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FANZINE COLABORATIVO DE CREATIVOS DE CANARIAS N煤mero #4 - Edici贸n Septiembre 2010 - Periodicidad: Trimestral

Con escuadra y cartab贸n hasta la sepultura


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editorial el cuarto

póquer de fanzines FANZINE #4 - Septiembre 2010 Temática: Con escuadra y cartabón hasta la sepultura Periodo participativo (2010): 01 junio - 29 agosto Idea, edición y maquetación: CanariasCreativa.com Sergio Sánchez Portada: Cristian (Versionarios.com)

Melián

Cabrera

El Fanzine de CanariasCreativa es un concepto colaborativo en formato editorial editado y distribuido bajo licencia de Reconocimiento 3.0 de Creative Commons. CanariasCreativa.com no se hace responsable de las opiniones vertidas por los entrevistados y no se pronuncia, ni se expresa acerca de la información contenida en este fanzine, razón por la cual no asume ningún tipo de responsabilidad en caso de error u omisión. Agradecimientos: Julián Miguel Solanas (por todo) Elena y Lorella (por aguantarnos) Miguel Fernández (Abanico Networks) Joaquín Columé (Revista Coliseo) Juan Guerrero (El Conejo Blanco) Alber (Creápolis Publicidad) Juan Carlos de Pablo (Lola Mucho Arte) Jorge Leal (Red Comunicación Gráfica) Jaime Medina José Frechín (Metriz Canarias) Tomás Correa (Mixtura Comunicación) Juan Pedro Sabina (Zoo graphic art & animation studio) Octavio Manzano (3comunicacion) Itahisa Mederos (Red Comunicación Gráfica) Aníbal Martín Massimo Romagnoli (Other sign) Ramsés M. Cabello Santana (Chico Frambuesa) Gabriel Suárez (Señor Creativo) Haridian Arnay (Tácticas) Juanjo Andrés Prado (Aentos Consulting) Desiderio Gutiérrez Taño (Edei Consultores) Jacco van den Hoek Cristina Lanz (Dg Eventos) Marta Díaz De Sancho (Ateigh Design) Juan J.J.Labrador Gustavo Martín (Croma Imagen y Publicidad) Eduardo García Calderín (E3Design) Bernardo Klein ...y a todos los que hacen posible este proyecto día a día...

www.canariascreativa.com atencion@canariascreativa.com

Barajó el destino y la mano resultó ser ganadora: póquer de fanzines. Resulta halagador ver cómo número tras número la gente se sigue implicando en sacar ésto adelante. Lo que empezó siendo una salto en caída libre se ha transformado en una cita con quienes número a número vuelcan su creatividad sin más pretensión que demostrar que la creatividad tiene sitio en las islas. En este número pueden leer, además, entrevistas multidisciplinares: fotógrafos, programadores, ilustradores..... todo un mundo de creación hecho, aqui, en Canarias. La portada de esta edición es una ilustración de Cristian Melián, miembro de Versionarios.com que ha prestado su talento para darle una imagen a este número. Y lejos de pretender hacer de este editorial un discurso nacionalista o una especie de conjuro, me siento a escribirlo tras un periodo vacacional marcado por la reflexión acerca hacia dónde debemos evolucionar. Seguimos oyendo discursos victimistas acerca de la situación del creativo en las islas. Negatividad que no hace más que cegar a los necios en su labor de buscar en el trabajo diario la meta a alcanzar. Una meta que define la superación personal y profesional de cada uno, y que marca el camino que cada uno seguirá dentro de 10 años cuando los mal llamados gurús se extingan víctimas de sus propios desvaríos vacíos de premisas reales. Nunca he creído en aquellos que pretenden sentar cátedra en cada discurso que balbucean. Siempre he creído en aquellos que aprenden de su esfuerzo diario y que abren miras para evolucionar sin complejos. Esos no suelen alzar su voz, suelen ocupar sitio en las últimas filas y aprenden de los errores propios y ajenos. Los dioses no escriben sus biblias, lo hacen sus seguidores. Cometo la incoherencia de alzar yo la voz en este editorial, consciente de ello, a modo de autocrítica constructiva. Atrás se deben dejar los complejos que a muchos nos ahogan; delante tenemos todo un mundo que descubrir y que alcanzar. Queda demasiado por demostrar como para perder más el tiempo en lamentaciones..... ¿a qué esperamos?

Sergio Sánchez (Avatareño Mayor)

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Juan Carlos de Pablo Óscar Socorro Dunia Jorge Juan Guerrero Gabriel Suárez Gustavo Martín Aday Almeida Falcón LAS PROPUESTAS SE PUBLICAN POR ESTRICTO ORDEN DE LLEGADA AL CORREO atencion@canariascreativa.com

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Con escuadra y cartab贸n hasta la sepultura Juan Carlos de Pablo LOLA mucho arte

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Con escuadra y cartab贸n hasta la sepultura Nombre autor

Datos contacto y texto

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Con escuadra y cartab贸n hasta la sepultura Juan Carlos de Pablo LOLA mucho arte

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Con escuadra y cartab贸n hasta la sepultura Juan Carlos de Pablo LOLA mucho arte

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Zardoz dice Oscar Socorro

www.oscarsocorro.es Parodiando la película setentera Zardoz y usando la estética de los carteles de guerra he querido lanzar una proclama convertida en dogma: No hay nada más importante que los instrumentos de la creatividad.

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Con escuadra y cartab贸n hasta la sepultura Dunia Jorge

vitamina.du@gmail.com

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Todos somos iguales ante la escuadra y el cartab贸n Juan Guerrero - El Conejo Blanco www.elconejoblanco.es R.I.P.

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Con escuadra y cartabón hasta la sepultura Gabriel Súarez Web: Señor Creativo Blog: Código Visual

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Con escuadra y cartabテウn hasta la sepultura Gustavo Martテュn ESTUDIO GRテ:ICO

gustavomartinestudio@gmail.com http://gustavomartinestudio.blogspot.com

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Con escuadra y cartab贸n hasta la sepultura Aday Almeida Falc贸n

creative designer & web developer www.i13designs.com

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entrevistas & más

Contemos una de efectos especiales en 3 Dimensiones Isidro Quintana (Promineo Studios) Broches, diademas, sabelinos y punto La Fábrica de Flores

Transgrediendo en rojo soviético sobre papel fotográfico Francisco Marrero Versionarios.com, al servicio de la ilustración canaria Versionarios.com Playcolor llena las calles de color Playcolor.es Música, diseño y jugabilidad emigran de Canarias al AppStore Medusa Analfabetismo digital en Canarias Alejandro Ramos Melián, de Punto D Tardes de serif y pastas en Ping Pong Shop con Alex Trochut y Marta Cerdá 19


Contemos una de efectos especiales en 3D Isidro Quintana es uno de los máximos exponentes en el complicado mundo de las postproducción digital y la animación en 3 dimensiones en las islas. Planet51 sería lo más recurrente, pero Promineo Studio sería lo más correcto. Profesor en la ULL en el título de ‘Experto Universitario de Diseño, Modelado, animación y efectos visuales 3D’ es un especialista en 3D Studio MAX y ejerce profesionalmente en Tenerife. Buenos días Isidro y gracias, nuevamente, por la entrevista. A modo de introducción, cuéntanos un poco cómo acabas metido en este berenjenal de las 3D. Buenos días y gracias por esta entrevista, es todo un placer colaborar con vosotros. Pues acabé en el 3D porque siempre fue mi pasión, pero no solo el 3D, sino el arte digital en la mayoría de sus ramas, no lo supe bien hasta casi finalizar mi adolescencia, desde muy pequeño todas las películas de ciencia ficción, fantasía y todo lo que tuviera efectos visuales y especiales despertaban en mi un sentimiento soñador que fue desembocando en un espíritu creador, siempre desde pequeño, cuando oía música o una banda sonora, me creaba una película mental llena de cosas creativas e imposibles, desde entonces y hasta ahora (lo sigo haciendo), descubrí que era feliz intentando plasmar estas “fantasías mentales” que tenía. Yo empecé dibujando desde chiquitín, me encantaba, pero fue sin duda cuando toqué un ordenador por primera vez cuando me di cuenta de las posibilidades que tenía para explotar mi creatividad. Conozco Photoshop y 3ds Max casi desde sus primeras versiones y desde los 13-14 años paso horas y horas delante del ordenador aprendiendo cosas relacionadas con el arte digital. Tu formación en el CICE viene avalada por las certificaciones de prácticamente todas las grandes firmas de software. ¿Cómo son los estudios allí? ¿Qué aportaban esos estudios que los oficialmente reglados 20

no te ofrecieran? CICE es uno de los mejores sitios para formarse en artes digitales, y eso se debe a la filosofía que ha llevado Marco Antonio, su director, 1º Cálidad del profesorado, 2º Calidad de las instalaciones, 3º Homologación... pero para mí los centros privados suelen pecar de demasiado enfoque al uso de la herramienta y poco enfoque a la formación técnica y artística. No voy a hablarte mucho de los estudios reglados.. pero soy de los que piensa que el sistema educativo Español es antiquísimo y muy desactualizado, no es flexible y no se adapta a las tendencias del mercado laboral (aún con Bolonia) y no tiene un plan evolutivo. Como resultado, Licenciados sin trabajo o trabajando en algo que no tiene nada que ver con lo que estudiamos, chicos de FP que están por encima en cuanto a conocimiento frente a Licenciados, intrusismo laboral, etc... Sinceramente si fuera el presidente del Gobierno, haría una reforma radical, con un ministro con perspectiva. De ahí que la mayoría de los artistas digitales hayan tenido formación privada no reglada y formación autodidacta. Y ahora pones tu granito de arena para la formación de futuros animadores en la Universidad de La Laguna. ¿Cómo y cuándo se gesta esta titulación? ¿Quiénes están detrás de la misma? Cuando yo acabé el instituto yo tenía muy claro, estudiar algo relacionado con las artes digitales... desgraciadamente en ese momento no existía formación reglada relacionada, las opciones eran: Bellas Artes o Ingeniería de Gestión Informática... ni lo uno, ni lo otro me ofrecía nada de lo que yo buscaba, más bien yo buscaba una mezcla de ambas carreras. Por lo que me decidí estudiar una carrera en una escuela con acreditación no reglada por el estado, pero si por los todas las grandes compañías de software... desde entonces me quedé con la espinita poder cambiar todo aquello. La oportunidad surge en 2008, y comienza lo que fue no precisamente un camino de rosas. Mediante la Tenerife Lan Party y una reunión con altos cargos del Cabil-

do, Victor Perez Borrego consejero de Hacienda del Cabildo, nos ofrece todas las vías disponible para que se lleve un Curso de animación 3D, tras casi un año de trabajo junto a mi compañero Yeray Del Pino, veíamos el curso salir a flote. Solo hubo una pega, que luego se convirtió en el declive de ese curso que habíamos creado. El cabildo quería la firma de la ULL para la homologación oficial del curso, así se convertiría en la primera formación 3D reglada de España. Tras una reunión del consejo Universitario, la ULL desestimó el curso y el curso fue relegado a la papelera del Cabildo. Razones, las normas de la Universidad, que dicen que el profesorado debe ser Licenciado y profesor de la propia Universidad. Se abrió una paradoja espacio temporal y un bucle sin salida que me hacía ver que las normas de la universidad iban a dejar a la universidad estancadas por los siglos de los siglos. ¿Cómo vamos a formar a nuevos profesionales en las nuevas profesiones, si el profesorado debe ser Doctorado/Licenciado y profesor de la propia universidad? es decir ¿Cómo enseña 3D alguien que nunca ha aprendido 3D de manera reglada? Pero Bolonia vino al rescate, ese Bolonia que tanto odian muchos estudiantes ha permitido que se creen nuevas vías, posibilidades y ramas para la formación. Después de un tiempo de confrontación con la ULL se puso en contacto con nosotros Carina directora de la Unidad de Docencia Virtual de la ULL, y después de otro intenso año de trabajo, conseguimos sacar adelante el Experto de Animación 3D. Bolonia permite que se rompa esa “paradoja” ya que puede haber un 20% de profesionales de ramas que puedan ser docentes, sin necesidad de que sean doctorados o licenciados. Los requisitos de entrada a los estudios de la ULL son relativamente altos. Se requiere formación reglada superior y/o experiencia demostrable en los distintos campos que se abarcan. ¿Qué nivel profesional se imparte y cómo son los métodos evaluativos? El plantel del profesorado es envidiable... No te creas, estamos enseñando básicamente desde 0, otra cosa es el


( por aquel entonces se llamaban Renderboy y no Ilion), lo cierto es que yo cuando estudiaba en CICE me dejaba la piel estudiando y aprendiendo, él vio mi esfuerzo y supongo que le gustó mi talento y me ofreció hacer una entrevista con Ilion, hice una reel en un par de meses y entré.

proceso de selección, pero estoy fuera de ese proceso, de ello se encarga la ULL. Este Experto aun no es Master aún (aunque los alumnos del experto podrán convalidar las asignaturas actuales con el Master), es la primera toma de contacto para que el año que viene hagamos una formación más extensa y podamos crear un Master. A nivel profesional digamos que es una introducción al 3D, los número de créditos que ofrece un experto no permite profundizar mucho más. Cuando acaben, los alumnos serán capaces de abarcar un proyecto 3D en su totalidad y desde 0. En cuanto al profesorado, lo cierto que para mí era el pilar básico, y los que están son los mejores en sus áreas, desgraciadamente la ULL solo me permitía involucrar en el proyecto a un 20% de profesionales, mi idea era hacerlo con un 100% de profesionales de la industria, tal y como ha hecho por ejemplo Animation Mentor. Para el Master iremos mejorando estos detalles. Volvamos a tu propia experiencia profesional. Entrar en la historia del cine animado de España como miembro del equipo Planet51 es un hito. ¿Cómo llegas a ellos? ¿Cuáles eran los retos iniciales? A veces en la vida, no te vale ser solo bueno en lo que haces, tienes que estar en el lugar adecuado en el momento adecuado, y yo lo estuve. Uno de mis docentes en CICE, fue Miguel Angel Jimenez, era y es supervisor de Character Setup & Rigging en Ilion, nosotros los alumnos no teníamos ni idea en el proyecto que andaba metido

Los retos iniciales en Ilion eran crear las herramientas y el grupo de personas necesarias, para crear una película AAA, que pudiera competir con las grandes películas de los grandes estudios, tales como Pixar, Dreamworks o Bluesky y funcionar a toda máquina, crear además un estudio donde se cree continuidad de películas. Esto es lo que se llama un Pipeline efectivo. ¿Y cuál era tu labor? ¿Hubo algún guiño escondido a tus islas? La mayoría del tiempo trabajé en preproducción, creando herramientas, probándolas, haciendo test, etc. Mi misión era básicamente crear toda la configuración de los personajes y objetos para que pudieran ser fácilmente animados. Hubieron muchos retos que al final se consiguieron. No, no lo hubo, ni siquiera para España, ya que era un producto para entrar de lleno en el mercado Americano y en el internacional, por lo que se hizo todo lo que Joe Stillman, el guionista, pidió. Además estaba todo basado en la vida americana de los años 50 por lo que no dejó lugar para guiños. ¿Realmente eran conscientes de la trascendencia que adquiriría el producto? Desde el principio se pensó a lo grande, y los directivos y directores estaban convencidos de hacerle frente a los grandes sin ningún miedo y que lo iban a conseguir sin duda alguna. De hecho Ilion significa Troya, no sé si habéis visto el logo, pero es una apología al caballo de troya, la animación (que podréis ver en su página principal www.ilion.com) es la historia del caballo de Troya. Es como decir “ ¡somos los Españoles,

nos vamos a meter en el mercado internacional y os vais a enterar!”. Para mí sinceramente se fliparon bastante, pero lo cierto es que consiguieron lo que querían. ¿Y cómo era el día a día en los estudios, además de por los bocatas del Día? jajajajaaj Mi etapa en Ilion fue fantástica gracias a mis compañeros, conocí a muchísima gente, mis compañeros todos ellos no solo grandes profesionales, sino además grandes personas y amigos. Gente con la que se puede contar. Hay una frase de un filósofo que no recuerdo ahora que dice, trabaja en lo que te gusta y no trabajaras un solo día de tu vida. En Ilion me lo pasé en grande, el ambiente era brutal, mucho vacilón con los compis, era un ambiente muy bueno, y eso lo que hacía era que tu productividad fuera muy muy alta. Supongo que después de Planet51 lloverían las ofertas. ¿Qué te hace volver a las islas? Si así fue, siempre tuve la oportunidad de salir fuera y trabajar, pero decidí volver. Hay muchas razones por las que volví a las Islas. Pero se resume en una cuestión y se llama la búsqueda de la felicidad. Me voy a poner en modo filosófico :P. Para muchos profesionales el objetivo primordial es trabajar en proyectos cada vez más grandes y ambiciosos y ganar cada vez más dinero y reconocimiento, enseñar el Curriculum y decir ey! que yo trabaje en avatar o en el señor de los anillos! soy un máquina!, pero yo pienso que al final todos buscamos lo mismo y es ser felices. Siento ser tan pasional, pero para mí sin embargo mi felicidad residía en volver a mi tierra, estar con mi familia, con mis amigos, con mi pareja y crear mis propios proyectos… la felicidad al fin y al cabo se encuentra en las pequeñas cosas de la vida que compartimos día a día.

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Ahora que pienso mi calidad de vida ahora en Canarias y cuando residía en Madrid y pienso que Canarias es el Messi o el Cristiano Ronaldo de la calidad de vida, lo digo enserio. Canarias tiene mil y una razones para ser el lugar perfecto para vivir. Y nace Promineo Studios; una apuesta por los efectos visuales en las islas. ¿Hay mercado para vivir de ellos? Sí, pero mi error fue enfocarme en el mercado Local y no hemos crecido nada o casi nada ya que en Canarias el mercado es casi inexistente y el poquito que hay ya está fidelizado con los otros estudios existentes. Ahora que hemos abierto el enfoque hacia fuera de la isla es cuando la maquinaria empieza a funcionar. ¿Cómo es la estructura del estudio? ¿Cuántos sois ahora mismo? Promineo Studios tiene una filosofía bastante diferente a la que tiene cualquier empresa o estudio, esa filosofía se debe al intentar forjase con inversión 0€ y sin clientes iniciales, solo con el talento y las ganas de las personas. Yo soy el director del barco, me encargo de todas las labores técnico-artisticas y de producción dentro del estudio y luego está mi compañero Yoné desarrollador web. Somos nosotros dos quienes realmente formamos el estudio, de esa base tenemos además muchos colaboradores que son parte de Promineo Studios, freelances todos. Formar un estudio sin dinero es difícil pero no imposible ¿Y en qué proyectos están metidos? Pues en muchos y muy variados, somos un poco todoterreno. Personalmente y desde mis inicios estoy trabajando en una campaña de concienciación socio política para Canarias, para acercar el arte digital a todo el mundo y poder crear unas bases de donde se pueda consolidar una industria de este tipo en 22

Canarias. Para ello llevo desde 2006 organizando un evento que se llama Mundos3D dentro de la Tenerife Lan Party, es muy parecido a Mundos Digitales de Galicia, solo que muchísimo más humilde y enfocado a todo tipo de público. Una de mis misiones ha sido mantener el contacto con todos los artistas y empresas del arte digital en canarias para intentar poder mover algún proyecto interesante de manera colaborativa. En ello están trabajando también Rodrigo Medinilla de Plasma Infografía o Montse encargada del TEA y los chicos de Innova7. Como también sabes estamos trabajando en el experto de animación 3D de la ULL, aparte de ser docente, intentamos trabajar para mejorarlo día a día. Como estudio estamos además trabajando en un largometraje, estoy como supervisor de efectos visuales del largometraje, la guía del silencio en donde además estoy moviendo un grupo de 18 personas involucradas en el proyecto. Algunos profesionales independientes otros estudiantes o simplemente gente con ganas de entrar en el mundillo. Estamos supervisando y creando la labor técnica de personajes en una serie de animación estilo pocoyó, para una empresa de Bilbao, no puedo contar muchos detalles por los contratos de confidencialidad. Además estamos terminando la pagina web del centro de documentación europea de la ULL, además de dos o tres webs más para clientes particulares. ¿Es abarcable un proyecto como Planet 51 hecho 100% en las islas? Rotundamente ¡SI! cualquier proyecto AAA, tanto de cine, animación, videojuegos y relacionados con el ocio digital, te digo más, es incluso más viable en las islas que en cualquiera otra región de Europa y eso se debe a las ventajas fiscales que tienen las empresas para asentarse aquí (zona Zec, RIC, etc), además del atractivo para el trabajador extranjero, Canarias es sin duda no solo un destino turístico maravilloso, sino un lugar donde la

calidad de vida es muy alta,( me estoy acordando ahora mismo del anuncio de Dorada... qué suerte vivir aquí y mira que llevan razón). Lástima que tanto políticos, empresarios e inversores Canarios no se hayan dado cuenta de ello. En la Tenerife Lan Party de este año hablaremos de ello con varias personalidades importantes. También participaste en el videojuego ‘The Abbey’. Entrevistábamos hace poco a la gente de Final Boss; el mercado del videojuego en Canarias, tiene potencial pero no ha despegado.... ¿es otro filón profesional a explorar? Sin duda alguna, el videojuego es el sector más viable y el que más riqueza podría generar en Canarias en cuanto a industria audiovisual se refiere. Desde 2006 hemos intentado que los políticos e inversores nos escuchen, nuestro trabajo ha sido crear consciencia política y social, por ahora estamos trabajando en la Tenerife Lan Party donde junto a Innova7 parece que funciona y nos empiezan a escuchar y apoyar. Nosotros y hablo en nombre de promineostudios e Innova7, creemos que para hablar de mercado real del videojuego, hay que primero crear industria y para ello hay que involucrar e informar a las instituciones y gobiernos, para que estos impulsen este tipo de medios y pongan en marcha herramientas que permitan a inversores, empresas y emprendedores, poder crear industria de este tipo aquí. Ya que es inexistente y las posibilidades son casi infinitas. ¿Cómo fue la experiencia publicitaria en Cocoe? David San Felipe, más conocido como Duprez fue mi mentor, es junto a Microbians quien formar el estudio Cocoe, fue de los primeros formadores que tuve, a partir de ese momento empecé a colaborar con ellos, lo hice en muchos proyectos, pero nunca muy profundamente, aprendí muchísimo con ellos, es sin duda unos de los mejores


estudios de motion graphics que hay en la actualidad, así que también me siento afortunado de haber participado con ellos. Al final, un profesional multidisciplinar que busca mercado en las islas. ¿Está el mercado canario preparado para demandar profesionales en la comunicación y sacarles el máximo provecho?

sentirte realizado, que te haga aprender algo nuevo cada día, que aporte cosas a tu vida y que además te dé las suficientes ganancias como para vivir sin complicaciones.

Hollywood.

Una inspiración....

Alguien a quien seguir en Canarias...

No, no lo está, como he explicado antes, la mayoría de los políticos, empresarios, inversores, e incluso gente de a pie, desconoce el potencial de este sector, y hablo no solo de la comunicación. Una de mis misiones y me lo tomo como algo personal, es hacer que eso cambie. Es el momento ahora o nunca.

Supongo que hablas de inspiración artística y lo cierto es que no tengo una en concreto, ya que no me fijo o baso en un estilo artístico determinado, me inspiran las personas que están o estuvieron tan locas como para creer que podían cambiar el mundo, y al final lo cambiaron. Las personas con fe ciega en lo que hacen. En fin, las personalidades que movieron, mueven, hicieron y hacen que el mundo avance y evolucione de una manera constructiva.

¿Vamos con el test rápido? ¿Mac ó PC?

¿Animación tradicional ó en tridimensional?

Bua! que pregunta! toda mi vida he trabajado con PC, mi herramienta de trabajo del día a día ha sido Autodesk 3ds Max que hasta nuestros días ha sido incompatible con la plataforma Mac y justamente ahora he mordido la manzana, me he comprado un Mac, ahora que parece que por fin Autodesk prepara todas sus herramientas para Mac (Autocad ya es por fin multiplataforma) y bueno casi la principal razón es que Mac se empieza a estandarizar, los videojuegos entran poco a poco en ésta plataforma, etc. P.D: Odio los Fanboys.

A nivel profesional, un animador 3D que no sepa los conceptos de la animación tradicional nunca será un animador bueno y completo. El 3D solo es una herramienta como lo es el papel y el lapiz. Como herramienta me quedo con el 3D. ¿Bocetos a mano alzada ó directo en ordenador? A mano alzada y de ahí a digitalizar ¿Final Cut ó After Effects? After ForEver… que haría yo sin mi after.

¿Banda sonora para trabajar?

¿Cine ó publicidad?

Si, y si es épica mejor. Creo que este tipo de música puede llevar tu creatividad hasta límites insospechados, así que siempre!, normalmente suelo escuchar grupos de compositores que suelen crear música para teaser y trailers como X-ray Dog o Two Steps from hell, por ejemplo.

Cine, no me quiero quedar calvo :P, la publicidad es demasiado estresante, hablando enserio, los proyectos de publicidad son chulos porque siempre haces un poco de todo, pero son una locura, trabajas siempre al límite, con plazos muy cortos que a veces no te dejan explotar tu creatividad al máximo. En Cine siempre profundizas mucho más, aunque trabajar en un solo proyecto durante mucho tiempo a veces cansa... pero me quedo con Cine.

Tú secreto inconfesable profesionalmente hablando.... El secreto inconfesable es precisamente compartir todos tus secretos inconfesables, la clave de compartir es que otros compartirán sus secretos inconfesables contigo, ¿que supone eso? Evolución inevitable. ¿El trabajo soñado? ¿Vale superhéroe?...supongo que no, pero para mí el trabajo soñado es aquel que te hace feliz, aquel que te hace

Algo que hayas visto últimamente y te haya impactado positivamente.... Todos los días veo proyectos de gente que lleva su creatividad al máximo sin medios y con una calidad que compite con las grandes producciones. ¿Y negativamente? La avaricia que veo cada día. La industria está basada en conseguir dinero, relegando a un 2º o 3º plano el verdadero fín, la calidad creativa de un producto o servicio. El ejemplo lo tienes en

La mejor peli de animación, que no sea Planet 51 :) Ratatouille

Pues por ahora a la Virgen de Candelaria... jajaja, no, en serio, estoy empezando a conocer gente con mucho potencial con las mismas inquietudes que yo, es a la gente a la que sigo, entre todos cambiaremos y crearemos industria en Canarias, estoy plenamente convencido. ¿Y de fuera? Sigo a mucha gente y para eso tengo el twitter abarrotado.. pero principalmente sigo la trayectoria de algunas personas que me inspiran, pero no sigo fielmente el trabajo de ningún artista, soy de los que tengo un enfoque bastante abierto. Una recomendación a quienes empiezan en las 3D La recomendación que yo les doy es que no hagan como yo, yo lo hice todo al revés yo empecé aprendiendo a usar la herramienta y luego me fui dando cuenta de que necesitaba formación artística, así que he ido al revés todo el tiempo. Mi consejo para los que empiecen es que hagan una formación artística a la vez que técnica (uso de la herramienta). Porque al final lo que vale es el trabajo del artista, el 3D simplemente es una herramienta más, como lo puede ser un lápiz y una goma o un martillo y un cincel. Y la última pregunta: ¿de dónde sacas tiempo para hacer Kapoeira? jajajajajaja Hay una cosa que he aprendido y que muchos no entienden, hay que trabajar para vivir y no vivir para trabajar, siendo autónomo y llevando el timón de un estudio la cosa se complica aún más, pero lo cierto es que si te sabes organizar bien, puedes sacar tiempo para todo, para trabajar, para divertirte con tus amigos, tu familia, para tu pareja y para ti mismo, que son las claves para que uno se sienta realmente realizado. La capoeira la practico desde los 16 años, soy monitor y doy clases a niños en La Laguna, es para mí una herramienta esencial para mantener a ralla el estres. Muchísimas gracias por la entrevista, enhorabuena por tu trabajo y suerte en la andadura http://promineostudios.com/ 23


Broches, diademas ‘La Fábrica de Flores’ es la marca bajo la que trabaja una creadora de Tenerife que a base de paciencia y puntadas ha logrado tener un catálogo on-line de gran calidad. Buenas tardes Andrea. Llegas a nosotros vía facebook para enseñarnos tu trabajo y quedamos gratamente sorprendidos por la amplia variedad de objetos que creas. Para quienes no te conocemos a fondo, cuéntanos quién eres, a qué dedicas el tiempo libre.... Soy una joven tinerfeña de 25 años , licenciada en Bellas Artes por la Universidad de La laguna .Soy responsable de llevar las riendas del proyecto de LaFábricadeFlores. El tiempo libre lo dedico básicamente a mi familia y amigos y cuando todavía me queda algo de tiempo para mí misma adoro viajar, leer, la gastronomía , el arte , la moda , la música , el cine y la red. ¿Y cómo llegas a esta actividad? ¿Eres autodidacta? La mayor parte de los proyectos artísticos o profesionales que he realizado durante mi vida convergen en un mismo punto de partida : la proyección de la idea sumada a la experimentación y al estudio de los materiales. Digamos que personalmente puedo presumir de llevar una actividad creativa física y mental constante ( que además intento poner en práctica en todos los ámbitos de mi vida cotidiana ). Quizás esto me permite disponer de la suficiente capacidad para llevar a la fisicidad casi de manera automática un objeto o pieza que previamente he proyectado o visualizado en mi mente.

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Por otra parte, no me considero enteramente “dentro de la actividad” artesanal, más bien me manejo entre múltilples disciplinas de campo creativo y durante esta etapa me he inclinado hacia la artesanía contemporánea y la moda alternativa. Autodidacta… Sí. En el campo de la artesanía mi único maestro es el error . ¿Y cómo es que abandonas tu dedicación a las Bellas Artes y afrontas este camino? Como comentaba anteriormente, no considero la creación artística como un campo único, inmutable o como un territorio acotado , en donde las disciplinas vengan separadas por etiquetas que limiten su uso al mero conocimiento técnico de la materia. Creo que en realidad es extremadamente sutíl la línea que separa las fronteras entre los diferentes campos del mundo creativo . Sin embargo , es cierto que el arte y la artesanía son dos mundos diametralmente opuestos, pese a esto , no siento haber abandonado mi dedicación a las artes plásticas en general. Considero que se trata de un período de interrupción o cese momentáneo en mi carrera profesional ; un pequeño paréntesis en cuanto a la producción de obra . En estos momentos simplemente hago otros usos de mi creatividad . Tus creaciones son pura artesanía, pero quizás el concepto de “artesano” se pone como etiqueta a objetos más tradicionales. ¿Tienen tus productos cabida en los formatos institucionales de apoyo a la artesania? Debo reconocer que hasta el momento , me he limitado a trabajar en este proyecto sin darle muchas vueltas a este tema. Sin embargo , creo haber

escuchado ( y hablo desde la completa ignorancia ) que para recibir el carnét de artesano oficial a parte de pasar un examen debes haber ejercido la actividad desde hace al menos 10 años. De todas formas estamos hablando de una nueva rama de la artesanía que se fusiona con la moda y el diseño ; en este sentido las instituciones siguen defendiendo el concepto de artesanía tradicional en cuanto a ferias y promociones , por lo que creo que de momento estamos lejos de recibir un reconocimiento como artesanas. Algo que nos sorprendió es la gran variedad de objetos que haces.... ¿cuál es el punto común de todos ellos? ¿una misma técnica? Todos nuestros productos ( hablo en plural porque en realidad Lafábricadeflores la conforman dos personas : Isabel Albuger se encarga de la elaboración de los productos a base de punto y lana : Cuellos, Sabelinos , etc. Y servidora , que llevo todo el tema de la gestión , promoción y el resto de productos de Lafábrica) . A decir verdad , no creo que exista un punto en común en todas nuestras creaciones. Trabajamos con varios tipos de productos y cada serie de piezas está diseñada de manera única , original y exclusiva , sin seguir patrones , intrucciones o esquemas. La técnica de realización varía dependiendo del tipo de objeto ( por ejemplo : para las carteras Nu-Rave utilizamos Stencils y pintura para tela ; para los Sabelinos agujas de punto, etc.). Sin embargo, desintensionadamente parece como si cada nueva creación encajara perfectamente con la imagen general de nuestros productos. Los colores , las texturas y el diseño han ido tomando una forma común que poco a poco va conformando y


s, sabelinos y punto caracterizando la particular imagen de Lafábricadeflores. ¿Y cómo decides qué nuevo objeto crear? ¿Peticiones de los clientes o necesidad de investigación? Ambos. Quizás sea mayor la necesidad constante de experimentar e innovar la que nos proporciona la motivación para crear nuevos productos. Los clientes suelen solicitar un tipo de color , tamaño o tonalidad concreta , pero pocas veces nos piden piezas nuevas más allá de nuestro catálogo. Hablemos de materiales. ¿Qué materias primas son las que abundan en tu estudio? Principalmente lana e hilo de todos los tipos y colores , fimo , hilo de hierro , cuerda , botones , tela , pegamento , papel , etc. Además de todas las que vayan surgiendo en base a la necesidad de cada ocasión ( y creación .) Hasta que llegaste a mí, tan sólo conocía a Laura Rodríguez de ‘La Brochería’ como artesana casual de los complementos de moda en las islas. ¿Abundan artesanos de este tipo en el archipiélago? En los tiempos que corren creo absolutamente necesario educar a la sociedad en cuanto al consumo de productos ( de cualquier tipo ) .Conceptos como globalización , capitalismo o industria han dejado clara la necesidad de un cambio : analizar y ser crítico ante la toma de decisiones y aprender el valor “ real “ de lo que compramos. En canarias creo que se trata de una actividad que está en pleno desarrollo. Por otra parte todo es cuestión de tiempo : es necesaria una remodelación del

concepto de artesanía tradicional. En las islas he conocido interesantes propuestas, caracterizadas en el marco de la nueva artesanía, plasmando que el diseño hacia la artesanía con concepción industrial es posible, factible , beneficioso y puede de verdad funcionar. ¿Qué tal se da el negocio? jjaja... Sé que es pregunta indiscreta, pero supongo que el mercado no está fácil y visto el trabajo que requiere cada una de las realizaciones no sé si este trabajo está considerado como se merece ... Digamos que no va mal , pero siempre podría mejorar. La perspectiva de mercado está cambiando. Gracias al desarrollo de Internet y a la posibilidad de adquirir productos a través de la red , el consumidor se vuelve más selectivo y crítico a la hora de comprar. Por otra parte , y en cuanto a la artesanía contemporánea se refiere , creo que existe un buen mercado , en donde prevalece una mayor coherencia en cuanto a la relación calidad-precio . Definitivamente el consumo de masa lleva ventaja en este caso , pero poco a poco se amplia el porcentaje de consumidores con un mayor criterio de elección que buscan un mercado alternativo. ¿De dónde el nombre de ‘La Fábrica de Flores’? Siempre nos sedujo la idea de contraponer el concepto de producción en masa de las máquinas a nuestro procedimiento de elaboración que es completamente manual . El nombre surgió un poco como referencia a aquella frase de “ mil máquinas jamás podrán crear una flor “. Nos interesaba poner énfasis en la producción artesanal y limitada , que aunque nada tiene que ver con la noción de naturaleza no deja de llevar un

ritmo de producc i ó n completamente diferente al de los mecanismos de producción en masa de la industria . La base de la promoción de tu trabajo es, fundamentalmente, Internet. ¿Cuál es el lugar más recóndito desde el que has recibido algún pedido? En nuestra página de Facebook y Twitter recibimos diariamente mensajes y solicitudes de amistad de muchas partes de planeta . Hace poco una joven china escribió en nuestro muro … ¡ tengo que reconocer que nisiquiera con ayuda del traductor online pudimos entender su mensaje ¡ No se si escribiría en algún tipo de dialecto o por el contrario se trataba de un mensaje en código… o quizás un jeroglífico ! ¿Y la gente te pide caricaturas en forma de broche? Cuando todavía estábamos en los inicios del proyecto una amiga nos propuso crear una especie de broches MaryPilis personalizas. Desistimos de realizarlas porque el nivel de dificultad … de verdad daba miedo. ¿Cuál es la petición más rara que te han hecho? Mmmm … ¡ un broche de flor para un hombre ! Jajajaj Nos supuso un auténtico quebradero de cabeza . La moda masculina no es nuestro fuerte.

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¿Qué otros métodos de promoción o canales de comunicación manejas para vender tus productos?

de la pieza.

Básicamente tratamos la venta online a través de Internet. Mostramos nuestro catálogo de productos a través del Blog y para promociones , eventos y demás nos apoyamos en redes sociales como Facebook o Twitter (nos pueden encontrar tanto en el buscador de amigos como en nuestra página de Fans ).

Con dedal , me cansé de agujerearme los dedos .

También disponemos un vídeo promocional en Youtube , elaborado por el programa Limón y Sal en la cadena autonómica de El Día TV . En nuestro Blog hemos creado un apartado en el que vamos enlazando todas las páginas de magazines y revistas en donde aparecen artículos sobre LaFábricadeFlores.

¿Y el más raro con el que te hayan pedido un encargo?

¿Y cómo nacen las creaciones? ¿Bocetas previamente o lo tienes ya claro en tu cabeza? Más bien las creaciones van saliendo sobre la marcha. Digamos que en cierto modo la idea viene directamente proyectada sobre los materiales y vamos probando, retocando y mejorando cosillas hasta que estamos conforme con el resultado. Test rápido... ¿máquina ó a mano? Uno u otro , dependiendo de la necesidad 26

¿Con dedal o sin él?

El objeto más raro con el que se te haya ocurrido hacer algo. ¡Uff ! … Un pulpo , un tenedor y una etiqueta de camisa .

Un traje de smoking para hombre hecho con punto de Crochet . Un color y por qué El turquesa , ni idea ¿Banda sonora para trabajar? Amo la música de la A la Z , pero trabajar prefiero escuchar la radio , por lo que la respuesta es : Siglo XXI de Radio3 .

de la primavera , los perfumes del campo y la jovialidad de los colores llamativos. Las MaryPilis tienen su origen en una reversión de una imagen encontrada en un mercadillo de antigüedades y Los niños del Viruje definitivamente se inspiran en sí mismos . Un creador que te haya marcado Mi abuela ¿Tu creación más preciada? Todos los vestidos que he proyectado , diseñado y llevado a la realidad junto a mi tía Isabel . ¡ Ah ! Y mi próxima creación , que por cierto está sin empezar . ¿A quién sueñas con venderle un broche? Nunca he soñado eso… ;) ¿Y a quién no se lo venderías ni por un millón de euros? A una que yo me se… Aaaarrgghhh

¿Fuentes de inspiración para tus broches?

Muchas gracias por tu atención, Andrea, y mucha suerte en la andadura.

Nuestro catálogo de broches 09/10 lleva cierto un aire a la moda de lo años 60 o 70 con variaciones de colores POP. Los broches de flores evocan un poco la esencia

¡ Me lo he pasado pipa ! Gracias a ustedes y enhorabuena por vuestro trabajo. http://www.lafabdeflo.blogspot.com/


Transgrediendo en rojo soviético sobre papel fotográfico Francisco Marrero es un fotógrafo grancanario que busca la transgresión en cada una de sus fotografías. Llegado a la fotografía de forma profesional hace escasos 3 años ya se ha hecho un hueco en el panorama profesional y empieza a su número empieza a estar en la agenda de muchos directores de arte de las islas. Buenas noches Francisco y gracias por la entrevista. Aún siendo prolífico en el uso de la palabra, no eres dado al autobombo, por lo que es doblemente de agradecer. Decía en la entradilla de esta entrevista, que llegas hace escasos 3 años al mundo de la fotografía. Cuéntanos cómo y porqué entonces y no antes. Comenzó por azar, como pasa todo en la vida. Provengo del mundo de la traducción, otro arte en muchas ocasiones incomprendido, y fue gracias a un infausto puesto de trabajo que di con un compañero de andaduras que hacía tiempo tenía perdido. Él estaba cursando un ciclo formativo de Realización en el Politécnico de Las Palmas y me habló del mundillo... En el mismo infausto puesto conocí a dos grandes, Paolo Lutzu y Gino

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Maccanti, enamorados y apasionados de la fotografía, de la imagen y de la luz. Entre los tres fueron plantando la semillita y tras dejar el infausto trabajo decidí probar con la Imagen en el mismo Politécnico. Hasta aquí la parte realista de la historia. La parte poética es que de toda la vida me he quedado prendado de la luz de Velázquez, de los colores de Van Gogh, de la expresividad que atrapa S. McCurry y del silencio de la naturaleza. Supongo que era cuestión de tiempo que cayera en sus brazos. La cultura soviética tiene mucho que ver en tu vida y a ella se debe el sobrenombre por el que muchos de los que te conocemos nos referimos a ti. ¿Qué tiene el rojo soviético que tanto te inspira? Bueno, es más bien el ruso que el soviético... soy traductor de ruso (y de algunas lenguas más) y totalmente enamorado de la cultura de aquellos lares, no especialmente de lo soviético, aunque con la oleada retro que nos invade le estoy cogiendo el gustillo. El rojo es un color sagrado en Rusia al menos, desde tiempos inmemoriales. Lenin era un advenedizo solamente. Una vez un funcionariete de una consejería, casi salido de una novela de Larra o de Bulgákov, me preguntó si estudié ruso por Trotski... y le dije “no, 28

señor, por Dostoievski”. Por ahí van los tiros. ¿Y con qué otros colores identificas tu realidad diaria? Aparte del rojo ruso, siempre me ha inspirado el verde Azuaje, el azul turquesa Playa-Chica y el negro-noche Tamadaba. Una gama muy viva, como la luz que hay en Canarias. El paso por el ciclo superior ha sido la entrada a la fotografía profesional. Ahora que has terminado, ¿qué crees que has aprendido en mayor porcentaje y qué crees que han dejado atrás? En mayor porcentaje, siendo justos, han intentado que aprenda los rudimentos, un poco el oficio, reglas y teorías muchas veces irreales, etc. Han dejado atrás el alma. Así de claro. ¿Que crees que la formación reglada no te ha dado? No creo que la formación reglada dé almas. No es muy propio de la educación, al menos en este país y hoy en día. Se dieron oportunidades, quizá no todas, pero no me quejo. Me coge de vuelta y media la formación reglada, sobre todo al haber estado un tiempo en el otro lado, así que tampoco esperaba ninguna panacea.

En tu página web hemos visto trabajo de muchos géneros. Desde paisajes a desnudos, existe un amplio abanico de matices. ¿En cuál de ellos te sientes más cómo como creador? Creo que la creatividad puede surgir en cualquier punto de ese amplio abanico. En mi Web he categorizado las fotos más por comodidad para el espectador que porque se puedan categorizar en realidad. Fui reacio, pero tuve que claudicar. Cómodo me siento cuando me sale la sonrisa y bulle la cabeza, puede ser delante de una roca o delante de un pezón. Hablemos del mundo del retrato. ¿Cómo puede arrancar un trozo de alma a alguien en una instantánea? Eso mismo se lo pregunté en una ocasión al maestro Tato Gonçalves. Él me dijo que no se le arranca nunca, sino que “se le pide prestada”. Yo también soy de esa opinión, aunque de momento ni prestada ni arrancada... son vanos intentos. Araki dice que cuando realiza sus trabajos, en los que ata a las modelos y las somete a vejaciones, quiere expresar que a una mujer se le puede hacer de todo, pero que el alma nunca se le podrá robar ni arrancar. Ya se sabe que los japoneses tienen otro lenguaje más... ehem.


Aunque supongo que la magia del instante es más una sinergia entre fotógrafo y modelo.....

que son.

El fotógrafo debe ser muy cauto en ese aspecto, ahí se notas las tablas. Provengo del mundo de la traducción y ahí decimos que hay traductores que deber ser invisibles y otros que quieren ser visibles, dejar su impronta. Para pedirle prestado el alma a alguien (hablo del retrato sin mediación de un agente externo, del retrato “artístico”) hay que ser un poco invisible a veces, dejar que la sinergia se cree, no vomitarle las ideas al modelo a la primera de cambio para que se bloquee. Estoy aprendiendo a disfrutar cada vez más con ello.

Aparte de Tato Gonçalves, Andrés Solana, Juanmi Márquez, , Angharad Segura y muchos más, tendría que añadir a la mayoría de los jóvenes creadores que he conocido estos 3 escasos años. Destaco a Alberto Vera, a Patrik Herchl, a Marlon Lorek, a María Ortega, etc. Son nombres que poco a poco brillarán (y que no se enfaden los que faltan).

De la escena internacional, ¿cuáles son tus referentes? Antes de ametrallar a los lectores, he de decir que soy iconoclasta convencido… y militante. Dicho esto, valgan como ejemplo Iván Ushkov (Mr. Evil), Bruno Dayan, Hiroshi Sugimoto, Alexandr Rodchenko, R. Cappa, M. Ray, E.S. Curtis, F. Drtikol, S. Salgado, T. Richardson, N. Araki, Jan Saudek, A. Stieglitz y algunos más… soy de gustos algo clásicos, pero intento descubrir todos los días algo nuevo. Quizá mañana venga a mí uno que rompa todo, pero de momento estos son los

¿Y de la local?

Existe un proyecto andando del que aún no podemos hablar pero que tú y yo conocemos. Dado el género de fotografía erótica, pregunta picantona. ¿Cómo logra uno desinhibirse de lo que hay al otro lado del objetivo? Siempre había creído que sería más dificultoso, desde el punto de vista de un ser humano frente a otro ser humano que quiere evocar y acercarse al erotismo puro. Una vez en el ajo, con la idea bullendo en tu mente, con el modelo integrado en la misma idea, con la luz apoyándote, surge todo de manera natural. Digamos que encontrar los ingredientes es más difícil que preparar el plato, como la pócima de Panoramix.

Ese es uno de los primeros trabajos profesionales que firmarás en breve en las calles. ¿Cómo ha sido la experiencia? Muy grata, muy aleccionadora y muy enriquecedora. Claro, los palos que me den bien dados estarán. Y los halagos también, por supuesto. Hemos venido a este mundo a aprender y si la luz está de tu lado… Y ahora... ¿qué retos te estás planteando a corto plazo? Poder compaginar mis dos profesiones: la traducción y la imagen (la fotografía como parte más desarrollada). El reto de seguir comprendiendo las reglas, los métodos, las ideas, para después hacer lo que quiera. Hablemos de exposiciones.... ¿para cuándo una tuya? No soy carne de exhibición, aunque supongo que como experiencia es inevitable y enriquecedora. Desde que tenga algo que merezca la pena, sería la respuesta. Deja vú:.... una instantánea de tu trabajo anterior. En medio de una librería, de extranjis, agazapado entre dos estantes, con el 29


50 mm dándolo todo y una modelo con las bragas bajadas leyendo Crimen y Castigo. Es verídico. ¿Con qué equipo trabajas en la actualidad? Tengo un equipo que pretende crecer a pasos agigantados, pero de momento tengo la Canon 450D, un 50mm, un 70-300 y un hermoso pisapapeles (18-55mm). Me han salvado en más de una ocasión, ¡viva la gama baja! (y la crisis). ¿Y software? ¿Eres amigo del retoque ó prefieres la imperfección del directo? Software, el consabido Ps, el Lightroom y poco más. El retoque me gusta, pero como “juego dialéctico”. Todo sufre retoques, era así en analógico y lo es en digital. Y el directo no siempre es imperfecto, hombre. Soy de luz natural y solo niveles y curvas, cada vez más. ¿Te apuntas al test rápido? ¿Estudio o exteriores? Exteriores. La luz natural manda. ¿Blanco y negro ó color? Ambos, para expresar diferentes emociones.

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Música para poner durante una sesión de fotos....

se fue… no sé su nombre, pero era africana.

Si la puedo elegir yo, desde The Doors hasta un cuarteto de cuerda de Shostakovich, pasando por un madrigal de Monteverdi o un temazo de los Foo Fighters.

Alguien a quien jamás lo harías

¿Y en una erótica?

Un paisaje

Vinicius de Moraes, sin duda.

Un fiordo noruego en otoño.

¿Digital ó analógico?

¿Naturaleza viva o muerta?

Digital, pero analógico pronto si dios quiere.

Viva

¿Fotografía de estudio o de guerrilla?

Cualquier famosillo o alguien que pretenda serlo (incluidos los políticos no vocacionales).

¿Lomo o Polaroid? Lomo (una Lubitel 166, si es posible).

La fotografía es una continua guerrilla, incluso en un estudio.

¿Para cuándo tu incursión en el vídeo?

Alguien a quien seguir....

Como creador total estoy en ello, pero como parte de proyectos ya he hecho un poco de todo. Es mi espinita, ¡espero poder arrancármela pronto!

Iconoclasta, recuerda. Una foto que te haya marcado Te diré dos obras: casi todas las de E.S. Curtis y casi todas las de Drtikol. Unas plasmaron un mundo que dejó de existir y las otras, un mundo que ojalá existiera.

¿Plano corto ó plano abierto?

Alguien a quien quisieras fotografiar

Corto

La vi el otro día por la calle, como vino

Muchísimas gracias por todo y mucha suerte en la andadura, Tovarishch Ne za chto, dorogói! XD

http://www.franciscomarrero.com/


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Versionarios.com, al servic Esta página creada por 4 amigos, todos ellos ilustradores, reúne un amplísimo abanico de estilos que hacen homenaje a sus influencias. Sin embargo, es un espacio abierto a todo el que quiera participar y por eso nos gusta tanto: ilustración 2.0 Buenas noches Eduardo y gracias por concedernos la entrevista. Eres uno de los cuatro “versionarios”. Cuéntanos un poco qué es Versionarios.com y qué nos podemos encontrar en ella. ¿Cómo surge el proyecto y qué objetivo tenéis? Versionarios está formado por cuatro ex-alumnos de la “Escuela de Arte y Superior de Diseño de Gran Canaria”, de distintas promociones, que se convirtieron en compañeros de trabajo en la agencia de comunicación Oceanográfica - Divulgación, Educación y Ciencia. El año pasado por estas fechas, trabajábamos en una exposición en la que apenas había ilustración y echábamos de menos el lápiz. Así que entre cafés surgió la idea de dibujar a Cthulhu. Casi sin darnos cuenta estábamos creando un espacio para aquellos que comparten nuestra afición. A día de hoy, el concepto inicial ha cambiado considerablemente pero en esencia sigue siendo un lugar donde liberar nuestras ideas e inquietudes artísticas. Es, sin duda, además un espacio de reivindicación de la ilustración hecha en Canarias y un escaparate en 34

el que las agencias y clientes finales pueden mirar.... Mostrar un portfolio con lo que has hecho para “otros” es estupendo, pero hacerlo con los personajes y el estilo que a ti te gusta es infinitamente más gratificante. Además, si algo tengo claro es que nada sale mejor si lo que haces lo haces con pasión y sin presión, por lo que, sí, definitivamente, este es un modo genial para darse a conocer. Varios trabajos han surgido a partir de la web y las visitas a los blogs de los colaboradores se han incrementado en los últimos meses, por lo que, como bien dices, en cierto modo, se trata de un “escaparate” del que estamos muy orgullosos. Cuéntanos un poco quiénes forman Versionarios, qué formación tienen, qué estilo sigue.... Cristian Melián Cabrera y un servidor, Eduardo García Calderín somos “Técnicos Superiores en ilustración” y actualmente trabajamos en el departamento de creatividad y diseño de Oceanográfica. Ana Bautista de Cabo posee el título de “Grado en Multimedia” y además comparte con Javier Tejera del Rio la formación de ilustración y el “Máster Profesional en Animación 3D, Postproducción Digital y Edición no Lineal” de CICE. En cuanto a estilo, Javi y Ana poseen un estilo libre, adecuándose a las necesidades del proyecto, en cambio Cristian apuesta principalmente por la “ilustración realista” o el “concept-art” y yo como amante de la viñeta, por los

cómics de la edad de oro de Estados Unidos. De todos modos, definir un estilo personal es un proceso que está en constante evolución y que posiblemente nunca acabe. ¿Y viven de la ilustración a día de hoy? Somos de esos afortunados que viven de su hobby. Cuando era niño nunca creí que tendría la suerte de cobrar por hacer lo que me gusta, y por eso creo que hablo por todos si digo que dedicarse a esto es un sueño hecho realidad. La web tiene un apartado de bocetos en el que colgáis los pasos previos o los trabajos inconclusos. ¿Es el bocetaje el secreto para una ilustración definitiva? Conozco muchos artistas que disfrutan más con el detalle que con la fase de “creación”, pero todos están de acuerdo en que el boceto es fundamental y para mi criterio es además la parte más divertida. Más de una vez es más expresivo y personal el primer esbozo a grafito que el arte-final digitalizado, porque conserva toda la frescura del trazo. ¿Cuántas personas han enviado su trabajo a Versionarios? Actualmente sólo hemos promocionado a 9 valientes. En un principio la publicación se concibió con la idea de estar sujeta a un “filtro de calidad” y por


cio de la ilustración canaria este motivo todavía tenemos algunas ilustraciones en la recámara. Recientemente un usuario nos comentaba que la existencia de un control de calidad le restaba motivación para colaborar, así que desde el mes pasado hemos decidido publicar todos los trabajos que nos envíen para animar a la gente a participar. ¿Y esperaban tener esa participación cuando lo crearon? Aún siendo poca esperábamos menos, puesto que no hemos hecho ningún tipo de campaña. Hablemos del trabajo del ilustrador en las islas. ¿Es difícil abrirse un hueco en el mercado exclusivamente como ilustradores? Somos muy pocos y es muy habitual que nos conozcamos entre todos. Nosotros hemos tenido mucha suerte pero indudablemente no es fácil ser ilustrador en Canarias. Sin embargo, no es imposible y aconsejo a los nuevos talentos que aumenten sus posibilidades creciendo también como diseñador, porque el secreto del éxito está en ser polivalente y en dominar diversas disciplinas. En Versionarios... ¿existe algún estilo que prevalezca sobre otros? Tenemos de todo, sin embargo de momento el manga es el menos usado. Lo peor para nuestro “gremio” es encasillarse en un estilo, así que es cues-

tión de tiempo que publiquemos algo “nuevo” porque, como bien sabes, los creativos aprendemos de todo lo que vemos. ¿Qué esperan de Versionarios en los próximos meses? Esperamos despertar la curiosidad e impulsar el proyecto mediante carteles publicitarios en escuelas y universidades de Canarias. También estamos estudiando la idea de convocar un concurso de creación de “personaje original” así como de generar una sección de merchandising y contenido descargable. ¿Y qué proyectos van a impulsar desde los 4 miembros originales? Tenemos grandes ideas para el futuro, pero ahora estamos concentrados en dar a conocer Versionarios. De momento, aparte de este, sólo trabajamos en proyectos personales como E3Design, que se podría definir como un pseudónimo para mis trabajos como freelance o la web de mi compañero Cristián Melián que será publicada próximamente y donde colaboraré como webmaster. Ana Bautista y Javier Tejera se encuentran en Madrid, desarrollando un corto de animación en 3D como proyecto de fin de Máster, que se llamará “Of Wrinkles and Feathers”. ¿Crees que el ilustrador está bien visto en el mundo profesional de la comunicación en Canarias?

¿En Canarias? No lo creo. Todavía me preguntan en qué consiste cuando digo a lo que me dedico. Es una pena, pero creo que la labor de diseñador gráfico tampoco está mucho mejor vista que la ilustrador, incluso he llegado a pensar que el amor por esta tierra puede ser una limitación para mi futuro, pero como ya dije, amo a mi archipiélago, y no me importa explicar mil veces en qué consiste mi trabajo si con ello cambia la situación del creativo en Canarias. ¿Cuántas veces has oído “está bien, pero....”? Prácticamente a diario...pero muchas veces soy yo mismo quien lo dice de mis propios dibujos. Soy exigente, y creo que todos debemos serlo, pero lo peor de nuestro gremio es que cualquiera con un lapicero y un folio se hace llamar “autodidacta” y tiende a decir eso de “está bien, pero....” de cualquier cosa que haga un profesional. Es algo a lo que te acostumbras con relativa facilidad, pero siempre molesta un poco. De media, ¿cuántos bocetos sueles hacer antes de rendir a tope en una ilustración? Tres... aunque hay veces en que “la magia” llega a la primera. ¿Cuál es la frontera entre dibujo e ilustración? En mi opinión, es “qué” en lugar de “cómo”. Ilustrar es dar vida a lo imaginado, es interpretar historias mediante 35


trazos, en resumen, es comunicar al espectador expresando mucho más que belleza artística. Dibujar es rallar la guía de teléfonos cuando te llama tu pareja o hacer una muestra de habilidad copiando una fotografía con algo de chispa.

Uno que te falte por versionar

Y no quiere ser....

Muchísimos, pero hace tiempo que me apetece versionar a Popeye.

Un proyecto más que coge polvo en un cajón.

Un personaje que jamás versionarás

¿Pixel o vector?

¿Nos echamos un test rápido? Digital o mano alzada

¿José Maria Aznar cuenta como personaje?...

Mano alzada.

¿Cuánto se paga de media por una ilustración?

Una técnica Acuarela. Un estilo Cómic americano. Música de fondo para ilustrar Celtas Cortos. Un dibujante ante quien reverenciarse Alex Ross (pero si estuvieran vivos, a Norman Rockwell y a John Buscema). Un personaje que te hubiera gustado crear Lobezno.

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Varía según técnica y detalle, pero la media podría estar entre 100 o 150 euros. ¿Cuánto tiempo te lleva hacerla? Eso es un secreto!!! aunque con el “precio de media” nunca más de 5 horas ¿Es justo? Depende de la complejidad de la ilustración, pero la verdad es que no suele serlo. Versionarios.com es.... Un tributo a nuestra pasión por la creación y una muestra del joven talento de Canarias.

Pixel, sin duda. ¿Photoshop ó Painter? Siempre Photoshop. ¿Estático ó animado? Animado. Algo que quieras decir para acabar con ésto :) Os felicito por “Canarias Creativa” y no olvidéis que esperamos vuestras “versiones”. Pues muchísimas gracias y larga vida a Versionarios. Ha sido un placer, gracias a vosotros por vuestro tiempo.

http://www.versionarios.com/

Javier Tejera - Versionarios.com


Ana Bautista - Versionarios.com

Ana Bautista - Versionarios.com

Javier Tejera - Versionarios.com

Eduardo GarcĂ­a - Versionarios.com

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Cristian Melián - Versionarios.com

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Eduardo García - Versionarios.com

Javier Tejera - Versionarios.com

Ana Bautista - Versionarios.com

Eduardo García - Versionarios.com


Cristian Meliรกn - Versionarios.com

Cristian Meliรกn - Versionarios.com

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llena las calles de color Hemos descubierto una nueva forma de ver las ciudades gracias a un correo electrónico que la gente de Playcolor nos hizo llegar la semana pasada. Les hemos invitado a que escriban algo acerca del proyecto. Aqui tienen ese “algo” de forma íntegra. Playcolor es un proyecto de carácter lúdico - cultural, la principal idea es la de aportar vida a la calle, jugar con las personas, cambiar lo habitual por lo diferente a través de la magia de los colores. Se trata de cambiar el color gris de las ciudades aportando la vitalidad necesaria, tanto a las ciudades como a las personas. Interactuar con el medio, crear nuevas ideas y modos de ver lo cotidiano de manera diferente, son una de las claves de este emergente proyecto. La calle se convierte en un lugar ideal para trabajar, para ello se precisa la colaboración de las personas,así Playcolor avanzará cada vez más. Con las diferentes intervenciones que se están realizando, este proyecto permite crear un estímulo a través del color,

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para aquellos transeúntes que recorren diariamente las ciudades. Playcolor se encuentra abierto a todo tipo de ideas y de actividades. Cualquier persona puede aportar su opinión y entre todos organizar nuevas acciones, donde todos podamos establecer nuevas relaciones y pasar buenos momentos.

Disponemos de un blog, donde disponemos de imágenes y videos de las acciones realizadas hasta ahora, el cual renovaremos lo antes posible para darle un aspecto más vivo y mucho más completo.

En ningún momento Playcolor utiliza programas de fotomontaje para engañar a sus seguidores, todas las imágenes son captadas de forma natural a través de las acciones que vamos realizando. En cada acción es imprescindible el uso de equipos audiovisuales, cámaras fotográficas y de video, para disponer de material creativo que sustente el fín de este proyecto, con el único objetivo de llevar a nuestros seguidores la esencia de Playcolor.

http://www.flickr.com/photos/playcolor/

Desde que comenzamos a finales de Noviembre de 2009 con las primeras acciones, hemos actuado en ciudades como Berlín, Madrid, Granada, Gran Canaria y zonas emblemáticas como Los Jardines del Triunfo de Granada, Sierra Nevada y la playa de Maspalomas.

Darle las gracias a Canarias Creativa por tratarnos estupendamente.

PlayColor quiere seguir adelante, jugar con los colores, aportar vida a nuestras calles, conocer nuevas ciudades y buscar nuevas amistades.

También nos encontramos en:

http://www.youtube.com/user/PlayColor2010 http://vimeo.com/user3792155 http://www.facebook.com/photo.ph p?pid=30723829&id=1365845921#!/ pages/PlayColor/114334905278935? ref=sgm

Aquellas personas que quieran aportar su grano de arena con nuevas ideas, solo tienen que comunicarlo a info@ playcolor.es Les esperamos impacientemente, saludos y disfrutar del verano. Ricardo Santana (Playcolor)


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Música, diseño y de Canaria Medusa es un dúo de desarrollo que convive en perfecta armonía. Diseño, programación y música afinan sus instrumentos para componer una sinfonía en Juego Mayor que se interpreta a diario en el AppStore de Apple. Buenos días Medusa, Luis e Israel, y gracias por la entrevista. Entremos en acción. ¿Cómo y cuándo surge Medusa? L: Buenas días, gracias a vosotros. En el verano de 2009 quedamos terceros en un concurso de programación de videojuegos (Pyweek) que se caracteriza por tener dos restricciones: ceñirse a un tema y completar el juego en una semana. Pensamos que si en tan poco tiempo podíamos hacer algo que gustaba tanto a la gente como para quedar en el tercer puesto a una milésima del segundo, con más tiempo igual podíamos hacer cosas interesantes. I: Por mi parte, desde que conocí a Luis tuve claro que teníamos que hacer algo juntos, así que para mí el proyecto existió desde el principio. Creo que siempre intenté persuadirle disimuladamente (jajaja). Hablemos de perfiles personales ¿Qué estudiaron y cómo se conocieron? ¿Qué faceta ocupa cada uno en Medusa? L: Yo acabo de doctorarme en Ingeniería Informática, y en Medusa me encargo del diseño del software y la programación. A Isra me lo presentó Isaac Marco, un amigo ahora común con el que compartimos aficiones. I: Estudié un ciclo superior de Ilustración, más tarde cursé un año de filosofía, dos de psicología, y llevo estudiando música de manera autodidacta desde 1999, aunque también he realizado varios cursos y contado con lecciones de profesionales como por ejemplo Diego Navarro, a quien estoy muy agradecido por todo. En Medusa, yo me encargo de los gráficos, el sonido, la música, los vídeos.. Básicamente el material audiovisual. Luis hace posible que nuestros 42

juegos existan como tales, entre otras cosas. Para bien o para mal, entre los dos hacemos absolutamente todo lo que uno pueda imaginarse que hay detrás del proceso completo, desde la concepción inicial hasta la publicidad.

producto se vende muy barato, pero los clientes potenciales son decenas de millones. Cualquiera con un iPhone, un iPod Touch o un iPad, en cualquier lugar del mundo, es un comprador en potencia.

Medusa es uno de los pocos estudios en Canarias que se dedica fundamentalmente al desarrollo de videojuegos para iPod Touch e iPads. ¿Es realmente una oportunidad de negocio o una aventura a la que se lanzaron?

I: Nuestros juegos se han vendido por todo el globo, lo que para mí es francamente alucinante. ¡La primera vez que vi que estábamos vendiendo en Japón no podía creerlo! Siempre he disfrutado mucho con los juegos nipones, y ahora hay japoneses jugando a nuestros títulos... Es genial.

L: Una aventura con posibilidades de negocio. Nunca se sabe si un nuevo título va a funcionar o no. Pero la posibilidad de lograr un éxito existe, y otros lo han conseguido antes. ¿Hay algo que echen de menos por estar cada uno en una isla distinta (Gran Canaria y Tenerife)? ¿Qué herramientas usan para la comunicación diaria? L: Echarnos un cafecito o unas cañitas más a menudo. Afortunadamente, el teletrabajo hoy día es más que posible. ¡Le debemos mucho al Skype! Podemos hablar con o sin videoconferencia, y compartir nuestros escritorios. No necesitamos mucho más. Lo bueno del sistema de promoción y venta del AppStore es que vuestro producto se pueden vender en todo el mundo. ¿De dónde tienen constancia que sea el sitio más remoto en que uno de vuestros juegos ha sido comprado? L: Yo me sorprendí la primera vez que miré la lista de ventas y descubrí que el juego se había vendido en Australia. Pensé “¡hay alguien en la otra punta del globo jugando a nuestro juego!”. Desde un principio tuve claro una cosa: el

¿Ha sido una revolución la llegada de los dispositivos táctiles para el desarrollo de videojuegos o lo ha sido más el sistema de distribución y venta de las aplicaciones? L: Ambas cosas. Los dispositivos táctiles con acelerómetros, como el iPhone, amplían el rango de interacciones posible. El usuario ya no solo pulsa botones, vaya, y eso permite explorar nuevas mecánicas de juego. Y el sistema de distribución, sin intermediarios, favorece a los pequeños desarrolladores. En vuestro caso, ya tienen 2 juegos disponibles en el AppStore y amenazan con el lanzamiento de otros dos en breve. Tanto ‘Sound Juggler’ como ‘Oddy Smog’s Misadventure’ son juegos que llaman la atención por la sencillez gráfica y el grado de adicción que se llega a conseguir. ¿Cómo se plantean un juego desde su origen? ¿Cuáles son los pasos previos que siguen antes de empezar el desarrollo? L: Para mí, hasta ahora, ha sido esencial dar con una buena mecánica de juego. Sin una buena mecánica un juego no consigue ni ser divertido ni en-


y jugabilidad emigran as al AppStore ganchar al jugador. Pero el origen de una idea puede ser muy variado... algo que lees en un libro, que ves en una película o que simplemente se te ocurre de repente por asociación de ideas. O tal vez tienes una historia que quieres contar y que disfrazas de juego, algo que queremos abordar en futuros trabajos. Pero siempre hay una fase de diseño en la que se le da cuerpo. Sesiones de brainstorming, generalmente con una cerveza en la mesa (muy distendidas, vaya), de las que solemos salir con varias ideas nuevas. I: Suelo tener una serie de inquietudes o ideas generales de juegos que querría hacer, de sensaciones que querría transmitir, y que eventualmente salen a la luz. Luego ya es cosa de encontrar el modo de “vendérselo” a Luis. L: Sí, el filtro más fuerte por el que pasa una idea es convencer al otro de que es buena. Y la música es parte fundamental en ellas. En tu web, Israel, hemos escuchado las bandas sonoras de los 4 juegos. Nos sorprende la diversidad instrumental que han volcado en cada una de ellas. ¿Qué porcentaje de importancia le dan a la música en el momento del desarrollo del juego? I: Yo le doy muchísima importancia. No en vano mi interés por crear música nació fundamentalmente con los videojuegos. Recuerdo que era capaz de estar horas con los auriculares escuchando la música de algunos títulos de la Game Boy allá por los inicios de los noventa... Creo que los videojuegos constituyen un formato formidable para el que hacer música. Grandes títulos como por ejemplo The Legend of Zelda no habrían sido lo mismo sin su magistral banda sonora.

eso viene todo lo demás. Básicamente se trata de plasmar el tono emocional del juego en sí, de narrarlo con música. Debo reconocer que Sound Juggler es uno de los juegos que está en mi iPhone desde hace meses y que consiguió engancharme, precisamente por la música que extraía. No sabía ni que sus programadores eran canarios ni os conocía y lo conocí a través de ‘The digitallifestyle’ ¿Cómo llevan que su juego acapare artículos de opinión internacional y tan buenas críticas? L: Con las críticas que ha recibido Oddy Smog’s Misadventure en TouchArcade, 148Apps App Spy y App Safari entre otras, hemos flotando en una nube varios días. No sólo la crítica ha sido buenísima, sino que los comentarios de los jugadores son tremendamente positivos. Eso anima a continuar, pero también te pone el listón muy alto. I: Es muy gratificante ver cómo algo a lo que has dedicado mucho tiempo y esfuerzo consigue hacer disfrutar a los demás. ¡Para mí eso es lo más importante! Volviendo a lo que decía antes, ¿no creen que la autoría queda escondida tras la obra? ¿Da poca importancia Apple a los desarrolladores? L: ¡Precisamente al contrario! Entre Apple y nosotros no hay nadie. Cuando alguien juega a Sound Juggler o a Oddy Smog (o a los que vengan después), prácticamente lo primero que ve es el logotipo de Medusa, y en algún punto del juego nuestra página web y nuestro email. Al no haber ni editores ni distribuidores, queda muy claro quién ha creado el juego.

impulsa a Oddy a escalar la máquina de la que surgió, de engranaje en engranaje, hacia arriba. Todo esto no es más que una excusa para ofrecer un juego de acción y habilidad, aunque el contexto es muy importante para involucrar al jugador. I: Me gusta ver a Oddy como una anomalía del Sistema. Desafía lo establecido y está decidido a actuar de otra forma. ¿Y cómo van las ventas? jejejeje L: ¡Pues nada mal! Durante sus primeras dos semanas ha vendido unas 2200 unidades. Esperamos que aumenten con la nueva actualización, que incluye tablas de records mundiales (leaderboards) y algunas mejoras, así como con la edición Lite (demo) que sacaremos en breve. ¿Cuál es el umbral de posicionamiento en el AppStore que han alcanzado con cada juego? L: Sound Juggler está ahora mismo en el top 100 de varios países, en la categoría de juegos musicales. En Hong Kong ha estado mucho tiempo en el décimo puesto, y en España en el 34. Oddy Smog estuvo durante la primera semana de su lanzamiento en la sección “Nuevo y digno de destacar” de la App Store, lo que le permitió entrar en el top 100 de Acción y en Arcade en varios países (incluidas siete de las consideradas regiones importantes: EEUU, Canadá, Australia, Reino Unido, Francia, Alemania e Italia, donde fue sorprendentemente bien recibido gracias a una crítica en una revista italiana). Es durísimo competir en esas categorías, así que hay que seguir luchando por conseguir un puesto mejor.

¿Y cuáles son los criterios a la hora de componer la música? ¿Tiempo, estados del juego, armonías….?

Y tras ‘Sound Juggler’ llega el nuevo ‘Oddy Smog’s Misadventure’. Cuéntennos un poco de qué va este juego.

Y tras estos dos lanzamientos, llegarán ‘Aureal’ y ‘Lawn Fairy’ …. ¿qué nos pueden adelantar de cada uno? ¿Qué temática o género les encasilla?

I: Lo primero que me planteo a la hora de abordar la música de un nuevo título es: ¿qué emociones quiero transmitir al jugador? ¿cómo debe sentirse el usuario jugando a este juego? En base a

L: El jugador ayuda a Oddy Smog, una pequeña bola de humo, a huir del Sistema y dejar atrás todo lo que conoce en busca de una nueva vida. La promesa de un mundo mejor y más limpio

L: Lawn Fairy es el juego con el que quedamos terceros en la Pyweek, la competición que nombramos antes. Está orientado a un público más infantil, tal vez. Controlamos a un hada que 43


debe proteger unas briznas de hierbas de unos insectos voraces, y sólo cuenta con su soplido para lograrlo. Aureal, por otra parte, es un concepto un tanto experimental... No podemos desvelar mucho todavía, aunque ya está prácticamente terminado. ¿Y cómo es que no se han lanzado ya al desarrollo para iPad? ¿Qué diferencias, además del tamaño y calidad de pantalla, hay entre los dispositivos de Apple? L: Porque no tenemos más manos ni más tiempo disponible. Esperamos poder adaptar los títulos este verano, está en nuestros planes. I: El iPad es el que se desmarca claramente. Cuando tienes un iPad en tus manos sientes que estás realmente ante algo nuevo, algo que te ofrece una experiencia diferente, aún cuando analizándolo técnicamente pareciera que no es así. Pero efectivamente, ¡nos falta tiempo! Uno de mis próximos proyectos es dejar de dormir (jajaja). ¿Qué software usan para el desarrollo del juego a todos los niveles? (Programación, diseño, música, etc…) L: El juego en sí se desarrolla en Unity3D, un motor de juegos tremendamente versátil. Se programa con un lenguaje semejante a JavaScript, aunque también en C# o en un subconjunto de Python, Boo. Muy cómodo y muy potente, estamos encantados con él. Aunque como todo motor de juegos de carácter general, también tiene ciertas peculiaridades técnicas con las que hay que pelearse. I: Para gráficos y diseño utilizo programas de la suite de Adobe como Illustrator y Photoshop; para sonido y música utilizo Cubase 4 con Vienna Symphonic Library, Analog Factory y algún que otro plug-in más; para edición de vídeo, Final Cut, y para dibujo, aparte del lápiz y el papel, Corel Painter con una tableta gráfica Wacom. ¿Echan de menos el poder usar Flash, u otra herramienta, debido a las restricciones de Apple? L: En absoluto. Cualquier cosa que pudiera hacer en Flash la puedo programar en Unity. ¿Han pensado dar el salto a otras plataformas que no sean las de Apple? L: Puede que Android, aunque una de las razones por las que nos decidimos por Apple (iPhone) fue la homogeneidad de sus dispositivos. Aunque con la llegada del iPad y del iPhone 4 se ha introducido cierta variedad en el hardware con la que hay que lidiar, no tiene nada que ver con los más de treinta dispositivos distintos (y me que44

do corto) sobre los que corre Android. También podríamos portar los juegos a otros mercados: PC, Mac y web, pero el sistema de distribución no es tan claro ni tan cómodo para el usuario final como la App Store.

¿Mano alzada ó digital?

Para seguir creciendo como empresa, ¿seguirán en Canarias o saldrán de aquí?

¿Danny Elfman ó John Williams?

L: No hay ninguna necesidad de salir de Canarias. Este tipo de proyectos son precisamente ideales en nuestro entorno: no necesitamos ni materias primas, ni transporte ni almacenamiento. Cualquiera desde Canarias puede llegar, con una idea de este tipo, a cualquier lugar del mundo. Es un punto de vista distinto al del tejido empresarial canario más clásico, excesivamente orientado al sector servicios, al turismo y a la construcción (y así va)

I: Danny Elfman con Eduardo Manostijeras, Williams con Encuentros en la tercera fase.

¿Las instituciones públicas prestan algún tipo de ayuda a las empresas del sector del videojuego en Canarias? L: Pues la verdad, ¡no lo sé! Hasta ahora hemos avanzado sin buscar ningún tipo de subvención ni apoyo. ¿Qué puede decir Canarias en el desarrollo de videojuegos en los próximos años? L: Todo lo que quiera. Puede decir tanto y hablar tan alto como cualquier otra región del mundo. Sólo hace falta esfuerzo y trabajo constante. ¿Se atreven con el test rápido? ¿iPhone ó iPad? L: Ambos. Son aparatos distintos con funciones diferentes. I: Sin duda, ambos. ¿Mac ó PC? L: PC I: Mac, por favor. ¿Cubase o Protools? L: Se equivoca de puerta, pregunte al lado... I: Cubase.

L: Primero lo primero y luego lo segundo. I: De la servilleta a la tableta.

L: Los dos tienen temas memorables.

Un juego que les haya impactado últimamente en el AppStore. L: Hay uno de un bicho negro que va trepando... cómo era... ¿Oddy Smog nosequé? I: Últimamente no mucho... Aquel que hubieran querido desarrollar ustedes L: Monkey Island. Realmente, casi todos a los que he jugado y me han gustado. I: Ico. Una inspiración…. L: Cualquier buena historia. I: La música. Un compositor….. L: Israel Castro. I: Stravinsky. Un sueño….. L: Energía limpia para todos. I: Tengo demasiados... ¿Para cuándo un juego ambientado en las islas? L: Cuando demos con una idea que valga la pena. I: Prefiero dejar volar un poco más la imaginación.

¿Orquesta de cámara o sinfónica?

¿Piensan dar el salto a aplicaciones que no sean videojuegos?

L: Mientras sea buena música, me da igual.

L: Ni de broma.

I: Sinfónica.

I: Espero que no.

¿Jugabilidad o escenificación?

Muchísimas gracias por la entrevista. Avisen de los próximos lanzamientos y mucha suerte en la andadura.

L: Jugabilidad. ¡Pero no tienen por qué estar reñidas! I: Una buena escenificación, con una jugabilidad al menos aceptable.

http://playmedusa.com/ http://www.israelcastro.es/


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Analfabetismo dig en Canarias

por Alejandro Ramos M alejandro

“Nací con un ojo cerrado que, a las pocas horas, logre abrir; no recuerdo mucho más de esa época. Después, de niño, jugaba con los “Másters del Universo”, con los “Playmobil”, con la “Megadrive” y , sobre todo, solía reconstruir otros juguetes que me encontraba en la basura o me los hacía yo mismo con cartones, restos de aparatos electrónicos y con cinta aislante de electricista, mi herramienta favorita. Todo eso transcurrió mientras veía como mis padres dejaban de quererse......... Más tarde vino la adolescencia, en donde básicamente seguí jugando a lo mismo que antes, pero a escondidas, no fuera que las chicas pensaran que era inmaduro; sobre todo mi primer amor, Carolina, una chica rubia, guapísima, de ojos azules. No mucho más tarde me convertí en un “pollo”, con el pelo largo recogido lo máximo que permitía mi frente, piercings y pantalones a lo “Pantera”. Aún no se conocían a los“metaleros” por aquel entonces, por lo que me aceptaban en los barrios. En ese período de mi vida apareció Internet. Recuerdo perfectamente cuando instalaron por primera vez Internet en casa. Era un módem de 56 Kilobytes, extremadamente lento, incluso para la época. Me desesperaba accediendo a cualquier página, sobre todo, a la de uno de mis grupos favoritos, The Cure, que por aquel entonces tenía una propuesta web arriesgada. Pasaba muchas horas trasteando con el Messenger, descargándome programas pirateados (espero que ésto quede entre nosotros), música y tipografías. “Navegar”, esa actividad tan insuntancial, me fue introduciendo en un sector donde he ido desarrollando mi trayectoria profesional en los últimos años. Este artículo habla de ese nuevo mundo intangible, de Internet. Empecemos. Los No-Conectados Antes, no hace muchos años atrás, llamábamos analfabeto a aquella persona incapaz de leer o escribir. En algunos lugares del planeta era incluso 46

un lujo no serlo y, poco a poco, se ha ido erradicando este mal en los países “más desarrollados”. Hoy en día, a esa palabra tan cacofónica, la de analfabeto, se le han ido añadiendo más acepciones. Uno de esos nuevos significados hace referencia a la “brecha digital”, que se define como “ la separación que existe entre las personas (comunidades, estados, países…) que utilizan las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) como una parte rutinaria de su vida diaria y aquellas que no tienen acceso a las mismas y que aunque las tengan no saben como utilizarlas” (Arturo Serrano y Evelio Martínez).

En Canarias esta “brecha” es bastante profunda, fundamentalmente por el bajo nivel cultural de la población (un total de 53.430 personas en Canarias no saben leer ni escribir, datos del estudio elaborado en 2007 por el Instituto Canario de Estadística, el Istac, en el que se tomó como referencia a 1.733.201 encuestados mayores de 16 años), porque llegó más tarde y con más dificultad la banda ancha (según un estudio del impacto de las TIC en las regiones ultraperiféricas de la Unión Europea, Canarias todavía están lejos de la media española, aproximadamente cinco punto por debajo) y por las malas prácticas de nuestros jóvenes con la red (un artículo del periódico el País reveló que el 39% de los jóvenes españoles pasan más de cuatro horas frente al ordenador chateando o con algún juego on-line). Existen diferentes grupos dentro de esta grieta tecnológica, aunque son sólo tres los más visibles. Por un lado, tenemos a las personas que saben que existe Internet, pero no les interesa. Piensan que no es más que otro acontecimiento similar a lo que fue en su día el televisor, pero es algo completamente diferente. Este medio supone una nueva reestructuración social (chats, foros, redes sociales, blogs..), económica (tiendas virtuales, reservas...) y política (campañas como la de Obama) que no debe ignorarse (este nuevo orden suele denominarse

“Sociedad Red”, término popularizado por Manuel Castells*). Internet no es sólo un pozo sin fondo de información, es también un medio para interactuar, compartir y colaborar.

Otro gremio; las personas, especialmente jóvenes, que conocen estos medios y utilizan las redes sociales, los juegos de rol on-line y los chats a la perfección. Sin embargo, no saben utilizar de forma adecuada los ordenadores y, menos aún, explorar las posibilidades de Internet. En Canarias se han propuesto iniciativas interesantes por parte del Gobierno, como el “Proyecto Äbaco” en los años ochenta y el que está vigente actualmente, el “Aula Medusa” . Muchos jóvenes pensarán que no es necesario manejar correctamente Internet. Esta tecnología es indispensable hoy en día para la búsqueda de empleo; portales como Infojobs o canariasjobs.com tienen un número considerable de ofertas de trabajo a un par de clics. No nos olvidemos del último colectivo, quizás el más interesante, aquellos/ as que no necesitan conectarse para nada (sectores rurales especialmente). Personas que, en sus quehaceres diarios, no lo utilizan, ni para sus trabajos, ni para su estilo de vida. Seguramente serán los más felices, dicho sea de paso. Los ayuntamientos de las zonas más periféricas de las ciudades importantes y, especialmente, las Casas de Cultura, están haciendo un gran esfuerzo por impartir cursos de iniciación a la Informática dedicados casi en su integridad, a rescatar a estas personas. En este punto, muchos pensarán que la palabra “rescatar” es excesiva, sin embargo, existen actualmente operaciones cotidianas que nuestros mayores, por citar un sector de la población, podrían realizar y que enriquecerían aún más sus vidas. Hablo de vigilar sus cuentas bancarias por Internet, de realizar operaciones y trámites complejos con el DNI electrónico, (donde la firma digital es tan válida como la manuscrita y por lo tanto, la persona no debe de hacer


gital

Melián, de Punto D oramos@puntod.es acto de presencia), de buscar un destino para las vacaciones con la ayuda de mapas interactivos como Google Maps o Google StreetView, de hablar por videoconferencia con sus amigos y/o familiares, de participar en foros y compartir aficiones, de criticar al político de turno... Cuando nos adentramos en estos temas, resulta casi inevitable entrar en el debate de si la vida on-line y offline son compatibles, si una sustituye a la otra o si las dos se retroalimentan. Según nos comenta Hampton*, ambas son complementarias. Todos estos actores participan en un mismo escenario, el de la brecha digital. Ahora que lo pienso, como cuando era niño era muy tímido para decirlo en persona, si Internet hubiera existido, podría haberle dicho a Carolina, a través del Messenger, lo mucho que me gustaba, que tenía incluso una canción que oía para recordarla y que aquella vez que nos tropezamos de frente, fue porque le dije a un compañero de clase que me empujara hacia ella. Pero, seguramente, si hubiera existido, no la recordaría de esta manera. ---------------------------------------------------Referencias: Manuel Castells*: Sociólogo y profesor universitario, catedrático de Sociología y de Urbanismo en la Universidad de California en Berkeley, así como director del Internet Interdisciplinary Institute en la Universitat Oberta de Catalunya. Hampton*: Sociólogo y Profesor de la Escuela Annenberg de Comunicaciones de la Universidad de Pensilvania. http://www.puntod.es/ http://www.gobiernodecanarias.org/ educacion/4/Medusa http://www.infojobs.net/ http://www.canariasjobs.com/ http://www.dnielectronico.es/ http://maps.google.es/

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Tardes de serif y pasta

con Alex Trochu

Las nuevas instalaciones de la conocida tienda grancanaria, situadas en la calle Viera y los dos reconocidos dise単ad

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as en Ping Pong Shop

ut y Marta Cerdá

y Clavijo nº23, acogieron los pasados 2 y 3 de agosto el primer workshop que imparten dores tipográficos en las islas. Ping Pong Shop nos viene deleitando desde su inauguración con una esmerada selección de conferencias en torno al mundo del diseño como apuesta personal de los impulsores del establecimiento para afianzarlo como punto de encuentro de los diseñadores gráficos de las islas. Tras el paso de Albert Folch, Folch Estudio, y el propio Alex Trochut como conferenciantes en anteriores ocasiones, Ping Pong Shop ha ido un paso más allá y ha organizado un interesantísimo workshop en el que Alex Trochut y Marta Cerdá, dos de los jóvenes diseñadores tipográficos más reconocidos del momento a nivel internacional, han acercado su experiencia a un selecto grupo de 20 profesionales del ámbito del diseño y clientes habituales del establecimiento.

clientes habituales de la tienda, siendo todos ellos profesionales relacionados con el ámbito del diseño: Sarah Ayres Claudia Bethencourt Dara Carreras Yurena Davó Sergio Domínguez Diego García Alejandro Gil Txiki Guillén Sergio Hernández Francisco Monroy Quirina Morales Ubaldo Naranjo Juan Diego Pulido Aythami Quintana Héctor Rodríguez Susana Rueda Javier Ruiz Mauro Sánchez Sergio Sánchez Noemí Tejera

un constante deseo de evolución y aprendizaje, que puede verse en su ecléctico surtido de trabajos. Reconocido por sus creaciones tipográficas, Trochut atribuye su conexión con la tipografía con su abuelo Joan Trochut -creador del sistema modular SuperTipo Veloz en 1942. Entre sus clientes se encuentran Nike, The Rolling Stones, Nixon, Brittish Airways, Coca-Cola, The Guardian, NonFormat, Wieden + Kennedy, Saatchi and Saatchi, BBH y Fallon entre otros.

‘Puzzles tipográficos‘

Acerca de Marta Cerdá

El taller impartido tenía como temática central la tipografía modular, basada en un conjunto unitario de piezas que se repiten o encajan en una construcción de cualquier tipo. Este tipo de construcciones ayuda a generar un resultado más singular y adaptado al producto.

Marta Cerdà Alimbau es una diseñadora e ilustradora gráfica de Barcelona, ciudad desde la que desarrolla su trabajo. Cursa sus estudios en la Universidad Elisava de Barcelona y comienza su carrera profesional en reconocidos estudios como Toormix y Vasava. En el año 2008, Marta gana la 6ª edición del Art Director’s Club Young Guns y crea su propio estudio.

Dentro de las actividades prácticas se tocaron diversas materias como el desarrollo de un proyecto tipográfico y la investigación sobre los límites entre ilustración y tipografía. El alumnado fue seleccionado bajo estricta invitación personal entre

Acerca de Alex Trochut Alex nació en Barcelona en 1981. Estudió diseño gráfico en la Escuela Superior de Diseño Elisava, y empezó a trabajar como diseñador e ilustrador freelance en 2007. La filosofía creativa de Alex Trochut es el “Mas es mas”, rico en detalle y elegancia, convive simultáneamente con el control y contención. El trabajo de Trochut está pautado por

En la actualidad trabaja como diseñadora e ilustradora gráfica freelance para clientes como Coca Cola, Mother London, Zoo York o The Guardian. Su trabajo ha sido publicado en las revistas IDN, Computer Arts y Visual, entre otras. 49


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PRÓXIMA EDICIÓN Fanzine #5: Con wi-fi y a lo loco Fecha inicio convocatoria: 01 de Septiembre 2010 Fecha comunicación formatos especiales: hasta 20 de septiembre de 2010 Fecha final convocatoria: 17 de Octubre 2010 Fecha prevista de edición: Noviembre 2010


Fanzine #4 - Con escuadra y cartabon hasta la sepultura - CanariasCreativa.com