DigitalArts no1

Page 1

PC & Mac

3D animacija

multimedija

grafiËki dizajn

cad-arhitektura

web dizajn

digital audio & video

nove tehnologije

magazin za kompjutersku umetnost i kulturu

Atlantida prvi dugometraûni 3D film u Jugoslaviji, produkcija Wonderland, Lightwave i 3D Max

37 din. broj 1. jan/feb 1998.

Istorija kompjuterske umetnosti u Jugoslaviji kolor korekcija

Photoshop profil

Pixel advertising

Absolut Vodka scena

Dokumenta x, Ars Electronica...


50

Profil:

kompjuter u sebi ima neËeg enigmatskog... CAD-arhitektura, arh. Milan MatoviÊ AutoCAD, 3D Studio.

magazina za kompjutersku umetnost i kulturu

06 Istorija kompjuterske umetnosti u Jugoslaviji

Veza između nauke i umetnosti je osnovni indikator prve razvojne faze kompjuterske umetnosti.

Profil:

36

Atlantida, 3D film u produkciji Wonderland studija, realizovan je paralelno u dva programa, u LightWave-u i 3D Max-u.

10 Scena:

Dokumenta X, Deep Europe, Hibrid Work Space, Ars Electronica, Demo Scena, Siggraph, Kalendar svetskih manifestacija,

20 Promo:

24

Promo:

Reklamna kampanja Absolut Vodtke prerasla je u On Line festival eksperimentalnog animiranog filma.

Nerv Garden, Dalekovida Velika Britanija, Corelís World Design Contest, GraphiSoft Prize 97, Asgard-Akoö Ginter Ignjac ...

26 Puls:

Pregled novosti i informacija o softveru, hardveru, fontovima, Internetu i joö mnogo toga...

39 Formalni sistemi i univerzalne maöine u umetnosti 44 Profil: U sluûbi digitalne umetnosti PavliÊ i Miladinov, grafiËki dizajn

47 Techno File:

Boja Leta, kolor korekcija PhotoShop

14

Scena:

Future Presento Pasato digitalno bijenale-Venecija kulturni hepening koji se uvek sa nestrpljenjem oËekuje.


60

Profil:

Pixel, studio za kompjutersku animaciju i digitalnu post-produkciju, platforma Silicon Graphics. Na jednom od najelitnijih svetskih festivala Imagine 96, Pixel je među kuÊama kao öto su Adidas, éitan, Levis, éan Pol Gotje MTV, uspeo da se plasira sa svojim spotom ÑDanas nema mlekaì, na peto mesto.

56 Profil:

Potpuna fascinacija GrafiËki dizajn, Ivan JuriÊ

64 Profil:

Slikar digitalnom Ëetkicom, Vojin Tiöma

70 Net favorit: 68

Net:

Geert Lovink, holandski teoretiËar, jedan od osnivaËa znaËajne svetske manifestacije Hybrid Work Space, ekskluzivno za magazin Digital Arts u tekstu ÑMala

mreûa u velikom svetuì, razbija mit o medijima i Internetu kao konaËnom

cilju, demokratizaciji medija.

Izbor najzanimljivijih Web sajtova...

72 Net:

Sibirski projekat: realizacija virtualnog i virtualizacija realnog Eve Wohlgemuth i Kathy Rae Huffman

75 Games:

Zabava ili ozbiljan posao. Kako osmisliti i napraviti kompjutersku video igru 78

Techno File:

Trikseli, korak po korak, drop shadow i glow, Soap, Thik Fish, Expresson, korak po korak, LightWave, 3D Plugin, Sound Forge, PageMill...

76

Digitalna galerija:

Flayers: Saradnja između Dj-promoterskog dua IntegraProductions i trans:easat:design-a, na realizaciji novih grafiËkih standarda u sferi promocije Flayers-a.

90 CD desk:

Trenutno najaktuelniji CD-Rom-ovi

92 The future of DVD Audio&Video BuduÊnost digitalnih medija

93

Galerija autorskih, originalnih, kompjuterski generisanih radova.

magazina za kompjutersku umetnost i kulturu


Istorija kompjuterske umetnosti

u Jugoslaviji Peđa äiđanin

P

rvo interesovanje za primenu kompjutera u sferi likovnih umetnosti u Jugoslaviji se pojavilo ranih öezdesetih godina. U to vreme je u sferi likovnih umetnosti u Jugoslaviji, pored snaûnog uticaja enformela, s jedne strane, i Medijale s druge, grupa ìExat 51î pokrivala öiroko podruËje novih ideja i umetniËkih medija. U takvoj atmosferi stvarlaËkih i duhovnih promena, grupa internacionalnih umetnika i kritiËara, koji su imali program za ponovno oûivljavanje konstruktivnih ideja i ideja Bauhausa, okupila se oko Galerije moderne umetnosti u Zagrebu. Postepeno su se organizovale međunarodne manifestacije pod nazivom ìNove tendencijeî, koje su imale öirokog odjeka u Evropi. U klimi aktiviranja Ëistih formi umetniËkih objekata - pokret i svetlo, bilo je potrebno uËiniti samo jedan korak, i veza između kompjutera i vizuelnih

P i x e l , kompjuterska grafika istraûivaËa je bila uspostavljena. Uskoro je ova Svetislav NikoliÊ, 1988. veza postala centralna tema interesovanja međunarodnih izloûbi i diskusija u okviru Novih tendencija. Od samog poËetka, iduÊi ka međunarodnom ugledu i podröci radom na Novim tendencijama, organizatori su dovodili ugledne autore i teoretiËare novih medija. Abraham Moles izdaje tekst pod nazivom ìKibernetika i umetniËko deloî u katalogu izloûbe New Tendencies 3 - 1965. godine. Ovim tekstom Moles je ukazao na ponovno uspostavljanje veze između nauke i umetnosti - veze, koja je bila zanemarivana decenijama. Ova veza je, po miöljenju mnogih, u isto vreme bila osnovni indikator prve razvojne faze kompjuterskih medija uopöte. NauËnici i inûenjeri, nauka i umetnost kojima su, na fakultetima i institutima, zbog prirode profesije, kompjuterski mediji bili dostupni, spontano su izneli zanimljive grafiËke forme, kao rezultat profesionalnih istarûivanja, koje su, ako se njihova svrha ne uzme u obzir, postala samostalna umetniËka dela. Vremenom su neki od tih autora svesno stvarali i davali znaËenje takvim grafiËkim i umetniËkim formama, koje su postale same sebi svrha. Na ovaj naËin je formirano umetniËko jezgro kao rezultat rada grupe profesionalaca iz sfere kompjuterskih medija, koji su, zbog svog znanja istraûivaËa, imali potrebu i izvanrednu sposobnost da svoj rad objasne teoretski. Oni su imali dvostruku ulogu i kao stvaraoci nove maöniske umetnosti i kao spontani stvaraoci jezika nove, egzaktne estetike. Takva potreba za stvaranjem novog jezika i izraza je bila bliska stavu avangarde. Tekstovi, koji su se objavljivali po katalozima, nisu bili dovoljni za komunikaciju, i potreba za objavljivanjem i izdavanjem, Svemir je kompjuter Vladan RadovanoviÊ, 1991. tada veÊ, velikog broja struktura, dala je kao Amiga 500, softwear - DeluxePaint III rezultat ûurnal pod nazivom Bit International, koji je 1968. godine objavila Galerija moderne umetnosti iz Zagreba. Bit International, jedan od prvih ûurnala ovakve vrste u Jugoslaviji, izlazio K a s s e , kinetiËke grafike Franc Curk 1989. je tu i tamo do 1973. godine u ukupno devet tematskih brojeva. U prvom, drugom, treÊem i sedmom broju bila je objavljena glavna struktuBit Internacional ra iz oblasti veze između kompjutera i vizuelnih istraûivaËa. Ostali brojevi ûurnala bili su posveÊeni masmedijima, dizajnu, vizuelnim komunikacijama i televiziji.


Isto rija kompjuterske umetnosti

u Jugoslaviji

ciklus ì A intervencijeî Jozef KlaÊik, 1991. Macintosh IIsi, Adobe Photoshop

ciklus ì O r g a n i z a m î Svetislav NikoliÊ 1990. Amiga 2000, softwear-Digipaint 3

Na diskusijama i izloûbama Novih tendencija, kao i oko ûurnala Bit International, okupljali su se poznati autori A. Moles, M. Bense, H. Franke, L. Mezei, Czuri, Kavanda, koji su svojim teorijskim i praktiËnim radovima inspirisali i pokrenuli nova interesovanja u sferi jugoslovenskih likovnih umetnosti. U drugoj polovini öezdesetih, uglavnom u prva Zagrebu, pod uticajem nove klime, spontano je generacija formirana grupa pojedinaca koji su istraûivali odnose između vizuelne umetnosti i kompjutera. Vladimir BonaËiÊ, Tomislav MikuliÊ, Petar MilojeviÊ, Nikola Servan, Edvard Zajec, Vilko éiljak su bili vodeÊi autori prve generacije kopmpjuterskih umetnika u Jugoslaviji. Vladimir BonaËiÊ, inûenjer elektronike i doktor nauka, potpuno se posvetio umetnosti nakon uspeha njegovih kompjuterskih grafika i luminokinetiËkih objekata. Nakon uËeöÊa na VII Bijenalu mladih umetnika u Parizu, 1971. godine je povoljnije uslove za buduÊi rad van okvira Jugoslavije i otiöao je u Izrael, a kasnije u Zapadnu NemaËku. Ono öto je odredilo buduÊnost novih medija u modernoj jugoslovenskoj umetnosti bila je nesreÊa koja je pratila i druge autore. VeÊina njih su, nezadovoljni socijalnim statusom ove umetnosti i ograniËenjima u pogledu tehnologije, otiöli u zemlje koje imaju bogata tehnoloöka sredstva (Zapadna NemaËka, Kanada, SAD), gde su, manje ili viöe uspeöno, nastavili svoju umetniËku karijeru. Najaktivniji i, na svetskoj sceni, najviöe predstavljan autor prve generacije kompjuterskih umetnika u Jugoslaviji, bio je Edvard Zajec, koji danas ûivi i radi u SAD. Jedan od onih koji danas ûive i rade u Hrvatskoj je Vilko éiljak, inûenjer fizike, koji je u jednom tekstu iz ranih sedamdesetih tvrdio da ìpri gledanju neke slike koja je napravljena uz pomoÊ kompjutera, Ëovek treba da zaboravi njeno maöinsko poreklo i bilo kakvu vezu te slike sa maöinom. Ono öto treba primeÊivati je taËnost tog porekla, tj. unutraönja opravdanost rezultataî. Ova tvrdnja je dovela do faze artistiËkih kriterijuma vrednosti, tj. do nivoa samosvesti i prirodnog prevazilaûenja prve faze kompjuterske umetnosti u kojoj je ona bila povezana sa naukom, i teorijski, i po pitanju produkcije. Tokom sedamdesetih u okruûenju koje se paniËno borilo za kompjutersku umetnost, pored éiljka, delovao je Tomislav MikuliÊ, koji je diplomirao na Akademiji umetnosti i ElektrotehniËkom fakultetu. On je sa bavljenja î opötim mestimaî kompjuterske grafike, preöao na bavljenje kamerom, i 1976. godine je napravio prvi jugoslovenski kompjuterski film ìRandomî, a kasnije je odluËio da se bavi videom.SporadiËne izloûbe (BonaËiÊ 1972. i 1976. godine i éiljak 1975, Kompjuterske grafike 1984), nisu mogle da ispune prazninu koja je nastala, niti da nadomeste kontinuitet izloûbi nakon poËetne stvaralaËke euforije tokom öezdesetih. Ove pojedinaËne aktivnosti su se tokom nova sedamdesetih utopile u öarenilo novih umetniËka praksa ekspersivnih sredstava u okviru jedne sporedne umetnosti - danas potvrđene kao Nova umetniËka praksa. Praznina koja se pojavila je trajala i tokom prve polovine osamdesetih, kada je slika, definitivno, dobila status koji je imala ranije, i kada je retro postao avangardan. Kompjuterska umetnost je bila potpuno potisnuta. Ubrzo nakon toga, u drugoj polovini osamdesetih, doölo je do reakcije na ovakvu situaciju u umetnosti. Pojava ove promene moûe se objasniti uticajem drugih elektronskih medija: prvo, videa, koji je kontinuirano bio prisutan u jugoslovenskoj umetnosti od 1968. VeÊina umetnika koji su obiËno bili iz raznih sredina, öto je pomalo zaËuđujuÊe, i pripadali sredoveËnoj generaciji, pokupovala je, u velikoj meri, dostupnu kompjutesku tehniku. Kupovina PC-ja i ST-ja po ceni koja je mnogim ljudima bila prihvatljiva, dovela je do socijalizacije medija, öto je za rezultat dalo jednu struju koja bi se mogla nazvati Nova kompjuterska umetnost.


Ova umetnost druge generacije, za razliku od one iz öezdesetih i sedamdesetih, nije imala nikakvih dodirnih taËaka sa naukom. Ona je predstavljala ekskluzivnog potroöaËa tehnoloökih inovacija i softvera. Bogatstvo dostupnog softvera za potrebe koje se razlikuju od potreba kompjuterske grafike, animacije ili muzike, dovelo je do öirokog dijapazona kreativne produkcije. Ova produkcija je proöirena na interaktivnu umetnost i primenu kompjuterske tehnologije u komunikaciji (telematic i telefaks). Na ûalost, za predstavljanje ove umetnosti po galerijama, uslovi joö uvek ni danas nisu stasali - ni u duhovnom, ni u tehnoloökom smislu. Mali broj autora se, zahvaljujuÊi sopstvenim naporima, bori za ponovno uspostavljanje legitimnosti kompjuterske umetnosti u Jugoslaviji, kao i za irst attention to the njenu popularizaciju među umetnicima mlađe generacije. usage of computers Opöte podele interesovanja mogu da se naprave potroöaËi tehnoloökih in the sphere of art in inovacija i softvera na osnovu postignutih rezultata, ali, na ûalost, na Yugoslavia dates back ötetu manje predstavljanih aktivnosti u sredinama to the early 60s. koje su veÊ spomenute. Kompjuterska grafika osmdesetih godina je bila veoma International events raöirena zahvaljujuÊi svojoj softverskoj podröci i moguÊnosti za dodatno grafiËko like ìNew Tendenciesî procesiranje. U ovoj disciplini uspeöno su bili angaûovani mnogi autori iz raznih appeared gradually, and they resonated significantly in krajeva: PogaËar (Maribor), éiljak (Zagreb), Curk(Ljubljana), Europe. From the very NikoliÊ, Klatik, äiđanin (Novi Sad), itd. beginning, going Osamdesetih godina centar kompjuterske muzike towards international bio je Beograd. Beograd osmdesetih je ono öto je Zagreb recognition and bio öezdesetih u Novoj muzici (setite se Kelemana, support to their work Detonia). Autori, koji su bili okupljeni u okviru on New Studentskog kulturnog centra (SaviÊ, äijanec) i Tendencies, Elektronskog studija Radio Beograda (V. RadovanoviÊ), the organizers brought renowned authors and boffins of uspeöno su se, godinama, predstavljli jugoslovenskoj i the new media. Abraham Moles issued a text titled ìCybernetics and a Work of Artî in the Catalogue of the svetskoj sceni. Uz njih se mogu spomenuti i Vojin Tiöma i exhibition New Tendencies 3 in 1965. In his text Moles ätatkiÊ iz Novog Sada. Na beogradskoj MuziËkoj akademiji pointed out the reestablishment of connections between i novosadskoj Akademiji umetnosti su oformljeni elektronscience and art a connection that had been ignored for ski studiji, öto je predstavljalo priliku za years. During the second half of the 60s, mainly in Zagreb, nove generacije mladih kompozitora, Ëiji under the influence of the new doprinos muzici tek treba oËekivati. tenor, a group of individuals Interaktivna umetnost i umetnost telekomunikacija su najmanje predgathered together to study the stavljani od svih kompjuterskih umetnosti, verovatno zbog nedosturelations between visual arts and pnosti opreme i visokih cen usluga, kao i zbog malog broja projekata u computers. Vladimir BonaËiÊ, Tomislav MikuliÊ, Petar MilojeviÊ, Nikola ovim oblastima. PojedinËne aktivnosti nekih autora u cilju popularizacije Servan, Edvard Zajec, Vilko éiljak were the kompjuterskih medija u svojoj sredini, mora neizbeûno da dovede do leading authors of the first generation of znaËajnih interesovanja za ponovno stavljanje na uvid i potvrđivanje computer artists in Yugoslavia. After the kompjuterske umetnosti u okvirima savremene jugoslovenske umetnosti initial creative euphoria during the 60s, od strane kvalifikovanih i struËnih kritiËara. Ovo bi moglo biti od computer art vacuum occured and it pomoÊi u pokuöaju da se izbegne ponavljanje greöaka, koje su se desile lasted up till the first half of the 80s. The prvoj generaciji ovih stvaralaca, i da affordability of computers in the 80s, se odrûi kontinuitet ove umetnosti. which led to the socialization of the medium, resulted in a course that could be called New Computer Art. This art of the second generation, in contrast to the one in the 60s and 70s had nothing to do with science. It represented the exclusive consumer of C 1 , kompjuterska grafika Peđa äiđanin, technological innovations and software. 1988. Computer graphics of the 80s spread greatly because of the software support and the possibility of additional graphic processing. A lot of authors from different regions were engaged in this practice, particularly: PogaËar (Maribor), éiljak (Zagreb), Curk (Ljubljana), NikoliÊ, Klatik, äidjanin (Novi Sad), etc. Those days Belgrade was the center of computer music. Authors under the auspices of the Studentsí Cultural Center (SaviÊ, äijanec) and the Electronic Studio of Radio Belgrade (V. RadovanoviÊ), had successful presentations on the Yugoslav and the world scene. Besides them we can mention Vojin Tiöma and ätatkiÊ from Novi Sad. Unfortunately, the conditions for the exhibition of this art in galleries have not yet improved - neither spiritually nor technologically speaking. A few authors, thanks to their own endeavors, still fight for the reestabPeða Šiðanin, pripada drugoj generaciji kompjuterskih umetnika lishment of the legitimacy of computer art in Yugoslavia, as well as u Jugoslaviji. Telematik projekti, kao i radovi u sferi video i kompjuterske for its popularization among artist of the younger generation. umetnosti su podjednako zastupljeni u aktivnostima Šiðanina. Veliki znaèaj ovog umetnika ima prisustvo njegovih projekata na meðunarodnoj sceni (Ars Electronica and Prix Ars Electronica - Linz, Imagina - Monte Carlo, Siggraph - USA), kao i aktivnosti u cilju popularizacije kompjuterskih medija u jugoslavij.

F

Historyof computer arts

in Yugoslavia



Online Information

T

Gutenberg festival ë97 (maj 1997), Long BiË (SAD)

25. jubilarni festival, posveÊen ötampanoj i grafiËkoj umetnosti. Na njemu su uËestvovali svi koji neöto znaËe u ameriËkoj i svetskoj ötamparskoj, izdavaËkoj, digitalnoj i grafiËkoj umetnosti i reklami. Nova saznanja o Internetu, trendovima u opremi knjige.

Otvoren je i novi Paviljon digitalne tehnologije. Sve öto je u vezi sa ötampom, tamo je moglo da se kupi i proda. Neki od izlagaËa: Danka, Astro OfficeProducts, Canon, LaserMaster, Linotype-Hell, Bell Industries itd. http://www.gutenbergexpos.com

izlo ba i konferencija 1997.

eme Êe obuhvatiti: Online u industriji, znanju, menadûmentu i Push tehnologiji. Organizatori obeÊavaju da Êe OnLine ë97 biti najveÊi svetski događaj u industriji, da Êe omoguÊiti nastanak foruma za profesionalce, korisnike kljuËnih informacija i rastuÊi broj krajnjih korisnika zainteresovanih za informacionu strategiju i implementaciju. http://www.learned.co.uk, ttp://193.117.73.20/Exhibit

Documenta Svetske manifestacije “Documenta”je svakako najznačajnija i najuticajnija svetska manifestacija savremene umetnosti, koja se održava svakih pet godina u nemačkom gradu Kaselu. Ona svaki put postavlja nove standarde i pravace kojima će se art scena u svetu kretati u nare-dnom petogodišnjem periodu. U junu ove godine otvorena je deseta po redu “Documenta” i kao što njena tradicija nalaže, bogata je raznovrsnim sadržajima i novim fo-rmama umetničkog izražavanja. Pošto je to ujedno i poslednja manifestacija u ovome veku, ona svojom koncepcijom i pratećim publikacijama daje rekapitulaciju umetnosti 20. veka, a posebno posleratnog perioda od 1945. do danas. Na taj način “Documenta X” predstavlja veoma živ i bogat kulturni događaj, stimulativan za svoje po-klonike kako na estetskom, tako i na intelektualnom planu. Čitava manifestacija, koja world traje 100 dana, do 28. septembra, za razliku od nekih drugih, po veličini sličnih, koje imaju čisto izlagački i statični karakter, zamišljena je kao mesto živih susreta, intervencija, analiza, eksperimenata, kritika i razmišljanja tokom čitavog svog trajanja. Naime uz glavnu izložbenu postavku na “Dokumenti” se iz dana u dan održavaju tribine i predavanja u okviru programa “100 dana-100 gostiju” gde svakodnevno gostuju drugi umetnici, mislioci, teoretičari, reditelji, arhitekti, iznoseći svoje stavove o umetnosti u globalizovanom svetu, a publika ima priliku da sa njima razmeni mišljenje u direktom razgovoru. Isto tako, sva ova predavanja svakodnevno se prenose uživo video sistemom na Internetu, čime ova izložba dobija globalni karakter. U ovogodišnju “Dokumentu” uključena je i filmska sekcija, jer po mišljenju selektorke ove manifestacije Catherine David iz Pariza, film je najsloženija forma izražavanja našega veka. Prisutan je i novi teatar, a specijalni Web site “Documente” uz prezentaciju ove mani-

X

Kasel

festacije sadrži i Internet radove osam autora ili grupa koje su oni uradili posebno za ovu priliku. Izuzetan značaj na čitavoj manifestaciji, po svojoj svežini, inovativnosti i vizionarstvu svakako ima multimedijalni projekat Hybrid Work Space koji je realizovan u saradnji “Documente X” i Berlinskog bijenala savremene umetnosti (startuje 1998), a pokrenuli su ga nemački arhitekta Eike Becker i holandski i nemački teoretičari medija Geert Lovink i Pit Schultz. Smešten je u zgradu kaselske Oranžerije koja je pretvorena u otvoreni medijski studio za prikupljanje, odabir, povezivanje, snimanje i distribuciju različitih informacija i sadržaja. Bavi se aktuelnim društvenim, političkim i kulturnim temama i pruža mogućnosti za komentare, intervjue, diskusije i prezentaciju zaključaka, kao i podataka i sadržaja dobijenih spolja. Distribucija van Oreanžerije realizuje se putem Interneta, medija štampe i radio emitova-njem. Na taj način su sadržaji “Documenate X” široko dostupni javnosti. Na sajtu “Workspace” uz jednu opštu, postoji i desetak tematskih diskusionih grupa koje se tiču problema Interneta, tehnologije, slobode komunikacija, otvorenosti granica, evropske povezanosti itd, i svako može putem internet mreže u njima da učestvuje. Na taj način čitav ovaj prostor možemo sagledati kao jednu veliku laboratoriju, radionicu za programirane i sponatane interakcije i prezentacije. On deluje kao džinovska oglasna tabla ili globalne novine, a funkcioniše i kao lokalna i širom sveta dostupna radio stanica. Nakon ovogodišnjeg eksperimenta u Kaselu Hybrid Work Space biće prenet u Berlin gde će nastaviti svoj život na tamošnjem prvom bijenalu savremene ume-tnosti l998. http://www.documenta.de


Adobe

konkurs za godišnji kalendar ’97.

S

vi papiri, ötampani materijali i dizajnerska ostvarenja urađena u programima Adobe, imaju moguÊnost da uđu u izbor 12 najbiljih za ilustarciju godiönjeg kalendara. Kalendar Êe se ötampati u 1.000 primeraka. Ako ste ponosni na svoj rad koji je urađen u Adobe-u, moûete uËestvovati na otvorenom konkursu. Kontakt osoba za uputsva konkursa je: Jayne Birch, telefon 99 44 181 606 4004 ili na e-mail: jbirch@adobe.com

Deep Europe je samo jedan od

World Wide Video Festival ë97

A

msterdamski Stedelijk Museum, sa kontroverznim Rudijem Fuksom na Ëelu, naredne Ëetiri godine biÊe domaÊin jednom od najpoznatijih i najstarijih svetskih video festivala ëWorld Wide Video Festivalí. Ambicije su velike i program za ovu godinu bio je zaista bogat. Uz projekcije kao glavni

program festivala, moglo se videti i veÊi broj video instalacija. Festivalska deöavanja su se takođe odvijala i u Melkwegu, Bureau Amsterdam, MonteVideu (sa Time Base Arts) kao i na joö par drugih lokacija. U Stedelijku su realizovane instalacije: B. Neumana, D.Grahama, B. Enoa, S. Taylor-Wood, kao i drugih autora. Video radovi, neki od autora: A. Ogata, M. Mercado, I. Cordos, G. Hamos, kao i veÊ dobro poznate autorke iz Slovenije Nataöa Prosenc i autorski par Grzanic-Smit. Ovaj jubilarni, na neki naËin, petnajsti po redu World Wide Video Festival trajao je od 12. do 17. septembra. kontakt linija: wwvf@wwvf.demon.nl

Deep Europe

11 pod-projekata u okviru festivala Documenta x u Kassel-u. v2_East-Syndicate inicijativa, veÊ skoro dve godine radi na uspostavljanju i öirenju mreûe između institucija i pojedinaca, u cilju öto bolje saradnje tzv Istoka i Zapada, na polju digitalnih medija. Shodno tome, grupu od dvadesetak ljudi, uËesnika radionice Deep Europe, Ëinili su Ëlanovi Syndicate-a iz 12 Deep Europe Visa Party IstoËno i Zapadnoevropskih zemalja: Osim ovih prezentacija i projekcija, kao rezultat desetodnevne radionice izvedena je i Albanije, Bugarske, Velike Britanije, Latvije, akcija-performans pod nazivom ÑDeep Europe Visa Partyì, tokom kojeg su posetiocima Mađarske, NemaËke, Poljske, Rumunije, deljene vize nepostojeÊe, virtuelne drûave Deep Europe. Ideja za performans nametnula Rusije, Slovenije, Holandije i Jugoslavije. 10 se sama po sebi, jer su svi uËesnici suoËeni sa birokratskom procedurom izdavanja viza, dana, koliko je ova grupa radila zajedno, bilo da dolaze sa Istoka ili Zapada. Cela procedura dobijanja vize trajala je oko 15 minuparalelno su se odvijali programi pred pubta, ali se pred ulazom stvorio red u kojem su ljudi, pod kiöobranima, Ëekali i po sat vrelikom i na Internet-u. Cilj ovakvog okupljanja mena da bi uspeli da uđu u ambasadu. Naravno da je jedan birokratski postupak poti rada jeste dalje produbljivanje ideje puno iskarikiran i doveden do apsurda, samim tim öto viza zapravo nije niËemu sluûila. I stvaranja međunarodne infrasa njom i bez nje mogli ste ponovo da dođete na bilo koji strukture koja bi pomogla program koji se odvijao tokom programa Hybrid WorkSpacezajedniËke projekte i saradnju Deep Europe. Zanimljivo je kako je sama procedura izgledala i na ovom polju. naravno reakcije posetilaca. Naime, pri ulasku u tzv. Program koji je prezentovan ambasadu, gde su Ëekali straûari naoruûani kalaönjikovima publici sastojao se iz dva segnacrtani na raznobojnom kartonu, svi aplikanti podvrgnuti su menta: video projekcije i detaljnom pregledu malom elektronskom kamerom, Ëiji je prezentacije projekata. U delu zapis beleûen direktno na video traku. Nakon toga video projekcija mogli su se obeleûavani su peËatom, koji je bio znak da mogu da nastave videti radovi Marine GrûiniË dalje. SledeÊe iznenađenje bili su sluûbenici koji su svi govorili (SLO), Mike Stubbs-a (V. iskljuËivo na svom maternjem jeziku, da bi se ceo tretman Britanija), mlađih autora iz zavröio zahtevom za popunjavanjem formulara na albanskom Albanije koje je predstavio Edi jeziku. To je naravno Muka, predavaË na Akademiji mnoge dovelo u umetnosti u Tirani, kao i radovi Rad ÑOËevidacì publici se predstavio i Aleksandar DaviÊ iz Novog Sada. zabunu, ali osim jugoslovenskih autora u projednog starijeg gospodukciji b-92, u glavnom vezani dina, svi posetioci su se silno zabavljali, Ëim bi za studentski i građanski protest proöle zime. shvatili o Ëemu se radi. PeËati kojim su vize oveRadom ÑOËevidacì publici se pred-stavio i ravane naËinjeni su od krompira i gumica za Aleksandar DaviÊ iz Novog Sada, koji je brisanje. Tek na malenom parËetu papira tj. Vizi, ujedno promovisao i radove ostalih moglo se na nekoliko evropskih jezika proËitati o jugoslovenskih autora. Kada je reË o Ëemu se zapravo radi. VeËe je zavröeno partijem, prezentaciji projekata najzanimljiviji su bili tokom kojeg su Ëlanovi Instituta za unapređenje prvi CD-ROM iz Rusije, koji je prikazao Dima Ludosti (HOL) izveli performans. Produkt ove Pilikin, film Neue Slowenishe Kunst radionice biÊe i dokumentarni film Deep ÑPredictions of Fireìkoji je predstavila Inke Document, koji Êe sadrûati zapise svih prezentaciArns iz Berlina, mini video festival Crossing ja i akcija, performsa, deöavanja iza scene koja Over (Iliana Nedkova iz Sofije i Nina Czegledy publici nisu bila dostupna, kao i intervjue sa iz Mađarske/Kanade) i projekat koji Êe se uËesnicima ove radionice. odrûati u novembru ove godine na festivalu Akcija Deep Europe nastavlaj se u okviru Berlinskog OSTranenie - cyberknitting ( bienala 1998 godine. I. Nedkova, N. Czegledy, b-md, Jugoslavija).

vizije virtualne drûave

kontakt linija: http://www.v2.nl/east/archive/deep_europe/b-md


Svetske manifestacije

Hybrid Work Space bi se najbolje mogao

opisati kao privremena laboratorija koja proizvodi sebi svojstvenu vrstu sadrûaja. äto je najvaûnije on uËesnicima, koji su udaljeni od mesta zbivanja omoguÊavava direktan pristup razvoju događaja i debatama u Oranûeriji. Dok je Oranûerija transformisana u otvoreni medijski studio za prikupljanje, odabir, povezivanje, beleûenje i distribuciju informacija i sadrûaja, Hybrid Work Space omoguÊava dirktno komentarisanje, razgovore, diskusije i predstavljanje dokumentacije koja bi bila rezultat ovog projekta. On takođe saûima taËke glediöta i pozicije, koje su u Kassel-u izloûene u toku programa Ñ100 dana 100 gostijuì, u tokove subjektivnih pristupa koji se predstavljaju u vidu digitalnih podataka. Sama arhitektura je odraz anti-hijerarhijskog shvatanja razliËitih funkcija, zona, slika i situacija. SliËno ikonama na ekranu, razliËiti elementi scenografije mogli su da se dekonponuju i rearanûiraju. Projekciski stubovi sa video bimovima i postoljima stvarali su interfejs između stvarnog i virtuelnog. Polimorfni i pokretni arhitekton-

ski elementi pospeöivali su ûivi dijalog između sebe, pri tom ukljuËujuÊi i domaÊine i goste. äta viöe, odabrani enteri-jer se Ëinio korisnimu funkciji laboratorije i radionice za programirane i spontane inter-

akcije i prezentacije. Posetilac Hybrid Work Space-a je mogao oËekivati da Êe jedanput da bude mrak, drugi put svetlo, sledeÊi put prazan a ponekad pun slika i zvukova, ponekad Ëak i buËan, a ponekad ispunjen apsolutnom tiöinom. Hybrid Work Space je skladiöte ambijentalnog prostora i dokumenata. On je oglasna tabla i globalne novine, a takođe u isto vreme je i lokalni i globalni radio kanal. Projekat sam sebe konstituiöe od ovih heterogenosti u jednu profesionalnu improvizovanu medijsku laboratoriju u kojoj su ukljuËena i vidljiva i skrivena polja aktivnosti. Na ovaj naËin, on postaje simultano

dinamiËki sistem-otvoren i zatvoren, privatan i javan. Hybrid Work Space kombinuje stare i nove medije spajajuÊi tokove podataka razliËitih izvora. Poliforna struktura omoguÊava spontano rearanûiranje da bi se ispunili zahtevi koji prostoru postavljaju diskurs, prezentacije, događaje i goste koji rade u Oranûeriji. To mogu biti intervjui, razgovori, grupne diskusije i neformalna okupljanja. To je zona kritiËke misli i konstruktivnog konflikta, druötveni prostor za usaglaöavanje, iniciranje nesuglasica, mesto gde se saûimaju i öire distribucija, prijem i prizvodnja. U okviru druötvenog konteksta, stvari se deöavaju na osnovu odnosa između poöiljaoca i primaoca. U međuvremenu tradicionalni mediji poput radija, videa ili ûurnala postaju tehniËke metafore za ubacivanje informacija na Internet. Hybrid Work Space rad nastavlja se u Berlinu, kao deo prvog Berlinskog bijenala, koji je zakazan za jesen 1998 godine na razliËitim lokacijama po Ëitavom gradu. http://www.documenta.de/workspace

Ars Electronica ë97

septembr 1997

FleshFactor Informationmaschine Mensch 8-13. IX 1997. Minc, Austrija

J

oš od kada je osnovan 1979, festival Ars Electronica je sebe postavio kao jedan od kljuènih dogaðaja u festivalskom kalendaru u oblasti umetnosti, tehnologije i društva. Danas se razvio u meðunarodnu tribinu za razmenu informacija o najnovijim trendovima i idejama u umetnosti. Ars Electronica se održava svake godine, od 1979. i jedan je od najznamenitijih festivala koji se bavi graniènim podruèjima izmeðu umetnosti, tehnologije, nauke i društva. Pod naslovom FleshFactor- Informationmaschine Mensch, Ars Electronica 97. æe se usredsrediti na strategiju koja æe forsirati meðusobni odnos izmeðu dijametralno suprotstavljenih stvari, kao što su èovek i mašina, u obostranom procesu adaptacije i asimilacije.

BuduÊnost se deöava sada „Skoro sve futuristièke vizije - od kojih su mnoge bile i centralne teme na festivalu Ars Electronica u proteklih 20 godina - su, uglavnom, postale stvarnost“, kaže Gerfrid Štoker, umetnièki direktor Ars Electronice-e. „Neke od njih u pozitivnom smislu što znaèi da se veæ poèelo sa njihovom upotrebom, kao npr. nanotehnologija, bionièki implanti ili genetski inženjering. Drugi u negativnom smislu - što znaèi da su samo uspeli da pokažu da su bili pogrešni.“ Ovo je pozadina jedne od kljuènih reèenica FlashFactor festivala: Buduænost je promenila pravac, ona nam se prbližava, pada na nas, pred njom se zaustavimo - u svojoj stalnoj potrazi za novim i još nedefinisanim stvarima - samo na momenat da se usredsredimo na status quo, status quo koji se tièe svakog od nas kao pojedinca. Kako se diskusija razvijala FleshFactor je formiran sa namerom da se eksplicitno istražuju motivi koji su naèeti temom Memesis-a na Ars Electronici 96. Uzimajuæi u obzir Dawkin-ovu hipotezu o merama - jedinicama informacija koje su sliène genima - na prošlogodišnjem festivalu najveæa pažnja posveæena je upravo modelima i teorijama o procesima transormacije.


Ars Electronica ë97

Prix

Ars Electronica 97, Cyber umetnosti

1

2

3

877 priloga iz 34 zemlje iz svih krajeva sveta napravilo je od Prix Ars Electronica pravi seizmograf trenutnog stanja u umetnosti u sferi digitalnih medija, sa ukupnim fondom od 1,25 miliona austrijskih šilinga, ovo takmièenje, koje po jedanaesti put organizuje ORF Landesstudio Oberoesterreich, nudi najviše nagrade za kompjutersku umetnost. Èetiri žirija èiji su èlanovi internacionalni eksperti, dodelila su novèane nagrade i specijalne nagrade u kategoriji kompjuterske animacije, interaktivne umetnosti, kompjuterske muzike i net-arta. Interaktivna umetnost Golden Nica, dodeljena je japanskim umetnicima Toshio Iwai i Ryuichi Sakamoto-u za njihov interaktivni multimedijalni performans, Muzika stvara slike x slike stvaraju muziku - slika 3. Specijalna nagrada Paul Garrin-u i David Rokeby-u za Border patrol; Joachim Sauter-u i Dirk Luesbrick-u za The Invisible Shape of Things Past - slika 1. .net Golden Nica, pripala je Sensorium Team-u, interdisciplinarnoj grupi medijskih dizajnera i nauènika iz Japana, za Sensorium, Web sajt koji posetiocima omoguæava da svet dožive kao živi organizam. - slika 2. Specijalna nagrada Rolf-u Schmidt-u za MMF - The Hall of Humiliation Richardoe Hawkes-u/Gordon Selley-u/Jane Prophet-u, za Technosphere Kompjuterska muzika Golden Nica, pripala je Matt Heckert-u za Munich Samba - slika 4. Specijalna nagrada Maryanne Amacher za The Levi-Montalcini Variations Jonty Harrison-u za Unsound Objects Kompjuterska animacija Golden Nica, za Scott Squires-a, ILM, za specijalne efekte u hit filmu Dragonheart - slika 5. Specijalna nagrada Chris Wedge za Joe’s Apartment - slika 6. 5

4

6


digitalno bijenale - Venecija

V

Future

enecijansko bijenale, kulturni hepening koji se uvek sa nestrpljenjem oËekuje, ove godine je obeleûen centralnom izloûbom, konceptom komesara bijenala Germana Celantea, pod nazivom ì Future, Presente, Pasatoî. Prava je öteta öto ì Futureî u naslovu izloûbe, usled nedoDragan éivanËeviÊ voljno studiozne pripreme postavke (za samo 4 meseca!), jeste zapravo - passato. OËekivalo se, da na ulasku u naredni milenijum, novi mediji zauzmu centralno mesto i da ustvari Bijenale, kao i do sada, da signal o pravcima razvoja art contemporary prakse. Taj princip je zatajio a nejasno je zaöto nisu ostvareni ozbiljniji linkovi sa renomiranim komöijskim Ars Electronica u Lincu ili berlinskim Hybryd WorkSpace-om (documenta X). Multimedije i kompjuterskog art-a praktiËno i nije bilo (ako izuzmemo interMark Dion je okupiran naËinima kako se priroda manifestuje i aktivnu prezentaciju glavnog sponzora Illycaffe, rađene u stilu: kafa od njive kojim sistemima je mi institucionalizujemo, pratimo i beleûimo, demonstrido trpeze i obrnuto, koja je bila postavljena na lepo dizajniranim terminalirajuÊi nam svoj sistem preko uzoraka mulja i otpada uzetih direktno sa dna ma, i svojim prisustvom uglavnom zbunjivala posetioce, pomalo video venecijanske lagune. ( izuzetna Pipilotti Rist u nastupu razdragane destruktivnosti, Henrik Hakansson je fascinirani prirodnjak-amater koji na licu Sam Taylor-Wood sa voajerskim pristupom muËnog razgovora dvoje ljudi u mesta uzgaja razliËite vrste leptira, koristeÊi kompjutersku tehnologiju u restoranu), i jedan fantastiËan C-print velikih dimenzija japanke Mariko Mori. praÊenju svih faza razvoja od larve do odraslih jedinki, pritom im obezbeđuMeđutim, malo iznenađenje tamo gde se to nije oËekivalo. juÊi hranu i smeötaj. Nacionalnim paviljonima odavno caruje takmiËarski duh prvenstva sveta u Kompjuterska animacija Svena Pahlsson-a ìAntebellum Americaî, lepim umetnostima, i koncept nacionalnog Ëesto zasmeta onom interplaneodaje autorovu neo- klasicistiËku fascinaciju arhitekturom ameriËkog juga. tarnom slobodnom umetniËkom izrazu. Nordijski paviljon (Finska, Norveöka i Ove virtuelne rekonstrukcije nekadaönjih raskoönih ävedska) sa svojom postavkom je napravio presedan. DUALIZAM plantaûerskih palata a sadaönjih ruina, odiöu sablasnom Naime osim skandinavskih umetnika Marianne telo-um atmosferom koja u korenima nosi usud brutalnog Uutinen, Sven Pahlssona i Henrik Hakanssona, po priroda-kultura robovlasniötva. materija-duh pozivu uËestvuju i Mark Dion, USA i Mariko Mori, Za Mariko Mori se moûe reÊi da je prototip Japan. Naslovljena, ÑPrirodno veötaËkoì vrhunskog cyber umetnika. Njen digitalni 3D- video film ìNirvanaî je (naturally artificial) ova selekcija nordijskog paviljona nas uvodi u svet ideja neverovatan spoj vizuelnih senzacija, infantilnosti i visoke tehnologije koja koje govore o neophodnosti redefinisanja sadaönjeg trenutka u naöem kod primaoca izaziva terapijske efekte kontraindikovane ûeljom da se seansa odnosu sa prirodom; govori o potrebi da se prevaziđu prestareli dualizmi teloponovi. um, priroda-kultura, materija-duh i na visokotehnoloöki naËin prevazilazi high Marianna Uutinen je u ovoj postavci neka vrsta katalizatora, teach euforiju i problematizuje razlikovanje veötaËkih i ljudskih proizvoda i vraÊajuÊi nas na problematiku slike u jednoj verziji Pollocka opsednutim artefakata. sintetiËkim materijalima i kiËom. Joö jedan rad koji bi ostao zauvek u sferi ideja da ne postoji komHenrik Hankansson ìUntitledî, 1997. pjuter kao izraûajno sredstvo, je instalacija ìBlack Boxî, Grka Alexandros-a Cibachrome print Psychoulis-a. 4000 slika pohranjenih u kompjuteru odgovara istom broju engleskih reËi. Svaka reË poziva sliku, koja izaziva asocijacije, reËi, slike, reËi, slike... Play with me, poruËuje autor ili maöina koja ustvari razotkriva nas same i tera nas da se upitamo koju teûinu mogu da imaju olako izgovorene reËi koje nikada nisu same (Frojd bi ovo oboûavao). Psychoulis-ova instalacija je primer dobre zamisli koja nije zavedena visokom tehnologijom, veÊ samo konsekventno sprovedena u odgovarajuÊem mediju.

Presente

Pasato

Alexandros Psychoulis instalacija, BlackBox


Sven Pahlsson, Virtualna rekostrukcija starih vila ìLongwoodîmississipi (1881).3D 1997.îGreenwoodî, Louisiana (1830) 3D 1997.îNottowayîLouisiana (1857) 3D 1997.

Future

Presente

Pasato

Jun-jieh Wang multimedijalna instalacijaìNeon Urlaubî

Zanimljiv rad na temu Interneta, VR-a i godiönjih odmora prikazan je u Tajvanskom paviljonu. Jun-jieh Wang predstavnik tajvanske Generacije X, je u svojoj multimedijalnoj instalaciji ìNeon Urlaubî simulirao turistiËku agenciju koja vas uz puno humora vodi u estetizovani Cyberspace. Ko nije joö iöao na odmor, moûe to da uËini na http://www.icf.de/neonurlaub UpeËatljiv spoj između slike-objekta i kompjuterske grafike ostvarila je Doris Contreras iz Gvatemale. Njen triptih ìBoja, linija i vizijaî, otkriva nam moguÊe naËine eksperimentisanja, gde spoj liËne alhemije u sastojcima od svetleÊih tela, fotografije i computer art-a daje novi estetski kvalitet. Pomenimo joö i neöto öto je trebalo da figurira kao multimedia meting point za umetnike, novinare i ostale posetioce, gde se mogla videti i selekcija umetnika koji se bave problematikom komunikacije i WWW-a. PriznaÊete da ako Bijenale traje od 15.06. do 09.11.1997. onda zbunjuje zaöto su organizatori dozvolili da jedina postavka ovog medija traje samo od 11.06. do 21.06.1997. No comment. Na kraju za ljubitelje ìsurfaî nekoliko adresa iz Media Club-a : Hugo Heyrman i Charles Francois-From Lascaux to Cyber Bull, http://www.cybertheater.net/dreamz Solange Fabio i Trixi Schaumberger-Cyberclone 2000, http://www.cyberclone2000.com Merel Mirage-Subject:emotions encoded, http://art.cwl.nl/stedelijk/capricorn/mirage/start.html Mediamorf-The Info-Mover, http://techno.net/mmorph Thessy Mehrain-Head Trip, http://www.liquidedge.com/trip.html P.S. O nagradama na Bijenalu se puno govorilo i pisalo. Oni manje jednaki laureati su u ovom sluËaju indikativni: The 2000 Award-Pipilotti Rist, Special Mentions- Mariko Mori, 2nd Benesse Award-Alexandros Psychoulis, Illycafe Award- Sam taylor-Wood.

Alexandros Psychoulis instalacija, BlackBox

Doris Contreras ìtriptihî, 1995. Cibachrome print, 6 panela: 274,3 x 769 cm.


Mariko Mori ìEmpty Dreamî, 1995. Cibachrome print, 6 panela: 274,3 x 769 cm.

digital Venice

T

he Venetian Biannual, a cultural hapsystem through samples of mud and waste pening always impatiently expected, taken directly from the bottom of the was marked this year by the central Venetian lagoon. Henrik Hakansson is a fasexhibition, a concept of the Biannual cinated naturalist-amateur who breeds difCommissary, Mr Germano Celante, ferent kinds of butterflies on the spot by called ÑFuture, Presente, Pasatoì. It using computer technology in controlling all was expected that, on the turn of the milthe phases of their development from larvae lennium, the new media are to occupy a to grown species, providing them with food central position, and that the Biannual, as it and ground in the process. The computer has so far, Ñsignalizeì the directions of the animation of Sven Pahlsson ÑAntebellum development of the contemporary art pracAmericaì reflects the authors neoclassical tice. Virtually, there was no Multimedia nor fascination with architecture of the computer art there. The competitive spirit of American South. the world championship in fine arts has Installation of ÑBlack Boxì by Alexandros been governing the national halls for a long Psycholis from Grece. 4000 images saved in time, and the national concept often disthe computer correspond to the same numturbs the free interplanetary artistic expresber of English words. Each word calls up an sion. The Nordic hall image, which arouse associa(Finland, Norway and tions, words, images, words, Sweden) set a precedent imagesÖAn interesting crePresente with their display. ation on the subject of Pasato Namely, apart from Internet, VR and holidays was Scandinavian artists: shown in the Taiwanese hall. Marianne, Uutinen, Sven Pahlssona and Jun-jieh Wang, representative of the Henrik Hakanssona, they invited Mark Dion Taiwanese Generation X, simulated, in his from the USA and Mariko Mori from Japan. multimedia installation of ÑNeon Urlaubì, a Named ÑNaturally Artificialì, this selection of tourist agency which very humorously the Nordic hall takes us into the world of guides you into an aesthetic version of ideas which support the necessity of redefin- Cyberspace. An impressive connection ing the present moment in our relationship between image-object and computer graphwith nature; it talks about need to overcome ics was accomplished by Doris Contreras the aging dualisms like body/mind, from Guatemala. As for Mariko Mori, we nature/culture, matter/spirit and it highcan say that she is a paragon of a top cyber technologically surpasses the Ñhigh-techì artist. Her digital 3D- video ÑNirvanaì is an euphoria and questions the differentiating incredible incorporation of visual sensations, between artificial and human Ñproductsì infantilism and high technology which and artifacts. Mark Dion is preoccupied by induces therapeutic effects with the recipithe means of how nature manifests itself ent with the side effect of wishing to repeat and by what systems we institutionalize it, the seance. track and note it. He demonstrated us his

Future

Mariko Mori detalj ìPure Landî,1997. Digitalchrome print

Mariko Mori ìEtropy of Loveî,1996. Digitalchrome print, 300 x 630 cm.

Mariko Mori ìSubwayî,1994. Fuji super gloss print, 68 x 101,6 cm.



DemO scena Igor –orđeviÊ

tim. Svi rade zajedno pod pseudonimima ili nadimcima, trudeÊi se da poboljöaju mesto i ugled svoje grupe u odnosu na ostale. Oni to rade usavröavajuÊi svoje specijalizovane veötine i öireÊi ime grupe po Ëitavom svetu. Imena grupa su, takođe, izmiöljena ili su u pitanju skraÊenice, kao öto su: Artwork, CNCD, LED (Limited Edition), Embassy, TBL (The Black Lotus), Scoopex, Corrosion, Crux, Bad Karma, Digital Corruption, itd. UmetniËki orijentisani Ëlanovi grupe koriste svoje sposobnosti u stvaranju nekomercijalnih demonstracija ili skraÊeno demo-a. Demo-i sluûe za jednu jedinu posebnu

Demo Scena kao supkultura prerasta u globalno druûenje i saradnju koja prevazilazi nacionalna i politiËka ograniËenja.

V

erovatno najviöe vremena provodite igrajuÊi igre? Ili moûda koristite kompjuter za surfovanje po ogromnoj Mreûi? Moûda samo ukucavate neki tekst u svoj omiljeni pajet programa za obradu teksta? Ili, ako ste neöto ìnaprednijiî korisnik, verovatno znate za neke grafiËke pakete, kao öto su PhotoShop ili LightWave. Ima ljudi koji se ponaöaju potpuno suprotno od veÊine korisnika kompjutera. Postoje programeri koji su posveÊeni istraûivanju kompjutera unutar hardvera, preko ograniËenja operativnih sistema. Ima grafiËkih umetnika koji se izraûavaju pikselima. Ima muziËara koji stvaraju simfonije u sferi za koju Êe se verovatno tek Ëuti. I ima mnogo viöe od ovoga - globalno druûenje i saradnja koja prevazilazi nacionalna i politiËka ograniËenja. Ovi ljudi se zovu sceneri, poöto su svi Ëlanovi scene, supkulture koja je upuÊena na svoje kompjutere, svoje kompjutersko znanje i aktivnosti, kao jednog od aspekata njihovog naËina ûivota. Neko bi mogao da pita zaöto oni to rade? Zaöto provode toliko vremena ËeprkajuÊi po kompjuteru? To je malo nezgodno pitanje na koje ne postoji neki određen odgovor. Neki to rade zbog Ëovekove veËne potrebe da budu najbolji u neËemu, i kada to postignu, oni prestaju sa svim tim i nastavljaju da ûive nekim drugim ûivotom. Ali, veÊina njih su pravi kompjuterski manijaci, koji imaju neprekidno potrebu za kompjuterskim znanjem i liËnim istraûivanjem među ostalim scenerima. Kako se sve to deöava? Demo scena se sastoji od velikog broja ljudi koji su grupisani. Grupe se obiËno formiraju na prijateljskoj osnovi, öto znaËi da su svi Ëlanovi grupe iz istog grada, da se međusobno poznaju neko vreme i provode dosta vremena zajedno, da razmenjuju interese u raznim aspektima rada na kompjuteru, i tako formiraju grupu. Međutim, postoje i grupe Ëiji su Ëlanovi iz raznih gradova, zemalja, pa Ëak i kontinenata. Danas mnogi Ëlanovi takvih grupa ûive u mestima koja su udaljena jedna od drugih, i u kontaktu su preko raznih kompjuterskih mreûa ili obiËne poöte. U sastavu grupe ulaze ljudi koji imaju razliËite funkcije. Postoje koderi (programeri), grafiËari, muziËari, ascii umetnici, svoperi, rejtrejseri, dizajneri, organizatori, trgovci preko modema, hakeri, vebmasteri, ili samo sceneri koji nemaju nekog drugog interesovanja osim prikupljanja i slanja demoa i materijala koji ima veze sa

svrhu: prikazivanje publici predstava, fanta magorija, koje se mogu porediti sa muziËkim radovima. Demo-i se predstavljaju na ûurkama demo scene, gde se sceneri skupljaju da bi se dobro proveli i da razmene radove i znanje. Radovi se öire uz pomoÊ raznih mreûnih


resora, BBS-a, Internet-a ili jednostavno umnoûavanjem od ruke do ruke. Trebalo bi mi mnogo prostora kada bih nastavio sa opisivanjem svih funkcija, tako da Êu se usredsrediti na kratak opis demo stvaraoca. Koderi su ljudi koji uranjaju duboko u kompjuterski hardver, programirajuÊi u asembleru same Ëipove, da bi iz hardvera izvukli takve stvari za koje on prvobitno, sigurno, nije bipredviđen. GrafiËari ili grafiËki umetnici su ljudi koji su odgovorni za sve dvodimenzionalne kompjuterske grafike koje se koriste ili u grupnim ili u solo izdanjima. Oni koriste

DemO scena

drugima. Demo dizajner je obiËno jedan od ljudi koji su dire-ktno ukljuËeni u demo stvaranje, ali ponekad je dizajner neko sa strane, ko Ëitavu ideju razvije u glavi i vodi kodere, grafiËare, muziËare ka ispunjenju svoje zamisli. Dizajner je u određenom smislu sliËan filmskom reûiseru. Rejtrejseri su ponekad ukljuËeni u demo kreaciju. Oni prave 3D objekte i scene za upotrebu u virtualnim 3D svetovima koji se koriste u mnogim demo-ima. Ponekad se, ako grupa nema, rejtrejsovani grupni logoi se koriste umesto nacrtanih. Ovi ljudi su ukljuËeni u demo produkciju öto je najreprezentativniji faktor koji demo grupa moûe da

Svaka Demo grupa razvija sposobnost razne kodiranja, crtanja, komponovanja i prodizajna. gramske pakete i ima. Uz pomoÊ demoa grupa stvaraju razne vrste slika. Mnogi razvija sposobnost kodiranja, ljudi ih zovu crtanja, komponovanja i dizajna. piksel-umetnicima zato öto Imaju prilike da ih vide ostali njihov alat u stvaranju slika nisu sceneri, da ih ocenjuje globalni uljane boje ili vazduöna Ëetkica, forum i da se nađu na listama nego kompjuterski pikseli. zajedno sa svojim MuziËari stvaraju muziku za omiljenim umetnicima. potrebe grupe i za sebe. Oni prouËavaju razne muziËke proU sledeÊem broju nastaviÊemo sa istraûivanjem grame, tzv. trekere, i pokuöavaju da se koriste datim i skrivenim demo scene. U međuvremenu, potraûite u osobinama programa da bi proizveli zvuk koji ûele. Ovaj oblik galeriji neke nepokretne slike legkomponovanja se umnogome raz- endi demo scene: likuje od bilo kog konvenìCougarî Artworka, ìHof and Mackî Melon Design-a, cionalnog tipa muziËkog stvaranì R Aî Noon-a (ex-Sanity) i ja. Programi imaju ograniËenja, tako da muziËari moraju da idu u ìScubaî X-trade-a. korak sa njima i da izvlaËe najbolje öto mogu iz njih, öto im ostavlja Dobro se provedite!!! dosta prostora da se takmiËe sa

Creativ Tehno Week T

he influence of the computer scene on Yugoslavia was inevitable. Aided by the cinema Rex and Eyes, a very significant public event was organized, i.e. the gathering of the Yugoslav Demo scene named Creative Techno Week. The complete affair has grown into a multimedia presentation of computer art and creative expression. As there were a number of aspects to this event, it was divided into three sections, the Exhibition, the Meeting of the Scene and the Concert. The Exhibition presented computer art in all its forms, computer graphics, 2D and 3D animation, computer music, ASCII art, digital video productionÖ The Meeting of the Scene was almost an individual exhibition. The third part, the Concert consisted of three Techno projects. The groups ÑhardCoRRoSioNì, ÑKKPTSAIì or Wily the Coyote Strikes Again and ÑDominatorì. The gathering of the Creative Techno Week was held again on 27th September 1997 and its title was Scene Blow 1. The production that was created during Creative Techno Week and Scene Blow 1 has been presented on Homepage contact line: http://www.crsn.com/ctw.

Creativ Tehno

Week

U

ticaj globalne kompjuterske scene na jugoslaviju bio je neminovan. Uz pomoÊ cinema Rex-a i Eyes-a, organizovan je vrlo znaËajan javni događaj, okupljanje Jugoslovenske Demo scene pod nazivom Creativ Tehno Week. Kompletan događaj prerasta u multimedijalnu prezentaciju kompjuterske umetnosti i kreativnog izraûavanja. Moûda kao najvaûnija stvar od svega je pokuöaj demistifikacije Ëoveka iza maöine i objaönjavanje ove pojave kao normalne, kao naËin razmiöljanja, kao naËin ûivota a ne modni trend. Poöto su postojali mnogi aspekti ovog događaja podeljen je u tri dela, Izloûba, Sastanak Scene i Koncert. Izloûba je prezentovala kompjutersku umetnost u svim njenim oblicima, kompjuterske grafike, 2D i 3D animacije, kompjuterska muzika, ASCII umetnost, digitalnu video produkciju... U isto vreme trajalaje joö jedna izloûba pod nazivom CyberPunk, inspirisana crteûima naöih poznatih ilustartora. Zbog svoje razliËitosti Sastanak Scene je bio skoro samostalana izloûba. Ljudi su se okupili da se zabave i uzmu uËeöÊe u takmiËenju kako bi svoj rad mogli uporediti sa drugim. Prisutni su imali moguÊnost glasanja za najbolji rad. Podeljene su nagrade, dovoljno dobre da bi se moglo proslaviti u Pub-a. Naravno da ovo okupljanje nije imalo za cilj takmiËenje i nagrade veÊ upoznavanje, razmena ideja i konaËno prijatno provedeno vreme u druûenju. TrÊi deo, Koncert imao je tri Techno projekta. Ekipa ÑhardCoRRoSioNì koju Ëine: Dominator, Phuzzy Logik, Paranoid, Alex i bezimeni gost, viöe je od jednog sata drûala publiku u skoku sa svojim breakbeat, trip-hop i raznim hers varijacijama. SledeÊi su bili ÑKKPTSAIì ili Kole kojot udara ponovo ipak, nastupili su sa svojim standardno dobrim breakbeat-om. I zati sledi jednoËasovni brz i furiozni Hardcore blok bez ijedne rashladne pauze. ÑDominatorì sa moÊnim Hardcor-om, je brzo napunio hol cinema Rex-a, stvarajuÊi nepripremljenu jurnjavu napolje i smrt u straönim mukama. Novo okupljanje Creativ Tehno Week-a, je odrûano 27. septembar 1997. pod nazivom Scenski Udar 1. Produkcija koja je ostvarena tokom Creativ Tehno Week-a i Scenskog udara 1, prezentovana je na Homepage-u. kontakt linija: http://www.crsn.com/ctw.


D

avid Byrne je na poslednjem albumu Feelings izgledao kao jedna od lutaka, nalik na Barbie. Byrne i dizajner Stefany Sagmeister su sarađivali na idejnom planu da bi ostvarili ûelju samog muziËara. Ñéelim da izgledam kao igraËka, ali to ûelim na kompjuteru. U svom muziËkom radu uvek sam se oseÊao kao junak crtanog filma koji hodaÑ rekao je Byrne. Sada je proces transformacije moguÊ zahvaljujuÊi kompjuteru. Za ovaj projekat angaûovan je Yuji Yoshimoto priznati 3D modelator.

David Byrne kao igraËka

MuziËko

Ëudoviöte Koto

M

iya Masaoka, Amerikanka japanskog porekla kreirala je instrument muziËko Ëudoviöte. Kreator i kompozitor opisuje Ëudoviöte Koto kao muziËkog Frankenötajna koje je dugaËako oko 180 cm., ima 21 ûicu a telo istrumenta je öuplje i podseÊa na harfu. Dok svira umetnica je spojena sa bezbroj ûica koje su povezane sa kompjuterom. Ovaj instrument je urađen u saradnji Miya Masaoka i STEIM grupe holandskih tehniËara. Miya Masaoka je na Koto instrumentu obnovila jaËinu zvuka, tehniËki kapacitet sa dodatnom agresivnoöÊu, ali sa prizvukom orijentalnog zvuka. Na ovom instrumentu se mogu proizvoditi zvuci neûni i skladni, u zavisnosti na koji naËin se svira na instrumentu, zvuk moûe biti i Ëudnovat i delikatan.

NerveGarden Nerve Garden je 3D digitalna baöta na Internetu sa

prepoznatljivim ovozemaljskim, a i Ëudnim svetom biljaka i ûivotinja sa drugih planeta. Nerve Garden vam pruûa moguÊnost da i vi posadite seme biljke u digitalnom terarijumu i da budete svedoci njihovog rasta, da udahnete ûivot u digitalni svet. Kroz dobru kombinaciju L-sistema, VRML, Neural NetWorks, Java, Web i miöa i Data-rukavice interfejsa, moûete doûiveti iskustvo ovakve baöte u CyberSpace-u. Na izloûbi Siggraphí97, preko dve stotine ljudi je imalo iskustvo Electric Garden-a. Data-rukavica ima i dodatne ekstra senzore koji pruûaju oseÊaj dodira sa zemljom i oseÊaj spuötanja semena u zemlju. Seme raste u stvarnom vremenu koliko ga mi gajimo i pazimo. Susret Bruce Damer-a i Todd Goldenbaum-a, 1995 godine na Palo Alto California Foresight Conference on Molecular Nanotechnology je uticao na njihov zajedniËki rad. Bruce Damer je

prikazao svoj rad Neural NetWork Engine, kasnije poznat pod nazivom Nervs, a Todd Goldenbaum je prikazao VRML nanomachinery. Oni su kasnije osnovali radnu grupu pod nazivom Bioata u ûelji da dođu do novih iskustava u ûivotnom procesu virtualnog sistema. Na izloûbi Siggraphí95, prikazan je rad pod nazivom USC Telegarden. Na ovom projektu ljudi su koristili robot, za gajenje i odrûavanje baöte, upravljan preko Web-a. Inspirisani projektom, USC Telegarden, radna grupa Biota je ostvarila svoj samostalni projekat Nerve Garden. Svi oni koji imaju ûelju da oprobaju Nerve Garden imaju izbor, da se proöetaju kroz nju ili da iskoriste izbor veÊ urađenih modela Lsisteama koji se mogu postaviti u 3D VRML okruûenje.

kontak linija:www.biota.org


Dalekovida

Velika Britanija

Martin Garnett

Jednog dana Êemo moÊi da vidimo Peter Gabriel-a na pozornici kako se kreÊe sa svojim likom deteta, sa svojim likom starca ili sa svojim likom ûene. To Êe biti projekat međusobno retroaktivnog odnosa Ëoveka i virtualnih biÊa.

Photo 98 -The year of photography and the Electronic Image, biÊe joö jedan od organizatora koji Êe prikazati rad umetnika. Izloûba Êe trajati dvanaest meseci sa postavkom u Yorkshire-Humberside. Ako ûelite da se ukljuËite na mailing listu, za bliûe informacije, e-mail: photo98@architechs.com

ilustracija, c.m. super star

Ako se progresivne kompanije sa novom generacijom kreativnih staraoca udruûe ovakve ideje bi bile ostvarljive u bliskoj buduÊnosti. Postoji niz organizacija i fondacija koje pomaûu i podrûavaju projekte koji primenjuju i razvijaju nove tehnologije. U Velikoj Britaniji su se izdvojila neka imena sa tom istom ûeljom. Kompanja Createc je osnovana u National Film &Television School i nalazi se u Erling Film Studios u Londonu sa podrökom glavnih internacionalnih kompanija kao öto su Philips i ICL. Jedan od vladinih planova i programa u ovoj godini je i osnivanje National Endowent for Science, Arts and Technology NESTA (Nacionalna Zaduûbina za nauku, umetnost i kulturu) sa ciljem da podrûi razvoj novih multimedija i nihovu primenu. Postoji joö jedna podröka preko ustanove Eidos Scholarship Scheme koja bira studente iz razliËitih disciplina sa zajedniËkim interesom uËeöÊa u projektima multimedija. Oni oËekuju da Êe kvalitetom i obimom nadmaöiti opöta oËekivanja u primeni novih tehnoloökih medija. Kao primer radna grupa studenata Rokeby u okviru Centre for Electronic Arts na Middlesex University radi na primeni zvuka i animacije za formiranje interaktivnih portreta, dok grupa Heather Ummel istraûuje kako kompjuteri mogu biti od pomoÊi u analizi rukopisnih stilova da bi se na taj naËin odredila starost drevnih maniskripta.

Proöle godine kompanija Virtex je kreirala Virtual Exhibition Center, na Internetu, koristeÊi Superscape softvere za Pentium PC. Nova Web prezentacija na Internetu Êe biti od sada do sredine sledeÊe godine sa kompletno obnovljenim novim izgledom i laköim pristupom, tako da Êe moÊi da predstavlja internacionalne izloûbe virtualne realnosti. Ako posetite Web sajt http://www.virtex.co.uk imaÊete interaktivnog vodiËa koji Êe vam pruûiti pravi doûivljaj. Primena novih ideja, je svakako projekat o osvetljavanju fasada poslovnih zgada noÊu. Prve zgrade koje Êe biti osvetljene i obojene svetlima raznih boja proekcijom kompjuterski generisanih umetniËkih radova je planirano veÊ sledeÊe godine u maju i junu mesecu za vreme odrûavanja izloûbe Digital Arts 98 u Croydon Clocktower Museum, gde Êe neki od radova sa izloûbe biti primenjeni u ovom projektu. Ovaj projekat finansiski podrûava kompanija The Croydon Skyline Millenium Trust Ltd. The Digital Print Award je Ëetvrta internacionalna nagradna izloûba u UK za kompjutersku umetnost. SledeÊe godine biÊe dodate joö dve kategorije, jedna za studente, a druga za profesionalne dizajnere, ötampare i ilustratore. Ako ste zaintereseovani za uËeöÊe na ovoj izloûbi, poöaljite vaöe radove na adresu ÑThe Digital Print Award 98ì Po Box 8113, Upper Norwood, London SE19 1ZA, UK.

Izprogramirana tetovaûa A

ndrew Singer je pronalazaË koji je imao ideju o primeni ovog pronalaska u medicinske svrhe. Ugrađeni Ëip u telo Ëoveka sa LCD ekranom bio bi Ëitljiv kroz koûu neöto nalik na izprogramiranu tetovaûu. Medicinski biosenzitivan bio bi praktiËno nezamenljiv za akutne i hroniËne bolesnike, kao öto su dijabetiËari koji bi imali stalni uvid u nivo insulina u svom telu. U skorije vreme ovaj pronalazak se neÊe primenjivati praktiËno. R&D kompanija vlasnika Paul Allen-a prouËava oko dvadesetipet oblasti visoke tehnologije za öiru primenu ovog pronalaska.


nagrade

Corelís World Design Contest N

a sedmom Corel-ovom konkursu nagrade su osvojili osam umetnika iz Evrope i Amerike. UËestvovalo je 1.800 umetnika sa 5.000 radova iz preko 60 zemalja. John Corkery (USA) slika 1. je osvojio nagradu Best of Show Prize za kompjutersku ilustraciju portreta Hedy Lamarr, poznate nemaËke glumice tridesetih godina, u kategoriji ÑPeople,Plants and Anamalsì. Vrednost nagrade iznosila je $250.000 dolara. Ron Richey (Kanada) slika 2. je primio glavnu nagradu u kategoriji ÑCorporate Identificationì za njegov rad pod imenom Ethereal Illustrators, dok je Huan Lee Tran ( Kanada), slika 3. u kategoriji ÑTechnical Illustrationì za svoj 3D model nagrađen isto, sa $30.000 dolara. Ovaj konkurs je otvoren za sve umetnike koji stvaraju originalna umetniËka dela u programu CorelDRAW! Uslovi konkursa su da je rad urađen minimum 60% u programskom paketu CorelDRAW! Sve nagrađene radove moûete videti na Corel-ovom Web sajtu. kontakt linija:http://www.corel.com/contests/worlddesign/ 3

1

2

GraphiSoft Prize ë97.. CAD kompanija, GraphiSoft je organizovala međunarodni konkurs studenata arhitekture Graphisoft Prize ë97. ArchiCAD, Artlantis i Lightscape. Maksimalno koriöÊenje pogodnosti koje pruûa Internet, od Osnovna karakteristika konkursa ìGraphisoft Prize í97î je spoj umetnosti najave konkursa, objavljivanja uslova, preko prijavljivanja i tehnologije kao i popularisanje primene najsavremenije kompjuterske uËesnika, tehniËkog suporta pa do praÊenja rada ûirija, tehnologije u arhitekturi. Vrlo zanimljivo je to, öto su teme konkursa bile primljeno je 59 radova, a dva iz Jugoslavije. imaginarne građevine u umetniËkim deliRad beoma i mitologiji, kao öto su: gradskog Bogdan RistivojeviÊ i Zoran L. PanteliÊ ÑNevidljivi gradovi, Itala Kalvinaì - Asgard, studenta, staniöte nordijskih bogova, Akoö Ginder Ignjac-a, na temu ìAsgardî - Restoran na kraju svemira iz SF dela Daglasa Adamsa, osvojio je prvu - KuÊa izlazeÊeg Sunca nagradu, a rad Bogdana RistivojeviÊa i grupe Animals, - Crkva razuma iz knjige Zorana L. PanteliÊa Zen i umetnost odrûavanja motorcikala, uöao je u sam vrh - Nevidljivi gradovi nominovanih radova. iz istoimenog dela Itala Kalvina itd... I. nagrada se sastojala od $ 2.500 dolara, studijskog putovanja, kompjutera Power Mac, i paketa ArchiCAD 5.0. Uslovi konkursa su bili Rad ûirija je bio javan, preko 2000 ljudi su direktno pratili ovaj događaj preko Interneta. da je rad urađen u programskom paketu za modelovanje i vizualizaciju


Asgadom rd Nordijskih bogova

Akoö Ginder Ignjac

O

ArchiCAD, Ceo Univerzum i Asgard iznikli su iz haosa zahvaljujuÊi naporima bogova.

ArchiCAD Dvanaest bogova borave u prebivaliötu zvanom Gladsheim.

ArchiCAD Asgard, gdar Noriskih Bogova. Do njega se moûe stiÊi samo duginim mostom, sagrađenim od tri vatrene boje.

vaj projekat ima nameru da predstavi dogaðaje i odnose u nordijskoj mitologiji upotrebom jezika formi. Asgard udomljuje Nordijski panteon koga èine dvanaest bogova i dvanaest boginja. Svetionici na polju Asgarda simbolišu konstantno prisustvo giganata, njihovih roðaka i rivala. Projekat se èak može razmatrati kao veliki sakralni monument posveæen bogovima nordijske mitologije. Forme kao što su izrazito strme stepenice i spiralne rampe bez ograda treba da ukažu da su njihovi korisnici bogovi koji nemaju obièaj da umiru nesretnim sluèajem veæ predodreðenošæu sudbine. Svetilište dvanaest boginja sa oltarima koji okružuju spiralnu rampu zove se Vingolf. Dvanaest bogova borave u prebivalištu zvanom Gladsheim. Ono sadrži dvanaest tronova za bogove kao i oltare ispod svakog od njih posveæene ovim bogovima. U podnožju Vingolfa, na pola puta uz stepenice, postavljen je paviljon sa krilima poezije posveæen Bragi-u koji, kao bog poezije, slavi dela ratnika. Bogovi izgradiše vatreni put koji povezuje Asgard i Midgard, središnji svet nastanjen ljudima. To je dugin most koji se zove Bifrost i sastoji se od tri vatrene boje. Do Asgarda se može stiæi samo ovim mostom. Centralno mesto u Gimle-u je rezervisano za Kvasirov pehar. U davnoj prošlosti, surov rat je voðen izmeðu dva tabora bogova. . U nordijskoj mitologiji koja prièa staru prièu o stalnom sukobu izmeðu snaga reda i haosa Asgard pretstavlja centralno mesto prvoga. Ceo Univerzum i Asgard iznikli su iz haosa zahvaljujuæi naporima bogova.


Advertising

Absolut

Vodka

jedinstvena duöa i vizionarska strategija ...

P

map page, Lea Zagury, Brazil Svake nedelje je novi umetnik kreirao MapPage, sve iliustarcije su rađene jednostavnom tehnikom ink-line drawing, sa minimalnim koloritom, kombinacijom digitalnih crtaËkih alatki (Wacom table na Mac-u sa programima Photoshop, Fractal Painter i After Effects). Zahtevnost svake ilustracije je da bude laka za razumevanje i brza za koriöÊenje. Map Page sadûi pet animiranih oblasti.

map page, Ruth Hayes, US je jedan od umetnika koji je postavio koncept Map-Page-a.

map page, Lorelei Pepi, US

rvi Web sajtovi nisu imali puno toga Ëime bi skrenuli paûnju. Bili smo uzbuđeni da vidimo bilo öta öto se sa Web-a otvara na naöim kompjuterskim ekranima. Međutim postali smo sofisticiranija publika, tako da su i Web sajtovi morali da idu u korak sa nama. Uspeöni sajt sada mora da ima temu ujedinjenu u svrhu. Takav sajt je Absolut Panishka, poduhvat koji je finansirala övedska kompanija Absolut za promovisanje svoje jedinstveno oblikovane flaöe za Vodtku. Rad na sajtu poËeo je u junu mesecu 1996. godine i bio kompetiran u novembu iste godine. Sajt je promovisan, ne sluËajno, u januaru 1997. godine kada je poËeo festival animiranog filma Sundance, Ëiji je sponzor bio Absolut. Posao postavljanja Web sajta Absolut Panishka poveren je Troon-u, kompaniji za interaktvnu zabavu, koja prvi put World Wide Web koristi OnLine u svrhu festival komercijalne kamapnje. Izvröni direktora Chris Tragos, pristupio je Absolutu sa jednom novom idejom za Web, zasnovanom na konceptu Kevin Kelly-a koja je opisana u njegovoj knjizi ÑVan Kontroleì (nova biologija maöina, druötvenih sisetema i ekonomskog sveta) i tako postavio jedinstveni OnLine festival eksperimentalne animacije. Ovo je rezultiralo dvanastonedeljnim festivalom koji je prikazao umetnike, koji su izloûili umetniËki pristup kreiranja flaöe za Absolut. 80-tih godina Andy ûivot, Warhol je, na primer bio pokret, zvuk jedan od onih koji su stvarali umetnost koristeÊi flaöu kao temu. Stvaranje ovog OnLine Festivala bio je odliËan naËin za uvođenje razliËitih umetnika i razliËitih stilova zajedno i njhovo prenoöenje u svet preko Interneta. 24 internacionalna majstora ûeleli su da unesu ûivot, pokret, zvuk u medij koji je do tada bio statiËan i tih. Absolut Panishka, je skup raznih umetnika i isto tako razliËitih medija, lokacija i radnih stilova. Da bi se sajt Absolut Panishka odrûao sa svojom sveûinom i aktuelnoöÊusvake nedelje dodavanasu dva nova filma.


Advertising

Absolut

Vodka

http://www.absolutvodka.com

Shokwave i QuickTime. Kompanija Troon je ûelela Radi laköe manipulacije i vizionara koji Êe da voditi download-a, veliËina aniprojekat i tako je odabrala macija su uvek ispod Christine Panushka-u, inter2MB u rezoluciji 103x208 nacionalno poznatog pixela. filmskog umetChristine Rad Christine Panushka-e ostavlja utisak nika i predavaËa. Za digitalni retuö Panushka prefinjenog sklada umetniËkog prikaza. grafika koriöÊeni PrivlaËna Vrelina, Absolut Vodka u sauni Po ovoj umetnici su PhotoShop i Fractal sajt je dobio ime Absolut Design Painter, a sa Panushka. Kreativni direktor Troon-a, Derba Callabresi, uvodeÊi DeBabilizer-om se ujednaËavala 8bit-na paletaboja. Panushka-u u odbor festivala, znala je da Êe sajt dobiti na Za istoriju experimentalne animacije postavljeni su kreativnosti. Njen uticaj na projekat doneo je snaûno interesnovi koraci sa sajtom Absolut ovanje, jedinstvenu duöu i Panushka, i predstavlja vizionarsku strategiju sajta. znaËajn prikaz Interaktivna komunovinarskih Ëlanaka, nikacija prezentacije sajta Absolut Panushka-e je na umetniËkih radova i filmskih varljiv naËin neposredan. klipova kao jedne Dr Wiiiiam Kada se nađete na sajtu upoceline. Moritz Dr William Moritz, zoravate se da morate biti u istoriËar i profesor ûivotnom dobu u HomePage na Cal Arts-u, za ovaj sajt je kome je dozvoljena upotreba alkohola. rekao da je on izvor koji daje HomePage je povezan sa kompletnu istoriju animacije MapPage-om, koji se sastoji i daje moguÊnost da uûivate od serije animiranih slika i u trenucima i ritmovima dva filma koje su umetnici svetski poznatih animiranih kreirali za samo nekoliko filmova, kao öto su nedelja rada na festivalu. ÑFantasiaì i ÑToy Storyì. Takođe postoji Tools hiperlink, Reklamna kampanja Poljski animator Piotr Dumala je svojom ekscentriËnom Absolut Vodka prisutna je za posetioce koji ûele da isprobaju metodom razvio novinu u kreativnoj animaciji. i na zadnjoj strani magazisvoje ideje u sopstvenoj animaciji i kasnije na Wired, zahvaljujuÊi ih dodaju u korisniËku galeriju Kevin Kelly-u izvrönom na serveru izdavaËu ovoga magazina. Absolut Panishka-e. Za ovaj deo kampanje Sa Map Page-a moûete uÊi na portoöeno je preko Festival da vidite animacije 100 000 dolara. tekuÊe nedelje, ili proveriti Hystory hiperlink Absolut Vodka svojim proöle instalacije. Ako ste progresivnim radom zainteresovani za istoriju animacije proverite Hystory hiperlink. ukazuje na nove naËine Velika odgovornost za povezivanje svih umetniËkih radova, i njihovo prilagođavanje za WWW pripala je Web predstavljanja proizvoda. Ukoliko proizvod treba da majstoru Anthony Batt-u. Sajt je organizovan na Anthony bude uspeöno plasiran na razliËitim platformama od Windows NT-a, Silicon Batt Graphics-a, UNIX-a i Macintosh-a. trûiötu sasvim je razumljivo da se kreativnost mora Svoje pravo mesto dobile su i linije T1 i jaka Firewall pomeöati sa kao sigurna veza. realnoöÊu. Batt je za pisanje Svaka kompanija HTLM-a koristio ipak ne poznaje BBEdit, za koji naËin kako da svoju kaûe da je do sada pozitivnu sliku o sebi najbolje napisani prenese u program. svet publike. Zbog rasprostranjenosti i dobrih performansi, za prikaz animacija odabrani su Barbel Neubauer je koristila u svojim imaginacijama snaûne kolorite.

Rad Michaela Pavlatova iz Praga ima humoristiËki pristup realnosti u animaciji.


novosti i informacije o softveru i hardveru, fontovima, Internetu...

Adobe

Adobe

After Effects

Amapi

3.1 za Windows

S

oftver Adobe After Effects sada je prešao i na Windows pla-tformu, zadržavajuæi najbolje karakteristike dve godine starije Mac verzije. Osnovna primena Adobe After Effects-a je u pokretnoj grafici, animaciji i mešovitim efektima. Mnogi ga zovu Photoshop pokretnih slika. Adobe After Effects odlikuje pristupaènost kuænim kompjuterima, lakoæa upotrebe, kombinovanje prirodnih i kompjuterski generisanih slika, neogranièeni broj layer-a, jednostavna kontrola keyframe animacija, kreiranje statiènih i pokretnih podloga, dobra povezanost sa PhotoShop-om... Adobe After Effects podržava prave i pre-multiplicirane alfa kanale sa nekoliko 32-bitnih formata ukljuèujuæi Targa, QuickTime, PhotoShop i sada Video for Windows, a podržava rad sa D1, NTSC ili PAL sistem standarda, tako da tranzicija izmeðu filma, TV snimka ili digitalnog formata postaje jednostavan zahvat. Adobe After Effects je softver koji æe vam dati zadivljujuæe rezultate vizue-lnih efekata sa najmanje uloženog rada. Ovo ne znaèi da æe te program savladati za jednu noæ, ali sa svojim preciznim i vizuelno Adobe After Effects sa prihvatljivim interfejsom i sa mnoötvom vizuelnih efekata predstavlja produktivno prihvatljivim interfejsom možete jedoruđe za kreiranje sofisticiranih pokretnih animacija. nostavno skrivati ili prikazivati parametre bilo kog efekta i lako ih primenjivati na kombinovne statiène i pokretne slike. Sa ovakvim produktivnim oruðem možete automatski kreirati malo po-znatu motion tracking tehniku. Osnovna ideja motion tracking animacije je uzeti osnovni pokret iz jednog okruženja i mapirati ga u drugi. Ovo èesto sreæemo u filmovima u kojima se animacija primenjuje u prirodne scene. Da li ste nekad videli da èitava kolekcija satova pleše u rimu sambe ?! Umetnici danas ovaj softver sve više koriste za digitalnu produkciju sopstvenih sofisticiranih pokretnih animacija. Sada i 3D umetnici koji koriste 3D MAX, ili Light Wawe, na NT platformi mogu uraditi jednostavne intervencije na boji ili kompoziciji i sve to ko-mbinovati sa mnogim sofisticiranim efektima. Samo oprezno, èuvajte se munje! Sistem optimalno radi na konfiguraciji Pentium 32 MB Ram, 500 Mb i više slobodnog diska, 24-bitni Super VGA, CDROM drive.

Amapi 3.0 Amapi v3.0 iz firme Yonowat je poligon/NURBS 3D modeler za Win95/NT, Mac i Unix platforme. Postoji i u varijanti za 3D Studio DOS kao IPAS rutina koja u velikoj meri poboljöava osnovne moguÊnosti 3D Studia. Program je izuzetan, a posebno iz razloga öto nudi jedinstven korisniËki interfejs. Iako Amapi ima pull-down menije, osnovni naËin rada je uz ikone koje se nalaze na

ekranu tokom rada. Dodirivanjem desne strane ekrana menja se set aktivnih alatki. Jedna od velikih prednosti ovog programa je brzina. Amapi radi u ûiËanom modelu sve vreme i to znatno ubrzava rad. Program sadrûi i jednostavnu render maöinu tako da moûete proveriti kako vaöi modeli izgledaju pre nego öto ih exportujete u neki od programa za animacijuju. cena: $300 dolara


dv.

fontovi

Alladin-ov paket za crtanje, pruûa moguÊnost crtanja po celom ekranu uz Ëetiri odvojena cut buffer-a i direktnog slikanja na vaöem output-u.

P

innacle je visoko zahtevnom trûiötu ponudio interaktivni 3D digitalni efekt generator pod nazivom Alladin. U okviru ovog sistema nalazi se: - digitalni komponentni mixer, - 3D DVE sistem u realnom vremenu, - profesionalni karakter generator, - sistem za crtanje i 3D modelovanje. Alladin omoguÊava u realnom vremenu stvaranje efekata kao öto su: listanja strane, vodeni talasi i sfere... Za vrlo brzu produkciju, unutar softvera rezidentno je preko 100 veÊ priprmljenih efekata i grafiËkih prelaza. Ako se tome doda snaga Alladin-ovog DVE-a, dobijaju se efekti digitalnih tragova, efekti umeköanih, ultra-glatkih, sub-pikselnih karaktera koji mogu da se uvijaju i pokreÊu oko sfere. Takođe moûete dobiti Loop i Ping-Pong efekte. Pri kompresiji ili rotiranju, omoguÊava vrlo glatke pokrete bez pikselizacije i titranja slike. Uz pomoÊ koriöÊenja Alladin-ovog ultrafinog pokretaËa slika lako se mogu oûiveti i nepokretne slike. äiroki frekvencijski opseg kanala omoguÊava providnost bilo kog elementa. Alladin ima Ëetiri video kanala i dva key-a, öto omoguÊava stvaranje videa sa efektima, do Ëetiri nezavisna kanala. Alladin-ove profesionalne post-produkcijske alatke podrûavaju NTSC, PAL i SVHS standarde, kao i opcioni analogni komponentni BetaCAM ulza-izlaz. OmoguÊava preciznost na nivou frejma, preko standarda RS 422 interfejsa za vezu sa edit kontrolerom i ugrađenom VTR emulacijom. Ovo je vrlo kvalitetan post-produkcijski alat koji vam pruûa moguÊnost reprodukcije prelaza, napred-nazad u realnom vremenu. Ovaj sistem je dobitnik nagrade EMMY za specijalne efekte. Radi na Windows 95 platformi. Optimalna konfiguracija je Pentium 166 MHz sa 32 Mb rama.

kontak linija:www.bhphotovideo.com

Mapiranje video slike u realnom vremenu na odrđeni oblik.

ADOBE FACES, Nyx, dizajn Rick Cusick, Banshee, dizajn Tim Donaldson Chaparal Multiple Master, dizajn Carol Twombly kontakt linija: www Adobe.com

Novi izgled slike daje jedinstveni Genie Effects, koji je kombinacija grafike visokog kvaliteta sa Alladin-ovim DVE-om.

Efekat procepa ulaska jedne slike u drugu sa jakim kontrastima senki i svetla.

FONTWORKS FACE, Nova kolekcija fontova pod imenom Alias stiûe nam od dizajnera, Gareth Hague i David James. Fontovi koji Ëine Alias su stvarno radikalni. Snaûni elementi dizajna Ëine ih upotrebljivim za tekstove i naslove. Njihovo osnovno poreklo izvuËeno je iz tradicionalnih oblika geometriskih formi. kontakt linija: sales@type.co.uk

Kompresija i rotacija slike u realnom vremenu sa ramovima u punom spektru boja i drop shadow-om.

PROTOOTYPE FACE, Decline, Spaceboy, Cipher dizajn Charles Wilkin, kontakt linija: www prototype-typeo.com


press & layout

press & layout

95 i NT. Postoji takođe verzija za Power Macintosh platforme. PosterWorks ima moguÊnost da importuje bilo koji broj EPS fajlova i slika na lejaut za postizanje krajnje veliËine i prebacivanje. Sve popularne PC i Macintosh aplikacije za dizajn su kompatibilne PosterWorks-om, ukljuËujuÊi CorelDraw, Adobe Illustrator, Photoshop i PageMaker, Macromedia FreeHand i Quark XPress. Imidû formati koje podrûava obuhvataju osmobitnu sivu skalu TIFF-a, 24bitnu RGB TIFF-a, 32bitnu CMYK TIFF-a i Scitex-ovog CT-a. Windows verzija PosterWorks-a moûe da Ëita EPS, TIFF i Scitex fajlove kreairane u Macintosh, DOS i Windows platformama. PosterWork-ova virtualna memorija omoguÊava programu da ötampa slike bilo koje veliËine bez obzira na oftver za ötampanje imidû veliËinu slobodne RAM memorije. Za fajlova velikog formata. optimalnu efikasnost, program Posterworks 4.0, korisniku omoguÊava omoguÊava pregled u niskoj rezoluciji da komponuje i ötampa fajlove velikog svih elemenata na layout-u, ËitajuÊi i formata do impozantnih 1.100 m2 na prikazujuÊi slike veliËine 50 megabajta bilo kojoj PostScript maöini. u sekundi. PosterWorks 4.0, je kompatibilan sa cena: $ 495 dolara operativnim sistemima Windows 3.1, kontakt linija: www.posterworks.com

Poster Works

4.0

S

PS Express je softver koji reöava jedan od najdosadnijih problema sa kojima se suoËavaju profesionalci kompjuterske grafike. Utroöeno vreme za formiranje vaöeg PostScript fajla poslat iz QarkuXPress-a moûe da potraje 30 i viöe minuta. Testirali smo jedan skenirani fajl. Kreirali smo PostScript fajla od 2o-tak MB za nekih 20 minuta. Na istom PowerMac-u, ali sa PS Express-om isti taj posao odrađen je za Ëudesnih 40-tak sekun-di. Zapitali smo se da li je fajl uopöte zapisan na disk. Ovo znaËi uöteda u vremenu viöe od 90% za kreiranje vaöeg PostScript fajla. Rad sa PS Express-om je jednos-tavan, on radi sa svim popularnim aplikacijama koje su sposobne da kreiraju EPS ili DCS format. Instalira se u Extensions folder. PS Expess je jedinstven proizvod, bez konkurencije na trûiötu. Radi samo na Macintosh platformi. Demo verziju moûete skinuti sa web sajta. kontakt linija: www.transoft.net press & layout

Flightcheck

provera i sortiranje fajlova pre ulaska u ötampu

Extensis

Mask Pro

PS Express

F

1.0

K

reirajte uz pomoÊ Mask Pro-a, visokokvalitetne iseËke koje moûete koristiti za kolaû, selekciju, kolor korekciju i stvaranje sloûenih selekcija. Ovo je program koji vam omoguÊava da pre i posle kreirate gotove maske i iseËke koji su odmah spremni za pripremu u ötampi ili Internetu. Napravljene maske se snimaju u kanale koje korisnik kasnije moûe da bira. Razni elementi tako napravljene maske mogu biti posebno maskirani u Clippig Paths-u i pojedinaËno generisani. Savremena tehnologija prikaza boja daje izvrsne rezultate pri

maskiranju i mnogo je jednostavnije za koriöÊenje nego konvencionalni metodi i alatke. cena: 249,99 funti kontak linija: www.extensis.com

TypoGraphic Edges 3.0 firme Auto F-X je plug-in za Photoshop, Fractal Painter, Photo Paint, Canvas, Paint Shop Pro, Photo Deluxe, PageMaker i FreeHand 7. Sluûi za dobijanje nepravilnih ivica na slovima.

Uz plug-in dolazi i nekoloko stotina gotovih ivica, a one se nakon uËitavanja mogu modifikovati. TGE 3.0 radi i u dva vektorska programa, ali samo sa slikama u TIF formatu. kntakt linija:http://www.autofx.com plug-in

lightcheck je revolucionarna samostalna aplikacija koja moûe da vam ukaûe i da vas blagovremeno opomene na veliki broj moguÊih problema. Jednostavan Ñdrag and dropì pristup omoguÊava proveru dokumenta vaöeg QuarkXPress-a, PageMaker-a ili FreeHand-a. Flightcheck proverava sve njegove elemente, kao öto su boja, fontovi, slike, RGB, Tif i Jpeg kompresije, Spot boje, i uverava vas da li su dobri. Sve ovo moûe rezultirati otklanjanjem dodatnih problema siromaönom ötampom, snimanje novih ploËa ili najgore totalnom obustavom ötampe. Posle provere izveötava vas o moguÊim problemima, ako ih ima, kao öto su gubljenje slike, fontova, Ëak i ako su u EPS formatu! Flightcheck sortira sve povezane fajlove na jedno mesto, ukljuËujuÊi slike kao i fontove za ekran i ötampaË i stavlja ih u specijalni veÊ isprobani folder. Demo verziju moûete skinuti sa web sajta. kontak linija: www.markzware.com


www. 3D

Atomic 3D Nucleus Interactive Inc. je prva kompanija koja razvija produkciju interaktivne 3D animacije u realnom vremenu i sistem prenosa za World Wide Web. Nucleus sada pušta na tržište svoju prvu proizvodnu liniju, Atomic 3D. Softverska garnitura sastavljena iz tri komponente Proton Pro, Neutron i Electron, predstavljaju alat koji animatorima omoguæava brzo stvaranje profesionalnih i kvalitetnih 3D animacija. Istovremeno nudi sredstva za

prenos i gledanje 3D animacija i zvuènih sadržaja u realnom vremenu preko Interneta, kako proizvoðaèi tvrde,brzinom èak od 14.4 BPS. Atomic 3D je namenjen profesionalnim animatorima, multimedijalnim autorima, digitalnim umetnicima, kreativnim agencijama i svima onima koji rade na razvoju Web sajtova. Neutron je besplatan program za reprodukciju i gledanje animacije na celom ekranu . Možete ga skinuti sa Nucleus-ovog Web sajta. Neutron trenutno funkcioniše kao pomoæna aplikacija za Netscape Navigator ili Communicator i Microsoft Internet Explorer. Veoma ga je lako instalirati i koristiti kako na Windows 95, tako i na Windows NT. Proton Pro je alat za stvaranje interaktivne 3D animacije i zvuka visokog kvaliteta u realnom vremenu za Internet. Uz to i alat za brzo stvaranje sopstvenih likova, scena i animacija razvijanje poslovnih i zabavnih prezentacija.

iMedia Dobro organizovani interfejs omoguÊava lako koriöÊenje preko standardnih Windows drag&drop moguÊnosti.

InfoShip K

orporacija iMedia je trûiötu ponudila software za kreiranje multimedijalnih aplikacija koje se mogu publikovati u formi CD Rom-a, izvrönog programa ili disketa. InfoShip je dizajniran u svrhu jednostavnije integracije sadrûaja oslanjanjem na industrijski standard tehnologije prenosivih elemenata. Ovakav pristup dozvoljava upotrebu standardnih alatki za layout, kao öto su QuarkXPress i PageMaker, za izradu multimedijalnih projekata u okviru InfoShip-a.

Po zavröenom poslu InfoShip Ñpovezujeì publikaciju u virtuelnu knjigu. Proces povezivanja automatski indeksira sav tekst i kreira optimalnu paletu od 256 boja koja se moûe prikazati na svim uređajima za prikaz slike. Najlepöe od svega je to öto InfoShip pakuje vaöe multimedijalne proizvode na takav naËin da su odmah spremni za upotrebu na Windows i Macintosh kompjuterima.

kontak linija: www.infoship.com

map-art

Map-Art

Map-Art International TERRAIN

je kolekcija stilizovanih terenskih mapa u visokoj rezoluciji namenjena profesionalcima. Ova kolekcija sadrži 29 svetskih regiona i kompletnu kartu sveta. Mape su precizno digitalizovane i daju vam moguænost editovanja terena u odvojenim lejerima. Moguæe je menjati boje i senke reljefa mapa. Svaka mapa je

obezbeðena kao serija precizno svrstanih fajlova u

Photoshop, Tiff. i Adobe Illustrator, Ai. formatu. Sve odlike su saèuvane kao Paths i Layers, koje možete ukljuèivati, menjati ili brisati. Sve mape su odvojene u dva lejera. U jednom lejeru se nalazi

matching color imige, a u drugom lejeru reljef osenèen sivim tonom tako da zajedno daju bogatu prezentaciju terena. Jednostavne su za korišæenje. Pored mapa terena, postoje još MapArt Globes, kolekcija 15 globusa centrirane oko razlièitih regiona i MapArt US Stok Images, komplet stilizovanih mapa Sjedinjenh Amerièkih država.


3D

3D

3D Studio VIZ

Ray Dream Studio 5.0

3D Studio VIZ je projektovan za dizajniranje i nudi Ëitavo bogatstvo novih osobina jednog CAD programa. 3D Studio VIZ, kako tvrde proizvođaËi, je moÊan komplet alata za produkciju visokog kvaliteta, dostupan za dizajniranje na PC platformi, nudi fleksibilan format koji vam omoguÊava umetanje fotografija ili filma kao pozadine, i spaja zvuk sa vaöim slikama. Specijalni svetlosni i atmosferski efekti vam pomaûu u stvaranju pravog raspoloûenja. U arhitektonskim prezentacijama vam pruûa odgovore na posebna pitanja, kao öto je, recimo, kako Êe sunËeva svetlost padati na zgradu u razliËito doba dana ili godine.

Nova verzija Ray Dream Studia predstavlja suötinsku alatku za 3D dizajn i animaciju. Intuitivni interfejs sa direktnom manipulacijom vam olaköava upotrebu i uËenje. Kompatibilan je sa ostalim dizajnerskim alatima. Izuzetne slike dobijaju se sa RayTrace-om. Koristi fiziËki zasnovanu animaciju sa detekcijom kolizije u svrhu simuliranja prirodnih pojava kao öto su gravitacija i vetar. LensEffects radi na principu soËiva za podeöavanje svetlosti i dubine slike, tu su i specijalni efekti kao öto su : eksplozija, vatra, magla i fontane. Objekti se u pokret stavljaju pomoÊu Inverse Kinematics-a. Unutar nove verzije Ray Dream Studi-a integrisan je danas sve popularniji Think Fish Live Styles. cena: $ 300 dolar.

3D modelator

3D Studio VIZ nudi moÊne 3D multimedijalne alatke, ukljuËujuÊi i interaktivni rendering za realno vreme. GrafiËki interfejs je bogat materijalima, svetlosnim efektima, moguÊnoöÊu stvaranja novih formi i alata kojima moûete dopuniti svoje CAD okruûenje. Osnovna podröka je AutoCAD R14, DWG i Dxf, ulazno-izlazne ekstenzije, kao i novi interaktivni alat za prebacivanje vaöih 3D formi u AutoCAD. Njegovi alati za 3D vizuelizaciju su dovoljno brzi i fleksibilni za istraûivaËki dizajn, u isto vreme pruûa vam detaljne opcije koje su potrebne za stvaranje krajnje realistiËkih modela, renderovanje i animaciju. Jedna od vaûnih karakteristika je i galerija slika objekata, podröka za AutoCAD fajl razmenu, vizuelni inrefejs za materijale koji se primenjuju u geografski precizanim modelima kretanja Sunca. 3D Studio VIZ olaköava, dizajniranje izuzetnih, razumljivih i uzbudljivih prezentacija i öetnji kroz virtuelnu realnost. Ako se bavite izradom prezentacija i öetnji kroz virtuelnu realnost, ovo je prilika za vaöu kreativnost i maötu. Za koriöÊenje 3D Studio VIZ-a je potreban: minimum Pentium 90 Windows NT 3.51, 4.0 ili Windows 95 32 MB RAM (preporuËuje se 64 MB) kontakt linija: www.ktx.com

Form-Z 2.9

Autedessys Inc. naziva najnoviju verziju ovog programa upgrade-om, međutim ona ima dovoljno novih moguÊnosti da ispuni 173 stranice uputstva za upotrebu. To ne bi trebalo da nas Ëudi, s obzirom da ovaj 3D modeler i renderer ima viöe od 500 funkcija - dovoljno da sagradite svaki objekat u 3D. Iako Form-Z nema ugrađene funkcije za animaciju, neprevaziđen je kao modeler. Iz tog razloga mnogi profesionalci ga rado koriste u kombinaciji sa nekim od ozbiljnih programa koji nude animaciju ElectricImage Animation System, LightWave i drugim. U nove moguÊnosti su ukljuËeni Metaformz (Form-Z metaballs) moÊni alat za modelovanje organskih struktura, kao i RenderZone, usavröeni renderer. Od nedavno ovaj paket postoji i za trûiöte PC kompjutera, a ne samo za Mac. cena: $1995 dolara Media

Media100 xr Digitalni video sistem, koji ima jasno opredeljnje da programsku kreaciju uèini što jednostavnijom i izdržljivijom. Uvodeæi u svoj proizvodni program najnoviji model Media 100 xr, uèvršæuje svoje pozicije na tržištu u odnosu cena-performanse. Ovaj digitalni video sistem nalzi široku primenu u kreiranju programa za radio, video, animaciju, multimediju, CD-Rom i Internet. Media 100 xr ukljuèuje HDRfx

karticu koja podiže real-time efekate na najviši kvalitet. Sa dva real-time-a i sa jednim alfa kanalom za nekompresovane statiène slike, Media 100 xr, dopušta korisnicima da najèešæe korišæene funkcije u editovanju dissolves, static titling, color FX, motion FX i audio cross fades, odradi bez èekanja na rendering i time poveæava produktivnost i efikasnost. Proizvoðaè obeæava nenadmašne moguænosti real-time efekata, bez opadanja kvaliteta slike.


ViewSonic LCD

X-rate-densitometar

ViewSonicVP140

D

a li želite da zamenite vaš veliki monitor koji vam zauzima mnogo prostora. Velièina ekrana klasiènih monitora po dijagonali odgovara dubini monitora, a i težina monitora proporcionalno raste. ViewSonic VP 140, je aktivni matrièni Liquid Crystal Display, monitor. Njegova velièina ekrana je 20 inèa, rezolucije 1023x768. Debljina monitora je oko 3 inèa. Ovaj monitor nije najbolji izbor za profesionalno desk-top izdavaštvo jer je njegov nivo boja obièno ogranièen, podržava oko 250.000 boja. cena: 14 inènog modela je $ 3.800, a 20 inènog oko $10. 000 dolara

Digital Swatchbook

Monitor Optimizer

X-Scan

Radi se o X-Rite-ovom preciznom spektrofotometru za izdavaötvo. Koristi se za kreiranje, Ëuvanje i komunikaciju taËno definisanih boja ili njihovih CMYK ekvivalenata, sa aplikacijama tipa Pantone Color drive. Moûe se takođe koristiti, uz vodeÊi softver za baratanje bojama, za kreiranje liËnih profila za odliËne rezultate u kolor ötampi. Sadrûi Digital Swatchbook spektrofotometar, interfejs kablove bilo za Macintosh ili IBM platforme, kalibracione reference i napajanje.

Najpreciznije je reöenje koje postoji za utvrđivanje postojanosti boje na vaöem monitoru Macintosh sistema. Optimizer paket u sebi sadrûi DTP92, X-Rite-ov colorimeter baziran na CIE tehnologiji, uz softver Monitor Optimizer-a za Macintosh, za kreiranje odgovarajuÊih ICC profila i kalibracija na vaöem white-point i gama sistemima. Potpuno je kompatibilan sa ColorSync-om 2.0, Monitor Optimizer radi sa bilo kojim monitorom i osmobitnom grafiËkom karticom.

X-Scan-om, moûete automatski i kompletano izvröiti proveru vaöih nivoa boja za ötampu. X-Scan je potpuno opremljen sa svojim sopstvenim SPC softverskim paketom i moguÊnoöÊu da uradi kompletno, konzistentno skaniranje od kolornih traka do onih veliËine 7.36 do 40 cm. Modeli su u rasponu od 100 do 160 cm.

kontakt linija: www.x-rite.com

MicroScribe

3D digitajzer K

orporacija IMMERSION iz San Hozea, je na triûiöte ponudila digitajzer MicroScribe-3D, koji omoguÊava da se konstruiöu prezicni kompjuterski 3d modeli uz pomoÊ jednostavnog kopiranja povröine realnih fizËkih objekata, prelaûenjem preko kontura objekta. Proces trodimenzionalne digitalizacije je brz, precizan i lak. Idealan je za inûenjere, animatore, tvorce video igara, arhitekte, nauËnike i svakoga drugog ko radi ili stvara u 3D. MicroScribe-3D predstavlja brz naËin za kreiranje 3D modela. MicroScribe se Ëak moûe koristiti kao 3D miö za kontrolu lokacije pogleda za postavljanje izvora svetla i Ëak za definisanje animacionih trajektorija u realnom vremenu. Softverska podröka koju MicroScribe poseduje omoguÊava da se dobijeni setovi

31

Nov/Dec 97

podataka importuju u veÊinu grafiËkih, programa za animaciju i CAD. InScribe je softverski drajver koji je sastavni deo MicroScribe-a i koji unosi 3D podatke direktno u veÊinu Windows 3.1, 95 i NT aplikacije, öto vam omoguÊava da MicroScribe radi sa popularnim grafiËkim aplikacijama za animaciju poput 3D Studio MAX-a, AutoCAD-a, CadKey-a, LightWave-a, SoftImage-a i drugim. Za one koji imaju posebne potrebe, Immersion nudi specijalani tzv. softver kit, koji vam omoguÊava da brzo napiöete svoj liËni softver za MicroScribe. On podrûava Windows, DOS, Macintosh i UNIX platforme. rezolucija.....0.005î (0.13mm) radni prostor..... model 3D - 50î(1.27m)preËnik, 3DX - 50î (1.27m), 3DL - 66î (1.67m) cena: MS-3D $2995, MS-3DX $3495, MS-3DL $4495 + Amapi $195, koji MicroScribe pretvara u trodimenzionalnog miöa. Sobzirom na cene velikih laserskih 3D skenera od $100.000, ovo je prava investicija. kontakt linija: www.immerse.com


laser printer XANTE

Brza priprema za ötampu

K

ompanija XANTE sa svojom novom NEIT (Negative Enhanced Imaging Technology), uz korišæenje svojih najnovijih prozvoda PlateMaker II i FilmStar, obeæava napredak u pripremi za štampu. FilmStar koji bez mraène komore i hemikalija u sprezi sa štampaèem visoke rezolucije PlateMaker II, na jednostavan naèin pravi pozitive i negative na filmu. Štampanjem otisaka na poliesterske folije iskuljuèuje se momenat osvetljavanja i razvijanja filma. Time se èini još jedan korak u kvalitetnoj i brzoj pripremi za štampu direktno sa vašeg desktopa.

Ink-Jet DisplayMaker XL60

V

eæe je bolje , još jedan proizvod iz LaserMaster porodice. Ovaj najnoviji DisplayMaker XL60 (152 cm širine) je prilagoðen da radi bilo uz pomoæ dye tehnologije, bilo uz pomoæ pigmentnih boja, što u kombinaciji sa LaserMaster medijima omoguæava kvalitetan rad visokih zahteva. Na raspolaganju vam je takoðe i tzv. “Big Ink” sistem snabdevanja boje, koji dozvoljava sate neprekidnog štampanja, ovo kombinovano sa automatskim mehanizmom za nastavljanje rolne papira vam omoguæava štampanje vaših poslova i preko noæi i bez vašeg prisustva.

Canon

LaserMaster DisplayMaker-om XL60 se može upravljati bilo LaserMaster-ovim RIPStation-om ili ColorMark Pro Print Server-om. Sa štamparskom širinom od 150 cm. idealan je za izložbene murale, reklamne displeje, postere i štampanje digitalnih fotografija. LaserMaster je ponudi tržištu i specijalni FineArt Archival papir bez kiseline, koji je namenjen za umetnièke reprodukcije uz upotrebu ColorMark pigmentiranih tuševa, zatim FirstLook Proofing Paper za štampanje tuševima dye tehnologije. Širina nije jedina prednost, sada štampanje velikih poslova može biti lako kao što je odlazak kuæi dok DisplayMaker XL radi za Vas.

Canon

BJC-550

P

oslednji model Bubble Jet printera korparacije Canon je BJC-5500 Njegova najbolja osobina je ötampa formata od A4 do A2, koristi moguÊnost upotrebe svih nijansa fluorescentnih mastila. Rezolucija 360 x 360 dpi. pri kolor ötampi i 720 x 360 dpi. u crnom print modu. Kolori su dobri. cena: oko 1.800 DM kontakt linija: www.europe.canon.com

Digitalna ötampa raznih proizvođaËa. Ovakvim serijskim printerima je potrebno od 30 do 40 minuta da odötampaju poster veliËine od oko 91 x 121 cm.Potreba za brzinom je bila sve veÊa. Kompanija Raster Graphics Inc. je reöila taj problem ponudivöi trûiötu tri modela printera na bazi Piezo tehnologije. PiezoPrint 5000, ötampa 120 postera veliËine 91 x 121 cm. za neverovatnih 8 sati, öto znaËi da 91 x 121 cm. odötampa za 4 minuta. Postiûe visoki kvalitet ötampe u rezoluciji 309 x 309 dpi. Koristi pigmentno mastilo na bazi ulja. ProizvođaË tvrdi, da odötampani poster je trajno otporan na vodu, ultracrvene zrake i otvara nove moguÊnosti za primenu na otvorenom prostoru. ProizvođaËi obeÊavaju, da Êe do kraja godine Piezo Prin 5000, sa 240 MHz PC kompatibilnim serverom i softverskom podrökom PosterShop-om, imati dodatnu petu i öestu boju. PiezoPrint 5000, zaista ubrzava stvari. kontakt linija: www.rgi.com

Piezo Print 5000

D

igital-Print studiji nude svojim klijentima komercijalnu ötampu, ötampanje malih serija postera velikih formata. TipiËna porudûbina se sastoji od ötampe od 5 do 20 postera koje ötampaju na ink-jet printerima

32

Nov/Dec 97


QuiqCam

ColourQuiqCam

web kamera Do sada su oko nas bile poznate crno-bele

Digital editing

kamere koje su preko Interneta prenosile pokretne slike. Kompanija Connectix nas vraÊa u svet boja. QuiqCam je kombinacija video kartice i kamere, dizajniran u obliku male oËne lopte. Lako se instalira, bez otvaranja kompjutera. Poseduje interfejs koji ga direktno povezuje sa vaöim PC-jem preko paralelnog (printer) porta. Brzina frejma zavisi od brzine vaöeg PC-ja. Slike su kvalitetne. Rezoluciju od 640 x480 piksela, u 16.7 miliona boja emituje u rezoluciji 160 x 120 u 256 boja. Dva glavna dela su QuiqPict koji omoguÊava pojedinaËno skidanje svakog snimljenog frejma i QuiqMovie za snimanja pokretne slike sa audio efektima. Softver ima ograniËen zoom i manuelno-automatsku kontrolu osvetljenja. ColorQuiqCam je pogled na naö buduÊi svet Interneta. cena: oko $200 dolara.

TeleCom

Snappy Sa SNAPPY VIDEO SNAP-

SHOT-om reöavate iskonski problem u dobijanju kompjuterske slike visoke rezolucije, ne troöeÊi bogatstvo na opremu ili ponovni rendering projekt fajlova, da bi dobili visoku rezoluciju pojedinih frejmova. Sada moûete direktno sa SNAPPY-a da otprintate na papir vaö storyboard u visokoj rezoluciji. Instaliranje SNAPPYja je lak posao. Jednostavno pridruûite SNAPPY, paralelnom ulazu u printer vaöeg Windowsa PC (3.1 x 95 NT) i potom upotrebite video kabel da poveûete SNAPPY sa vaöim camcoderom VCR ili TV-om. Po zavröetku instaliranja softvera imate sistem za capture digitalne slike koji vam daje bolje rezultate od bilo koje digitalne kamere ili capture naprave, teöke za koriöÊenje ili đavolski skupe. Ukratko, SNAPPY je drûava za sebe u umetnosti u capturing digitalne slike zbog svoje nepobedive kombinacije niske cene, visokog kvaliteta, lake upotrebe i fleksibilnosti. ìPrvi put moûete dobiti kvalitetnu, odötampanu sliku sa videaî ìNajlaköa, najjeftinija naprava koju sam ikada video za grebovanje video slike...prevazilazi kartice u vrednosti od $2ooo dolara.î - Imaging Magazine ìSada nema izvinjenja za neukljuËenje videa, morph, ili druge projekte.î cena: oko $200 dolara. kontakt linija: www.play.com

Intelifone stigla vam je poöta!

Upoznajte

pametan telefon, koji ima moguÊnost pristupa Internetu i potpuno je kompatibilan sa vaöim e-mail-om. Pored uobiËajenih moguÊnosti i opreme ovaj telefon ima svoj displej i tastaturu. Jednostavnim pritiskanjem par dugmiÊa moûete da prelistate svu vaöu pristiglu e-mall poötu, a koriöÊenjem i tastature moûete poslati poötu drugima. Ovo vam omoguÊava da bez kompjutera öaljete i primate vaöe e-mall poruke. cena: $ 300 dolara. kontakt linija: www.intelidata.com Sound

Sony MDM-X4

MiniDisc Multitrack Recorder Uèvršæujuæi svoje pozicije na tržištu digitalnih muzièkih instrumenta Sony je izbacio MDM-X4 èetvorokanalnu

MiniDisc jedinicu. MDM-X4 je namenjen muzièarima, za primenu kako u kuænom tako i u profesonalnom studiju. Koristi MD-DATA format, kao i Sonijevu ATRAC tehnologiju, da bi omoguæio 4-kanalno snimanje i reprodukciju (do 37

minuta po kanalu). Od editing moguænosti tu su: Song Edit, koji omoguæava editing na bazi cele kompozicije, Track Edit, za razlièite digitalne intervencije na nivou kanala. Pomoæu funkcije Virtual Mix, možete snimati i više od 4 kanala na disk. Na raspolaganju su i razlièiti modovi snimanja: 4 kanla - 37 minuta, 2 kanla - 74 minuta i mono snimanje - 148 minuta. Upravljanje reprodukcijom je moguæe i preko Jog/Shuttle tastera a moguæe je i menjanje brzine reprodukcije +/8.8% pomoæu VARI speed kontrole. Ugraðen je i MIDI interfejs i moguæno-st eksterne kontrole i sinhronizacije preko MMC (MIDI Machine Control) i MTC (MIDI Time Code). MDM-

Nov/Dec 97

33


Cyberglove Virtual Technologics Inc.

C

yberGlove je laka i fleksibilna rukavica sa senzorima koja precizno i uèestalo meri poziciju i pokrete prstiju. Dobitnik je nagrade za dizajn i koristi najnovija dostignuæa u tehnologiji percepcije pokreta zgloba, koja se odlikuje visokom preciznošæu. Ona predstavlja remek-delo, kada su senzorske rukavice u pitanju. Postoje dva modela CyberGlove-a i to za obe ruke. Osamnaestosenzorni model ima po dva pregibna senzora na svakom prstu, èetiri senzora odmicaèa, plus senzore za merenje savijanja palca, luka dlana, savijanja i odmicanja ruènog zgloba. Dvadesetdvosenzorni model ima, sem ovoga, i senzore za merenje pokreta krajnjih zglobova na sva èetiri prsta. CyberGlove koristi patentiranu tehnologiju koja meri savijanje na principu promene elektriènog otpora. Ta tehnologija je izuzetno linearna i robusna. Senzori imaju nizak prag osetljivosti da bi mogli da prate promenljive, kao što su pozicije zglobova na prstima ili radijus krive tako da ova rukavica, koja odgovara skoro svakoj velièini šake omoguæava merenje visokog kvaliteta i postojanost pri višekratnom korišæenju. Kalibracija se ne mora ponavljati, èak ni nakon višemeseène upotrebe. Osnovni CyberGlove sistem ukljuèuje jednu CyberGlove (rukavicu), njenu instrumentacionu jedinicu, serijski kabel kojim se prikljuèuje na kompjuter i VirtualHand paket programa. Mnoge aplikacije zahtevaju merenje pozicije i orijentacije šake u prostoru. Da bi se ovo postiglo, na manžetni rukavice postoji ili Polhemus ili Ascension 6 DOF (Degreesof-Freedom (stepeni slobode) senzori za merenje pokreta. Senzori za merenje pokreta nisu ukljuèeni u osnovni CyberGlove sistem, ali mogu da se nabave od Virtual Technologies i podržani

su VirtualHand softverom. CyberGlove ima na manžetni prekidaè i led-diodu koja omoguæava podešavanje. Instrumentaciona jedinica pruža veliki broj zgodnih funkcija i moguænosti, ukljuèujuæi Time-Stamp, CyberGlove Status, External Sampling Sync i izlaznu inform ciju analognog senzora.

Senzori su izuzetno tanki i savitljivi i skoro uopšte ne pružaju otpor pri savijanju prstiju. Specifikacije CyberGlove-a Senzorska linearnost: 0,6% maksimum nelin earnosti pri punom pokretu šake.Senzorska rezolucija: 0,5 stepeni; ostaje konstantna pri celom pokretu zgloba.

Primene: Virtuelno okruženje, telerobotika,

obuèavanje odreðenim veštinama, CAD, prepoz navanje jezièkih znakova, video igre, animacija grafièkih likova, stvaranje muzike, analiza funkcje šake i još mnogo toga. CyberGlove je napravljena od rastegljivog materijala da bi bila udobna za nošenje i ima mrežasti dlan zbog ventilacije. Osamnaestosenzorni CyberGlove ima otvore za jastuèiæe na prstima, što korisniku omoguæava da kuca, piše i hvata predmete dok nosi rukavicu.

CyberGlove, dobitnik nagrade za dizajn, koristi najnovija dostignuÊa u tehnologiji percepcije pokreta zgloba, koja se odlikuje visokom preciznoöÊu. Postojanost pri višekratnoj upotrebi: standardna devijacija od oko jednog stepena. Van aksijalno savijanje: senzori reaguju na savijanje po samo jednoj željenoj senzorskoj osi. Interfejs: RS232 sa moguænošæu selekcije bodne brzine do 115.2 KBand-a. Postoji i analogni izlaz Brzina osvežavanja: do 112 zapisa (merenja) u sekundi - filtrirani, do 149 zapisa (merenja) sekundi - nefiltrirani. Odreðeni sempl period ili

Cybernetics Ako se profesion-

alno bavite 3D animacijom, multimedijom, digitalnim videom, sigurno vam je potreban sistem za pouzdani i brz beckup podataka. CY-800 8mm tape subsystem moûe da skladiöti 25 GB na jednu jedinu traku i to pri brzini od 6MB nekom34

Nov/Dec 97

presovanog fajla u sekundi. Moûete koristiti pet naËina snimanja: striping, mirroring, cascade, independent i offline copy/verify. Konektorski kompatibilan gotovo sa svim raËunarskim sistemima. Mali ekran vam pokazuje kompletne statusne informacije prenosa fajla, izvröenje komandi pa sve do nivoa kompresije. Cybernetics ukljuËuje i 4mm DLT, DTF, magnetno-optiËki sistem, hard disk i RAID tehnologiju.


Digitalne kamere

Sony

model DSC-F1 omoguÊava infracrvenu vezu sa odgovarajuÊim kompjuterom i ima

fleö memoriju od 4 MB, u koju moûe da se uskladiöti do 108 slika, rezolucije 640x480 dpi. Time se reöava problem da morate stalno da trËite do vaöeg kompjutera, gde Êete prebaciti snimljene slike i onda poËeti snimanje ispoËetka. Slike su dobre. Sony-jev DSC-f1 ima mali 1.8î LCD ekran, koji vam omoguÊava trenutno pregledanje slika. DSC-F1ima moguÊnost snimanja nekoliko slika u sekundi. cena: priliËno visoka za ovaj proizvod oko $ 900 dolara.

Vivitar

je ove godina na Photo Marketing Associations expo, u Nju Orleansu

prikazao model ViviCam 3000. Ovaj model moûe da slika objekat sa rezolucijom 1000x800 dpi. U sebi sadrûi Ëip CMOS koji ima velike prednosti u odnosu na Ëip CCD. Tehnololija CMOS Ëipova koristi sto puta manje snage od Ëipova CCD, öto omoguÊava dugotrajnije napajanje baterija. Pored visoke rezolucije koju ova kamera nudi postoji nekoliko multimedijalnih moguÊnosti, kao öto je snimanje pet sekundi zvuka za svaku snimljenu sliku, a prikljuËivanjem na desktop ona moûe da kontinualno prikaûe jedan frejm u sekundi. cena: ispod $ 500 dolara.

Canon sa svojim novim modelom PowerShot 350 potvrđuje stalni napredak u tehnologiji digitalnih kamera. Rezolucije 640 x480 dpi. JPG formata, sa standardnih 2 MB memorije, koja moûe da uskladiöti od 11 do 47 slika u zavisnosti od kompresije. Atraktivnog izgleda, laka, malih dimenzija i Ëvrsta, ova kamera je u koraku sa trenutnim trendovima. Laka za koriöÊenje, po sistemu Ñpoint and clickì. Sadrûi samostalni tajmer, autofokus i makro mod, koji omoguÊava slikanje od 3cm do 70 cm. udaljenosti. Pregledanje slika je trenutno preko LCD 1,8 inc. monitora. Zajedno sa modelom PowerShot 350 ide i software Ulead Photo Impact za Winows 95. cena: $ 699 dolara.

Toshiba

PDR-2 je PC kartica koja je zapravo digitalni foto aparat. Elegantan, ultra

portabl, Ëvrst, a ipak lak. PDR-2 ima ugrađenu PC karticu. Jednostavno otvorite aparat, prikljuËite ga na otvor za PC karticu na kompjuteru i vrlo brzo skidate slike . Kada ispunite jednu karticu, ubacite drugu, kao öto Ëinite sa rolnom filma. A zahvaljujuÊi Toshiba-inoj CMOS senzornoj tehnologiji, svaka baterija ima kapacitet od 500 snimaka. SmartMedia moûete koristiti kao adapter za flopi disk, koji olaköava upotrebu aparata sa kompjuterom. Removable SmarMedia kartice sa fleö memorijom pruûa neograniËene moguÊnosti skladiötenja. Kompatibilna je i sa PCjem i Mac-om. Zajedno sa aparatom uraËunat je program ImageExpert za izbacivanje niza fotografija koje se brzo mogu iöËitavati i kojima se efikasno moûe manipulisati, kao i LivePix, program za poboljöanje slike, uz koji idu obrasci za pravljenje razglednica, kalendara, postera i viöe od toga. cena: $ 499 dolara.

Hitachi

je proizveo prvu Motion Picture Experts Group (MPEG) kameru, koja koris-

nicima PC-ja omoguÊava snimanje pravih video snimaka (rezolucije 352x240) i zvuka u MPEG 1 formatu. Ovde je ukljuËen i prenosni hard disk od 260 MB u koji moûe da se uskladiöti do 20 minuta videa, 3000 nepokretnih (JPEG) slika rezolucije 704x480. Druge osobine su: öestostruki zum, jedan zarez osam inËni kolor LCD ekran, litijum-jonske baterije i strujni adapter, stativ za kameru i ötitnik za LCD. cena: $2.499 dolara.

Nov/Dec 97

35


3D film

Atlantida

dugometraûni film rađen kompjuterskom 3D animacijom

A

tlantida.....Mitska zemlja davno nestalog raja... O ovom veËnom ljutskom snu govori istoimeni film WonderLand studija , rađen kompjuterskom 3D animacijom. PriËa kaûe da je nekada davno u Zemlju poloûena Ëaura sa fetusima prilagođenim za ûivot dubokih mora. Iz tih Ëaura razvio se mistiËni svet sirena i tritona. Oni su stvorili legendarni grad pun Ëuda i lepote. Grad je skiven i zaötiÊen svojom kupolom koja prestavlja i izvor energije. Taj tajni svet Ëine stanovnici koji međusobno komuniciraju telepatijom. »arolija ovog sveta je

... i naivan, Adam kreÊe da upozna svet oko sebe. I kao u svakoj bajci, jedna sirena, princeza Neva, Ëekala je njega i njegovu ljubav... u dubini mora koje svojom intezivnoöÊu boja zavodi i mami. Morske dubine su ulepöane i Ëudnim oblicima ûivota, belim i crnim delfinima, rogatim Ëudima, plavookom lepoticom Nevom,..., od anđelski neûnih do surovih ratnika. U ovom svetu ûivi nauËnik koji genetskim inûenjeringom stvara nove oblike ûivota.

Tako stvara Adama, tritona dvonoöca koji je imao ono öto je veÊina izgubila, Ëisto srce. Neiskvaren i naivan, Adam kreÊe da upozna svet oko sebe.I kao u svakoj bajci, jedna sirena, princeza Neva, Ëekala je njega i njegovu ljubav. Velika ljubav puna avantura Ëuva i sada svoju tajnu negde u nedokuËivim dubinama Posejdonovog carstva ili je negde u nama samima.

Likovi su modelovani samo delimiËno digitajzerom MicroScribe-3D, jer su umetnici radili brûe i bolje bez njega. Lightwave 5.0 3D Max


Lightwave 3D Max SoundForge Atlantida je autorski projekat na kome radi oko pedeset ljudi koji bi trebao biti zavröen do kraja ove godine. Uz Pesmu Svemirskih kitova biÊe to prvi dugometraûni film rađen kompjuterskom 3D animacijom, ne samo kod nas, veÊ i u Evropi. Srđan Lorencini direktor animacionog studia Wonderland-a Zoran TrandafiloviÊ supervizor animacije i vođa projekta Atlantida Velja MijatoviÊ - kompozitor Kompletna autorska muzika za film Atlantida urađena je u digitalnoj tehnici sa Ensonic muziËkom karticom i softverom Sound Forge 4.0. Ceo koncept rada je blizak animiranom crtanom filmu, ali je realizovan trodimenzijonalno. Za film su koriöÊene kombinacije dva programa,

deo koji govori o stvaranju grada i ûivota, pozadine i atmosfera, rađene su u 3D Max-u, a sama animacija u Lightwave-u. Prvobitna ideja da se rad obavi u compze (kompouzingu) je odbaËena zbog izvesnih komplikacija, te se rad odvijao odvojeno sa dva programa, koji su kasnije spojeni.Likovi su modelovani samo delimiËno digitajzerom MicroScribe-3D-om. Ovakv naËin rada je zahtevao prvo vajanje lika u gipsu pa tek onda digitalizovanje. Na kraju se ispostavilo da su umetnici vajari modelirali 3D likove brûe i bolje direktno u kompjuteru. ZahvaljujuÊi idejama kreativnih ljudi tima i struËnjaka za modeliranje nastali su originalni likovi koji nisu rađeni na osnovu postojeÊih 3D modela, veÊ su ih oni sami kreirali i dali im potpuni identitet. Za tehniËku osnovu ovog filma vaûno je napomenuti PC platforme, profesionalni video zapis Beta SP, s tim öto Êe se prebacivanje na filmsku traku obaviti trenutno najsavremenijom digitalnom tehnologijom. Ove godine sa svojim projektima studio festival MIFA WonderLand izaöao je u svet, na MIFA festival u Anisiju (Francuska). Projekti su sa izuzetnom paûnjom odgledani a struËnjaci su ostali zbunjeni i iznenađeni kvalitetom i nivoom kompjuterske animacije koja se radi u Jugoslaviji. Ostvareni su kontakti i ponude sa ljudima iz Engleske, Amerike i Australije, jer je vladalo interesovanje za specifiËnost 3D modeliranja, drugaËija vizualna kultura (uticaj folklora). InaËe, MIFA festival je pandan ameriËkom Siggraph-u i odrûava se svake druge godine. >>>> Ove godine na tom sajmu se naölo oko 4.000 ljudi iz

A

The Atlantis

mythical country of a long lost paradiseÖThe secret world consists of inhabitants who communicate between each other telepathically. The magic of this world is in the depth of the sea which seduces and lures with its color intensity. Unspoiled and naive, Adam sets off on a trip to get to know the world around him. And as in every fairy-tale, a mermaid, princess Neva, was waiting for him and his love. Great love, full of adventure still keeps its secret somewhere in the depths of Poseidonís kingdom, or is it somewhere deep in ourselves. The Atlantis is an auctorial feature-length 3D film, with about fifty people working on it and which should be completed by the end of this year. The whole concept is very close to animated cartoon films, but it has been don in 3D. A combination of two programs has been used to create it, the part which tells us about the creation of the city and life, the background and atmosphere, have been done in 3D Max but the animation has been done in Lightwave. WonderLand studio has after five years appeared with this film on the MIFA festival in Anisi (France). WonderLand studio was founded in February, 1996. It is a combination of a school and studio. The point is, according to Srdjan, to find your way and to keep working continuously in order to survive under these conditions. They are aware of the fact that the technology a work-style have to be imposed through quality. And they have been doing it persistently.


liËna karta

WonderLand studio je osnovan u februaru 1996. godine. Kombinacija je ökole i studija. Prvobitna ideja Vladana ZdravkoviÊa (predsednika upravnog odbora firme i producenta) bila je da oformi studio koji Êe godinu dana ökolovati ljude koji Êe posle biti sposobni da sarađuju na projektima kompjuterski animiranih filmova na programima Lightwave i 3D Max. äkola je ostvarila visok nivo rada, a imajuÊi u vidu moguÊnost plasiranja na razliÊitim medijima i na stranom trûiötu, prvobitna ideja je promenjena. Wonderland je prerastao u art ökolu iz koje izlaze obrazovani multimedijalni umetnici. Oni raspolaûu sa 200 ljudi i sa osamdesetak Pentiuma na kojima se radi u dve smene. S tehniËke strane sve öto je od hardvera svetu dostupno, dostupno je i Wonderland-u, ali je i kod njih manjkavost u novcu. Za novu kulturu, kompjutersku animaciju, naöa drûava i mediji joö nemaju dovoljno interesovanja, a i sluha.

No, bez obzira na teökoËe, kroz ökolu cirkuliöe veliki broj mladih ljudi koji su puni energije i entuzijazma. Oko 1200 njih se ökolovalo do sada, od toga veÊina za animaciju i pedesetak za HTML i CD dizajn. Cilj je bio da se najbolji u ovoj obuci zadrûe u ökoli i da se oformi jezgro studija, öto je i ostvareno. Vaûno je pomenuti atmosferu koja vlada među ljudima u studiju, jer oni nisu samo na poslu. VeÊini njih kompjuter je naËin ûivota, oni se privatno druûe, pronalaze, informiöu i pokuöavaju da ûive od rada na kompjuteru.

Uticaj na njihov futuristiËki pristup kreativnog izraûavanja imali su mnogi SF filmovi i stripovi.

projekti

WonderLand studio se u poslednjih godinu dana ozbiljno bavi sledeÊim projektima : Kompjuterska ironija - SF serijal, Ljudsko telo i Bicikl, Likurzi - rade se paralelno, SF serijali, rađeni su u 3D Max-u. Ipak njihova najjaËa tri projekta su: Atlantida, Pesma svemirskih kitova i animacija Egziperijevog Malog princa. Pesma svemirskih kitova, rađena je syber punk tehnologijom, kombinacijom Lightwave i 3D Max-a, animacija Malog princa, je u pripemi, likovi su veÊ izmodelovani u 3D Max-u, ambijent je postavljen i oËekuje se realizacija.Pored ovih projekata spremno Ëeka nekoliko scenarija za njihovu realizaciju, serija tipa Ljudsko Telo, deËija edukativna serija o funkciji ljudskog tela. BuduÊnost studia Wonderland-a je vezan sa uspehom njihovih projekta. Ovim mladim ljudima potpuno je jasno da u naöoj buduÊnost sredini joö uvek nije doölo njihovo vreme Zato svi projekti idu pravo na svetsko trûiöte. ÑPoenta cele priËeì , kaûe nam Srđan Lorencini, Ñje snaÊi se i odrûati kontinuitet rada, da bi se opstalo u ovim uslovimaì. Svesni da novu tehnologiju i progresivan naËin rada moraju nametnuti samo svojim kvalitetom. I oni to uporno rade. kontakt linija: YU, Beograd, tel: ++ 381 11 3225913

Film Atlantida rađen je paralelno u dva programa, deo koji govori o stvaranju grada i ûivota, pozadine i atmosfera, rađene je u 3D Max-u, a sama animacija u Lightwave-u.


Formalni sistemi i Staniöa DautoviÊ

univerzalne maöine u umetnosti Pojam formalnog sistema

UVOD U ovom tekstu biÊe dat jedan moguÊi pogled na savremene umetniËke strategije. PokuöaÊemo da identifikujemo (potencijalne) formalne sisteme u okvirima umetnosti, ukaûemo na (moguÊe) pravce njihovog razvoja, naroËito u sprezi sa kompjuterom, kao otelotvorenju univerzalne maöine. Ambicija ovoga teksta je da popularizuje i pretoËi neke fundamentalne ideje teorije raËunarskih nauka (Theoretical Computer Science) u okvire diskusija o savremenoj umetniËkoj praksi i teoriji. ZajedniËki stav urednika Ëasopisa i potpisnika ovog teksta je da je u Ëasopisu ovakvog naziva potrebno pisati o tome öta raËunar jeste, i koji je nov kvalitet koji on moûe doneti u domenu ìraËunarski generisane umetnostiî. Tekst je organizovan na sledeÊi naËin: u prvom delu dat je pojam formalnog sistema u matematici, uz diskusiju njegovih ograniËenja. U tom svetlu, diskutovana je moguÊnost sagledavanja artistiËkih strategija koje su u umetnost uvele ono öto danaönji likovni teoretiËari podvode pod ìradikalno apstraktno miöljenje u umetnostiî. Dati su primeri takvih sistema, i diskutovana je njihova ìdobrovoljnaî prijemËivost za formalni diskurs. U drugom delu je reË o kompjuteru kao univerzalnoj maöini, i njegovoj suötinskoj povezanosti sa formalnim sistemima. Na kraju, skicirana je moguÊa sistematizacija umetniËkih strategija koje na bilo kakav naËin uspostavljaju odnos sa kompjuterom (prema kompjuteru), bez njihovog međusobnog upoređivanja i vrednovanja, ali sa ambicijom da se predoËi potencijalna öirina domena koji moûe biti tretiran na umetniËki naËin. Tekst treba Ëitati kao neöto viöe od novinarskog Ëlanka, neöto manje od eseja, i neöto öto nikako nije istraûivanje koje angaûuje nauËnu aparaturu. U tom smislu, u tekstu neÊe biti citirane reference. Kako bilo, kroz tekst se provlaËi intencija istovremenog tretiranja umetnosti i nauke, ne u smislu öirenja osamnaestovekovnog raskola među njima i favorizovanja jedne discipline na raËun druge, veÊ pre njihovog tretiranja kao ravnopravnih paradigmi kulture, koje imaju öta da kaûu jedna o drugoj, na istom jeziku. Autor teksta je svestan moguÊe kritike da favorizuje ìumetnost kodaî, i da je primenio ìpojednostavljenuî i ìracionalistiËkuî aparaturu na neöto öto je mnogo kompleksnije, i o Ëemu se ne moûe govoriti (samo) formalnim jezikom. Jedan od ciljeva ovoga teksta je da pokaûe da ovakav pristup nije nasilno i jednostrano implementiran, veÊ da su umetnici sami posegnuli za problemima koje uvode sistem i teorija. Drugim reËima, potreba za formalizmom se razvila iz ìunutraönje logikeî umetnosti, ne oduzimajuÊi joj nijednu od dimenzija.

Ne postoji jedinstvena i stroga definicija pojma sistema u opötem sluËaju. U matematici je moguÊe definisati neke posebne sisteme, kao öto su dinamiËki sistem, iterativni funkcionalni sistem itd. U teoriji sistema postoje razliËite definicije ovog pojma (Ashby, Bertalanffy, Dreneck, Freeman, Hall i Fagen, ]uÊhin, Sadovskij, »ervniËek, MesaroviÊ, Klir i Vallach, Zadeh, Lange itd.), ali Ëak i nabrajanje, a kamoli diskusija ovih definicija prevazilaze okvire ovog teksta. Filozofski, nauËni, umetniËki, tehniËki i neki interdisciplinarni aspekti teorije sistema takođe pruûaju nepregledan niz referenci. ìDoba sis-temaî u filozofiji poËinje veÊ na prelazu iz 18. u 19. vek, sa velikim nemaËkim romantiËarima. NaÊi ìformulu prema kojoj je uređen svetî (bio) je san svakoga filozofa (koji im moûda preuzima-ju nauËnici i umetnici), bili oni teoloöki i transcedentalno, ili empiristiËki i materijalistiËki orijentisani. U okvirima ovog teksta, sistem je skup elemenata među kojima postoji funkcionalna međuzavisnost. Ovu odrednicu treba shvatiti kao dovoljno öiroku i operativnu, koja pokriva naöe iskustveno poimanje sistema. Intuitivno znaËenje sintagme formalni sistem ukazuje na to da veze među elementima sistema podleûu strogim zakonitostima, koje konstituiöu sistem, i koje mogu biti racionalno-logiËki konstruisane. Da bi se izbegla terminoloöka nedoreËenost, treba naglasiti da formalni sistem nije neka formalizacija opöteg pojma sistema iz teorije sistema. Formalni sistem treba shvatiti kao formalnu teoriju (sinonimi; jedan termin se ËeöÊe upotrebljava u anglosaksonskim a drugi u ruskim izvorima literature). Formalizam se odnosi na dosledno sprovođenje sintaktiËkog postupka izgrađivanja izraza unutar sistema (teorije), koji se grade iskljuËivo pomoÊu simbola (alfabeta, azbuke) i drugih izraza te teorije, bez pozivanja na znaËenje (semantiku) tih izraza (videÊemo kasnije da postojanje ovakve ìkodirane ljuöture bez sadrûajaî zahteva postojanje nekog ìveÊegî formalnog sistema, koji zahteva postojanje ìjoö veÊegî formalnog sistema... uvodeÊi rekurzivno metafiziËku dubinu na velika vrata). Drugi izlaz iz ove situacije je napuötanje (ili proöirivanje) klasiËne logike, i kretanje u sistemima nestandardnih logika, kao öto su viöevrednosna, intuicionistiËka, rasplinuta, modalna, temporalna itd. Za razliku od formalnog, u neformalnom sistemu ne moûemo racionalno sagledati celinu zakonitosti (ili osnovnu zakonomernost), bilo da se radi o sistemima kod kojih je to moûda moguÊe uËiniti, ali ih joö ne poznajemo dovoljno (npr. ekonomski sistem), bilo da se radi o sistemima koji unapred negiraju moÊ racionalne spoznaje (npr. razni sistemi teoloökog miöljenja). U prvom sluËaju moûemo reÊi da je joö ìdosta toga nejasnoî, a u drugom da je (pored toga öto je ìdosta toga nejasnoî) praktiËno ìmoguÊe sveî, ne iskljuËujuÊi ni Ëudo. Drugim reËima, dihotomija formalno/neformalno ne ukazuje na prisustvo/odsustvo zakonitosti, veÊ na prisustvo/odsustvo naöe kompetentnosti da te zakonitosti formalno (öto implicira i racionalno)

spoznamo. Ovde ne treba poistoveÊivati termine neformalno, iracionalno, imaginarno, virtuelno, transcedentno, itd. Diskusija o ovome, kao i o pitanjima kao öto su ìäta je Zakon?î, ìDa li postoji jedan ili viöe zakona?î, ovde Êe biti svesno zaobiđena. Vrlo je interesantno pratiti raspon i menjanje znaËenja reËi forma(lno), poËev od toga da se ona u poËetku upotrebljava za oznaËavanje ìonog na povröini vidljivogî, a na kraju ìonoga öto se skriva u dubiniî. U ovom tekstu, reË formalno biÊe koriöÊena u drugom navedenom kontekstu, buduÊi da zadavanjem ili opisom najdubljih svojstava sistema, tj. zakona koji Êe konstituisati sveukupnost nekog sistema, istovremeno determiniöemo i njegovu pojavnost. Ova dva nivoa forme, likovni -ìfenomenalniî (ìvidljiva slikaî) i znaËenjski - ìnoumenalniî (ìumom dostiûne, misaone slikeî), njihovi moguÊi odnosi i postizanje potpunog saglasja među njima, predstavljaju jedan od centralnih problema estetike. Interesantno je takođe kako transcedentni sistemi savladavaju raspon sadrûan u reËi forma (neoplatoniËki eidos, hriöÊansko istinsko prekrasno itd.) Na ovom mestu moûe odmah biti uoËeno da nauka kao sistem miöljenja naginje strogosti i formalnosti, dok se umetnost mnogo bolje (?) oseÊa kao neformalan sistem. Takođe, kao izuzetak koji potvrđuje pravilo, moûe odmah biti uoËeno da je u tkivu umetnosti ikona primer formalnog (kanonizovanog, na mnoge naËine) sistema par exelance, koji doduöe preskaËe imanentna ograniËenja formalnog sistema na transcedentan naËin (zahvaljujuÊi dobro poznatim reöenjima koja su proistekla iz ikonoboraËke krize). Nije nimalo sluËajno öto su ruski formalisti i semiotiËari svoja istraûivanja sproveli (sem na tekstovima) upravo na ikoni, kao öto (obrnuto) nije sluËajno ni to da je npr. Pavle Florenski bio matematiËar. Jedan drugi matematiËar, G. Birkhoff Ëak uvodi meru estetskog uûitka u (formalnoj) teoriji. Ovo je pravac koji u ovom trenutku moramo napustiti i koji ne mogu dalje da razvijam. Ovu temu posebno razmatram u tekstu ìIkona i kompjuterî.

Formalni sistemi u nauci ... neko bi rekao u matematici. Uz duûno poötovanje prema ostalim naukama, ovde se moûe navesti da postoje miöljenja koja matematiku vide kao ìkraljicu naukaî, odnosno koja izraûavaju ìda je neka nauka u onoj meri nauka, koliko u njoj ima matematikeî. Kako bilo, matematika je jedan od vrhunaca apstraktnog miöljenja, i kao takva, ËisteÊi svoju terminologiju od magle jeziËkih nejasnoÊa i dosledno sprovodeÊi svoje postupke, ona u esencijalnom obliku govori (ìjezikom bogovaî) i o svom apstraktnom biÊu, ali i o svim drugim sistemima ideja. Strogo govoreÊi, formalni sistem u matematici je uređena Ëetvorka A=(Σ, F, Ax, R), gde su Σ - konaËan skup elemenata, azbuka formalnog sistema A, F - podskup skupa svih reËi, skup formula od A,


arhitektonsko projektovanje i modelovanje - obezbeðena obuka i tehnièki suport

Formalni sistemi i univerzalne maöine u umetnosti Ax - podskup skupa svih formula, skup aksioma od A, R - skup pravila izvođenja od A, R je skup nekih relacija skupa F, konaËnih (moguÊe razliËitih) duûina n, n ≥ 2. KonaËan niz formula zove se izvođenje, ako je neka formula tog niza ili aksioma, ili se dobija iz nekih prethodnih formula tog niza pomoÊu nekog pravila izvođenja. Poslednju formulu izvođenja zovemo teorema. Kada razmatramo formalni sistem, u matematici ima smisla govoriti o tri problema: 1. da li je formalni sistem neprotivureËan ? 2. da li je on odluËiv ?, i 3. da li je kompletan (potpun) ? Sasvim jednostavno, formalni sistem je neprotivureËan, ako se iz njegovih aksioma ne moûe izvesti kontradikcija, tj. ne mogu istovremeno da vaûe ìjeste Xî i ìnije Xî, gde je X neki iskaz. Formalni sistem je odluËiv ako postoji efektivan postupak (algoritam) kojim se moûe za proizvoljnu formulu tog sistema utvrditi da li je teorema tog sistema ili ne. I na kraju, sistem je potpun ako za svaku njegovu zatvorenu formulu F vaûi: ili je F teorema ili je NE F teorema tog sistema. Treba naglasiti da bi svi ovi problemi trebali biti analizirani unutar samog sistema, bez ìpomoÊi spoljaî (Grigorije »ejtin je ovo slikovito ilustrovao sledeÊim reËima: ì...ukoliko su aksiome formalnog sistema ìteökeî 5 ìkilogramaî, u okviru datog sistema nije moguÊe dokazati teoremu ìteökuî 10 ìkilogramaî...î. ìKilogrameî ovde treba razumeti kao informacionu sadrûinu (kompleksnost). Na primer, ukoliko aksiomi nekog formalnog sistema imaju informacionu kompleksnost od 15 bita, u okviru tog sistema nije moguÊe dokazati da su sledeÊa tri iskaza taËna: (a) Kompleksnost stringa 01101100110111100010 je veÊa od 15 bita, (b) String cifara 01101100110111100010 je sluËajan, (c) 10100 je minimalan program za niz 11111111111111111111. Viöe o ovome, u delu teksta pod naslovom (ìMinimalni Programî).

Granice formalnih sistema u nauci

21000 Novi Sad Puškinova 17 tel: 021/368-113 e-mail: hajzla@Eunet.yu

Svaki matematiËar ili zaljubljenik u matematiku Êe vam sa ûarom prepriËati istorijat razvoja ideja vezanih za formalne sisteme, koje su bile izuzetno vaûne i podsticajne za razvoj matematike, ali koje su istovremeno po svojim implikacijama daleko prevaziöle njene okvire, dodirujuÊi i ostale sisteme ideja, koji pretenduju da budu sveobuhvatni i neprotivureËni. Problem o kome je bilo reËi na poËetku ovog veka i kraju proölog pasusa glasi: ÑKoje ideje prihvatiti kao polazne istine (aksiome), da bi izgrađeni sistem ideja bio neprotivureËan?ì Dalji rad na ovom problemu je podelio svet matematiËara na one koji su bili zgranuti nad Ñbolesnom maötomì puteva koji su usledili (pomenuta proöirenja klasiËne logike, i razvoj ìrivalskihî nestandardnih logika), i na druge koji su njima krenuli. NemaËki matematiËar Hilbert je 1900.

godine pokuöao da razreöi ovu kontroverzu razvijajuÊi jedan ìartificijelni jezikî (gore navedeni formalni sistem), nadajuÊi se da bi u njemu svi dokazi mogli biti nađeni mehaniËki, bez bilo kakve potrebe za dodatnim ljudskim rezonovan-jem. Hilbert je ustanovio konaËni alfabet simbola, nedvosmislenu gramatiku koja specificira kako smislene tvrdnje mogu biti formirane, konaËnu listu aksioma, i konaËnu listu pravila izvođenja teorema iz aksioma ili drugih teorema. Takav sistem, sa svojim pravilima jeste (veÊ spomenuti) formalni sistem. Hilbertovo precizno definisanje formalnog sistema je trebalo da vodi do dokaza koji mogu biti izraËunati pomoÊu rekurzivne procedure sastavljene samo od jednostavnih pravila i aritmetiËkih manipulacija. Drugim reËima, u formalnom sistemu bi trebao da postoji algoritam za nalaûenje dokaza. Leksikografskim listanjem svih dokaza duûine jednog karaktera, bi tada mogli da nađemo sve teoreme (ako ih ima) Ëiji se dokaz sastoji iz jednog slova. Zatim mogu biti izlistani svi potencijalni dokazi duûine dva slova itd. 1931. Kurt Gedel (Gˆdel) je svojom teoremom nekompletnosti ìnaËeoî Hilbertov plan za sistematiËno dokazivanje unutar formalnog sistema, da bi mu neöto kasnije, razmatrajuÊi probleme (ne)odluËivosti formalnog sistema, konaËni udarac zadali Alan Turing i Alonso Church. Gedel je konstruisao jedno zapaûanje o pozitivnim celim brojevima, Ëija taËnost i netaËnost ne moûe biti dokazana unutar formalnog sistema aritmetike. Formalni sistem koji je dovoljno moÊan za izgradnju neke sveobuhvatnije teorije, bez obzira na njegovu veliËinu, ili na to koliko je paûljivo konstruisan, ne moûe u sebi sadrûati sve taËne teoreme, i zbog toga je nekompletan. (Postoje takođe ìjednostavnijiî formalni sistemi u kojima je moguÊe elegantno dokazati njihovu neprotivreËnost /odluËivost /kompletnost - npr. iskazni raËun; ali u određenoj vrlo öirokoj i netrivijalnoj klasi formalnih teorija, to ipak nije sluËaj. PoËev od ìlogike prvog redaî (ukoliko se u iskazima teorije pojavljuju univerzalni kvantifikatori ì z a svakiî i ìpostojiî koji kvantifikuju po promenljivim) koja ukljuËuje i aritmetiku, kon-strukcija teorije poËinje da zadaje probleme...)

Formalni sistemi u filozofiji i umetnosti Gedelova tehnika moûe biti virtuelno pri menjena na bilo koji netrivijalni (formalni) sistem,ili sistem koji to pretenduje da bude. Implikacije Gedelovih rezultata se pruûaju i ka drugim sistemima miöljenja, koji pretenduju na istinitost i sveobuhvatnost. Prvo, u okvirima nauke, ukoliko nije moguÊe aksiomatizovati i zaokruûiti matematiku, kako tek stvari stoje sa ostalim naukama? Drugo, ukoliko filozofija, kao veoma Ëvrst neformalni sistem, pretenduje na celovitost svog pogleda na svet, tada ona mora obuhvatiti u sebi i ìmanjeî formalne teorije, koje ne mogu biti potpune, i koje probijaju svaku postavljenu granicu... Takođe, apstrahujuÊi ìsmisaoî iskaza u bilo kojoj sloûenijoj teoriji, moûemo se sloûiti da u ìdokaznomî nizu koraka neke ìistineî usamljeni genije koristi formalna pravila koja nisu samo obiËan iskazni raËun (...ìako, ondaî, ìiliî, ìslediî...), veÊ koja ukljuËuju i (opasne) reËi ìpostojiî i ìza svakiî (svako biÊe, postojim...). ZaoötravajuÊi ovu poziciju do kraja (ali ne i karikirajuÊi), između ostalog bi mogli da tvrdimo da se, npr. u okvirima Hegelove filozofije ne moûe dokazati njena neprotivureËnost i


Formalni sistemi i univerzalne maöine u umetnosti potpunost, veÊ da nam za taj poduhvat treba teorijski alat koji je veÊi od Hegelovog. Ako je to tako, tada teöko da njegova filozofija moûe pretendovati na celovitost svog pogleda na svet. Za razliku od nauke i filozofije, koje jesu, ili se trude da budu (öto) formalni(ji) sistemi ideja, u umetnosti stvari mogu ostati neformalne i nedefinisane (kao i loöe ili pogreöno definisane), a da rad nekog umetnika i dalje funkcioniöe kao umetniËko delo, pomerajuÊi granice naöeg znanja i iskustva. Kako o jednom suötinski neformalnom sistemu razmiöljati u koordinatama formalnog miöljenja, a da nam ne izmakne suötina unutraönjeg sistema? Ovim je naravno problematizovana pozicija svakog kritiËara, istoriËara ili teoretiËara umetnosti, kao i umetnika koji su ostavili sistem ili teoriju za sobom. äto je joö gore, kako dokazati (ili poverovati u) neprotivureËnost jedne takve aparature? Kako, na kraju, uopöte neöto reÊi o umetnosti? Ovo je samo joö jedan naËin da se opiöe svest o mozaiËnoj strukturi naöih saznanja, sa nejasnim okvirima i bez pretenzija na konaËnost sudova. Problem se dodatno komplikuje za ljude koji ne ûele da se bave umetniËkom praksom, ali koji nisu ni ravnoduöni prema njoj, pokuöavajuÊi da razvrstaju i shvate obilje emitovanih umetniËkih informacija (umetnik kao Ëovek koji ne proizvodi samo klasiËne materijalne objekte, ili ne disipira svojim naËinom ûivota samo umetniËku energiju, veÊ umetnik kao izvor informacija koji emituje neredundantne umetniËke ideje. Tako se umetnik-Katodik ukljuËuje u sveopötu eksploziju informacija, boreÊi se na svoj naËin protiv implozije smisla.) Oni koji su familijarni sa formalnim sistemima mogu preskoËiti ovaj odeljak, primeÊujuÊi samo toliko da umetnost nije formalni sistem (ona to moûe biti, ali time sebi moûe takođe da oduzme suötinsku dimenziju; vaûi i obrnuto, da su neki od najrelevantnijih umetniËkih opusa dvadesetog veka utemeljeni upravo na ovoj dobrovoljnoj restrikciji aparature ili domena svog istraûivanja, i odustajanja od razbaruöenih ideja o totalnoj (o)pozvanosti i slobodi umetnika (Ñhladnaì i duhovita öahovska kombinatorna optimizacija Diöana ili Nabokova, ritualno-nauËniËko ponaöanje Bojsa, MaljeviËev teorijski rad, i mnogi drugi primeri tretiranja umetnosti kao formalnog sistema, u okviru kog se istraûuju neformalni problemi ljudske egzistencije. Gledano iz istorijske perspektive, ovakav pristup je, po svom uticaju koje je izvröio na kasnije generacije umetnika, urodio mnogo veÊom raznolikoöÊu i egzotiËnoöÊu ìnovonastalih vrstaî na eksperimentalnom i plodnom tlu umetnosti (uËena, konceptualna umetnost itd.), obezbeđujuÊi vitalnost savremene umetnosti, nasuprot pristupu koji daje ìveÊe prinoseî autohtonih sorti, zasnivajuÊi se na emotivno nadahnutom uËeöÊu u umetnosti kao igri njenog tvorca sa lepotom, slobodom, istinom, pravdom, sreÊom, njihovim negacijama i ostalim gedanken imenicama, (Ëega se, kao privida koji preti umetnosti, uûasavao Blejk, razmiöljajuÊi o razlikovanju dobre od rđave umetnosti. Uzgred, Blejk se uûasavao i Njutna.) ).

Primeri formalnih sistema u umetnosti Na ovom mestu podsetiÊu na reËi Valtera Benjamina, koji podseÊa na reËi Pita Mondrijana: ì...oseÊam potrebu da vas podsetim na reËi samog umetnika kako bih makar zapoËeo sa

neËim sasvim pouzdanim. Posluöajmo, dakle, Mondrijana: 1. PlastiËka sredstva moraju biti pravougaona ravna povröina ili prizma u primarnim bojama (crvena, plava i ûuta) i nebojama (bela, crna i siva)... 2. Neophodna je ekvivalentnost u dimenziji i boji plastiËkih sredstava. Iako promenljiva u dimenziji i boji, plastiËka sredstva Êe ipak imati jednaku vrednost. Uopöte, ravnoteûa podrazumeva veliko polje neboje, ili prazan prostor, suprotstavljeno srazmerno malom polju boje ili materijala. 3. Kao öto se dvostruka opozicija zahteva u pogledu plastiËkih sredstava, tako se ona zahteva i u pogledu kompozicije. 4. Stalna ravnoteûa postiûe se odnosom poloûaja i izraûava se pravom linijom (granica Ëisto plastiËkih sredstava) u njenoj glavnoj pravougaonoj opoziciji. 5. Ravnoteûa koja neutraliöe i poniötava plastiËka sredstva postiûe se odnosima proporcija u koje su ova sredstva postavljena i koji stvaraju ûiv ritam. 6. NaturalistiËko ponavljanje, simetrija, moraju se iskljuËiti. To je öest neoplastiËkih zakona. Tako umetnik govori o svom slikarstvu, Ëisto i jasno kao öto ìgovoreî i njegove slike...î Ovde se Benjaminov, Mondrijanov i ovaj tekst donekle razilaze, ali se generalno svi slaûemo oko onog öto je bitno. Prvo, ono öto Benjamin naziva ìöest neoplastiËkih zakonaî u svetlu ovde definisanih pojmova nisu nikakvi ìzakoniî, veÊ skup informacija iz kojih se mogu ìraspakovatiî azbuka, formule, aksiome i pravila izvođenja, i iz kojih bi mogao biti rekonstruisan Mondrijanov formalni sistem. Drugo, Benjaminova ocena da Mondrijan govori ìËisto i jasnoî o svom slikarstvu nije odrûiva, buduÊi da u okviru istog 2. ìzakonaî Mondrijan zahteva ìekvivalentnost plastiËkih sredstava u dimenziji i bojiî priznajuÊi istovremeno da su ìplastiËka sredstva promenljiva u dimenziji i bojiî. äta viöe, (6. ìzakonî), ìsimetrija nije dozvoljenaî. Uz duûno poötovanje prema Mondrijanu i Benjaminu, ovi iskazi jedni pored drugih nisu ni Ëisti ni jasni, mada su mnogo jasniji od sistema jednog Dalija (videti Ëuveno Dalijevo objaönjenje kako istopljeni satovi liËe na istopljeni sir, koji, naravno, asocira na Hrista). Ovakvi megalomansko-hiperproduktivni sistemi formalnih svaötojeda i neurotiËara, kod kojih se ìsve uklapa u sistemî i gde ìsvaki razlog ili povod ili nerazlog postaje svaki drugi nerazlog ili razlog ili povod...î, sigurno imaju svoju zaraznu ljudskost i neformalno-umetniËku vrednost, öto je veÊ stvar afiniteta. U krajnjoj liniji, i odsustvo sistema je sistem, ali sa formalnog stanoviöta, u poređen-ju sa njima, o Mondrijanu se zaista moûe govoriti kao o usamljenom geniju, Ëistom i asketskom logotetu, Ëoveku koji je progovorio svojim formalnim jezikom. KljuËno je da se sloûimo da se stvar moûe posmatrati kao formalna, tj. da se Mondrijan ovde zaista ne poziva na ìsmisaoî pojmova kojima operiöe. Tada je Mondrijan jedan od preteËa onoga öto Eko naziva algoritamska umetnost (Mondrijanova maöina), ili neËega öto Brajan Ino naziva ìumetnoöÊu crne kutijeî (kako bi ovu melodiju orkestriralo 70% Baha i 30% Stravinskog?). OtkrivajuÊi i dajuÊi svoj algoritamski kod svima na uvid, umetnik proizvodi neku vrstu artware-a, koji neko drugi (ukljuËujuÊi i maöinu) moûe modifikovati i kombinovati. Npr. zamenivöi Mondrijanov prav ugao uglom od 60

stepeni, sistem i dalje moûe funkcionisati u svetu trouglova; ili ukoliko se opisani sistem prebaci iz euklidske geometrije u Poenkareov model geometrije LobaËevskog, ugledaÊemo oblijeg i ìûenstvenijegî Mondrijana... Pokuöajmo da (primera radi) rekonstruiöemo Mondrijanov formalni sistem: Azbuka=šprav ugao, ravna povröina, prizma, boje, neboje, crvena, plava, ûuta, bela, crna, siva, prava linija, prazan prostor, materijal, polje, dimenzija, ekvivalentnost, promenljivost, vrednost, ravnoteûa, ûiv ritam, simetrija, ponavljanjeæ, Aksiomi=š 1. Primarne boje su crvena, plava i ûuta, 2. Neboje su bela, crna i siva, 3. PlastiËka sredstva su pravougaona ravna povröina ili prizma u primarnim bojama i nebojamaæ, Formule=š1. PlastiËka sredstva su ekvivalentna u dimenziji i boji, 2. PlastiËka sredstva su promenljiva u dimenziji i boji, 3. PlastiËka sredstva imaju jednaku vrednost, 4. Ravnoteûa neutraliöe i poniötava plastiËka sredstva, 5. Ravnoteûa je suprotstavljanje velikog polja neboje ili praznog prostora, malom polju boje ili materijala, itd.æ, Pravila izvođenja=š1. Zahteva se dvostruka opozicija u pogledu kompozicije, 2. Ravnoteûa se postiûe odnosima proporcija plastiËkih sredstava u koje su ova sredstva postavljena i koji stvaraju ûiv ritam, 3. Simetrija i ponavljanje nisu dozvoljeni, itd.æ. Naravno, Mondrijanove teoreme su njegove slike. Strogo govoreÊi, ovaj primer nije nikakav formalni sistem, ali Mondrijanovi zakoni sigurno govore o snaûnoj intenciji ka formalizmu, koja se moûe dovesti do kraja. Tim pre se Mondrijanu moûe oprostiti protivreËnost unutar njegovog sistema. Ovo formalno iskliznuÊe ne mora biti sagledano kao mana, veÊ ga moûemo videti i kao ìoËuđavanjeî sistema, koje poveÊava naöu ìzbunjenostî i utiËe da sa strahopoötovanjem ìlutamoî pogledom ìsakralizovanimî slikama, kao öto je to sa namerom Ëinjeno u arhitekturi i umetnosti potËinjenoj religiji. Kada smo veÊ kod zahteva da se umetnost oslobodi implementiranih ideja i da poËne da govori sama o sebi, i pobornici i protivnici formalnog pristupa znaju da smo stigli do drugog kljuËnog Ëoveka, koji je voleo da crta kvadrate, i da se pri tom öto manje fiziËki umara, ËuvajuÊi svoju snagu za tuËe sa Tatljinom na otvaranjima izloûbi. ZnajuÊi da, sportskim ûargonom, propuötam ìzicerî, i da me buduÊe generacije i urednik neÊe proklinjati zbog toga, ostaviÊu ovu moguÊnost zainteresovanom Ëitaocu i uputiti ga da iöËita (uz koristeöÊenje naoËara sa ìformalnom dioptrijomî) obilje literature koju je ostavio sam umetnik, i koju su drugi napisali o njemu. Oprez! Umetnik na slobodi! TreÊi primer bi moûda mogla biti detaljno razrađena teorijska razmatranja simbolike boja i forme kod Kandinskog. Citiram: ì Teorijski posmatrano, trougao je uvek ûutî . Nezaboravna su i Warhol-ova teorijska razmatranja razlike između gotovine i kreditnih kartica... Hteli ste teoriju? Ecce theoria.

Kompjuter kao maöina Ovo je druga veÊa celina, u kojoj Êe biti definisani pojmovi kompjutera kao maöine, i njegove univerzalnosti. Jasno je da je kompjuter maöina, ali öta je maöina? Jasno je takođe da je maöina jedan od kljuËnih pojmova sveta, i da ima svoju dugaËku istoriju u umetnosti. Pozoriöna


Formalni sistemi i univerzalne maöine u umetnosti maöina, umetniËka maöina, maöina ûelje, nauËna maöina - ovde ostavljam dugaËak prikljuËak na mnoge nedodirnute teme. U ovom tekstu, pojam maöine neÊe biti definisan, ali Êe biti dati razlozi za to. Osnovni razlog je, kratko reËeno, brisanje ionako nejasne granice između ìprirodnogî, ìljudskogî sveta, i ìveötaËkogî sveta ìmaöinaî. NabrojaÊemo bar Ëetiri razloga u prilog ovoj tvrdnji. Prvo, u svojoj Teoriji samoreprodukujuÊih automata, Dûon fon Nojman oko 1945. razvija koncepte samoreprodukujuÊih maöina, među kojima su najvaûniji kinematiËki i Êelijski automat. Ove elementarne univerzalne maöine imaju tri najvaûnija svojstva: mogu se razmnoûavati (maöina moûe da izgradi svoju repliku, ili neku drugu maöinu), kretati u homogenom Êelijskom prostoru (izgrađena replika moûe da ìobriöeî maöinu koja ju je izgradila, i da preuzme njenu ulogu na sebe, Ëime je posredno uveden koncept kretanja), i mogu da raËunaju, odnosno sa stanoviöta izraËunljivosti one su jednake moÊi kao i Tjuring-ova maöina (koja je deo folklora raËunarskih nauka, u smislu da je najrasprostranjeniji teorijski model diskretnih kompjutera). Dakle maöina moûe da se slobodno razm-noûava, kreÊe i obrađuje informacije (za razliku od savremenog Ëoveka). Drugo, univerzalna maöina ima svoja i razume tuđa oseÊanja. U okviru japanskog kansei inûinjerstva, 90-tih godina razvijaju se neuro-bebe i virtuelni ljubimci. Engleski nauËnici razvijaju tzv. ìhvataË duöeî (soul-catcher), memorijski Ëip povezan sa receptorima Ëula i centrima u mozgu, koji prikuplja Ëulne utiske poput mirisa, zvuka i prizora u obliku neuronskih impulsa, koji bi potom mogli da budu uskladiöteni u kompjuter. Ljudi bi na taj naËin bili u stanju da ponovo proûive sopstvena iskustva, a njihova oseÊanja i misli bi mogli da budu preneseni i drugim licima, bez bilo kakvih posrednika ideja (ukljuËujuÊi umetnost). TreÊe, na nivou DNK (DNA) ûivi svet ima sve osobine univerzalne maöine (öto ne iskljuËuje neke druge (holistiËke, vitalistiËke itsl.) atribute). Razvoj DNK kompjutera predstavlja u univerzitetskim krugovima theoretical computer scientist-a apsolutni hit. Prvi molekularni kompjuter TT-100 (nazvan po 100-mililitarskoj test tubi, u kojoj) je proradio za BoûiÊ 1993. Njegov tvorac je Leonard Adleman, treÊe A iz Ëuvenog RSA algoritma za kriptozaötitu (Ron Rivest, Adi Shamir & Leonard Adleman). BuduÊi da DNK moûe da prenosi informaciju, nije daleko od pameti da ona moûda moûe i da raËuna. Adleman naruËuje iz laboratorije za genetski inûinjering 21 epruvetu sa sintetisanim lancima DNK, koji kodiraju 7 imena gradova (Ëvorova grafa) i 14 puteva između njih (grana grafa). Pomeöana supa iz ovih epru-

ilustracija, c.m. super star

veta reöava jednu verziju problema trgovaËkog putnika (Traveling salesman problem, TSP) 103 puta brûe nego najbrûi superkompjuter iz 1993. Energetska efikasnost TT-100 je veÊa za 109 od svojih elektronskih rođaka, a gustina DNK kao medijuma za skladiötenje informacija ima faktor 1012 u odnosu na najbolje medijume trenutno u upotrebi. Ako smo pre 1993. mogli da gledamo na kompjuter samo kao na ekstenziju mozga, nakon Adlemanovog anti-gedanken eksperimenta moûemo smatrati da smo sastavljeni od malih kompjutera, na kojima se izvröava nepoznati algoritam ljudske egzistencije. »etvrto, u svom gedanken-eksperiment-u ameriËki kontroverzni nauËnik i pilot borbenog aviona, Edvard Fredkin, tvrdi da je svemir kompjuter na kome neko izvröava svoj algoritam. Fredkin je tvorac i mnogih drugih kontroverznih teorija, kao öto su digitalna fizika, ili tvrdnja da je informacija entitet fundamentalniji od materije i energije. Ova istraûivanja ozbiljno podupire razvoj kvantnog kompjutera, obeÊavajuÊi nove moguÊnosti u kriptografiji, izraËunljivosti i (drûite se) teleportovanju (tunelski efekat na makroskopskom nivou). U poslednjoj dekadi, ulaûe se veliki napor u tehnoloökom implementiranju kvantne teorije na nivou mezo i makroskopskih fiziËkih sistema. äta viöe, koristeÊi moguÊnosti kvantnog izraËunavanja koje poseduje ìneûivaî materija, moguÊe je ostvariti koncept reverzibilnog kompjutera. Za razliku od danaönjih raËunara, koji bespovratno disipiraju energiju, zaboravljajuÊi i uniötavajuÊi prethodne informacije o sebi, kod reverzibilnog raËunara se moûemo vratiti u sva njegova prethodna stanja, i rekonstruisati sva izraËunavanja koja su se nekad izvröila. U simulacijskom smislu, ovo moûda anticipira i reverzibilnost vremena. Dakle iako nismo definisali öta je maöina, ovde se moûe sagledati moguÊnost da je sve maöina. Ovo je vrlo blisko osnovnom stavu tehnozofije, po kojem je i ìDeus ex machinaî. Ukoliko ovo suviöe para uöi vernika, moûemo se bar sloûiti da smo svedoci stvaranja metaËoveka (npr. Ëovek + pejs-mejker) ili metamaöine (TV + daljinski upravljaË + Ëovek).

Univerzalnost kompjutera O univerzalnosti kompjutera se moûe govoriti bar na tri naËina. Prvo, kompjuter moûe da reprezentuje (poput knjige) bilo koji sistem ideja. Drugo, kompjuter moûe da upravlja radom bilo koje druge maöine, ili da obavlja rad druge maöine. I treÊe, kompjuter moûe da simulira rad bilo koje druge maöine, pa i samog sebe. Pojmu simulacije Êe se naroËito obradovati


Formalni sistemi i univerzalne maöine u umetnosti postmodernisti. Nabrojani aspekti univerzalnosti su teorijski zasnovani na konceptu univerzalne Tjuring-ove maöine. VeÊ je reËeno da je Tjuring-ova maöina (jedan od) teorijski(h) model(a) diskretnog raËunara. Sa jedne strane, ona (TM) ostvaruje vezu prema matematici preko teorije rekurzivnih funkcija i formalnih jezika. Sa druge strane, sve öto je moguÊe izvröti na bilo kom postojeÊem diskretnom raËunaru, moguÊe je izvröiti i na univerzalnoj Tjuring-ovoj maöini. Postoje razliËite Tjuring-ove maöine (deterministiËka, nedeterministiËka, TM sa jednom/viöe traka, sa polutrakom, randomizovana, interaktivna, TM sa oraklom itd.), koje predstavljaju razliËite modele izraËunljivosti. PreskoËivöi zamorne ìtehniËke detaljeî, univerzalna Tjuringova maöina U interpretira svoj ulaz kao opis druge Tjuring-ove maöine M, koga prati opis ulaza x druge maöine. Maöina U funkcioniöe tako da simulira ponaöanje maöine M na njen ulaz x, u oznaci U(M;x) = M(x).

Veza kompjuterskog i formalnog sistema Ono öto raËunar moûe da prihvati (ìrazumeî) je formalni jezik. Jezik je svaki podskup skupa svih reËi nad nekom azbukom. Naravno, ovi jezici su veötaËki (za razliku od prirodnih), a pismo je znakovno (za razliku od slikovnih). Jezik opremljen produkcionim pravilima nazivamo generativnom gramatikom, ili formalnim jezikom. Formalni jezici su specijalan sluËaj formalnih sistema (oni spadaju u red tzv. kombinatornih sistema). AmeriËki lingvista Naom »omski je 60-tih godina uspostavio hijerarhiju među formalnim jezicima. U toj hijerarhiji, svaka klasa jezika ima odgovarajuÊu maöinu (automat) koji je prihvata. Tjuring-ova maöina prihvata jezike koji su rekurzivno nabrojivi, i koji su pri vrhu hijerarhije »omskog. Ovde ne moûemo ulaziti u pojmove nabrojivosti, odluËivosti, prihvatljivosti itd. Ovde je najvaûnije sagledati da su koncepti formalnog sistema i izraËunljivosti povezani na najdubljem nivou. Iako je originalni Gedelov dokaz teoreme nekompletnosti bio Ëisto logiËki, njega je moguÊe (jednostavnije) sprovesti ukljuËivanjem koncepta izraËunljivosti. ätaviöe, neki rezultati vezani za (ne)odluËivost formalnih sistema (Ëuveni halting problem ) su morali da Ëekaju rad Tjuring-a i »rË-a (Church).

Minimalni algoritmi Ovde Êe biti govora o joö jednom kljuËnom pojmu - algoritmu, koji se ne moûe zaobiÊi ako govorimo o raËunarima i umetnosti u svetlu formalnih sistema. Algoritam je procedura koja u konaËnom nizu koraka vodi od problema ka njegovom reöenju. Procedura je svaki postupak koji se moûe opisati pomoÊu izraza konaËne duûine, koji (postupak) ima taËno određene diskretne korake, koji (koraci) se mogu sprovesti mehaniËki (bez dodatnih informacija i razmatranja). Iz same definicije Tjuring-ove maöine vidi se da njen rad (u sluËaju da se izraËunavanje okonËa u konaËnom nizu koraka, öto bi trebalo da predstavlja normalan zavröetak), jeste sprovođenje jedne procedure. Obrnuto, da pojam Tjuring-ove maöine nije suviöe restriktivan, izrekao je ameriËki matematiËar Alonso Church. Church-ova teza (ChurchTuring-ova teza) tvrdi da se svaka procedura moûe realizovati na nekoj Tjuring-ovoj maöini. Do sada nije nađena procedura koja bi protivreËila Church-ovoj tezi, tako da je u matematici ona öiroko prihvaÊena. Koncept minimalnog algoritma je uveo najveÊi ruski matematiËar sredine XX-og veka A.N. Kolmogorov, i na osnovu njega je argentinski nauËnik Grigorije »ejtin (Gregory Chaitin) preveo Gedelovu teoremu nekompletnosti u termine Algoritamske teorije informacija. Ovaj pristup je omoguÊio da se napusti XVIII-ovekovni koncept sluËajnog broja, koji je vezan sa ishode nekog sluËajnog događaja sa jednakim verovatnoÊama pojavljivanja. Algoritam koji proizvodi visoko uređen broj, npr. broj koji ima milion jedinica, moûe biti mnogo kraÊi od svog izlaza: potrebno je samo ld(106) bita za kodiranje broja milion, i onoliko bita (zavisno od platforme i programskog jezika) koliko je potrebno za implementiranje jedne for petlje i jedne print naredbe. Ukoliko treba umesto 106 odötampati 1066 jedinica, duûina istog algoritma Êe se neznatno promeniti u poređenju sa duûinom novog izlaza. Za razliku od algoritma koji daje visoko uređen broj, najbolje öto bi mogao da uËini algoritam koji bi trebao da na svom izlazu da savröeno sluËajan broj (broj kod koga ne bi mogli da uoËimo nikakvu pravilnost) bi bilo da preslika svoj ulaz (sluËajan broj) na izlaz. U tom smislu je duûina ovog algoritma u bitima pribliûna duûini njegovog izlaza. Ovo je osnova koncepta Kolmogorovljeve kompleksnosti algoritma. Među svim programima koji proizvode isti izlaz, najbolji su oni koji su najkraÊi. Npr. algoritam koji proizvodi broj 6 moûe da to uËini sabirajuÊi 2+4, ili oduzimajuÊi od broja 736 broj 700, i deleÊi dobijeni rezultat sa 6.

Jasno je da je prvi program kraÊi i bolji. NajkraÊi među svim programima koji proizvode isti izlaz se naziva minimalni program. Svaki minimalni program je neizostavno sluËajan (posmatran kao broj, tj. niz nula i jedinica), bez obzira da li proizvodi sluËajan broj ili ne. Na ovom mestu ponovo formalni sistem dolazi do svojih krajnjih ograniËenja: nemoguÊe je dokazati u okviru nekog formalnog sistema Ëiji je skup aksioma kompleksnosti n da je neki niz nula i jedinica kompleksnosti veÊe od n+c, gde je c konstanta nezavisna od sistema.

Minimalni algoritmi u umetnosti »itaocu se ostavlja za veûbu da uspostavi vezu između MaljeviËevog Crnog kvadrata i sledeÊeg algoritma: SET[BACKGROUND,WHITE]; FILL[ RECTANGLE[x],BLACK] gde je x racionalan broj. MaljeviË ne bi imao niöta protiv, on je oboûavao maöine. Koji od dva naËina formiranja crnog kvadrata je minimalan umetniËki program za ovaj problem, tj. koji iz datog skupa ulaznih podataka moûe izvuÊi maksimum informacija, smisla, tumaËenja itd. na najkoncizniji naËin? (Hint: uporedite asimptotske duûine datoteka (stranica kvadrata x teûi beskonaËnosti, ali je joö uvek konaËna) u kojima su implementacija ovog algoritma u nekom programskom jeziku, i (kompresovane?) datoteke u kojoj je slika crnog kvadrata sa stranicom x.) Za one koji su familijarni sa raËunarom, a) napiöite asemblerski program koji se direktno obraÊa video memoriji u tekstualnom reûimu, b) IzraËunajte i teorijsku donju granicu duûine minimalnog programa na vaöoj maöini! c) koncipirajte virtuelnu maöinu na kojoj Êete postiÊi teorijsku granicu, d) dokaûite da je vaö algoritam minimalan!

Umetnost i novac Između ostalog, sprovedeni postupak moûe imati posledicu i na formiranje cene rada: ukoliko rad posmatramo kao formalno istraûivanje, i ako se dogovorimo kolika je cena vrhunskog dela (minimalnog umetniËkog programa?), tada odnos teorijski izraËunate i postignute duûine artware-a formira realnu cenu dela. Ukoliko viöe volite neformalne sisteme u umetnosti, uzmite reciproËnu vrednost, i trudite se da vaöi sistemi budu öto komplikovaniji i nejasniji, u svetu koji je veÊ ionako jednostavan i dobro uređen.

Kompjuterske strategije u umetnosti Ono öto ovome tekstu nedostaje je svakako pregled i analiza (u svetlu ideja iznetih ovde) postojeÊih radova koji imaju veze sa raËunarom, ali to bi mogao biti novi tekst, neizvesne duûine. Zato Êu samo kratko i nesistematiËno izlistati moguÊe upotrebe raËunara. Kompjuter kao : - aikoniËni simbol univerzalnog, - tehnozofija, - artware, - odnos ìcutting edgeî i ìold fashionî tehnologije, - algoritamska teorija umetnosti, - minimalni program, - metamaöina, - interaktivna maöina, - simulacija, - zamena/nadrastanje umetnosti, - rekurzivna svest, - potkultura, - netart, - sve ostalo öto kompjuter moûe, a to je...


graphics design

promotivni plakat klijent ÑHemofarmì Illustrator 5.5, Photoshop 4.0

Miladinov & Pav liÊ Slavko TimotijeviÊ

U sluûbi digitalne umetnosti ...

J

kompjuterska grafika Illustrator 5.5, Photoshop 4.0

edna prijateljica,sa kojom sam radio na prelomu Beorame, znala je, u trenucima kada sistem pada ili kada se pojave bagovi, da urliËe za starim dobrim vremenima kada se slog lio u olovu, öifovi lepili na öpigl, fotografije rastrirale i filmovale i sve to zajedno sklapalo u montaûi. Ipak, nastavljala je da radi kompjuterski. Jer, neka magija, koja se krije u omanjoj kutiji od hladnog ËeliËnog lima, toliko hipnotiöe da se retko ko vraÊa na staro. Jednostavno, istorija je preöla jedan graniËni breg sa koga nema povratka, iako je svest o moguÊnostima odavno postojala. Nije stoga sluËajno öto je grafiËki dizajn odavno dobio sinonim vizuelne komunikacije gde je komunikacija bila zapravo ûelja, tek embrion jedne prakse koja se upravo ostvaruje. A koja je uloga kompjutera u toj u sluûbi digitalne umetnosti komunikaciji, da li je on prosti prenosnik ili sofisticirani partner - jeste kljuËno pitanje umetnosti ove epohe. Nedavno odrûana izloûba Slobodana Miladinova i Duöana PavliÊa u SreÊnoj galeriji SKC-a moûda daje odgovor na to pitanje. I PavliÊ i Miladinov, slikari, grafiËari, dizajneri i crtaËi, predstavnici ultra urbanog pogleda na svet, isproducirali su postavku pod zastavom slogana ì Au service de la digitalisationî (bukvalno- U sluûbi digitalnosti, zapravo u sluûbi digitalne umetnosti.Termin je parafraza nadrealistiËkog slogana - Nadrealizam u sluûbi revolucije) gde su svi radovi, na ovaj ili onaj naËin, bili proizvod digitalnih softverskih procesa koji


comunications klijent ÑBeoramaì Illustrator 5.5 Photoshop 3.05

typography ÑITC Cocaninoì Illustrator 5.5, Fontographer 4.1

razigrano teku u ËeliËnim okovima kompjuterskih hardvera. VeÊ sam naziv izloûbe ìU sluûbi digitalnostiî predstavlja zamku koju autori, naizgled skromno, podmeÊu ìËeliËni okoviî gledaocima. Njihova servilna konstrukcija slugama tehnologije sadrûi i suprotnu stranu pogleda na Ëelik, gradeÊi se sluûinËadima maöina oni su upregli kompjuterski hardver i izmanipulisali softver da bi isproducirali neöto toliko neobiËno, tako razliËito od svega öto se u okruûenju moglo videti, da su svi, i struËnjaci i uËenjaci, kao i laici i ljubitelji, obiËni prolaznici i poËetnici ûivota zastajali nemi pred delom za koje se odmah vidi da pripada epohi u kojoj im prolazi ûivot. I PavliÊ i Miladinov tvrde da je smisao njihovog rada krajnji cilj, dakle sam rad, ali da do njega nikako ne bi mogli doÊi da im alata koji, kao i svaki alat, moûe biti samo prosti prenosnik njihove snage, ali koji, ako se joö bolje koristi, mûe biti partner sa duhom i duöom koji sopstvenu snagu viöestruko poveÊava, poboljöava kvalitet i ötedi vreme, da ne govorimo o konforu i higijeni. Trebalo bi biti stalno prisutan pa otkriti kakvi se to sve procesi odvijaju na realizaciji poËetna ideja - kompjuterska manipulacija - konaËno delo. Ipak autori o tom procesu govore kao o svakodnevnoj praksi. PavliÊ kaûe da mu se Ëesto deöava da je prvobitni impuls klasiËan, da jednostavno crta na papiru, da tu postavlja neke osnovne ideje.

Ilustracija za knjigu ÑJeûeva kuÊicaÑ B.ΔopiÊa. Ovo je prvi put da je nagrađeni rad na 38-om grafiËkom bijenalu ÑZlatno peroì, urađen u digtalnoj tehnici Photoshop 3.0.5


grafiËki dizajn

Tako onda koristi kompjuter i njegove moguÊnosti manipulacije kao i sposobnost da u krajnjem uËinku da rezultat perfektnih tehniËkih performansi, onih osobina koje su se ranije uz krajnje napore mogli postiÊi tek u procesu ötampe. îMoûda je i najintersantnije to kombinovanje i probanje. Kada jednom kreneö da radiö u originalu, na papiru, to je gotovo - ako krene dobro onda je dobro, ali ako si zabrljao moraö da guûvaö i da bacaö. A na kompjuteru mogu da vratim, da prekopiram. U principu to mi se Ëini najinteresantnijim - krenuti moûda rukom a doterati na kompjuteru, a ako je to industriska grafika to ima apsolutno prednosti i zato öto se sve dobija brûe.î kaûe ìglobalni smisaoî PavliÊ. ìOvakoî dodaje Miladinov, îkompjuterski dobijamo sliku koju moûemo koristiti na hiljadu naËina moûemo je printati, koristiti u ötampi za industrijsku grafiku i dizajn, najsofisticiranije primerke moûemo samostalno izlagati, a sve skupa, svaki od tih primera se moûe predstaviti preko Internet-a, öto zapravo daje globalni smisao naöem radu.î Interkontinetalno komuniciranje daje smisao pojmu vizuelne komunikacije jer omoguÊava informacije o idejama najrazliËitijeg karaktera, a tehnoloöki daje standarde i metu koju treba dostignuti. Jer Internet otvara interkontinetalnu berzu u kojoj svi mogu uËestvovati, prodati i kupiti, zapravo komunicirati, razmenjivati, öpijunirati se međusobno, Ëime politika u klasiËnom obliku gubi smisao. I ne samo to, jedna nova generacija www-ovaca sigurno je da Êe formirati i koristiti WEB galeriju sa dalekoseûnim posledicama. Izloûba i ova prezentacija u magazinu Digital Arts predstavljaju jedan od prvih i pravih primera kompjutera kao sredstva vizuelnog izraûavanja u razliËitim oblastima primenjene umetnosti, crteû-ilustracija-strip, vizuelne komunikacije, grafiËki dizajn, oblikovanje pisma, prezentacija na Internetu. Autori su zavröili 1993. godine odsek grafike Fakulteta primenjenih umetnosti i dizajna u Beogradu, a sada su kreativni tim dizajn studija Gama Electronics.

naslovna strana magazina ÑPrint&Publishingì Illustrator 5.5, Photoshop 3.05, QuarkXPress 3.31

Projects,klijent ÑClick BO O M ì Illustrator 5.5, Phopshop 3.0.5, 3DStudio 4.0 of ultra R epresentatives urban viewpoint, have

kompjuterska ilustracija Self Promo ÑGama Electronicsì Illustrator 5.5, Phopshop 4.0

recently put up an exhibition in the Happy Gallery of the Studentsí Cultural Center under the slogan banner ìAu service de la digitalisationî (in other words - in service of digital art. The term is paraphrasing the surrealist slogan - Surrealism in service of revolution). At this exhibition they produced something so unusual, so different from what can be seen in our setting that everybody - professionals and experts, as well as laymen and fans, ordinary passers-by and beginners of life stopped baffled before a creation which clearly mirrors the epoch they are living through. The exhibition and this presentation in the ìDigital Artsî magazine represent one of the first and real examples of computer means of visual expression in different segments of applied art drawing-illustration-comic, visual communication, graphic

Miladino&v PavliÊ design, letter layout, Internet presentation. ìBasically, what seems to be the most interesting in it - to start perhaps in hand and to brush it up on the computer, and if itís industrial graphics, it has, among others, the advantage of being faster, î says Mr PavliÊ. ìIn this way, î Mr Miladinov added, ìwe get a picture on computer which then can be utilized in thousands of different ways we can print it, use it in the printed media as industrial graphics and design, the most sophisticated samples can be exhibited, as well as all the others, it can be presented on the Internet which gives our work a global meaning.î The authors graduated from the Faculty of Applied Arts, Department of Graphics in Belgrade in 1993. Today they are the creative team of Gama Electronics Studio.


Techno File

Boje leta kolor korekcija-PhotoShop Robert Bartoö

O

ko svakog Ëoveka na razliËit naËin percipira stvarnost oko sebe te je stoga postupak korekcije boja vođen subjektivnom procenom. Uprkos tome, svaka skenirana kolor fotografija se moûe dovesti u stanje koje je apsolutno prihvatljivo i maksimalno nalik originalu bez obzira na naöe preference. Kolor korekcija je nuûno zlo koje nam donose joö uvek nedovoljno savröeni uređaji za unos slika u raËunar u digitalnom obliku. Da bismo se izborili sa ovim nedaÊama savremene tehnologije koristimo niz postupaka i tehnika sreÊno ujedinjenih u moÊnu alatku - PhotoShop. Dve stvari moramo stalno imati na umu: nijedna skenirana fotografija nije dovoljno dobra bez dodatne obrade i nikada ne veruj svom monitoru. Jedino pouzdano kontrolno sredstvo je kvalitetna kolor karta koju moûete nabaviti kod nas ili u inostranstvu - koristite je, isplatiÊe vam se viöestruko.

Metode Da biste uspeöno korigovali jednu proseËno skeniranu fotografiju potrebno je izvröiti sledeÊi niz koraka:  Popraviti osvetljenje i podesiti crnu i belu taËku  Osigurati neutralno podruËje srednjih tonova  Izröiti neophodnu selektivnu korekciju boja  Dodadno izoötriti sliku zbog nesavröenosti skenera i procesa ötampe. Na primeru slike 1, sa Ëamcem vidi se kako izgleda jedna gotova, iskorigovana fotografija. Za razliku od neobrađene, "sređena" slika je mnogo otvorenija u svetlim tonovi-ma i ima mnogo bolji kontrast i izraûene detalje. To postiûemo doterivanjem bele i crne taËke.

korekcija bele i crne taËke otvorenost svetlih tonova, bolji kontrast, izraûajniji detalji

photo: Olivera SekuliÊ Bartoö

1

Curves dialog box - najjednostavniji naËin za generalno prosvetljenje slike

Crna i bela taËka PreporuËene vrednosti za belu taËku su 4C3M3Y0K a za najtamnije senke 80C70M70Y70K. Postoji viöe moguÊnosti da se ova procedura izvede - komande Levels, Curves i moja omiljena i verovatno najpouzdanija Selective Color. Pre nego öto pristupite konkretnom podeöavanju crne i bele taËke u najveÊem broju sluËajeva potrebno je sva podruËja a ponajviöe srednje tonove umereno prosvetliti. Jedan od naËina da se to


Techno File

Precizno dodavanje ili oduzimanje CMYK komponenti u svetlim tonovima postigne je komanda Curves. Kako znati na koje podruËje primenjujemo vrednosti bele taËke? Na slici morate pronaÊi povröinu koja je u prirodi najpribliûnija beloj boji. Na naöim konkretnim primerima to su sanduk motora na Ëamcu i bela boja vodopada na slici 2 slapova. äto se tiËe treÊe slike obale mora na njoj nemamo ökolski primer bele taËke. Kada se susretnete sa ovakvim fotografijama ostaje vam kolor karta kao najpouzdanije sredstvo. Pronađite najsvetlije tonove na originalu i uporedite ih sa CMYK vrednostima na karti. Sada samo te vrednosti pokuöajte da reprodukujete nekom od alatki na ûeljenom tonskom podruËju vaöe slike. Alatkom Selective Color dovodimo vrednosti svetlih tonova na nivo koji ûelimo. Ali kako Êemo znati koliko da smanjujemo procente

magente ili ûute i radi toga je neophodno izvesno doterivanje na podruËju srednjih tonova. Srednje tonove najbolje moûemo proveriti na neutralnoj sivoj boji. Ako na originalnoj fotografiji imate veÊu povröinu sive boje, lako moûete proveriti koliko se slika uneta u raËunar razlikuje od originala. Sivi balans je od velike vaûnosti svakog sistema za reprodukciju. Zbog nesavröenosti ötampe procesnim bojama (CMYK sistem), a posebno cyan-a, potrebno nam je viöe cyan boje od ûute ili magente da bi smo proizveli sivu koja je neutralna (bez preovladavanja neke od boja u sivoj). TipiËne vrednosti neutralne sive boje su 60C50M50Y. Kolor korekciju za sivu boju Êete takođe

1

korekcijom sivih tonova reöili eventualni problem preovladavanja neke boje na celoj fotografiji, preostaje nam da doteramo pojedinaËne delove spektra. Generalni problem koji se javlja pri skeniranju je prevelika zasiÊenost bojom u tamnim tonovima - a pogotovo u crvenim tonovima. Ovo rezultira pomakom u srednjim i svetlim tonovima iste boje. Dakle, ako na najtamnijem podruËju crvene boje koju

2 2

3

1) 60C50M50Y 2) 50C60M50Y 3) 50C50M60Y

Sivi tonovi - ispravni i pogreöni

najlaköe i najpreciznije izvesti kroz alatku Selective Color. Selektivna korekcija

Kontrola vrednosti pixela na ekranu

CMYK boja? Prozor Info u PhotoShop-u je kontrolni instrument kojim kontroliöete koliko vaöa intervencija utiËe na fotografiju koju obrađujete. PrevlaËenjem miöa preko slike kursor se pretvara u pipetu koja oËitava vrednosti piksela na slici i pokazuje ih u Info prozoru. Srednji tonovi VeÊina skenera dodaje fotografijama viöak neke od boja (engl. Color Cast) - obiËno

Sada smo doöli do faze koja najviöe podleûe subjektivnoj proceni - to je selektivna korekcija boja. Ovaj deo posla zahteva najveÊe iskustvo i moguÊnost konstantnog praÊenja u ötampi - öto brûa povratna informacija koja Êe vam reÊi da li ste ili niste dobro izvröili korekciju i nauËiÊe vas na öta treba obratiti paûnju sledeÊi put. Na isti naËin kako smo podesili crnu i belu taËku i neutralnu sivu moûemo doÊi do najboljih rezultata i kod ove faze u obradi slike. Selektivnu korekciju primenjujemo, u zavisnosti od konkretne fotografije, na razliËite tonske vrednosti. S obzirom da smo

moûete lokalizovati na slici oktrijete vrednosti od npr. 10C98M97Y3K treba da ih doterate na 15C93M92Y3K. Zaöto? Zato öto jako zasiÊenje u tamnim tonovima zatvara srednje i svetle tonove i time doprinosi da sveopöti doûivljaj fotografije ne bude odgovarajuÊi dolazi do gubitka u razlikama sliËnih nijansi iste boje.


Techno File

Osim ispravke u crvenoj boji (koja je najËeöÊe i najveÊi izvor glavobolje), u zavisnosti od boja koje preovlađuju na konkretnoj fotografiji treba izvöiti korekcije i u datim bojama. NajËeöÊe se u praksi javlja potreba za ispravkom zelene (posebno na fotografijama prirode gde ima mnogo vegetacije), plave - koja je meöavina magente i cyan-a (na

3

se baviti konretno njegovom upotrebom pri poboljöanju kvaliteta fotografije. Unsharp Mask deluje tako öto veötaËki poveÊakorekcije na naöoj fotografiji sa vodopadom. Posle izvedene korekcije, slika na izvestan naËin postaje laköa, bez privida tamnocrvene koprene koja je prekriva. Intervencija na plavoj je sliËne prirode. Na fotografijama iz naöeg teksta - Ëamac i morska obala najveÊi problem je viöak magente u plavoj, manjak ûute i cyan-a i prevelika zasiÊenost. Selektivnim korigovanjem i generalnim prosvetljavanjem plavih tonova dobili smo mnogo verniju reprodukciju doûivljene situacije (fotografije su autorske) i bolje smo doËarali doba dana i poloûaj sunca u odnosu na fotografisani ambijent. Ako ova metoda ne daje zadovoljavajuÊe rezultate potrebno je fiziËki odvojiti ûeljeni deo fotografije nekom od alatki za selekciju i uraditi parcijalnu korekciju. U tom sluËaju moguÊi su radikalniji zahvati jer ne moramo da brinemo öta Êe se dogoditi sa ostatkom slike i na taj naËin se sigurno mogu postiÊi ûeljeni efekti. Osim ovog opisanog metoda Selective Color moguÊe je postiÊi kolor korekciju i nekim drugim alatkama u PhotoShop-u: Levels, Curves, Variations, Replace Color itd., iako smatram da se najbolji rezultati i najpreciznija kontrola postiûe selektivnom korekcijom boja. Moûda se neki majstori obrade digititalnih fotografija neÊe sloûiti sa mnom jer u igri su i iskustvo i liËne preference... Oötrina

fotografijama mora ili neke druge veÊe vodene povröine ili neba), samog cyan-a i ûute. NajËeöÊi problem koji se javlja sa zelenom je viöak magente i crne a manjak cyan-a i ûute. Isti takav problem moûemo videti pre i posle

Postoji joö jedan zahvat koji nije direktno vezan za korekciju boja ali igra veliku ulogu u konaËnom kvalitetu fotografije u ötampi - veötaËko izoötravanje. VeÊina software-a za skeniranje ima ugrađenu opciju za izoötavanje veÊ prilikom skeniranja ali to Ëesto nije dovoljno. Baö iz tog razloga PhotoShop ima u sebi ugrađeno nekoliko filtera za izoötravanje. U zavisnosti od potrebe i fotografije moûemo upotrebiti Sharpen, Sharpen More, Sharpen Eges ili Unsharp Mask. Svi su oni manje viöe korisni i upotrebljivi ali Unsharp Mask je standardna alatka, najviöe se koristi i u ovom tekstu Êemo obraditi samo njega. Unsharp Mask vodi poreklo joö iz klasiËnih postupaka reprofotografije i opis njegovog funkcionisanja bi zahtevao jedan poseban tekst tako da Êemo

Unsharp Mask - obavezan korak za kraj

va kontrast između veÊ postojeÊih razlika u svetlim i tamnim detaljima na fotografiji. Standardne vrednosti za fotografiju standardne veliËene pa sve do fotografije formata A4 su: - Amount 70 - Radius 7 - Threshold 24 Ako obrađujemo manju ili veÊu fotografiju od toga, potrebno je uneti izmene u vrednosti parametara filtera u onolikoj meri koliko ûelimo da primenimo izoötrenje. Amount je snaga filtera izraûena u procentima, Radius je preËnik primene filtera u pikselima i Threshold je talasna öirina izraûena u nivoima sive (od 0 do 255). Posle primene ovog filtera fotografija neÊe izgledati najlepöe na monitoru ali Êe zato biti dobra u ötampi. Jedan od razloga za to je, između ostalog, i to öto fotografiju na ekranu posmatramo u ekranskoj rezoluciji (72 taËke po inËu) a u finalnoj ötampi je posmatramo u visokoj rezoluciji. Na sve fotografije u ovom tekstu je primenjen filter Unsharp Mask. Ovaj tekst nema pretenzije da bude kratko uputstvo tipa How To - kako da brzo i sigurno obradite skenirane fotografije nego je samo pokuöaj pribliûavanja ove tematike i eventualni uvod u neku dublju raspravu. Zato uûivajte u letu i pustite PhotoShop da vam odagna bar polovinu briga...


arhitektura

Milan

Matović

arhitektura i kompjuter

P

otpuna slika o Milanu MatoviÊu stiËe se tek u bliskom kontaktu arhitekte i njegovog kompjutera, tek tada se shvati da je između njih neraskidiva veza. To je postao naËin ûivota, jer MatoviÊev rad nastaje, rađa se i ûivi samo na treptavom ekranu kompjutera, dok ne preraste u arhitektonsku studiju, projekat, tehniËki crteû, objekat, kuÊu, poslovnu zgradu ili skulpturu. MatoviÊ nema ni crtaÊu tablu, ni lenjir, ni tuö, on misli preko tastature svoga desktopa. Po njegovim reËima kompjuter ima neËeg enigmatskog, sa tim se stalno suoËava i to je neprekidan dijalog koji traje. Kompjuter ne moûe arhitekti ni dodati ni oduzeti kreativnost, stvaralaötvo i ideju, ali ne dozvoljava povrönost i nedoreËenost. On stvaraoca stalno navodi, kao da ga gura napred ka öto boljem, savröenijem. Postoji izreka ì Kompjuter ne radi ono öto poûeliö veÊ ono öta kucaöì, ali i izreka, ìLjudski je pogreöiti ali ako hoÊeö baö sasvim da zabrljaö onda to moûeö samo pomoÊu kompjuteraî. Tu u pitanju nije obrazovaje, kultura i poznavanje pojedinih oblasti. Za rad sa kompjuterom je najvaûnije poznavanje moguÊnosti same maöine i programa, konstatuje MatoviÊ. MatoviÊ priznaje da se i dan danas Ëesto zadivi onim öta mu kompjuter povratno ponudi, i da problemi u radu nastaju u momentu kada zbog nepoznavanja moguÊnosti kompjutera, kreativnost ne moûe da uzvrati datu informaciju. U 99% sluËajeva ljudi koriste samo 5% moguÊnosti kompjutera, a to je samo esencija. Samo mali broj ljudi otvaraju teöka vrata nepoznatih moguÊnosti novih programa, koji dolaze i nameÊu se. S druge starane, novi savröeniji programi nisu atak na kreativnost, oni pospeöuju i daju moguÊnost da se svaka zamisao i projekcija u glavi stvaraoca oplemeni i ostvari. To dovodi do fantastiËne moguÊnosti vizuelizacije. U takvim okolnostima i laik moûe da prepozna i uoËi öta je to öto valja, a öta je ono öto odudara i smeta. Tako se i arhitekta MatoviÊ nada da Êe jednog dana i naöi gradovi, uz pomoÊ kompjuterske vizuelizacije i ì Kompjuter je straöan medijum da virtualne realnosti biti da uletiö u neki svoj pod oötrim okom kritiËara i znalaca koji Êe moÊi da vide, ustanove, obeleûe i ukaûu koje su to nepravilnosti, greöke, ili Ëak arhitektonske rugobe koje se ne uklapaju u sredinu.

pobegneö od stvarnosti, svet. U tom svetu se dobro oseÊamì


arhitektura

Landscape, Durmitor AutoCAD-u i 3D Studio, projekat je rađen na osnovu topografskih karata, fotografija i video snimaka.

Na taj naËin Êe moÊi da se po segmentima i neishitreno planski gradi, Ëak i da se ispravljaju naËinjene greöke. Kompjuterskom vizuelizacijom tako je na primer obrađen grad Hag. Pritiskom dugmeta na tastaturi moûe se zaÊi u bilo koji deo grada i dobiti taËan podatak o starosti objekta, materijalu od kog je napravljen, pa do onih podataka Ëisto administrartivnih. Ipak, kako MatoviÊ naglaöava, samo bogato druötvo obraÊa paûnju na arhitekturu, a ona je kao i mnoge druge umetnosti vezana za mecenat. îDok nema bogatog i kulturnog sveta nema ni prave umetnosti, a samim tim ni arhitektura nije liöena kiËaì. Sadaönje druötvo kod nas, Ëini uzak krug bogatog, ali i neobrazovanog sveta. To se vidi i po arhitekturi jer ne postoji negativna selekcija. Takvi su i objekti koji se grade, sa kulama i tornjevima, i dok god druötvo ne postavi kanone i limite öta se moûe, a öta nije dozvoljeno, dotle Êe i biti tako. Moûda bi se sve to izbeglo da je i kompjuterska vizuelizacija prisutnija u arhitekturi naöih gradova. Skok u kompjutersku sferu za MataoviÊa je bio Ëisto juzerski. Pre 12 godina, seÊa se prvog Hewlett Packarda-a sa 56 kb, RAM memorije i gomile traka. Danas Milan MatoviÊ radi na konfiguraciji Pentium 166 MHz, 64MB Ram memorije, video karticom Matrox, i 20 inËnim, Hitachi monitorom, ötampaË Epson Stylus Color. Njegovi favoriti su AutoDesck-ovi softveri. Za projektovanje, to je Auto-CAD, kao nadgradnja za vizuelizaciju 3D Studio 4.0, a za digitalni retuö Adobe-ov, Photoshop 4.0. MatoviÊ svoje objekte pokuöava da smesti negde između fotografije i karte. Ipak ne moûe da postigne onu detaljnost fotografije, a opet, s druge strane moûe da nadmaöi neke aspekte ove forme, i pri tome pruûa mnoötvo informacija. MatoviÊ nije pristalica animacije u arhitekturi, jer po njegovom ubeđenju, animacija gledao-ca vodi svojom dinamikom, pokazuje detalje samo u segmentima, iz normalne perspektive seli ga u ptiËiju i obrnuto, on ûeli gledaoca da poötedi senzacije. Animacija u arhitekturi treba da je usporena, da gledaocu da vremena da svaki kadar, svaku sliËicu, sagleda iz svog ugla, svoje perspektive. Tek tako se moûe jedno arhitektonsko delo posmatrati kroz animaciju. Jer i kada jedan isti film gledamo viöe puta, ne gledamo ga na isti naËin. Prvi put posmatramo glavne likove, na drugo gledanje posmatramo atmosferu, treÊi put posmatramo prateÊe liËnosti i njihovo ponaöanje, u narednom gledanju nam paûnju skreÊe njihovo odelo ili neke druge sitnice, a sve je to samo zato öto nam reûiser u brzom sledu slika nudi informaciju koju treba da ispratimo nizom sliËica. Ovako mi, kada je animacija smirena, pogledom kadriramo, uoËavamo detalje, sami reûiramo. ÑMislim da bi angaûovanjem reûisera ili dizajnera u sklopu animacione prezentacije to postalo umetnost za sebe. Uzmite recimo, Borbinu nagradu. To bi mirne duöe trebalo da bude, paralelno, nagrada za fotografiju iz oblasti arhtekture. Sada to postaje umetnost prikazivanja, naravno da i to ima svojih Ëari, ali to je interpretacija druge vrsteÑ objaönjava MatoviÊ. >>>>


arhitektura

ÑJa, kao da sam se kroz kompjuuter reinkarnirao, kompjuter u sebi ima neËeg enigmatskog s tim je Ëovek stalno suoËen, to je stalni dijalogì Kompjuterska animacija i vizuelizacija u arhitekturi, za MatoviÊa, su prateÊe manifestacije i imaju svrhu samo pre gradnje, krajnji cilj je materijalizovani objekat kao umetniËko delo. MatoviÊ kompjuter i softver posmatra kao zajedniËku platformu öiroko otvorenu za bogate sadrûaje i izazove u arhitekturi. GledajuÊi MatoviÊeva dosadaönja ostvarenja biÊe nam lako da zakljuËimo da se MatoviÊ arhitekturom bavi veÊ decenijama. ZakljuËak Êemo proveriti bacajuÊi pogled na listu koja je prepuna objekata tipa, poslovne zgrade u Novom Sadu: Elektrovojvodina, PTT Srbija, Robna kuÊa Nork, zatim, Apatinska pivara, Institut u Sremskoj Kamenici, koncertna dvorana u novosadskoj sinagogi... Trenutno je u pripremi nacrt programa koncepta realizacije kompjuterskog multimedijalnog prikaza nacionalnih parkova Crne Gore. ÑZa mene je ovo bio novi izazovì oduöevljeno Êe MatoviÊ, Ñceo Durmitor sam pretvorio u trodimenzionalan model koji se nalazi u mom desktopuÑ. Osnovni alati u realizaciji ovog projekta su bili AutoCAD i 3D Studio. Ceo projekat je rađen na osnovu topografskih karata, fotografija i video snimaka. Milan MatoviÊ rođen je 1936 godine, Na Arhitektonskom fakultetu u Beogradu diplomirao 1961 godine, a od 1963 godine stalno radi i ûivi u Novom Sadu. ÑDanas je sa kompjuterom tekuÊi rad daleko konforniji i brûi, ali nisam siguran da manje vremena provodim na posluÑ zakljuËuje arhitekta Milan MatoviÊ dok pokuöava da nam objasni moguÊnosti i varijante, nove verzije programa AutoCAD-a 14. kotakt linija: YU, Novi Sad tel: ++ 381 21 610395

52

Nov/Dec 97

kolaû arhitektonskih vizuelizacije realizovanih poslovnih i stambenih objekata, softver AutoCAD-u i 3D Studio

T

Milan

o Milan MatoviÊ A complete picture about Milan MatoviÊ can be put together only when you combine this architect with his computer, only then will you recognize the unbreakable bond between the two. According to him there is something enigmatic about a computer, something he keeps coming across. it is also a continuous dialogue which lasts. It keeps prevailing upon a creator, as if it was pushing him forward towards the better, the more perfect. MatoviÊ claims that even today he finds himself baffled with what the computer gives him in return, and that the problems arise when, not being aware of the possibilities of the computer, creativity cannot meet the information given by it. Today Milan MatoviÊ works on a configuration Pentium 166 MHz, 64MB Ram, video Matrox, 21inch Sony monitor, Epson Stylus Color printer Ö, his favorite is AutoDesck software. For designing he uses AutoCAD, and he has taken 3D Studio 4.0, and Adobe

Matović

Photoshop 4.0as superstructure for visualization. Matovi} is not an advocate of animation in architecture, because he is sure that animation leads the viewer with dynamics of its own, and shows only partial details, from a normal perspective it moves them to a birdíseye view and vice versa. He wants to spare the viewer the sensations. According to him, animation in architecture has to be slowed down in order to give the viewer time to look at each sequence, each picture, from their point of view, from their perspective. MatoviÊ regards the computer and software as a common platform widely open for abounding contents and challenges in architecture. Currently he is preparing the draft of the program of Montenegro national parks computer multimedia presentation realization concept. ÑFor me it has been another challenge,ì MatoviÊ says elatedly.



strip

Digital Justice

Story and Art by Pepe Moreno

BuduÊnost nam donosi i prvog digitalnog diktatora Jocker-a

Pepe Moreno, pogled u buduÊnost digitalne umenosti.

P

riËa ovog stripa smeötena je u buduÊnost, na kraju sledeÊeg veka. Skoro celo ËoveËanstvo ûivi u ogromnim gradovima. Sva ljudska biÊa su kontrolisana velikim kompjuterskim sistemom Net, kojim ûeli da upravlja, niko drugi veÊ, ludi negativac Joker. U ûelji da vlada celom planetom, Jocker pokuöava da u kompjuterski sistem ubaci virus. Jedan od retkih koji je otkrio Joker-ov plan je ogorËeni policajac James Gordon. Batman je jedini koji moûe da se suprostavi i bori protiv Joker-a. Junaci i sam zaplet priËe su prepoznatljivi, ali njihovo putovanje u buduÊnost je otvorilo velike moguÊnosti za kreiranje novog doûivljaja. BuduÊa tehnologija donosi u priËu nove moguÊnosti, ubacivanje virusa u kompjuterski sistem, kloniranje likova iz proölosti, upotreba robota, tajne diskete i moÊna oruûija. Sve to Ëini priËu interesantnom jer nas dovodi na granicu između sadaönjosti i buduÊnosti. Ovaj strip ne spada u ûarn nauËne fantastike veÊ je veza prepoznatljive tehnologije naöeg doba i moguÊih sukoba u buduÊnosti. Balans izmedu Ëoveka i maöine, njihova međusobna zavisnost i primena tehologije za dobro ili zlo je put buduÊnosti za pobedu Ëovekove vrste. Prvo britansko izdanje, Titan Books Ltd. se pojavilo u aprila 1990. Strip je rađen viöe od godinu dana, predstavljajuÊi izazov moguÊnosti komjuterske grafike tog vremena. Ovaj strip predstavlja kombinaciju umetniËkog 3D modeliranja, rasterskih i vektorskih programa za bojenje i crtanje. Likovi su rađeni kao 3D modeli koji se pojavlju u razliËitim oblicima, kao mreûni modeli, ili oblikovani u idealne geometriske forme, pa sve do karikaturalnih oblika ili raz-


strip

KoriöÊeni su CAD programi, zatim Image Studio, Studio/8, PhotoShop i QuarkXpress, na maöini Macintosh II System 8 MB RAM-a i 45 MB hard disk sa 19 inc. kolor monitoru.

Mladost je uvek solucija. Generacija mutananta sa sveûim pogledom na buduÊnost ne zaslepljena navikama i predrasudama ima vremena da promeni svet. Ali sada dok su mladi ûele samo da se zabave.

mazanih formi. U nekim delovima stripa, pozadine i likovi junaka se pojavljaju sa istim motivima, ali su linije razliËite, jednom su oötre ili blurovane, ili je samo promenom boja veöto napravljena nova ilustracija. Kolorit je öirok i intezivan, koriöÊeni su efekati kontrasta boja i duotona. Senke i prelazi boja uglavnom su nametljivo grubi ali i dopadljivi. Strip nas vodi od stranice do stranice, na svakoj novoj strani oËara nas postignuta atmosfera tajnovite buduÊnosti, koja je vezana sa Ëovekovom potrebom novih tehnologija. Za realizaciju stripa Digital Justice, koriöÊeni su CAD programi, zatim Image Studio, Studio/8, PhotoShop i QuarkXpress, na maöini Macintosh II System sa 8-bit/32-bit color i sistemom od 16 miliona boja, 8 MB RAM-a i 45 MB hard disk i 19 inc. kolor monitoru. UmetniËka reputacija Pepe Moreno-a bila je vezana za dizajn i animaciju, mada u to vreme, pokazuje i interesovanje za muziku, svirajuÊi u pankabilly bendu. äpanac, Pepe Moreno danas ûivi i radi u Americi, odlazak u New York vezuje ga za rad na stripovima, Rebel, Joes Air Force i Gene Kong. Ovi stripovi su ga uvrstili u red umetnika prepoznatljivog stila. Kao inovator, Pepe u vizuelnom prepriËavanju postavlja jedinstven pristup layout-a i dizajna. Krajem osamdesetih, u svojim kreacijama spontano menja naËin rada i razmiöljanja i poËinje da primenjuje kompjuter kao osnovnu alatku. Pepe Moreno, kao multimedijalni umetnik ide korak dalje, njegovim vizionarskim naËinom rada i primenom nove tehnologije, pokazao je neverovatnu moguÊnost spoja maöine i Ëoveka kao kreativnog sredstva. Stremljenja u digitalnoj sferi i rad na stripu povukao je kasnije i veliki broj umetnika u kompjuterski modeliran strip.


Ivan Jurić

Ivan

Jurić

D

a nikada nije kasno za poèinjanje rada sa kompjuterom reèito govori primer novosad skog dizajnera i umetnika Ivana Juriæa koji je za ovu mašinu prvi put seo u svojoj 57. godini. A njegovu pasioniranost i marljivost sa kojom i Andrej Tišma danas kreira na svojoj, veæ dvadesetoj po redu konfiguraciji kompjutera, jasno pokazuje platneni štitnik oko desne šake zbog žulja dobijenog od rada sa mišem (svojevremeno je ova “povreda” zahtevala i lekarsku intervenciju). U svome stanu Juriæ je stvorio radni ambijent ispunjen svom aparaturom koja mu potrebna prilikom dizajniranja i pripreme za štampu raznih publikacija - od plakata do knjiga, ali i za kreiranje veoma složenih umetnièkih grafièkih ostvarenaja koja izlaže u zemlji i inostranstvu. Trenutno koristi Pentium 200MHz ìUzeo sam prvi kompjuter pre öest godina (AT 286) tek da sa 196 megabajta RAM-a memorije i 21se ne bih obrukao pred svojim unukom kada me pita öta je to inèni ”NEC” monitor, štampaè EPSON Stylus XLpro A3, skener HP scanjet IIIs, a o kompjuter,a da ja ne umem da mu objasnimî razmerama i rezoluciji njegovih fajlova govori podatak da u štampariju najèešæe nosi po više stotina MB fajlova. Ivan Juriæ, naime, veæ godinama radi dizajn iskljuèivo za Novosadski Sajam, a njegova rešenja sve su složenija i zahtevnija u pogledu kompjuterske tehnike. Osim toga, Juriæ je imao i nekoliko izložbi kompjuterske grafike, sa uspehom je uèestvovao na meðunarodnim konkursima digitalne umetnosti, a njegovi radovi nalaze se u Legatu Matice srpske kao prvi iz ove oblasti stvaralaštva. Pitali smo ga kako je došlo do sudbonosne odluke da se upusti u avanturu rada sa kompjuterima, i to u poodmaklim godinama. Uzeo sam prvi kompjuter pre šest godina (AT 286) tek da se ne bih obrukao pred svojim unukom kada me pita šta je to kompjuter, a da ja ne umem da mu objasnim - kaže Juriæ. - Nisam ni slutio da æu kompjuterom toliko raditi. U poèetku sam samo potpuna fascinacija pisao po koje pisamce, i to novo sredstvo mi je odmah potpuno “leglo”. Kasnije sam poèeo da radim vizuelne stvari, iz èistog zadovoljstva i zbog izazova koji mi je kompjuter predstavljao. Odmah da kažem da nisam imao nikakav strah niti neko strahopoštovanje prema kompjuteru. Ali me on i danas, kao i prvog dana, potpuno fascinira. Iako ne moram (jer penzioner sam) posveæujem dnevno po više sati usavršavanja na kompjuteru i èitanju literature. Onaj ko od toga živi, taj nema baš toliko vremena za usavršavanje i literaturu i ogroman deo mu ostaje nerazjašnjen. Ritam života i posla ga teraju na površnost, i nema, pretpostavljam, toga zadovoljstva koje ja imam. Zahvaljujuæi svom bogatom, iako relativnbo kratkom iskustvu, Ivan Juriæ ima i svoj jasno izgraðeni stavprema kompjuteru kao alatu u službi kreativnih ljudi. Veæina dizajnera se kompjuterom ne bave kao alatom, nego kao sredstvom, dozvoljavaju da ih kompjuter vodi. Pošto je kompjuter inaèe komforna mašina, uzmimo za primer samo na-tpise u kojima on vodi raèuna o jednakim razmacima, dok se ranije to moralo raditi ruèno, dizajneri se prepuste mašini i smatraju da su kreativni. Umesto da prvo smisle šta hoæe, pa onda da rade, oni radije koriste rešenje koja kompjuter unapred nudi. Ja, naprimer, koristim za kreaciju bar dva, tri kompjuterska programa, da bih obezbedio autorski identitet. Corel Draw! Svoje prve radove radio sam u CorelDRAW!-u 2.0. Ali, od poèetka sam se držao jednog dobrog saveta - da I. nagrada na konkursu za znak i logo Forme 13, povodom tridesete nikada ne treba raditi uprazno, veæ sebi dati zadatak. Napisati neko godiönjice UPIDIV-a pismo, tekst, uraditi nacrt za grafiku, letak, plakat itd. Nešto konkretCorelDraw 4.0 no, i tako se najbolje uèi. Tako sam prvo poèeo da pravim plakate za školu engleskog jezika “Rainbow”, a l992. sam veæ uèestvovao na


Forme

izloûba, Likovni krug Tvrđave 1996. PhotoShop,Painter,CorelDRAW!

Explode

svetsko takmiËenje u kompjuterskom dizajnu COREL îArtShow 6î. CorelDRAW! 4.0

Corel

D

Gordijev Ëvor samostalna izloûba,1995. Zlatno Oko autorska mapa Offset-print CorelDRAW!

JurićComputer fascination

esigner and artist Ivan JuriÊ from Novi Sad, who sat at the computer for the first time when he was 57, is an evident example that it is never late to begin working on a computer. Passion and diligence that are still the instigation of his creativity on his already twentieth computer configuration are clearly visible by the bandage he uses as protection on his right hand, hurt while working with the mouse (once even medically treated). Working atmosphere is what can first be noticed at his home full of design computer accessories as well as printing drafts of various publications - posters and books as well as graphic designs which he exhibits both in Yugoslavia and abroad. ÑI bought my first computer six years ago (AT 286) only in order not to feel embarrassed when my grandson asked me

what a computer was,ì says Mr JuriÊ. ÑI didnít even think of my working on it so much. In the beginning I only used it for writing letters and it perfectly met such needs of mine. Later I started working with images for sheer pleasure and I found them challenging, whatís more I got rid of the fear Iíd felt towards it. I still find the computer completely fascinating, in the same way I did in the beginning. While Iím creating I still use at least two or three programs in order to maintain the authorís identity. My first works were in Corel 2. From the very beginning Iíve been following a good piece of advice that one has to have a clear goal when doing something be it writing letters, a text, designing images, posters, leaflets or what have you. The best way to learn is to have something specific to do.ì


plakati

Offset print B1, Novosadski Sajam 1996-97. PhotoShop, Painter, CorelDRAW!&FreeHeand.

Ivan Jurić Uslovi ovoga konkursa su da je vaš Corel program uredno registrovan i da ste njime uradili barem 60 do 70 procenata rada. Rad treba da bude u odreðenom CMYK formatu, a šalje se na flopi-disku i odštampan. Kuriozitet ove izložbe je da se Gran pri sastoji od jednog kilograma zlata. Od radova koje sam poslao bilo ih je primljeno 6 ili 7. To je Kako vidite naše moguænosti u oblasti digitalnog stvarza mene bio veliki podsticaj, pogotovu kada sam svoje radove video alaštva u odnosu na svet? Da li zaostajemo? objavljene u Corelovom katalogu. U to vreme niko nije ništa slao iz Navešæu konkretan primer. U Maðarskoj, recimo, svi fakulteti imaju Jugoslavije jer je bio embargo. Ja sam radove morao slati iz obavezna dva predmeta: kompjuter i jedan strani jezik. Programi su Budimpešte (gde sam u to vreme živeo). prilagoðeni struci koja se izuèava. Ja sam ubeðen da se za pet godforma 13 Zatim je došla Jubilarna izložba, povodom 30. ina neæe moæi naæi posao ako se ne zna raditi sa raèunarom. U godišnjiceUPIDIV-a (Udruženja likovnih umetnika prisvetu je to menjenih umetnosti i dizajnera Vojvodine) “Forma 13” na kojoj je moj fantastièno prihvaæeno i forsirano. kompjuterom dizajnuran logo i plakat na konkursu prihvaæeni. Onda Mislim da geslo: “kompjuter - olovka moje generacije” je mi je likovni kritièar Sava Stepanov ponudio da imam samostalnu prava definicija za sadašnju generaciju mladih. izložbu kompjuterske grafike u Galeriji “Zlatno oko” u Novom Sadu. kompjuter olovka Zato sam ja svome unuku kupio kompjuter Pripremio sam 15 radova, a uz katalog sam odštampao mapu kommoje generacije još kada je imao èetiri godine, i on je, kao i pjuterskih grafika u boji. Kasnije sam tu mapu slao na izložbe širom veæina dece, raèunaru prišao sasvim bez kompleksa. sveta, izmedju ostalih i na “Corelovu 6”. izložbu, gde su mi objavili tri rada. Tako je to krenulo brzo i za mene iznenaðujuæe lako, pa sam se Inaèe, na Novosadskoj akademiji umetnosti držao sam dva semestra kurs o grfièkim programima , jer studentima inžinjer, infornašao ozbiljno ukljuèen u kompjuterske umetnièke vode. matièar ne može da objasni sve ono što im treba za rad na dizajnu. Možda je moja pozicija, koja je atipièna, omoguæila sve to. Ja, kada sam se Sada, na primer, za ìMoûda me je baö taj isti spoj matematike i umetnosti obuèavao na Novosadski sajam kompjuteru, po radim grafièki dizajn koji se nalazi u arhitekturi, predodredio da se bavim i cele noæi sam vezan za priredbe. kompjuterskom umetnoöÊu. rešavao neki Od ‘95. sam uradio problem. Mogu reæi da do sada imam preko 15.000 sati rada na veæ tridesetak plakata za razne sajamske manifestacije. kompjuteru, a to je više vremena nego što je potrebno za jedan Sigurno, da se bez kompjutera ne bih usudio da uðem u ove poslove fakultet. Recimo, kada sam poèeo da radim moje kompjuterske sa Sajmom. Meðutim, potrebno je imati i predznanje o klasiènim materigrafike, šest meseci sam proveo po 18 sati dnevno za kompjuterom. jalima, znati postupak štampe, da bi znao kako uraditi pripremu na komJedna grafika imala je u sebi po 1.600 objakata i bilo je potrebno po pjuteru. šest sati da se odštampa na štampaèu. Ipak, Vaše bavljenje umetnošæu nije sluèajno. Bavili ste se i novi klinci Oèekivao sam da æe posle moje izložbe u “Zlanom ranije dizajnom, a na studijama arhitekture bili ste veoma dobar oku” biti puno mlaðih koji æe se pojaviti sa svojim radovima. slikar. Meðutim u Jugoslaviji se još uvek malo umetnika bave komDa, prvobitno sam želeo da upišem Likovnu akademiju, meutim pjuterom. To rade uglavnom inženjeri i informatièari. Mnogi dizajneri možda me je baš taj spoj matematike i umetnosti odvelo na se plaše da se upuste u rad sa kompjuterom, ili idu za te usluge kod Arhitektonski fakultet u Beogradu gde sam studirao sa Vladimiromom drugih. Velièkoviæem, našim poznatim slikarem. Bili smo u generaciji meðu Ali “novi klinci” koji sada završavaju Akademiju puno znaju o komnajboljima na likovnom planu. Možda me je baš taj isti spoj matempjuterima. Prethodne generacije manje su znali. Nove sve više atike i umetnosti, koji se nalazi u arhitekturi, predodredio da se bavim znaju. Šteta je što nema više njih da ih uputi, i da ih angažuje u tom smeru



3D animacija

Pixel

kompjuterska animacija i digitalna post produkcija ÑTada samì, seÊa se StevanoviÊ, Ñiskreirao jednu stvar koja je danas trivijalna za raËunar, to je onaj poznati Njumanov Ëajnik. To je bilo tako otkaËeno da su svi dolazili da vide, i neko je rekao: de se mogu oseÊati kao bog, jer sam kreirao neöto öto se moûe

P

spot ÑDanas nema mlekaì klijent: BelPagette osvojio je peto mesto, na Imagine 96.

Pixel sa tri Iris-a i po jednim ixel su osnovali 1990 godine profesori matematike Milan StevanoviÊ i indigom II, Indy-em, O2, i OctanePrdrag StankoviÊ. 1988-89 oni su radili u nauËno-istraûivaËkoj organiom, i sa softverom, Soft Image, zaciji, Institutu ÑMihajlo Pupinì. U to vreme, imali su sreÊu, da veÊ postoji. Alias, Matador, analognom i digitada, kad je ovde tek poËeo PC da se pojavljuje, rade na grafiËkim radE to je ono öto talnom Betom, digitalnim disk nim stanicama IBM, sa risc procesorima. Te maöine su imale grafiËke rikorderom, je trenutno studio koji ploËe Silicon Graphics-a, sa video karticama od 16,7 miliona boja i razlikuje kompjuteima najjaËu procesorsku snagu u rezolucijom, Ëak 1024x786 pixeal. Ove okolnosti su im omoguÊile da rsku grafiku od istoËnoj Evropi. Imaju softver i imaju uvid u najnoviju kompjutersku tehnologiju. hardver koji je ekvivalentan recimo Cela stvar je krenula kao ljubav prema kompjuterskoj grafici. ÑTada samì, svega ostalgaì. Disney-evom studiju, ali u seÊa se StevanoviÊ, Ñiskreirao jednu stvar koja je danas trivijalna za raËunar, to je manjem obimu. Disney, recimo, onaj poznati Njumanov Ëajnik. To je bilo tako otkaËeno da su svi dolazili da vide, i ima stotinu Onyx-a, a Pixel neko je rekao: de se mogu oseÊati kao bog, jer sam kreirao neöto öto se moûe Ñsamoì deset Silicon Graphics-a. uzeti, ali stvarno ne postoji. E to je ono öto razlikuje kompjutersku grafiku od A bio im je san da svega ostalogaì. baba imaju bar jedan. StevanoviÊu i StankoviÊu je postalo jasno da je za tu vrstu grafiËkih silicon Milka graphics prikaza i prezentacija, Silicon Graphics taj koji moûe da im pruûi pun Studio Pixel pokriva sve segmente koji su se iskristaldoûivljaj. OdluËuju se da ga kupe, ali bez jasne predstave da Êe im se isali za rad na video animaciji: 3D touopöte u poslu isplatiti. I tako po nekoj inerciji poËeli su da odrađuju reklamice modelovanje, animacija, 3D od 3 do 5 sekundi. Kada je bila u pitanju reklama od Ëitavih 10 sekundi, za njih je objekti, 2D, alati za digitalni retuö, to bio veliki izazov. Velika prekretnica za buduÊi rad Pixel-a bila je öpica za RTS. digitalna postprodukcija, specijalni Televizija je angaûovala studio Pixel i cela stvar je krenula. Napravljena je nova öpica efekti. U domenu video-animacije za Dnevnik - posao je rađen oko dva i po meseca. Prvo je trebalo izmodelo-vati Velika prekretnica za do 30 sekundi, objekte, zadati putanje, teksture,efekte... buduÊi rad Pixel-a bila je sigurno mogu da se öpica za Dnevnik RTS-a. mere sa svim svetskim najjaËim kompjuterskim studijima. Na jednom od najelitnih svetskih festivala Imagine 96, Pixel je uöao među prvih deset. U konkurenciji među kuÊama kao Sa svim ovim vizuelnim argumentima taj njihov öto su Adidas, Levis, prvi Silicon Graphics je kompletnu sliku u punoj éan Pol Gotje, MTV, éitan... njihov rezoluciji, jedan frejm, radio skoro 40 minuta. Kada su zavröili, svi su bili iznespot Danas nema mleka,, za nađeni, jer ta öpica je bila za nekoliko stepenica iznad svih radova do tada viđenih reklamnu kampanju BelPagette, kod nas. Ovaj projekat predstavlja Pixel-ov izlazak u svet. Na elitnom svetskom fesosvojio je peto mesto. tivalu Annecy 93.osvojili su nagradu i znaËajna priznanja.

uzeti, ali stvarno ne


U Pixel-u se gaji specifiËan stil, koji je postavio KljuËna stvar u kompjuterskoj grafici Nebojöa RobiÊ. Sa njegovim imaginacijama, je svakako spoj tehnike i umetnosti, koje su bliske cartoon-ovskom naËinu izraûavanja, buduÊnost tehnologije hardvera i on se izdvaja od ostalih dizajnera. softvera ide na to da jedan umetnik moûe da odradi ceo posao. Međutim StevanoviÊ ima svoj stav, za ÑRazlika između dobre i loöe kompjuterske animacijeÑ zakljuËuje StevanoviÊ, Ñje u tome öto je loöa kompjuterska animacija samo skup ponuđenih opcija. A dobra kompjuterska animacija se njega ne postoji osoba koja Êe da bude perfektan dizajner i koja Êe da uopöte ne prepoznaje da je rađena na kompjuteruì. Snaga kompjutera se brzo razvija sve u cilju da se öto brûe i jednostavnije dobije kvalitetnija savröeno vlada tom, ipak slika. ÑLjudi su Ëesto u zabludiì nastavlja StevanoviÊ, Ñda je kompjuter neöto öto omoguÊava brz komplikovanom tehnikom. Jer ova stvar je mnogo kompleksnija, rad. Povezuju ga sa brzinom, a o Ëemu se zapravo radi, kako stigne nova generacija komnekako pomerenija od klasiËnog pjutera, koja je recimo, tri puta brûa od prethodne, odmah su zahtevi klijenata pet puta veÊi vida nekog dizajniranja plakata nego öto su bili. Tako da kompjuter nikada nije dovoljno brzì. timski U studiju Pixel neki pokuöaji za rad na filmu su postojali, rađene su neke sekvence za film rad ili, recimo, slikanja. Dobru stvar u celoj priËi Ëini Vizantijsko plavo. ÑMi smo sposobni da radimo mnoge stvariì, konstatuje StevanoviÊ, Vizantijsko timski rad. Tako se u Pixel-u i Plavo ìlako bi nas bilo sviËovati na neki drugi posao, ali verovatno Êemo joö dugo raditi kreiraju projekti, postoje dve grupe video produkciju reklamnih spotova, jer to nam se Ëini najzanimljivije. Za razliku od ljudi. Dizajneri, filma, na spotu se koji dizajniraju i Ñ Loöa kompjuterska animacija je samo skup ponuđenih brzo vidi rezultat, opcija. A dobra kompjuterska animacija se postavljaju atmodinamiËno je, i nasferu same slike, uopöte ne prepoznaje da je rađena na kompjuteruì. ravno, sve to nam razmiöljaju o priËinjava veliko estetskim kvalitetima i maksimalno zadovoljstvoì. Osnovni problem za rad na filmu je u skupoj produkciji koja zahteva velika su rastereÊeni o tome kako Êe se materijalna ulaganja u tehniËke kapacitete. Za jedan frejm u punoj filmskoj rezoluciji potreban neöto realizovati na kompjuteru. je Ëetiri do pet puta duûi rendering od standardne video 782x486 rezolucije, öto zahteva na Druga grupa ljudi su operateri, stotine brzih i snaûnih Silicon-a. Bez obzira na znanje i autoritet koji studio Pixel poseduje, inventivni i tehniËki potkovani, koji trenutno u ovoj situaciji nijedna filmska kuÊa u Jugoslaviji nije spremna za takva ulaganja. Na savröeno poznaju öta kompjuter zapadu situacija je, naravno, drugaËija i najveÊi budûeti se vrlo lako isplate. Danas ni jedan dobar moûe i kako moûe da odradi posao. film nije bez specijalnih efekata rađenih na kompjuteru. Filmska industrija je zasluûna za Snaga kompjutera se razvija vrlo ekspanziju softvera i hardvera. Softver za kompjutersku animaciju se razvija na osnovu sistem brzo sve u cilju da se analize dobijenih dirktno od umetnika koji, recimo, za Disneyöto brûe i jednostavnije ev film treba da kreiraju hiljadu malih zeËeva koji u istom dobije kvalitetnija slika. trenutku skaËu. Trenutni softver na kojima animatori rade ne ÑU procesu realizacije ispunjava ovaj zahtev i tada se softver dorađuje i projektuju spotaì, objaönjava nove opcije. Kasnije se ta novina prodaje kao novi plugin ili StevanoviÊ, Ñbitno je upgrade softvera. >>>> skoncentrisati se na ideju, na sam izgled, ili na naËin kako Êemo to da realizujemo. Svaki projekat je neöto novo, i gotovo uvek, po pravilu, ne postoji niöta softverski ponuđeno öto jednostavno pritiskom na dugme reöava taj problem. Postoji hiljadu plugin-ova koji omoguÊavaju da se neke scene urade automatski. Ali mi vrlo malo, skoro nikada, ne koristimo ponuđene efekteì. Bez obzira na moÊni softver, Ëesto se za realizciju nekog projekta unutar Pixel-a koriste metode koje su se primenjivale i pre 10 godina. Radi se ruËno, najprimitivnije, taËka po taËku.


3D animacija

Danas postoji zadovoljni klijent problem kako dobiti puno poverenje klijenta i potpunu slobodu kreiranja spota. Za umetnika je to izuzetno vaûno, za njih Ëesto pare nisu presudne, koliko njihovo zadovoljstvo. Trka oko reklama se upravo kosi sa filozofijom umetnika, da on bude nezavisan, da neki svoj deo stavi u spot. »esto postoji moralna dilema da li da se dobra ideja odbrani i ne odstupi od nje ili da se samo zadovolji klijent. Deöavalo se da Pixel-u za njih najbolji spotovi budu vraÊeni, jer su u tom momentu za klijenta bili suviöe radikalni. ÑOvaj posao vuËe prokletstvo brzog zastarevanja tehnologijeì, obrazlaûe StevanoviÊ, Ñmoraö da radiö stvari koje ti donose novac. A to za sobom povlaËi i neku vrstu dodvoravanja klijentima, moraö da imaö sluha za njihove ûelje i na osnovu toga kreiraö stvar, to je ipak neka vrsta ograniËenjaì. Pixel je u septembru uöao u jedan autorski potpuno nov projekat, u pitanju je serijal od 12 polusatnih epizoda crtanog filma za decu. To neÊe biti klasiËna animacija, veÊ kombinacija 2D crteûa sa 3D pozadinom uz maksimalnu podröku kompjutera. ÑMi sada sami sebi diktiramo posaoì, objaönjava StevanoviÊ, Ñsada iskljuËivo sve zavisi od nas, öta Êemo raditi i kako Êe to izgledati. A od naöeg sluha, da li Êe imati neku prođu, da li Êe se gle-dati i da li Êe to ljudi shvatiti kao neöto pozitivnoì. Postoje razliËiti pristupi da se neöto dobro uradi, softver jeste bitan ali nije i najbitiniji, kao öto moûe dobra stvar da se uradi, recimo, u Alias-u, isto tako dobra stvar moûe da se uradi i u Max-u, jedino je pitanje kome öta viöe leûi, kakav pristup kome odgovara. Softver i hardmaöta i inventivnost ver pokuöavaju jedan drugog da prate, ali u svemu je najbitniji Ëovek. Progresivnost ne diktira tehnologija nego Ëista maöta i Ëovekova inventivnost, a u Pixel-u je zaista ima.

Sa neposrednom komunikacijom između sofvera i umetnika, StevanoviÊ pretpostavlja, Ñkad bi ljudi koji su pisali softvere, koje mi u Pixel-u koristimo, videli öta je urađeno u tim njihovim softverima verovatno bi rekli: ne, ovo nije taj softver. Jer mi nismo koristili samo ponuđena reöenje, veÊ smo se uvek trudili da bez ograniËenja kreiramo neöto novoì

kontakt linija: YU, Beograd, tel: ++ 381 11 4449054

ÑJa oboûavam da gledam naöe radoveì zakljuËuje StevanoviÊ,ìi posle ko zna kojeg gledanja nikada mi ne dosadeì.

computer animacion and digital post production

Pixel

P ixel was founded in 1990 by two math

teachers, Milan StevanoviÊ and Predrag StankoviÊ. The whole affair started as love for computer graphics. ÑBack then,ì recalls StevanoviÊ, ÑI created a thing, currently trivial for a computer, which is known as Newmanís kettle. It was so weird that people were coming to see it, and somebody said that I could feel as God because Iíd created something that could be grasped, but virtually didnít exist. Thatís what makes all the difference between computer graphics and everything else.ì It became clear to StevanoviÊ and StankoviÊ that Silicon Graphics is the one that could offer them full sensation for such type of graphic shows and presentations. They decide to buy it, but without a clear view of its paying off at all in their work. So by inertia they started making commercials of 3 to 5 seconds. A huge turning point for future work of Pixel was the video logo for RTS. The Television engaged studio Pixel and the whole thing was set in motion. A new video logo for the News was made. This project was Pixelís visa to the world. They got an award and recognition at the elite festival in Annecy in 1993. At the moment studio Pixel has the greatest processing power in eastern Europe. It covers all aspects that have taken a more definite shape in working on video animation: 3D modeling, animation, 3D objects, 2D, tools for digital retouch, digital post-production, special effects. At one of the most renowned international festivals Imagine ë96, Pixel came fifth with its video-spot of the advertising campaign for BelPagette known as ëThereís no milk todayí. In September Pixel embarked on a completely new project - a serial of 12 30-minute episodes of cartoons for children. It will not be a classical animation, but a combination of 3D animation, 3D background with maximum computer support. Software and hardware are trying to keep up with each other, but the most important in it all is man. Progressiveness is not ordained by technology but by pure imagination and inventiveness of man, and Pixel surely is not short of it.



digitalno slikarsvo

V

Tišma

Vojin

ojin Tiöma , slikar, među prvima je u Jugoslaviji poËeo da stvara umetnost na kompjuteru, joö tamo davne 1982. godine, i prvi ju je javno prikazao 1983. na svojoj izloûbi ìCrteû - slika - videoî u Galeriji RadniËkog unverziteta u Novom Sadu. Zbog toga njegove pokretne i ozvuËene grafike urađene na starom dobrom Spectrumu moûemo smatrati pionirskim poduhvatom i izuzetnim rezultatom u naöoj sredini. äta je ovog likovnjaka, rođenog 1949, inaËe diplomiranog hemiËara, uz to i ökolovanog muziËara i jednog od prvih rokera u nas (od 1964. grupa Veseli deËaci, a od 1966. CvrËak i marvi ) navelo da se okuöao u tada sasvim novom i za umetnost nepoznatom mediju izraûavanja? Po njegovim reËima to je bila potreba da se okuöa u joö jednom mediju, a u stvari odraz njegovog istraûivaËkog duha i viöemedijskog talenta. Joö jedna sreÊna okolnost je bila öto je na studijama imao obuku u programiranju raËunara, tako da mu nije bilo teöko da uradi svoje prve grafike i programe za grafijku na Spectrumu. Naime, on je pravio svoje sopstvene programe za crtanje jednostavnih geometrijskih formi: trouglova, krugva i ritmiËno raspoređenih linija, koji su se u raznim bojama i u razliËitim pravcima kretali po ekranu. Tiöma je uz ove grafiËke animacije stvarao i muziku koju je simultano svirao tokom generisanja formi i sve to snimao pomoÊu videorikordera, dobijajuÊi multimedijalna dela u punom smislu te reËi. Ekran je obiËno bio podeljen u Ëetiri jednaka polja na kojima su se simultano odvijale ìspectrumî raznovrsne linijske aniDasty FractalDesignPainter 3.0 macije, kao na kaleidoskopu. Ponkad je autor koristio autentiËne zvuke koje je Spectrum proizvodio uz vizuelizaciju upisanih programskih funkcija, a Ëesto je svirao po tastaturi i istovremeno upisivao naloge kompjuteru za nove crteûe. »ak i danas kada se gledaju, posle toliko godina, ovi Tiömini prvi radovi na raËunaru zraËe sveûinom, originalnoöÊu i svojom specifiËnom kibernetskom prirodom. Danas Vojin Tiöma radi sa konfiguracijom Pentium moj 133MHz, sa 32 MB-a ram memorije, a koristi desktop ink-jet ötampaË Epson Stylus color. Njegov danaönji umetniËki rad na kompjuterskoj grafici karakteriöe slikarski pristup u stilu fantastike i apstrakcije. KoristeÊi ogromne moguÊnosti programa sa slikarskim alatima i filterima kao öto su ìFractal design painterî, ìAddobe photoshopî, ìFractal design poserî i ì Kai power toolsî Tiöma izvodi veoma efektne radove, bogate strukturama, nijansama boja, kontrastima svetla I kolorita, specijalnih efeakata razlivanja, zamagljenja, deformacija oblika, obogaÊenih snaûnim potezima elektronske Ëetkice i neobiËnim teksturama. On veöto koristi moguÊnosti i efekte koje pruûaju digitalni slikarski alati kao öto su raznovrsne Ëetke za ulje i akvarel, pasteli, krede, kao i razne strukture slikarskih podloga, da bi pruûio maksimum u svojim maötovitim i uzbudljivim slikarskim vizijama.

Rad sa kompjuterom me je navodio na dalje dorađivanje i istraûivanje, menjanje kolorita, dodavanje rastera, i tako u beskraj...

Drvo, FractalDesignPainter 3.0 kombinacija kloniranih, surface texture i originalne slike


SF Koka, FractalDesignPainter 3.0 Ñosvetaì realizmu

V ojin Tiöma, the painter, was one of the first in

Ptica, FractalDesignPainter 3.0 kombinacija slojeva sa efektom Image warp

Yugoslavia to start creating digital art. He has been doing it since 1982. He was also the first to display his art in 1983 at his own exhibition, called ìDrawing - Picture - Videoî. We can consider his animated and sound graphics, made on the good old ìSpectrumî as a pioneer project and as a remarkable achievement in our country. ìI was interested in varieties of painting techniques and the motives were the same for digital painting. To do this in classic techniques requires too much time,î says Vojin Tiöma. ìWorking on a computer has led to further improvement, research, changing hue, adding raster and so Painter with digital paintbrush on to infinity. î Vojin Ti{ma, has more and more buyers of color computer graphics. In 1989 in Linz, Austria, at the famous International Festival of Electronic Art ì Ars electronicaî he was given a special award, having been ranked among the ten best in the world. His audacity and determination to test himself in digital art besides classic art media have been the explanation for all the success so far. This kind of art has brought him great pleasure and success during the resent years and decades of persistent work.

fractal

Vojin

VetrenjaËa, FractalDesignPainter 3.0 intezivni potezi Liquid Ëetkicom


digital painting Tuca, FractalDesignPainter 3.0, Poser 1.0 figure iz Poser-a finalizovana sa efektom Growth

Plaûa, FractalDesignPainter 3.0

kombinacija slikarskih ÑNa slikanje kompjuterom navela me je ûelja da tehnika vidim kako se mogu kombinovati slikarske tehnike ili isti motivi uraditi u viöe varijanti, öto je u klasiËnim slikarskim tehnikama nemoguÊe izvesti, ili bi zahtevalo straöno puno vremenaì nastavlja Vojin Tiöma, ìrad sa kompjuterom me je navodio na dalje dorađivanje i istraûivanje, menjanje kolorita, dodavanje rastera, i tako u beskraj. ObiËno kreÊem od praznog ekrana, a koristim kompjuterske efekte zavisno od raspoloûenja. Za razliku od slikanja uljem, gde se viöe drûim realnosti, ovde je mnogo viöe slobode, kolorita, struktura, planova. Ponekad kreÊem i od svojih slika uljem koje skeniram, a onda im menjam boje, dorađujem ih i prerađujem. Boje na kompjuteru su specifiËne, retko ko od slikara bi doöao na ideju da takve boje koristi, a ne mogu se naÊi ni u prirodi. Prednost kompjuterskog slikanja je i u ogromnoj brzini, u kratkom roku moûe da se ostvari zamiöljeno. Moûeö, zatim, da radiö zajedno ulje i akvarel, öto je u klasiËnim medijima fiziËki nemoguÊeì. ÑMoûe se raditi i olovkom preko uljaì, zkljuËuje Vojin, Ña svaka boja moûe trenutno da se zameni drugom, i vidi efekat ove promene, öto bi recimo u slikarstvu uljanom bojom zahtevalo mukotrpno preslikavanje iste slike u viöe varijantiì. Vojin Tiöma, koji sa zapaûenim uspehom prodaje svoje slike uljem, sve Ars ËeöÊe nalazi kupce i za kompjuterske grafike u boji. Takođe sa njima elektronica uËestvuje na pojedinim grupnim izloûbama u zemlji i svetu. Na primer, 1993. na uglednom Novosadskom salonu izloûio je seriju crno-belih kompjuterskih grafika. A sa uspehom je nastupao i sa kompjuterskom muzikom, kojom se takođe dugo bavi i za koju je, recimo, 1989. u Lincu, u Austriji, na Ëuvenom Međunarodnom festivalu elektronske umetnosti ,,Ars electronicaî nagrađen specijalnom nagradom, uöavöi u nominaciju deset najboljih u svetu. Za sve ove uspehe Vojina Tiöme svakako je zasluûna njegova hrabrost i reöenost da se oproba, pored klasiËnih umetniËkih medija, i u digitalnoj umetnosti koja mu je tokom godina i decenija upornog rada donela puno zadovoljstva i uspeha. kontakt linija: tel: ++ 381 21 56486 e-mail: tvojin.eunet.yu



Mala mreûa u velikom svetu Geert Lovink

D

a li o Internetu tra-propagandu?) Nikako. razmiöljate kao o Naö posao nije viöe da gnostiËkoj zaveri omoguÊimo da se Ëuje glas protiv naroda, takozvani glas ugntrulog,materijalnog sveta koji svi jetenih.Ovakav model ostavlja netaknutim ûelimo da ostavimo za sobom? stari model hijerarhije medija. Treba da Pa, da budem iskren, ja ne mislim pokuöamo da prestanemo da govorimo u ime tako. Posmatrano antikapitalidrugih. Danas moûemo uËiniti korak napred. stiËkog, aktivistiËkog i autonomno/anarhisSa razvojem i proöirenom upotrebom tiËkog ugla, mediji su pre svega korisna camcordera, kasetofona, fotografskih aparata, oruđa, a ne metafiziËki entiteti. Ideologija xerox maöina za kopiranje iÖ. Kompjutera, Novih Medija dolazi na drugo mesto i ne bi obiËan Ëovek ima moguÊnost da sam trebalo da prevlada naö aktivizam. Teorija proizvede sadrûaj. To viöe nije naöa duûnost, Medija, Net Aktivizam, Kompjuterska nas na Zapadu, da Arheologija, Studij Kulture, Kritika Digitalne neka cveta proizvodimo sadrûaj medija, Umetnosti itd, omoguÊuju nam hiljadu antena u pseudo-ûurnalistiËkom razumevanje Zakona Medija, ali ne bi tremaniru, naöa duûnost je da pomognemo balo da postanu sami sebi cilj, bez obzira na öirenju znanja o upotrebi i koriöÊenju hard i svu naöu (moju) strast prema ovom herojskosoft-ware-a a da izgradimo zajedniËki (globamarginalnom, supra-intelektualnom poduhvatu. Za mene je suviöe lako dati pomodnu i u lni) sistem distribucije. Da bismo ovo ostvarili, treba da zgrabimo ovo moÊno oruđe, shvati-mo isto vreme dovoljno poötenu i realistiËku njegovu unutraönju logiku, njegove zavoizjavu da bi smo trebali da nestanemo iz kraljevstva virtuelnog i vratimo se socijalnim akci- dniËke i destruktivne strane, da bismo ga upotrebili na najbolji moguÊi naËin i ne treba jama. Ovaj opravdani poziv za napuötanje ovo znanje da zadrûimo za sebe. visokoparne i precenjene Infosfere, zbog U Amsterdamu, poËetkom osamdesetih, onoga öto ona jeste (naime ona je preterana i prazna moda) i ponovo se angaûovati na ulici, postojao je slogan: Neka cveta hiljadu antena, öto je zapravo jeste laËno razdvajanje politike u realnom i znaËilo, u to vreme, da je trebalo postaviti öto virtuelnom svetu. Socijalni pokreti uvek su viöe piratskih radio predajnika na krovovima imali öirok spektar aktivnosti povezanih sa medijima. Svaka akcija (Ëak i ona najdirektnija) okupiranih kuÊa. Nemojte deliti svoje vreme sa zapravo je informacija sama po sebi, namenje- drugim liËnostima i grupamaÖ. Osnaûite grupe njihovom sopstvenom opremom, na taj na razliËitim grupama odnosno ciljevima. naËin razarajuÊi, korak po korak, mit o medijiMedij, na taj naËin, snaûno izraûava druötvene ma. KonaËno, nakon nekoliko divljih godina odnose. Ali, ono öto medij ne moûe sam jeste radio piratstva, zavröili smo sa tri nezavisna pregrupisavanje i orgamaöina neÊe obaviti posao umesto nas nizovanje socijalnih kre- svesno ilegalna radija i nekoliko pojedinaca u legalnim, zvaniËnim radio stanicama. tanja. Ako su izolacija i Postojanje mnogobrojnih i razliËitih frekvencija nestajanje rasprostranjeni i ako je neorganizovanost zavladala, to nije zbog kompjutera, niti i glasova osiguravalo nam je opstanak viöe od deset godina. Isto vaûi i za lokalne grupe za nam digitalna oprema moûe pomoÊi da se razmenu informacija i u poslednje vreme za izvuËemo iz jadne svakodnevnice. Suviöe je Internet, koji je omoguÊio i olaköao kreiranje lako okriviti maöine da su uzrok stvarno posnovih sadrûaja (kao xs4all, digital city, desk.nl) tojeÊe neodređenosti. Na nama je da okupimo i pokretanje akcija hakiranje izveötaja Van ljude i zapoËnemo nove inicijative, maöine Traa, sluËaja NauËnika i sl. Izgleda da nije neÊe taj posao obaviti umesto nas. Pa, treba li vredno boriti se protiv veötaËki izazvane oskuda se vratimo u sedamdesete, instrumentadice. Sloboda izraûavanja i medij Êe biti lizaciji medija (kao öto je megafon bio za kon-


Mala mreûa u velikom svetu ilustracija: cale morrison super star

ispunjeni tek kada moguÊnost emitovanja bude potpuno ukljuËena u svakodnevni ûivot miliona. Po mom miöljenju, svaka borba za liberalizaciju medija vrlo lako moûe da se preokrene u razaranje monopola nad njima, putem razliËitih poruka za sebe (grafiti, pamfleti, slike, pesme, imaginacija). Prigovarati multinacionalnim medijskim gigantima ne znaËi mnogo (kritika Ëasopisa Wired mogla bi biti samo poËetakÖ.) KonaËni cilj mogao bi biti demokratizacija medija i moûda abolicija medija. Ovo zadire dublje od pukog uËestvovanja u forumima ili jednostavnog zagovaranja pristupa za sve. To podrazumeva veÊu rasprostranjenost opreme i znanja u druötvu. Smeöna strana svega ovoga je da Êe medij za sebe biti sve manje vaûani. U ovom momentu postoji tendencija da se u ovo simboliËko kraljevstvo projektuje öto viöe aktuelne moÊi. Pravi marksisti bi nam, naravno, ukazali na mnogo snaûnije kraljevstvo virtuelnog kapitala. Ili na pravi, hegemonija teûak rad koji je kraljevstva medija uloûen da bi se proizvela materijalna dobra, koja za nas zapadnjake postaju sve viöe nevidljiva, jer su proizvedena negde, u Aziji, IstoËnoj Evropi ili Latinskoj Americi. Ili bi nam skrenuli paûnju Ëak i na industriju turizma koja vlada nad relativno malim medija biznisom. Sve ovo je taËno. Ali naöa laûna svest jednako je istinita kao i liËne realnosti pojedinaca. Hegemonija kraljevstva medija, rekao bih, izgleda da jeste

naöa realnost. I zato mi, relativno mala grupa medijskih aktivista, imamo (ograniËenu) moguÊnost, u ovoj istorijskoj strukturi, da se borimo za moÊ medija kao takvih. Internet se sada ne razvija u tom pravcu. Dovoljno zanimljivo je da user friendly interfejs zapravo spreËava ljude da koriste mreûu efektivno. Mreûe su virtuelna komuna postale servisi a ljudi na MreûI njihovi korisnici. Kao posledicu ne uoËavamo bitan porast virtuelne komune niti nezavisnih servera. Zbog toga od sada treba da se borimo protin neoliberalne ideologije i pretpostavljenih anarho slogana koji govore o individuama i njihovoj moÊi na mreûi. Moûda ovo moûe biti istina za nekolicinu mladih ljudi, koji sebi krËe put u vladajuÊu virtuelnu klasu. Ali to nije naËin na koji Êe kompjuterska mreûa opstati, poËeti da raste i moûda, jednoga dana, postati pretnja establiömentu. Ne treba da se na prvom mestu plaöimo drûavne intervencije ili Ëak cenzure. CompuServe ima pravo da filtrira i odstrani svaku poruku koja im se ne sviđa, to nije cenzura nego politika velikog korporacijskog provajdera. Za mene, opasnost leûi u unutraönjoj logici Internet-a i njenom poimanju. Zaöto se tako mnogo pametnih pojedinaca pretplaÊuje na komercijalne servise kao öto su CompuServe ili AOL, umesto da potraûe nezavisne, manje ili ne-komercijalne provajdere ili uspostave sopstveni server. Oni tako gube priliku da uspostave sopstvenu,

autonomnu komunikacijsku strukturu (i da ne zaboravimo: ekonomiju novca!) VeÊina politiËkih aktivista je joö uvek izolovana i nedostaje joj ofanzivna politika u kljuËnim segmentima kao öto su pristup i sadrûaj. Na primer, i APC (TreÊI Svet) i Soros (IstoËna Evrope) su u glavnom koncentrisani na povezivanje spore i oficijelne NGO-birokratije, ostavljajuÊi ostatak populacije trûIötu i njegovim visokim cenama. Naravno, ovo je njihova privatna stvar. Ono öto mi treba da Ëinimo, jeste da pokaûemo da je moguÊe uspostaviti BBS, e-mail server, webserver, real audio ili piratski radio, svejedno öta. Da bi smo ovo razmena iskustava postigli moramo da podelimo svoje iskustvo i tehniËka znanja (unix/linux, rutere, Ëak i HTML) da sakupimo i distribuiramo stare kompjutere i software, da podelimo informacije o moguÊim sponzorima, fondacijama i naËinima da se uspostavi sopstvena ekonomija. Tek nakon toga moûemo raspravljati o pitanju sadrûaja, kao öto su rasprave o kulturi, Evropskoj Ideologiji, opasnostima neo-darvinistiËkog koncepta, narasloj potrebi za uspostavljanjem prevodilaËkih kancelarija na mreûi, kako bi se prevladao problem monopola Engleskog jezika i subkulturnih izdanja kao öto je abolicija Mreûe. Prevod: cyberpress


Virtualna realnost je toliku blizu, treba samo uskoËiti u nju. Digital Space je arhitektura novog sveta digitalnog prostranstva. UkljuËite sa na konferenciju o postanku i buduÊnosti ûivota na zemlji.

Mediamatic je dobro poznati Holandski art-culture-cyber magazin, ali nije öiroko rasprostranjen kao Wired veÊ je viöe cool i high intelectual. Ali je sjajan! kontakt linija: http://www.mediamatic.nl

kontakt linija:http://www.digitalspace.com

Sigurno jedan od najozbiljnih umetniËkih sajtova na Internetu. Pogledajte stranu 24-25. kontakt linija:http://www.absolutvodtka.com http://www.haring.com Keith Haring je umetnik Ëiji su radovi vitalni i sveûi i predstavlja nametljiv profil digitalnog medija. Ovaj brzi i obojeni sajt u digitalnom duhu daje umetniËkim radovima ûivot. Sajt sadrûi galeriju radova, citate umetnika i proslavljene Polaroid-doûivljaje kao deo za deËiju igru. Ovo je zabava za celu porodicu.

3Dsite je Web sajt koji Êe vam pruûiti pregröt informacija o kompjuterskoj animaciji, 3D modelima, software-u, novim plug-in-ovima, konferencijama. SusreöÊete se sa tvorcima mnogih Ëudesnih 3D priËa. Sa ovim sajtom Êe te sigurno nastaviti druûenje.

Top-3 3D Web sajt kontakt linija:http://www.3dsite.com

Taming the Wave - online saveti za Lightwave http://www.primenet.com/~machu/ Lightwave 3D ftp site http://www.ftp.cdrom.com/pub/tomahawk/ Newtek - proizvodjaci Lightwave-a http://www.newtek.com

Iza skraÊenice ZKM predstavlja nam se Centar za modernu umetnost Karlsrue. Lepo dizajniran, ovaj sajt nam pruûa uvid u funkcionisanje jedne institucije okrenute novim medijima. ZKM je spoj visoke tehnologije i internacionalnog umetniËkog potencijala ostvarenog kroz brojne programe, radionice u kojima gostujuÊi umetnici, Ëini se, zaista nemaju tehnoloöku barijeru pri realizaciji svojih zamisli. Upravo je to i najinteresantniji segment ZKM-a, dokumentacija, opisi realizovanih radova umetnika koji su boravili u Centru. Svetski poznata imena umetnika kao öto su Rebecca Horn, Nam June Paik, Bruce Nauman, Bill Viola ili Fabrizio Plesi, samo pojaËavaju utisak da ste na pravoj adresi. kontakt linija:http://www.zkm.de

3D objekti http://www.4division.com/3dsa.htm Film and Video Resources http://http2.sils.umich.edu/Public/fvl/film.html The Ray Tracing Home Page http://arachnid.cm.cf.ac.uk/Ray.Tracing/


Nezavistan Webzin koji nema sponzora i reklama, pa je prema tome i objektivan koliko je to moguÊe. U stanju je da reaguje brzo a razlog öto se ne pojavljuje u klasiËnoj formi fenzina, na papiru je prevaziđeni metod reklamiranja, obiËno putem flayers-a pa su izdavaËi odluËili da se promoviöu direktno preko sopstvenog Web sajta. kontakl inija:http://www.urban75.demon.co.uk

NirvanaNet je multinacionalni Web sajt o multikulturi. Posetite ovaj monstruozni Web Sajt, njihov rezime je, Ëista pozadina, crna slova i brzi linkovi. PruûiÊe vam divlje iskustvo i predstaviti medije u kreativnom stvaralaötvu, izloûbama, novim istraûivaËkim opcijama i oko 10 sati Ëiste elektronske muzike. kontakt linija:http://www.nirvanet.fr

Sajt umetnika, teoretiËara i osnivaËa Form Art-a, Alekseja äulgina iz Moskve, predstavlja umetniËki rad. äulgin na jedan ironiËan naËi ismeva trûiöni svet reklame i komercijalne prezentacije raznih proizvoda u svim medijima, tako da i Internet nije zaobiđen. kontakt linija:http://www.c3.hu/hyper3/form/

http://www.artmagazin.co.yu Prvi on-line only, art-magazin koji prati stvaralaötvo uglavnom umetnika iz Novog Sada i izlaûbe u novosadskim galerijama. U okviru sajta pokrenuta je diskusijona tribina na temu: Ñäta je internet umetnostì Ëime je faktiËki postao deo međunarodne mreûe razmene teoriskih ideja.

Dali traûite dobru knjigu, sigurno Êe te je sa lakoÊom i uûivanjem pronaÊi na Web sajtu Amazon. Preko 2.5 miliona naslova, struËne literature, SF romana, beletristike i joö mnogo lepih knjiga. kontakt linija:http://www.amazon.com

Top-P Photoshop Web sajt Adobe Home Page http://www.adobe.com/prodindex/ photoshop/main.html The Image Alchemy http://www.imalchemy.com/ MetaTools Inc http://www.hsc.com Filters & Plug-ins http://www.fns.net/~almateus/filplug.htm Box Top Software - Plug-ins http://www.aris.com/boxtop/ PC - Plug-ins http://www.asia.com/psarchive/pcplugs.html

Trodimenzionalno iskustvo Lightwave-a, 3D Maxa-a upotpuniÊete posetama 3Dcafe-u. Ovo je joö jedan nezaobilazni sajt. Uplovite u 3D svet. kontakt linija:http://www.3cafe.com


Sibirski projekat:

realizacija virtualnog i virtualizacija realnog Eve Wohlgemuth i Kathy Rae Huffman

P

Super market, kupovina predmeta za robnu razmenu nanjima. Sibir je po tradiciji zemlja izgnanika i prognanih. Predstavlja simbol zauvek izgubljenih. Sovjetski sistem trgovine, uspostavljen u doba komunizma, bio je sistem razmene dobara između glavnog grada i spoljnih regiona , koji je donosio sigurnost ljudima u Sibiru. Sa padom SSSR-a , ovakav sistem trgovine zapao je u haos i potpuno zamro. Nadamo se da Êemo razumeti u praksi kako to utiËe na pojedince koje budemo sreli (naroËito ûene). Sibirski projekat je zapoËet u proleÊe 1995.godine, ubrzo posle Kathy-nog jednomeseËnog boravka u Moskvi. Razgovori o putovanju i öaljivo ëgodiönjem odmoru ë u ovo udal-

jeno mesto zapoËeti su sasvim spontano, uz obrok sa zajedniËkim prijateljima iz SAD i Rusije. Eva je traûila novËana sredstva i pred kraj leta dobila je obaveötenje od austrijskog saveznog ministarstva (Osterreichischen Bundesministerium) o odobrenju male dotacije koja bi pokrila osnovne troökove puta i obezbedila polazak pre zime. Odmah smo se bacile na projekat, prouËavajuci istorijske reference, kao öto su slike zatvora, dûinovskih proizvodnih centara i ogromnih farmi (sa ûenama na traktorima) koje su postale Ëuvene za vreme hladnog rata. Takođe smo preispitivale sopstvena oseÊanja i razgovarale sa prijateljima i kolegama o tome öta Sibir sim-

ilustracija, c.m.super star

utopisni projekat pod imenom ÑSibirski projekat Ñ je bio stvarno putovanje sa ciljem da se utvrdi koliko vredi zapadna roba u Sibiru (ne za novac, vec za robnu razmenu) i virtualno putovanje informacija i liËnih kontakata. Priloûeni stvarni predmeti obezbedili su vezu sa stvarnim ljudima koje moûda ne bismo nikada drugaËije sreli, a ljudi koji su se sa nama menjali, dali su konaËan ishod naöem projektu. Kopija svakog od predmeta razmenjenih u Sibiru ostala je u BeËu i moûe se postaviti pored predmeta donetih nazad. Povezivanje sa Rusijom uspostavilo je jedan novi kontekst za istraûivanje interkulturoloöke komunikacije između umetnika, a i između istoka i zapada. Naöe putovanje je bilo planirano kao istraûivanje mesta o kojem svi misle kao o uûasnom, moûda najgorem mestu na svetu. Istraûivanjem preko World Wide Web-a pronaöli smo mnogo nagoveötaja o brzim promenama politiËke situacije i o bogatoj kulturnoj istoriji tamoönjih stanovnika, skoro zbisanih komunistiËkim idealom. Krenuli smo da potvrdimo ili opovrgnemo propagandu koja je bila posledica hladnog rata i utvrdimo kakva bi mogla biti sudbina jedne tako velike geografske oblasti u navodno zavröenom periodu postkomunizma. Naöe ideje i ciljevi bili su paûljivo sraËunati zbog ograniËenog budûeta i vremena za put. Znali smo da kreÊemo u istraûivanje mesta poznatog kao opasno i neugodno. Nadali smo se da Êemo saznati neöto o tim ljudima i o tome kako su preûiveli za vreme duge izolacije od zapada. Na poËetku putovanja, zapisali smo: PosmatraÊemo istorijske odraze koji su postali Ëuveni za vreme hladnog rata i potvrdiÊemo ih ili zameniti naöim saz-


bolizuje. Gledano iz politiËkog ugla, dotad nismo shvatale da je on u stvari predstavljao neuspeh Sovjetske vlasti i odvodni kanal za napaÊenu rusku ekonomiju. Takođe smo imale fantastiËne predstave o zamrznutom Sibiru (seÊajuÊi se dr éivaga) i razmatrale moguÊe susrete sa nauËnicima sa kojima bismo kreirale nove virtualne pejsaûe u nepoznatom oseÊaju vremena. Naöa koleginica Tatjana (koja je prvobitno planirala da putuje sa nama), posetila je Sibir i ispriËala nam predivne priËe o gostoljublju i toplim proleÊima pred nama. Hrpa mapa i podaci iz mreûe Interneta pokazali su nam ogromne razdaljine i egzotiËne predele. Koristile smo Internet za uspostavljanje kontakata sa nepoznatim judima, od kojih je nekolicina postala naöa ruska veza. Bez njih, Internet ne bi postao deo naöeg putovanja. U toku faze istraûivanja, stvorile smo sliku o jednoj ogromnoj zemlji koja prolazi kroz transformaciju i ukljuËivanje u međunarodnu trgovinu. Razmena je ukljuËivala komunikacione veze i razmenu informacija u virtualnom prostoru, kao i razmenu predmeta u stvarnom prostoru. Deset predmeta (za System 10) koje je Eva izabrala za razmenu, bili su potpuno subjektivno odabrani i kupljeni. To su predmeti u svakodnevnoj upotrebi Austrijanaca. Pri izboru nije bila bitna njihova vrednost, veÊ korisnost i moguÊnost komunikacije sa ljudima preko njih. Bili su to predmeti koje bi vecina tinejdûera kupila bez razmiöljanja. Eva je zapisala: Moja ideja se sastojala u tome da kupim predmete, ne za sebe, nego za razmenu u Sibiru. Time mi je kupovina postala zanimljivija - imala sam potpunu slobodu da

Desest predmeta u svakodnevnoj upotrebi koje bi veÊina tinejdûera kupila bez razmiöljanja

Kathy Rae Eve Wohlgemuth, Huffman Tatjana i Didenko izaberem one predmete koji su me privukli bez brige o broju ili veliËini, i o tome da li Êe se međusobno slagati. Pokupovala sam 10 predmeta u roku od dva sata i posle toga se zaista sjajno oseÊala. (ilustracija predmeta) Po dolasku u Moskvu, shvatile smo da nemamo pojma kako da sprovedemo onaj deo sa razmenom. PoËele smo sistematski da posmatramo kupoprodaju. Moskva je snaûni centar bivöeg SSSR/Sovjetskog bloka, i ljudi sa celog istoka (a naroËito bivöeg SSSR-a) dolaze ovamo, prevaljujuci ogromne razdaljine u nadi da Êe zaraditi dovoljno za bolji ûivot. Nezaposlenost je öiroko rasprostranjena, a sprovođenje zakona marginalno. Kupovina i prodaja je uobiËajena praksa koja se odvija posvuda: na ulici, u radnjama, prolazima, a naroËito u kioscima. Male prerađene kolibe postrojene su uz najvaûnije bulevare (ili projekte) i okruûuju stanice Metroa. Tu se prodaje sve osim sveûe hrane, a radi se do kasno u noÊ. Na ulicama, ûene su najbrojniji prodavci. One stoje u dugim redovima, jedna do druge, nudeÊi prolaznicima neöto za prodaju: jedan par cipela, dûemper ili neku drugu jeftinu robu. »esto tako stoje po ceo dan. To nas je zaËudilo. ReËeno nam je da se zovu Chelnok ûene ( kao Ëunak tkalaËkog razboja). One su neka vrsta ë posrednika ë i rade za muöke Ëlanove porodice ( koji opet putuju u Kinu ili Tursku da kupuju jeftinu robu). Brojnost »elnok ûena öirom Rusije je alarmantna i istovremeno nelegalna.

Zbog toga smo se pitale kako da zapoËnemo naöu razmenu obiËne robe sa zapada, koja se ionako mogla nabaviti u nekom od kioska. PoduËene iskustvom i liËnim online kontaktima, pronaöle smo naËin da zapoËnemo sa razmenom. Doputovale smo u Irkutsk, naöe najudaljenije odrediöte u Centralnom Sibiru, u zoru. Bilo je minus tri stepena i provejavalo je. Sneg je veÊ pokrivao tlo, ali se sreÊom otopio narednih dana. Bilo je to naöe prvo stapanje sa pravim Sibirom. Dobile smo mnogo upozorenja od trenutka kad je postalo jasno da Tatjana neÊe moÊi da putuje sa nama. Odasvud smo oseÊale bojazan i nepoverenje. Ali naöa prva poseta Bajkalskoj Straûi, ekoloökom pokretu lokalnog stanovniötva za oËuvanje njihovog Ëuvenog jezera, odagnala je naöa strahovanja. Irina Dyatlovskaya-Birnbaum nam je organizovala susret sa studentom koji Êe nam prevoditi, a obezbedile smo i automobil za osmatranje okoline i laköi poËetak razmene. U Irkutsku smo takođe shvatile po prvi put da smo odseËene, u nemoguÊnosti da uspostavimo e-mail kontakt. Nije bilo direktne telefonske sluûbe, a međunarodni operator nije razumeo engleski. Bile smo u rukama naöih novih prijatelja i pitale se kako su oni uopöte uspevali da nam öalju e-mail poruke tako redovno. Zapisale smo: PoËinjemo da shvatamo da smo koristeÊi tehnologiju za povezivanje ljudi uspostavili konceptualnu vezu sa druötvenim moguÊnostima i situacijama. Prelaz između realnog i virtualnog je odjednom postao neophodan. Naöe virtualne veze bile su sasvim jednostavne, ali su zato u poređenju sa njima, stvarne veze bile teöke. Naöi realni kontakti su nam sad najvaûniji i neophodno je da öto pre prevaziđemo jeziËku barijeru, koja je bila nevidljiva u virtualnom dotoku teËnih engleskih poruka koje su brzo i beöumno presecale elektronske staze. Imale smo sreÊe. Rodion, naö prevodilac, i Sergej, naö vozaË tog dana, dali su sve od sebe da nam pokaûu svoj region, obaveste nas i uËine da se oseÊamo kao kod kuÊe.

>>>>


Rodion je student engleskog i öpanskog na Irkutskom koledûu. Brzo je shvatio koncept naöe razmene i sutradan nas pozvao u svoju grupu. Dogovorili smo se da sa njima govorimo na engleskom, a da ih on pripremi za razmenu sa nama. Studenti su bili veoma zainteresovani, ali smo ubrzo shvatile da nemaju baö mnogo toga da daju u zamenu, öto nismo unapred predvidele. Nudili su novac za naöe predmete, ali smo ih ubedile da se odreknu neke ë stvarií , shvativöi odmah kolika je to ûrtva za neke od njih. Rodion je bio prvi, trampio se za Walkman-a. Tog dana smo obavile dobar posao, zamenivöi cipele sa visokim potpeticama, mokasine, övajcarski sat i parfem. ZakljuËile smo da je jezik bio jedini naËin komunikacije. Dve studentkinje su nas povele do pijace, gde smo mogle da vidimo tamoönje proizvode, sir, voÊe i povrÊe. Takođe su nam priËale o svojim porodicama i nadama i snovima da postanu nastavnice u rodnom Jakutsku (udaljenom od Irkutska oko 2,000 km!). UveËe smo provele nekoliko sati u ërazgovoruí sa Franyom, naöom 75-godiönjom komöinicom (odsele smo u privatnoj kuÊi). Trampile smo porcelanske igraËice za tradicionalnu babuöka metlu, i mada je ona govorila samo ruski, saznale smo da je nekada bila zaljubljena u jednog Austrijanca. Pevuöile smo joj valcer ë Na Lepom Plavom Dunavu ë, a ona je smeöeÊi se igrala po kuhinji i divila se svojim novim figuricama. Ovim razmenama smo doöle do metoda za ukljuËivanje stvarnih ljudi u naö projekat.

Home Page, Siberian Deal Bilo je inspirativno saznavati o pravoj situaciji od ljudi koji tamo ûive, a ne iz knjiga i propagandnog materijala. Istovremeno nas je razdraûivala Ëinjenica da se sve tako sporo odvija, da za sve treba tako mnogo vremena.

»injenica da smo ponele naö komjuter se pokazala kljuËnom. Ne bismo mogle koristiti tuđe i da smo ih mogle pronaÊi. Bile smo svesne da smo se izdvajale od ostalih i da nas je veÊina Rusa smatrala ëhipicimaí , poöto nismo bile poslovni tip, a ujedno smo bile i jedini stranci sa kojima su se dotad susreli. To

nas je nasmejalo , ali bolje izgledati kao hipik nego bogataö (i meta pljaËke). Povratnu vezu ostvarile smo velikoduönoöÊu Alexi Shulgin-a (WWWArt Center) i ostalih prijatelja koji su nam omoguÊili pristup svojim lozinkama i lokalnim access brojevima. Glasnet, ruski neprofitni provider , je teoretski dostupan öirom Rusije. Bile smo ushiÊene kada smo primile poötu. Poruke naöih prijatelja su nam pruûale jaku moralnu podröku i ohrabrenje. Stalno smo bile svesne i pomoÊi koju smo dobijale od ljudi koje smo sretale. Iako smo putovale kao da smo u Evropi, u poËetku nismo znale da li smemo ikome da verujemo. I pored jednog podmiÊivanja (na aerodromu), uoËile smo individualno poötenje i ûivotnu snagu, Ëemu smo se divile.. Sibir je ogroman. Preöle smo tek mali deo u kratkom vremenu. Stalno smo bile upozoravane o liËnoj bezbednosti i mada je stvarnost opasnija, prava nepoznanica ostaje u virtualnom.

Online lokacije: Sibirski projekat je predstavljen online u dve verzije. Preslikavanje site-a na dve adrese ukljuËilo je viöe ljudi i olaköalo uËeöÊe, posebno onima iz udaljenih mesta. http://www.icf.de/siberian_deal Original putopisa, napisan u septembru-oktobru 1995.g. poslat je iz Rusije u BeË elektronskom poötom. Chrono Popp je formatirao poötu i poslao izveötaje. »ak ih nismo ni videle dok nismo doputovale u Akademgordorik, nedaleko od Novosibirska, poslednje nedelje puta. Tek poöto smo se videle online i proËitale tekstove, dobile smo utisak udaljenosti i po prvi put smo mogle da vidimo ono öto smo radile. http.//www.t0.or.at/~siberian/verteil.htm Po povratku u BeË, dodale smo joö mnogo utisaka i razmiöljanja. Tekstovi su skraÊeni, foto dokumentacija i video sekvence obrađene, a site proöiren da bi ukljuËio predmete dobijene trampom. Web dizajn su tehniËki poboljöali Eva i Chrono Popp. Skinuli smo svu poötu nagomilanu tokom prethodnih meseci i zahvalili prijateljima na moralnoj podröci. Napomene: System projekti su strategija kojom se predmeti utiskuju u geografske lokacije gradeÊi emocionalne veze i stvarajuÊi mentalnu mapu povröina. ZapoËeti su 1989.g. u saradnji Eve Wohlgemuth i Andreasa Baumanna i nalaze se u arhivi Interneta na http://www.t0.or.at/~siberian Prezentacije i izloûbe: Ciberrea, Bilbao, äpanija, oktobar 1995 (prvi izveötaj) Diagonale Film/Video Festival, Salcburg, decembar 1995 Geekgirl#4, Online Journal, decembar 1995 Next 5 Minutes, Amsterdam, januar 1996 The butterfly Effect, Budimpeöta, Madjarska, januar 1996 9.VideoFest, Berlin, februar, 1996 (Multimedia Prize) L.A.Freewaves, Los Angeles, leto 1996 (izloûba i CD ROM) Drugi Internacionalni Festival Kompjuterskih Umetnosti, Maribor, Slovenija, avgust 1996 Kombirama, Cirih, ävajcarska, septembar 1996 Of(f) the W.W.Web, EMAFestival, Osnabrik, NemaËka, septembar 1996 (CD ROM) II Festival Internacional de Video y Artes Electronicas, Buenos Aires, Argentina, oktobar 1996 St. Petersburg Biennale, Sanct Petersburg, Rusija, decembar 1996 Kunstforum International, No.137, jun-avgust 1997 www.documenta.de, Kassel, Nemacka, >> joö, jun-septembar 1997 Support:Chrono Popp, tehnicka pomoÊ i Web developmentBundesministerium fur Wissenschaft Forschung und Kunst, Austrija Ruska drûavna televizija, Tiöina Br.9 Audiorama, BeË i HILUS intermediale projektforschung Public Netbase, BeË, Austrija Internationale Stadt, Berlin Navali! xx Kathy


Zabailivozabiljan posao S

vako ko je bar jednom igrao bilo koju video igru imao je ûelju da zamisli tu istu igru sa novim moguÊnostima ili izmenama puötajuÊi maöti na volju. Dobra video igra je ta koju ne moûete lako savladati ali od koje ne odustajete, koja vas zove u dalji izazov da se otkriju sve moguÊe zamke, zagonetke, putevi. Zaista, da li bi ste voleli da sve otkrijete za jedno veËe? Osmiöljavanje logiËkih puteva u video igrama je potreba velikih kompanija koje ih izbacuju na trûiöte i koje su prosto gladne novih ideja. Igrajte i pregledajte puno novih igara koje su vam dostupne da biste videli öta je sve moguÊe a öta nemoguÊe. Kao film video igra je jedna ili viöe malih priËa, koja pruûa velike moguÊnosti, od 2D do 3D polja, od jednostavnih slagalica do sloûenih grafiËko dizajnerskih egzibicija, pothranjenih ogromnim, taËnije reËeno neograniËenim moguÊnostima kretanja. Smisao video igre, kao zabave u vezi stim za koga je namenjena. LogiËke, zabavne za maliöane, gde se razvija moÊ pamÊenja, Ëitav niz matematiËkih operacija, kombinacija, varijacija, permutacija, kao i mate-matiËkih principa supstitucije i eliminacije. Video igre na osnovnu priËa poznatih Diznijevih junaka, bajki, Diznijevih filmova. Akcione igre, bez generacijskog ograniËenja, pune ûrtava, junaka, heroja, zamki, povezane sa brzinom igre, danas su veoma rasprostranjene i traûene. Danaönje video igre zahtevaju priËu iz snova, 3D grafiku, viöeakcione moguÊno-sti, veötaËku inteligenciju i simulaciju. Postoje programi koji pruûaju velike moguÊnosti i koji olaköavaju rad na kreaciji video igara. Razvoj programa i novi programi otvaraju veÊe moguÊnosti u radu, ali ti programi nisu specijalizovani za rad na video igrama. MultiGen je napravio bum na trûiötu u toj oblasti, sa MultiGen II softverom, koji je kreiran iskljuËivo za dizajn igrica. Ovaj softver daje moguÊnost da se igra veoma lako napravi, jer omoguÊuje dizajneru

da se nalazi unutar igre pri samom radu na njoj, tako da direktno vidi öta igra pruûa buduÊem igraËu. Igre naslova Super Mario 64 i WaveRace 64 su rađene koriöÊenjem GammeGen II. Bez velike sumnje video igre su obeleûje naöeg vremena, kao veliko trûiöte, kao unosan posao i kao velika zabava. Izbor je pred vama. Moûete igrati kao jedan igraË, u dublu, porediti se sa drugima u

svojim rezultatima, imati svoj doûivljaj izborom video igre, da li Êe te igrati noÊu, ili pomagati svom detetu u igri (ali ne otimati od njega), ili igrati u druötvu prijatelja. Video igra nam pruûa moguÊnost liËnog uËeöÊa tuđe priËe u koju ulazimo. Ako uspemo da iskoristimo deo naöih novih zamiöljenih moguÊnosti i kretanja u igri, postajemo njen junak, kao jedi-

ni junak. Dobar oseÊaj pobede, makar to bila samo igra. Otvoreno polje za psihologe ko i kako koju video igru igra ili da li i kako koristi kompjuter. Ni malo laka lista propozicija koje prate uobiËajen rad na putu do realizacije video igre. Postoje glavni putevi, sve ostalo zavisi od vrste igre i njene zahtevnosti. Glavni deo priËe mora biti prepriËan, a tehniËki deo prikazan na nizu skica, crteûa i mapa kako bi doËarali igru. Posao ni malo lak a i obiman. Neophodni elementi da bi se igra detaljno razradila i da bi se öto bolje prezentirala su: Upoznavanje sa igrom: Precizna ponuda, öta je u igri öta, i zaöto sluûi, sa detaljnim opisom stila igre i cilja igre. Sadrûaj igre: Potpuna lista svih glavnih tema i situacija koje Ëine igru. Scenario: U scenariu je opisana glavna nit vaöe priËe sa karakteristikama vaöih neprijatelja i prijatelja. Opis grafiËkih atributa unutar igre i prikaz ambijenta u kome je igra zamiöljena. Objekti igre: äta igraË moûe da aktivira? Opis svih oruûja, magija, moÊi. Vizuelna prezentacija: Grafika. Kako je igra prikazana na ekranu, dekor, pozadina, kamere, svetla. Specijalni vizuelni efekti, meni i opcije pogleda i sve öto moûe bolje da objasni ambijent vaöe igre. IgraËke moguÊnosti: Kako igraË moûe da interaktivno uËestvuje u igri, sa kojim komandama, gore, dole, skok, okret.... Audio: zvuk, neöto öto se lako pamti kao potpun doûivljaj poËetka igre, igre i kraja igre. MuziËka podloga specijalno osmiöljena za vaöu igru, govor ili zvuËni efekti... Velike su moguÊnosti pred vama. Sigurno su samo dobre ideje potrebne za dobar poËetak. Svi im tepamo igrice.


flayersflayers flayers

flayers

Velocity, Photoshop, Adobe Illustrator, sloûeno i ispuötano na film u QuarkXpress-u

Ne postoji sreÊnija osoba od grafiËkog dizajnera koji je od klijenta dobio totalnu slobodu kreacije i ideja

T

Acid Trace Expirience, Photoshop, duoton i KPT. Za pozadinu koriöÊen CD PhotoStock, sloûeno i ispuötano na film u QuarkXpress-u

ehno, muziËki ûanr izrastao iz alternative detroitskih muziËkih futurista, nadrasta okvire svog ûanra i postaje globalni pokret. Objedinjena zvukom digitalne muzike, novom vizuelnom komunikacijom i interaktivnom globalnom mreûom, TEHNO KULTURA postavlja nove standarde u komunikaciji i identitetu prepoznatljivosti. Pojavom nezavisnih diskografskih kuÊa i promotera koji su organizovali u jugoslovenskim klubovima mnoötvo gostovanja stranih Dj-a, otvorila su se öirom vrata grafiËkim studijima za realizaciju jednog segmenta tehno kulture. Flayers Flayers, koji su u svojoj osnovnoj funkciji bili vezani za najavu i promociju, trenutnih događanja u klupskim krugovima, postali su veliki izazov za grafiËke dizajnere. Za ovaj prvi broj, magazin Digital Arts predstaviÊe vam deo kolekcije Flayers-a iz kreativne radionice trans:easat:design-a. Verovatno ne postoji sreÊnija osoba od grafiËkog dizajnera koji je od klijenta bobio totalnu slobodu kreacije i ideja. Saradnja između Dj-promoterskog dua Integra Productions i trans:easat:design-a, na realizaciji projekta koji se zvao uspostavljanje novih, standarda u sferi promocije deöavanja na Techno sceni. Ono öto je vredno paûnje i za svaku pohvalu je Ëinjenica da je za svako od ovih deöavanja urađena pozivnica koja je svaka za sebe imala predznak Art-a. Ceo posao je bio organizovan na taj naËin da je trans:easat:design na poËetku sezone dobijao listu planiranih gostovanja stranih Dj-a, a tri do Ëetiri nedelje pre samog događanja i detaljan materijal u vezi sa konkretnim podacima za zakazane nastupe kaoi sistem analizu samog koncepta i dizajna flayers-a.


flayers flayers flayers

flayers

e-motion with DJ RussCox, Photoshop, KPT sloûeno i ispuötano na film u QuarkXpress-u

Taurus with DJ Mark Williams Photoshop, glow..., AdobeIllustrator, sloûeno i ispuötano na film u QuarkXpress-u

Odmah nakon toga pristupalo se realizaciji, koja je po pravilu bila poverena nekome od dizajnera trans:east:designa-a, ali tako da nikada isti dizajner ne radi dve pozivnice zaredom. Na taj naËin se ûelelo izbeÊi muguÊnost ponavljanja, a i kako je rad na svakoj od ovih pozivnica bio Ëist entuzijazam i kreativan eksperiment, niko nije hteo da ispusti red za svoju pozivnicu. Veliki deo posla oko svih pozivnica urađen je u programima, Photoshop, AdobeIllustrator, QuarkXpress, a dobar deo i u programima kao öto su Fractal Painter, Adobe Dimension, Live Picture... Pozivnice za ovu vrstu deöavanja su vrlo specifiËan proizvod koji mora da ispunjava neke uslove da bi se nazvao uspeönim u svojoj kategoriji. Moraju biti potpuno nove i nepredvidljive iz deöavanja u deöavanje, a kako su vezane za prostore sa potpuno specifiËnim osvetljenjem, idealno je da na svakoj pozivnici postoje detalji koji su aktivni pod black-light-om. Pokazalo se da veÊi uspeh doûive pozivnice manjih formata ( koje mogu stati u dûep). Posle desetak pozivnica iz kreativne radionice trans:easat:designa, stvari na ovom polju viöe nikada neÊe biti iste, iz jednostavnog razloga öto ova vrsta projekta praktiËno nema ekonomsku opravdanost, ali pruûa veliki izazov u kreativnom smislu. Gomila haotiËno nabacanih Photoshop filtera koji verovatno treba da naglase hi-tech, predznak koji prati ovu vrstu muzike nije dovoljno da flayers dobro izgleda. Kreiranje i tehniËka realizacija flayers-a zahteva specifiËan pristup, ako probate da stvar samo odradite, desiÊe se da Êe pozivnica tako i izgledati, odrađeno, a ova publika zna sasvim dobro da oceni öta je O.K. a öta nije? Dizajn flayers-a trans:easat:design-u i dalje pruûa moguÊnost za maksimalno opuöten rad, odliËnu zabavu, zadovoljnog klijenta i naravno krajnje korisnike.

Flayers za gostovanje Dj Blue Peter-a je urađena u programu Adobe Dimensions i Illustartor-u, fajl je sadrûao mnogo objekata i morao je biti rasterizovan u Photoshopu iz vektora u bit-mapu, na taj naËin je otklonjen moguÊ problem prilikom osvetljavanja filmova.


Techno File

Real Time Geometry

Trikseli

Kompanija MetaTools

je, posle sjedinjavnja sa firmom Fractal Design i formiranja firme MetaCreations, kupila firmu Real Time Geometry i definitivno se usredsredila na razvoj 3D grafike. Potpuno novim pristupom softveru i hardveru Real Time Geometry je razvila jednokratno reöenje za realistiËnije stvaranje modela, montaûu i mnogo brûe prikazivanje, manipulaciju i prenos 3D objekata i scena. Triksel tehnologija je najnovije dostignuÊe koje obeÊava da Êe zauvek promeniti 3D grafiku i napravi revoluciju u 3D animaciji u realnom vremenu. Osnovni materijal za izgradnju veÊine 3D kompjuterskih grafika su mnogouglovi, obiËno su to trouglovi. VeÊina 3D modela se sastoji od mreûa ili ûiËanih kostura( wireframes) i teksturne mape ili slike kojom se oblaûe data stuktura. U pogledu moguÊnosti brzog prikazivanja mnogouglova ( ubedljivih 3D slika ) kompjuter ima izvesna ograniËenjaja. Poöto se udaljenost objekata i ugao gledanja stalno menja, udaljeni objekti koji se jedva vide na ekranu, napravljeni su od istog broja mnogouglova kao i oni najbliûi, öto procesoru postavlja veoma visoke zahteve. UobiËajeni metod podrazumeva skladiötenje viöestrukih fajlova za skelete i tek-

Real Time Geometry postavlja drugaËije stavari i tvrdi da se 3D objekti mogu pokazivati mnogo brûe i jasnije nego upotrebom konvencionalne Prvi Ëovek Real Time-a pokazuje moÊ tehnike - pravljenje 3D objekatriksela na primeru sopstvene glave. ta koriöÊenjem taËaka u prospogledati priËu o trikselima. toru, a ne koriöÊenjem mnogouInaËe, RTG se nedavno ujedinio sa glova. Real Time Geometry Real 3D, ogrankom velike multiskladiöti 3D objekte u formi triksela. Triksel tehnologija, za razliku od mnogouglova, opisuje objekat taËkama u prostoru, koje se povezuju kada se objekat prikazuje. Svaka taËka ima svoju vrednost boje, öto upravljanje odvojenih fajlova tekstura Ëini nepotrebnim. Uz pomoÊ brzih 3D postupaka, objekti se mogu dinamiËki rangiKako napraviti 3D rati u realnom vremenu. Udaljeni model kompleksnog oblika iz objekti se jednostavno prave od realnog sveta. Šta ako želite u manjeg broja taËaka, tako da se vašoj sceni jedan precizan 3D broj taËaka modela koji se model automobila ili možda, prikazuje stalno menja u skladu gitare? Postoji više naèina, sa pozicijom modela i njegovom možete da u vašem omiljenom perspektivom u sceni. Trenutno se programu za 3D modelovanje potrebne informacije o vezivanju pri stvaranju mreûe i stavljaju slike napravite takav model, naravno na nju, proraËunavaju u realnom to æe vam oduzeti dosta vremevremenu uz pomoÊ Real Time na. Možete da koristite skup ili Geometry softvera. malo jeftiniji 3D skener, ali oni Rezultati triksela treba da budu ne rade dobro sa zgradama, a i brûi 3D pregledi i jasnije animacikako æe te generisati mape ? je u realnom vremenu. Pravljenje U ovom tekstu æe mo vam 3D slika za Web bi trebalo da ukazati na moguænosti brzog i postane laköe, jer se kvalitet slike precizno generisanja 3D modela moûe direktno prilagoditi brzini uz pomoæ desktop veze. RTG pretpostavlja da se bilo FOTOGRAMETRIJE.

kontakt linija:www.rtgeom.com

3D modeliranje sa fotografije

OsnivaËa firme Real Time Geometry, dr Alexander-a Migdal-a, demonstrira triksel tehnologiju. Glava napravljena od manjeg broja taËaka, postaje malo mutna, ali joö uvek veoma upotrebljiva. Viöe taËaka znaËi da je kvalitet slike bolji. Dr Migdal uhvaÊen u mnogo veÊoj rezoluciji. Nisu potrebne mape tekstura. sturu objekata razliËitih rezolucija, a onda se menjaju kako se pogled kreÊe od njega ili ka njemu. Ali ovaj metod ima veliki broj mana, troöi mnogo memorije, spor je i dovodi do konfuzije prilikom razmene modela.

nacionalne firme Locheed Martin, öto bi trebalo da pokrene Ëitavu stvar. Sa Real 3D koji se zalaûu za ubacivanje triksela u 3D grafiËke kartice i Kai Krauss-om koji namerava da ih ubaci u svoj softver, buduÊnost izgleda pripada trikselima.

koji grafiËki fajl moûe konvertovati u triksel format. Takođe su napravili jeftin skener koji snima ljudsko lice u triksel formi za manje od jedne sekunde. Posetite RTG-ov Website i moûete

3D Construction Company obelodanjuje 3D BUILDER, aplikaciju baziranu na tehnologiji fotogrametrije, koja èini da se lako i brzo konstruišu 3D modeli od realnog sveta podataka iz fotografija. Tehnologija fotogrametrija je razvijena kao naèin da se kreiraju 3D mape zemljine površine sa fotografija snimljenih iz aviona, sada i satelita. Koristi se i za pravljenje modela postojeæih zgrada (enterijera i eksterijera), ljudske anatomije i bilo kog drugog objekta koji može da bude snimljen na film

ili disk. 3D BUILDER omoguæava korisnicima da odaberu rad sa 1,2 ili više fotografija, Photo CDom ili sa slikama digitalne kamere. Ovo je od vitalne važnosti za objekte koje je teško izmeriti. 3D BUILDER je u moguænosti da kombinuje informacije od velikog broja fotografija ogromnih, komplikovanih objekata, skraæenih informacija, i spoji ih sve zajedno u jedan 3D model, spreman da ga eksportuje u varijante rendering programa. Softver kalkuliše sa x, y, z koordinatama. To se može pokazati kao žièani ramovi (wirwframes) ili zaštitni rendering, ili oboje. Struktura mapa direktno se aplicira sa fotosa na 3D modele. Korekcije perspektive su automatske. Takoðe ukljuèuje i “touch-up” tools (alatke za doterivanje i retuširanje) 3D BUILDER je moæn program, koji koristi snažne, razumljive math solvers-e koji omoguæavaju upotrebu raznovrsnih vizuelnih “znakova” na fotosu. 3D BUILDER je aplikacija bazirana na Windows-u, kompatibilan je sa AutoCAD, 3D Studiom i sa drugim rendering programima. Podržava, DXF, IGES, 3DS, Inventor, Wavefront, VRML (VRML 2.0 stiže uskoro!) i STL, a kao varijacije input formata, ukljuèujue Photo CD, TIFF,



Techno File

Think Fish

zanimljivije. ThinkFish postoji i kao dodatak za 3D softver, kao öto je RayDream ili Dizzy. LiveStyles Studio dolazi ovog leta, specijano za Appleov QuickDraw 3D. Kao standardni rendering dodatak radiÊe u programima Infini-D, Form Z, TILT for After Effects, 3D World, Numbers and Charts, i ModelShop. OËekuje se podröka za StudioPro... Dobro, gde je tu CAD? CAD je tamo gde su ljudi koji najviöe paze na to kako im crteû izgleda. U arhitektonskom CAD-u. Za mene nije bila preveliko iznenađenje vest da Graphisoft dodaje joö jedan renderer, pored postojeÊih ArchiCAD, OpenGL RealVR i QTVR rendering maöina, svom najnovijem programu, ArchiCAD-u sa oznakom TeamWork. Pogađate, radi se o ThinkFish rendereCAD ru. Ono öto Êe korisnicima ArchiCAD-a dati dodatnu prednost tvaranje fotorealistiËnih prizora upotrebom kompjutera je veliki je moguÊnost da razliËit LiveStyle dodele objektima u 3D modelu, kao da je materijal. Za razliku od svih ostalih, gde radite rendering cele scene ili filtriizazov, kao i Ëesto unosan posao. Opasnost da sve bude joö ranje cele slike primenom određenog stila, ovde Êete, recimo, moÊi da malo pa kao Ñpravoì je stalno prisutna, i, öto je za one koji se ubacite kroki nameötaja preko potpuno time bave najgore, najËeöÊe slika materijalizovanog enterijera, kako nameizaöla iz raËunara i jeste joö malo, ötaj, koji je i tako kataloöki, ne bi sakrivao pa kao prava. Mnogim likovnim slog u podu oko koga ste ostali budni Ëistuncima i pristalicama mita ruke tolike noÊi. Dalje, moguÊe kombinacije stvaraoca koja jedina moûe da preprepuötam vaöoj maöti. nese pravu ideju kompanija zanimljivog imena I joö ...LiveStyles ne staju samo na CAD-u i ThinkFish izbija iz ruku i poslednje adute. vrhunskoj grafici. ThinkFish Inc. je postao Sada postoji i neöto öto se moûe definisati kao partner sa Viewpoint Datalabs, najveÊom nefotorealistiËni rendering. firmom za 3D modele na svetu. Viewpoint Trud mnogih kompanija da vaöem 3D modelu Êe svoje CD-ove sa modelima opremiti udahnu ûivot, od sveprisutnog Autodeska pa LiveStyles kontrolama, koje mogu biti i do Lightscapea, sa izuzetnim radiosity algoritmima, i novog AccuRendera McNeela, ovim Viewpoint interaktivne, zasnovane na ActiveX objektima. Nemojte se moûda i pada u vodu? Svakako ne, jer na iznenaditi ako vaö desktop uskoro bude zadatku stvaranja softvera koji Êe davati sliku izgledao kao da ga je naslikao Pikaso, i identiËnu foto aparatu Êe se sigurno potruditi ako nestaöne ikone poËnu da pleöu i joö mnogo generacija programera. izvode piruete. 3D desktop, interaktivni FotorealistiËni rendering i dalje treba skoro objekti i brza primena 3D tehnologije viöe svima. Ali, zapitajmo se, öta da radi onaj koji zaista nisu daleko svetlosne godine. Svaki slobodoruËna ûeli da njegov, inaËe precizni i 3D model, pogotovo ako dolazi iz skica taËni CAD model izgleda kao Viewpointa, sada moûe da posluûi kao slobodoruËna skica, ûitelj idealnog B5 sveta, u osnova za interaktivnu umetnost, igru, ili kome linije malo i beûe u neke daljine i nisu samo vrlo ûive slike. ThinkFish tehnologija baö uvek jednako debele, a ni toliko precizne. radi na MacOS i Windows platformama. Do sada, te ûelje je bilo teöko ispuniti. Sada, pos- ThinkFish ne-fotorealistiËni rendering. Sada vaö 3D Od CAD softvera, ima je Graphisoft toji pomenuti ThinkFish, koji radi isto öto i svaki moûe da izgleda kao da je otpao sa zida peÊine Lasko, ArchiCAD for TeamWork. drugi renderer - preraËuna vaö model, obuËe mu ili da ga je naslikao Mone, ili moûda Pikaso .. materijale i proraËuna svetlo. Velika razlika je u tome, öto pre renderinga vi ThinkFish-u moûete reÊi da ûelite da vaö crteû izgleda kao deo crtanog filma, ili otpao sa zidova peÊine Lasko, kao da ga je radio Pikaso ili Mone, ili kao da je baö iz onog idealnog B5 sveta. Dobijate, naravno, ono öto ûelite. LiveStyles, ili ti éivotni NaËini crtanja Êe i najhladniji i najbezduönije precizan model (molim vas, kome joö treba preciznost od 16 decimala ?!) pretvoriti u ozolidnu kopiju, brzi kroki ugljenom, ili neöto öto izgleda kao da Od slikarskog softvera, samo najbolji - Fractal i Photoshop. ga je crtalo dete jednocifrenih godiVreme je da radimo ozbiljan posao na neozbiljan naËin. Uostalom, cyberna. UzeÊe konturne linije vaöeg modela kao polaznu osnovu i obaviti svoj space i jeste jedno suötinski zabavno mesto. Zaöto bismo se trudili da i taj pomalo neozbiljni posao u vrlo ozbiljne svrhe.ThinkFish tehnologiju su izmaötani svet postane isti kao ovaj? licencirale takve velike softverske kuÊe, 2D i 3D grafike kao öto su Fractal Budimo nestvarni. Bar tako ribe misle. Design, Apple i Adobe. Naravno, za Fractal Design Painter i Adobe –orđe GrujiÊ

udahnite ûivot vaöem 3D modelu

S

Photoshop postoje dodaci koji vaöu bitmapu obrade kao i svaki drugi dodatak. Niöta novo? S obzirom da Photoshop dobija lepu osobinu da moûe da uËita i 3D model, stvari postaju sve

kontak linija: www.thinkfish.com



Techno File

starter

fire

ilustracija: Robert Bartoö

Robert Bartoö

D

o pre nekoliko godina izrada realistiËne vatre u nekom od programa za 3D vizuelizaciju predstavljala bi blago reËeno teûak poduhvat. Danas je to moguÊe izvesti u maltene svakom ozbiljnijem softverskom paketu. Jedan od takvih je i LightWave. Ovaj tekst predstavlja konkretno uputstvo i prateÊi ga moûete napraviti vatru kakva se nalazi na ovoj strani za manje od 60 minuta. Potrebno je barem osnovno poznavanje programa radi modeliranja

objekata u ovom programu. Ovako treba da izgledaju objekti u Modeleru. Cilindar koji predstavlja drvo moûete umnoûiti u Layoutu. RaËunajuÊi na osnovno znanje kako da se naprave ovi objekti odmah prelazimo u Layout. Uvucite sve objekte koje ste napravili - drvo, podlogu za vatru, plamen i uûarene kamenËiÊe. Snimite scenu kao vatra.lws. Sada klonirajte drvce tri puta i zarotirajte klonirane komade u ûeljeni poloûaj i pozicionirajte ih. Za sada scena joö uvek ne izgleda kao realistiËna vatra ali nismo dodali kljuËne elemente koji Êe od naöih objekata napraviti vatru - materijale. Ova scena u sebi ne

sadrûi ni jedan bitmapirani materijal - öto znaËi nismo upotrebili ni jednu skeniranu teksturu LightWave poseduje magiËnu teksturu FractalNoise. FractalNoise moûemo iskoristiti u velikom broju sluËajeva kada nam je potreban materijal koji treba da simulira teksturu koja sadrûi određeni broj veÊih ili malih Ëestica. Moûemo je koristiti za vatru, dim, vodu, öpanski zid... U naöem konkretnom primeru FractalNoise je noseÊa tekstura za sve objekte. Na slici requester-a (dijalog box) vidimo parametre za surface plamen. Zadajte mu boju, Luminosity 100, Diffuse 100 i Specular 0 (jer ne ûelimo da naöa vatra prima bilo kakav odsjaj od okolnih predmeta). Transparency postavite na 0 i pritisnite slovo T pored slider-a. Otvara nam se dijalog za podeöavanje teksture transparentnosti. Naravno, kao tip odabiramo

FractalNoise, veliËina 0.5, 3, 0.5, falloff 0.7, 13, 0.7, centar 0, 3, 0, value 0, broj frekvencija 3 i kontrast 1.5. äto se tiËe veliËine falloff-a i centra, ona potpuno zavisi od veliËine vaöih objekata i pozicije u Modeleru. U naöem primeru visina vatre je 18 metara, öto Êe vam dati poËetnu ideju o tome na koji naËin funkcioniöu parametri. Kada zavröite sa teksturom postavite Edge Transparency na transparent jer ne ûelimo da nam se vide oötre ivice objekta i ukljuËite Double Sided da bi smo videli objekat vatre i sa unutraönje strane. Sledi spisak parametara za ostale objekte... Sada samo preostaje render i vatra je gotova. DRVO Boja: 91 66 10 Luminosity: 0 Diffuse: 100 Bump map: FractalBump Crumple PODLOGA Boja: 38 6 0 Surface Texture Veins Luminosity: 34 Diffuse: 100 Bump map: Crumple

KAMENJE Boja: 151 43 0 Luminosity: 17,5 Lum. map FractalNoise Diffuse: 100 Diffuse map FractalNoise Glow Effect ON

UkljuËite realistic render type a iskljuËite trace za sve. Antialiasing postavite na medium i izrenderujte scenu u ûeljenoj rezoluciji... SreÊno talasanje!


3D Plugins DIGIMATION Lightning V1.0 for MAX IzdavaË: Digimation Operativni sis: NT/W95 Tip: 3DSMAX Plugin Lightning je novi proceduralni objekat koji simulira munju i druge elektriËne efekte. Animator moûe da odabere bilo koja dva objekta i da izazove munju između njih, ili moûe da nacrta otvorenu ili zatvorenu krivu i prisili munju da se kreÊe po njoj. Lightning takođe omoguÊava kontrolu nad turbulencijom udara, kao i grananjem, amplitudi, brzini i pravcu...

METAREYES V3.0 (c) INFOGRAFICA Tip:MAX PLUGIN, IzdavaË: INFOGRAFICA, Datum izdavanja: 03/08/97 MetaReyes 3.0 je industrijski standard za 3D organsko modelovanje. MetaReyes 3.o je nova i poboljöana verzija programa koji je prvi bio u stanju da kreira realistiËne 3D organoidne modele na PC-u koristeÊi metaball primitive. Od tada je postao industrijski standard i sada je kompletno prerađen da bi funkcionisao sa 3DMax-om. Posebne karakteristike: Nova primitiva Metamuscle, je kljuËna novina u organskom modeliranju koja ima nekoliko prednosti u odnosu na klasiËne metaballs-e: - moûe se pojaviti kao miöiÊ iil kost, i korisnik moûe definisati razliËite radijuse za svaku kontrolnu taËku krive - koristi 15 puta manje primitiva, ËineÊi modeliranje mnogo jednostavnijim i brûim, poöto jedan miöiÊ Ëini zamenu za veliku koliËinu metaballs-a - moguÊnost dinamiËne kretnje miöiÊa koja je kompatibilna sa Character Studio-m; njegova preciznost izraËunavanja dinamike miöiÊa dozvoljava modelima veoma realistiËne pokrete - dinamiËno mapiranje tekstura - ova jedinstvena osobina dozvoljava da primenimo teksture na metaball modele u pokretu, neöto öto do sada nije bilo moguÊe ni na jednom sistemu... THE FILM GRAIN PLUGIN 1.0-AD

GAFFER V1.0 FINAL FOR LIGHTWAVE Tip: PLUGIN za senËenje IzdvaË: WORLEY LABS Datum izdavanja: 03/23/97 Gaffer je plugin za LightWave 3D koji se brine o osvetljenju. To je alatka za kontrolisanje osvetljenja i senËenja. Gaffer menja algoritam koji LightWave koristi za određivanje osvetljene povröine. Dodaje nove opcije za difuzno senËenje, iskljuËivanje svetla za zadatu povröinu, area light senke, sjaj oko svetlih refleksija i novu alatku za uklapanje senki u pozadinu. Gaffer je proizveden u saradnji sa nekoliko vodeÊih holivudskih studija. Njihova potreba za fotorealistiËnim renderom dovela ih je do razvoja alatke koja im daje veÊu kontrolu nad ponaöanjem njihovih objekata.

SANDBLASTER V1.11B FOR 3DMAX

Tip: 3D PARTICLE SISTEM IzdavaË: DIGIMATION Datum izdavanja: 03/20/97 Sand Blaster je plugin za stvaranje sistema Ëestica pod 3DMax-om u kojem moûete stvarati veliki broj objekata od jednog. Na primer, moûete napraviti scenu u kojoj ûelite jato riba koje pliva ispod vode. Sve öto treba da uradite je da stvorite jednu animiranu ribu i da primenite Sand Blaster i on Êe stvoriti ostale. Sand Blaster se moûe koristiti za oponaöanje stvari kao öto je krvotok, jata riba, rojevi pËela, jata ptica, eksplozije, isparavanja, tornado itd...

Tip: IMAGE FILTER PLUGIN IzdavaË: STEVE WORLEY/NEWTEK Datum izdavanja: 02/13/97 Film Grain je dodatak za LightWave 3D za ljude koji renderuju za filmsku industriju. Dozvoljava selektivnu kontrolu zrnastosti da bi se animacija bolje miksala... Genesis fx plugin for 3D Max ProizvodjaË: Positron Tip: 3D Animation/Plugin Genesis je high-end plugin za specijalne efekte. Bilo bi nemoguÊe nabrojati listu svih efekata koje ovaj plugin moûe proizvesti ali moûemo zapoËeti sa: Lens Flares, toplotna distorzija, sjaj, munje, 2D i 3D animacija Ëestica itd... Genesis zapoËinje potpuno novim naËinom stvaranja i rada sa specijalnim efektima. Genesis moûemo uporediti sa drugim plugin-ovima za specijalne efekte na sliËan naËin na koji bi uporedili icon editor sa highend programom za crtanje. Meshpaint 3D 1.5.137 for Max ProizvodjaË: Positron Tip: Max Plugin OS: win95 Sa MeshPaint-om, animatori mogu primeniti boju i texture na svoje 3d ûiËane modele u realnom vremenu kao da crtaju u realnom svetu sa Ëetkicom i bojama. Osim öto radi sa 3DMax-om, podrûava viöe 3D aplikacija.


Techno File

koje se èešæe koriste. Sa desne strane se nalazi vrlo precizan stereo VU-metar èiju visinu, širinu i poziciju na ekranu možete da podešavate po želji. Ostatak ekrana je radna površina u kojoj može (u vidu Data Prozora)

Branislav Zaklan

Sound Forge

znaèi da je ekvivalentno komplikovan za korišæenje i razumevanje - baš naprotiv, korišæenje je izuzetno lako. Poèetnik može za kratko vreme da isproba zvuèni efekat ili alat primenjujuæi ga na svoj audio uzorak u više razlièitih varijanti, prostim biranjem jednog od više ranije snimljenoih stanja kontrola efekta koje su ukljuèene u programski paket. S druge strane, profesionalcu je ponuðeno i po petnaestak kontrola parametara efekta, èije se komplet efekata je zaista impresivan

Sonic Foundry

D

igitalni Sound Editing, zbog svojih osobina, danas postaje standard u obradi zvuka u svim vrstama medijske produkcije. U kuænoj medijskoj produkciji, cilj je imati sistem koji je relativno jednostavan za korišæenje i da za što kraæe vreme postignete kvalitetan zvuk, što je moguæe bliži profesionalnoj, visoko budžetnoj produkciji. Na žalost, ovi zahtevi najèešæe podrazumevaju i visoke cene programskih paketa koje “In house” produkcija ne može da podnese. Jedan od programskih paketa koji se izdvaja u ovoj oblasti je Sound Forge softverske kuæe Sonic Foundary. Verzije 4.0, koja kao platformu koristi Windows 95 ili Windows NT, namenjen je obradi zvuka generalno, od audio post produkcije kod videa, preko dizajna zvuènih efekata i instrumenata (patches) za semplere i sintisajzere, do obrade zvuènih uzoraka u komercijalnoj radio i muzièkoj produkciji i post produkciji. Posebno je obraðena Internet i multimedijalna produkcija. Èinjenica da paket pokriva ovoliki broj razlièitih aspekata audio produkcije nikako ne

standardano Windows koriöÊenje drag&drop moguÊnosti. stanje može snimiti za kasniju upotrebu. Pri izradi korisnièkog interfejsa Sound Forge-a oèigledno je bio cilj sažeti što više opcija, razlièitih alata i procesa koji se koriste u tonskoj produkciji uopšte, u jednu kompaktnu, unirvezalnu i intuitivnu celinu. Naèin izvršavanja operacija je tipièan Windows-like

ugrađeni alati, procesi i efekti su vrlo ozbiljno i detaljno odrađeni proizvod. Ekran je podeljen na gornji deo u kome se nalazi meni sa drop-down opcijama a ispod su ikone za brži pristup operacijama

biti otvoren jedan ili više uzoraka bez obzira na dužinu trajanja. Data Prozor sadrži grafièki predstavljen uzorak, jednu traku za mono ili dve za stereo, kontrole za pozicioniranje, lenjir sa merama i u dnu ikone za brzo pozicioniranje na poèetak ili kraj i razlièite naèine reprodukcije. Sam editing tipa select, cut, copy, paste se vrši na standardan Windows naèin, uz obilato korišæenje drag&drop moguænosti. Odziv na ove operacije je brz, èak i sa velikim uzorcima. Alati, procesi i efekti ugraðeni u Sound Forge su vrlo ozbiljno i detaljno odraðeni: U Tools grupi nalaze se operacije kao na primer: Find, za traženje klikova, nivoa jaèine ili silence break delova, zatim Crossfade loop, koja se koristi u dizajnu instrumenata za sintisajzere i samplere, taènije, traženja taèke u kojoj se ne èuje “klik” pri sustain delu patch-a, i, recimo, Statistics, koja daje statistièke podatke o uzorku npr. Maximum/Minimum Position and Sample Value, RMS Power, Average Value DC Offset , Zero Crossings . Pod opcijom Process nalazi se komplet alata za tehnièke zahvate na uzorku. Od važnijih tu su : Auto Trim/Crop - za odsecanje tišine pre i posle snimljenog uzorka, EQ kojom se može odabrati jedan od tri naèina ekvalizacije zvuka: Graphic, Paragraphic i Parametric, Fade - sa podopcijama In, Out, Graphic, Time compress/expand - vrlo moderna moguænost pomoæu koje se može menjati dužina uzorka bez promene tonaliteta, i druge. Komplet efekata je takoðe impresivan. Pored standardnih: Chorus, Delay/Echo - simple/multi-tap, Distortion, Flange, Reverb i Vibrato, ugraðeni su i Amplitude modulation (za primenjivanje sinusoidno ili pravougaono oblikovanog pojaèanja na ulazni signal) , Dynamics kompresor, expander i limiter i to


Techno File Uopšte reèeno, danas se komponovanje graphic i multi-band, Pitch bend i shift , sve više svodi na biranje gotovih muzièkitd. ih fraza u vidu lupova i njihovo aranžiranOvim rasponom, a posebno naèinom je i montažu. Samim tim je i za proizvod korišæenja efekata, Sound Forge pokriva pesmu, potrebno mnogo manje vremena veæinu zahteva kod Sound Editinga, nego pre, što se opet, putem tržišta, kako u kuænoj upotrebi tako i profesionalnameæe kao jedan od zahteva. Sound noj. Ovde je važno još pomenuti da Forge je u ovoj Sound Forge oblasti namenjen ima Plug-in baš takvoj produkciji. arhitekturu, tako Postoji moguænost da postoje odreðivanja više dodatni alati, regiona unutar uzorefekti i procesi ka i kasnije izmene (Dolby NR) na redosleda njihove Sonic Foundry reprodukcije, a da se web site-u, a tu ona i dalje odvija su i informacije kontinuirano. Kada je o dodacima redosled jednom drugih podešen, Sound proizvoðaèa. Forge može odmah, U ovom delu od tih delova, paketa jedina određivanja viöe regiona unutar uzorka i automatski, da u mana Sound kasnije izmene redosleda i dalje se novom Data prozoru Forgea, ustvari, odvija kontinuirano. sastavi novi uzorak, hardversko što pri montaži ogranièenje, je drastièno štedi èinjenica da se vreme. Ova tehnika je primenjiva èak i na nijedna od funkcija ne može primenjivati nivou cele kompozicije, pod uslovom da ni menjati u realnom vremenu, kako se to aranžman to dozvoljava. Na primer, u jedradi na pravim studijskim efekt-procesorinom uzorku imate sve delove pesme ma. Sve deformacije koje se primenjuju strofa strofa2, ref, solo, break2 i na uzorak se prvo “izraèunaju”, što traje pomoæu Region List i Play List dijaloga neko vreme, pa se tek onda može èuti napravite redosled reprodukcije delova rezultat. Ova osobina Sound Forge-a koji èine kompoziciju. Pored ovih, na potièe od èinjenice da se njegove raspolaganju je i funkcija za menjanje moguænosti ipak prvenstveno oslanjaju dužine uzorka bez promene njegovog na hardver, a PC tehnoligija, bez specijaltonaliteta. Ovim se postiže npr. “ubrzaizovanog hardvera, još uvek, po prihvanje” ili “usporavanje” bubnjarske fraze, vatljivoj ceni ne može da ispuni ovaj u odnosu na materijal u kome fraza treba zahtev. Jedan minut materijala, rezolucije da se iskoristi. 16 bita, frekvencije semplovanja Za dizajn instru44100kHz, stereo, menata za sintizauzme oko 10 Mb sajzere, semplere na hard disku. ili zvuène kartice, Sama èinjenica imate na raspolada Sound Forge ganju funkcije pokriva nekoliko koje zatvaraju vidova Sound krug od snimanja editinga sugeriše da uzorka u raèunar, pa su retki korisnici koji do gotovog instrumenta (patch) na hard paket eksploatišu u potpunosti. disku ili u memoriji samplera ili zvuène Uglavnom, koristite onaj deo koji odraðuje kartice. Opcija Sampler, u Tools meniju, posao, a ostalo ostaje kao dodatne namenjena je specijalno komunikaciji sa moguænosti, ni najmanje ne smetajuæi. samplerima ili klavijaturama prikljuèenim Oblasti u kojima Sound Forge meni preko MIDI interfejsa na raèunar. Od koristi, su dizajn instrumenata za sintisamplera su podržani: Emu ESI-32, sajzer, obrada zvuka u muzièkoj postproKurzweil K2000, Peavey SP/SX, Akai dukciji, priprema bubnjarskih i muzièkih S1000, i Digidesign SampleCell II PC. fraza za korišæenje u sekvenceru i Podržani protokoli za transfer podataka kreiranje zvuènih efekata za muzièku priizmeðu semplera i raèunara su menu. Svi ovi poslovi su in-house prirode, SCSI/SMDI i MIDI SDS. mada je namera da zvuèe “profesionalU praksi, Sound Forge se pokazao no”. Ono u èemu nalazim vednost Sound kao izuzetno stabilan paket, èak i kad su Forge-a generalno je lakoæa korišæenja, u pitanju veliki uzorci od 5-6 minuta što intuitivnost korisnièkog interfejsa, brzina iznosi približno 50-60 Mb. Pri višemeprimene efekata i procesa na uzorke, veliseènom korišæenju na osrednjoj konfiguki broj podržanih formata zapisa zvuènih raciji 486, 133MHz, 16Mb RAM, 540Mb fajlova i veliki broj ugraðenih operacija, HD pokazao se izuzetno upotrebljiv, alata i efekata. mada se pri velikim uzorcima vreme odziBubnjarske i muzièke fraze, tzv. lupovi va kod primene efekata na ceo uzorak, (loop - petlja, krug), su jedan od glavnih penjalo i na 10-15 min. I pored toga, nije sastojaka moderne muzièke produkcije.


3D modeli

Artville

Artville je jedan od

najveæih svetskih izdavaèa i distributera HIGH-END vlasništva nad ilustracijama na CD Romu. Vrata Artvill-a su otvorena svim umetnicima i fotografima koji stvaraju originalna umetnièka dela, agencijama, slobodnim dizajnerima i umetnièkim direktorima koji kupuju umetnost na CDu. Svaki uèesnik predlaže 20 do 25 slika u okviru teme koju sam izabere, kako bi najbolje demonstrirao kreativni postupak u stvaranju svog rada. Za razliku od ostalih CD Rom menadžera Artvill radije zaštiæuje nego što kupuje umetnièke radove. Umetnici i fotografi ulaze u petogodišnji ugovor sa Artvill-om koji obezbeðuje maksimalno profitabilnu produkciju kataloga i CD Rom-a. Artvill preuzima sav pripremni posao u prenošenju originalne umetnosti na CD Rom, kao i ostale troškove kopiranja i pakovanja. Svaki

Artvill-ov CD sadrži biografiju i kontakt liniju umetnika. Artvill-ov katalog prikazuje najveæu svetsku selekciju spotova, ilustracija, fotografije i foto objekata, pozadina i tekstura. Oko milion kataloga Artvill-a se nalazi u rukama art direktora najveæih reklamnih agencija širom sveta.

Time se obezbeðuje ulazak na tržište digitalne umetnosti, internacionalne razmene udruženja grafièkih umetnika i ekskluzivan izvor najbolje digitalne umetnsti na svetu. Za više informacija obratite se redakciji „Digital Arts“

3D svet

3D AcuWorlds O

Preko 7000 modela - NURBS - mnogouglovi realno vreme - ljudski likovi - lokacije za snimanje pokretnih slika. Najveæi svetski izbori 3D modela visokog kvaliteta. Najuglednije svetske kompanije za 3D produkciju koriste modele Viewpoint-a. Postoje šanse da naðete ono što želite i uštedite dane koje biste utrošili na modelovanje. Katalog od 320 strana i Datashop CD sa prko hiljadu 3D modela po ceni od $29.95

vaj novi proizvod omoguÊava dizajnerima da kreiraju fotorealistiËni 3D svet sa prirodnim organskim modelima. Fajlovi modela ljudi, ûivotinja, i biljaka su jednostavni za manipulaciju. 3D modeli sadrûe 20 ljudskih i ûivotinjskih

kontakt linija: www.viewpoint.com

modela svaki u tri poze, takođe postoje 6 biljnih modela i 35 dodatnih. Moûete izabrati jedan od modela kao öto je ûirafa, kornjaËa, ûaba,... Adam, Eva,... Poröe ili Ajfelova kula... Postoji i 8 modela raznih terena koji su urađeni na osnovu satelitskih snimaka visoke rezolucije. Formati su u DXF, 3DS, 3DMF, OBJ i HRC ekstenzijama. kontakt linija: www.acuris.com

CD-Rom, 3D VRLM $50

CD-Rom, Perfect people $399

CD-Rom, Textura 24-bit TruColor $79

CD-Rom, ClipModel Library $199


mail-art Andrej Tiöma

Z

a medjunarodni umetniËki pokret mail-art (umetnost poötom), nastao öezdesetih godina u Americi i Evropi, koji se kasnije proöirio Ëitavim svetom, moûe se reÊi da je bio preteËa danaönjeg Interneta. Iako se odvijao putem PTT kanala - u formi pisama, paketa, telegrama, ponekad telefonom i faksom, njegovi suötinski principi: otvorenost za svakoga, prevazilaûenje svih barijera medju ljudima, od geografskih, politiËkih, religijskih, do jeziËkih i rasnih, utkani su i u Internet. Ideali i postulati mailartista tokom poslednjih trideset godina, o razmeni ideja sa umetnicima Ëitavog sveta, o kreaciji kroz saradnju i interakciju, o svetu bez granica, naöli su u Internetu idealnu realizaciju. Posebno zbog brzine i medijskog bogatstva uz koje se ova razmena sada obavlja. U okviru mail-art pokreta razvile su se mnoge umetniËke discipline koje dotadaönja umetnost nije poznavala: autorske marke umetnika (sami su ih dizajnirali, ötampali i lepili uz one oficijelne), autorski gumeni peËati, nalepnice, umetniËke razglednice, specijalni koverti itd. Poöto mail-art pokret veÊ polako ulazi u muzeje i velike medjunarodne zbirke, proöle godine je u Muzeju poöte u Briselu, Belgija, organozovana velika antologijska izloûba autorskih maraka umetnika. Idejni pokretaË ove akcije je belgijski umetnik i teoretiËar Guy Bleus, koji i sam poseduje ogroman arhiv svetske alternativne umetnosti. Na izloûbi pod naslovom Artistamp Collection (Kolekcija umetniËkih maraka) uËestvovalo je preko Ëetiri stotine umetnika iz Ëetrdeset jedne zemlje sveta, a katalog ove istorijske izloûbe izdat je u formi CD-a, koji su svi uËesnici nedavno primili poötom. Ova publikacija uz kompakt disk, koji donosi kolor reprodukcije eksponata, sadrûi knjiûicu sa predgovorima organizatora, imenima i kontakt adresama svih uËesnika. Treba istaÊi i to da se medju autorima iz SAD, Japana, Engleske, Francuske, Belgije, Brazila, Kanade, NemaËke, Madjarske, Indonezije, Danske... nalazi i osam umetnika iz Jugoslavije. Ovo je u svetu prvi katalog jedne mail-art izloûbe na CD-u, kao i jedan od prvih digitalnih kataloga umetniËkih izloûbi uopöte.

Mail

art na CD-u

kontakt linija: e-mail gb@pophost.eunet.be

Shock Stock za novi Milenium Klip-foto albumi su veoma jeftini, ali ako ûelite reprodukciju visokog kvaliteta, izbor vam je pomalo suûen. Metatools, je u svojoj popularnoj PowerPhotos seriji dizajnerskom svetu ponudila jedan vrlo zanimljiv izbor drum-skeniranih slika. Digitalne slike su zapakovane kako u niskoj, tako i u visokoj rezoluciji u RGB, TIFF formatu. Slike na ovim CD-ima mogu biti ötampane u rezoluciji Ëak do 175 LPI. Na svakoj slici su urađene kolor korekcije i svaka ima Clipping Paths i alfa kanal, koji vam omoguÊava brzo i lako uklapanje u aplikacije, kao öto je recimo Photoshop. Ovaj najnoviji dodatak PowerPhotos digitalnom svetu nudi subkategorizovan fetish i proËiöÊene sexy slike, priliËno raznovrsan odabir. Uz njega takođe dobijate katalog slika u boji. cena: $49.95 dolara kontakt linija: www.metatools.com

ÑNaöe druötvo kaûe da morate biti nadareni, talentovani ili predstavljati deo kreativne elite da biste stvarali umetnost. Ali, u mnogim tradicionalnim zajednicama ovo ne vaûi. Ja sam ubeđen da svoje ideje mogu da izrazim u bilo kom mediju koji izaberem i voleo bih da su i drugi, u pogledu sebe, takvih ubeđenjaì (Peter Gabriel)

ÑEVEì CD-Rom

Novo doba multimedije. Dobro doöli u interaktivno putovanje kroz 4 evoluciona sveta. Svakom svetu pripada po jedna Gabriel-ova pesma i po jedan umetniËki rad. IstraûujuÊi zagonetke i tajne otvaraju vam se predivni vrtovi i öto viöe otkrivate vrtovi niËu a predivni pejsaûi se otvaraju, sve do trenutka kada ste spremni da uđete u novi, sledeÊi svet. Svaki svet ima umetniËku galeriju gde su izloûeni umetniËki radovi, koji su zajedno sa muzikom interaktivni, öto vam omoguÊava da utiËete na slike i zvuk. Grafike su raskoöne i kombinuju hiljade fotografija. Vrhunac svakog vrta je muziËka soba koja je zapravo vaö interaktivni muziËki studio. Tu se nalazi i vaöa kuÊa sa svim objektima i raspoloûenjaima koje ste sakupili na prethodnim putovanjima. äto viöe elemenata sakupite na raspolaganju imate viöe semplova i zvukova, raspoloûenje obezbeđuje kakav Êe ritam biti u vaöoj muzici, a celina se zatvara dodavanjem semplova i zvukova po sopstvenom nahođenju. Ovaj CD-Rom je zaista originalan i zabavan. Spoj umetnosti, muzike i zabave je veliki korak napred... Sjajno !


digitalna galerija

inspracija vaöih digitalnih fajlova

D

a li bi ûeleli da se i vaöi radovi pojave u magazinu Digital Arts !? Rubrika Digitalna Galerija Êe u svakom broju na ovim stranicama publikovati vaöe originalne kompjuterski generisane radove. äirom su otvorena vrata za vaöu digitalnu kreaciju i imaginaciju. OËekujemo vaöe radove! Svi radovi iz Digitalne Galerije konkuriöu za najbolje radove koji Êe biti nagrađeni.

Beast, Lightvawe 5.0

Radove nam öaljite u komercijalnim formatima kao öto su: EPS, TIF, JPG. Mediji za mogu biti za PC ili Mac, CD-Rom, ZIP drajv, SyQuest, flopy drajv .... Dubina, Lightvawe 5.0

1

Redakcija se obavezuje da Êe sve prispele medije, na kojima su vaöi radovi,uredno vratiti autoru.

Maska, Lightvawe 5.0

Ivan MilijiÊ,

Sa kompjuterom se prvi put susreo pre deset meseci, zavröio je kurs za 3D animaciju u art-ökoli Wonderland. Odmah je kompjuter prihvatio kao najbolji medij za realizaciju svojih ideja. Danas radi na Pentium-u 166MHz sa 64 MB-rama, a njegov favorit je Lightwave i PhotoShop. YU, Beograd kontak linija, telefon: ++ 381 11 3225913

1

Adresa: CADArt, 21000 Novi Sad, Narodnog Fronta 14 Yugoslavia


Odlazak, 1997. 3D Studio 4.0, PhotoShop 4.0

2 Razgovor, 1997. 3D Studio 4.0, PhotoShop 4.0

2

Tiöina, 1997. 3D Studio 4.0, PhotoShop 4.0

D

Kolja Miladinov,

Kolja je pomoÊu kompjutera uspeo da napravim jedan svet drugaËiji od ovog naöeg, tih, dalek i usamljen... Kompjuter ima od 1992.godine Danas radi na P5/100MHz, 32Mb RAM, Miro 20SD sa 2Mb - monitor, Philips 14C. Njegovi favoriti su 3DS4 i Photoshop 4.0 Nekada se bavio umetniËkom fotografijom, imao je pet samostalnih i oko 150 kolektivnih izloûbi. Posle 11 godina neaktivnosti u svet slika vraÊa se kada je uspeo da ukroti megabajte i pixele i tako stvori iluziju praönjave svetlosti neke daleke provincije... Sluöa ambijentalnu, instrumentalnu muziku, ali tu je i dûez... Voli kada postoji melodija... Muzika je, za njega, najveÊa umetnost. Giorgio de Chirico je slikar koga najviöe voli. Yu, Jagodina kontak linija, e-mail: kolja.t@eunet.yu

igital Gallery Would you like to have your work published in the ìDigital Artsî magazine!? The column Digital Gallery is going to publish in each issue your original computer-generated work. Please find a widely open door for you digital creation and imagination. We expect your feats! All the creations appearing in the Digital Gallery will be entitled to the competition to choose the best and will be awarded. Send your creations in commercial formats, such as: EPS, TIF, JPG. The media can be for PC or Mac, CD-Rom, ZIP drive, SyQuest, floppy driveÖ Address: CADArt, 21000 Novi Sad, Narodnog Fronta 14, Yugoslavia The Editorial takes the responsibility of sending back to the author all the media on which the creations have been made/sent.

Chichi, 1996. PhotoShop 4.0

Pither Johnston,

Sa kompjuterom se prvi put susreo pre öest godina, danas radi na Power Mac-u, 7100/66i, njegovi favoriti su Photoshop, Premier, Bryce i Poser. Za njega je otkrivanje filma u hodu izazov koji ga inspiriöe da pravi autorske crno bele kratke filmove na super osmici. Kasnije na njima interveniöe sa bojom, skaliranjem i raznim efektima... Najviöe uticaja u njegovom poËetnom radu imao je Williams Burrough. Sluöa Junglu, techno, chemical Bros, stari punk rock sedamdesetih, rip-Hop (DJ Shadow, DJ Krush), Future Sound Of London, Patti Smith ... PoËeo je da radi Interaktivni dnevnik sa ulice, o svom ûivotu, Pariz 70-tih, Berlin 80-tih i London 90-tih. ÑVolim da poseÊujem Caffe-e u technopagaskom stilu. Tu se dobro oseÊam, kao da se nalazim u dûungli, kao da sam u prirodi, curi potok, ptice cvrkuÊu, coca-cola i naravno kompjuter ...ì Sebe smatra velikim borcem protiv starih stvari, konzervativnih i ustaljenih miöljenja.

3

UK, London kontak linija, e-mail: docx@cruncha.demon.co.uk

3

Dance, 1997. Poser 2.0, PhotoShop 4.0


4

Svinja, Lightvawe 5.0

Bez naslova, Lightvawe 5.0, PhotoShop 4.0

4

Grad, Lightvawe 5.0, PhotoShop 4.0

Branko VukiÊ,

Joö jedan od mladih kreativnih autora iz art-ökole Wonderland. Snagu kompjuterske imaginacije osetio je tek pre osam meseci. Na njegov futuristiËki pristup kreativnog izraûavanja uticali su mnogi SF filmovi i stripovi. Radi na Pentiumu 166MHz sa 64 MB-rama, a njegov favorit je Lightwave i PhotoShop. YU, Beograd kontak linija, telefon: ++ 381 11 3225913

Macabre, Photoshop 4.0

Kolo1, Photoshop 4.0

5 Kolo2, Photoshop 4.0

Dragan éivanËeviÊ, Danas radi kao asistent predmeta intermedijalna istraûivanja na Likovnoj Akademiji u Novom Sadu. Njegov poËetak bavljenja digitalnim medijima, vezan je za kompjutersku grafiku urađenu 1987. godine na Amiga raËunaru u programu DegasPaint, potom stidljivo proövercovana kao studentski rad iz predmeta GrafiËke komunikacije. Od umetnika koji su ga digitalno zaduûili izdvojio je tri imena John Lessiter, Bill Viola i Alexsander Tsiaras. Njihovi potpuno razliËiti umetniËki izrazi pokazali su mu svu öirinu horizonta koji mu novi mediji otvaraju.

5

Kolo3, Photoshop 4.0 Danas radi na Pentum-u 166 MHz, sa 64 MB rama i tablom WACOM art PadII, Software koji trenutno najviöe koristi je Photoshop 4.0 Od muzike koju trenutno sluöa su arhivski snimci Scota Joplina (King of Ragtime), inaËe Peter Gabriel, African Head Charge, Frenk Zappa, Prokofiev, Siouxsie and the Banshees... Yu, Novi Sad kontakt linija, e-mail dragonns@eunet.yu, tel: ++ 381 21 59005


6 Thestare, DeLuxe Paint 4.6

Aleksandar Alek –orđeviÊ, Student prve godine Arhtektonskog fakulteta u Beogradu, pre nekih 12 godina prvi put se susreo sa kompjuterom. Bio je to, ZX Spectrum 48k, a program za crtanje, zvao se Art Studio. Oprema na kojoj danas radi obuhvata Amigu 1200, sa Blizzard A1230 turbo board-om, na 50MHz, sa Motorola

6

Mindfort DeLuxe Paint 4.6 Mc68882 50Mhz FPU, 12Mb memorije. Jedini program koji koristi u staroj, Ñizvornojì varijanti, i za koji kaûe da nikad neÊe prestati da ga upotrebljava je DeLuxe Paint 4.6, iz 1992. godine. U radu sa kompjuterima vidi prvenstveno svoj liËni izraz. Uzor..., iznad svih stavlja francuskog umetnika koji radi pod pseudonimom Tenshu, potom, nadrealizam, prvenstveno

Salvador Dali. Grupa koju trenutno sluöa je Future Sound Of London, koja je izvela muziËki eksperiment emitovanjem svojih kompozicija preko ISDN veze. Come, fly the teeth of the wind... Share my wings... Sve je inspiracija. Yu, Beograd kontak linija, e-mail: c4@matgnet.com

7 Buvlja pijaca, BeË, osnova crno bela fotografija, Photoshop 4.0

Miroslav PeriÊ,

7

Profesionalno se bavi fotografijom. Uzore u svom radu naöao je u fotografima Ansel Adams-a i

Clown, osnova crno bela fotografija, Photoshop 4.0 Jerry Welssman-a. Kompjuter mu je omoguÊio da lako i brzo vidi rezultate svoga rada. Konfiguracija na kojoj danas radi je Pentium 133Mhz sa 32MB rama. Softver, PhotoShop i 3D Studio.

Sluöa ambijentalnu muziku, produkcije Narad i WindhamHill. Yu, Zrenjanin kontak linija, tel: ++ 381 23 65522


8 Akcija PhotoShop 4.0

Someone Like Tank Girl CorelDraw 7.0, PhotoShop 4.0

8

Nina Dundić,

90-tih, poËinje da se zanima za kompjutersku grafiku i kupuje Packard Bell-ovu 386SX16-icu. U komunikaciji sa kompjuterom vidi teöku ovisnost. Posle osam sati koje provede za kompjuterom na poslu, joö Ëetiri (Ëesto i viöe) utroöi i kod kuÊe na istu stvar, i to kaûe, dobrovoljno. Danas radi na Pentium-u 133 sa 64 ram memorije, video kartom S3 Vision 2MB i 21ì monitorom Philips. Od muzike sluöa Hard-Rock. Yu, Sombor kontak linija,e-mail: goranp@eunet.yu

Vladimir Mandić,

9

Untitled 1,2,3...

Pre osam godina odlazi u London, bez nekih velikih ambicija da tamo ostane da radi i ûivi. Ubrzo poËinje da se zanima za multimediju i digitalnu tehnologiju. Upisuje Artec ökolu, centar za umetnost i tehnologiju u Londonu. Specializovao se za 3D animaciju na Silicon Graphics platformi. Brzo napreduje i danas radi u Artec ökoli kao training assistant. Sluöa, i dalje MotorHead.

9

UK, London kontakt linija, e-mail: vlada@artec.org.uk



Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.