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PEDRO HENRIQUE FAGUNDES PURGATO

Bauru - 2011


UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA FACULDADE DE ARQUITETURA, ARTES E COMUNICAÇÃO TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO

COSMUS ANÁLISES TRANSDISCIPLINARES SOBRE O UNIVERSO DOS GAMES

PEDRO HENRIQUE FAGUNDES PURGATO

Bauru 2011

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UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA FACULDADE DE ARQUITETURA, ARTES E COMUNICAÇÃO TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO

PEDRO HENRIQUE FAGUNDES PURGATO

COSMUS ANÁLISES TRANSDISCIPLINARES SOBRE O UNIVERSO DOS GAMES

Trabalho de conclusão de Curso apresentado ao programa de Graduação em Design da Universidade Estadual Paulista, Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicação, Campus de Bauru, como requisito à obtenção do título de Bacharel em Design – Habilitação em Design Gráfico Orientador: Dr. Dorival Campos Rossi

Bauru 2011 3


PEDRO HENRIQUE FAGUNDES PURGATO

COSMUS ANÁLISES TRANSDISCIPLINARES SOBRE O UNIVERSO DOS GAMES

Trabalho de conclusão de Curso apresentado ao programa de Graduação em Design da Universidade Estadual Paulista, Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicação, Campus de Bauru, como requisito à obtenção do título de Bacharel em Design – Habilitação em Design Gráfico Orientador: Prof. Dr. Dorival Campos Rossi

Banca examinadora: Prof. Dr. Dorival Campos Rossi Prof. Dr. João Baptista de Mattos Winck Filho Prof. Dr. Wilson Massashiro Yonezawa Prof. Ms. Sérgio Luiz Busato Bel. Helder Oliveira Ferreira

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Dedico este trabalho à família, que nas desavenças da vida se manteve unida para enfrentar o que veio e ao que esta por vir, dando assim um sentido para as coisas. Aos verdadeiros amigos, únicos no que são, pois sempre estenderam suas mãos, me deram voz, apoio e com quem compartilho muitas das minhas alegrias. Aos que me incentivaram a percorrer esse caminho e aos que me desencorajam, pois é desses que tiro forças para mostrar que quando se acredita, tudo é possível. Em especial a um homem que posso dizer que verdadeiramente amo, mas que pouco pude conhecê-lo, mas as memórias que ficaram o imortalizam como meu herói, meu ídolo, quem me faz acreditar que é possível voar. Meu eterno avô Helson Navarro Fagundes.

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AGRADECIMENTOS Ao meu professor e orientador Prof. Dr. Dorival Campos Rossi, por ter me aceitado e dado liberdade para extravasar meus desejos de falar sobre esse assunto. Por suas aulas que me inspiraram e abriram meus olhos para idéias mirabolantemente fantásticas, quais contribuiram para que eu pudesse realizar este trabalho. Aos demais membros da banca, por abraçarem e aceitarem meu projeto de conclusão de curso, compartilhando de suas experiências e sabedoria com meu projeto para enriquecê-lo cada vez mais. Aos familiares e aos amigos, pelo apoio e incentivo, paciência e compreensão, que me dedicaram por todos os anos de minha vida. Ao Pai Celestial, esse presente em inúmeras culturas, mas essencialmente único, protetor, presente em tudo e em todos, e com sua benevolência não nos desampara no momento do desespero. A todos que me apoiam e buscam na minha pequena contribuição, luz para tornar esses ideais cada vez mais fortes e presentes. Que mantenham a flama do conhecimento acesa para todos que procuram conforto em seu calor. E que me apoiam com essa chama, qual me ajudam se tornar uma pessoa melhor, honesta e gentil. Muito obrigado a todos.

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“A imaginação é mais importante que a ciência, porque a ciência é limitada, ao passo que a imaginação abrange o mundo inteiro.” - Albert Einstein 7


SUMÁRIO RESUMO

................................................................................................................................... 10

INTRODUÇÃO ................................................................................................................................... 12 Cápitulo I –

PISIQUE DO GAMER ............................................................................................ 14

1.1.

Psicologia ............................................................................................................................... 14

1.2.

Psicanálise do Gamer ............................................................................................................ 18

1.2.1.

Definição de Desejo segundo Freud.............................................................................. 18

1.2.2.

Relação Desejo, Game e Gamer .................................................................................... 19

1.3.

Avatar .................................................................................................................................... 20

1.3.1.

Self e Persona – Estudo acerca dos Arquétipos jungianos ............................................ 21

1.3.2.

Relações da Pisque com o Avatar ................................................................................. 22

1.4.

Avançando nos cosmos – Saindo do Sistema Psique ............................................................ 28

Cápitulo II –

GAMER E SOCIEDADE ........................................................................................ 30

2.1.

O Digital ................................................................................................................................. 30

2.2.

Expressão Cibercultural ......................................................................................................... 32

2.3.

Cibercepção ........................................................................................................................... 33

2.4.

Atualização da cibercultura ................................................................................................... 35

2.5.

“Gaming can make a better world” – Jogar pode fazer o mundo melhor ............................ 39

Cápitulo III –

TRANSDISCIPLINARIDADE .............................................................................. 43

3.1.

Definindo: multi, pluri e interdisciplinaridade ...................................................................... 43

3.2.

O pensamento transdisciplinar ............................................................................................. 44

3.3.

Transdisciplinaridade nos games .......................................................................................... 47

3.4.

O Cosmus ............................................................................................................................... 47

CONSIDERAÇÕES FINAIS ............................................................................................................. 49 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS CONSULTADAS E COMPLEMENTARES, E FONTES ELETRÔNICAS ............................................................................................................. 50

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LISTA DE FIGURAS Figura 1 – Imagem ilustrativa de uma galáxia ......................................................................... 13 Figura 2 – Capa do jogo Spore™ ............................................................................................. 16 Figura 3 – Imagem ilustrativa do universo de Spore™ ............................................................ 16 Figura 4 – Tela de criação de criaturas em Spore™................................................................. 17 Figura 5 – Área de jogabilidade e interação de Spore™ .......................................................... 17 Figura 6 – Neo no mundo real "aprendendo" novas técnicas de luta em simulador. .............. 23 Figura 7 – Projeções sobrepostas à face de Neo, com conteúdo durante seu processo de aprendizado. ..................................................................................... 24 Figura 8 – Projeção virtual de Neo, demonstrando suas novas habilidades, adquiridas via simulador. ........................................................................................... 24 Figura 9 – The Sims 3: Tela de criação de personagens .......................................................... 26 Figura 10 – The Sims 3: Variedade de personagens criados virtualmente pelo jogo ............... 26 Figura 11 – World of Warcraft™: Tela de criação de personagem ......................................... 27 Figura 12 – Nintendo Wii: Tela de criação dos Mii ................................................................. 27 Figura 13 – Nintendo Wii: variedade de personagens criados ................................................. 28 Figura 14 – Nintendo Wii: personagens criados integrados a um título de esportes................ 28 Figura 15 – E3 Expo 2010: maior exponencial de convenção anual dedicada a games .......... 36 Figura 16 – Imagem da entrada dos participantes na E3 Expo 2010 ....................................... 36 Figura 17 – Game Convetion Asia 2008 (GCA) - Show-room ................................................ 37 Figura 18 e 18b – Vincent Valentine: Ilustração do personagem do game Final Fantasy VII, e ao lado Cosplayer caracterizado do personagem ..................................................... 38 Figura 19 e 19b – Master Chief da série Halo; e ao lado Cosplayer caracterizado do personagem. ................................................................................................................ 38 Figura 20 – Infográfico dos modelos de produção do conhecimento (Modelo de Erich Jantsch) ....................................................................................................................... 45 Figura 21 – Representação abstrata de um mesmo sistema em multi-dimensões, e suas influências quânticas. ....................................................................................... 46

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RESUMO Este projeto faz um prelúdio às análises e aos estudos transdisciplinares sobre o universo dos games. Faço desta, uma busca por elementos que compõem três esferas principais desse mapa: o Homem; a Sociedade; o Espaço Virtual. Desenvolvido em capítulos que focam nas relações de cada esfera para com a outra, procuram abraçar o conhecimento envolvido em cada uma delas, de forma que elucidem a harmonia existente nelas. Baseado em teorias, estudos e postulados de diversas áreas do conhecimento, cheguei por método dedutivo e intuitivo as análises que conectam essas áreas à consciência virtual do Homem imerso a esse universo. Trata-se de um estudo aberto, que nasce e evolui de forma colaborativa através das disciplinas envolvidas. Usando os principais conceitos da transdisciplinaridade e da cibercepção foi possível enxergar como os elementos do Homem, Homem e Sociedade e o Espaço Virtual e Transcendental dos games conectam-se à realidade contemporânea, às margens da Era Digital. Realidade para alguns, mas ainda desconhecida para muitos, os games são atualmente vistos como meras formas de entretenimento de um público. Mas os ideais emergentes da Sociedade elevam esse universo a um grau de transcendência das culturas, costumes e da arte através da constante interatividade do usuário com esse. Engloba nesse universo também, a oportunidade do autoconhecimento através dos games, que busco nos pioneiros das análises psicanalíticas a motivação para essa vivência. Na atualização dessa cultura na sociedade e os produtos dessas relações. E na compreensão da transdisciplinaridade, desenhar formas de enxergar além da nossa compreensão, atingindo níveis mais altos na percepção humana.

Palavras-Chave: Game Design, Transdisciplinaridade, Cibercepção, Digital, Psicologia.

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ABSTRACT This project preludes the analyses and transdisciplinary studies about the universe of games. Make this, my search for elements that composes three main spheres of this map: the Man; the Society, the Virtual Space. Developed on chapters that focus on the relations of each sphere to the other, I seek to embrace the knowledge involved on each one of them, in the way to elucidate the harmony existent between. Based on theories, studies and postulates from several areas of knowledge, reached by deductive and intuitive method to the analyses that connect these areas to the virtual consciousness of the Man immersed in this universe. It is about an open study, which is born and evolves in a collaborative way through the disciplines. Using the main concepts of transdisciplinarity and of cyberception, it is possible to see how the elements of Man, Man and Society and the Virtual Transcendental Space of games connect to the contemporary reality, ashore of the Digital Era. Reality to a few, but still unknown for many, games are currently seen as mere ways for entertainment of a public. But the emergency ideals of Society raise this universe to the degree of transcendence of cultures, customs and the art through the constant interactivity of user with this universe. Also englobes, in this universe, an opportunity of self-knowing through the games, that seeks from the pioneers of psychoanalytic analyses the motivation of this living way. On the updating of this culture on the society and the product of these relations. And the understanding of transdisciplinarity, to shape ways to see beyond our comprehension, reaching high levels on the human perception.

Key-Words: Game Design, Transdisciplinarity, Cyberception, Digital, Psychology.

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INTRODUÇÃO Na era da contemporaneidade, testemunhamos a evolução digital da sociedade. Ao ponto que novas fronteiras são rompidas através do conhecimento e da tecnologia, a mente dos homens passa gradativamente a transcender as velhas crenças, costumes e se questionar dos antigos valores. Voltamos a viver a época das “grandes navegações”, onde hoje navegamos por novas águas em busca de um novo desconhecido. Monstros, mitos, magia e fantasia, antes lendas, agora tangíveis. A questão que fica é de como aceitamos e participamos dessa evolução. Bem, é por ânsia de conhecer, aprender e participar que venho com este projeto de navegar sobre uma das malhas dessa vasta rede, pelas águas desse imenso oceano. Procuro nessa pequena contribuição, responder questões pessoas e oferecer caminhos para aqueles que desejam conhecer as maneiras de também navegar. Como proponho, ofereço neste apenas as rotas que encontrei para me orientar nisso que pode se chamar de “mar das conexões”. Todas as correntes nos levam para o todo grande oceano. Aliás, já não navegamos mais linearmente. Hoje as correntes e os ventos sopram multilateralmente, ou melhor, “translateralmente”. São distâncias quase percorridas quanticamente, quais necessitam de um mapa bem simples, mas que nos aponte para o complexo. Exato, talvez seja isso que proponho. Contribuir com um mapa astronômico para navegar pelos cosmos. Chego e aterrisso no pequeno cosmo dos games, qual por sua vastidão posso até chamar de um pequeno universo. Uma galáxia formada por inúmeros menores cosmos, ou então sistemas1 que a compõe. E como todo bom cartógrafo, no decorrer de meus desenhos, procuro apresentar os pontos de onde partir para entender onde pretendo chegar. É válido salientar, porém, que desenhos bi ou trimensionais apenas sugeririam o desenho do meu mapa, quando na verdade espero que minhas instruções façam com que vizualize-se este mapa no imaginário, onde de fato ele existe. Vários e antigos cartógrafos me ajudam a entender alguns dos pequenos sistemas por onde navego, e seguindo a instrução de seus mapas procurei desenhar o meu próprio. Visualizo esse mapa pelos games também como uma viagem intrapessoal. Um momento de meditação para entender o propósito deles e suas influências sobre o comportamento, a psique, a cultura

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Sistemas – definição usada: Como astros no espaço, são conjuntos de termos, teorias e estudos que se relacionam entre si, mas se conectam aos demais formando algo como uma rede ou um cosmo, uma galáxia. 12


e nossas ações. Mas também esse pequeno universo nos direciona ao inconsciente coletivo, qual discretamente atrai mais e mais pessoas a participar da mesma viagem. A cada nova aventura, a cada novo desafio proposto, a cada nova temática, seu fim em si mesmo, nenhum objetivo concreto, mas um alto aprendizado e autoconhecimento, quais quando expostos e refletidos à nossa vida cotidiana apresentam-se e contribuem para essa evolução digital, individual e coletiva. Uma evolução digital e Virtual que permeiam as margens da personalidade, do conhecimento, dos costumes e da contemporaneidade. Como os Games, hão de existir também outras rotas que viabilizam essa conexão silenciosa com o todo complexo. Uma experiência transdisciplinar que nos aguça os níveis da percepção, senão nos apresenta a cibercepção, uma nova perspectiva para as relações cognitivas. Sob a luz do Design, meu projeto procura explorar e levantar a relações transdisciplinares existentes entre o Design e demais ciências humanas para auxiliar no desenho deste mapa. Meu objetivo e produto desse conhecimento e experiências.

Figura 1 - Imagem ilustrativa de uma galáxia

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Cápitulo I – PISIQUE DO GAMER Começo meu estudo abordando alguns itens separadamente, mas englobados a pisque ou o Self do Gamer; este um sujeito das conexões transcendentais e virtuais canalizados por um Avatar ou Persona virtual para outra dimensão. Para cada abordagem também uso de definições e termos das ciências tradicionais sobre a psique humana, quais possuem base mais intrínsecas e fundamentais em grandes nomes como Sigmund Freud e Carl Gustav Jung. Das necessidades do homem e suas buscas a frente da nova era digital, as mesmas linhas de raciocínio se desenham novamente para o futuro imerso a novas tecnologias e novos meios de comunicação e de conexão. 1.1. Psicologia O estudo do comportamento do Gamer é algo que não possui muitas fontes de pesquisa relacionada diretamente ao assunto, principalmente pela ciência do Design. Porém ao analisar cautelosamente o sujeito podemos encontrar respostas que o definem em diversas ciências humanas. Podemos dizer que a psique do Gamer nada mais é do que o produto da equação da psicologia, da psicanálise e das ciências cognitivas. Sobre o mesmo produto podemos extrair uma nova cultura ascendente, que propõe estudo antropológico e social, em que esses podem ser explorados e abordados por inúmeras outras disciplinas. Porém, o que se nota é que poucos enxergam tais conexões ao colocar as disciplinas, principalmente no campo das humanas, muito desligadas uma das outras. O design propõe a aproximação de tudo que se relaciona ao Indivíduo e ver nele todas as possíveis conexões que ele faz com o mundo ao redor, sejam elas no campo da Realidade (as conexões que acontecem em campo físico e podem ser documentadas e analisadas) como também no campo da Virtualidade (conexões que ocorrem no metafísico, muitas vezes ligadas a sensibilidade e a percepção). Extraímos assim um sujeito, um indivíduo produto de inúmeras relações e desse analisamos, tomando estudos sobre a psicologia, uma análise comportamental. Como primeira característica comportamental assistimos nesse sujeito Gamer uma necessidade de estar “socialmente alienado”. Erroneamente a sociedade olha para um jogador como alguém que troca sua sociabilidade e tempo para estar à frente de um canal para outra 14


dimensão, outra “realidade”. Horas em que esse sujeito passa se entretendo resulta em uma exclusão social do mesmo e das questões ao redor. Mas basta aceitar o fato que a sociedade no geral é autor de criticismo negativo e discriminação que se vê a necessidade de ver a mesma situação pelo outro lado. O Gamer busca nos games e no entretenimento com eles, aquilo que ele mesmo não consegue realizar na sua realidade. Mesmo que por apenas sensivelmente que seja, o game tem potencial de oferecer sensações e experiências que são fisicamente impossíveis, socialmente e moralmente incorretas ou até inimagináveis, tomando o conhecimento prévio do indivíduo. São os games que cativam sua atenção, tempo e dedicação, que fazem com que o indivíduo passe a desenvolver um lado adormecido. Desenvolver sua criatividade e psique. Aguçar sua percepção e perspectiva. Esses valore que podem colocar em xeque dogmas da sociedade e fazer com que se questione e se preocupe com questões que afligem tanto a Realidade quanto a Virtualidade. No campo da percepção, das experiências dos desafios que um Game propõe, o sujeito pode mesmo transferir o sentimento de lá para sua vida. Encarar as coisas com o mesmo entusiasmo e determinação dado as “Quests” de um game. Tornar assim o que na realidade é insuportável, algo mais tangível como vencer um desafio, ou finalizar um game. Assim como na vida, nos games quando um se encerra sempre virá um novo, com mais desafios que requerem mais do Gamer. As experiências, sua percepção passam a ganhar um novo nível de intelectualidade e consciência. E mediante as novas jogabilidades e das interfaces mais recentes, hoje ninguém mais enfrenta um desafio sozinho. Os games cada vez mais procuram oferecer ao jogador a possibilidade de jogar com outros jogadores. De não enfrentar tudo sozinho, mas partilhar do desafio e vencê-lo em conjunto. A percepção do coletivo e da necessidade dela daí então nasce, e se faz cada vez mais necessário na Realidade como na Virtualidade. Pode-se assim dizer que derivam dessas conexões uma sociedade virtual, uma consciência coletiva que ainda habita no campo da Virtualidade; que possui princípio e propósito em seus microcosmos, mas que já em muito contribuem para o macrocosmo, mesmo que silenciosamente. Trata-se ainda de uma questão emergente abordada em alguns games da atualidade. 15


Figura 2 – Capa do jogo Spore™

O game chamado Spore™, escrito pelo Designer de Games Will Wright, é um bom exemplo da questão emergente presente em Games. Spore se caracteriza pela vasta gama de ferramentas oferecidas ao jogador para criar e evoluir sua própria espécie.

Figura 3 – Imagem ilustrativa do universo de Spore™

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Figura 4 – Tela de criação de criaturas em Spore™

Figura 5 – Área de jogabilidade e interação de Spore™

Autor de diversos títulos famosos como a série SimCity™ (simulador de cidades) e a série The Sims™ (simulador de vida), Spore™ trata-se de um universo vasto, onde o jogador cria, implanta e implementa sua criatura e acompanha sua evolução genética e cultural em meio a diversas outras, jogadas ou não por outras pessoas reais. Um game que não apresenta um objetivo final, mas que permite o jogador a criar uma percepção dos reflexos de suas ações, já que todas elas vão influenciar no modo em que sua espécie irá evoluir. Deste modo levanto a questão de que será que nós humanos também não evoluímos ao reflexo de nossas ações? Seriamos produtos resultantes das relações comportamentais e coletivas do nosso redor ou seus agentes?

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1.2. Psicanálise do Gamer A psicanálise Freudiana e Jungiana, separadamente abordam alguns aspectos elementais à abordagem psicanalítica do Gamer. A princípio, presumindo que para se realizar algo deves haver intenção e ou vontade, podemos partir das teorias de Freud sobre as características intrínsecas do homem. O Desejo, como palavra chave em suas análises, estaria em tudo que motiva um indivíduo a realizar feitos, sejam eles moralmente e eticamente aceitos, ou não. Elemental também, o intercâmbio entre o individuo e o universo com qual se relaciona e conecta qual relação muitas vezes é determinada pela criação de uma imagem por onde esse indivíduo se projeta para o universo. Carl Gustav Jung fundamenta, em seus estudos, os elementos que justificam a concepção da imagem que o homem cria ou incorpora, trazendo tanto do seu inconsciente quanto a funcionalidade dessa projeção astral para determinadas interfaces de relações. Estudo esses que nos faz entender o porquê e a funcionalidade do Avatar dentre os games. Contudo, há diversos outros ramos da ciência que estão mescladas as teorias envolventes à psique humana, porém ao desenhar a linha de raciocínio desse microcosmo em direção ao macrocosmo, podemos nos deleitar de alguns pontos essenciais que se desdobram em variáveis dessas, e ás vezes até controversas a elas, mas que contribuem para a compreensão sobre a ação humana ao imergir nos novos paralelos, e as relações envolvidas. 1.2.1. Definição de Desejo segundo Freud Segundo Freud, a psicanálise estaria diretamente relacionada ao sentimento de felicidade. Resgatando o conceito de Desejo, demasiadamente humana, se diferencia de Necessidade; essa se que trata de um conceito biológico, natural em que o organismo busca a redução de tensão interna ou a busca de satisfação, denominada assim como sentimento ou a necessidade da autoconservação. O Desejo por sua vez seria da ordem psíquica, desnaturado e como tal pertenceria também ao simbólico. Esse não implica uma relação com os objetos específicos de busca (como comida, água, etecetera referentes à Necessidade já mencionada), mas a objetos abstratos denominados fantasma ou fantasia.

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(...) “o fantasma é, ao mesmo tempo, efeito do desejo arcaico inconsciente e matriz dos desejos atuais, conscientes e inconscientes” (CHEMAMA, R. 1995: 71).

1.2.2. Relação Desejo, Game e Gamer Se tomarmos por definição apresentada, podemos perceber que os games em um contexto geral incitam o Desejo no sujeito. Cada game individualmente elabora aspectos em seus enredos, seja pela sua temática, sua jogabilidade ou nos desafios propostos, que buscam atrair seu público ao disseminar certos Desejos que despertarão o interesse no sujeito. Como corrente artifício desses, a Fantasia, objeto abstrato de busca incitada pelo desejo inconsciente, é a principal base para se desenhar as temáticas no universo de um game, pois essa dialética possibilita criar e recriar inúmeros contextos e sugerir que, na virtualidade, o sujeito possa ter experiências quase sensíveis, canalizadas pelo seu imaginário, e realizar assim sua necessidade não vital. A virtualidade expande os limites da consciência, pois ela transcende entre o real e o imaginário, fazendo com que o nosso inconsciente viaje livremente, seja para criar ou mesmo para interpretar. É nela que muitas vezes possamos realizar Desejos pela sua infinidade espacial, temporal e paradoxal. É o exercício da consciência criativa também exercida na leitura e demais formas de expressão artísticas, onde a imersão nas estórias, enredos ou mesmo nas memórias podem sofrer distorções sem prejudicar a linha de raciocínio. Um ambiente amplo e infinito para a criação e realização dos desejos mais íntimos. Nela tudo se pode, sendo um game, principalmente na conotação contemporânea onde virtualidade está cada vez mais ligada ao digital e tecnológico. Os games também abrem caminho para extravasar certos desejos, que uma vez teriam conotação negativa na Realidade. Caráter negativo tais por se tratarem de ações moralmente e eticamente incorretas, pois ferem as relações de existência e harmonia entre os homens. Porém, ao colocar situação semelhante em universos paralelos como dos games, não nos importamos com os resultados, pois esses não causam prejuízo a ninguém, jogador ou demais envolvidos. Pode-se até sugerir, através de estudos mais focados e elaborados nessa relação social, que os games têm papel importante e fundamental para amenizar certos desejos mais impulsivos e de tal caráter negativo, fazendo uma benfeitoria à sociedade, sublimando-os.

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No contexto geral, sem fazer de distinções, os games retiram da realidade o poder de conhecer, comunicar, interagir e entreter. Dentre esses um valor do qual o homem se apoiará para melhorar sua condição e vivência em harmonia. 1.3. Avatar Avatar é um termo muito corrente quando se fala em games. É uma ferramenta de interface entre o usuário, sujeito das relações transdisciplinares de experiências ao mesmo tempo em que é agente delas, e o espaço virtual no qual imerge. Avatar não é simplesmente uma projeção digital adotada pelo indivíduo para se representar em ambientes digitais, é também uma representação de si ou de forma que gostaria de ser, com habilidades e limitações definidas pelas leis de tal universo. Definições: Os conceitos mais atuais de Avatar definem o como canal de conexão entre os conscientes e os mundos virtuais adentrados. Uma interface de relações com propósito de canalizar o Self e a psique de um indivíduo para uma realidade paralela, em um espaço virtual. Uma imagem representacional adotada pelo usuário que o torna agente para se manifestar livremente. É também essencial para canalizar as experiências advindas dessa imersão. Porém a palavra é emprestada de textos antigos pertencentes à religião Hindu, como sendo o Avatar manifestação corporal de um ser imortal, divindade ou até do Ser Supremo, segundo a crença. A melhor definição para Avatar nessa conotação seria do antigo escrito indiano, Vedas: "Avatara, ou a encarnação da Divindade, descende do reinado divino pela criação e manutenção da manifestação em um corpo material. E essa forma singular da Personalidade da Divindade que então se apresenta é chamada de encarnação ou Avatara. Tais Personalidades estão situadas no mundo espiritual, o reinado divino. Quando Eles transcendem para a criação material, Eles assumem então o nome Avatara." - Chantajar-caritativa 2.20.263 - 264.

Essa palavra Avatar se tornou popular entre os meios de comunicação e informática devido às figuras que são criadas à imagem e semelhança do usuário, permitindo sua "personalização" no interior das máquinas e telas de computador. Tal criação assemelha-se a um Avatar por ser uma transcendência da imagem da pessoa, que ganha um corpo virtual, desde os anos 80, quando o nome foi usado pela primeira vez em um jogo de computador. 20


No contexto mais contemporâneo, o termo Avatar se popularizou entre os meios de comunicação e pela informática como sendo aquelas figuras criadas à imagem e semelhança do usuário, o que lhe dá o poder de personalização desse e seu uso livre. Definido assim a projeção astral-virtual do Self de um indivíduo. Sendo assim, o Self de um indivíduo conectado por meio de um ou inúmeros Avatares, estão em muito ligadas existência e experiência de seu criador ou usuário. Talvez o empréstimo do termo sucede-se por ser uma transcendência da imagem do indivíduo, que passa a ter um corpo virtual, para viver aquela virtualidade. Mas o mesmo Avatar que transfere informações e características de seu usuário para o game serve para o processo inverso, dando características do game ao usuário. Processo que colabora para a formação da personalidade do indivíduo, do seu Self desenvolvendo o processo de incorporação o Avatar. Não só uma condição de game ou de ambiente virtual, mas também uma maneira de que o indivíduo reconheça-se e identifique-se com aquela imagem que adotará. Não muito diferente dos Arquétipos de Jung discute em seus estudos. 1.3.1. Self e Persona – Estudo acerca dos Arquétipos jungianos O homem e suas inúmeras representações exteriores colocam os pensadores a filosofar sobre a concepção da personalidade. A princípio tudo que vemos nos rostos de outrem, ou de si mesmo, são máscaras que disfarçam nossos segredos mais íntimos e fantasiam a personalidade. A essas máscaras é dado o nome de Persona, que deriva do termo em latim para a palavra máscara usada por atores da era clássica. Seriam então essas máscaras, objetos vestidos para confrontar o mundo ao redor e durante uma vida seriam usadas inúmeras personas, com maior infinidade de uso. À persona poderia ser atribuída conotação referente à identidade sexual, estágio do desenvolvimento como na fase da adolescência, um status social, trabalho ou profissão. Jung coloca Persona em seus estudos como sendo o Arquétipo2 Social adotado pelo homem, como meio de facilitar o intercâmbio do homem com a sociedade. Responsáveis por essas relações exteriores, a Persona estaria sendo mediador entre o ego3 e o mundo exterior, ocupando-se a adaptar a personalidade ao consciente e ao coletivo, diferente de 2

Arquétipo: a parte herdada da psique; padrões de estruturação do desempenho psicológico ligados ao instinto; uma entidade hipotética irrepresentável em si mesma e evidente somente através de suas manifestações. 3 Ego: centro da mente consciente. 21


Anima/Animus (mediadores entre o ego e o interior), responsáveis pela adaptação da personalidade com o seu pessoal, interior e individual. Por outro lado, damo-nos conta da existência também do “si-mesmo” ou Self, que trataria esse ser o centro de toda a personalidade, da qual emana o potencial. O ordenador do universo com propósito de manter equilíbrio entre o conhecimento e experiências, e desconhecido e misterioso pertencentes ao inconsciente. Como uma de muitas características, em seu estudo Jung coloca o Self como condutor do sentimento de necessidade da transcendência psíquica, ou seja, meio de extravasar ou exteriorizar desejos ou sentimentos do inconsciente contidos pelo ego, sendo assim self detentor de poder determinantemente sem consciência, podendo através dos sonhos, por exemplo, ocasionar suas intervenções. E também é válido ponderar no que determina o Self, as análises de William James, um dos pais da psicologia, onde esse distingue o “eu” como instância interna conhecedora, e o “si-mesmo” (Self para Jung) como conhecimento que o indivíduo tem sobre si próprio. Partindo dessa definição, posteriormente proposto foi que o “si-mesmo” se baseia em três experiências básicas do ser humano: 1. a consciência reflexiva, que é o conhecimento sobre si próprio e a capacidade de ter consciência de si; 2. a interpessoalidade dos relacionamentos humanos, através dos quais o indivíduo recebe informações sobre si; 3. a capacidade do ser humano de agir. Conhecimento entre o “eu” e o “si-mesmo” trás dois aspectos distintos. Um aspecto descritivo chamado de autoimagem e por outro, aspecto valorativo chamado de autoestima. 1.3.2. Relações da Pisque com o Avatar Se Avatares são projeções virtuais da imagem ou personalidade de um indivíduo, estaríamos então implicando que essas projeções possuem características da percepção, cultura e do self em si, refletidas para sua representação digital como uma máscara, uma persona. E quanto mais as tecnologias se aproximam da representação quase real, logo poderemos identificar uma pessoa pelos traços de seus Avatares. 22


Quanto mais profundo e complexo se trata o ambiente virtual, mais características para a personalização do Avatar é oferecida. Porém a personalidade, a essência individual de cada usuário é imutável as configurações disponíveis. Podemos transformar nossos Avatares em seres fantasiosos, vindos de mitos e culturas esquecidas, de outros planetas ou partes da galáxia, cópia ou replicação de algum enredo e até mesmo não apresentar as características dos humanoides4, porém quando o usuário aplica sua personalidade, seja ela mascarada de persona ou genuinamente reflexo do original, abre-se a comunicação para interlocução das experiências. Quero dizer que as experiências do mundo exterior a essa virtualidade, pode adentrar ao enredo, dar espaço para a criatividade de o usuário passar a participar e criar novos enredos, e de mesmo meio se faz as experiências absorvidas. Uma pessoa assim passa tanto ensinar quanto aprender com aquela experiência virtual. Poderia essa ser uma educação paralela. Uma analogia a essa educação paralela que gosto de fazer como referência, é a passagem no filme Matrix (The Matrix – 1999), dos irmãos Wachowski, onde o personagem Neo, vivido por Keanu Reeves, tem suas primeiras experiências de aprendizado advindo de um programa que simula a Matrix.

Figura 6 - Neo no mundo real "aprendendo" novas técnicas de luta em simulador.

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Humanoide: corpo real ou não, composto por dois pares de membros superiores, dois membros inferiores, tronco, cabeça normalmente posicionado na orientação bípede, seja ela ereta ou corcunda. 23


Figura 7 - Projeções sobrepostas à face de Neo, com conteúdo durante seu processo de aprendizado.

Figura 8 - Projeção virtual de Neo, demonstrando suas novas habilidades, adquiridas via simulador.

Embora, muito provavelmente Neo não seja capaz de praticar a arte marcial fora do simulador, pois seu corpo não está habituado aos movimentos da luta, ele absorveu o aprendizado teórico. É uma maneira dos idealizadores metaforizar o potencial dos ambientes virtuais como espaço para o aprendizado ilimitado e sem riscos. Nessa mesma passagem da trama, o personagem que contracena com Neo, Morpheus, vivido por Laurence Fishburne, questiona a realidade em que Neo está no momento da cena (figura 8) e se suas crenças do real podem afetar sua capacidade de manifestar sua vontade, se ela deve ser limitadora de seu potencial. Durante toda a saga de Matrix, o personagem Neo, vive o conflito interno despertado pela frase em latim “Temet Nosce”, qual traduzido significa “Conhece-te a ti mesmo” o qual se prolonga por toda a série de três filmes, com o propósito dele aceitar certas verdades sobre si e cumprir seu papel de fato em ambas as realidades. Uma

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sugestão que outros ambientes possam revelar a nos mesmos a oportunidade para o autoconhecimento, outro fruto que podemos obter advindo da virtualidade. O filme nos sugere então, assim como diversos títulos de games, a oportunidade de quebrar paradigmas, dogmas ou crenças, oportunidade do autoaprendizado, autoconhecimento além de um meio para extravasar vontades e desejos. Ambientes para conhecer nossos limites, expandi-los, ou para experienciar algo novo. Além de que, assim como um indivíduo que busca isso em games e outros meios digitais de relações, muitos outros também adentram com propósitos semelhantes. Mas talvez nem todos ainda esteja preparados para acordar da Matrix e encarar a realidade de fato, como sugere o enredo do filme, mas sabe-se que silenciosamente essas relações vão se moldando conforme a necessidade de vivenciar a virtualidade se faz incessantemente. Dos inúmeros sistemas, de diferentes narrativas podemos observar alguns exemplos de interface para a customização dos Avatares, como projeções digitais de alguma característica, podem imergir na narrativa de diferentes formas ou até com diferentes características físicas. O mais interessante é que os games estão sendo implementados com ferramentas e opções visuais para tornar os Avatares cada vez mais parecido com seu usuário, se esse assim desejar, ou criar uma figura única que esse deseja assumir. Games com narrativas mais abertas oferecem a oportunidade do jogador adicionar seus gostos ao game para que possa se identificar mais com o mesmo. A série The Sims™ (EA Games®), por exemplo, oferece uma gama de opções ao usuário para que esse desenhe seu personagem como desejar, adotando traços simples, semelhantes ou não aos do usuário, ou mesmo os mais peculiares, dos quais podem fazer parte da personalidade que aquela personagem terá.

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Figura 9 - The Sims 3: Tela de criação de personagens

Figura 10 - The Sims 3: Variedade de personagens criados virtualmente pelo jogo

Os MMORPGs também costumam trazer também a opção de customização do personagem, atendendo aos critérios da narrativa. Por exemplo, o mais notório game dessa categoria, World of Warcraft™ (Blizzard Entertainment®) oferece atualmente cinco raças para cada das duas facções; dentre as raças é possível escolher a classe guerreira, gênero, cor de pele, traços faciais dentre outras características físicas, conforme gosto do usuário.

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Figura 11 - World of Warcraft™: Tela de criação de personagem

Atualmente os consoles também procuram trazer a opção de customização de Avatares para diversos títulos com qual você pode usar seus personagens customizados para integrar com a interface e narrativa. O console Wii™ da Nintendo® foi pioneira a integrar inúmeros títulos com os Mii, personagens criado pelos usuários que participam dos games.

Figura 12 - Nintendo Wii: Tela de criação dos Mii

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Figura 13 - Nintendo Wii: variedade de personagens criados

Figura 14 - Nintendo Wii: personagens criados integrados a um título de esportes

1.4. Avançando nos cosmos – Saindo do Sistema Psique Compreende-se então que vivenciamos também a virtualidade através de Avatares, nossas projeções astrais para o ambiente digital, com potencial de aprendizado, autoconhecimento e espaço para a interpessoalidade das relações humanas, encobertos talvez de busca por entretenimento, passatempo ou realização de desejo. Um escapismo para satisfação da nossa pisque, e uma vez que esses ambientes abrigam inúmeros indivíduos conectados simultaneamente, estendemo-nos a compreensão das coisas a nível transcendental. Seriam então as relações nesses ambientes chamados de “trans-relações”?

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Defino-as por relações transcendentais (trans-relações), pois acontecem espontaneamente e temporariamente, em um lance de TAZ5 paralelo à realidade, e atemporal6, pois ocorrem a qualquer instante, em qualquer linha temporal. Relações que se somam e dissipam-se conforme a necessidade do meio. Transcendentais, inicialmente pela quebra de paradigmas da nossa realidade, como por exemplo, a nossa compreensão temporal linear. Estórias que acontecem no mesmo tempo dos demais eventos cotidianos. Que ocorrem em outra dimensão, outro tempo-espaço, em ambientes digitais, porém ligados à virtualidade. Que ocorrem no imaginário, mas nem por isso deixam de existir. Essa condição de TAZ é muito presente em games nos quais contextos fazem uso dos elementos do RPG7 e das plataformas MMOG8). Diga-se que muitos dos games onlines (multijogáveis) tragam conotação de RPG. Mesmo que esse não implique na interpretação de personagem, tais games requerem, como no RPG, a colaboração mútua dos jogadores para a progressão na narrativa proposta. E quanto à parte relacionada ao improviso, essa relacionada à questão da “criatividade despertada” que desencadeia maneiras diferentes de se alcançar os objetivos. E uma vez em coletivo, os métodos uma vez aplicados não serão os mesmos. Usuários se tornam variáveis das equações sempre gerando cálculos diferentes efetivos. Por exemplo, a cada turno, pessoas diferentes podem compor o grupo, mentalidades e resoluções diferentes tornam o evento único, mesmo que o objetivo mantenha-se igual. A questão que nos faz observar que as realizações de feitos em colaboração nos leva ao “Sistema Gamer e a Sociedade”. Tratamos esse então como membro de um grupo, de um “nicho” social, pela similaridade dos costumes e compartilhamento de interesses, gostos e cultura que reflete nas duas dimensões: real e virtual.

5 Zona Autônoma Temporária (Temporary Autonomous Zone): A ideia sobre uma Zona Autônoma Temporária é de como um grupo, um Bando, uma coagulação voluntária de pessoas afins não hierarquizadas podem maximizar a liberdade por eles mesmos numa sociedade atual. Em linhas gerais é uma organização para o desenvolvimento de atividades comuns, sem controle de hierarquias opressivas. 6 1. Fora do domínio do tempo; que não se enquadra em tempo algum; que não pertence a um tempo específico; 2. Que não tem a existência do tempo, acrônico. 7 Jogo de interpretação de personagens (Role-playing game): tipo de jogo em que os jogadores assumem os papéis de personagens e criam narrativas colaborativamente. O progresso de um jogo se dá de acordo com um sistema de regras predeterminado, dentro das quais os jogadores podem improvisar livremente. 8 Jogo eletrônico online multijogador em massa (Massively Multiplayer Online Game): é um jogo eletrônico capaz de suportar centenas de milhares de jogadores simultaneamente. Geralmente são jogados online e apresentam pelo menos um mundo comum. 29


Cápitulo II – GAMER E SOCIEDADE Desenvolve-se uma nova cultura e emergente, advinda da cultura digital, ou então uma cibercultura, também presente em games dessa geração. E é notável a caracterização dessa cultura quando nos deparamos a novos grupos sociais que surgem da imersão digital. O semblante desses novos costumes está tão impresso em Gamers, que esses mesmos se identificam no meio da sociedade, se reúnem e desenvolvem novas práticas de socialização. Dá-se a compreensão então de uma socialização digital. Porém, antes de desenvolver e apresentar exemplos dessa cultura presente na sociedade é preciso expandir o entendimento de digital, qual muitas vezes está equivocadamente relacionada apenas às mídias digitais. O conceito de digital vai além de sua existência sensível através de tecnologias. Ela existe até mesmo quando estamos “desplugados”. E mesmo que embora ela requeira um espaço infinito para expansão, obtendo na virtualidade o espaço ideal, lapsos de sua expansão são transferidas pelos suas navegantes. 2.1. O Digital A definição de digital muitas vezes empregada não se refere simplesmente a um conceito necessariamente ligado às tecnologias, embora muitas vezes estas possibilitem a compreensão do design do digital. A era digital que tanto se fala pode ser compreendida pela vivencia da sociedade contemporânea imersa às tecnologias, sociedade pós-moderna ou talvez passar a chamá-la de “sociedade digital”. Embora seu conceito não esteja consolidado, aproxima-se da definição por sociedade da informação, cibercultura e da própria revolução digital, que faz por caminhos o uso de tecnologias para romper com as relações de interação obsoletas, diluindo-as a compreensão da informação em tempo real, em uma escala espacial global (determinada assim pelo alcance de nossas interações sociais). Isso significa, a capacidade humana de criar conexões com o globo e seus habitantes em uma escala quântica temporal desprezível mediante aos avanços tecnológicos. Com isso somos introduzidos à era digital através desta que seria a revolução digital. Desse modo também é válido citar como alguns pensadores se colocam a definir o termo, 

O sociólogo espanhol Manuel Castells, em dossiê publicado pela revista Telos, mantida pela Fundación Telefónica, define a cultura digital em seis tópicos: 30


1. Habilidade para comunicar ou mesclar qualquer produto baseado em uma linguagem comum digital; 2. Habilidade para comunicar desde o local até o global em tempo real e, viceversa, para poder diluir o processo de interação; 3. Existência de múltiplas modalidades de comunicação; 4. Interconexão de todas as redes digitalizadas de bases de dados ou a realização do sonho do hipertexto de Nelson com o sistema de armazenamento e recuperação de dados, batizado como Xanadú, em 1965; 5. Capacidade de reconfigurar todas as configurações criando um novo sentido nas diferentes camadas dos processos de comunicação; 6. Constituição gradual da mente coletiva pelo trabalho em rede, mediante um conjunto de cérebros sem limite algum. Neste ponto, me refiro às conexões entre cérebros em rede e a mente coletiva. 

Os pesquisadores Bianca Santana e Sergio Amadeu da Silveira sistematizaram um texto final que conceitua cultura digital, durante o Seminário Internacional de Diversidade Cultural: “Reunindo ciência e cultura, antes separadas pela dinâmica das sociedades industriais, centrada na digitalização crescente de toda a produção simbólica da humanidade, forjada na elação ambivalente entre o espaço e o ciberespaço, na alta velocidade das redes informacionais, no ideal de interatividade e de liberdade recombinante, nas práticas de simulação, na obra inacabada e em inteligências coletivas, a cultura digital é uma realidade de uma mudança de era. Como toda mudança, seu sentido está em disputa, sua aparência caótica não pode esconder seu sistema, mas seus processos, cada vez mais auto-organizados e emergentes, horizontais, formados como descontinuidades articuladas, podem ser assumidos pelas comunidades locais, em seu caminho de virtualização, para ampliar sua fala, seus costumes e seus interesses. A cultura digital é a cultura da contemporaneidade”.

 Ex-ministro da Cultura, Gilberto Gil, que participou de inúmeros eventos voltados à discussão proferiu em aula magna na Universidade de São Paulo, faz esforço em tentar conceituar o que seria a cultura digital: 31


“Novas e velhas tradições, signos locais e globais, linguagens de todos os cantos são bem-vindos a este curto-circuito antropológico. A cultura deve ser pensada neste jogo, nessa dialética permanente entre tradição e invenção, nos cruzamentos entre matrizes muitas vezes milenares e tecnologias de ponta, nas três dimensões básicas de sua existência: a dimensão simbólica, a dimensão de cidadania e inclusão, e a dimensão econômica. Atuar em cultura digital concretiza essa filosofia, que abre espaço para redefinir a forma e o conteúdo das políticas culturais, e transforma o Ministério da Cultura em ministério da liberdade, ministério da criatividade, o ministério da ousadia, ministério da contemporaneidade. Ministério, enfim, da Cultura Digital e das Indústrias Criativas. Cultura digital é um conceito novo. Parte da ideia de que a revolução das tecnologias digitais é, em essência, cultural. O que está implicado aqui é que o uso de tecnologia digital muda os comportamentos. O uso pleno da Internet e do software livre cria fantásticas possibilidades de democratizar os acessos à informação e ao conhecimento, maximizar os potenciais dos bens e serviços culturais, amplificar os valores que formam o nosso repertório comum e, portanto, a nossa cultura, e potencializar também a produção cultural, criando inclusive novas formas de arte”.

2.2. Expressão Cibercultural A cibercultura que se desenvolve e propaga principalmente pela web, mas também por outras interfaces digitais, começa a emergir na sociedade através de grupos sociais originários dessas dimensões. São indivíduos com características dessa cultura que cada vez estão se popularizando na sociedade, sem distinção de sexo, idade, etnia ou poder aquisitivo. Alguns nomes são atribuídos esses grupos, como por exemplo, “geeks” ou “nerds”. Esses grupos se destacam do restante da sociedade pela sua busca pelo “épico”. Algumas das culturas absorvidas pelos games e mídias digitais transformam a percepção dessas pessoas sobre a vida em si e nossas realizações. Meio que transformam nossos objetivos, adicionando positivismo e muito otimismo com que encaram os games, expandindo os limites da percepção ciberespacial, transcendendo principalmente no conceito de comunicação entre as pessoas. Essa “classe social” rompe as barreiras da língua e da cultura, e nos dão um novo e menos maquiavélico sentido para a palavra globalização. Se os antigos entendiam o mundo como os limites do alcance humano, ou seja, a Terra é apenas composta por lugares onde o homem consegue chegar, sendo o restante o reino de monstros e do desconhecido, passaríamos após as grandes navegações compreender o mundo como a esfera celeste que é. Mas estaríamos presos ainda às dimensões dela. Ainda limitados 32


pelo o alcance físico, o contato com outro hemisfério ou ponto longitudinal que dependeria da dimensão temporal (espaço-tempo) linear. Quando falamos hoje em dia em internet, passamos novamente a usar o termo navegar para determinar o deslocamento que exercemos de um ponto na rede a outro. Desbravamos “o desconhecido” também e até eliminamos alguns impasses (montros) na busca do conhecimento, do novo. A internet veio para nos dar essa liberdade de acesso à cultura, quebrando os paradigmas dimensionais. Quando falamos em ciberespaço, podemos até dizer que quebramos aquela lei da física de que um corpo não pode estar em dois lugares na mesma malha temporal, pois, além disso, estaríamos flutuando no que chamamos de espaço quântico cibernético. Desse ponto é que a cibercultura nos alavanca para outra compreensão de tempo, onde através da conexão ao virtual, podemos de fato estar em dois espaços diferentes ao mesmo tempo. Podemos até navegar em fluxos temporais diferentes. Por exemplo: nos games podemos nos aventurar em tempos remotos, tempos futurísticos e tempos fantásticos, que antes só existiam na história ou mesmo na imaginação. Por mais que as experiências ocorram no que colocamos como mídia digital, a física quântica a colocaria como outras dimensões, ou uma das infinitas dimensões, onde o tempo até pode correr no fluxo contrário ao nosso, ou seja, do futuro para o passado. E a primeira sensação dessa imersão é de estar conectado a vários e diferentes ambientes ao mesmo tempo, estar aqui e lá no mesmo exato, mesmo que em devido tempo uma de suas realidades esteja inerte. Dessas sensações experimentais e espaciais, desfrutamos do que é defendido no conceito da Cibercepção. 2.3. Cibercepção Em 1994, o artista e teorista britânico Roy Ascott, fascinado pelos estudos da arte, tecnologias e pesquisas sobre a consciência, realizou uma evolução nos estudos sobre o homem em relação às novas redes cibernéticas, como internet e derivadas mídias interativas virtuais, e nos apresentou o conceito de Cibercepção (Cyberception). Em resumo, Ascott nos conta que as tecnologias pós-biológicas nos permite se tornar diretamente envolvidos nas nossas transformações, trazendo também uma mudança qualitativa para a nossa condição. É uma faculdade emergente, onde nossa percepção das interações e cognição é artificialmente aperfeiçoada, envolvidas pelas tecnologias transpessoais provindas das redes globais e ciber mídias. Estaríamos reaprendendo os 33


processos emergentes na natureza, o fluxo dos meios de comunicação, ao mesmo tempo em que repensamos a arquitetura de novos mundos. Ascott ainda diz que o conceito de cibercepção não só implica em um “novo corpo” e uma nova consciência, mas a redefinição de como podemos viver juntos no inter-espaço do virtual com o real. As mudanças são radicais, para a mente e para o corpo, e estaríamos nos tornando ativamente envolvidos na própria transformação. Não apenas no que condiz mudanças prostéticas como implantação de órgãos, membros adicionais ou cirurgias faciais, mesmo que necessárias e benéficas às vezes a tecnologia pode ser ao corpo. Mas uma questão de consciência. Adquirindo novas faculdades e novo entendimento da presença humana. Habitar ambos o real e o virtual ao mesmo tempo, estar aqui e potencialmente em outro lugar nos dá um novo sentido do Self, novas maneiras de pensar e perceber qual se estende pelo que acreditávamos ser natural. Quanto à santidade do individual, seríamos agora, cada um de nós composto por muitos indivíduos, um conjunto de Selves9. De fato o sentido do individuo dá lugar para o sentido da interface. Quando nossa consciência nos permite beirar a identidade, pairando entre o interior e o exterior do ser. Somos todos interfaces. Mediados ou aperfeiçoados via computador. E apresentado a novas maneiras de conceituar e perceber a realidade que nos envolve mais do que uma simples mudança quantitativa de como vemos, pensamos e agimos no mundo. Maneiras que constituem uma mudança qualitativa no ser, uma nova faculdade, a faculdade pós-biológica da “cibercepção”. Cibercepção envolve uma convergência dos processos conceituais e perceptivos no qual as conectividades telemáticas das redes digitais propõem um papel formativo. Enquanto percepção como conhecemos, se caracteriza pela consciência dos elementos dos que nos circunda através de sensações físicas, as “cibernets”, ou mundos virtuais, com sua some de toda a interatividade mediada pelos sistemas de computador e redes telemáticas, se tornam um aparato sensorial. Percepção é uma sensação física da interpretação a luz das experiências, e com a conectividade, experiências seriam agora telemáticamente compartilhadas: tecnologias de comunicação computadorizadas que nos permitem saltos dentro e fora da consciência, nos imbuindo de telepresença global no fluxo das mídias. Uma vez que estávamos aprisionados em corpos solitários, poderíamos agora flutuar livremente em um espaço telemático, 9

Subst. plu. de Self, do inglês 34


aguçando nossa capacidade de pensar e conceitualizar, refinando e estendendo nossos sentidos. Cibercepção seria o aumento das experiências transpessoais, qual envolve tecnologia transpessoais, tecnologia da comunicação, ação de compartilhar, de colaborar que nos permite transformar nossos selves, transferindo nossos pensamentos e transcendendo as limitações do corpo. Experiências transpessoais que nos permitiria insights10 da “interconexão” de todas as coisas, da permeabilidade e da instabilidade dos limites; a falta de distinção entre a parte e o todo, primeiro e segundo plano, contexto e conteúdo. 2.4. Atualização da cibercultura Sabe-se que manifestar-se culturalmente não requer alvoroço ou uma revolução. Esses movimentos podem ser mínimos, acontecerem no silêncio, mas a soma delas é notável na sociedade, com impacto cultural de fato a dividirmos as atualizações de uma cultura por “eras”. A contemporaneidade, por exemplo, está repleta por manifestações culturais de diversos cunhos. Os games como foco dos meus estudos, se manifestam em pequenos grupos que se organizam a fim de discutir o game, trocar experiências, até desenvolver games, e principalmente jogar em comunidade. Como reflexo dessa inquietação saudável dos indivíduos em se manifestar, temos diversas convenções anuais dedicadas exclusivamente a discutir games, divulgar novos títulos e mesmo oferecer espaço para a interação real dos usuários com os criadores, com a possibilidade de troca de experiências em comunhão dos presentes.

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Subst. plur da palavra Insight, do inglês. Tradução literal: olhar para dentro. Significado por aproximação: Em psicologia, insight é o momento da tomada de consciência do paciente sobre si próprio. Intuição pós-reflexão. 35


Figura 15 - E3 Expo 2010: maior exponencial de convenção anual dedicada a games

Figura 16 - Imagem da entrada dos participantes na E3 Expo 2010

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Figura 17 - Game Convetion Asia 2008 (GCA) - Show-room

Assim como tais convenções globais, outros e por menores eventos ocorrem dia após dia. Na linguagem coloquial, seriam desde encontros entre amigos para se deleitar com um game, encontros virtuais para jogar, criação de grupos de discussão e desenvolvimento. Enfim, podese dizer que tudo que inclua pessoas e games, são manifestações dessa cultura emergente. E também não poderia deixar de dissertar sobre os eventos que promovem a criação visual e incorporação dos personagens, como manifestação artística dos games para a realidade. São os “cosplays”, cultura vinda do oriente originalmente, que também extrai dos games, que esse em muito tem em comum a cultura de mangás, animes e os misturam, exaltando-se nas variadas oportunidades de expor essa cultura ou arte para a sociedade.

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Figura 18 e 18b - Vincent Valentine: Ilustração do personagem do game Final Fantasy VII, e ao lado Cosplayer caracterizado do personagem

Figura 19 e 19b - Master Chief da série Halo; e ao lado Cosplayer caracterizado do personagem.

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2.5. “Gaming can make a better world” – Jogar pode fazer o mundo melhor Muito recentemente a game designer norte-americana Jane McGonial escreveu livro baseado na sua tese de doutorado (PhD. Nos Estados Unidos da América) intitulado Reality Is Broken: Why Games Make us Better and How they Can Change the World

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quais conceitos

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também foram apresentados pela TED Talk , em fevereiro de 2010, na qual levanta aspectos da sociedade na era digital, influenciada pelos games, principalmente os de ambientes coletivos (MMOGs). Sua colocação sobre games, como nos afetam e como através dos games podemos aprender a viver melhor em sociedade e melhorar o mundo como um todo, foi um dos principais motivos que me motivaram a pesquisar mais sobre os games, com uma visão transdisciplinar da coisa, e elaborar este postulado de idéias conectadas por diversas disciplinas que permeiam a área do design. Dr.ª McGonial faz um levantamento inicial sobre como jogar pode ajudar a sociedade a resolver os problemas mais urgentes no mundo. Mas para isso diz que precisamos extrair das experiências de horas em games, alguma emoções. A princípio, nos aspresenta o conceito da Vitória Épica (Epic Win). Essa se tratando da emoção presente em um jogador a ponto de alcançar o sucesso, do resultado qual não se espera ser possível, que está além da imaginação, mas que banhada de positivismo faz com que o jogador, ao obter o resultado inesperado, se dá conta de sua capacidade. Tal emoção que deveria ocorrer mais na realidade para que a sociedade possa enfrentar seus problemas com o mesmo entusiamo com que espera pela Vitória Épica. Questiona também o porquê de não nos sentirmos bons na realidade quanto sentimos que somos nos games; a falta de motivação para enfrentar os problemas do cotidiano, dos mais urgentes até mesmo os nossos pessoais. Motivação para fazer algo q valha a pena, inspirar-se para colaborar e cooperar mais tal como nos games nos tornamos a melhor versão de nós mesmos, mais inclinados a ajudar, para e pensar no problema. Aceitar o fracasso, mas se reerguer para enfrentá-lo novamente tome o tempo que precisar. Transferir esse sentimento da mesma maneira para a vida real, para que não nos demos por derrotados ao se deparar com

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Tradução: Realidade está Quebrada: Porque jogos eletrônicos fazem de nós melhores e como eles podem mudar o mundo Espécie de conferência online onde pesquisadores e pensadores podem expor suas ideias e projetos. ted.com – sob o slogan: Ideias válidas de se espalhar (Ideas worth spreading, no original em inglês). 39 12


obstáculos. E games por sua vez abriria a oportunidade para sentir essas emoções, aprender com elas e replicá-las na realidade para melhorar o mundo. Analisando jogos online como World of Warcraft™, notou como o ambiente proporciona a resolução atráves da colaboração ideal. A princípio em um mundo como de World of Warcraft, cria-se um sentimento de confiança mútua entre os milhares de personagens, consequentemente outros jogadores, que depositam em você uma missão, um papel, para vencer os desafios. E estes por sua vez, no limite de sua capacidade, faz com que você se esforce, o grupo se esforce para superar esse limite, e assim atingir a Vitória Épica. E um mundo desses, onde há centenas de milhares de pessoas dispostas a colaborar contigo, e sempre haverá uma missão importante a ser resolvida, e as estórias só lhe dão mais motivos do porquê de certas coisas e assuntos ter sua importância. Além do feedback positivo, de que todas as suas realizações o tornam melhor em algum dos diversos atributos que possui. Porém, para esses jogadores a vida real não se é satisfatória quanto nos games, e por consequência acabam passando muitas horas conectadas aos games. Estimando-se o tempo gasto para se tornar bom jogador, analisamos que ocorre uma educação paralela a da formação escolar dessa geração. São milhares de horas gastas na qual esses jogadores estão se tornando virtuosos em alguma coisa, como a designer sugere. E quando começou a pensar em que tipo de pessoas virtuosas esses jogadores estão se tornando, levantou quatro pontos extraídos da experiência com games dessas características: 

Otimísmo Urgente (Urgent Optmism) – auto-motivação extrema, que nasce do desejo de agir imediatamente para superar um desafio, combinado a crença de que temos uma esperança razoável de sucesso.

Tecido Social (Social Fabric) – criação de uma estrutura social estreita, uma rede de sociabilidade pautada na confiança depositada àqueles que dedicarão seu tempo para jogar com o grupo, sob as mesmas regras, que dão valor aos mesmos objetivos e que continuarão juntos até o fim. O que porpicia a criação de laços, de confiança e cooperação, quais constroem relações sociais mais fortes.

Produtividade Prazerosa (Blissfull Productivity) – Sensação de satisfação pelo empenho aplicado pelo trabalho esforçado ao jogo. Sensação de estar sendo otimizado ao realizar um trabalho duro e de significado. 40


Significado Épico (Epic Meaning) – Sensação do desafio imponente com significado épico, vindo de estórias humanas de escala universal; que através da perspectiva criativa elabora e enriquece os propósitos do enredo. “Estamos testemunhando quantidades não menores que a de êxodo em massa para mundos virtuais e ambientes de jogos online.” - Edward Castronova, economista.

Como consequência dessas experiências, os então Gamers (tal como desenvolvo em minhas dissetações) são os frutos de um êxodo virtual em massa, pois obtém na virtualidade o sucesso, as realizações pessoais e coletivas, os laços sociais, feedbacks positivos e se sentem mais recompensados do que na vida real. Quando na verdade deveriamos tentar tornar a vida real mais parecida com jogos. Para que assim, solucionassemos os problemas do cotidiano com os mesmos fundamentos que nos empenhamos nos games. A própria game designer, em parceria com o Instituto Para O Futuro (Institute For The Future) elaborou três games com a dinâmica do aprendizado para o cotidiano, na qual ela tenta passar das experiências do game e dos resultados obtidos, aprendizado emergente para que possamos aos poucos mudar e melhorar o mundo. São eles: 1. World Without Oil (Mundo Sem Petróleo) – jogo online onde as pessoas têm de achar meios de conviver com recursos de pretróleo limitados pela região e como essa limitação afeta demais recursos para a sobrevivência. 2. Superstruct – qual premissa tem como os cálculos de um supercomputador resultaram que a extinsão global será 23 dias e seu objetivo é em composição a um “time dos sonhos”, elaborar juntos soluções criativas para o futuro da energia, fome, saúde, segurança e das redes sociais seguras. 3. Evoke – game que promove o aprendizado de técnicas de inovação social, onde o jogador pode alcançar níveis nas habilidades como percepção local, conhecimento de redes de comunicação, sustentabilidade, visão e sabedorias. Os estudos da game designer Jane me inspiraram a fazer minhas próprias análises. Como conclusão nota-se que ela enxergou uma possível verdade por de trás dos Gamers, que gastam 41


incensantes horas em games. Potencial humano das experiências obtidas, que podem ganhar finalidades mais importantes, quando as emoções se transferem para a realidade, à frente de problemas reais. E de que assim como eu busco, a pesquisa e aplicação do aprendizado, tanto do Gamer quanto dos que estudam seu comportamento e a influência dessa cultura na sociedade, não pode encerrar-se agora.

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Cápitulo III – TRANSDISCIPLINARIDADE A transdisciplinaridade foi palavra chave para definir a visão que me possibilitou ver os caminhos para desenhar minhas pesquisas e análises. Facinado por inúmeras das ciências cognitivas, de algumas delas apresentadas procurei obter do meu trabalho, um mapa das diversas conexões, emergentes ou não, que agregam o universo dos games e o desenvolvimento social e humano provindo das experiências transcendentais da imersão a essa virtualidade. Mas para a comprensão das conexões é preciso avançar no entendimento das disciplinas, que por mais distantes que sejam, podem estabelecer um diálogo e compor juntas um sistema simples. Porém algumas delas se demonstram limitadas pela quantidade de objetivos, falta de cooperação ou coordenação para compor um sistema que nos dá direção a algo mais complexo como presupõe ser um conhecimento emergente. No entanto, por muito se baseava a construção de um pensamento cognitívo através da composição multidisciplinar, pluridisciplinar e interdisciplinar. 3.1. Definindo: multi, pluri e interdisciplinaridade O conjunto de conhecimento explorado pelo conhecimento multidisciplinar sugere que várias ciências teriam conhecimento suficiente para elaborar multiplos objetivos, porém não estariam por via deste possibilitando a cooperação entre as ciências, tratando-as então apenas como base para construção do raciocínio. Talvez por aproximação das áreas do conhecimento, através da composição pluridisciplinar, é possível estabelecer a cooperação entre duas ou mais disciplinas ainda que de forma linear, mas estas se colocariam em função dos objetivos excluindo o fator de coordenação entre as disciplinas para a construção do conhecimento. Por fim por meio da interdisciplinaridade propõe-se um diálogo mais amplo, ainda que dicotômico, onde a cooperação das ciências trabalha em função dos objetivos, operando de forma coordenada, fundamentando os conceitos abordados de forma que se identifiquem todas as ciências envolvidas para a construção desses. Mas ainda sim, os diálogos multi, pluri e interdisciplinares requerem que o assunto se converja nos objetivos, limitando qualquer introdução de novos conceitos que os enriquecem, ou mesmo de novas ciências que podem simplificar e esclarece-los ainda mais. De modo que 43


qualquer postulado levantado por via dessas formas de composição, se tornem obsoletas ou desatualizadas conforme a evolução do conhecimento. No entanto foi Piaget, em 1970, foi quem primeiramente introduziu a transdisciplinaridade como forma de estabelecer o diálogo entre as disciplinas, sugerindo a sucessão da era da interdisciplinaridade pela era da transdisciplinaridade. “A transdisciplinaridade vai além do que chamamos de disciplina, que é a memória do conhecimento.” Piaget, (1970).

Uma das propostas da transdisciplinaridade é a do rompimento da dicotomia e da linearidade do pensamento. Propoê-se com ela alteração nos níveis da percepção quais sugerem diferentes níveis de realidade, pois os níveis do pensamento alternam entre a razão sensível, razão experencial e razão prática. Como paradigma emergente, a transdisciplinaridade propõe transcendência universal das ciências, abrançando a multiplicidade fantástica, o subjetivo ao reconhecer a multiplicidade do sujeito portador e produtor de conhecimento. 3.2. O pensamento transdisciplinar Basarab Nicolescu, mais tarde viera realizar seu Manifesto da Transdisciplinaridade, qual vem nos esclarecer o sentido que o autor pretende alcançar. Ele coloca a transdisciplinaridade como a “transgressão das fronteiras das disciplinas”, de modo que a diferencie da pluridisciplinaridade e da interdisciplinaridade principalmente. Trata-se de uma transição das disciplinas.

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Figura 20 - Infográfico dos modelos de produção do conhecimento (Modelo de Erich Jantsch)

Dada à falta de unidade do conhecimento, Nicolescu faz referência às revoluções quântica e da informática, que ao colaborarem para o desenvolvimento do saber, romperam com o sentido individual e social da existência. Ao colocarmos o homem como objeto de experiências, limitavamos a realidade que o cerca a um único nível. Com a revolução quântica, e a compreensão mais profunda das possíveis infinitas dimensões, coloca-se em xeque a noção de realidade como a conhecemos, contrapondo-a a abstração componente das demais realidades. Surge então a complexidade partindo das pesquisas resultado do nascimento de inúmeras disciplinas. Se antes pautávamos o conhecimento predominantemente na Física que influenciava as demais ciências, trazendo apenas uma parcela da totalidade, ou do universo disciplinar, estreitando e limitando as conexões devido à falta de interação entre as disciplinas, e que a contribuição através dos métodos e meios de compreensão de uma à complementar a outra não atingisse a unidade do conhecimento a nível multidimensional. Considera essencial a atribuição no estudo transdisciplinar a lógica do terceiro incluso, que se trata esse, como por exemplo, sendo os conhecimentos ou disciplinas ainda não agregadas à construção do Objeto, de forma que o possibilite a atualização constante de forma 45


aberta, criando e complementando-o a sua zona de não-resistência, de forma que possa se aprofundar na complexidade de forma mais branda, evolutivamente. Permite ao Sujeito Transdisciplinar, oriundo da prática da transdisciplinaridade, acessar altos níveis de percepção de forma que compreenda o simples, conciliando a essência do complexo ainda desconhecido. Que compreenda os multiplos níveis mesmo quando limitados à sensibilidade de um único nível de realidade. Com o surgimento deste pensamento transdisciplinar, o homem evolutivamente renasce na era transcendental, ou como sugere Nicolescu, da morte oriunda da modernidade nasce então o “homu sui transcendentalis”. Desbravador virtual, da descoberta do mundo quântico e da navegação cibernética, qual o possibilita transpor corpo e cérebro para o então Espaço-Tempo Cibernético, sugerido por Nicolescu, como dimensão tangível (Virtualidade) em alternância ao nosso espaço quadridimensional (Realidade).

Figura 21 – Representação abstrata de um mesmo sistema em multi-dimensões, e suas influências quânticas.

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3.3. Transdisciplinaridade nos games Não teria como não dizer que os games da era digital são todos complexos de um multisistema transdisciplinar. Defendo essa abordagem por games, em contexto geral, serem de uma convergência de culturas e conceitos, serem revestidos de entrenimento, mas com alta capacidade de aprendizado, por poder influenciar e agregar valores ao usuário, e mais que espaço transcendental possa oferecer, escritos tanto na linguagem verbal, visual e sensível de forma que possa ser interpretada. É um universo aparentemente fechado, mas que sofre influência de seus usuários, do mesmo modo que os influêm. Os reflexos dessas experiências surgem no cotidiano através de inúmeras manifestações artísticas. São notáveis em atributos que afloram nos individuos que possuem contato com a virtualidade, seja nos games ou com outras redes. Mente expansíva, percepção aprimorada e compreensão do mundo em escala transcendental. Experimentação de emoções simuladas na virtualidade a todo o momento, que diferencia essa parcela da sociedade. A necessidade emergente de se obter nesse espaço ilimitado, sentidos que infelizmente somos limitados seja pela crença social ou pela descrença do nosso potencial. Esse universo se torna a princípio, um recluso dos desejos do grupo de indivíduos, que insatisfeitos da realidade, procura nos ambientes virtuais atingir mais alto, se realizar socializar e participar dessa cultura em constante atualização e expansão. Mesmo que transdisciplinaridade, ou o conceito de transgressão ainda não seja amplamente abordado por todas as ciências, ou discutido mais intensamente nos fóruns sociais, notei que ao longo das minhas análises pessoais por observação, estamos de fato todos experiênciando as características desse design silenciosamente. É uma ciência crescente, e demanda ainda mais estudos, de diferentes pontos de vistas, para se tornar válidade, esclarecer e tornar esse conceito aberto para a interpretação livre. 3.4. O Cosmus Quando tentei determinar um título para meus estudos, minhas observações e minhas análises procuraram englobá-los de um nome que pudesse ao mesmo tempo dizer tudo e quase nada. Que eu pudesse através deste extrair uma pequena parcela do que seria o todo universo dos games. E quando pesquisava sobre universo, universos e dimensões, a todo o momento rebatia para a palavra cosmos.

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No original cosmo ou cosmos, vem de kósmos do grego, que significa “ordem”, “organização”, “beleza” e “harmonia”. É um termo que designa o Universo em toda a sua totalidade, desde o microcosmo ao macrocosmo. Ao definir meus estudos, o intuito era de que como nos cosmos, pudesse extrair uma pequena parte dele, mas que ainda sim seria representacional de sua totalidade, trazendo o homem Sujeito e como Objeto transdisciplinar dos estudos. Extrairia o microcosmo do universo dos games e do Homem para remeter ao seu macrocosmo. Tendo o Homem como principal assunto das abordagens, em meio a suas relações com o Game, seu microcosmo representaria seu Universo pessoal e subjetivo, e o Game sendo meio, o universo composto pelo coletivo e objetivo por vez do macrocosmo. O microcosmo definido por ser conteúdo, o contido onde o Homem, composto pelo universal e pelo particular, se encontra. E esse por sua vez imerso na forma de continente, o que contém, macrocosmo dos Games. De forma que ambos se complementem, existam em função um do outro de forma organizada e harmoniosa. Mesmo que a complexidade não seja atingida por essa extração, possua na sua simplicidade a essência do todo. E portante, cosmos como título pareceu abranger, abordar e definir bem essa essência do todo que procuro desenvolver.

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CONSIDERAÇÕES FINAIS Não posso dizer que obtive um produto final das minhas análises. Tão pouco posso dizer que almejei obter a Unidade do Conhecimento com elas. Mas posso sim afirmar que procuro com esse trabalho elucidar a realidade desse universo por de trás da realidade que todos acreditam. Expor a verdadeira natureza dos games e suas relações com o homem de forma que possamos explorar esse universo vasto e ilimitado de possibilidades, de forma com que contribuam para a sociedade e para o mundo. Acredito sim que podemos aprender com essa experiência certos valores que não praticamos de fato no cotidiano. Os Games incitam a criatividade nas pessoas. Oferece o espaço para a imaginação, e através de muitas emoções simuladas nos dão como presente alívio e diversão. Aproximam os povos de diferentes culturas, línguas e costumes. Acordam-nos também para realidades que nem percebemos. E muito mais podem oferecer, pois é na sua linguagem simples que extraí o melhor que temos e que podemos ser. Os games nos fazem acreditar que tudo é possível. Desafiam-nos e nos fazem desafiar a sí próprio. Apreendem conosco, pois eles são feitos do que há de melhor em nós. Do nosso potencial imaginário. Mas também nos ensinam diversos valores com muito otimismo. Agunçam nossa percepção e converge nossa atenção para uma questão. Seja ela banal ou instrutiva, o importante é que nos ensinam a lidar com problemas coletivamente. Deixo meu trabalho por inacabado, pois não posso encerrar o assunto aqui. É preciso que muitas outras mentes absorvam de suas experiências e contribuam para que meus estudos ganhem proporções maiores. Ao ponto de que isso não seja nenhuma novidade mais. Onde todos os conceitos e emoções desse universo transcendam da virtualidade para a nossa realidade. Somente quando se tornar uma sabedoria universal, então posso assim dizer que chegamos então à Unidade. Enquanto isso não se torna tangível, meu pensamento apenas continua a...

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REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS CONSULTADAS E COMPLEMENTARES, E FONTES ELETRÔNICAS Bibliografia: NICOLESCU, Basarab. Manifesto da Transdisciplinaridade. São Paulo: Trion, 1999, 167p. O Manifesto da Transdisciplinaridade, por Basarab Nicolescu: Um Breve Resumo. Resumo da Obra por Sheila Santos Cunha (2003): Disponível em: <http://www.adm.ufba.br/capitalsocial/O%20MANIFESTO%20DA%20TRANSDISCIPLIN ARIDADE%5B1%5D.pdf> .Acesso em: 12 de Abril de 2011 Web: A Trandisciplinaridade e a Modernidade. Disponível <http://www.sociologia.org.br/tex/ap40.htm> .Acesso em: 15 de Maio de 2011

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Apresentação

transcrita.

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Projetos Integrados de Pesquisa Online

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Cosmus