Le hasard dans le processus de création

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Vier5 prend donc des libertés dans la création, délaisse l ’ ergonomie au profit de nouvelles formes de communication. Les aspects fonctionnels, sans être complètement occultés, laissent une large place à une certaine forme d ’ aléas et de lâcher-prise.

« It ’ s g le po reat to be uvoir a créat kid » : if du lâche r-

prise

Lâcher-prise, sortir des normes, c ’ est se donner la chance de redevenir spontané comme un enfant, de laisser le hasard intervenir sans jugement. C ’ est ainsi que le designer Tim Brown, lors de la conférence « Tales of creativity and play » 1 , montre les liens existants entre la créativité et le jeu, notamment grâce aux expériences de Bob McKim. Bob McKim, ingénieur et professeur à Stanford, faisait faire un exercice à ses étudiants : il leur proposait de dessiner leur voisin en 30 secondes. Après ces secondes, les réactions des étudiants se traduisaient en excuses auprès de leurs voisins respectifs, les dessins étant rarement réussis. Ces réactions s ’ expliquent par la peur que l ’ on a du jugement de ses pairs, de son entourage. Cette peur bloque l ’ imagination car on a parfois peur de partager une idée, et l ’ on se censure. Cette peur n ’ existe pas chez les enfants, ils n ’ éprouvent aucune gêne à montrer leur dessin à qui bon leur semble. C ’ est en grandissant qu ’ ils deviennent plus sensibles aux jugements des autres, perdant leur liberté de s ’ exprimer spontanément. C ’ est pour cela que de plus en plus d ’ environnements de travail intègrent le jeu dans leur espace, afin de créer une cohésion, de permettre aux collaborateurs de se sentir en sécurité, non jugés. Car si le collaborateur se sent en sécurité, il est plus à même de prendre des risques, donc d ’ être innovant. Tim Brown aborde une faculté particulière de l ’ enfant, qu ’ il faudrait retrouver en tant qu ’ adulte : celle d ’ explorer. Les adultes ont un besoin rationnel de catégoriser les phénomènes, de comprendre et de connaître les choses. Chez l ’ enfant, n ’ importe quels matériel ou objet est détourné de sa fonction initiale : ils explorent et épuisent les possibilités d ’ objets. Le Test des 30 cercles, 1 Tim Brown, « Tales of creativity and play », TED Serious Play 2008, traduit par Marion de Mourgues Chapsal et corrigé par Marco Bertolini


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