TCC arqurbuvv Arquitetura Imersiva: Experiências e Escape Room

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UNIVERSIDADE VILA VELHA ARQUITETURA, URBANISMO E PAISAGISMO

BRENDA SOUZA BONADIMAN GARCIA

ARQUITETURA IMERSIVA: EXPERIÊNCIAS E ESCAPES ROOM

VILA VELHA 2020


BRENDA SOUZA BONADIMAN GARCIA

ARQUITETURA IMERSIVA: EXPERIÊNCIAS E ESCAPE ROOM

Trabalho de conclusão de curso apresentado ao curso

de

Arquitetura

e

Urbanismo

da

Universidade Vila Velha, como requisito para a obtenção de grau de Bacharel em Arquitetura e Urbanismo. Orientadora: Prof. Dr. Simone Neiva Loures Gonçalves.

VILA VELHA 2020





AGRADECIMENTOS

Em primeiro lugar, agradeço aos meus pais, Regina e Roberto, por me proporcionarem a oportunidade de concluir mais uma etapa da vida, sempre me apoiando e incentivando ao longo de cinco anos, e oferecendo, com muito esforço, toda estrutura necessária para que os estudos fossem meu principal foco.

Ao meu irmão, que sempre abdicou das horas de lazer para me emprestar os equipamentos necessários para o desenvolvimento deste trabalho.

Aos meus amigos de vida, e aos meus amigos de curso, que sempre me motivaram e compreenderam as horas de ausência que foram necessárias para chegar até aqui, e também por todo o suporte emocional e técnico nos momentos difíceis.

A minha professora e orientadora, Simone Neiva, que me ajudou na organização das ideias e escolha do tema, me guiando durante o desenvolvimento deste trabalho, apontando os melhores caminhos a serem seguidos.

Ao professor Augusto Cesar, que aceitou contribuir para o progresso da tese com suas observações técnicas e detalhistas, incentivando e motivando a produção de um tema tão diferente.

E à arquiteta Mirella Corrêa, por aceitar fazer parte desta etapa, e por me acolher, aconselhar e me apresentar ao mundo da cenografia durante um estágio que foi muito além da arquitetura.

A todos que fizeram parte e contribuíram para que eu chegasse ao fim desta jornada, dedico a minha eterna gratidão, obrigada!


RESUMO

A produção acadêmica trata-se de uma investigação ao gênero de Arquitetura Imersiva, adotando como base de estudo os Escape Room, um novo modo de entretenimento que vem tomando cada vez mais espaço na realidade brasileira e mundial, o qual possui ambientes altamente cenográficos destinados ao estimulo de sensações e criação de experiencias únicas no âmbito arquitetônico. Este trabalho busca entender a relação da arquitetura com a cenografia e o impacto causado em seu usuário, afim de identificar a aplicação de padrões e elementos chave, observados através do processo de montagem e concepção destes espaços, necessários em uma composição cenográfica para garantir a completa ambientação e imersão de seu expectador.

Palavras-Chave: Arquitetura. Imersão. Cenografia. Escape Room.


ABSTRACT The academic production is an investigation into the genre of Immersive Architecture, adopting the Escape Room as a study base, a new mode of entertainment that has been taking more and more space in the Brazilian and worldwide reality, which has highly scenographic resources at the stimulating sensations and creating unique experiences in the architectural field. This work seeks to understand the relationship between architecture and scenography and the impact response on its user, in order to identify an application of patterns and key elements, observed through the process of assembly and design of spaces, added in a scenographic composition to ensure the setting complete and immersion of your viewer.

Keywords: Architecture. Immersion. Scenography. Escape Room.


LISTA DE ILUSTRAÇÕES Figura 1 - Jogo imersivo relacionado a um programa famoso de TV. ........... 20 Figura 2 - Sala de Escape Room inspirada em reality show culinário. .......... 21 Figura 3 - Text Adventure Behind Closed Doors de 1988. ............................ 22 Figura 4- Cena do jogo Point and Click Mystery of Time and Space. ........... 23 Figura 5 - Sala de Escape Room na Red Bull Mindgames em 2017. ........... 24 Figura 6 - Ilustração dos principais fluxos de jogo. ....................................... 26 Figura 7- A Rua Cor-de-Rosa, localizada em Lisboa, Portugal. .................... 30 Figura 8 - parque Magic Kingdom em Orlando. ............................................ 31 Figura 9 - Atração Haunted Mansion no Magic Kingdom. ............................. 32 Figura 10 - Estátuas interativas na fila da Haunted Mansion. ....................... 32 Figura 11 – Fantasmas festejando no grande salão da Haunted Masion. .... 33 Figura 12 - Festival de música eletrônica Tomorrowland na Bélgica. ........... 34 Figura 13 - A sala The Dome, localizada na Holanda, foi classificada em primeiro lugar no ranking mundial de jogos Escape Room em 2019. ...................... 38 Figura 14 - Layout e composição de cenário da sala de fuga The Dome. .... 39 Figura 15 – Biblioteca, Escape Room de divulgação do filme Escape Room (2019). .................................................................................................................... 42 Figura 16 – Cabana, Escape Room de divulgação do filme Escape Room. (2019). .................................................................................................................... 43 Figura 17 -Localização da loja escolhida no Shopping Praia da Costa, setor L3. (2019). .................................................................................................................... 48 Figura 18 -O interior da atração Vix - A Nave Mágica. (2015). ..................... 49 Figura 19 - O interior da atração Vix - A Nave Mágica e seu sistema de funcionamento. (2015). ........................................................................................... 50 Figura 20 - Simulação 3D da plataforma mecânica e tela curva da Vix – A nave mágica. (2015). ....................................................................................................... 50 Figura 21 - Imagem de estudo do Teatro Patrick Ribeiro. (2019). ................ 51 Figura 22 - Imagem ampliada da loja escolhida no shopping praia da Costa. (2020) ..................................................................................................................... 52 Figura 23 - Moodboard sala Sci-fi (2020). .................................................... 56 Figura 24 - Moodboard sala O Agente Secreto. (2020) ................................ 57 Figura 25 - Moodboard sala A casa do colecionador. (2020)........................ 58


Figura 26 - Fluxograma de uma loja de Escape Room. (2020) ..................... 60 Figura 27 - Setorização da loja. (2020)......................................................... 61 Figura 28 - Layout Vortex Escape Room. (2020) .......................................... 62 Figura 29 - Layout recepção e bar. (2020) ................................................... 63 Figura 30 - Vista da recepção. ..................................................................... 64 Figura 31 – Layout sala Jornada para Marte. (2020) ................................... 65 Figura 32 - Vista da sala Jornada para Marte. (2020)................................... 66 Figura 33 - Meteoro se aproximando da Nave. (2020) ................................. 67 Figura 34 - Meteoro se aproximando da nave. (2020) .................................. 67 Figura 35 - Nave danificada por uma explosão. (2020) ................................ 68 Figura 36 - Planta baixa da sala O agente secreto. (2020) ........................... 69 Figura 37 - Vista da sala O agente Secreto. (2020) ...................................... 69 Figura 38 - Sala de controle O agente secreto. (2020) ................................. 70 Figura 39 - Sala do cofre O agente secreto. (2020) ...................................... 70 Figura 40 - Planta baixa O colecionador de Almas. (2020) ........................... 71 Figura 41 - Corte da sala O colecionador de almas. (2020).......................... 71 Figura 42 - Escritório da sala O colecionador de almas. (2020) ................... 72 Figura 43 - Escritório da sala O colecionador de almas. (2020) ................... 72 Figura 44 - Efeito Pepper's Ghost. (2020) .................................................... 73 Figura 45 - Quarto secreto da sala O colecionador de Almas. (2020) .......... 73

LISTA DE TABELAS Tabela 1 - Pontos positivos e pontos a serem melhorados no The Dome. ... 40 Tabela 2 - Critérios e padrões de cenografia para imersão. ......................... 54 Tabela 3 – Programa de necessidades. ....................................................... 59


SUMÁRIO

1.INTRODUÇÃO

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1.1 OBJETIVO

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1.1.1 Objetivo Geral

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1.1.2 Objetivo específicos

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1.2 JUSTIFICATIVA

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1.3 METODOLOGIA

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2. O QUE É UM ESCAPE ROOM?

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2.1 O Que é um Escape Room

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2.2 O primeiro Escape Room

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2.3 Logística e fluxo do jogo

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3. ARQUITETURA E CENOGRAFIA

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3.1 A importância da cenografia na arquitetura

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3.2 O poder da Imersão

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4. REFERÊNCIAS PROJETUAIS

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4.1 The Dome - Holanda

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4.2 Escape Room Madrid

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4.3 Estrutura geral de salas de fuga

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5. PROJETO DE ESCAPE ROOM

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5.1 A escolha do local

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5.2 Segurança e padrões de imersão

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5.3 Temas e conceitos

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5.4 O projeto

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6. CONCLUSÃO

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7. BIBLIOGRAFIA

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8. ANEXOS

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8.1 Pranchas técnicas e humanizadas Projeto de Escape Room

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1.INTRODUÇÃO

Os Escape Room, jogos que consistem na resolução de enigmas para escapar de uma sala, chegaram como uma alternativa física para as situações de entretenimento semelhantes experienciadas antes apenas no meio digital. O fenômeno dos jogos de escapar, por ser algo recente, requer grande atenção em relação a imersão e aos métodos utilizados para a montagem e design do espaço, combinando cenografia, arquitetura e exigindo rapidez, eficiência e segurança para os ambientes disponibilizados.

Existem conceitos básicos e importantes para o bom funcionamento de uma sala de fuga, que devem ser discutidos e destacados para garantir a qualidade da experiência, que é a proposta principal da modalidade de entretenimento. Além da estética e funcionalidade, a ambientação e a estrutura organizacional de uma sala temática são partes importantes do processo pois lidam com conceitos de psicologia e bem estar que tem a intenção de impactar de maneira profunda seu usuário.

A importância deste trabalho é evidenciada pela necessidade de investigação das áreas abordadas para a concepção de um Escape Room, visto que se trata de uma modalidade recente dispondo de poucos estudos. O trabalho busca analisar soluções e melhorias para a experiência do usuário, tendo como consequência o aprimoramento da parte projetual técnica e do processo de experimentação de ambientes imersivos de diversos setores como restaurantes temáticos, shows, teatro, parques de diversões, entre outros que utilizam de elementos capazes de provocar emoções, ressaltando um nicho pouco visível na arquitetura brasileira, mas utilizada nos dias atuais, a cenografia, elemento responsável por criar atmosferas, gerar sensações e marcar memórias.

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1.1 OBJETIVO

1.1.1 Objetivo Geral Estudar sobre o desenvolvimento e criação de salas de Escape Room, visando o aprimoramento deste nicho no entretenimento e na arquitetura brasileira, utilizando como guia a arquitetura de experiências e o uso da cenografia voltadas para o espetáculo, identificando e organizando os padrões de imersão mais recorrentes em composições cenográficas afim de permitir e demonstrar a sua aplicabilidade em um projeto de Escape Room.

1.1.2 Objetivo específicos ● Relação arquitetura e cenografia. ● Entender o impacto da cenografia e ambientação no comportamento e relações humanas. ● Estudar a relação da arquitetura imersiva com a criação de experiencias e memorias marcantes em seu usuário. ● Estudar os padrões e elementos chaves para o desenvolvimento de uma boa composição cenográfica. ● Estudar a possibilidade da aplicação de elementos de diferentes nichos na composição cenográfica de um Escape Room. ● Proposta de um Escape Room e projeto final.

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1.2 JUSTIFICATIVA A cenografia, é hoje, algo visto como comum na rotina do mundo atual, pois além de shows, teatros e parques de diversões, ela também está presente em programas de TV, jogos, em vídeos postados na internet, nas vitrines de lojas de rua e inúmeras outras situações que podem se apresentar em nosso cotidiano.

Apesar da sua importância, o estudo da cenografia é algo ainda pouco explorado e valorizado no meio acadêmico brasileiro, e consequentemente no mercado, resultando em um baixo nível de estudo de otimização para a área.

O Escape Room é uma modalidade ainda em ascensão que tem como um dos elementos principais o cenário, através dele é possível ter a clareza de como a ambientação e a cenografia impactam significativamente no modo de agir e pensar de seu usuário.

A necessidade desta pesquisa se faz uma vez que, por se tratar de algo novo, a quantidade de informações acerca do tema ainda é escassa, a pesquisa visa a proposição de melhorias e aprimoramento do fluxo de montagem de cenário para Escape Room, estudando possibilidades para mudança e novas ambientações do espaço de maneira simples e versátil, além da identificação de padrões de imersão utilizados em ambientes altamente cenográficos, com o intuito de organiza-los e facilitar sua aplicação em espaços de diversos nichos.

O Escape Room foi escolhido para estudo devido a sua pequena escala e grande complexidade, servindo como um ambiente de testes, no entanto, a intenção do estudo é que as soluções pensadas sirvam também para elementos de grande escala, podendo ter, ou não, adaptações, afim de implementar a imersão requisitada para cada espaço.

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1.3 METODOLOGIA Devido à escassez do tema em meio às atividades acadêmicas, este trabalho busca se referenciar não só em materiais bibliográficos comuns, mas também em outras referências alternativas como sites especializados no assunto, plataformas de compartilhamento de experiências individuais como fóruns e sites de vídeos.

Para o desenvolvimento do trabalho, foi realizada uma pesquisa acerca do que é um Escape Room e como ele surgiu, a fim de entender a relação do seu histórico com o repentino sucesso, em seguida são realizadas pesquisas para compreender a importância da cenografia na arquitetura e seus impactos associados a interpretação e psicologia de um espaço, onde foram estudados cenários do mundo real e de mundos fictícios relacionados a cinematografia.

Para obter uma base de projeto, foram realizados estudos sobre espaços que serviram de referências projetuais, como a análise do fluxo de funcionamento e da cenografia montada em “salas” de Escape Room apresentadas em programas de televisão como séries e filmes, assim como estudos de projetos de referência onde é realizada uma análise de funcionamento e cenografia em espaços reais, físicos, construídos, e acessíveis ao público, que possuem boa classificação indicada pelos participantes e usuários.

Por fim, foi desenvolvido um projeto de um espaço voltado a jogos de experiência imersiva presencial, com o intuito de obter o máximo proveito de informações colhidas durante a pesquisa, a fim de desenvolver um ambiente que seja capaz de criar experiencias únicas e memoráveis, ativando e estimulando áreas sensitivas do cérebro, como a visão, tato, olfato e audição, podendo estas características serem utilizadas para acelerar processos de aprendizagem, treinamentos e bem estar psicológico, associados ao lazer e entretenimento, através da cenografia e imersão presentes em uma sala de Escape Room.

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2. O QUE É UM ESCAPE ROOM? 2.1 O Que é um Escape Room Um Escape Room ou Escape Game, como também é conhecido, consiste em uma sala cheia de enigmas onde seu maior objetivo é escapar antes que o tempo pré-determinado acabe. Cada vez mais populares no Brasil, o entretenimento chegou como uma nova modalidade, ao desvirtuar-se da era dos jogos virtuais, apostando no estilo próximo ao RPG (Role-playing game), onde os participantes assumem o papel de personagens fictícios para o desenvolvimento de uma história, os Escape Room vem ganhando cada vez mais público por oferecer uma logística de jogo baseado no raciocínio rápido e resolução de puzzles (quebra-cabeça), conquistando não só pessoas interessadas em estilos de jogos próximos relacionados a lógica, mas também empresas que buscam o treinamento, avaliação e desenvolvimento de habilidades e capacidades de seus funcionário.

A sala, que geralmente possui um tema, é totalmente ambientada em torno de alguma história (figura 1), se tornando assim, uma espécie de teatro interativo, onde não há um roteiro de fala, e sim de ações que devem ser descobertas à medida que o jogo avança, através da resolução dos enigmas, fazendo com que os espectadores sejam os próprios protagonistas da “peça”.

As cenografia das salas de Escape Room geralmente não são divulgadas em redes sociais ou propagandas como forma de manter o segredo e posicionamento dos enigmas da trama, no entanto há também estratégias para que um mesmo jogo mantenha-se diferente toda vez que em que ele é jogado, onde são aplicados os fluxos de jogo, mudando a ordem dos enigmas ou propondo mais de um enigma por vez, dependendo assim de cada usuário e partida para o desenvolvimento da história, preservando a imersão e a surpresa de cada fase.

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Figura 1 - Jogo imersivo relacionado a um programa famoso de TV.

Fonte: Superinteressante. Disponível em: <https://super.abril.com.br/blog/turma-dofundao/fomos-ao-escape-room-do-chaves-e-contamos-como-e/>. Acesso em 14 de Abril de 2020.

Todo o cenário é preparado e pensado nos mínimos detalhes e impactam o jogo de maneira decisiva, a ambientação do espaço, assim como os revestimentos da parede, do piso, os objetos de cena, desde os maiores até os menores e mais imperceptíveis, o som ambiente e até mesmo o cheiro do espaço, não estão ali apenas de maneira cenográfica, eles podem incluir pistas cruciais para a resolução dos enigmas propostos. Os temas compreendem os gêneros de terror e suspense, como cenários de filmes e séries bastante conhecidas, cenas pré ou pós apocalípticas, sci-fi (ficção cientifica), momentos históricos, prisões, bancos, cavernas, ou até mesmo situações cotidianas criadas pelos elaboradores que exigem ação, sempre dentro de uma condição caótica demandando a rápida resolução de puzzles (quebra-cabeças), onde toda a narrativa é construída em cima do conceito de agilidade, habilidade, inteligência e rápido raciocínio lógico. (figura 2)

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Figura 2 - Sala de Escape Room inspirada em reality show culinário.

Fonte: Veja São Paulo. Disponível em: <https://vejasp.abril.com.br/cultura-lazer/escape-60escape-kitchen/>. Acesso em 14 de Abril de 2020.

Existem diversos tipos de sessão de Escape Room, as mais comuns são as que possuem 60 (sessenta) minutos de duração e são projetadas e preparadas para grupos de 2 a 6 pessoas, onde ao se esgotar o tempo estabelecido, a sessão é dada como perdida, ou não concluída, no entanto, dependendo da dificuldade e complexidade da sala, algumas sessões possuem um maior tempo de escape, podendo estender-se a mais de 200 minutos (três horas e vinte minutos) nos casos mais raros, e também permitem a possibilidade de participação de equipes maiores com até 10 pessoas. (MICALI, 2015)

Além de servir como momento de lazer de pessoas já interessadas em estilos de jogos próximos, como lógica e aventura, a modalidade também possui como público alvo, pessoas que desejam desenvolver habilidades pessoais, como por exemplo o modo de se portar diante a uma situação de risco ou um modo alternativo de analisar e solucionar problemas. Outro público alvo bastante recorrente é o meio corporativo que envolve a participação de empresas, que por sua vez utilizam da metodologia do jogo de diversas formas, como na aplicação de processo seletivo de candidatos como meio de retenção de talentos, programas de trainee, e também a 21


análise e desenvolvimento de trabalho em grupo, assim como identificação de perfis de liderança entre seus funcionários já efetivados.

2.2 O primeiro Escape Room Em vista da limitação tecnológica da época, onde as máquinas não suportavam grandes recursos gráficos, os primeiros jogos para computador eram por meio de textos, segundo Santiago (2017) uma das primeira influências do gênero Escape Room, foi o jogo “Behind Closed Doors” que surgiu no ano de 1988, desenvolvido por John Wilson para computadores, os “Text Adventure” - textos de aventura em português. Este estilo de jogo consiste na descrição de um cenário ou situação para os jogadores através de texto, que após a interpretação deveriam digitar comandos simples como “caminhe até a direita” ou “ abra o baú” para a resolução dos enigmas propostos, e assim que uma fase era concluída, novamente o cenário era descrito com um novo desafio para que o jogador possa tomar novas decisões. (figura 3)

Figura 3 - Text Adventure Behind Closed Doors de 1988.

Fonte: Douglas Adams. Disponível em: <https://douglasadams.com/creations/infocomjava.html>. Acesso em 14 de Abril de 2020.

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Com a evolução da tecnologia e a exibição de gráficos mais elaborados, surge um novo gênero de jogo chamado Point and Click - aponte e clique em português aonde já se exibe o cenário e o jogador faz a exploração e interpretação do jogo de modo visual com o clique em objetos chaves, substituindo a digitação de comandos dos Text Adventures. Os jogos de Point and Click seguem a mesma linha de raciocínio de um Escape Room: achar pistas e resolver puzzles (quebra-cabeça) podendo então ser considerado um grande influenciador para o surgimento do gênero Escape Room.

Segundo Santiago (2017) o gênero de Escape Room é considerado um subgênero dos jogos Point and Click, e o primeiro jogo a ser considerado de fato um Escape Room é “MOTAS (Mistery of Time and Space)“, lançado em 2001 e desenvolvido por Jan Albartus. (figura 4)

Figura 4- Cena do jogo Point and Click Mystery of Time and Space.

Fonte: GeekOut UK. Disponível em: <https://geekoutuk.com/2018/10/03/motas-mystery-oftime-and-space/>. Acesso em 14 de Abril de 2020.

Até então, os Escape Room permaneciam apenas em plataformas digitais, no entanto com sua popularização, em 2007, em Kyoto no Japão, o empresário Takao 23


Kato e fundador da companhia Scrap Publishing decidiu transformar o gênero em uma modalidade de jogo real transformando-a em um jogo físico e adicionando um tempo limite para escapar, com um forte conceito de imersão e experiência, onde criou salas especializadas com design interativo que rapidamente se espalharam pela Ásia e Europa tornando-se posteriormente uma febre mundial. Atualmente existem milhares de salas espalhadas por todo mundo, rankings das melhores e mais complexas salas e até competições mundiais patrocinadas por marcas famosas como a competição de Red Bull Mindgames (figura 5) onde grupos de jogadores profissionais de todo o mundo competem entre si. (NADALE, 2017) Figura 5 - Sala de Escape Room na Red Bull Mindgames em 2017.

Fonte: Red Bull Mindgames. Disponível em: <https://www.redbull.com/br-pt/video-worldchampionship-of-red-bull-mind-gamers>. Acesso em 14 de Abril de 2020.

2.3 Logística e fluxo do jogo A maioria dos jogos começam com uma orientação por vídeo sobre a história a ser tratada: quem você é, qual o seu papel em meio a situação, o nível de dificuldade e qual é o problema a ser solucionado. (ROCHA, 2018)

Os participantes são encaminhados para a sala e a porta é trancada, e então o relógio começa a contar. A ambientação é uma das peças chaves para um bom 24


Escape Room, o cenário deve condizer com o tema proposto possibilitando a imersão total dos participantes, algumas salas disponibilizam roupas e acessórios além da cenografia para incrementar a experiência de seus usuários. Os jogos geralmente contam com apenas uma sala, onde são dispostos todo o cenário e ambientação, há também a presença de um relógio contador que marca a passagem do tempo e um “botão do pânico” caso haja emergências durante a sessão.

A maioria dos enigmas estão escondidos no cenário, e é preciso procurar com atenção, pois o jogo só avança após um enigma ser concluído, algumas salas disponibilizam apenas um enigma por vez, enquanto outras mais complexas podem manter ativos mais de um enigma por vez para serem resolvidos simultaneamente. Os enigmas geralmente desbloqueiam pistas escondidas dentro de armários, caixas, compartimentos secretos ou recipientes lacrados com fechaduras e cadeados, que então desbloqueiam outras pistas, chaves e enigmas, seguindo assim até o final do jogo, o qual possui dois caminhos, o esgotamento do tempo, onde a partida é dada como mal sucedida ou encontro da chave que abre a porta realizando a fuga. “[...] os quartos são de natureza variada e podem variar de problemas lógicos, matemáticos e analíticos a tarefas sensoriais e desafios prontos para uso, que exigem pensamento criativo e ideias não convencionais. Os jogos de fuga em sala destinam-se não apenas a ser uma maneira divertida de passar um tempo com a família, amigos ou colegas, mas também visa testar e desenvolver as habilidades analíticas, observacionais, organizacionais e de comunicação dos jogadores, bem como pensamento crítico, criatividade e capacidade de cooperar com os outros e funcionar efetivamente como equipe... “ (HEIKKINEN; SHUMEYKO, 2016, p.03).

Em uma pesquisa realizada por Nicholson em 2015, foi elaborado uma lista com os tipos de quebra-cabeça existentes, sendo esta, organizada de acordo com a frequência de uso nas salas analisadas por ele. Segundo a lista, as buscas físicas, ou seja, de objetos escondidos, é o método mais utilizado pelos designs de Escape Room, onde foi identificada a sua utilização em 78% das salas pesquisadas, de acordo com Heikkinen e Shumeyko (2016) isto acontece pelo fato da maioria dos jogadores iniciarem a partida explorando e examinando o espaço e os itens contidos nele, tentando identificar os elementos que possam fornecer informações para a resolução da história, sendo este método um ótimo instrumento de introdução e imersão no início do jogo. 25


Com sua aplicação identificada em 58% das salas analisadas, o segundo quebra-cabeça mais utilizado é o de comunicação de equipes, onde é necessário a integração e cooperação dos jogadores para a troca de informações, sendo este um método interessante para ser aplicado apenas após algum tempo de jogo pois requer um maior esforço para entendimento das tarefas realizadas.

Outros quebra-cabeças utilizados com frequência nas salas de Escape Room incluem leve complexidade como mensagens ocultas em imagens ou pela iluminação, uso de objetos de maneira incomum, raciocínio lógico a partir de códigos e identificação ou substituição de simbologias e objetos. Outro fato importante para o desenvolvimento de uma partida de Escape Room é a organização dos fluxos de quebra-cabeça, em sua pesquisa, Nicholson (2015) identifica os três principais, sendo eles: Aberto, linear e o baseado em caminhos. (figura 6) Figura 6 - Ilustração dos principais fluxos de jogo.

Fonte: Peeking behind the locked door: A survey of escape room facilities. Disponível em: <http://scottnicholson.com/pubs/erfacwhite.pdf>. Acesso em 03 de Maio de 2020.

Os fluxos consistem no modo em que os puzzles são organizados e apresentados aos jogadores, sendo o método baseado em caminhos o mais comum, identificado em 45% dos jogos analisados durante a pesquisa. Neste método são apresentados a equipe vários caminhos com quebra-cabeças diferentes ao mesmo tempo, cada quebra-cabeça desbloqueia um próximo desafio, ocorrendo assim o 26


aumento gradual da complexidade do jogo, a fim de colecionar as pistas que fazem parte da peça final levando ao objetivo da sala, a vantagem deste tipo de estrutura é que diferentes membros da equipe podem trabalhar em diferentes caminhos independentes e paralelos, sendo portanto recomendado para jogos projetados e idealizados a grandes equipes de jogadores.

O segundo método de organização mais usual, sendo detectado em 37% das salas analisadas, é o sequencial, onde apenas um puzzle é ativado por vez, obrigando toda a equipe a trabalhar em conjunto para avançar a próxima etapa, ideal para equipes menores e também para jogos voltados a iniciantes. E por fim o método aberto, identificado em 13% das salas analisadas, pouco comum e de caráter raso, este método consiste na disponibilidade de um grande número de puzzles com “apenas uma etapa” que ao serem resolvidos levam diretamente ao objetivo final do jogo, dificultando a imersão ou a possibilidade de aumento da complexidade das soluções durante a partida.

Nicholson (2015) aponta também que ao invés de apenas utilizar os métodos comuns, muitas salas fazem o uso de estruturas híbridas combinando os principais fluxo de jogo, modificando e adaptando os elementos de modo que melhor se adequa a narrativa do jogo. De acordo com Heikkinen e Shumeyko (2016), o fluxo de organização de um quebra-cabeça e o nível de dificuldade apresentados definirão o grau de interesse e envolvimento dos jogadores durante a partida. “[...] Embora um designer de jogos esteja sempre livre para escolher os quebra-cabeças e os métodos de organização de quebra-cabeças que ele ou ela julgar apropriados para a sala criada, é importante tenha em mente que essas escolhas são críticas para o fluxo do jogo. É absolutamente crucial lembrar sobre a importância da variedade - tanto nos tipos de quebracabeças quanto nos níveis de dificuldade. E se os desafios são repetitivos, fáceis demais ou extremamente complicados, é muito difícil manter o jogador envolvido e motivado [...]” (HEIKKINEN; SHUMEYKO, 2016, p.09)

Além de uma organização coerente do quebra cabeça e do fluxo de jogo, a cenografia é uma peça importante para a motivação e envolvimento dos jogadores, uma vez que a estimulação visual é um dos principais elementos de um Escape Room. 27


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3. ARQUITETURA E CENOGRAFIA 3.1 A importância da cenografia na arquitetura A arquitetura e a cenografia estão sempre lado a lado, enquanto a arquitetura é responsável pela otimização, beleza e eficiência de um espaço, a cenografia é responsável por provocar uma mistura de sentimentos e instigar as sensações de seus espectadores buscando sempre criar experiências únicas, marcando e tornando aquele espaço e aquele tempo um fato memorável. Seu uso envolve a compreensão além do espaço, onde é necessário ter entendimento sobre cores, texturas, sons e iluminação. (FREZZARIN, 2016) A cenografia, apesar de muitas vezes passar despercebida, está presente no cotidiano através de filmes, novelas, teatros, vitrines de lojas, shows, eventos, jogos digitais e outros inúmeros elementos que buscam despertar algum vínculo com seu usuário, mesmo que este seja temporário. A maior divergência entre arquitetura e cenografia, é que enquanto na primeira se cria um espaço para o uso da pessoa, na segunda se cria um ambiente cenográfico onde a pessoa quer se sentir em outra atmosfera. A cenografia cria uma ilusão, uma fantasia, uma sensação, uma emoção para transmitir uma mensagem, uma ideia. Enquanto a arquitetura cria algo mais concreto, mais real, de uso diário e funcional. (MILANEZ, 2018, p.16)

O uso de cores e sons podem mudar totalmente um ambiente, o bom uso da arquitetura atrelado a um bom projeto cenográfico podem trazer vida ao espaço, diminuir a insegurança e movimentar a economia local, um exemplo disso é o que acontece na Rua Cor-de-Rosa em Lisboa, Portugal, (figura 7) que antes tratava-se de uma zona portuária, um local perigoso e abandonado e após receber um projeto cenográfico onde uma das ações foi a pintura da faixa de rolagem na cor rosa, tornouse um ponto turístico movimentado com de casas de shows e bares, tanto por oferecer uma vida social agitada quanto pelos cenários criados pela mistura da arquitetura e objetos cenográficos responsáveis por criar a atmosfera fotográfica presente no local, sendo incluído na lista de pontos turísticos de Portugal. (ARCHDAILY, 2013)

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Figura 7- A Rua Cor-de-Rosa, localizada em Lisboa, Portugal.

Fonte:Archdaily Disponível em: <https://www.archdaily.com.br/br/01-151761/rua-corde-rosa-slash-jose-adriao-arquitectos>. Acesso em 25 de Abril de 2020.

3.2 O poder da Imersão Existem inúmeros projetos que mostram que a cenografia é um dos principais fatores responsáveis por atrair um grande número de pessoas. As sensações provocadas pela composição de um espaço cenográfico são constantemente procuradas e apreciadas, geralmente associadas a uma fuga de realidade e ao lazer pois instigam a curiosidade e a imaginação de seu espectador através de objetos, iluminação e ambientação sonora.

Como exemplos de cenografia em grande escala pode-se citar o complexo de Parques da Disney (figura 8), referência mundial para o setor cenográfico por se tratar de um espaço construído para encantar, onde a decoração é responsável pela maior parte da experiência do usuário, fazendo com que equipamentos e brinquedos sirvam como uma espécie de “veículo” que levam ao verdadeiro espetáculo, a composição e a decoração do cenário. A franquia é conhecida por propor um ambiente lúdico e mágico, aliando elementos físicos e tecnologia para atingir seu objetivo, além de

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utilizar truques como ilusões de ótica e estimular sentidos como o tato e o olfato em suas atrações, gerando um espaço de completa imersão. Figura 8 - parque Magic Kingdom em Orlando.

Fonte: Dicas da Disney e Orlando. Disponível em: <https://dicasdadisneyeorlando.com.br/parques/parques-da-disney-orlando/>. Acesso em 25 de Abril de 2020.

As atrações encontradas no complexo de parques da Disney são totalmente voltadas para a experiencia do usuário, todo o espaço é projetado pensando nos mínimos detalhes para criar total imersão, desde a entrada no brinquedo até a saída, como exemplo é possível citar a Haunted Mansion (figura 9), uma das atrações mais famosas do parque Magic Kingdom, inaugurada em 1994, a atmosfera de casa assombrada inicia-se na fila para o brinquedo, aonde, além de toda ambientação do percurso com itens antigos em estilo gótico, lapides, e túmulos, há também a interação dos visitantes com as peças cenográficas como estatuas que abrem os olhos, sons fantasmagóricos, livros que se movem sozinhos, aparições nas janelas e objetos referente aos personagens da história, todos os detalhes foram pensados para entreter os visitantes, preparando-os para a entrada no brinquedo e causar um impacto psicológico em relação ao tempo de espera na fila. (figura 10)

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Figura 9 - Atração Haunted Mansion no Magic Kingdom.

Fonte: Orlando em Família. Disponível em: < http://www.orlandoemfamilia.com.br/2015/09/haunted-mansion-mansao-mal-assombrada.html>. Acesso em 25 de Abril de 2020.

Figura 10 - Estátuas interativas na fila da Haunted Mansion.

Fonte: Partiu Disney Parks. Disponível em: < https://partiudisneyparks.com/hauntedmansion/>.

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Acesso em 25 de Abril de 2020.

O interior da atração utiliza-se muito de jogos de luz e sombra, ambientação sonora e principalmente ilusões de ótica, uma das ilusões mais famosas é a que acontece no grande salão da casa, onde há fantasmas festejando, sentados à mesa ou dançando pelo cômodo, aparecendo ou desaparecendo, essa técnica utilizada é conhecida como Pepper’s Ghost, que consiste na projeção de bonecos animados através de um vidro reflexivo (PARKAHOLIC, 2014), neste caso a técnica é executada em conjunto com arquitetura, cenografia e física, gerando o efeito “fantasma” de algo imaterial (figura 11), potencializando tanto a imersão do participante a ponto de não perceber os artefatos utilizados para a criação do efeito. Figura 11 – Fantasmas festejando no grande salão da Haunted Masion.

Fonte: Parkaholic. Disponível em: <http://parkaholic.com/the-haunted-mansion-grandesalao/>. Acesso em 25 de Abril de 2020.

Um outro grande exemplo de cenografia imersiva em grande escala são os festivais de música como o Tomorrowland (figura 12) e Rock in Rio, eventos efêmeros responsáveis por atrair um grande público, onde o som e a luz são os principais 33


compositores do ambiente, sendo pensado e projetado para criar experiências impactantes, baseadas em emoções de curto período e surpresas momentâneas. A mistura de decorações e estilos musicais são elementos chave para a variação das emoções, onde é possível trazer desde a euforia ao melancolismo em um só espaço, tornando o festival uma pequena cidade de sensações. Figura 12 - Festival de música eletrônica Tomorrowland na Bélgica.

Fonte: Play BPM. Disponível em: <https://playbpm.com.br/tags/tomorrowland-belgica/>. Acesso em 25 de Abril de 2020.

Em exemplos de menor escala estão os restaurantes temáticos e eventos como casamentos e formaturas, estes espaços geralmente são procurados para marcar e comemorar ocasiões importantes, criando uma memória afetiva alcançada através do cenário, associando um momento da vida a decoração, as formas volumétricas, ao som e a luz. O fato em comum de todos estes espaços está na disposição dos usuários em investir diferentes valores monetários para viver experiências únicas que só podem ser proporcionadas através do uso da cenografia em conjunto com a arquitetura. Uma característica da arquitetura cenográfica é a sua praticidade, uma boa cenografia deve ser flexível permitindo sua fácil montagem e desmontagem, pois

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geralmente se tratam de espaços efêmeros com rápida mudança, inclusive durante seu uso comercial.

No entanto, a segurança é outro fator importante pois geralmente espaços temáticos envolvem um grande fluxo de pessoas, bem como o intenso manejo dos objetos cenográficos por visitantes ou leigos, sendo necessário um cuidado redobrado na instalação das estruturas cenográficas para que não haja acidentes antes, durante ou após sua utilização, protegendo assim o público alvo e os responsáveis técnicos.

O planejamento e a montagem de espaços cenográficos deve ser pensada de modo a antecipar todos os imprevistos possíveis que possam ocorrer durante a execução da obra e do evento, a escolha de materiais requer grande responsabilidade uma vez que espaços cenográficos dispõem de um grande número de elementos e artefatos dispersos no ambiente, como vegetação artificial, mobiliários em madeira, tecidos, espumas e plásticos, gerando uma vasta mistura de composições.

Objetos e materiais que possuem componentes inflamáveis devem ser evitados ou utilizados com grande cuidado, laudado, e com proteção anti-chamas, sendo locados em posições estratégicas afim de diminuir o risco de acidentes, materiais condutores de energia elétrica posicionados em meio a público, como estruturas metálicas, grades e barras de ferro devem ser mantidos a distância de objetos energizados, e para maior segurança, instrumentos energizados não devem estar acessíveis ao público. Além disso, atrações que possuem como diferencial, o contato direto e a interação do usuário com os elementos de cenário, exigem maior atenção no planejamento e na escolha dos itens disponibilizados.

No caso das salas de Escape Room, a cenografia e os objetos de manipulação não costumam oferecer sérios riscos como acontece em casas de show, no entanto, com a crescente introdução da tecnologia neste meio e importante ficar atento aos acabamentos utilizados dentro da sala e no projeto de maneira geral para prevenir eventuais acidentes que possam ocorrer devido a bugs ou mal funcionamento dos equipamentos.

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4. REFERÊNCIAS PROJETUAIS 4.1 The Dome - Holanda Com o intuito de encontrar e eleger as melhores salas de fugas do mundo, surgiu o Projeto Top Escape Rooms, que a cada ano identifica as principais salas através de jogadores experientes, no ano de 2019, foram analisadas mais de 82 mil salas de Escape Room e apenas 50 entraram para o ranking do projeto, estas salas recebem o prêmio TERPECA, Prêmio Escolha dos Entusiastas do Projeto Melhores Salas de Fuga. (TOP ESCAPE ROOMS, 2019)

A sala The Dome, localizada na Holanda, ficou em primeiro lugar da lista no ranking global de melhores salas de fuga em 2019. Projetada pela empresa Escape Room Nederlands, com um tema futurista e sci-fi (ficção cientifica), a sala permite de 4 a 6 jogadores com idade mínima de 18 anos, e possui um tempo de escape de até 60 minutos, é considerada uma sala com nível de dificuldade voltado para jogadores experientes, não sendo recomendado para iniciantes.

O jogo conta a história de uma equipe de pesquisa que fica presa em um laboratório de testes após a fuga de um ciborgue criminoso, que invade o sistema de computadores e libera uma alta dose de uma substância alucinógena nas instalações da empresa intoxicando os pesquisadores. O jogo parte da premissa de que a fuga é necessária por conta da alucinação causada pela substância liberada e que seus jogadores perderam o controle da realidade durante o experimento, sendo os puzzles construídos em cima desta narrativa. (ESCAPE ROOM NEDERLANDS, 2019)

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Figura 13 - A sala The Dome, localizada na Holanda, foi classificada em primeiro lugar no ranking mundial de jogos Escape Room em 2019.

Fonte: Escape Room Nederland. Disponível em: <https://english.escaperoom.nl/the-dome/>. Acesso em 25 de Março de 2020.

Para manter a imersão proporcionada pela sala e a curiosidade pela história, o fluxo de jogo de um Escape Room não pode ser revelado, portanto, a análise das salas de fuga é feita a partir de reviews dos jogadores experientes que já tiveram a oportunidade de participar. É relatado que a experiência começa logo ao entrar na empresa responsável pelos jogos, a porta que leva a sala fica localizada no saguão principal e possui um design inspirado em cenários de ficção científica com um tom de mistério, instigando os futuros jogadores a descobrir o que há por trás. (figura 13)

Segundo Spira (2019), um dos jogadores, ao começar a aventura é relatado que toda a temática da sala segue a linha sci-fi, onde a composição do cenário é feita por “placas metálicas”, luzes azul e grande predominância da cor branca (figura 14), o desafio é composto por corredores e câmaras com um alto nível de detalhe no cenário. A tecnologia é um fator bem destacado no jogo, os comandos e quebracabeças, em sua maioria, são desenvolvidos em telas sensíveis ao toque, touchscreens, botões, plugs ou acessórios de comando com designs futuristas e que em diversas vezes exigem a integração da equipe.

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Figura 14 - Layout e composição de cenário da sala de fuga The Dome.

Fonte: Escape Room Artist. Disponível em: <https://roomescapeartist.com/2019/06/27/escape-room-nederland-dome-review/>. Acesso em 24 de Abril de 2020.

Segundo Spira (2019), a sala é projetada para parecer uma alucinação e isto é alcançado através do design e da tecnologia presente em todo o jogo, sendo associada até mesmo a algo mágico. Em alguns relatos disponíveis na internet alguns jogadores dizem ter a real sensação de alucinação, a onde o espaço parece mudar e se transformar conforme o jogo avança de maneira incompreensível e surpresa, no entanto, toda a sessão é feita sem o uso de qualquer substância química, e toda sensação é desenvolvida apenas utilizando do próprio cenário, colocando em teste a sanidade mental dos jogadores e cumprindo com a proposta inicial do jogo. O funcionamento de toda a plataforma é mantido em segredo para conservar a curiosidade sobre o jogo, porém, as análises sugerem que as sensações de alucinação são alcançadas através do uso da tecnologia e automatização, que movem o cenário de maneira cuidadosa e sutil de modo que o usuário não note o que está sendo feito, trazendo dúvidas e questionamentos sobre a posição inicial de tal elemento.

No entanto, por depender de maneira profunda da tecnologia, muitos usuários relatam erros e “bugs” no sistema de funcionamento do jogo, o que acaba por comprometer a experiência e atrapalhar o andamento da sessão. A tabela abaixo 39


trata-se de um rápido estudo de caso, trazendo alguns itens coletados de relatos e reviews de alguns usuários sobre os pontos bons ou que podem ser melhorados e melhor avaliados pelos criadores do jogo. Tabela 1 - Pontos positivos e pontos a serem melhorados no The Dome.

ESTUDO DE CASO: THE DOME Pontos positivos

Pontos a serem melhorados

Integração da equipe através de puzzles colaborativos. Alto nível de imersão na história pelo uso da tecnologia / Materialização do tema sci-fi.

Quebra cabeças e elementos que dependem da sorte. Elementos tecnológicos falhando durante a sessão.

Perda ou confusão sobre o Alto nível de detalhe do cenário e andamento da história pelo design imersivo. número de elementos da sala. Evolução da história e técnica de interação de cenário originais Alto custo. (nunca antes apresentadas). Boa recepção antes de iniciar a Ruído de fundo / Acústica mal partida (pré-sala) trabalhada. Fonte: Elaborado pelo autor.

Através da análise da tabela é possível afirmar que a introdução de puzzles que utilizam de tecnologia é um diferencial para a construção da imersão de maneira mais aprofundada nas salas de Escape Room, uma vez que possibilitam o envolvimento do usuário de modo mais íntimo e real, surpreendendo pela capacidade de comunicação com algo que responde a suas interações. 4.2 Escape Room Madrid Para entender mais a fundo como funciona o fluxo de um Escape Room, foram pesquisados jogos que permitem a divulgação de seu andamento, bem como a resolução de quebra-cabeças e como estes se relacionam com a cenografia e o ambiente, em uma plataforma digital, foram disponibilizados algumas gravações onde uma das partidas realizadas chamou atenção pela dinamicidade do espaço.

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O Escape Room em questão trata-se de uma propaganda realizada por uma produtora de filmes internacionais para a divulgação de um filme de terror que traz como sinopse uma sala de jogos com enigmas mortais. Neste caso, o jogo foi completamente baseado no cenário e nos elementos do filme, possuindo mais de uma sala na sessão, a maior parte dos quebra-cabeça foi também inspirado pela trama, porém, a sala não possui história ou enredo específico para a realização do jogo, sendo o único objetivo a experimentação dos puzzles apresentados nos filmes por influenciadores digitais convidados. O jogo segue uma linha de partida guiada, onde são recebidas orientações durante toda sessão, diferente dos jogos tradicionais que em sua maioria oferecem orientações apenas momentos antes de iniciar a partida.

O jogo inicia-se em uma sala com sofá e poltronas, onde são passadas instruções em uma televisão, logo após um relógio contador aparecer na tela, a luz é apagada, obrigando os participantes a encontrarem um modo de enxergar. O primeiro enigma se faz por meio de informações ocultas escritas no cenário, onde só é possível achá-las por meio de uma lanterna com luz negra disponível no ambiente, um código é formado, desbloqueando uma porta que leva ao próximo nível do jogo.

A sequência se dá em uma espécie de biblioteca (figura 15), as peças principais são a mesa de xadrez, a mesa de café e uma lareira a qual possui um cadeado que esconde o seu interior, os enigmas escondidos no mobiliário revelam uma chave, que quando tocada aciona um mecanismo que faz o ambiente se modificar, onde a estante de livros se move com o intuito de “esmagar” os participantes contra a parede, sendo a única opção entrar no interior da lareira que é desbloqueada pelo cadeado, avançando assim para o próximo nível.

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Figura 15 – Biblioteca, Escape Room de divulgação do filme Escape Room (2019).

Fonte: Sony Pictures Belgium. Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=qgu6sR8D_YU/>. Acesso em 03 de Maio de 2020.

A sala seguinte possui em suas paredes revestimentos com padrões que lembram espaços voltados para produzir ilusões de ótica, no entanto o enigma se concentra em uma superfície que dispõe de quatro luzes coloridas que acendem de modo organizado formando um código, que deve ser memorizado pelos participantes e reproduzido em seguida, destravando assim a porta escondida na parede ao fundo do ambiente.

A última sala por sua vez, é uma reprodução quase que fiel de um cenário representado no filme, onde há uma cabana em um ambiente com neve cercado de pinheiros, os participantes devem ficar posicionados acima de marcas no chão e então são questionados com perguntas gerais de conhecimento sobre o filme divulgado, os participantes que respondem as perguntas de forma errada são engolidos pelo chão que se abre abaixo de seus pés, sendo então eliminados (figura 16).

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Figura 16 – Cabana, Escape Room de divulgação do filme Escape Room. (2019).

Fonte: Sony Pictures Belgium. Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=qgu6sR8D_YU/>. Acesso em 03 de Maio de 2020.

Neste caso, a dinamicidade do jogo acontece pela interação do participantes com o cenário de forma macro onde há uma grande transformação do espaço, mesmo que temporária, de maneira notável como por exemplo, as paredes que se movem, a passagem por dentro da lareira e o chão que se abre. As dimensões do espaço onde está locado o jogo, flexibilidade e a facilidade de mudança do cenário são pontos cruciais que possibilitam a criação de um elemento surpresa envolvendo não só a cenografia, mas também a configuração da arquitetura inicial, se tornando algo inesperado. Fenômenos como este, onde há a alteração da arquitetura espacial, são incomuns em salas de Escape Room, sendo na verdade uma característica vista frequentemente em cenografias trabalhadas para o meio televisivo, no entanto, por se tratar de uma estrutura planejada com base em um filme, é possível perceber a mesclagem das duas classes.

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4.3 Estrutura geral de salas de fuga Apesar da semelhança entre algumas salas, atualmente não existe um padrão ou tendência para a criação de salas de fuga, algumas podem ser cubículos forçando os participantes a dividirem pequenos espaços e outras podem ter um grande espaço ou vários cômodos, corredores e até passagem secretas, cada configuração dependerá da história e da sensação que o Game Design - profissional responsável pela criação e elaboração de salas de Escape - deseja despertar no ambiente.

Segundo uma pesquisa feita pelo professor e Game Design Nicholson (2015), cerca de 24 % das instalações de Escape Room contam com apenas um quarto por jogo, 27% oferece dois quartos por jogo e as demais oferecem 3 ou mais quartos por jogo. A pesquisa revela que as salas de Escape com o maior número de ramificações, ou seja, mais de um quarto por jogo, está concentrada na Ásia, onde pode-se ter de 4 a 6 quartos diferentes, e que a maioria delas estão localizadas em shopping centers, facilitando assim a expansão do tamanho das salas.

Nicholson (2015) também cita alguns locais interessantes - e existentes - para se ter uma instalação de Escape Room, como o Celeiro com aparência de cidade ocidental (Escape Maze, Peterboro, Ontário), um Antigo complexo militar (Room Escape Amsterdam), e um iglu de fuga em uma estação de esqui (Enigmarium Escape Room, Ljubljana, Eslovênia, 2015). A partir dessas citações, percebe-se que a cenografia faz parte do espaço de maneira histórica e natural, construída pelo tempo, e a escolha do local e a ambientação pode ter grande influência no nível de interesse e curiosidade dos usuários.

Segundo informações colhidas por Heikkinen e Shumeyko (2016), apesar de não haver métodos ou técnicas para projetar salas de Escape Room, existem certos princípios básicos do design que foram descritos nos trabalhos de Nicholson (2015) e Clare (2015), e que devem ser levados em consideração.

Clare (2015) afirma que a escolha do tema é essencial, pois é nele que cria-se o contexto e ajuda a transmitir a narrativa e a justificar os desafios enfrentados pelos jogadores, segundo uma pesquisa realizada por Nicholson (2015) com 124 quartos 44


de escape de diversas partes do mundo, 13% não possuíam um tema ou narrativa, e apesar de pertencer à categoria de salas de fuga, funcionavam apenas para a resolução de enigmas e quebra-cabeças sem nenhum tipo de imersão ou propósito além. “[...]Quando bem feitas, as salas de fuga são altamente imersivas e conseguem transportar os jogadores em uma realidade diferente, onde se pode agir como um explorador, um agente secreto, um investigador particular, um assistente de laboratório de ciências ou até mesmo uma potencial vítima de um zumbi enlouquecido. Embora os temas sejam bem variados, a fuga é o principal objetivo de qualquer sala. A função de um Escape Designer é criar um jogo que não seja apenas intelectualmente estimulante, mas também que consiga deixar uma impressão duradoura nos participantes.[...]” (HEIKKINEN; SHUMEYKO, 2016, p.04).

Por se tratar de um tema relativamente recente, há poucas informações sobre como realmente são projetadas as salas já existentes, em especial, os detalhes técnicos como rotas de fuga e segurança são elementos poucos discutidos pela comunidade. Até o atual trabalho, foi identificado apenas um acidente envolvendo óbito de cinco jogadores durante uma partida de Escape Room, na Polônia, segundo O Globo (2019) o acidente foi, ocasionado pela fuga de gás do sistema de aquecimento resultando em um incêndio, no entanto, a tragédia apenas aconteceu por não haver uma rota de fuga adequada. (REUTERS, 2019)

Segundo Nicholson (2015), a maioria das salas são monitoradas por um gamemaster - mediador do jogo - ou por alguém da equipe de funcionários, porém, quando o monitoramento é feito por apenas uma pessoa pode se tornar algo preocupante, pois diante de qualquer situação de ausência deste único monitor, os jogadores não conseguiriam sair caso necessário.

Dados coletados na pesquisa de Nicholson (2015) apontam que em 30% das instalações os jogadores estão realmente presos na sala sem qualquer possibilidade de sair, ao não ser pelo fim do jogo ou pela liberação de algum agente externo, Nicholson também afirma que as soluções mais comuns para este problema é o fornecimento de chaves ou botões de segurança para a abertura da porta principal, 45


ou a disponibilidade de uma porta secundária para situações de emergência, em todos os casos, ambos os elementos devem ser apresentados e destacados aos participantes antes de se iniciar a partida.

De acordo com Clare (2015), antes de se projetar, devem ser consultadas as normas locais de segurança e incêndio, além de fazer a avaliação de sistemas de ventilação, aquecedores e ar condicionados a fim de garantir a proteção e a integridade dos participantes e evitar problemas futuros.

Apesar de não existir padrões para construção de salas de fuga, é possível afirmar, através da análises sobre a funcionalidade e objetivo dos espaços, que a quantidade mínima ideal de salas de fuga em uma loja de Escape Room é de três espaços imersivos, este número permite a característica de múltipla escolha do cliente entre três temas diferentes, além de aumentar as chances de retorno do cliente para a experimentação dos outros dois temas até que haja a renovação dos temas do jogo. Já no interior de cada sala, pode-se afirmar que o número ideal de ambientes por sala é de dois, este número permite a imersão dos participantes ao criar uma barreira física e visual gerando curiosidade sobre o que há no próximo espaço, estimulando e motivando a resolução dos enigmas.

A localização da loja também deve ser escolhida com cuidado afim de se certificar que o oferece condições de expansão, modificação e toda estrutura necessária para se operar os jogos de Escape Room com total segurança, dispondo de rotas de fuga e facilidade de acesso para casos de emergência. É aconselhável também a análise do histórico de atividades exercidas na vizinhança local para aumentar as chances de sucesso do empreendimento.

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5. PROJETO DE ESCAPE ROOM 5.1 A escolha do local Para o projeto, o local escolhido foi o shopping Praia da Costa que fica localizado no estado do Espirito Santo, na cidade de Vila Velha, há aproximadamente 5km da capital Vitória, no bairro Praia da Costa, que é considerado um dos bairros mais nobres de Vila Velha por concentrar a população de classe média alta. O shopping foi inaugurado em 2002 e conta com mais de 200 lojas e possui uma enorme variedade de serviços, sendo uma edificação bem conhecida pelos moradores locais, o espaço escolhido para receber o projeto está situado no terceiro pavimento, no setor L3 e possui, atualmente, como lojas vizinhas um grande cinema, loja de instrumentos musicais, cafeterias e uma hamburgueria, consolidando assim a área como um espaço voltado para serviços de entretenimento e lazer (figura 17). Figura 17 -Localização da loja escolhida no Shopping Praia da Costa, setor L3. (2019).

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Fonte: Arquivo cedido pelo Shopping Praia da Costa e alterado pelo autor.

Outro fator importante para a escolha da loja, é o seu histórico de utilização, por possuir um tamanho generoso e uma ótima localização, o espaço escolhido já recebeu no passado uma grande atração projetada por uma empresa internacional: VIX - A Nave Mágica, que foi planejada pela empresa americana Sensorama, especializada em atrações que permitem experiencias fora do comum, e implantada pela empresa PHC Entretenimento.

Segundo o site Design Boom, o entretenimento foi a primeira sala de tecnologia de simulação avançada do Brasil e tinha capacidade para levar até 24 pessoas simultaneamente em uma viagem subaquática reproduzindo cheiros, movimentos e sensações térmicas durante o passeio na tentativa de atingir a completa imersão do espectador, que desfrutava de toda a alta tecnologia em cima de uma plataforma mecânica que faz os movimentos coordenados com o filme que era exibido em uma tela curva de projeção em 4K e sistema de som 3D (figuras18, 19 e 20). Figura 18 - O interior da atração Vix - A Nave Mágica. (2015).

Fonte: Design Boom. Disponível em: <https://www.designboom.com/technology/sensorama-immersive-virtual-realityride-09-21-2015/>. Acesso em 27 de Setembro de 2020.

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Figura 19 – Sistema de funcionamento da Vix - A Nave Mágica. (2015).

Fonte: Design Boom. Disponível em: <https://www.designboom.com/technology/sensorama-immersive-virtual-realityride-09-21-2015/>. Acesso em 27 de Setembro de 2020. Figura 20 - Simulação 3D da plataforma mecânica e tela curva da Vix – A Nave Mágica. (2015).

Fonte: Design Boom. Disponível em: <https://www.designboom.com/technology/sensoramaimmersive-virtual-reality-ride-09-21-2015/>. Acesso em 27 de Setembro de 2020.

Uma outra atração cotada para o espaço, é a construção de um teatro com quase 600m² idealizada pela produtora Patrick Ribeiro ver (figura 21), o projeto de grande porte terá a capacidade para 650 pessoas e seguirá o modelo italiano, tendo 50


o público de frente para o palco e piso com degraus para melhor posicionamento da plateia além de possuir um design e conceito de teatro clássico com tons amadeirados e cortina vermelha. Figura 21 - Imagem de estudo do Teatro Patrick Ribeiro. (2019).

Fonte: ES360. Disponível em: < https://es360.com.br/shopping-praia-da-costa-tera-teatro-para-650-pessoas/>. Acesso em 27 de Setembro de 2020.

No presente momento deste trabalho, a loja encontra-se desocupada, no entanto, por se tratar de um espaço com boa localização e possuir forte ligação com os serviços de lazer e entretenimento, foi escolhida para a implantação do projeto de Escape Room, o local permite uma alta flexibilidade para atração devido ao seu tamanho de aproximadamente 550m² (figura 22), sua configuração arquitetônica consente a criação de salas e pré-salas com diversos formatos e possibilita a inserção de cenografias mais elaboradas garantindo a segurança do local e dos usuários, além também de possuir conexão direta com o lado externo da edificação por uma saída de emergência com escada localizada ao fundo do espaço.

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Figura 22 - Imagem ampliada da loja escolhida no shopping praia da Costa. (2020)

Fonte: Arquivo cedido pelo Shopping Praia da Costa e alterado pelo autor.

5.2 Segurança e padrões de imersão Assim como orientado por Clare (2015) anteriormente, faz-se necessário a consulta das normas de bombeiro e medidas de proteção contra incêndio locais, afim de evitar possíveis acidentes e possibilitar a máxima segurança dos usuários presentes. Foram consultadas as normas de incêndio utilizando-se como base a NBR 9077 – Saída de emergência em edifícios e a Norma Técnica 02/2013 - Exigências das medidas de segurança contra incêndio e pânico nas edificações e áreas de risco fornecida pelo Corpo de bombeiros do estado do Espirito Santo (CBMES). Apesar de se tratar de um entretenimento em que ocorre o “confinamento” dos participantes em uma sala (é importante salientar que os participantes não estarão presos de fato), até o momento não há normas ou considerações especificas de segurança e incêndio para salas de Escape Room, sendo assim, para adequação do espaço às recomendações do corpo de bombeiro, a categoria de ocupação que mais se aproxima do objetivo do estabelecimento é a categoria F, Locais de reunião de público e subcategoria F-6 para clube sociais, as dimensões da planta são consideradas αP, de pequeno pavimento e o edifício onde está locada a loja é 52


considerada quanto as suas características construtivas de tipo Z, edificações com concreto armado, estrutura resistente ao fogo e com isolamento entre pavimentos.

Para edificações com ocupação de categoria F-6, o cálculo para dimensionamento de saídas considera duas pessoas por m² de área, tendo como 100 o número de unidades de passagem para portas, e a área total da loja como 550m², utilizando-se da formula N=P/C, disponível na NBR 9077, obtém-se o total de 11 unidades de passagem, ou 6,05 metros de largura total para saída de emergência, no entanto, apesar da grande área de loja, o estabelecimento está sendo projetado para comportar, no total, apenas dezoito pessoas simultaneamente - seis em cada sala de escape - dentro da área destinada aos jogos, sendo este número super dimensionado em relação as reais condições do estabelecimento. Dentro destas condições e considerando as áreas acessadas pelo público e de uso administrativo como: recepção (35m²), apoio para funcionários (57m²), bar (48m²) e salas de escape (18 pessoas simultaneamente), o projeto exige no total, 2,98 unidades de passagem ou 1,64 metros de largura total para saídas de emergência.

De acordo com a Norma Técnica 02/2013, edificações com área igual ou inferior a 900m² e do tipo F, devem dispor de: 1 - saídas de emergência; 2 - iluminação de emergência; 3 - sinalização de emergência; 4 – extintores; 5 - central de gás; 6 controle de materiais de acabamento; 7 - brigada de incêndio. No entanto, por se tratar de uma loja localizada dentro de um shopping, os itens 5 e 7 competem as normas de incêndio relacionadas a todo edifício. Em confluência com a NBR 9077 faz-se também necessário o uso de alarmes de incêndio, comunicação de emergência e iluminação das rotas de saída.

Nas condições gerais para saídas de emergência deve-se adotar no mínimo corredores e locais de passagem com 1,10m de largura a partir do ponto mais estreito, também não é permitido saliências na estrutura ou obstáculos, as portas devem abrir no sentido de escape, para dentro das rotas de saída e com ângulo de 90 graus e distância máxima percorrida de 30m para saídas de emergência para mais de uma saída (considerando o escape para a área comum do shopping e a escada de emergência não enclausurada ao fundo da loja). De acordo com a Norma Técnica 12/2020 - Extintores de incêndio, página 09, tabela A.5, para edificações com risco 53


baixo de incêndio, a distância máxima a percorrer para alcançar um extintor portátil é de 25m.

Diante das informações colhidas anteriormente através do estudo e analise de salas de Escape Room e da cenografia presente em parques de diversão, shows e filmes, foi possível identificar, organizar e mesclar padrões utilizados para a concepção de ambientes imersivos, totalizando seis padrões identificados descritos na tabela abaixo: Tabela 2 - Critérios e padrões de cenografia para imersão.

CRITÉRIOS E PADRÕES DE IMERSÃO Padrão

Descrição e observações

A intensa elaboração do tema e da história utilizada na sala – conceito – de modo a eliminar duvidas que possam confundir os participantes; A confecção do cenário totalmente conveniente com o tema, contemplando paredes, piso, forro e mobiliário, bem como a escolha segura da composição dos materiais Cenário de decoração utilizados, principalmente no cenário manipulável, descartando materiais de composição inflamável, elementos que tenham contato direto com energia e objetos perfuro cortantes ou de grande peso; A elaboração e utilização de som ambiente conveniente com o tema, através de saídas de áudio camufladas, bem como efeitos especiais acionados através de objetos de Sonorização cena ou avanço de fase durante o jogo; A sonorização compatível com o momento ajuda a criar o efeito "cena de filme" em relação a perspectiva dos usuários. Motivo

Iluminação

Tecnologia

A elaboração e posicionamento de iluminação geral e da iluminação cênica, conveniente com o tema, podendo ser utilizada para criar ilusões de ótica, esconder ou direcionar pistas, ou até mesmo ser utilizada como um enigma; A utilização da tecnologia e automação para criar elementos interativos, convenientes com o tema, como janelas com vistas, movimentação do cenário, controle do cenário pelos participantes como acender e apagar luzes ou abrir e fechar compartimentos; A utilização de janelas pode incrementar a imersão dos participantes, ao inserir cenários de entorno que ao "olhar para fora" terá a sensação de estar em outro lugar, e não dentro de uma loja. 54


Figurino

A caracterização do personagem, conveniente com o tema, como a utilização de roupas, acessórios temáticos e até pintura corporal. Fonte: Elaborado pelo autor.

5.3 Temas e conceitos Uma sala de Escape Room pode possuir inúmeros temas, é bem comum que estes temas mudem de tempos em tempos para atrair novos jogadores e criar novas experiências, empreendimentos que trabalham com entretenimento costumam utilizar de assuntos e temas que são populares nos meios de televisão e dos jogos virtuais para atrair públicos seletos que procuram experienciar na realidade universos criados em filmes, series de televisão e jogos virtuais.

Para este projeto de Escape Room, os temas e desafios foram escolhidos com base em universos que são constantemente abordados nas televisões e jogos virtuais da atualidade, e que acabam por gerar certa curiosidade em grande parte do público interessado por salas de escape, já que envolve situações longe da realidade comum e que só poderiam ser experimentadas através de atrações realizadas em ambientes controlados e idealizados para este fim, sendo eles: Um cenário Sci-fi (ficção cientifica), um cenário industrial e um cenário assombrado.

Com o intuito de criar total imersão dos temas dentro das salas de escape e potencializar a experiencia, a tecnologia será implantada como aliada, a utilização de projetores de imagens, televisões, sistemas de áudio, ilusões de ótica e equipamentos elaborados será essencial para criar experiencias mais profundas e garantir a total imersão dos usuários.

Para o primeiro cenário, foi escolhido um espaço de tecnologia e ciência, a história se passa no ano de 2088, onde toda a vegetação existente no planeta Terra foi destruída pelo avanço da humanidade, restando apenas uma amostra de planta geneticamente modificada que carrega em seu DNA o código para restauração de toda flora já existente. Um grupo é encarregado de transportar a amostra para o 55


próximo planeta habitável: Marte, no entanto, uma falha critica faz com que a nave entre em rota de colisão com um cinturão de meteoros, exigindo o escape imediato de toda tripulação e da amostra transportada para a capsula de emergência.

O conceito da sala engloba todos os aspectos que atualmente se imagina da tecnologia no futuro, tendo como partido um ambiente branco e clean, com o uso de placas de metais e vidro, formas geométricas, iluminação indireta e clara com fachos de luz colorido em tom de azul, e equipamentos tecnológicos, a sala também contará com mais de um ambiente que será desbloqueado no decorrer do jogo e terá o nome de Jornada para Marte. (figura 23) Figura 23 - Moodboard sala Sci-fi (2020).

Fonte: Arquivo produzido pelo autor.

Para o segundo tema, o universo escolhido foi baseado em famosos jogos virtuais, onde os usuários representarão um poderoso grupo criminoso que foi contratado para furtar um importante dossiê da principal base de organização internacional da polícia criminal, a INTERPOL, no entanto, no meio da operação é descoberto que a facção inimiga decidiu fazer o mesmo, os jogadores deverão enfrentar os sistemas de segurança, a equipe adversária e correr contra o tempo para realizar a missão com sucesso. Toda a história se passa na sala de segurança de 56


objetos valiosos da INTERPOL, onde o cenário contempla um caráter industrial, com conexões elétricas e hidráulicas aparentes, tubulações de ar, mesas de controle, alarmes de segurança, ambiente escuro e com pouca iluminação.

A intenção é que esta atração seja jogada em duas equipes com no mínimo dois participantes cada, onde apenas uma equipe poderá furtar o dossiê e escapar da sala com êxito, no entanto, para aprofundar a experiência, cada equipe contará com um membro que usará colete e arma laser para confronto entre os participantes, onde cada tiro descontará 1 minuto do relógio da equipe atingida, incrementando ainda mais a imersão do jogo. A sala ganhou o nome de O Agente Secreto e contará com 3 ambientes, sendo apenas 2 ambientes acessados por cada equipe. (figura 24). Figura 24 - Moodboard sala O Agente Secreto. (2020)

Fonte: Arquivo produzido pelo autor.

Para o a terceira sala, a inspiração vem de um dos gêneros preferidos no meio televisivo, o terror. Baseado nos muitos filmes de casas assombradas, a terceira sala conta a história de um grupo de pessoas que acordam trancadas dentro de uma casa desconhecida, sem saber como foram parar ali, no entanto, fenômenos sobrenaturais acontecem de modo a assustar e evitar que o grupo saia, levando a impressão de que a casa em questão tem vida própria e possui desejos, impedindo-os de descobrir onde estão e como encontrar uma saída. Para entender a história da casa e como 57


escapar, a trama contará com flashbacks reproduzidos de maneiras incomuns como por exemplo projeção em janelas e através de ilusões de óticas pelo espelho, a sala de fuga receberá o nome de A casa do colecionador.

A atração poderá ser jogada com equipes de no mínimo duas pessoas e o máximo de seis pessoas, contará com dois ambientes, e seu conceito seguirá a arquitetura de casarões antigos brasileiros, tendo como referência fazendas coloniais, com pisos em tons amadeirados, paredes em tons claros, mobiliário clássico, quadros e decorações antigas, pouca iluminação e som ambiente com vozes e ruídos de imersão, além de efeitos especiais de ilusão de ótica proporcionados pelo uso de projetores de imagem e o efeito Pepper’s Ghost (figura 25). Figura 25 - Moodboard sala A casa do colecionador. (2020)

Fonte: Arquivo produzido pelo autor.

5.4 O projeto O programa de necessidades definido para um estabelecimento voltado para Escape Room foi elaborado sob análise e reflexões dos jogos de fuga estudados anteriormente. Foram levados em considerações três elementos principais: A experiencia do usuário com o local, diversidade de temas e segurança, sendo complementados por funções anexas de administração e funcionalidade do espaço, 58


descritas e justificadas na tabela abaixo (ver tabela 03), resultando no fluxograma (figura 26). Tabela 3 – Programa de necessidades.

PROGRAMA DE NECESSIDADES Ambiente Recepção

Loja/bar

Apoio para funcionários

Depósito 01

Deposito 02 e 03

Descrição e observações Espaço utilizado para "check-in" e agendamento de jogos, funcionando também como área de espera e posto tira dúvidas sobre a nova modalidade de entretenimento. Os ambientes são integrados, porém possuem funções diferentes, o bar, aberto para o shopping, servirá como uma maneira de captar clientes, mantendo o local sempre movimentado, podendo servir também como área de espera ou espaço pós-jogo, criando um ambiente favorável para interação dos usuários de diferentes grupos. A loja atuará como um agente potencializador de experiências com objetos relacionados ao tema do local ou jogo de Escape, agindo de maneira psicológica ao marcar memórias que serão ativadas sempre que o usuário entrar em contato com o elemento comprado. Espaço destinado ao uso administrativo, contando com vestiários (feminino e masculino), copa, área de descanso e armários com tranca para objetos pessoais. Obs: A área deverá ter conexão com o setor de jogos e com setor de recepção para exercer a função de apoio de maneira mais efetiva. Espaço destinado para estoque e manutenção de elementos cenográficos de grande porte como: Divisórias, mobiliários, iluminação, parte elétrica, revestimentos de paredes, pisos, forro, entre outros. Espaço destinado para estoque, manutenção e reposição de elementos cenográficos (passiveis de dano, principalmente objetos manipuláveis que possuem enigmas ou não) de pequeno porte como: Caixas, papeis, lanternas, puxadores, cadeados, e outros detalhes de decoração temática. Obs: Necessário estar localizado próximo das salas de jogos, servido como uma fonte de substituição rápida da cenografia danificada pelos usuários durante a partida.

59


Desenvolvimento das partidas de jogos, seu tamanho e quantidade de cômodos dependerá do tema e objetivo definido pelo Game Master (idealizador dos jogos). Salas de Escape Obs: A quantidade de salas de Escape dependerá do Room tamanho da loja, no entanto, recomenda-se no mínimo três salas de Escape Room para proporcionar maior variedade de temas, poder de escolha e incentivar o retorno do usuário ao local. Utilizada para monitoramento das salas de Escape através de câmeras de vídeo e sistema de áudio, Salas de ajudando com dicas (se houver) e assegurando a Monitoramento segurança em casos de emergência. Obs: Deverá estar localizada próximo da entrada ou saída das salas de Escape, facilitando o acesso ao local. Localizada próximo das salas de Escape, livre de Saída de Emergência obstáculos e sinalizada, permitindo a fuga em casos de emergência. Fonte: Elaborado pelo autor Figura 26 - Fluxograma de uma loja de Escape Room. (2020)

Fonte: Arquivo produzido pelo autor.

60


A loja é dividida em dois espaços conectados por um corredor, para facilitar o entendimento, serão adotados nomes para os dois grandes setores. Para o espaço frontal (comunicação), que possui conexão direta com a área comum do shopping, uma primeira análise inicial indica a elaboração de uma recepção com áreas de estar e um bar que possibilite a interação social, como uma forma de chamar atenção, captar clientes e faze-los permanecerem no local por mais tempo. A sala posterior (desenvolvimento), receberá a estrutura das salas de jogos, sendo composta por présala, sala de escape, monitoramento e saída de emergência (figura 27). O pé direto da loja varia de acordo com o ambiente, tendo o ambiente das salas de jogos 6 metros de vão, e a recepção/bar 5 metros de vão. Figura 27 - Setorização da loja. (2020)

Fonte: Arquivo produzido pelo autor.

A disposição geral dos ambientes e o layout foram definidos de acordo com as exigências e funções levantadas no programa de necessidades elaborado e exposto 61


na Tabela 3 e demonstrado na planta baixa humanizada (figura 28), o ante projeto com as medidas especificas e metragem quadrada está exposto na seção de anexos, prancha 01/05 . Figura 28 - Layout Vortex Escape Room. (2020)

Fonte: Arquivo produzido pelo autor.

62


A recepção foi equipada com uma mesa com capacidade para dois atendentes, um sofá de três lugares e duas poltronas, além de artifícios de marketing como posters digitais dos temas de Escape Room disponíveis, e uma placa com a logo do estabelecimento que recebeu o nome de Vortex, em referência a palavra Vórtice, que segundo o minidicionário da língua portuguesa Silveira Bueno (BUENO, 2007, p.805), significa: Vórtice, s.m. Turbilhão; Redemoinho; Furacão; Voragem; Vór.ti.ce; Ou seja, aquilo que possui capacidade para sorver ou devorar, fazendo menção a capacidade de imersão de uma boa arquitetura cenográfica. (figura 29) Figura 29 - Layout recepção e bar. (2020)

Fonte: Arquivo produzido pelo autor.

O bar possui capacidade para atender 20 pessoas simultaneamente, dispostas entre quatro mesas bistrô e quatro banquetas no balcão, além de uma estante/loja, ao lado de uma parede “instagrámavel” com produtos relacionados aos temas de jogos, dispondo de suvenires como canecas, chaveiros e roupas, que podem ser utilizados para fotos no local, agindo como uma estratégia de publicidade. Todo o espaço segue uma cartela de cores que foram definidas para trazer um tom de mistério, utilizando de tons fechados como o preto, cinza e vermelho escuro. (figura 30)

63


Figura 30 - Vista da recepção.(2020)

Fonte: Arquivo produzido pelo autor.

A área de apoio para funcionários possui acesso pelo corredor de serviço do shopping, possibilitando a entrada de funcionários de maneira reservada, o setor conta com armários individuais, dois vestiários, com cabines de banheiros, chuveiro e lavatórios, copa equipada com balcão para refeições, geladeira e pia. Há também uma área de descanso com televisão e sofá, que possui acesso direto a circulação que leva ao setor de desenvolvimento (figura 28) dos jogos de Escape Room, a recepção e ao deposito para cenografias de grande porte, o qual também possui acesso para o corredor de serviço do shopping, facilitando entrada e saída de materiais.

O layout das salas de fuga serão descritos individualmente em outro momento do texto, no entanto, a configuração das salas permitem a existência de corredores entre elas, projetados para aumentar a segurança e prover o acesso imediato em questões de emergência ou em casos especiais, há também uma sala de monitoramento próxima da saída das salas de fuga, equipada com monitores de vídeo e sistemas de áudio, além disso, todas as salas possuem acesso direto a circulação que leva até a escada de incêndio não enclausurada existente na estrutura do shopping.

Para a primeira sala de fuga, a Jornada para Marte, foi definido o conceito de arquitetura futurista e sci-fi baseada em ficção cientifica, com mobiliários angulados, 64


um espaço bem iluminado e cor predominante branca. A sala ficou dívida em dois ambientes (figura 31) sendo o primeiro a cabine de controle da nave, e o segundo o laboratório de proteção e conservação da planta transportada pela missão. No primeiro ambiente, o layout dispõe de uma mesa de controle no centro, na parede a frente, uma janela com vista para o espaço seguidas por cabos e fontes de alimentação da nave, e logo atrás uma “estante” com armários, dutos de ventilação e dispositivo para análise de dados da nave. Figura 31 – Layout sala Jornada para Marte. (2020)

Fonte: Arquivo produzido pelo autor.

Além do cenário, alguns artifícios de interação foram utilizados para incrementar a imersão na história do jogo, a janela com vista pro espaço possuirá uma tela curva, simulando a visão em 180º graus, a qual projetará a imagem de um meteoro entrando em rota de colisão com a nave conforme o tempo de jogo se esgota, outro artificio de interação é o destrave da porta para o segundo ambiente, que só será possível através da ativação simultânea de dois botões de controles distantes, sendo necessário dois jogadores para abri-la e um terceiro jogador para atravessa-la, o qual se fechará logo após a passagem do jogador, separando a equipe e exigindo uma situação de urgência para tira-lo de lá.

No segundo ambiente (figura 32), o layout conta com um dispositivo responsável pela preservação da espécie transportada que ficará dentro de um tubo com um liquido que deverá ser escoado para os tubos próximos, possibilitando o 65


resgate da planta. Neste ambiente também haverá uma janela com vista para o espaço, no entanto, desta vez será utilizada televisões para reproduzir o exterior da nave com defeito em uma das fases de enigmas, nas paredes próximas haverá estantes com amostras de elementos minerais e compartimentos fechados com pistas para o desenvolvimento da história. E só então após o resgate da amostra transportada que a porta para a saída da sala poderá ser aberta realizando o escape bem sucedido do grupo.

Figura 32 - Vista da sala Jornada para Marte. (2020)

Fonte: Arquivo produzido pelo autor.

Para representar o momento de perigo eminente, ou seja, a proximidade do impacto do meteoro com a nave, foram utilizadas luzes vermelhas como forma de aviso, considerando que, psicologicamente e socialmente a cor vermelha representa um estado de alerta ou emergência, a tensão e a imersão do jogo tendem a aumentar quando combinado elementos visuais, sendo eles a imagem vista da janela do meteoro se aproximando e a mudança da tonalidade geral da cabine de controle da nave. (figuras 33 e 34)

Pelas imagens do projeto em 3D, é possível observar o efeito que a tela curva exposta na janela principal da nave traz ao espectador que observa de diferentes ângulos, ao criar o efeito de profundidade e preenchimento do ângulo de visão do usuário, aumentando a realidade e consequentemente a imersão no jogo, bem como a imagem da explosão reproduzida por uma televisão anexada a janela do segundo ambiente. (figura 35)

66


Figura 33 - Meteoro se aproximando da Nave. (2020)

Fonte: Arquivo produzido pelo autor.

Figura 34 - Meteoro se aproximando da nave. (2020)

Fonte: Arquivo produzido pelo autor.

67


Figura 35 - Nave danificada por uma explosão. (2020)

Fonte: Arquivo produzido pelo autor.

A segunda sala de fuga, a qual recebeu o nome de O Agente Secreto, seguiu o conceito de um espaço industrial, com características de uma sala de monitoramento, com uso de cores escuras, metal, cimento e tubulação aparente, o mobiliário e a cenografia são voltados para objetos relacionados a componentes elétricos e de informática, como quadro de distribuição, terminal de controle, rack para armazenamento de servidores e detector de movimentos a laser.

A sala será jogada por duas equipes simultaneamente, como adversários, sendo assim o layout ficou divido em três ambientes, onde apenas dois ambientes poderão ser acessados por cada equipe, os dois ambientes de início possuem as mesmas características e mobiliários, sendo eles espelhados, na parede que divide os ambientes existe uma abertura com fechamento em arame que servirá como um espaço de conflito entre as duas equipes através de armas a laser, descontando 1 minuto no relógio por disparo na equipe atingida, aumentando as tensões e a pressão para avançar ao próximo ambiente o qual poderá ser acessado somente através da estrutura de ferro localizada a frente da abertura de conflito. (figura 36)

68


Figura 36 - Planta baixa da sala O agente secreto. (2020)

Fonte: Arquivo produzido pelo autor.

O segundo ambiente comporta um cofre protegido por senha e detectores de movimento a laser, que deverão ser desativados de ambos os lados da sala, para cada toque nos lasers ativados, será descontado 2 minutos da equipe atingida, a equipe que zerar o contador de tempo primeiro estará desclassificada, no entanto, a partida só termina quando uma das equipes alcançar o objetivo do jogo, recuperando o documento, ou quando o tempo das duas equipes terminar, concretizando assim a vitória de uma equipe, ou derrota das duas equipes. (figura 37) Figura 37 - Vista da sala O agente Secreto. (2020)

Fonte: Arquivo produzido pelo autor.

Além da logística do jogo e do layout com mobiliários de contenção, a iluminação foi projetada para desacelerar ou dificultar a resolução dos puzzles pois se trata de um espaço com pouca luz, sendo utilizadas iluminações nas cores vermelho, azul e 69


branco com o objetivo de confundir a atrapalhar a identificação dos enigmas, tornando-a uma sala para jogadores experientes. (figura 38 e 39)

Figura 38 - Sala de controle O agente secreto. (2020)

Fonte: Arquivo produzido pelo autor.

Figura 39 - Sala do cofre O agente secreto. (2020)

Fonte: Arquivo produzido pelo autor.

Para a terceira sala de fuga, o conceito de casarões antigos, mais especificamente de fazendas coloniais brasileiras, proporcionou o uso revestimentos de tons amadeirados, azul e branco, o mobiliário varia de formas retas a formas sinuosas, todos em madeira escura e com um aspecto pesado e antigo, como escrivaninha, estante de livro, penteadeira, baú e uma cama. (figura 40) 70


Figura 40 - Planta baixa O colecionador de Almas. (2020)

Fonte: Arquivo produzido pelo autor.

O jogo ficou divido em dois ambientes, sendo o primeiro um escritório, o qual conta com uma escrivaninha com livros abertos, um quadro com mapa mundi, duas janelas interativas responsáveis por criar uma sensação de casa assombrada projetando uma noite chuvosa com raios e trovões através de aparelhos televisores encaixados na esquadria e uma estante com livros, objetos cenográficos e uma estátua com um enigma ativador para desbloquear a passagem secreta que

leva ao segundo

ambiente através da estante. (figura 41) Figura 41 - Corte da sala O colecionador de almas. (2020)

Fonte: Arquivo produzido pelo autor.

O layout do segundo ambiente dispõe de uma cama com aparadores, decoração com enigma nas paredes, um baú trancado e uma penteadeira com espelho que será 71


responsável por reproduzir a ilusão de ótica de Pepper’s Ghost, a onde é possível criar um fantasma com efeito de profundidade, transparência e movimento, no espelho aparecerá o fantasma do antigo dono da casa expondo um enigma e criando o clima de medo entre os participantes, todo o efeito será combinado com ambientação sonora e de iluminação, como luzes piscando, som de raios e trovões e risadas maléficas para proporcionar o máximo de imersão e experiência do usuário. (figura 42 e 43) Figura 42 - Escritório da sala O colecionador de almas. (2020)

Fonte: Arquivo produzido pelo autor.

Figura 43 - Escritório da sala O colecionador de almas. (2020)

Fonte: Arquivo produzido pelo autor.

72


O efeito Pepper’s Ghost é uma ilusão de ótica produzida por um vidro altamente reflexivo e um jogo de luzes, o qual dá a impressão de que algo está se materializando na frente de seu espectador (figura 44), este efeito é muito utilizado em apresentações teatrais e em parques de diversões com o objetivo de impressionar, a ilusão será aplicada em um vidro atrás do espelho, que em certo momento se iluminará revelando o fantasma (figura 45 ), completando assim o objetivo de utilizar tecnologia nas três salas de Escape Room afim de incrementar a imersão. Figura 44 - Efeito Pepper's Ghost. (2020)

Fonte: Two Way Mirrors. Disponível em: < https://www.twowaymirrors.com/peppers-ghost-illusion/>. Acesso em 29 de Novembro de 2020.

Figura 45 - Quarto secreto da sala O colecionador de Almas. (2020)

Fonte: Arquivo produzido pelo autor.

73


74


6. CONCLUSÃO

Através de uma breve análise acerca dos temas de cenografia e arquitetura imersiva, é possível perceber que a quantidade de informações disponíveis é ainda muito escassa, no entanto, com a era da internet e a disseminação das redes sociais, é notável o crescimento dos interesses comerciais sobre elementos visualmente atraentes e impactantes, principalmente em meios ligados ao lazer, justificando a necessidade de estudo e produção de conteúdo relacionados a imersão e entretenimento.

É possível concluir que presente trabalho sobre o processo de criação de salas de Escape Room possibilitou a reunião de informações relevantes para o aprimoramento das técnicas utilizadas para projetar um ambiente imersivo através do mapeamento dos padrões de imersão que foram identificados por meio dos estudos de projetos de referência, além de permitir a demonstração da sua aplicabilidade em um espaço reduzido e altamente imersivo como as salas de um Escape Game. Outro avanço importante para o processo de criação de salas de Escape Room é a concepção de um programa de necessidades onde possível identificar um número mínimo ideal de salas de fuga por loja, podendo considerar assim pelo menos três ambientes imersivos, para garantir o poder de múltipla escolha do cliente, permitindo o retorno para experimentação de outros temas, até que haja a elaboração de novas salas.

No entanto, ainda há muitas informações a serem coletadas e identificadas quanto ao meio cenográfico e imersivo, uma sugestão para próximas pesquisas por exemplo é a reunião de informações mais profundas sobre a composição e a qualidade dos materiais a serem utilizados, ou a possibilidade do uso da tecnologia como forma de reduzir os resíduos gerados pela montagem e desmontagem de cenários, bem como facilitar e proporcionar maior flexibilidade e rapidez a espaços efêmeros.

75


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78


8. ANEXOS 8.1 Pranchas tĂŠcnicas e humanizadas Projeto de Escape Room

79


2 01/05

Tabela de porta

19.45 16.37

3

Marca de tipo

Altura

Largura

Contagem

P5

CORREDOR DE SAÍDA/EMERGÊNCIA 84 m²

P4

P3

P4

5

0.08

2.06

0.08

P4

5

0.08

2.07

0.08

P1 P2 P3 P4 P5

2.01

MONITORAMENTO 6 m²

0.08

2.01

SAIDA DE EMERGÊNCIA

5

2.1 2.1 2.1 2.1 2.1

0.6 0.7 0.8 1.3 1.6

2 2 4 15 1

Tabela de ambiente ESCAPE 03 51 m²

16.65

P4

P4

0.08

3.55

4.72 0.08 1.45

DEPÓSITO 4 m² P2

2.45

8.12

2

P4

0.08

2

3

P4

CIRC. 10 m² P3

P3

COPA 7 m²

P4

DEPÓSITO 14 m²

4

P3

BANH/VESTP1 14 m²

PLANTA BAIXA HUMANIZADA

14 m² 14 m² 7 m² 48 m² 10 m² 52 m² 7 m² 84 m² 4 m² 4 m² 14 m² 12 m² 51 m² 51 m² 51 m² 6 m² 10 m² 10 m² 10 m² 35 m²

6.81

0.08 1.45

P4

1.9

0.15

P4

CIRC. ENTRADA 52 m² 15.29

P2

3.42

PRÉ-SALA 03 10 m²

2

PRÉ-SALA 02 10 m²

DEPÓSITO 4 m²

2

P4

0.08

PRÉ-SALA 01 10 m²

0.08

P4

Área

BANH/VEST BANH/VEST BAR BAR/LOJA CIRC. CIRC. ENTRADA COPA CORREDOR DE SAÍDA/EMERGÊNCIA DEPÓSITO DEPÓSITO DEPÓSITO DESCANSO ESCAPE 01 ESCAPE 02 ESCAPE 03 MONITORAMENTO PRÉ-SALA 01 PRÉ-SALA 02 PRÉ-SALA 03 RECEPÇÃO

2.2

P4

P4

Nome

10.2

ESCAPE 02 51 m² 12.36

ESCAPE 01 51 m²

P1BANH/VEST

14 m²

0.08

0

10.18

DESCANSO 12 m²

2.3

1.2

P4

0.8

0.1

5

4.42

0.08

ESPAÇO PARA POSSÍVEL EXPANSÃO FUTURA

BAR/LOJA 48 m² 7.06

RECEPÇÃO 35 m²

BAR 7 m²

2

1

PLANTA BAIXA 1 : 100

CIRC. 10 m²

2.9

CIRC. SERV. CIRC. ENTRADA PRÉ-SALA 01 SHOPPING 52 m² 10 m²

ESCAPE 01 51 m²

CORREDOR DE SAÍDA/EMERGÊNCIA 84 m²

Corte 1 1 : 100

UNIVERSIDADE VILA VELHA PROJETO: LOJA DE ESCAPE ROOM.

01/05 8.95

2

BANH/VEST 14 m²

2.1

2.6

RECEPÇÃO 35 m²

4.85

0.08

1.5

ALUNO(A): BRENDA SOUZA BONADIMAN GARCIA. ORIENTADOR(A): SIMONE NEIVA LOURES.

DATA: 01/12/2020

REFERÊNCIA:

PRANCHA:

ANTE PROJETO PLANTA BAIXA LOJA DE ESCAPE ROOM, CORTE 01 E QUADRO DE ESQUADRIAS.

01/05


RECEPÇÃO

BAR/ LOJA

ÁREA=35m²

ÁREA=48m²

A FACHADA



ED

PRÉSALA ÁREA=10m²




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