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15. Kahoot
¿EN QUÉ CONSISTE? Kahoot es una plataforma que pretende ser una fusión entre herramienta de educación y juegos, Su objetivo es que los alumnos más jóvenes puedan aprender jugando, para lo cual vas a poder crear una serie de cuestionarios o Kahoots con preguntas y respuestas, encuestas y varios otros tipos de elementos. Incluso puedes crear un pase de diapositivas para utilizar la aplicación en reuniones y presentaciones.
FINALIDAD Crear cuestionarios, con preguntas y respuestas, encuestas y pase de diapositivas. ÁREA DE APLICACIÓN Cualquier área. ¿CUÁLES SON LOS PASOS? 1. Ingresar a: GetKahoot.com. 2. Registrarse en la página principal. 3. El quiz: juego de preguntas. 4. Pulsar quiz si ese se quiere crear. 5. Ir a rellenado de campos, llenar y dar en continuar. 6. Añadir preguntas. 7. Presionar 《Add question》 8. Colocar límite de tiempos. 9. Colocar los posibles resultados. 10. Pulsa Next y la pregunta se añadirá. 11. Pero tener buenos resultados es ideal preparar bien el Kahoot.
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MATERIALES Computadora o teléfono Internet Tema en específico. Idea clara de lo que se espera lograr.
VENTAJAS No necesita software previo, ni conocimiento ni manejo del mismo, No necesita el adaptador de infrarrojos del clickers ni portar con la bolsa con los mandos a distancia. Las preguntas se pueden hacer en muy poco tiempo y con poca complejidad técnica. Se pueden incluir imágenes en las preguntas, Permite las contestaciones de todos los alumnos de cada uno de los grupos ya que no hay número limitado de mandos a distancia, fomenta el aprendizaje social y profundiza el impacto pedagógico. Es una herramienta digital, de uso sencillo, con la que los profesores pueden trabajar los diferentes temas académicos con sus estudiantes, innovado el proceso de enseñanza aprendizaje en el aula de clase.
DESVENTAJAS Exige tiempo y dedicación, Exige revisar permanentemente la red en los dispositivos móviles para asegurar su buen funcionamiento, Exige mucho más esfuerzo de los alumnos para lograr autonomía, capacidad dialógica y disciplinar frente a su proceso cognitivo, a veces se le da el uso a los dispositivos y medios interactivos de forma adecuada fomentando efecto negativos en algunos estudiantes, debe estar garantizada a todos los estudiantes.
EJEMPLO
Lesly Karina Raymundo Poma 17