La Programación Orientada a Objetos (POO). LI. Marco Aurelio González Gutiérrez
Enero/2010
Conceptos Básicos POO
Agenda. ➔ Qué es? ➔ Características. ➔ Fundamentos. ➔ Clases. ➔ ➔ ➔ ➔
Definición. Representación UML. Descripción. Ejemplo.
➔ Atributos.
➔ Métodos
➔ Definición. ➔ Representación UML. ➔ Ejemplo.
➔ Tipos de dato. ➔ Tipos. ➔ Rangos.
➔ Actividades. ➔ Referencias.
➔ Definición. ➔ Descripción de modos. ➔ Representación UML. ➔ Ejemplo.
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Qué es ? ➔ Es un modo eficaz de afrontar el trabajo de programación, la cual adopto las mejores ideas de la programación estructurada y las combino con nuevos conceptos. ➔ Es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones y programas de computadora.
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Características Todos los lenguajes de la programación orientada a objetos, tienen en común las siguientes tres características: ➔ Polimorfismo ➔ Encapsulación ➔ Herencia ➔ Abstracción
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Fundamentos La POO introduce nuevos conceptos, que superan y amplían conceptos antiguos ya conocidos para hacer mas sencilla la solución de problemas, entre estos conceptos encontramos los siguientes: ➔ Clase ➔ Objeto ➔ Atributo ➔ Método
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Clases
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Definición. Una clase es esencialmente, un conjunto de planes que especifican como crear objetos, y está es considerada como una abstracción lógica. Los métodos y variables que forman una clase se denominan miembros de la clase.
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Representación UML. En UML, una clase es representada por un rectángulo que posee tres divisiones.
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Descripción. Cada una de estas partes contine elementos especifícos dentro de ella como a continuación se muestra: Nombre de la clase. Atributos. Met ódos.
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Ejemplo. Una clase estudiante que posee las características de nombre y edad, y realiza las operaciones de alta y modificación: estudiante + nombre : string + edad : int
+ alta() : void + modificacion() : void
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Atributos
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Definición. Un atributo es una características propia de la clase, estos pueden ser de tres modos de acceso dependiendo del grado de comunicación y visualización dentro del entorno. public. private. protected.
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Descripción de Modos. public.
Indica que el atributo será visible tanto dentro como fuera de la clase, es decir, es accsesible desde todos lados.
private.
Indica que el atributo sólo será accesible desde dentro de la clase (sólo sus métodos lo pueden accesar).
protected.
Indica que el atributo no será accesible desde fuera de la clase, pero si podrá ser accesado por métodos de la clase además de las subclases que se deriven.
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Representación UML. En UML, una atributo normalmente se muestra con su modo de acceso, nombre y tipo de dato.
modo de acceso
Nombre del atributo
:
tipo de dato
Así también el modo de acceso se representa de la siguiente manera: Modo de Acceso Representaci ón public + private protected # LI. Marco Aurelio González Gutiérrez
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Ejemplo. Crear atributos necesarios para dar de alta a un alumno con su nombre, edad, c贸digo, en el cual edad sera privado y c贸digo protegido:
modo de acceso
Nombre del atributo
:
tipo de dato
nombre
:
string
#
codigo
:
string
-
edad
:
int
Nota: Si el atributo no tiene modo de acceso se interpretar谩 como si fuera public, y tambi茅n pueden tener otras propiedades, como inicializar su valor.
Métodos
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Definición. Un método es la operación de una clase la cual describe cómo ésta interactúa con su entorno y al igual que los atributos también pueden poseer tipos de acceso.
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Representación UML. En UML, una atributo normalmente se muestra con su modo de acceso, nombre y tipo de dato de retorno.
modo de acceso
Nombre del m étodo ()
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:
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Tipo de dato de retorno
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Ejemplo. Crear un método de alta de estudiante:
modo de acceso +
Nombre del m étodo ()
alta_estudiante()
:
Tipo de dato de retorno :
void
Nota: Si el método no tiene modo de acceso se interpretará como si fuera public, muy importante los par éntesis ya que dentro de ellos se puede especificar si los m étodos recibir án valores. .
Tipos de Dato
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Tipos. A continuación se muestran los datos mas comunes para C#. TIPO bool byte char decimal double float int long String
SIGNIFICADO Representa valores true o false. Entero sin signo de 8 bits. Carácter. Tipo numérico para cálculos financieros. Valor de punto flotante de precisión doble. Valor de punto flotante de precisión sencilla. Entero. Entero largo. Cadena de caracteres.
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Rangos. TIPO byte int long decimal double float
RANGO O a 255 -2,147,483,648 a 2,147,483,647 -9,223,372,036,854,775,808 a 9,223,372,036,854,775,807 1,0×10-28 a 7,9×1028 5,0×10-324 - 1,7×10308 1,5×10-45 - 3,4×1038
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Actividades
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Actividad 1. Diseñar las clases, atributos y métodos, de un programa que permita dar de alta, eliminar, modificar y buscar alumnos, profesores, directivos. En el cual de los alumnos nos interesa su código, nombre, edad, dirección, fecha de nacimiento, fecha de ingreso, de los profesores se interesa IMSS, nombre, dirección, teléfono, edad, fecha de nacimiento, sexo, título, fecha de ingreso, tipo y de los administrativos nos interesa IMSS, nombre, dirección, teléfono, edad, fecha de nacimiento, puesto, fecha de ingreso. LI. Marco Aurelio González Gutiérrez
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Actividad 2. Diseñar las clases, atributos y métodos, de un programa que permita: Identificar si un número es primo o no. Calcular el factorial de un número. Calcular el fibonacci de un número. Permita realizar las operaciones aritméticas básicas.
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Referencias. http://www.dcc.uchile.cl/~psalinas/uml/modelo.html http://docs.kde.org/stable/es/kdesdk/umbrello/ uml-elements.html http://webdocs.cs.ualberta.ca/~pfiguero/soo/u ml/estr_estatica01.html http://usuarios.multimania.es/oopere/uml.htm
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