Design thinking på norsk

Page 1

Design thinking på norsk

Innhold Innhold Kapittel 1 Introduksjon .......................................................................................... 9 Om designtenkning 11 Verdien av designtenkning ............................................................... 13 Teoretiske grunnprinsipper innen designtenkning ........................... 14 Abduksjon og iterasjon 15 Designtenkningsmodellen...................................................................... 17 Utgangspunktet ........................................................................................ 19 Bokens videre innhold 22 Kapittel 2 Historien bak designtenkning ......................................................... 25 Pragmatismen........................................................................................... 26 Innflytelse fra designfaget 28 Designtenkningsbegrepet tar form ....................................................... 29 Innflytelsesrike personer 30 Populariseringen av designtenkning .................................................... 32 Kapittel 3 Undersøkelse ......................................................................................... 37 Nybegynnersinn og tjuvstart ................................................................. 39 Hvem retter undersøkelsen seg mot? 41 Interessentkart ................................................................................... 42 Analog kunnskap 44 Empati-teknikk nummer 1: selvdeltakelse .......................................... 46 Empati-teknikk nummer 2: observasjon ............................................. 49 Empati-teknikk nummer 3: intervju 51 Hvordan gjennomføre kvalitative intervjuer ....................................... 53
6 i NNH old Kombinasjon av empatiteknikker 57 Når stopper undersøkelsen? ................................................................... 58 Kapittel 4 Analyse .................................................................................................... 61 Steg 1: sortere 64 Forskningsvegg 65 Tilknytningskart ................................................................................ 66 Steg 2: analysere 69 Empatikart .......................................................................................... 69 Personas ............................................................................................... 71 Kundereisekart 73 Jobs-to-be-done ..................................................................................... 75 Steg 3: definere 77 Point of view ......................................................................................... 78 Hvordan kan vi … ............................................................................... 79 Kapittel 5 Idégenerering 81 Å tenke utenfor boksen 83 The nine dot puzzle ..................................................................................... 85 Verktøy for idégenerering 91 Brainstorming..................................................................................... 93 Brainwriting ........................................................................................ 95 Tre-trinns brainstorming 96 Lotusblomst ........................................................................................ 97 Kapittel 6 Idéutvelgelse .......................................................................................... 101 Kriterier for idéutvelgelse 104 Hva med bærekraft? ........................................................................... 106 Hvordan arbeide med kriteriene ...................................................... 108 Verktøy for idéutvelgelse 109 Hvor mange ideer skal vi ta med oss videre?........................................ 113
7 i NNH old Kapittel 7 Prototyping ............................................................................................. 115 Prototypens oppløsning 119 Hvordan prototype ulike typer ideer? ................................................... 121 Håndfaste produkter .......................................................................... 121 Tjenester 122 Digitale løsninger ............................................................................... 124 Hurtig prototyping vs. minste brukbare produkt 125 Hurtig prototyping ............................................................................. 126 Minste brukbare produkt (MVP)...................................................... 128 Kapittel 8 Testing 131 Testens formål 133 Test av bruk ......................................................................................... 134 Test av kjøp 136 Ulike teknikker for testing av ideer ....................................................... 137 Brukervennlighetsoppgave ............................................................... 138 Split testing 139 Smoke testing ........................................................................................ 141 The Wizard of Oz-test 143 Måling og analyse av tester .................................................................... 145 Kapittel 9 Veien videre ............................................................................................ 149 Sjekkliste for designtenkningsprosjekter ............................................. 150 Videreføring av designtenkningsarbeidet? 151 Tilbakemelding på boken 155 Takk til 157 Om forfatterne 159 Referanser 161 Stikkordregister ................................................................................... 167
Teksten ut Trykk alignment: Endre Brødteksten Kapittel 1 Introduksjon

Velkommen til denne boken, kjære leser! Design thinking, eller designtenkning på norsk, har særlig det siste tiåret vunnet store tilhengerskarer som en metodikk for innovasjon og nyskaping. I dag brukes prinsippene fra designtenkning av både store og små organisasjoner verden over for å utvikle produkter, tjenester, prosesser eller andre typer løsninger. I en verden preget av globalisering, høy konkurranse, kravstore kunder og store teknologiske muligheter, men også med betydelige utfordringer relatert til bærekraft og miljø, er designtenkning som innovasjonsmetodikk mer aktuell enn noen gang.

Denne boken gir en innføring i designtenkning og er tilpasset både studenter og profesjonelle med ulik bakgrunn og ulike forkunnskaper. Vi kaller boken for en lærebok ettersom den er tiltenkt som pensum innenfor innovasjons- og entreprenørskapsfag i høyere utdanning, og som supplerende pensum i studieprogrammer knyttet til IT- og informasjonssystemer, ingeniørvitenskap og andre tekniske fag. Boken vil være særlig relevant hvis du er en student som ønsker å bruke designtenkningsmetodikk i et innovasjonsprosjekt, hvor den kan fungere som et veikart for ditt praktiske arbeid.

Men boken retter seg også mot profesjonelle aktører i arbeidslivet. Kanskje er du en rådgiver eller konsulent som ønsker faglig påfyll til arbeid med innovasjon og utvikling? Kanskje er du en gründer som ønsker ideer til hvordan du kan teste ditt forretningskonsept? Eller kanskje du er en leder som har blitt introdusert for designtenkningsmetodikken på en konferanse, og som ønsker å lære mer om hvordan din organisasjon kan jobbe mer strukturert i prosessen med utvikling av nye produkter, tjenester og løsninger? Vi kan driste oss til å si at så lenge du arbeider med innovasjon eller utvikling, i en eller annen kontekst, vil innholdet i boken være relevant for deg!

Internasjonalt finnes det allerede en rik litteratur knyttet til designtenkning og relaterte fagfelt. Som forfattere ønsket vi å utvikle en norsk lærebok om designtenkning, fordi vi mener at det vil gjøre metodikken lettere tilgjengelig for et større norsk publikum. Vi har også selv savnet en lett tilgjengelig lærebok i designtenkning, som balanserer teoretisk forståelse med innføring i det praktiske rammeverket som metodikken baserer seg på. Vi håper at boken oppnår en slik balanse gjennom å

KAP i TTE l 1 10

dra nytte av vår mangeårige erfaring fra undervisning av designtenkning i høyere utdanning, samt vår erfaring som veiledere og mentorer i designtenkningsprosjekter med offentlig sektor og privat næringsliv.

Det du skal sitte igjen med etter å ha lest boken, uavhengig av utgangspunkt og bakgrunn, er å forstå metodikken på et grunnleggende nivå. Du skal forstå de viktigste teoretiske prinsippene som ligger til grunn for designtenkning, og hvordan de ulike fasene av designtenkning henger sammen. Du skal ha lært deg noen viktige verktøy som kan brukes i egne prosjekter og ha blitt inspirert gjennom reelle eksempler og historier som presenteres underveis. Bruker du boken som et veikart i et spesifikt innovasjonsprosjekt, vil du etter at prosjektet er ferdig også besitte et rikt materiale av innsamlede data1 om mulige kunder og brukere, analyser, et lager av ideer for bruk nå eller senere, samt ulike prototyper og testresultater som du kan videreutvikle i etterkant.

Resten av dette innledningskapittelet er bygget opp slik: Først skal vi introdusere designtenkningsmetodikken og drøfte hvilken verdi og nytte bedrifter og organisasjoner kan forvente å få ut av å gjennomføre en designtenkningsprosess. Deretter vil vi introdusere de viktigste teoretiske prinsippene som metodikken bygger på, inkludert abduksjon og iterasjon. Videre i kapittelet vil vi introdusere den spesifikke designtenkningsmodellen boken bygger på, før vi til slutt diskuterer hvordan vi kan definere et godt utgangspunkt for gjennomføring av et konkret designtenkningsprosjekt.

Om designtenkning

Designtenkning kan beskrives både som en innovasjonsprosess og som en innovasjonsmetodikk som brukes til å utvikle produkter, tjenester eller interne prosesser. Man kan også snakke om designtenkning som en mer generell filosofi eller tankegang som man jobber etter i kreative prosesser. Etter vårt syn står ikke disse ulike tilnærmingene til begrepet i motsetning til hverandre. I denne boken fokuserer vi i hovedsak

1 Data refererer til all informasjon samlet inn som en del av designtenkningsprosjektet. Data kan være tall, tekst, lyd, bilder eller andre former for informasjon.

i NT rod UK s J o N 11

på den spesifikke prosessen man utfører gjennom et designtenkningsprosjekt. Samtidig vil du se – både i dette kapittelet og videre utover i boken – at designtenkningsprosessen også følger noen generelle og overordnede prinsipper, som gjør at man også kan snakke om designtenkning i en mer filosofisk retning.

Det kanskje viktigste prinsippet som ligger til grunn for designtenkning, er at metodikken i stor grad setter søkelys på menneskene som skal ta i bruk innovasjonene som en organisasjon utvikler. Et designtenkningsprosjekt vil som regel alltid starte med et formål om å utvikle en dyp forståelse for (potensielle) brukere av et tiltenkt produkt, en tjeneste eller prosess. I dette arbeidet søker vi å analysere og forstå ikke bare de åpenbare behovene til brukerne våre, men også eventuelle underliggende årsaker (root cause).

Tanken bak dette er at det først er når vi virkelig forstår hvem brukerne er, hva de bryr seg om og de underliggende årsakene til deres problemer og behov, at vi har satt oss i en posisjon til å komme opp med ideer og løsninger som faktisk svarer til disse. Arbeidet med å forstå og involvere brukere i innovasjonsprosessen er ikke begrenset bare til startfasen av prosjektet. Flere av fasene i designtenkning involverer aktiviteter hvor du bør samhandle direkte med brukere, og man kan faktisk si at alle de ulike fasene av designtenkningsprosessen har som formål å bidra til at vi konstant utvikler bedre og bedre forståelse for våre brukere og deres behov.

Allerede på dette tidspunktet i boken er det likevel viktig å etablere at designtenkningsprosessen ikke bare handler om å utvikle ideer og løsninger som etterspørres av brukere, noe vi kan kalle for ønskverdighet. Underveis vil vi også sette søkelys på at ideene og løsningene som skal komme ut av designtenkningsprosessen bør være gjennomførbare å utvikle for organisasjonen vi innoverer på vegne av, og at de bør kunne være levedyktige sett i et forretningsmessig perspektiv. Dette poenget illustreres i figuren under, som er adoptert fra Tim Brown (2009) i boken Change by Design. Slik figuren illustrerer bør ideene vi ender opp med overlappe nettopp disse tre elementene. Legg likevel merke til at designtenkning starter med ønskverdighet, og at det er her hovedfokuset ditt bør ligge.

KAP i TTE l 1 12

Verdien av designtenkning

Hvorfor er designtenkning viktig for organisasjoner, og hva kan man forvente å få ut av en designtenkningsprosess? Flere forskere har forsøkt å studere nettopp effekten av organisasjoners bruk av designtenkning. En av de nyeste studiene på dette feltet ble utgitt av The Hasso Plattner Institute i 2022. Her vises det til at designtenkning blant annet har positive effekter på effektiviteten i innovasjonsprosesser, og at det kan bidra til både reduserte kostnader og økt salg for organisasjoner som har adoptert metodikken (Uebernickel et al., 2022). Den samme studien viser også til hvordan designtenkning ofte fører til større integrasjon og samhandling med brukere i en innovasjonsprosess, noe som kanskje kan sies å være åpenbart ettersom dette er et av grunnprinsippene som hele metodikken bygger på. Resultatene fra studien samsvarer uansett bra med det IDEO2 definerer som fem sentrale effekter av designtenk-

2 IDEO er et anerkjent design- og konsulentselskap med kontorer i USA, England, Tyskland, Japan og Kina. IDEO ble grunnlagt i California i 1991 og har utviklet produkter for en rekke organisasjoner, inkludert Apple.

i NT rod UK s J o N 13 Ønskverdighet Start her Levedyktighet Gjennomførbarhet
Figur 1. Ønskverdighet, levedyktighet, gjennomførbarhet, basert på Brown (2009)

ning. Ifølge IDEO (IDEO U, 2022) vil designtenkning kunne hjelpe ditt team eller din organisasjon ved å

• forstå de udekkede behovene til personene du utvikler løsninger for

• redusere risiko forbundet med lansering av nye ideer, produkter og tjenester

• skape mer innovative ideer

• lære og iterere raskere

• samarbeide bedre og utnytte det kreative potensialet til enkeltpersoner og team

I tillegg til de positive effektene du og din organisasjon kan forvente å få ut av en vel utført designtenkningsprosess, er et videre argument at metodikken er såpass tilgjengelig. Med tilgjengelighet i denne sammenhengen mener vi at metodikken enkelt kan tas i bruk på tvers av industrier og uavhengig av enkeltindividers roller og kompetanse. I dag brukes designtenkningsmetodikken av store og små organisasjoner, fra både offentlig sektor og privat næringsliv, i tillegg til i ideelle organisasjoner og i akademia (Brown, 2008; Liedtka & Ogilvie, 2011). Som enkeltindivid trenger man heller ikke besitte en spesifikk form for kompetanse for å kunne lede eller bidra i et designtenkningsprosjekt. Tvert imot oppfordres det til tverrfaglighet blant teammedlemmene som skal utføre en designtenkningsprosess, ettersom dette fører til flere og ulike perspektiver – noe som igjen kan bidra til at det kreative potensialet i gruppen øker (Scott & Bruce, 1994; Shin et al., 2012). Uansett om du er ingeniør, samfunnsviter eller butikkmedarbeider, vil det altså være en plass i et designtenkningsprosjekt for deg.

Teoretiske grunnprinsipper innen designtenkning

Det er både skrevet og publisert flerfoldige bøker og vitenskapelige artikler om designtenkning, noe som også innebærer at det finnes mye teori og historikk om designtenkningsbegrepet. I denne delen av innledningskapittelet vil vi løfte fram det som kan sies å være de to

KAP i TTE l 1 14

viktigste teoretiske grunnprinsippene innen designtenkning, nemlig abduksjon og iterasjon. I kapittel 2 kan du fordype deg videre i historien bak designtenkning.

Abduksjon og iterasjon

I en designtenkningsprosess jobber vi etter prinsippet bak abduksjon og abduktive resonnement. Et abduktivt resonnement kan defineres som en type logisk resonnement brukt til å komme fram til en best mulig forklaring på et gitt sett med observasjoner eller data. Det blir noen ganger referert til som «slutning til den beste forklaringen» (Peirce, 1974, vår oversettelse). Den abduktive resonnementsmetoden er altså den logiske prosessen med å gjøre observasjoner og søke hypoteser som best passer eller forklarer disse observasjonene. Abduktive resonnement brukes ofte i vitenskapelig forskning og kreativ problemløsning, da det lar oss trekke rimelige konklusjoner basert på tilgjengelige bevis, selv om vi ikke har fullstendig eller sikker kunnskap om emnet for hånden.

Nettopp mangelen på «fullstendig» eller «sikker» kunnskap er bakgrunnen for at vi i designtenkning må starte med prinsippet om abduktive resonnement. Starten av et designtenkningsprosjekt vil nemlig være preget av stor usikkerhet. Vi har på dette tidspunktet neppe utviklet denne dype forståelsen for våre brukere som vi introduserte tidligere i dette innledningskapittelet. Kanskje vet vi ikke engang hvem brukerne våre er eller skal være. Det vil derfor også være høy risiko knyttet til validiteten3 av eventuelle antakelser om brukerbehov og mulige løsningsforslag som vi måtte besitte når vi starter en designtenkningsprosess. For å utvikle kunnskap som både er mer fullstendig og sikker, baserer vi oss derfor teorien om abduktive resonnement, samt iterasjon.

Iterasjon handler om de gradvise endringene vi gjør underveis i designtenkningsprosessen gjennom å hoppe fram og tilbake mellom de ulike fasene. Eksempler på dette kan være å oppdatere problemstillinger, redefinere brukerbehov, forkaste våre første ideer basert på til-

3 Validitet eller gyldighet betyr i hvilken grad man ut fra resultatene av et forsøk eller en studie kan trekke gyldige slutninger om det man har satt seg som formål å undersøke (Dahlum, 2021).

i NT rod UK s J o N 15

bakemeldinger og komme opp med helt nye, eller gjøre justeringer på eksisterende prototyper og utvikle nye og forbedrede tester. Det iterative arbeidet i designtenkning fører kunnskapen vår framover, fra det usikre til det mer sikre, noe som gjør at vi stadig vekk kan gjøre nye og forbedrede slutninger om våre brukeres behov og hvordan vi som en organisasjon best mulig kan møte disse behovene. På denne måten vil også usikkerheten og risikoen i innovasjonsprosjektet synke. Vi kommer tilbake til dette poenget i kapittel 7 («Prototyping») og kapittel 8 («Testing»).

I figur 2 illustrerer vi sammenhengene mellom abduktive resonnement og iterasjon i et designtenkningsprosjekt. I figuren har vi tegnet den abduktive resonnement-utviklingslinjen som krum. Figuren illustrerer på denne måten hvordan vi gjennom iterasjonsarbeidet gradvis vil nærme oss et punkt hvor ytterligere iterasjon bare vil gi marginalt utbytte i form av økt kunnskap. Når du eller ditt team når et slikt punkt i designtenkningsprosessen, vil dere måtte vurdere og reflektere over veien videre. Er det aktuelt å gå over til iverksettelse og eventuelt produksjon av ideene dere har jobbet fram, eller har designtenkningsarbeidet ført til en konklusjon om at akkurat dette innovasjonspro -

Observere og utvikle nye hypoteser Abduktivt resonnement

Observere og utvikle nye hypoteser

Slutning til beste forklaring

Teste hypoteser

Teste hypoteser

Teste hypoteser

Høy

KAP i TTE l 1 16
Høy Usikkerhet, risiko
Kunnskap,
verdi Lav Lav Figur 2. Abduktive resonnement og iterasjon i designtenkning

sjektet ikke virker å føre fram til noe spennende? Vi vil diskutere dette videre i avslutningen av boken.

Designtenkningsmodellen

Hvis du allerede har søkt opp designtenkning på internett, eller du har lest noe eksisterende faglitteratur, vil du nok allerede ha observert at designtenkning som regel presenteres gjennom en modell bestående av ulike faser. Du har kanskje også observert at der noen presenterer en designtenkningsmodell med fire eller fem ulike faser, deler andre metodikken opp i både seks eller syv faser. For å gjøre det enda mer uforståelig for nye «designtenkere» blir modellene av og til presentert på en linje, mens de i andre tilfeller presenteres i sammenhengende sirkler. Noen ganger brukes det til og med ulike navn på de ulike fasene! Etter å ha lest denne boken vil du forhåpentligvis likevel ha innsett at verdien av designtenkning ikke ligger i verken antall faser, navnet på fasene eller hvordan fasene illustreres gjennom ulike typer modeller. Tvert imot vil enhver designtenkningsmodell bygge på de samme prinsippene og følge de samme, overordnede stegene, og det er nettopp her verdien av designtenkning ligger.

Ironisk nok har også vi utviklet en egen variant av designtenkningsmodellen (figur 3, neste side). Dette for å kunne formidle innholdet i denne boken på en oversiktlig måte, og for at du skal kunne se og forstå sammenhengen mellom de ulike fasene i designtenkning. Vår modell deler designtenkningsprosessen opp i seks ulike faser, i tillegg til at vi illustrerer det iterative aspektet mellom fasene.

Den første fasen, som heter «Undersøkelsen», handler om å bygge forståelse for våre potensielle brukere. Vi gjør dette gjennom å bruke ulike former for empatiteknikker i startfasen av designtenkningsprosjektet. Dataene vi frambringer gjennom undersøkelsen må deretter filtreres og analyseres gjennom «Analysen». Analysen skal ende ut i en spisset problemstilling som blant annet inkluderer en definisjon av våre tiltenkte brukeres behov.

Basert på denne problemstillingen skal vi i neste fase, «Idégenerering», komme opp med en rekke ulike løsningsforslag som vi tror kan

i NT rod UK s J o N 17
Figur Figur

Kunnskap lar oss definere problemet

svare på den tidligere definerte problemstillingen. Ettersom vi sjelden har tid og ressurser til å ta med oss alle disse ideene videre i designtenkningsprosessen, skal vi allerede i «Idéutvelgelsen» sortere ut ideer som åpenbart har store feil eller mangler, eller som vi tror ikke vil svare på vår definerte problemstilling. De mest lovende ideene blir tatt med til de to siste fasene av vår designtenkningsmodell, nemlig «Prototyping» og «Testing». Her skal vi jobbe systematisk med utvikling og testing av våre ideer, og vi skal i denne prosessen også involvere reelle brukere som skal bidra til å gi oss svar på hvorvidt ideene fungerer bra

Prototyper inspirerer til nye ideer

Tester avdekker nye innsikter som gjør redefinering nødvendig

Selv om designtenkningsmodellen, vår egen inkludert, ofte presenteres visuelt som en serie iterative steg, er det viktig å forstå at prosessen i virkeligheten kan være mer kaotisk og ustrukturert. Mens trinnene i seg selv kan virke enkle, krever det stor intellektuell aktivitet og ekspertise både å tilpasse seg og velge riktig tidspunkt for når du skal gå videre i prosessen (Meinel et al., 2011).

KAP i TTE l 1 18
eller ikke. Undersøkelse Analyse Idégenererering Idéutvelgelse Prototyping Testing Lær om brukere gjennom testing Tester inspirerer til nye ideer og løsninger Figur 3. Designtenkningsprosessen (inspirert av Costa, 2019)
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.