BUS25- Press Review

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PRESS ARTICLES

CARTOON BUSINESS EXPLORES NEW BUSINESS MODELS FOR EUROPEAN ANIMATION IN BRUSSELS - INDAC

Cartoon Business, the top-level seminar organised by CARTOON, will be held in Brussels for the second year in a row with the aim of assessing the current situation of European animation and exploring new business models within the industry. The event features an exhaustive programme of inspiring keynotes and revealing case studies addressing the major financial and technological challenges facing the industry. During this Cartoon Business, to be held on November 12-14, producers, investors, broadcasters and creative talents will discuss a wide range of topics such as the importance of edutainment programming, the challenges of the new production and distribution model promoted by platforms like YouTube, and the strategies to attract Teens and Young Adults audiences.

Sustainability as a competitive edge in animation and creative economy’s potential to generate new audiences and businesses in the animation sector will also feature on the agenda.

In addition, participants will have the opportunity to learn first-hand about the innovative strategies currently implemented by pubcasters, producers and distributors such as UK’s BBC Studios Kids & Family and Blue Zoo Animation; France’s Mediawan; and the Dutch Submarine. Rounding off the programme is an in-depth analysis of the current state of animation in Belgium, Ireland, and CEE countries, and a Round Table on the main ideas discussed in the presentations.

Professionals from the following companies will be sharing their valuable knowledge at the event: 8 Lions Entertainment (UK), Amuse Studios (Spain), Animation Hub (Slovakia), Animation Ireland (Ireland), BBC (UK), BBC Studios Kids & Family Productions (UK), Blue Zoo Animation (UK), Den siste skilling (Norway), Dubit (UK), Ecoprod (France), Enterprise Ireland (Ireland), France Télévisions (FTV) (France), IDA Ireland (France), Knudsen Pictures (Germany), La Cabane (France), Letko (Poland), Mediawan Kids & Family (France), Misty Fox (Ukraine), Northern Ireland Screen (UK), Norwegian Broadcasting Corporation (NRK) (Norway), Progressive FX (PFX) (Czechia), Sekai (France), Soupir (France), Submarine Animation (Netherlands), Teidees Audiovisuals (Spain), The Pack (Belgium), Thuristar (Belgium), VRT-Ketnet (Belgium), and Waooh! (Belgium).

The full list of speakers and experts can be found here, while the programme is available here

As the host country, Belgium will play a central role in this new edition of Cartoon Business. Showing a strong ambition for co-production, the country’s cultural and economic funds have joined forces to put together a programme dedicated to the Belgian animation industry with a focus on studios and talent. Local animation will be represented by a large delegation of professionals, institutional representatives, and students, including the screening of two short films by domestic talent (2025 Oscar’s nominee “Beautiful Men” by Nicolas Keppens, and 2025 Magritte Awards winner “In Thousand Petals” by Louise Bongartz).

Leading up to the conference programme, networking events will be held on the afternoon of November 12 aimed at both established professionals and students taking their first steps in the industry.

The Business Clinic will bring together participants and consultants in individual sessions on animation-related business issues. This initiative allows participants to ask specific questions and receive targeted advice from experts in the areas of financing, strategy, management, legal matters, human resources, tax incentives, and project preparation, among others.

A Job Day featuring regional companies will be held in collaboration with AMPLO with the aim of offering young talents attending the event a chance to engage with local industry professionals and explore career opportunities. AMPLO, Creature, DreamWall, nWave Pictures, Studio Souza, Submarine, The Pack, Vivi Film, and Walking the Dog are some of the companies that will be presenting their work and job opportunities to young talents.

Also held in collaboration with AMPLO, one-to-one meetings between professionals will as well feature on Cartoo n Business’ networking evening.

In the vein of letting know participants a little bit more about Belgium culture and idiosincrasy, a Welcome Dinner will be offered after the networking evening activities at the BELvue Musuem. Cartoon Business is co-funded by Creative Euro pe MEDIA in collaboration with Screen Flanders, screen.brussels, Wallimage, Flanders Image, and Fédération WallonieBruxelles.

About CARTOON

CARTOON is an international non-profit association based in Brussels which organises a number of events focused o n animation, including co-production and pitching events Cartoon Forum (Toulouse) and Cartoon Movie (Bordeaux), and three training events: Cartoon Springboard (Madrid), Cartoon Business (Brussels), and CartoonNext (Marseille).

8 Lions Entertainment (UK) , Amuse Studios (Spain), Animation Hub (Slovakia), Animation Ireland (Ireland), BBC (UK) , BBC Studios Kids & Family Productions (UK) , Blue Zoo Animation (UK) , cartoon , cartoon bruxelles, cartoon business, Den siste skilling (Norway) , Dubit (UK) , Ecoprod (France), Enterprise Ireland (Ireland), France Télévisions (FTV) (France), IDA Ireland (France), Knudsen Pictures (Germany) , La Cabane (France), Letko (Poland), Mediawan Kids & Family (France), Misty Fox (Ukraine), Northern Ireland Screen (UK) , Norwegian Broadcasting Corporation (NRK) (Norway) , Progressive FX (PFX) (Czechia), Sekai (France), Soupir (France), Submarine Animation (Netherlands), Teidees Audiovisuals (Spain), Th e Pack (Belgium), Thuristar (Belgium), VRT-Ketnet (Belgium), Waooh! (Belgium).

Mediawan Kids & Family seeks partnerships with YouTube creators

Mediawan Kids & Family in France is looking to partner with YouTube creators on digital-first projects.

Speaking at Cartoon Business in Brussels on Thursday, Nicolas Fisch, digital producer at Mediawan Kids & Family, discussed the production giant’s content strategy and mission to “find stories that are digital-first with an engaged community of fans.”

The idea is to use data from existing success stories to expand the content across a variety of formats, including shorts, episodes and vertical and horizontal programming.

“To launch that digital-first line-up, we are mostly looking for projects with creators that already have a success on YouTube, because then we can bring in our combined expertise,” Fisch said.

The producer added, however, that Mediawan Kids & Family is still in the market for new ideas that are not yet established, noting that “not everything will shift to the creator economy.”

“We have great authors that are bringing out great books that need to be adapted. So the success is to go out and look for different kinds of ideas that come from Roblox creators, YouTube creators, TikTok creators, but also authors or designers. IP comes from everywhere,” he said. “It’s true that we’re looking for IPs that already have millions and millions of views, but the objective is to also go to newer IPs that are just getting started.”

Fisch said Mediawan Kids & Family is particularly keen on finding manga series for adaptation and creating anime-style projects. “One of the key priorities for us now is also to start to develop a digital-first success in manga and anime, because we all know the boom of it and we see tremendous potential there,” he said.

It comes after Mediawan Kids & Family struck a deal with digital-first kids’ brand Claynosaurz earlier this year.

Fisch’s session followed a presentation by research firm Dubit’s senior VP of global trends, David Kleeman, who discussed the evolution of user-generated content and the creator economy.

According to Kleeman, YouTube claims to have 70 million creators on its platform, TikTok 100 million, Roblox three million and Fortnite 70,000 independent developers.

“It’s a massive creation community feeding these platforms that just gets bigger and bigger and bigger,” Kleeman said.

The exec also shared figures revealing that YouTube has 122 million daily active users, while Roblox has 151 million, the latter representing a 70% increase year-onyear. At one point, Roblox apparently had 45 million people on the platform at once.

“It’s a massive, massive space where young people are spending their time and it’s going to continue to expand, because now games you don’t think of and spaces you don’t think of as user-generated are starting to add a level of user-generated content,” Kleeman said.

Cartoon Business, organised by Belgium-based Cartoon, is being held in Brussels for the second year in a row this month between November 12 and 14.

It aims to assess the current situation in European animation and explore new business models within the industry. The event features a programme of keynotes and case studies addressing the major financial and technological challenges facing the animation industry.

Karolina Kaminska 13-11-2025 ©C21Media

Nicolas Fisch at Cartoon Business Cartoon

BELGIQUE

Cartoon Business 2025 : dans les coulisses des méthodes belges

u ABruxelles,Waooh!etThePackontraconté commentilstravaillent,s’organisent,et invententleurspropresoutilspoursuivreun marchéquiévoluevite.parDavidHainaut

Le Cartoon Business 2025 s’est ouvert dans une ambiance très attentive. Car sur scène, Vanessa Chapman, de l’organisation CARTOON, a décrit un secteur en pleine transition, avec un public qui regarde toujours plus d’animation, mais pas forcément là où on l’attend. Elle a par exemple cité la montée de la creator economy, soit ces artistes ou ces petits studios mettant eux-mêmes leurs créations en ligne, sans diffuseur traditionnel. Avec l’IA générative s’invitant dans un paysage où les budgets n’augmentent pas, les studios doivent revoir leurs méthodes. Dans cette perspective, la Belgique, très active en animation, offrait un terrain idéal. Waooh! et The Pack étaient donc invités à montrer concrètement comment eux s’adaptent.

Repenserlesétapes

Sébastien Dohogne dirige Waooh! depuis quinze ans. Son récit est celui d’un studio passé par plusieurs cycles, avec même une année entière sans production à ses débuts. Aujourd’hui, Waooh! rassemble une centaine d’artistes. Pour tenir ce rythme, il a fallu revoir une partie de la chaîne de fabrication.

Le problème se trouvait entre le storyboard (où l’on dessine les scènes et les intentions) et le layout, où l’on place réellement les personnages, la caméra et les décors dans l’espace. Deux étapes qui, dans beaucoup de studios, se comprennent mal l’une l’autre. Ava Dobrynine, artiste au sein du studio, résume : "Nous perdions du temps, car ce qui avait été conçu en 2D devait ensuite être entièrement recréé en 3D. Parfois, on refaisait la même scène deux fois."

Waooh! a donc déplacé une partie du travail dans Blender, un logiciel 3D libre et puissant, utilisé aussi pour préparer les scènes en amont. Le storyboard est désormais réalisé directement dans cet outil, ce qui change beaucoup de choses, car la caméra est déjà posée, les mouvements sont définis et l’espace est clair. Le layout travaille alors sur une scène complète, et non plus sur des dessins à interpréter. Ce qui évite des malentendus entre équipes et réduit

les allers-retours.

Cette méthode accompagne la montée en puissance de ce studio, déjà impliqué dans Le Magasin des suicides ou Avril et le Monde truqué, et qui développe actuellement Dandelion’s Odyssey. Dans une industrie où chaque minute compte, cette organisation plus fluide devient un argument de survie autant qu’un choix artistique. "On simplifie ce qui peut l’être, pour garder l’énergie au bon endroit", explique Ava.

Inventersespropresoutils

Basé à Koekelberg, The Pack est né autour d’un mélange d’animation, de temps réel et de techniques issues des effets visuels. Son fondateur, Jan Hameeuw, a ouvert sa présentation par un rappel utile : la demande d’images animées explose, mais les marges des studios restent très étroites. "Il suffit de peu pour déséquilibrer une production", souligne-t-il. Pour lui, la fragilité vient d’une réalité simple, avec trop de logiciels, trop d’étapes et trop de manipulations. Chaque transfert de fichiers peut créer une erreur. Chaque petite différence entre deux outils oblige à refaire une partie du travail. "Beaucoup d’argent part dans ces micro-pertes invisibles, alors qu’elles n’apportent rien à l’écran", dit-il.

C’est pour résoudre ce problème que The Pack a créé Sync, un outil maison. Le principe

? Faire en sorte que tous les logiciels utilisés par les artistes se parlent entre eux. Sync centralise ainsi les données, évite les doublons et permet à plusieurs équipes de travailler en même temps, même si elles n’utilisent pas les mêmes outils. Résultat : moins de vérifications, moins d’erreurs et moins d’allers-retours. The Pack teste en ce moment Sync sur une coproduction internationale.

Le studio a récemment signé un beau coup de projecteur avec "La triste histoire de la petite souris qui voulait absolument devenir quelqu’un", sélectionné à Venice Immersive, une œuvre ayant servi de terrain d’essai grandeur nature. Jan Hameeuw évoque aussi l’IA, avec une position prudente : "L’outil est puissant, mais il faut encadrer son usage. L’éthique, la propriété des données et l’impact énergétique doivent rester au centre."

Pointd’équilibre

Assez différentes, ces deux interventions ont montré un pays où coexistent des studios capables de se renouveler, de collaborer et de créer leurs propres méthodes quand les outils du marché ne suffisent plus. Vanessa Chapman a décrit la Belgique comme un terrain hybride, technique et créatif à la fois. Waooh! et The Pack en sont une illustration concrète, comme studios en croissance, lucides sur leurs limites, mais toujours capables de trouver leurs propres réponses. n

Les infos en plus

•CartoonBusiness2025ainsistésurles mutationsdusecteur.

•Lesstudiosbelgesinvitésontprésenté:la clarificationdelafabrication(Waooh!)et l'unificationdesoutils(ThePack).

•Blender,utilisécommebasedetravailchez Waooh!,connaîtuneadoptioncroissante danslespipelineseuropéens.

•Sync,l’outildéveloppéparThePack,viseà réduirelespertestechniquesetàfaciliterle travailentrestudios.

•L’éditionbruxelloiseamisenavantla capacitébelgeàcombinercréativité, technologieetproximitédeséquipes.

p JanHameeuw,fondateurdustudiobruxelloisThePack,présentantsonapprochede productionlorsdeCartoonBusiness,organiséàBruxelles.

France Télévisions’ comic book series Zombillenium goes into production

The series adaptation of French comic book and film Zombillenium is going into production after being commissioned by public broadcaster France Télévisions.

The young-adult (YA) animated series is based on the comic book series of the same name by Arthur de Pins and the 2017 animated feature film that followed. It was pitched to buyers by French prodco Maybe Movies, which produced the film version, at Cartoon Forum in 2020.

France Télévisions ordered the 10×30’ series, which is set in a theme park run by zombies, for its YA streaming platform Slash. Having just wrapped development, it is expected to launch at the end of 2027.

Pierre Siracusa, France Télévisions’ director of youth, education and animation, showcased the series to delegates at Cartoon Business in Brussels on Thursday during a session about teen and YA content.

Siracusa described Zombillenium as a dark comedy and said he hopes it will attract viewers aged 16 and over as the pubcaster targets the elusive YA audience that is shunning traditional broadcasters in favour of digital platforms.

Karolina Kaminska 14-11-2025 ©C21Media

The Zombillenium animated feature was released in 2017
The YouTube algorithm ‘is not the enemy,’ Cartoon Business delegates hear

The algorithm on YouTube and its impact on discoverability of new content by children is an issue constantly criticised by the kids’ media industry, but experts speaking at Cartoon Business in Brussels on Friday argued that “it’s not the enemy.”

In a session titled ‘The Great YouTube Debate,’ Alfonso De Ascanio, operations director at Spanish digital animation firm Amuse Studios, said that contrary to the belief that content creators and producers are ‘slaves’ to the algorithm, it is actually the audience controlling the show.

“The algorithm is complex; don’t get frustrated about trying to understand it, because it’s almost impossible. But it’s not the enemy. We’re slaves to the audience, not to the algorithm itself. You need to understand your audience and what they want, and if you get that and you create an IP and concept they like, the algorithm will simply act as a tailwind. If it’s the other way around, you will face a headwind. It’s not a perfect machine, but in most cases it works like that,” the exec said.

Jiella Esmat, CEO of UK-based IP development company 8 Lions Entertainment, seconded De Ascanio’s comments, noting: “The audience is first and foremost, and the algorithm comes secondary to the audience.

“If the audience behaves in a certain way, or they watch it or share it, that’s going to boost the algorithm. It’s not that the algorithm is boosting and then the audience comes.

“What’s happening today versus yesterday’s world is that you’re a slave to your audience. You are driven by them. You’re having a narrative directly with them. You need to serve them, whereas previously we’ve been serving commissioners and acquisitions people and trying to make our pitch appeal to someone of our age, as opposed to directly to the four- five- six- seven-year-olds.

“I don’t think the algorithm is the issue; I think it’s our mindset as an industry moving into a place of being okay with risk and discomfort.”

A big concern the industry has with YouTube is how to fund content for the platform if the audience gets it for free and if YouTube won’t pay for it. But Esmat said the perception of it being free is a common misconception, comparing it to traditional TV where “the consumer watches an advert and then, in exchange for watching the advert, gets access to the content.”

“It’s essentially the free TV model, but on an on-demand basis,” she said.

Regarding the view that YouTube “doesn’t pay,” Esmat argued: “YouTube does pay. It’s not the numbers we maybe are used to in terms of huge global deals that come with an incredible number of restrictions, essentially handcuffing what you can do in certain ways with your content. But it does pay, and it pays in multiple ways.

“If you get it wrong in terms of your programming strategy and how you drop the content and drip feed it and optimise it, it can become quite significant. But it pays, not only financially, through other things like data. Data has huge value. You go to Parrot Analytics, you buy data that’s really expensive, but no one has any qualms with that because we understand the benefits of data. The data you get from YouTube is actually specific to your audience and your content, so it’s almost even more valuable in terms of what you do with that internally.

“It also gives you access to a global audience and without a gatekeeper. So you can have a direct narrative with your end user. You can ask them questions, you can invite them to give feedback. It’s offering quite a lot of things we’ve never really had the opportunity to have in our industry before and looking at it as a platform over and above just the financial return on investment is a sensible way to go about it.”

Speaking alongside De Ascanio and Esmat was Charles Courcier, founder of Parisbased digital distribution company Soupir, which helps companies distribute their brands on YouTube.

Courcier urged producers to think of YouTube as a lab rather than a financier. “YouTube is not the platform to think about in terms of financing. It’s really for discovery and fine tuning the content you want to make. I see it as more of a lab where the creator will try to do something, maybe iterate and then find something that works. And starting from there, you can start thinking about how you’re going to finance it,” he said.

“I have people coming to me and saying: ‘How do I do original on YouTube?’ My answer is, don’t do original on YouTube. Let the creator do it and then help the creator enhance the content. This is the added value of the producer to me today –bringing that content to the next level.”

Karolina Kaminska 17-11-2025 ©C21Media

The Great YouTube Debate session at Cartoon Business in Brussels

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Did you know that elgian animation is almost as old as the country itself? ack in the 1830s, in the very young Kingdom of elgium, physicist/mathematician oseph Plateau was experimenting with the moving image, and created in 183 the phenakisticope, one of the first devices to create the illusion of movement from still drawings ore than 180 years later, animated and live action cinema still work on the same basic principles

ces into the animation mix

Art, aughs and Thrills: the many faces of elgian animation

If one had to define elgian animation, heterogeneity would probably come to mind, for there never was a single identity of this very diverse and complex sector

Whereas rench-speaking elgian cinema was notably shaped by the

Dardenne rothers in the 1990s, one could argue that Raoul er ais (1928-2023) defined elgian animation in the late 1970s, after winning the alme dʼOr for his eerie shor Harpya in 1979 and later creating is own process called “servaisgraphie”, blending live-action actors into high-quality drawn bac grounds

But at the same time, few remem

r Nicole Van oethem (1941-2000), the only Belgian director to

T he T h ousa n d a es o f e l gian

n

re Savage

Strength in unity: how coproduction became fuel for the Belgian animation Industry

French-Canadian-Belgian Triplets of Belleville, directed by Sylvain

Chomet and coproduced by Vanfleteren (Vivi Film) The Oscarnominated film launched Vanfleterenʼs production career, along with her next collaboration with Cartoon Saloonʼs The Secret of Kells Now, Vivi Film works closely with its sister studios Studio Souza in Brussels C

and Creature in Ghent and in close p

watershed moment for Belgian producer Gregory Zalcman (Take Five),

and for both European and Belgian animation industries

Small domestic markets, limited opportunities, active networks

But in the grand scheme of things, Belgium is still a small territory, divided in two distinct markets by the linguistic separation between

Dutch-speaking Flanders and the French-speaking Fédération Wallonie-

Bruxelles (FWB). It has therefore always been difficult to break even as a majority producer in Belgium, and this is still the case in both Flanders and FWB, as the two linguistic communities represent quite small markets which more often than not fall in the shadows of the Dutch and the French industry

Yet on both sides, national public broadcasters work closely with animation studios and Belgian producers to bring Belgian animation to the screen, for both children and adults alike In

Flanders, VRT/Ketnet has been funding animated series for more than two decades, while RTBF has used Auvio Kids to showcase Belgian productions and coproductions

Mush-Mush and the Musha les

The Smurfs CG series, our cover story, is one of the most prominent shows which received both bac up from VRT/Ketnet and RTBF, along

with international hit Mush-Mush and the Musha es created by the

Belgian-French duo companies Thuristar / La Ca ane roductions

In Flanders, ma or studios such as Creative Cons iracy (Ninja xpress)

and La a rique antastique (Interstellar Ella) have both been working

with etnet for a long time, building strong partnerships with etnet

veteran and ontent anager Telidja Klai While on the French-speaking

side, Paola co a (Responsable Fictions nimation) works closely with

Panique, reamwall and many other Belgian studios for series, shorts

and animated features backed by RTBF ure, the budgets are small, but the spirit is there, and so are the talents

Read the complete article in the EAJ Fall Issue, pa es 72 -75

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Workshop EESI x Cnam-Enjmin

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Entre participation aux salons, sélections dans les Festivals et Journées Portes Ouvertes, Objectif 3D est sur tous les fronts en cette fin d'année... Tour d'horizon

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présente le pôle des industries créatives d'Angoulême

Magelis

Avec 200 structures, 50 studios d'animation et de jeux vidéo, 10 studios de son, 300 Talents et 15 écoles supérieures, le pôle des industries créatives d'Angoulême est l'un des plus réputés en Europe... Visionnez le clip réalisé par Arnaud Devis

Jam Creative Machines x Magelis à Angoulême

Le collectif Creative Machines? en partenariat avec Magelis organisent, le samedi 15 au dimanche 16 novembre 2025 deux jours d’expérimentation et de collaboration mêlant techniques traditionnelles de création d'images en 3D et outils IAG. L’objectif n’est pas de promouvoir l’IA à tout prix, mais de créer un espace pour expérimenter avec recul, partager les pratiques, et surtout questionner collectivement les transformations en cours dans les métiers créatifs.!... + d'infos

Magelis partenaire de Cartoon Business

Cartoon Business a lieu à Bruxelles du 12 au 14 novembre 2025. Le dernier événement de l'année de Cartoon dont Magelis est partenaire vous permet de découvrir les tendances de l'industrie de l'animation d'un point de vue économique et commercial !... Vous pouvez encore vous inscrire à tarif spécial Magelis

NOUVELLE-AQUITAINE

DU 1ER AU 30 NOVEMBRE

Le Mois du doc en Nouvelle-Aquitaine 2025

VAISSEAU MOEBIUS - ANGOULÊME

JEUDI 6 NOVEMBRE 9H00-18h00

RIBD 2025

EN LIGNE

JUSQU'AU 12 NOVEMBRE 2025

Cartoon Movie 26 : soumission des projets

CINÉMA DE LA CITÉ

LE JEUDI 13 NOVEMBRE 2025 • 19H

Apéro doc du Fifca

TECHNOPARC KRYSALIDE ANGOULÊME

MERCREDI 26 NOVEMBRE 2025

Eurekatech Fest#6

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MERCREDI 26 NOVEMBRE 2025

Formation Blender pour le motion design

Sybil Thélémaque sur RCF

Magelis accueillait Sybil Thélémaque,illustratrice et réalisatrice d’animation, à l’occasion de l’exposition produite par CapBD et dont elle est commissaire, Images Left Behind, installée à l’Hôtel Saint-Simon pour la Fête de l'Anim' 2025.... Écoutez l'émission

On parle de vous dans la presse

Retour sur les faits marquants des Talents de l'image et de l'écosystème Magelis parus en octobre dans les médias... Bonne lecture

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