Issuu on Google+

REDUCAR Aprendiendoen enComunidad Comunidad Aprendiendo


EDITORIAL

Apreciados lectores: Reducar: Es el resultado de la inquietud de algunos investigadores que conscientes de la importancia que tiene en el ámbito académico divulgar lo que se investiga, y de poner al alcance de estudiosos del área, temas abordados en el ámbito tecno – educativo, brinda en su espacio, la difusión de investigaciones dedicadas a la generación de conocimiento. ¿Por qué Reducar?, nuestra revista no es especializada en un área específica de las Ciencias Sociales y no puede serlo, por cuanto que los tecno - pedagogos hacen vida común en numerosas áreas de esta ciencia y abordan temas diversos como: educación, tecnología, gerencia, sociología, administración, entre otros. Nuestro objetivo es proyectar, comunicar, informar, divulgar, publicar, y poner al alcance de otros, ese conjunto diverso de conocimientos generados que de manera multidisciplinaria se dan cita en Reducar, para abarcar en un sólo espacio, ese amplio radio de acción. Por lo tanto Reducar dará cabida en sus páginas a los diversos enfoques teóricos y metodológicos condicionados únicamente en la seriedad, objetividad y rigurosidad de los resultados de las investigaciones. De la misma forma, Reducar será un punto de unión, de contacto, y de acercamiento académico con investigadores libres o instituciones legalmente establecidas a nivel local, regional, nacional e Iberoamericano, a fin de acrecentar en conocimiento los resultados de las realidades estudiadas. Todo ello, nos permitirá contribuir de un modo más efectivo y eficiente en la transformación de nuestro entorno inmediato y reflejarlo para beneficio externo. Esta primera edición, está referida a los Modelos de Diseño Instruccional y ha sido posible gracias a la importante y desinteresada colaboración de pares evaluadores, y de los miembros del comité editorial y científico.


UNA APROXIMACIÓN A LOS MODELOS DE DISEÑO INSTRUCCIONAL PARA LA EDUCACIÓN A DISTANCIA. AN APPROACH TO INSTRUCTIONAL DESIGN MODELS FOR DISTANCE EDUCATION

Profesor con Licenciatura en Comercio Internacional y Maestrías en Gerencia Logística. Educación y Administración Educativa, Experto en Procesos Elearning y miembro activo de la Asociación Mundial de Tutores Virtuales ASMOTV, actualmente cursando la Maestría en Educación a Distancia E-Learning de la Carribean International University. Su línea de investigación ha estado enmarcada en los Proyectos de Espacios Virtuales para la instrucción y la investigación

MSc. Bernardo Zavahra berzav@gmail.com Caribbean International University-Curazao Resumen En este artículo se hace una revisión de algunos modelos de diseño instruccional elaborados por reconocidos autores en el ambiente tecnológico, con la finalidad de ejemplificar procesos de planeación, organización, aplicación y evaluación de los mismos que servirán de base para hacer un acercamiento a las fases que debería tener un modelo de diseño instruccional para la Educación a Distancia. Para ello se ha realizado una revisión bibliográfica y siguiendo la metodología de análisis de contenido se pudo concluir que este modelo debe ser ecléctico y flexible a las necesidades del diseñador, cuyas fases integren un conjunto de procesos interrelacionados entre sí tales como: análisis de necesidades, definición de objetivos, diseño, desarrollo, implementación, evaluación y revisión. Palabras clave: Diseño instruccional, Modelo, Educación a Distancia

Abstract This article is a review of instructional design models developed by renowned authors in the technological environment with the purpose of illustrating processes of planning, organizing, implementing and evaluating them as a basis for an approach to the phases that should have a model of instructional design for distance education. For this the author reviewed the literature and following the methodology of content analysis it was concluded that this model should be eclectic and flexible to the needs of the designer, whose phases integrate a set of interrelated processes such as: requirements analysis, definition of objectives, design, development, implementation, evaluation and revision. Keywords: Instructional Design Model, Distance Education


Introducción

El Diseño Instruccional

En el ámbito educativo, independientemente de la modalidad, una instrucción se diseña con la finalidad de propiciar el desarrollo de habilidades y destrezas, así como favorecer la adquisición del conocimiento en forma directa. Es evidente que existe la necesidad de seguir un plan o metodología cuando se pretende desarrollar no sólo una, sino varias instrucciones dentro de la organización de un curso y hasta de una clase. Específicamente, en la Educación a Distancia se considera aún mayor esta necesidad por la separación Tutor-Estudiante en tiempo y espacio.

El término Diseño Instruccional (DI) en sus inicios se aplicó a procesos de capacitación y adiestramiento desde una perspectiva conductista. Este origen, le imprimió un sello que ha ocasionado que sea concebido actualmente por muchos como una práctica técnico– instrumentalista de planeación y control del curso. Desde esta visión, constituye una limitante que puede coartar la creatividad y la innovación en el aula. Sin embargo, si se entiende como el proceso en el que el docente puede planear sus estrategias educativas, tomar previsiones, incorporar innovaciones, llevar un seguimiento puntual de sus acciones y hacer ajustes en la práctica a partir de los resultados logrados, el DI es una oportunidad para la mejora continua.

En la actualidad, el uso y aplicación de la tecnología en el ámbito educativo ha sido debatible y controversial, e inclusive aún persiste la idea de que la educación a distancia es montar cursos en plataformas abiertas y públicas; por ello se considera necesario ahondar en el tema, en aras de mejorar la práctica educativa bajo esta modalidad. Precisamente aquí radica la importancia de la presente investigación que, a través de una revisión de literatura, presenta un acercamiento a los modelos de diseño instruccional bajo la modalidad a distancia. En virtud de lo anterior, este artículo se presenta bajo la siguiente estructura de ejes temáticos: a) El Diseño Instruccional; b) El Diseño Instruccional en la Educación a Distancia; c) Comparación entre algunos modelos de Diseño Instruccional elaborados por reconocidos autores en el ambiente tecnológico, con la finalidad de ejemplificar procesos de planeación, organización, aplicación y evaluación de los mismos y finalmente d) se presenta un acercamiento a las fases que debería tener un Modelo de Diseño Instruccional para la Educación a Distancia.

Dentro de este marco, el DI ha venido evolucionando de acuerdo a las diversas teorías de aprendizaje que se han ido desarrollando y aplicando en su momento histórico, tal como se vislumbra en el Cuadro 1, donde todos los elementos que están presentes en su proceso, cambian de acuerdo al enfoque y a la teoría utilizada en la praxis docente, así como también en base al objetivo y el medio por el cual se va a facilitar la información que generará el conocimiento. El diseño instruccional, en el ámbito educativo, debe facilitar el procesamiento significativo de la información y del aprendizaje; por tanto, ha de ser capaz de enseñar el conocimiento organizadamente


Cuadro 1: Conceptos de Diseño Instruccional Autor/Año

Reigeluth (1983)

Merril, Li y Jones (1990)

Lebrun y Bertholt (1994)

Gustafson (1996)

Dick y Carey (1996)

Paquette, Aubin y Crevier (1998)

Richey, Fields y Foson (2001)

Fuente: Adaptación del Autor (2013)

Bases Conceptuales Es una disciplina en donde la instrucción es una relación entre el entendimiento y el desarrollo de un proceso, que consiste primordialmente en la prescripción de métodos óptimos de enseñanza, con la intención de promover cambios en las habilidades y conocimientos de los estudiantes. Es un proceso en el que se especifica y se producen situaciones ambientales particulares, que promueven al estudiante a interactuar con el sistema de enseñanza de tal manera que se cause un cambio específico en su comportamiento. Co siste e el desa ollo de u pla pedagógi o siste áti o ue i lu e las fases de a álisis, planificación, desarrollo, implantación, control y revisión. Proceso de planificación y desarrollo de la enseñanza efectuado en las fases de análisis, concepción, realización, validación, difusión y autorregulación continua para optimizar el sistema. Proceso para planificar la enseñanza, en donde se aplica la teoría instruccional y los procesos empíricos a la práctica educativa. Un proceso que cubre en su totalidad, desde las actividades concernientes al desarrollo de un sistema de aprendizaje hasta la preparación de la puesta en marcha del producto. Planificación instruccional sistemática que incluye la valoración de necesidades, el desarrollo, la evaluación, la implementación y el mantenimiento de materiales y programas.


En virtud de estas conceptualizaciones, se puede

más amplio, el DI permite detallar las actividades

decir que el término DI presenta varios enfoques,

del

tal como se vislumbra en la siguiente figura:

implementación y evaluación de propuestas

Figura 1: Enfoques de la conceptualización del Diseño Instruccional

Proceso

Disciplina

proceso

de

diseño,

desarrollo,

formativas. El Diseño Instruccional en la Educación a Distancia

• Desarrolla sistemáticamente la instrucción con especificaciones que utilizan las teorías de aprendizaje e instruccionales para asegurar su calidad.

El DI es necesario en cualquier modalidad, para organizar de una manera sistemática no sólo la

• Tiene un carácter prescriptivo, ya que pretende encontrar las mejores prácticas que posibiliten al estudiante desarrollar de manera óptima su proceso.

enseñanza sino también el aprendizaje. En particular, en la educación a distancia, bien sea de manera sincrónica o asincrónica, donde la

Ciencia

• Al tener como base el método científico, crea especificaciones detalladas acerca del desarrollo, la implementación, evaluación y mantenimiento de situaciones que facilitan el aprendizaje tanto para unidades pequeñas y grandes de contenido según su nivel de complejidad.

enseñanza se dirige a un público alejado y disperso, requiere un mayor énfasis en la planificación de la enseñanza y se apoya en

• Integra las interrelaciones que existen entre los procedimientos que promueven el aprendizaje. Sistema

Tecnología

procesos de concepción, producción y difusión, que subyacen en lo que administrativamente se

• Aplicación de estrategias y técnicas sistemáticas derivadas de teorías conductistas, cognitivas, constructivistas para dar solución a los problemas instruccionales.

conoce

como

especialización

división de

tareas,

pedagógico-tecnológico

Teoría

• Es aquella que ofrece una guía explícita acerca de cómo ayudar a la gente a aprender y desarrollarse mejor.

del en

trabajo un

organizacional

y

cuadro más

complejo y más exigente que la preparación individual que ofrece un profesor en su clase de manera presencial.

Fuente: Adaptación del Autor (2013)

EI DI debe considerar todos los aspectos del

En base a todo ello se puede definir al DI como el

ambiente

proceso sistémico, planificado y estructurado que

procedimiento bien organizado que provea las

se debe llevar a cabo para producir cursos para la

guías necesarias para los instructores que van a

educación presencial o a distancia, ya sea a nivel

impartir el curso. Este ambiente instruccional

formativo o de entrenamiento, módulos o

debe ser visto como un sistema, que relaciona

unidades didácticas, objetos de aprendizaje y en

todos sus componentes entre sí: el instructor, los

general

vayan

aprendices, los materiales y la tecnología. Estos

muchomás allá de los contenidos. En un sentido

componentes deben de interactuar eficiente y

recursos

educativos

que

instruccional

siguiendo

un


eficazmente para producir experiencias de

del mismo a los estudiantes, de allí la importancia

aprendizaje de calidad (Moore &Kearsley, 1996).

de que dicho modelo sea el adecuado para

Por otro lado, se detecta también la insistencia de que el profesor a distancia no debe estar solo al momento de la concepción de un curso; debe

satisfacer las necesidades de la institución y en especial a las de los estudiantes, lo que asegura la calidad del aprendizaje.

formar parte de un equipo especializado, tanto

Para iniciar este apartado, es importante realizar

en el ámbito pedagógico como en el tecnológico.

un breve estado del arte sobre los modelos de DI,

El material instruccional es un elemento esencial

a fin de comprender este proceso de evolución,

para asegurar la calidad de la experiencia de

ya que han pasado por distintas generaciones,

aprendizaje (Smaldino, et al. 2002). Para el éxito

cada una con

del

necesita

relacionadas todas con diversas epistemologías,

seleccionar el medio de comunicación apropiado,

así como teorías de: aprendizaje, sistemas,

ya que éste es una herramienta que ayuda al

comunicación, entre otras. A continuación se

logro del objetivo. El material debe ser diseñado

presenta su recorrido:

material

de

instrucción,

se

de tal manera que mantenga activo al estudiante, comprometido, participativo y motivado. Una vez

conductismo, son lineales, sistemáticos y

responsabiliza de ejecutarlo, además de evaluar

prescriptivos;

durante y después del proceso el avance de los

se

enfocan

en

los

conocimientos y destrezas académicas y

estudiantes y el curso. Precisamente, de este

en objetivos de aprendizaje observables y

proceso se reconoce la importancia del DI en la

Modelos de Diseño Instruccional

Primera Generación Década 1960. Los modelos tienen su fundamento en el

terminado el diseño, entonces sí, el docente se

Educación a Distancia.

sus propias características,

medibles. 

Segunda Generación Década 1970. Los modelos se fundamentan en la teoría de

Un modelo de DI se fundamenta en las teorías del

sistemas,

aprendizaje y va desde la definición de lo que el

abiertos y a diferencia de los diseños de

profesor quiere que el estudiante aprenda, los

primera

objetivos de aprendizaje, hasta la evaluación

participación de los estudiantes.

formativa del proceso. Utilizar un modelo de DI facilita la elaboración del material por parte de los involucrados en la producción, así como la gestión del proceso a los profesores y la ejecución

se

organizan

generación

en

buscan

sistemas

mayor

Tercera Generación Década 1980. Se fundamentan en la teoría cognitiva, se preocupan por la comprensión de los


procesos de aprendizaje, centrándose en

En esta investigación se presentan 3 Modelos de

los procesos cognitivos: el pensamiento, la

DI a saber: ASSURE, Jerrold Kemp y Dick y Carey

solución de problemas, el lenguaje, la

en el cual se contrastarán aspectos como: la

formación

categoría a la que pertenece, la teoría de

de

conceptos

y

el

procesamiento de la información. 

aprendizaje

Cuarta Generación Década 1990. Se fundamentan

en

constructivistas

y

las

teorías

la

que

se

fundamenta,

características básicas, fases que lo componen, fortalezas y debilidades.

El

Al revisar el Cuadro 2 se puede inferir en base a

aprendizaje constructivista subraya el

los modelos comparados que los elementos

papel esencialmente activo de quien

esenciales de un DI son:

aprende,

por

lo

de

que

sistemas.

las

acciones

formativas deben estar centradas en el proceso de aprendizaje, en la creatividad del estudiante y no en los contenidos específicos. 

en

Quinta Generación - Actualidad. Estos diseños al ser de transición mantienen los fundamentos teóricos de los sistemas pero se complejizan con la teoría del caos.

 

 

 

Análisis de la instrucción, el contexto y los estudiantes. Redacción de los objetivos de aprendizaje. Desarrollo

de

los

instrumentos

de

evaluación. Elaboración de la estrategia instruccional. Desarrollo y selección de los materiales de instrucción. Evaluación formativa y sumativa

Esto conduce a que el DI no debe tener como fin último los resultados de la instrucción, sino la incertidumbre y la impredictibilidad, como

parte

de

la

complejidad del mundo, por lo que se convertiría en unDI con características probabilísticas, lo que generaría un conjunto de estrategias de enseñanza y aprendizaje infinitas. Es la generación de modelos creada específicamente para los entornos virtuales.

El papel del diseño instruccional en la Educación a Distancia, requiere de una buena planeación. En términos generales, planear significa prever metas por alcanzar y hacer realidad un proyecto considerando los medios para lograrlo.


Cuadro 2: Comparación entre algunos Modelos de Diseño Instruccional

Fuente: Adaptación del Autor (2013) Fases del Modelo de Diseño Instruccional para la Educación a Distancia

La literatura especializada sobre diseño sugiere ue es p efe i le o st ui u odelo ge e al e lé ti o e luga de elegi u odelo específico, ya que la intención es que los usuarios o equipos de trabajo puedan reconocer las pautas generales y adaptar las fases del modelo a sus necesidades particulares. Es importante anotar que las relaciones entre los procesos pueden ocurrir de manera simultánea o paralela más que de manera lineal, esto depende de las necesidades de la instrucción, el nivel y el perfil del estudiante, el tipo de contenido a diseñar y los resultados esperados del aprendizaje. A continuación se presentan las fases de un Modelo de DI para la Educación a Distancia, haciendo una síntesis de los aspectos comunes y

más relevantes encontrados en la revisión de los diferentes modelos, las cuales se resumen en un conjunto de procesos interrelacionados tal como se vislumbra en la Figura 2:

La literatura especializada sobre diseño sugiere que es preferible construir un modelo general y ecléctico en lugar de elegir un modelo específico.


Figura 2: Fases de un Modelo de Diseño Instruccional para la Educación a Distancia

Fuente: Adaptación del Autor en base a los modelos comparados (2013) ayudar al docente no solo en el diseño de la acción formativa sino en la construcción, mantenimiento y distribución de los contenidos. Estas personas son: asesores pedagógicos, diseñadores gráficos, ingenieros y especialistas en informática.

A continuación se describen con detalle cada una de estas fases: a) Análisis de necesidades Esta fase comienza con la detección de aspectos importantes que condicionan el diseño de cualquier acción formativa, muchos de los cuales son determinados por el contexto y las políticas de la institución donde se desarrollará la formación.

Se identifican las siguientes áreas de análisis partiendo de la definición del tipo de material a desarrollar, según el contexto de aplicación: presencial o virtual. 

Análisis del estudiante: es necesario conocer las características de los estudiantes a quienes va dirigido el objeto, tales como grado de madurez, nivel de desarrollo social, grado de escolaridad, conocimientos y motivación. Análisis del contexto: 1) Recursos tecnológicos: análisis de la infraestructura tecnológica tanto de la institución como del estudiante. 2) Recurso humano: una mirada al personal de apoyo que pueda

Análisis de la formación del docente en el campo de las TIC: orientado a las competencias en el uso de la red y demás herramientas tecnológicas a utilizar como medio de enseñanza y aprendizaje, a la familiarización con el manejo del computador y a las experiencia en el manejo de las Tecnologías de la Información y la Comunicación como apoyo al proceso de enseñanza y de aprendizaje de todo el equipo docente: coordinador, capacitadores, expertos temáticos, profesores y tutores virtuales. Análisis de aspectos legales y de presupuesto: análisis referente a las normas y políticas institucionales sobre el derecho de autor. En cuanto al presupuesto, análisis de los recursos


económicos disponibles, así como la rentabilidad del sistema y los costos de oportunidad. Perfiles que intervienen en esta fase: coordinadores, expertos temáticos, diseñadores instruccionales y asesores pedagógicos. b) Definición de Objetivos Los objetivos de aprendizaje son muy importantes porque marcan la pauta para todos los actores del proceso, están relacionados con el contenido, el enfoque teórico, las características de los alumnos y los recursos tecnológicos. Deben estar dirigidos hacia el estudiante, por lo que han de redactarse en términos del aprendizaje, no de la enseñanza y un aspecto muy importante, tienen que estar alineados con la evaluación. Hay una consideración relevante en esta fase: el enfoque por competencias, que hoy en día se propone en muchos países y modelos educativos. Este enfoque hace énfasis en la necesidad de planificar desde el punto de vista del aprendizaje y de incidir o preparar al estudiante para una perspectiva profesional, dicho enfoque será transversal al DI y se resume en la siguiente fórmula: Competencia = conocimiento + +actitud + condiciones o contexto.

habilidad

Perfiles que intervienen en esta fase: coordinadores, expertos temáticos, diseñadores instruccionales y asesores pedagógicos. c) Diseño En esta fase se desarrollan una serie de actividades que van desde la integración del equipo de trabajo hasta las definiciones sobre la estructura y forma de presentación del recurso educativo.

La fase de diseño parte de la definición del modelo pedagógico, el docente o experto temático prestará la asesoría necesaria para la definición y características del contenido, así como las expectativas del material, verificando toda la información externa y actualizada que requieran sus estudiantes. Esta etapa posibilitará el intercambio de conocimientos procurando construir un lenguaje común entre las diversas especialidades involucradas en el desarrollo del recurso educativo. En esta fase se formulan: contenido, temario, dinámica de trabajo, sistema de evaluación, plan del curso, prácticas y actividades. d) Desarrollo Durante esta fase se producen e implementan todos los recursos educativos, entendido como aquella acción en donde se agregan los contenidos y actividades de acuerdo con el diseño realizado en la fase previa, de modo tal que la estructuración del recurso educativo esté acorde con las especificaciones relacionadas con la estética, la forma y la claridad de la presentación de la información, ya definidas. Esta fase culmina con la entrega del recurso educativo debidamente elaborado en cuanto a su estructura y funcionalidad. Perfiles que intervienen en esta fase: coordinador de calidad, diseñador gráfico e informático. En calidad de asesores y evaluadores: experto temático, diseñador instruccional, asesor pedagógico y coordinador general. e) Implementación La fase consiste en la implementación de la totalidad del diseño instruccional, poniendo a prueba las guías generales o de presentación del recurso, los contenidos, las guías de aprendizaje,


las actividades, la evaluación, el diseño gráfico y todas las características de usabilidad. Cabe anotar que en dichas pruebas debe incluirse como insumo importante el rol del tutor como mediador entre los materiales, las actividades y en general todos los resultados del diseño y los estudiantes, dentro del proceso de enseñanza y aprendizaje. En esta etapa adquiere un papel protagónico el medio de publicación o ambiente de uso, que lógicamente fue considerado durante el diseño y la producción, pero que ahora se traduce en la base de la implementación. Perfiles que intervienen en esta fase: experto temático, diseñador instruccional y asesor pedagógico. Acompañando el proceso: coordinadores general y de calidad, diseñador gráfico e informático. f) Evaluación Esta etapa contempla una evaluación integral en el sentido de que abarca la evaluación del proceso de aprendizaje del estudiante, la evaluación del tutor o profesor y la evaluación del proceso del DI. En esta fase se tiene en cuenta la evaluación del plan de formación que consiste en revisar aspectos como: la calidad en el contenido, la estructuración del material, las actividades, la actuación de los docentes, la interacción de los grupos, el desempeño de los recursos tecnológicos, entre otros. g) Revisión En cada etapa se efectúa un proceso de revisión en la que se identifican posibles problemas para luego efectuar ajustes y correcciones, se analizan los resultados y se rediseñan los aspectos que pueden ser modificados y se aplican las acciones de mejora.

Conclusiones Al incursionar en la revisión y análisis de modelos de DI en general, se percibe inmediatamente que marcan ciertos pasos o elementos comunes como componentes del proceso, con la intención de producir y generar la optimización de la enseñanza y del aprendizaje. Así mismo, en la educación a distancia pretenden clarificar, a quien recibe la instrucción, las formas de lograr el aprendizaje; y que no sea la distancia un impedimento para lograrlo. Por otro lado, la organización sistemática de los modelos permite, en general, la valoración en cada parte del proceso e ir verificando lo aprendido. En virtud de las experiencias citadas, se propone que el trabajo de DI sea realizado por parte de un equipo experto e interdisciplinario, que contemple la posibilidad de hacerlo de manera holística, o quizás hasta de una manera ecléctica, si lo que se busca es encontrar lo mejor de cada teoría y de cada modelo con la finalidad de que se enriquezca el trabajo a desarrollar. De manera individualizada, el diseñador instruccional experto ha de profundizar en las fortalezas y debilidades de las teorías de aprendizaje, de tal manera que esto permita optimizar el uso adecuado y pertinente de cada estrategia que se aplique, bajo el esquema de un modelo para la Educación a Distancia. El DI debe ser realizado por parte de un equipo experto e interdisciplinario, que contemple la posibilidad de hacerlo de manera holística, o quizás hasta de una manera ecléctica, si lo que se busca es encontrar lo mejor de cada teoría y de cada modelo con la finalidad de que se enriquezca el trabajo a desarrollar.


Referencias Bibliográficas Barberá, E. Badia, A. y Mominó, J. (2001), La incógnita de la Educación a Distancia, Cuadernos de Educación, Nº. 35, España: Horsori. Cabero, J. (2006): Bases Pedagógicas del elearning. [Documento en Línea] disponible en: http://www.uoc.edu/rusc/3/1/dt/esp/cab ero.pdf [Fecha de consulta: 2013, Junio 21] Duart, J. (2002) Aprender en la virtualidad. España: Gedisa. Estebanell, M. (2002). Interactividad e interacción. Revista Latinoamericana de Tecnología Educativa, vol. 1, núm. 1, pp. 23-32. [Documento en línea]. Disponible en: http://www.udgvirtual.udg.mx/apertura/i ndex.php/apertura3/article/view/15/8 [Fecha de consulta: 2013, Junio 21] Esteller, V. Medina, E (2010) Evaluación de cuatro modelos instruccionales para la aplicación de una estrategia didáctica en el contexto de la tecnología. Revista de Tecnología de Información y Comunicación en Educación. [Documento en Línea] disponible en: http://servicio.bc.uc.edu.ve/educacion/ed uweb/vol3n1/art5.pdf [Fecha de consulta: 2013, Junio 21] Moore, M. &Kearsley G (1996). Distance Education. A System View. Belmont: Wadsworth Publishing Company. Morrison, G. R., Ross, S. M., & Kemp, J. E. (2004). Designing effective instruction. Hoboken, NJ: J. Wiley & Sons. Nesbit, J. y Belfer, K. (2003) Learning object review instrument (LORI). E-Learning Research and Assessment Network. [Documento en Línea] disponible en: http://www.elera.net/eLera/Home/Article

s/LORI%201.5.pdf. [Fecha consulta: 2013, Junio 21]

de

Piña, M. (2006) Resumen de la asignatura: Metodología del Diseño Instruccional. Universidad de Carabobo: Facultad de Ciencias de la Educación. [Documento en Línea] disponible en: http://www.face.uc.edu.ve/~mpina/mdi.h tm [Fecha de consulta: 2013, Junio 21] Simonson, S. &Barberá, E. (2005) Procesos de formación docente con soporte en TIC. Documentos Internos UOC. Formación de Postgrado. Barcelona, España. Smaldino, S.; Russell, J.; Heinich, R. &Molenda, M. (2002). Instructional Technology for Learning. USA: Prentice Hall. Woods, R., &Ebersole, S. (2003) Using nonsubjectmatter-specific discussion boards to build connectedness in online learning. The American Journal of Distance Education, 17(2), pp. 99 – 118.


Modelos de Diseño Intruccional para los Entornos Virtuales de Aprendizaje

PROPUESTA DE FORMACIÓN SOBRE SEGURIDAD INFANTIL EN INTERNET BASADA EN EL MODELO INSTRUCCIONALASSURE PROPOSAL CHILD SAFETY TRAINING ON INTERNET BASED INSTRUCTIONAL MODEL ASSURE

Docente de informática en la Unidad Educativa Bri olfo Jai e Torres de “a Juan de Colón. Tutor en la cátedra de educación, en la UPEL-IMPM, Núcleo Académico Táchira. Egresado de la Universidad Pedagógica Experimental Libertador, Instituto de Mejoramiento Profesional del Magisterio, como Profesor en Educación Integral; cursante de la Especialización en Telemática e Informática en Educación a Distancia en la Universidad Nacional Abierta. Experto en Procesos Elearning de la Fundación para la Actualización Tecnológica de Latinoamérica (FATLA).

Yosmen Eslava yeslava@gmail.com Caribbean International University- Curacao Resumen: La finalidad de esta propuesta es diseñar un programa de formación sobre el uso adecuado de la Internet, de forma responsable y segura, por parte de los niños, niñas y adolescentes, dirigido a los padres, madres y ep ese ta tes de la Es uela B i olfo Jai e To es , u i ada e el Ba io A a u ho de “a Jua de Colón, Estado Táchira. Por consiguiente, se plantea la necesidad de formular un programa de prevención en seguridad infantil para la navegación segura en internet, tomando como base el modelo instruccionalASSURE. Analizando la selección de tecnologías del programa de formación propuesto. Además, es importante determinar, con la información disponible, la audiencia a la cual está orientado este prototipo, así como cuál es el criterio para la selección de las tecnologías en las cuales se basa la implementación de estrategias de enseñanza y aprendizaje, además de los contenidos y actividades del diseño de instrucción.. Palabras clave: Diseño instruccional, ASSURE, seguridad infantil, Internet. Abstract: The purpose of this proposal is to design a training program on the appropriate use of the Internet responsibly and safely by children and adolescents, aimed at parents and representatives of the school "Brinolfo Jaime Torres" located in the district of San Juan de Ayacucho Colon, Táchira State. Therefore, there is a need to develop a prevention program for child safety for safe navigation on the Internet, based on the ASSURE instructional model. Analyzing selecting technologies proposed training program. It is also important to determine, with the available information, the audience for this prototype which is oriented and what is the criterion for selection of the technologies that underpin the implementation of teaching and learning strategies, in addition to the content and instructional design activities. Keywords: Instructional Design, ASSURE, child safety, Internet.


Modelos de Diseño Intruccional para los Entornos Virtuales de Aprendizaje Introducción En la actualidad, las tecnologías de la información y comunicación (TIC), están siendo incorporadas en casi todas las actividades cotidianas, incluyendo los procesos de enseñanza y aprendizaje, constituyendo esto un significativo impacto en la forma de comprender el modo de vida de la sociedad contemporánea. Paulatinamente, en los procesos de formación se han ido incorporando innovadoras posibilidades de enseñanza y aprendizaje, siendo una de éstas la implementación de las tecnologías de información y comunicación (TIC) en los ambientes de aprendizaje. En este sentido, la revolución informática que se está manifestando en la actualidad ha abarcado muchos cambios en la estructura de la sociedad, especialmente en el ámbito educativo donde se ha venido integrando de manera progresiva, puesto que éste es un sector que por tradicional es renuente a los cambios e innovaciones. Por tanto, en la denominada sociedad de la información, la alfabetización digital constituye un elemento decisivo para el desarrollo personal del individuo, dentro de la implementación de las TIC como una herramienta de estudio, trabajo, comercio y entretenimiento. En este sentido, el autor hace mención a la influencia de los cambios que se están generando en la sociedad, las TIC, que progresivamente se han incorporado en todos los sectores: económico, cultural, social y, específicamente, en la educación. Estos avances tecnológicos exigen a los padres y representantes una mayor preparación, capacitación, adquirir nuevas competencias, destrezas para asumir el reto que presenta la seguridad en la navegación en internet de sus hijos y representados. Por ende, se requiere que

se sometan a planes de formación y actualización permanente, garantizando de este modo un manejo más adecuado de las actividades de sus hijos en la red. Descripción de la propuesta En la siguiente propuesta, se plantea analizar la selección de tecnologías bajo el Diseño Instruccional ASSURE del programa de formación sobre el uso adecuado de la Internet, de forma responsable y segura, por parte de los niños, niñas y adolescentes, dirigido a los padres, madres y representantes. Ante lo cual, es importante determinar, con la información disponible, la audiencia a la cual está orientado este prototipo, así como cuál es el criterio para la selección de las tecnologías en las cuales se basa la implementación de estrategias de enseñanza y aprendizaje, además de los contenidos y actividades del diseño de instrucción. En tal sentido, el programa de formación está dirigido a padres, madres y representantes, algunos de ellos con conocimientos previos en el uso de la tecnología, mientras que para otros será su primera inmersión en este campo, de ahí las diferentes intensidades en las cargas lectivas en que se puede impartir. Cabe destacar, que este prototipo de instrucción está mediado por las nuevas tecnologías de la información y comunicación. Dicha propuesta de formación, está sustentada en un modelo instruccional ASSURE producto de una mezcla de diferentes teorías del aprendizaje, en procura de alcanzar los resultados deseados en situaciones de formación orientadas al aula de clases. En este particular, el modelo instruccional ASSURE (por sus siglas en inglés), incorporado por Robert Gagnè, el cual aporta ciertos mecanismos para garantizar el uso eficaz de medios para la instrucción. Siendo considerado uno de los más


Modelos de Diseño Intruccional para los Entornos Virtuales de Aprendizaje. apropiados para el diseño de eventos instruccionales basados en la Web, a través del desarrollo de las seis etapas que propone el modelo.

Argumentación teórica El diseño instruccional es el procedimiento de seleccionar, organizar y administrar los contenidos y estrategias educativas con el propósito de orientar su desempeño en los procesos de enseñanza y aprendizaje, en función de sus necesidades educativas. Por su parte, Berger y Kam (1996), plantean que el diseño i st u io al es la ie ia de ea ió de especificaciones detalladas para el desarrollo, implementación, evaluación, y mantenimiento de situaciones que facilitan el aprendizaje de pequeñas y grandes unidades de contenidos, en dife e tes i eles de o plejidad . Así mismo, el diseño instruccional es considerada también como una disciplina relacionada con el conocimiento y la teoría sobre estrategias de formación. En tal sentido, según Reigeluth señala ue es la dis ipli a del diseño instruccional interesada en prescribir métodos óptimos de instrucción, al crear cambios deseados en los conocimientos y habilidades del estudia te . “o di ersas las definiciones que se han propuesto sobre diseño instruccional a partir de la perspectiva de diferentes autores, enfocadas son desde los modelos de diseño instruccional que sirven de guía a los profesionales sistematizando el proceso de desarrollo de actividades formativas. Por consiguiente, el desarrollo de un diseño instruccional parte a su vez, de la aplicación de modelos, que de acuerdo al contexto y las necesidades del estudiantado, proporcionen las condiciones óptimas para la planificación,

articulación e implementación de la situación de 16 enseñanza y aprendizaje. Por otra parte, la plataforma Blogger es una herramienta importante dentro de la web 2.0, que brinda un espacio interactivo de gran versatilidad, flexibilidad, facilidad de navegación, entre otras virtudes que garantizan la eficacia pedagógica del modelo instruccional propuesto para el diseño de un programa de formación bajo la modalidad presencial y donde es indispensable para asegurar el éxito deseado, el monitoreo y manejo adecuado de sus servicios. Por otra parte, la planificación del proceso de instrucción reúne un conjunto de componentes que le permiten tanto a quien enseña (facilitador, instructor, tutor), como a quien aprende (participante, estudiante), crear las mejores condiciones para el logro de los aprendizajes esperados, con el fin de satisfacer las necesidades de instrucción. La planificación del proceso de enseñanza y aprendizaje se logra a través de los programas instruccionales, que según Aguilar (2004) define o o: Instrumento orientador, tanto para el facilitador como para los participantes, del proceso a seguir en el desarrollo de una acción i st u io al e u pe iodo dete i ado . Po ende, el proceso que permite materializar un programa instruccional es el diseño de instrucción que el autor anterior Aguilar (ib.) defi e o o: U p o eso ue apo ado e u enfoque sistémico, organiza de una forma sistémica un conjunto de componentes de naturaleza instruccional, que permiten satisfacer necesidades y metas instruccio ales . En este particular, al referirnos a la planificación de situaciones instruccionales, nos enfocamos en el Modelo Instruccional ASSURE, propuesto por Heinich, Molenda, Russell, y REDUCAR


Modelos de Diseño Intruccional para los Entornos Virtuales de Aprendizaje. Smaldino (1993) fundamentado en gran parte en los postulados de Robert Gagnè, para garantizar el uso efectivo de los medios de instrucción, es básicamente un proceso modificado para ser usado en el aula de clase por los docentes. Sus siglas representan una combinación de la primera letra de las palabras en inglés, que se convierten en los seis pasos básicos de este modelo instruccional: 1. Analizar las características de los estudiantes: se refiere a la necesidad de conocer a los participantes, sus características de contexto, conocimientos previos y expectativas. 2. Establecer estándares y objetivos de aprendizaje: en función de concretar qué deben de aprender los participantes, tomando en cuenta dicha audiencia, identificar las condiciones bajo la cuales se llevará a cabo el desarrollo del curso, y el grado en que las habilidades de aprendizaje serán dominadas. 3. Seleccionar métodos, medios y materiales instruccionales: Con base al medio de la enseñanza, se seleccionan los métodos de formación y los medios de distribución de los materiales didácticos. 4. Utilizar los métodos y materiales: Se refiere al uso de los materiales por parte de los participantes, es decir, cuándo de su uso, y la técnica que implica. 5. Requerir la participación de los estudiantes: La participación del aprendiz está determinada por el desarrollo de las actividades con base a los materiales seleccionados previamente. 6. Evaluar y revisar para asegurar el uso adecuado de los medios de instrucción: Por medio de la evaluación se identifica si se han cumplido los objetivos del curso, se puede llegar a conocer las opiniones de

los aprendices y detectar áreas de oportunidad. Así como también la 17 evaluación a los medios y métodos didácticos aplicados. Permite la reflexión sobre el curso, los objetivos planteados, las estrategias y materiales para determinar si en efecto fueron los más efectivos o si requieren ser corregidos o sustituidos. A partir de estos pasos, el Modelo ASSURE se ofrece como guía para diseñar y conducir la instrucción incorporando medios y las Tecnologías de la Información y la Comunicación en el aprendizaje; con ello se busca la interacción de los participantes con el ambiente de manera activa y, así, evitar la pasividad al sólo recibir información. La enseñanza a participantes con diferentes estilos de aprendizaje es una significativa ventaja que ofrece este modelo. En otro orden de ideas, es preciso abordar el tema se la seguridad infantil en internet, al respecto López (2010) sostiene que: Son múltiples los riesgos a los que se enfrenta la niñez, la juventud (y la sociedad en general) cuando acceden a Internet. Cada vez que sucede un hecho delictivo en el que los malos de la historia contactan a su víctima por medio de la Red, los medios de comunicación hacen amplio despliegue del hecho. Y eso está bien; sin embargo, a los pocos días todo pasa al olvido y después de un tiempo la historia se repite y tan solo cambian los nombres de víctimas y victimarios. Esta situación tiende a agravarse en la medida en que sectores más amplios de la población puedan acceder a conexiones de Internet. Es por esta razón que tanto en hogares, como en REDUCAR


Modelos de Diseño Intruccional para los Entornos Virtuales de Aprendizaje. instituciones educativas, se deben acometer con toda seriedad acciones destinadas a lograr que los padres y representantes puedan orientar a los niños, niñas y adolescentes para que adopten conductas responsables y preventivas, cuando navegan y se interrelacionan con otras personas en Internet.

Adaptación de la propuesta al Modelo ASSURE

Del mismo modo, al inicio del programa de formación, es necesario realizar un diagnóstico, 18 basado en la aplicación de un instrumento de recolección de datos (tipo encuesta), en función de determinar el nivel de conocimientos previos de la audiencia, así como su grado de interés por aprender. En tal sentido, probablemente se puede distinguir una población bajo diversos escenarios de conocimiento: • •

A (Analize): Analizar las características de los aprendices Este programa de formación está dirigido a los padres, madres y representantes de la Escuela B i olfo Jai e To es , u i ada e el Ba io Ayacucho de la ciudad de San Juan de Colón, Municipio Ayacucho del Estado Táchira. El mismo, ha sido organizado en 10 sesiones de 2 horas de duración. Cada sesión es autónoma, es decir, se puede realizar por separado de las demás, siempre que se hayan aprendido los contenidos de las sesiones anteriores o se tengan nociones elementales de los mismos. Sin embargo, se sugiere asistir a la totalidad de las clases, a fin de obtener mejores resultados. Por otra parte, este programa de formación está dirigido a una audiencia específica, como lo es un grupo de padres y representantes de la Es uela B i olfo Jai e To es , po lo que no es necesario llevar a efecto ningún proceso de captación de participantes. No obstante, si se hace preciso realizar una campaña de información y estimulación sobre la importancia de los contenidos del programa de formación, a fin de que dicho grupo se motive a asistir y participar activamente en el mismo.

• • •

Participantes que manejan conocimientos plenos sobre la Internet Participantes que tienen nociones acerca de la Internet Participantes que no tienen conocimiento alguno sobre la Internet Participantes que no se interesan por aprender acerca de la Internet Participantes que no manejan nociones sobre la Internet, pero con un alto índice de disposición e interés por aprender.

S (State): Establecimiento estándares y objetivos En función de orientar a los padres, madres y representantes sobre el uso adecuado de la Internet de forma responsable y segura, por parte de sus hijos o representados, se hace necesaria la selección de tecnologías de información y comunicación (navegadores de Internet, motores de búsqueda, redes sociales, software preventivo, páginas y sitios Web sugeridos, entre otros), como soporte para la entrega de instrucción. En tal sentido, las tecnologías seleccionadas para el diseño de instrucción, responden a las necesidades de instruir a los padres, madres, responsables y representantes sobre la navegación segura en Internet, por ende, es indispensable adquirir nociones y destrezas en el manejo de herramientas Web. Siendo necesario,

REDUCAR


Modelos de Diseño Intruccional para los Entornos Virtuales de Aprendizaje. establecer el propósito de este evento instruccional, a fin de lograr el éxito del mismo. Objetivo General Diseñar un programa de formación sobre el uso adecuado de la Internet, de forma responsable y segura, por parte de los niños, niñas y adolescentes, dirigido a los padres, ad es ep ese ta tes de la Es uela B i olfo Jai e To es , u i ada e el Ba io A a u ho de la ciudad de San Juan de Colón, Municipio Ayacucho del Estado Táchira.

Objetivos Específicos •

Instruir a los participantes en nociones básicas sobre Internet, navegación en la red y herramientas Web. Analizar las principales ventajas y riesgos que representa la Internet para los niños, niñas y adolescentes. Proponer estrategias y alternativas de solución para una navegación segura en Internet, por parte de los niños, niñas y adolescentes.

S (Select): Seleccionar métodos, medios y materiales instruccionales La selección de tecnologías y materiales instruccionales de este prototipo, se hacen en función de brindar a los participantes nociones sobre el manejo de las principales herramientas Web que dispone la red, las cuales, bien pueden ser explotadas en el proceso de enseñanza y aprendizaje, y al tiempo, pueden representar cierto riesgo para los menores, cuando se usan sin tomar las debidas previsiones.

En tal sentido, para efectos de este diseño instruccional, se tomaron en consideración los 19 siguientes programas de aplicación: 

   

De presentación: Microsoft PowerPoint y LibreOfficeImpress Multimedia: Reproductor Windows Media Player Comunicación de Datos: Internet Explorer, Google Chrome y Mozilla Firefox, así como Blogger, Facebook, Skype, entre otros. Procesadores de Texto: Microsoft Word y LibreOfficeWriter Software para la protección y control de navegación en Internet: • K9 Web Protection (filtro) [http://www1.k9webprotection.co m] • Internet Controller (filtro) [http://controller.wazanet.net/qua ttro] • PicBlock (filtro de pornografía) [http://www.cinchworks.com] • Naomi http://radiant.altervista.org/manes.html] • Windows Live OneCare (Protección infantil) • Sentry Lite [http://www.sentryparentalcontrol s.com] • Foro Internet Seguro [http://es.netlog.com/groups/Netl og_es/]

El material instruccional del programa de formación, en su mayoría está disponible en línea, se hará uso de recursos multimedia en la presentación inicial de cada unidad para que a través de animación y audio se dé a conocer el contenido general de la misma, así como el aprendizaje esperado. Apoyado en los enlaces de REDUCAR


Modelos de Diseño Intruccional para los Entornos Virtuales de Aprendizaje. cada unidad los participantes van de lo general a lo específico de cada contenido. Por otra parte, algunos materiales de refuerzo y apoyo se suministrarán en cada sesión en forma de guía. U (Utilize): Utilizar los medios y materiales Para efectos de ejecución de este prototipo, se emplearán los equipos de cómputo del Centro Bolivariano de Informática y Telemática (CBIT) de la Es uela B i olfo Jai e To es , los uales cuentan con conexión a Internet. Las actividades y sesiones planeadas son de carácter presencial. Específicamente, en este diseño instruccional, se le dará un uso concreto a los programas de aplicación: •

De presentación: Realizar presentaciones sobre los diversos contenidos del programa de formación, para darlos a conocer a los participantes. Multimedia: Reproducción de videos sobre la evolución de la Internet, entre otros. Comunicación de Datos: Demostración y sesiones prácticas sobre el uso de la Web, navegadores, motores de búsqueda, manejo de redes sociales, entre otros. Destacando sus beneficios en el proceso de enseñanza y aprendizaje, así como sus posibles desventajas con respecto a los niños y niñas. Por otra parte, el uso de foros destinados a tópicos de seguridad en Internet. Además, del manejo de un Blog (bajo la plataforma blogger), como soporte para la entrega de la instrucción; el cual constituirá en sí el prototipo. Procesadores de Texto: Manejo de nóminas, control de asistencia, evaluación diagnóstica, guías instruccionales y material de apoyo para los participantes.

Software para la protección y control de navegación en Internet: Nociones y 20 empleo de herramientas preventivas, para una navegación segura en la red, por parte de los menores. Destacando software libre y gratuito que se encuentra disponible en la red, con diversas funciones y utilidades de seguridad, así como filtros y control de tiempo de navegación.

R (Require): Requerir la participación de los aprendices Para efectos del diseño instruccional, se requiere que la audiencia participe activamente, se integre comedidamente al evento y se interese por conocer el funcionamiento, ventajas y riesgos que las nuevas tecnologías de la información y comunicación, en relación con sus hijos o representados. Por consiguiente, se plantea esbozar los innumerables beneficios que presentan estas tecnologías, en el proceso de enseñanza y aprendizaje de los niños y niñas. Pero a su vez, es imperioso evidenciar a través de este evento instruccional los posibles riesgos de los cuales pueden ser víctimas, los menores, en la red, cuando no se toman las medidas preventivas. Desde esta perspectiva, se demanda de los y las participantes, una actitud crítica y reflexiva sobre el uso adecuado de las nuevas tecnologías de la información y comunicación; que se motiven a asistir al evento instruccional dada su importancia; que planteen sin ningún recelo sus dudas e inquietudes frente a este fenómeno tecnológico; que sean investigadores en cuanto a las actividades que desarrollan sus hijos o representados en la red; así como que puedan aportar vivencias y estrategias que se puedan

REDUCAR


Modelos de Diseño Intruccional para los Entornos Virtuales de Aprendizaje. asumir frente a situaciones no deseadas, producto de un manejo indiscriminado de las TIC. En cuanto a las actividades que deberán cumplir los y las participantes, además de recibir sesiones de información teórico-práctica, se requiere que accedan a diversos recursos y aplicaciones soportados en un blog, bajo la plataforma blogger. Donde encontrarán información sobre los contenidos del evento instruccional, como videos, presentaciones, enlaces a páginas y sitios Web sugeridos, foros y espacios de interacción, así como aplicaciones preventivas (software) para una navegación segura. E (Evaluate): Evaluar y revisar En este particular, es necesario establecer parámetros valorativos que permitan evaluar la calidad y pertinencia soporte del prototipo, así como su impacto a largo plazo. En función de realizar los cambios y modificaciones que se consideren necesarias a fin de lograr las metas propuestas. En consecuencia, primeramente, es necesario implementar una evaluación diagnóstica, que permita apreciar los conocimientos previos de los participantes, así como sus expectativas en referencia al diseño instruccional. Para lo cual, en la primera sesión, se plantea aplicar un instrumento de recolección de datos, tipo encuesta, con preguntas abiertas y cerradas. De igual modo, en las sesiones sucesivas, se propone aplicar evaluaciones de proceso, a fin de introducir a tiempo sobre la marcha, las correcciones y ajustes que sean necesarios en el diseño de instrucción. Aplicada mediante interrogatorios orales, de carácter semiestructurados, registrados en escalas de estimación, sobre los contenidos tratados.

Finalmente, se prevé realizar una evaluación de resultados, la cual consiste en un proceso de 21 seguimiento que se realiza a partir de la finalización del programa de instrucción, durante un lapso que puede oscilar entre 1 y 3 meses. Con la finalidad de determinar la forma en que el participante adiestrado incorpora en la práctica, los aprendizajes logrados en el programa de formación. En procura de establecer el nivel de efectividad del prototipo, y de este modo, tener una base de carácter valorativa, para posteriores sesiones instruccionales con otros grupos.

Aspectos Metodológicos En este capítulo se establecen los atributos de la investigación, debido a que representa el conjunto de acciones enfocadas a describir y analizar el fondo del problema planteado, a través de procedimientos específicos que incluye las técnicas de observación y recolección de datos. Se considera el apartado del trabajo que dará la orientación a la investigación, definiendo la forma en que se efectuó el estudio para responder al problema planteado (Sabino, 1978:118).

Tipo de investigación A los fines de esta investigación, se considera adecuado seguir la metodología de proyecto factible, debido a que está orientado a proporcionar solución o respuesta a necesidades halladas en una determinada realidad. Según el Manual de Trabajos de Grado y Maestría y Tesis Doctoral de la Universidad Pedagógica E pe i e tal Li e tado el p o e to factible consiste en la elaboración de una propuesta de un modelo operativo viable para solucionar problemas, requerimientos o REDUCAR


Modelos de Diseño Intruccional para los Entornos Virtuales de Aprendizaje. necesidades de organizaciones o grupos sociales; puede referirse a la formulación de políticas, p og a as, te ologías, étodos o p o esos p. 21). Diseño de la investigación Para efectos de este estudio, se fundamenta en la investigación de campo y en la investigación documental, puesto que se centra en el análisis descriptivo de la situación que presentan los estudiantes de Educación Primaria, de la Escuela "Brinolfo Jaime Torres", respecto al riesgo que corren los niños, niñas y adolescentes al navegar en internet sin las debidas medidas de seguridad, para lo cual se lleva a cabo un estudio de campo, aplicando instrumentos para la recopilación de datos a fuentes directas; como lo son los padres y representantes de la referida institución. Vale acotar que se considera una Investigación de campo ya que los datos se recopilan de forma directa del escenario de los acontecimientos en su ambiente natural, empleando para ello distintas técnicas e instrumentos aplicados en el propio plantel educativo donde se lleva a efecto la investigación. A su vez, se considera una investigación documental, que de acuerdo con Hernández y ot os , se fu da e ta e el estudio de los problemas con el propósito de ampliar y profundizar el conocimiento de su naturaleza, apoyado principalmente en trabajos previos, información y datos divulgados por medios i p esos, audio isuales o ele t ó i os . Por consiguiente, el producto final de esta investigación consiste en la propuesta de un programa de formación sobre el uso adecuado de la Internet, de forma responsable y segura, por parte de los niños, niñas y adolescentes, dirigido a los padres, madres y representantes de la Es uela B i olfo Jai e To es , u i ada e el

Barrio Ayacucho de San Juan de Colón, Estado 22 Táchira.

Nivel de la investigación Se considera la investigación de carácter descriptivo ya que los datos obtenidos en las distintas situaciones planteadas en la investigación, son descritos e interpretados según la realidad planteada en la institución educativa. Al respecto, Rodríguez (s/f), señala que este tipo de i estiga ió o p e de la des ip ió , registro, análisis e interpretación de la naturaleza actual, y la composición o procesos de los fenómenos.

Población Para Córdova (2007), se entiende por pobla ió el o ju to i fi ito o fi ito de individuos (sujetos, animales, objetos o cosas) que poseen particulares determinantes, que generalmente, se localizan en un tiempo dado y e u espa io defi ido . E el aso de esta investigación, la población está conformada por los padres y representantes de la Escuela "Brinolfo Jaime Torres"; que actualmente cuenta con un aproximado de 285 padres y representantes. Muestra Có do a O . it. , señala ue la uest a es una pequeña porción o fracción de la población que se selecciona en el caso que ésta sea muy g a de, e te sa o i fi ita . Po e de, pa a efectos de una investigación se maneja un conjunto finito o disminuido de individuos, tomados como objeto de estudio, con los cuales es más factible proyectar y analizar una población o universo definido.

REDUCAR


Modelos de Diseño Intruccional para los Entornos Virtuales de Aprendizaje. Para llevar a cabo el trabajo de investigación, se tomó como muestra a 30 padres y ep ese ta tes de la Es uela B i olfo Jai e To es , del u i ipio A a u ho, estado Tá hi a. Este criterio se fundamenta en Arias (2006) quien pla tea ue uest a: es u su o ju to representativo y finito que se extrae de la po la ió a esi le .

Técnicas e Instrumentos de Recolección de datos Pa a A ias , itado po Díaz , las técnicas de recolección de datos son las distintas fo as de o te e i fo a ió p. ; ie t as que los instrumentos son los medios materiales que se utilizan para recaudar y recopilar dicha información. Para recoger la información, el autor, se basó en la aplicación de encuestas y el análisis documental. Igualmente, se estima necesario el diseño de un instrumento de recolección de datos, específicamente un cuestionario, con la finalidad de establecer las características de la población objeto de estudio, así como las necesidades de orden tecnológico y estrategias más recurrentes en los procesos de enseñanza y aprendizaje.

Conclusiones

Desde esta perspectiva, el modelo ASSURE, proporciona los elementos necesarios para 23 recapacitar sobre la instrucción, los participantes, los objetivos planteados, las estrategias de enseñanza y aprendizaje, los materiales instruccionales y la evaluación, en función de determinar si esos elementos fueron efectivos o si necesitan ser cambiados en la siguiente unidad o incluso en la posterior aplicación del mismo diseño instruccional. El modelo ASSURE, es flexible, completo en sus procedimientos, fácil de diseñar, y útil en cualquier ambiente de aprendizaje. Contribuye a mejorar la planeación de los diseños instruccionales, a seleccionar los medios y recursos, además de que permite que los docentes y facilitadores puedan desarrollar su propio material. Facilitando, de esta forma, el logro de los objetivos y por ende el éxito del aprendizaje de los participantes, por cuanto permite, durante el proceso de instrucción, evaluar y realimentar los avances en su formación.

El modelo ASSURE, es flexible, completo en sus procedimientos, fácil de diseñar, y útil en cualquier ambiente de aprendizaje.

De acuerdo con el análisis de los pasos del Modelo ASSURE y su aplicación al diseño instruccional, es de vital importancia puesto que permite oportunidad de prever diversos aspectos al momento de diseñar un evento de instrucción. Siguiendo las etapas de este modelo, facilita la incursión en forma efectiva en eventos de educación basados en las tecnologías de la información y comunicación, inclusive, aun cuando no se tenga mucha experiencia en estos ambientes de aprendizaje. REDUCAR


Modelos de Diseño Intruccional para los Entornos Virtuales de Aprendizaje. Referencias Bibliográficas

Aguilar, A (2006). Ideas pedagógicas de R. Gagné. Seminario de Alternativas Educativas Actuales. [Documento en línea]. Disponible en: http://www.utemvirtual.cl/nodoeducativo/?s =dise%C3%B1o+instruccional/ [Fecha de consulta: 2013, junio 23] Aguilar, J. (2002). El Diseño de Instrucción en la Planificación de la Enseñanza. [Documento en línea]. Disponible en: http://especializacion.una.edu.ve/teoriasapre ndizaje/paginas/Lecturas/Unidad%203/aguila rDIplanificacion.pdf [Fecha de consulta: 2013, junio 23] Aguilar, J. (2004). Diseño y Desarrollo Instruccional para el próximo milenio. [Documento en línea]. Disponible en: http://especializacion.una.edu.ve/teoriasapre ndizaje/paginas/Lecturas/Unidad%203/aguila rDImilenio.pdf [Fecha de consulta: 2013, junio 23] Aguilar, J. (s.f.). Plataforma Conceptual del Diseño de Instrucción. [Documento en línea]. Disponible en: http://especializacion.una.edu.ve/teoriasapre ndizaje/paginas/Lecturas/Unidad%203/Plataf ormaCDI.pps [Fecha de consulta: 2013, junio 21] Arias, M. (2006). Elaboración del Prototipo. Pasos y consideraciones para su elaboración. [Documento en línea]. Disponible en: http://especializacion.una.edu.ve/tecnologias /paginas/Lecturas/Unidad2/AriasPrototipo.pdf [Fecha de consulta: 2013, junio 23]

Arias, M. (2006). Las Tecnologías en los Sistemas de Educación a Distancia. [Documento en 24 línea]. Disponible en: http://especializacion.una.edu.ve/tecnologias /paginas/Lecturas/Unidad2/AriasTecnologiasenlosSEAD.pdf [Fecha de consulta: 2013, junio 22] Berger, C. &Kam, R. (1996).Definitions of Instructional Design. Adapted from "Training and Instructional Design".Applied Research Laboratory, Penn State University.[Documento en línea]. Disponible en http://www.umich.edu/~ed626/define.html [Fecha de consulta: 2013, junio 23] Broderick, C. L. (2001). What is Instructional Design?.[Documento en línea]. Disponible en: http://www.geocities.com/ok_bcurt/whatisID .htm [Fecha de consulta: 2013, junio 23] Córdova, J. (2007). Elaboración de los proyectos de investigación. [Documento en línea]. Disponible en: http://www.emagister.com/cursoelaboracion-proyectos-investigacion [Fecha de consulta: 2013, junio 23] Davis, R. (1996). Diseño de sistemas de aprendizaje un enfoque del mejoramiento de la instrucción. México: Trillas. Díaz, A. (2008). La responsabilidad social de la universidad en la promoción del capital social para el desarrollo sustentable. [Documento en línea]. Disponible en: http://www.eumed.net/libros/2008b/402/40 2.zip [Fecha de consulta: 2013, junio 23] Dick, W., Carey, L. Y Carey, J. (2005). The systematic design of instruction, (6th ed.). USA: Person.

REDUCAR


Modelos de Diseño Intruccional para los Entornos Virtuales de Aprendizaje. Dorrego, E. (1999). Flexibilidad en el diseño instruccional y nuevas tecnologías de la información y comunicación. Compilación con fines instruccionales. [Documento en línea]. Disponible en: http://especializacion.una.edu.ve/teoriasapre ndizaje/paginas/Lecturas/Unidad 3/dorregoflexi.pdf [Fecha de consulta: 2013, junio 23] Dorrego, E. (2000). Flexibilidad en el diseño instruccional y nuevas tecnologías de la información y la comunicación. [Documento en línea]. Disponible en: http://especializacion.una.edu.ve/teoriasapre ndizaje/paginas/Lecturas/Unidad%203/dorreg oflexi.pdf [Fecha de consulta: 2013, junio 23] Dorrego, E. y García, A. (1993). Modelo para la producción y evaluación formativa de medios instruccionales. [Documento en línea]. Disponible en: http://especializacion.una.edu.ve/teoriasapre ndizaje/paginas/Lecturas/Unidad%203/dorreg omodelo.pdf [Fecha de consulta: 2013, junio 23] Eduteka (2011). Internet Seguro. [Documento en línea]. Disponible en: http://www.eduteka.org/InternetSeguro.php [Fecha de consulta: 2013, junio 21] Good, T. y Broph, J. (1995). Diseño instruccional, (5ta ed.) México: Mc Graw-Hill. Guerrero, T. y Flores, H. (2009). Teorías del aprendizaje y la instrucción en el diseño de materiales didácticos informáticos. [Documento en línea]. Disponible en: http://www.scielo.org.ve/pdf/edu/v13n45/ar t08.pdf [Fecha de consulta: 2013, junio 23] López, J. (2010). La privacidad y la seguridad infantil en Internet. [Documento en línea]. Disponible en:

http://www.eduteka.org/modulos/8/244/115 2/1 [Fecha de consulta: 2013, junio 23] Mendoza, J. (2002). Modelo de diseño instruccional como guía para orientar la práctica en la UNA: propuesta apoyada en las tecnologías de la información y comunicación. [Documento en línea]. Disponible en: http://especializacion.una.edu.ve/teoriasapre ndizaje/paginas/Lecturas/Unidad%203/mend oza2.pdf [Fecha de consulta: 2013, junio 23] Nieto, M. (2010). Diseño instruccional: elementos básicos del diseño instruccional. [Documento en línea]. Disponible en: http://es.scribd.com/doc/33372131/DISENOINSTRUCCIONAL-TEORIAS-YMODELOS [Fecha de consulta: 2013, junio 23] Padilla, M. (2008). Aprendizaje mediado por la tecnología. [Documento en línea]. Disponible en: http://mepadillacecytebcedummpadilla.blogspot.com/ [Fecha de consulta: 2013, junio 23] Ramírez, S. (2009). Modelo ASSURE: Diseño Instruccional para Entornos Virtuales. [Documento en línea]. Disponible en: http://issuu.com/investigacionur/docs/mono grafia03/ [Fecha de consulta: 2013, junio 23] Sánchez A, y otros (2008). Asignatura Teoría y práctica del diseño instruccional. Maestría en educación, Universidad de los Andes, mayo de 2008. [Documento en línea]. Disponible en: http://instruccioneseducativas.hernanramirez .info/ [Fecha de consulta: 2013, junio 23] Universidad Pedagógica Experimental Libertador, Vicerrectorado de Investigación y Postgrado (2011). Manual de Trabajos de Grado de Especialización y Maestría y Tesis Doctorales. Caracas: FEDUPEL.

REDUCAR

25


Modelos de Diseño Intruccional para los Entornos Virtuales de Aprendizaje IMPACTO DE LOS MODELOS DE DISEÑO INSTRUCCIONAL PARA LA MEDIACION DOCENTE EN LINEA IMPACT OF INSTRUCTIONAL DESIGN MODELS MEDIATION FOR ONLINE TEACHING Dra. en Ciencias de la Educación. Investigadora Ppal. Linea - i Asesor / consultor e-teaching Docente a nivel de pregrado y postgrado Tutora Virtual

Karinne Terán Korowajczenko Caribbean International University katekor1@gmail.com Resumen En los entornos virtuales de aprendizaje se ha hecho evidente el impacto del diseño instruccional en la mediación ocurrida bajo este contexto. Esto conduce a replantearse muchos de los procesos instructivos que se están dando actualmente para lograr el desarrollo de un nuevo modelo de comunidad educativa. Por lo tanto, el presente artículo tiene como objetivo analizar el cambio cultural como condición para la escogencia de un determinado modelo de diseño instruccional para la formación integral del estudiante, que ahora requiere del estudio de la realidad sociocultural en la cual se desenvuelve, lo que repercute directamente, en el proceso de mediación, ya que no dependerá únicamente de los materiales instruccionales, sino del docente / tutor y deberá ser abordado ahora desde un enfoque multicultural e interdisciplinario que necesita asimismo, de una actitud crítica frente a las consecuencias presentes y futuras. De esto se desprende una de las condiciones esenciales para la eficiencia del diseño instruccional en la mediación docente sea: el cambio de mentalidad o la apertura hacia nuevas maneras de hacer y plantear la acción pedagógica. Palabras Clave: Diseño Instruccional; Mediación; Cambio Cultural; Educación a Distancia Abstract In virtual learning environments has become evident the impact of instructional design in mediation occurred in this context. This leads to rethink many of the instructional processes that are taking place now to achieve the development of a new model for educational community. Therefore, this article aims to analyze cultural change as a condition for the choice of a particular instructional design model for the formation of the student, which now requires the study of socio-cultural reality in which it operates, which direct impact on the mediation process because it does not depend solely on instructional materials, but the teacher / tutor and should be addressed now from a multicultural and interdisciplinary approach requires also a critical attitude towards the present and future consequences. It follows one of the essential conditions for the efficiency of instructional design in teaching mediation is: a change of mind or openness to new ways of doing and planning pedagogical action. Keywords: Instructional Design, Mediation, Cultural Change, Distance Education.


Modelos de Diseño Intruccional para los Entornos Virtuales de Aprendizaje.

27 Introducción Este artículo pretende mostrar un panorama general de las relaciones entre los modelos de Diseño Instruccional (en adelante DI) y la Mediación presente en la Educación a Distancia (EaD). En la primera parte se ofrece una pequeña contextualización de algunos DI y su radio de acción dentro de la educación, debido a que en la actualidad, existen una diversidad de modelos, que están empezando a no tener sentido, a no ser nada por serlo todo. Se parecen a una baúl de sorpresas donde cada quien introduce la mano y consigue como obsequio la satisfacción de las necesidades educativas, la conquista de sus fines y la solución de todos los problemas académicos que se pueden generar con su aplicación. La idea no es desestimarlos o desvalorizarlos, sino respetarlos y tratar de poner en evidencia su esencia, separándolos de lo que está añadido y accidental. En la segunda parte se explica una de las condiciones esenciales para la eficiencia de los DI en la mediación docente en línea: el cambio de mentalidad o la apertura hacia nuevas maneras de hacer y plantear la acción pedagógica por parte de los docentes y de los estudiantes. Para iniciar este apartado, se debe resaltar que no basta con sólo describir y reflexionar sobre el fenómeno y la influencia de los DI que se utilizan en la práctica educativa; ahora se demanda el replanteamiento de la función docente para su creación y desarrollo. Generalmente, en las culturas académicas se observa en su mayor parte un etnocentrismo que ha conducido a sus actores al análisis de estos modelos desde la perspectiva particular de sus propios criterios de preferencia, de los limitados patrones institucionales de costumbres, prácticas

y valores. Quién busca respuesta de por qué se facilita el aprendizaje con un determinado DI y no otro, debe responderse también a la pregunta de quién establece esta elección y el estudiante dependerá de quien la haya adoptado, generando dos tipos de obstáculos: uno subjetivo y el otro objetivo inextricablemente relacionados. El enfoque asumido en este trabajo es el o o ido o o I t ospe ti o – Vi e ial permitiendo tratar el tema con la comodidad que proporciona el abordaje de la realidad tal como ella aparece en el interior de los espacios de la conciencia subjetiva, proporcionando la posibilidad y la libertad de que lo expuesto pueda ser refutado y criticado por los lectores. El Diseño Instruccional Educación Superior

(DI)

en

la

La educación como proceso bidireccional se ha reivindicado en la actualidad con la incorporación de la dimensión tecnológica como componente integral de cualquier situación, produciendo cambios de carácter social, intelectual, emocional y como aspecto esencial para la comprensión de los procesos inmersos dentro de la mediación presente en las relaciones entre los estudiantes y los entornos virtuales donde transcurre su interacción, convirtiendo a los materiales de instrucción (en este caso digitales) y al rol del educador y del estudiante, en factores multimediáticos, ya que la tecnología como fuerza motora de evolución, (Adell, J., 1997, p.56), está modificando sus formas de interacción y acceso al conocimiento, lo que posibilita la aparición de una nueva forma de ver, concebir y usar este conjunto de herramientas en el ámbito de la educación.

REDUCAR


Modelos de Diseño Intruccional para los Entornos Virtuales de Aprendizaje. En la actualidad, la dinámica educativa provoca la evolución de la enseñanza a distancia tradicional a una nueva modalidad formativa que no deja de crecer producto de las transformaciones de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC), y es aquí donde confluye el proceso de planificación sistemática de las sesiones de aprendizaje y ambientes de aprendizaje conocido como DI, el cual se refiere no sólo al diseño de nuevos medios de comunicación, sino a la planificación, análisis, diseño y evaluación de la enseñanza y el aprendizaje bajo contextos virtuales. Profundizando en la temática, existen diferentes modelos de DI estudiados en [Guardia, L. (2000), Heinich, R., Molenda, M., Russell, J. D., y Smaldino, S. D. (1999), Molenda, M. (1997), Moreno, F. y Bailly-Baillière, M. (2002), Reigeluth, C. (1999), Ryder, M. (2006), Van Merriënboer, J. J. G. y Dijkstra, S. (1997)], basados en diversas teorías del aprendizaje como las de: (Morrison, Ross y Kemp, entre otros), así como un acuerdo relativo alrededor de las etapas o pasos básicos, que se encuentran en la propuesta conocida con el acrónimo ADDIE: Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación, Evaluación, (McGriff, S., 2000, p. 24), la cual comparte elementos básicos comunes de los modelos existentes, cuya secuencia no siempre es lineal en la práctica. Estos modelos están influyendo significativamente en la cultura educativa y a la vez conducen a replantearse muchos de los procesos instructivos que se están dando actualmente en la EaD a nivel universitario, debido a que la formación integral del estudiante requiere del estudio de la realidad sociocultural en la cual se desenvuelve, desde un enfoque multicultural e interdisciplinario que necesita además, de una actitud crítica frente a las consecuencias presentes y futuras que los DI

generan en las diversas actividades humanas, en especial en la educación a distancia, bajo 28 contextos virtuales. Esto a la vez, origina la necesidad de una capacitación permanente y continua, en las personas involucradas en este proceso, pero la formación no sólo debe centrarse en lograr la interacción con el recurso instruccional, sino con el conocimiento; lo que acarrea la modificación de los materiales para la instrucción y del papel del educador por los nuevos roles que debe asumir en estas condiciones. Generando un cambio significativo: pasar de la transmisión del conocimiento a los discentes, a ser mediador en la construcción del propio conocimiento con la finalidad de hacer posible la comprensión, la organización y aplicación creativa de los saberes entre las partes que componen el grupo, indistintamente del tiempo o la distancia. De lo anteriormente expuesto se desprende, que la mediación que ahora se da a través de archivos digitalizados y otros materiales (objetos de aprendizaje) se transformen. Esto produce un efecto de evocación o educción de emociones, lo que se percibe aún más cuando se incorpora la cámara digital. (Dix, A., y otros. 1993, p.35), en los chats se pone de manifiesto el cambio de palabras a iconos en forma automática, la escritura incorpora elementos del habla y la oralidad elementos y signos de la escritura. Por lo tanto, el uso de los DI en la EaD, no es, ni puede convertirse en un fin en sí mismo. Deben ser vistos más que un medio de comunicación, es decir, son mediadores culturales para lograr el desarrollo de un nuevo modelo de comunidad educativa. Todo ello supone la necesidad de profundizar (Van der Klink, M., Boon, J. y Schlusmans, K. 2007, p.78), en el tipo de competencias didácticas que poseen los REDUCAR


Modelos de Diseño Intruccional para los Entornos Virtuales de Aprendizaje. profesores y los requerimientos de aprendizaje de los estudiantes, considerando los factores personales y contextuales que influyen en la adquisición de los conocimientos, con el propósito de conocer cuáles son las necesidades formativas que presentan, y por consiguiente organizar las acciones pedagógicas oportunas que faciliten el aprendizaje. Si se quiere entender mejor la esencia de un modelo instruccional hay que saber a qué fin está destinado. Cada diseño tiene una función, la cual muchas veces se desarrolla y pone en práctica, sin comprender sus causas, ni sus consecuencias. De allí que el desafío, requiere inventar modos de mediación con los DI, que potencialicen la apropiación significativa por parte de los estudiantes, y demanda además, la exclusión de la tradición, de lo enseñado y aceptado hasta el momento con la finalidad de romper las barreras asociadas a la poca o ninguna coincidencia entre los métodos tradicionales. Estos hechos parecen determinar lo que Kaplan (2008) enfatiza: Las dificultades para la exitosa implantación de las estrategias no emanan de la correcta difusión y la cabal interpretación del sentido y compromiso que adquieren todos y cada uno de los integrantes de las organizaciones, su fracaso proviene, frecuentemente, del descuido o mala ejecución. (p. 145) De la cita anterior, se desprende que en el momento que se profundiza en estos modelos, se puede observar una serie de axiomas que subyacen al mismo tiempo en la praxis educativa. Entonces, es necesario integrar y conseguir una simbiosis de las acciones relacionadas con el conocimiento, las competencias distintivas y estrategias exitosas que se vienen desarrollando,

con la ejecución y puesta en práctica de un 29 adecuado DI. El cambio cultural como condición El conocimiento es el resultado de la acción y la e pe ie ia. Al a tua , al ha e algo se adquiere experiencia que se eleva a conciencia y conocimiento para aplicar o guiar de forma eficiente las acciones sucesivas. De esta manera, (Bates, 2001, p.34) se amplía gradualmente la cultura requerida para dominio del medio tecnológico con la finalidad de extender ese horizonte en el ámbito de los aprendizajes humanos. En el caso de la EaD, la inmensa mayoría de las experiencias son el resultado de lo que los estudiantes hacen por sí mismos, y viene mediada por los materiales puestos a su disposición, pero al insertar un modelo de DI específico, ocurren cambios, donde las relaciones humanas, el intercambio social, el intercambio con la tecnología y la experiencia directa entre los tutores y alumnos conduce a plantearse interrogantes como: ¿Cuáles son las estrategias requeridas para la mediación con un modelo de DI específico?, ¿Qué factores lo determinan?, ¿Quiénes se benefician en última instancia de este diseño? Un punto de partida para acercarse quizá como respuesta a las interrogantes planteadas sería: cambiar de paradigma. Las concepciones de un determinado DI no necesariamente responden a la realidad, sino más bien a un plano al cual se ajusta las percepciones de los que están inmersos en este contexto, las cuales pueden no ser adecuadas o compatibles. El énfasis no debe recaer en el conocimiento instrumental, (De León, I. y Suárez, J., 2007, p. 23), ahora se requieren diseñadores de pensamientos, lo que REDUCAR


Modelos de Diseño Intruccional para los Entornos Virtuales de Aprendizaje. involucra el entendimiento de muchos aspectos, con el fin de poder desarrollar o crear nuevos conocimientos producto de la reflexión que soporten efectivamente el proceso de enseñanzaaprendizaje. Los nuevos tipos de interacciones que se generan con los recursos instruccionales digitalizados implican varios cambios. En primer lugar, la utilización adecuada de un modelo acorde a las necesidades del contexto, lo cual es indispensable para la reforma de la EaD, porque se instala junto a un cambio de comportamiento de los actores vitales en este proceso. Otra transformación que surge (dependiendo del modelo escogido) es el impacto en las situaciones de aprendizaje a una zona de nuevas experiencias, por las implicaciones cognitivas, culturales, afectivas y conductuales que surgen a partir del propio DI. En este sentido, las actividades y las funciones que se realizan en la captación de la información, en su almacenamiento y distribución, varía por una parte, asimismo en su manipulación, debido a que son experimentadas tanto individualmente así como grupalmente, lo que impacta en la actuación del estudiante sobre su aprendizaje. De esto se desprende, que la relación de los discentes con el DI sea transaccional, surgiendo una dimensión dinámica y reflexiva, presentando momentos particulares en un proceso dialéctico. A su vez, partiendo de nuevo de una orientación transaccional se debe hacer una distinción entre lo qué es un modelo de DI, la experiencia de utilizarlo y su impacto en la mediación a distancia, ya que en ésta, como proceso y construcción mental implica describir: las transacciones físicas, sociales y psicológicas por las que las personas en este caso (profesores y estudiantes) comparten su experiencia educativa,

lo cual le da significado a los recursos generados bajo determinado modelo, sus cambios en el 30 tiempo y cómo adquieren identidad por medio de ideas, símbolos, e imágenes tomando conciencia de otros factores, aparte de los pertenecientes a la naturaleza propia del ser humano. Esto implica una actividad interna (pensamientos, sentimientos, emociones, deseos y necesidades) y a su vez una acción hacia el exterior o actividad con el entorno (personas, objetos, hechos y fenómenos) es decir, interacción con el medio en este caso el recurso instruccional y su adaptación a él, ya que la multiplicidad de modelos y diseños representan significados diferentes para los actores involucrados en el proceso educativo. Como consecuencia lógica de lo anterior, surgirán otro tipo de conflictos partiendo siempre de un problema individual, lo que requerirá quizá un mayor esfuerzo por parte del docente en el proceso de selección de un determinado modelo de DI para la mediación, porque implica el determinar los hábitos y preferencias individuales y colectivas, las cuales son inseparables en las relaciones sociales existentes. No obstante a pesar de las discrepancias que puedan existir, los DI involucran procesos radicados en estructuras afectivas y cognitivas profundas de las personas, que se transforman cuando se imprime un significado, un contenido y familiaridad del espacio vivido, constituye una integración de experiencias, sentimientos y acciones a distintos niveles elaborados en función de las características del contexto en el que se produce, transmitidas por medio del lenguaje oral o escrito y la interacción social.

REDUCAR


Modelos de Diseño Intruccional para los Entornos Virtuales de Aprendizaje. Impacto de los modelos de DI en la Mediación Docente en Línea Toda acción humana en su génesis es completada por otras personas o por las exigencias de los objetos mismos (materiales instruccionales / herramientas tecnológicas) interpretadas desde una cultura; así las categorías que expresan una relación del sujeto con su realidad, dentro de la actividad académica, comunicación, información, conducta o incluso motivo, conduce a la aprehensión de esa realidad en formas culturales, ya desarrolladas socialmente; pero si se analiza bien este planteamiento, se puede observar que la tecnología y la sociedad son entidades que hay que conquistar paso a paso, cada día. Son muchos los inconvenientes que aún las obstaculizan, por lo que para tomar el curso de las acciones a seguir en esta materia, se debe identificar primero y superar después los obstáculos que otros ponen o los que presentan los propios modelos de DI, para determinar y condicionar el aprendizaje, a fin de verificar en este proceso cognitivo, hasta dónde son ciertas las convicciones y los marcos referenciales que los sustentan. De esto se desprende, desde una postura ontológica, que la mediación a distancia apoyada en los modelos de DI es relativista, ya que las realidades se aprehenden en forma de construcciones que son sociales, porque se cimientan en la interacción producida entre las personas a través de la comunicación digital permeada por un recurso instruccional; (Jiménez D. y Gil, R., 2008, p. 44) dando lugar al cambio de significado que se les asignen por su multiplicidad de interacciones. Epistemológicamente es transaccional / subjetivista, ya que reconoce el papel de la subjetividad y los valores de los actores en este proceso educativo en conjunción,

para la construcción del conocimiento, y es monista ya que el estudiante debe fusionarse no 31 sólo con el modelo de DI escogido, sino que además, con las interacciones de y entre el recurso en una sola entidad. Continuando con este orden de ideas, metodológicamente es hermenéutica / dialéctica, ya que el profesor interpreta a partir del modelo de DI escogido, las construcciones y las discute con sus estudiantes, a través de un intercambio en las que éstas se transforman en nuevas construcciones renovadas y ricas en información que las previas. Por lo tanto, se convierte en indispensable, la inclusión de los estudiantes en calidad de mediatizadores, así como de los objetos sobre los cuales se ejerce para entender las relaciones recíprocas entre las características esenciales de los DI y su aplicabilidad en el proceso de enseñanza y de aprendizaje Reflexiones Finales

Resulta evidente que el nivel de educación superior adecúe los DI, sus procedimientos y estructuras para promover el desarrollo integral de los estudiantes y sus múltiples capacidades, cuando éstos se apoyan en la tecnología, con la finalidad de adaptarse a modalidades de formación alternativas, más acordes con las necesidades que esta nueva sociedad presenta, como lo es la EaD bajo contextos virtuales. La dimensión temporal de la tarea del docente es esencial desde este punto de vista, ya que en principio se precisa un mayor grado de estructuración y de intervención por parte del profesor / tutor que va dando paso progresivamente a situaciones controladas en mayor medida por el alumno. REDUCAR


Modelos de Diseño Intruccional para los Entornos Virtuales de Aprendizaje. De esto se deriva que la mediación no constituya un a priori que se pueda definir y evaluar con un conjunto de variables previamente determinadas y en las que residen los significados, sino que es producto de las actividades y experiencias que en ella tienen cabida y son investidas de significados, los cuales cambian con el tiempo y con las circunstancias, incluyendo los procesos de interacción social referidos a la reflexión crítica sobre la acción educativa y colaborativa dentro del proceso pedagógico. La forma que finalmente toman los mecanismos de influencia educativa se ve mediada por estas representaciones mutuas. A partir de esto, los profesores y estudiantes podrán decidir hasta cierto punto que relación prefieren entre los modelos de DI, las teorías de aprendizaje que los sustentan, y la plétora de herramientas tecnológicas existentes para su diseño y posterior ejecución, condicionando una nueva cultura de aprendizaje, que sólo puede surgir de la crítica creadora de la actual, convirtiéndola en fundamento de acción vital, en elemento de condición intelectual y moral por formar ahora parte de su proceso académico. Para cerrar, la autora de este trabajo está consciente que aun cuando se ha profundizado en el tema, éste no se ha agotado, debido a que se mantiene y se mantendrá en el tapete de la discusión por mucho tiempo

Referencias

Adell, J. (1997). Tendencias en educación en la sociedad de las tecnologías de la información. [Documento en línea]. Edutec: Revista Electrónica de Tecnología Educativa Núm. 7. Disponible:

http://www.uib.es/depart/gte/revelec7.html [Consulta: 2013, Junio 23]. Bates, T. (2001). Aspectos culturales y éticos en la educación internacional a distancia. Conferencia en el programa de doctorado interdisciplinar e internacional sobre la Sociedad de la Información y el Conocimiento. [Documento en línea]. Disponible: http://www.uoc.es/web/esp/art/uoc/bates12 01/bates1201.html [Consulta: 2013, Junio 18]. De León, I. y Suárez, J. (2007). Diseño instruccional y tecnologías de la información y la comunicación: algunas reflexiones. Revista de investigación, nº 61, pp. 13-34. De León, I. y Suárez, J. (2008). Diseño instruccional y tecnologías de la información y la comunicación. Posibilidades y limitaciones. Revista de investigación, nº 65, pp. 57-81. Dix, A., y otros. (1993). Human-Computer Interaction. Prentice Hall Europe, Hemel Hempstead. Dorrego, E. (1997). Diseño instruccional de los medios y estrategias cognitivas. Revista Comunicar, nº 8, pp. 149-156. Dovey, K (1985) Human Behavior and the Environment. Advances in theory and research. New York: Plenum González, A. (2007). Metodología cualitativa y formación multicultural en entornos virtuales. Revista electrónica de teoría de la educación, 8 (1), pp. 106-133. Guardia, L. (2000). El diseño formativo: un nuevo enfoque de diseño pedagógico de los materiales didácticos en soporte digital. En Duart, J.M. y Sangrà A. (Comp.). Heinich, R., Molenda, M., Russell, J. D., y Smaldino, S. D. (1999). Instructional Media

REDUCAR

32


Modelos de Diseño Intruccional para los Entornos Virtuales de Aprendizaje. and Technologies for Learning. Upper Saddle River, New Jersey: Pearson Education. Kaplan, R. (2008). Costes Basados en el Tiempo Invertido por Actividad: Una Ruta Hacia Mayores Beneficios, España: Deusto. McGriff, S. (2000). Instructional System Design (ISD): Using the ADDIE Model. [Documento en línea]. Disponible: http://www.personal.psu.edu/users/s/j/sjm2 56/portfolio/kbase/IDD/ADDIE.pdf [Consulta: 2013, Junio 20]. Molenda, M. (1997). Historical and philosophical foundations of instructional design: A North American view. En Tennyson, R. D., Schott, F., Seel, N. y Dijkstra, S. (Eds.). Instructional Design: International Perspectives, Volume 1: Theory, Research, and Models, pp. 41-53. Mahwah, Nueva Jersey: Lawrence Erlbaum.

Ryder, M. (2006). Instructional design models. [Documento en línea]. Disponible: 33 http://carbon.cudenver.edu/~mryder/itc_dat a/idmodels.html. [Consulta: 2013, Junio 21]. Van der Klink, M., Boon, J. y Schlusmans, K. (2007). Competencias y formación profesional superior. Presente y futuro. Revista europea de formación profesional, 40, pp. 74-91. Van Merriënboer, J. J. G. y Dijkstra, S. (1997). The four-component instructional design model for training complex cognitive skills. En Tennyson, R.D., Schott, F., Jiménez D. y Gil, R. (2008) Aportes para una Epistemología de la Tecnología. [Documento en línea]. Disponible: http://www.itcr.ac.cr/revistacomunicacion/V olumen%201%20No2%201978/pdf's/djimene z.pdf [Consulta: 2013, Junio 23].

Moreno, F. y Bailly-Baillière, M. (2002). Diseño instructivo de la formación online. Aproximación metodológica a la elaboración de contenidos. Barcelona: Ariel Educación. Ogalde, I. y González, M. (2008): Nuevas Tecnologías y Educación. Diseño, desarrollo, uso y evaluación de materiales didácticos. México: Trillas. Polo, M. (2001). El diseño instruccional y las tecnologías de la información y la comunicación. Docencia Universitaria, 2 (2), pp. 67-83. Reigeluth, C. (1999). Instructional-design theories and models: A new paradigm of instructional design theory. Vol. II. Mahwah: Lawrence Erlbaum Associates. Richey, R. C., Fields, D. C., y Foxon, M. (2001). Instructional design competencies: The standards. ERIC Clearinghouse on Information & Technology. Syracuse, NY: Springer Boston

REDUCAR


Modelos de Diseño Intruccional para los Entornos Virtuales de Aprendizaje MODELO INSTRUCCIONAL CONSTRUCTIVISTA PARA ENTORNOS DE APRENDIZAJE EN LINEA CONSTRUCTIVIST INSTRUCTIONAL MODEL FOR ONLINE LEARNING ENVIRONMENTS

Licenciada en Educación Integral mención Ciencias Sociales Msc. en Educación Superior mención Currículo. Experto en Procesos Elearning. Con más de 28 años de experiencia docente. He laborado en centros de formación profesional como: el Instituto Nacional Cooperación Educativa, hoy INCES; INVECAPI, CEVAC, Universidad Simón Bolívar. Actualmente me desempeño como docente en el Master Of Safety and Prevention y Bachelor of Sciencie Management en el Centro Internacional de Educación Continua (Cidec) y como docente en la UNEFA en el Programa de Maestría Tecnología Educativa en Tecnología Educativa.

MSc. Marianela Hernández Mendoza jemaheli@gmail.com Caribbean International University - Curazao Resumen La aplicación de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) en el ámbito educativo, específicamente, en la Educación Universitaria, ha implicado cambios y nuevos requerimientos en la praxis docente, además de actualizaciones y adaptaciones en los diseños instruccionales. De allí surgió la inquietud para la realización de este artículo, que conlleva a la presentación y explicación del Diseño de Entornos de Aprendizaje Constructivista como un modelo instruccional que se constituye en ocho elementos o fases que se desarrollan a partir de la propuesta de un problema, proyecto o pregunta formulada y derivada del entorno donde el estudiante interviene para resolverlo. De igual forma, se destacan los supuestos o principios de la Teoría de Aprendizaje Constructivista que dan sustento a este modelo instruccional, así como, el aprovechamiento de las ventajas y potencialidades de las nuevas tecnologías por establecer las pautas para la aplicación del modelo instruccional en los entornos de aprendizaje en línea. Palabras Clave: Diseño Instruccional, Constructivismo, Entorno de Aprendizaje en Línea. Abstract The application of Information and Communication Technologies in Education, specifically in Higher Education, has led to changes and new requirements in teaching practice, plus updates and adaptations in instructional designs. From there was concern for the realization of this article, which leads to the presentation and explanation of the design Constructivist Learning Environments as an instructional model which constitutes eight elements or phases that develop from the proposal of a problem, project or question and derived from the environment where the student involved to resolve it. Similarly, highlighting the assumptions or principles of Constructivist Learning Theory that sustain this instructional model and the use of the advantages and potential of new technologies to establish guidelines for the application of Instruction in settings online learning. Keywords: Instructional Design, Constructivism, Online Learning Environment.


Modelos de Diseño Intruccional para los Entornos Virtuales de Aprendizaje

Introducción La utilización de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) ha incidido en todos los ámbitos del quehacer humano al proveer nuevos canales de comunicación, innumerables fuentes informativas, nuevos patrones de comportamiento social, valores, actitudes, nuevas forma de asociación, hábitos de vida, nuevos ambientes para adquirir y organizar la información en donde no queda exenta la educación. Las TIC i e e ta los i eles edu ati os por los cambios que generan en métodos, procesos y estrategias didácticas pedagógicas implementadas por los docentes para propiciar y promocionar experiencias para un aprendizaje independiente y permanente de acuerdo con las necesidades de los sujetos . “u kel itado po Carneiro y Otros, 2013, pp. 29). De esta manera, resulta clara la influencia de las TIC en los paradigmas educativos, implicando cambios y nuevos requerimientos en la praxis docente, además de adaptaciones en los diseños instruccionales. Ante esta situación, las TIC han posibilitado la creación de nuevas modalidades de estudio, Modalidad Mixta o combinada denominada en inglés B-learning y la Modalidad a distancia E-learning, que conllevan al diseño instruccional de ambientes de aprendizajes virtuales, facilitando el trabajo, la cooperación, la colaboración e intercambio de saberes como piezas claves en la formación del Siglo XXI.

Al respecto, se deben aprovechar todas las potencialidades de las TIC en el proceso de enseñanza y de aprendizaje, donde es imprescindible preparar un diseño formativo coherente con la situación de aprendizaje a impartir. Esto se trata de tomar decisiones sobre: las finalidades educativas, la secuencia de actividades a desarrollar, organizar los medios necesarios, establecer mecanismos de apoyo al estudiante, decidir la metodología evaluativa, crear y distribuir el contenido del curso. Asimismo, el diseño formativo debe elaborarse de acuerdo con criterios pedagógicos tales como: definir lo que se quiere alcanzar; aprovechar al máximo las posibilidades de comunicación; interacción y gestión que ofrece la tecnología; elaborar los materiales didácticos, los cuales constituyen un elemento básico en el proceso de aprendizaje mediado por la tecnología; organizar el aprendizaje a partir del trabajo con los materiales y el desarrollo de las actividades programadas; manifestar la acción docente en la propuesta instruccional diseñada para provocar el aprendizaje que se desea haciéndole seguimiento, a fin de, orientar y asesorar durante el desarrollo del proceso de aprendizaje mediante los mecanismos de comunicación que ofrecen las TIC. (Cabero A., 2007, pp. 67) De este modo, las TIC permiten la generación de ambientes o entornos de aprendizaje interactivos, más cómodos y motivantes permitiendo al docente adoptar la función de diseñador y mediador de experiencias colaborativas haciendo posible los cambios de una enseñanza tradicional hacia un aprendizaje constructivista, interactivo, crítico, participativo y reflexivo.


Modelos de Diseño Intruccional para los Entornos Virtuales de Aprendizaje. En atención a lo expuesto, cabe preguntarse ¿cuáles acciones pueden llevar a cabo los docentes para el diseño de entornos de aprendizaje que se apoyen el uso de las TIC?. Ante esta interrogante, los profesionales de la docencia deben plantearse situaciones educativas que estén orientadas hacia la construcción e implementación de nuevos entornos de aprendizaje en línea (cursos o asignaturas) los cuales demandan acciones previas -basadas en reglas de organización y participación- con el fin de diseñar su instrucción desde una postura flexible ante los avances de las nuevas tecnologías.

que emplean la Internet como medio formativo y flexible en apoyo al proceso de enseñanza y de aprendizaje.

Ahora bien, el diseño instruccional hace referencia a conceptos, procesos sistémicos, planificados, estructurados, supuestos de base, técnicas, desarrollo de estrategias y materiales educativos en función de las necesidades de los estudiantes para el abordaje de problemas y situaciones de enseñanza. Orantes (1980 citado en Brioli, 2011, pp. 79); (Yucavetsky, 2007, pp. 1). Por su parte, Filatro (2004 citado en Brioli, 2011, 79) sostiene que el diseño instruccional, concebido para un entorno virtual de aprendizaje, es una acción intencional de planificación, desarrollo y aplicación de situaciones de enseñanza y aprendizaje que se vale de las ventajas y potencialidades de Internet.

El aprendizaje consiste en la capacidad humana que se ocupa de estudiar e indagar sobre el origen, la naturaleza, los límites, métodos y estrategias relacionadas con la adquisición del conocimiento. En este sentido, las teorías de aprendizaje se convierten en una rica fuente de información (conceptos, enfoques, postulados, paradigmas, estrategias, aplicaciones prácticas, entre otros) para docentes, estudiantes, investigadores e investigaciones, el diseño de la instrucción, así como, a la sociedad misma.

Considerando las definiciones anteriores, un diseño instruccional para entornos virtuales o en línea se convierte en una propuesta secuencial, intencional, pre-reglada y guiada de pasos conducentes a la producción de experiencias educativas planificadas donde convergen necesidades educativas, intereses de los involucrados, contenidos, actividades, uso de herramientas y recursos en espacios

Dada la realidad en que se encuentran los docentes ante los retos y las diversas alternativas que las nuevas tecnologías ofrecen -para facilitar la instrucción- se pretende contribuir con la presentación de un modelos de diseño instruccional que se apoye en el uso de entornos de aprendizaje en línea. Teorías de Aprendizaje que sustentan el Diseño Instruccional

Los fundamentos teóricos expresados en las teorías de aprendizaje ofrecen las bases para que el diseñador de la instrucción seleccione las estrategias y técnicas que darán respuesta a las demandas de instrucción, ya sea, de los estudiantes, de los docentes o de situaciones educativas dadas en un contexto determinado. Existen tres posiciones o enfoques: conductismo, cognitivismo y constructivismo las cuales proporcionan una fundamentación estructurada para planificar y conducir el aprendizaje, expresando también,

REDUCAR

36


Modelos de Diseño Intruccional para los Entornos Virtuales de Aprendizaje. el modo en que se produce el conocimiento según la perspectiva teórica mencionadas. El Conductismo concibe el aprendizaje como un proceso a partir del cual se evidencian cambios en la conducta observable de un individuo, introduce el refuerzo como elemento clave para el logro del aprendizaje, a fin que se produzca un cambio de conducta más o menos permanente. En esta teoría, no se determinan los procesos mentales que se dan en el sujeto cuando produce sus conocimientos. Así, caracteriza al estudiante como reactivo a las condiciones del ambiente, a la vez que, provee de supuestos básicos que sustentan al diseño de la instrucción como son: énfasis en la producción de resultados observables y mensurables en los estudiantes (objetivos de conducta, análisis de tareas, evaluación basada en criterios), evaluación previa de los estudiantes para determinar donde debe comenzar la instrucción, énfasis en el dominio de pasos previos antes de proseguir a niveles más complejos, uso de refuerzos para el logro del desempeño. La meta de la instrucción es lograr del estudiante la respuesta deseada cuando le sea presentado el estímulo. (Ertmer y Newby, 1993, pp. 7- 9) Los supuestos teóricos cognitivista conciben el aprendizaje como un proceso interno a la persona, que resulta de la interacción entre el individuo y su medio ambiente, que parte de su estructura cognitiva, a la vez que, se constituye en un factor determinante del aprendizaje. (De León y Suárez, 2007, pp. 5) La Teoría Cognitiva conceptualiza los procesos de aprendizaje de los estudiantes ocupándose de cómo se recibe, organiza, almacena y localiza la información. El conocimiento es visto bajo la premisa que es

parte y producto de la actividad, del contexto y la cultura en la cual se desarrolla y utiliza (Teoría de la Cognición Situada). Gros (2005 citado en Brioli, 2011, pp. 83). El estudiante es visto como participante activo que se integra a una comunidad o entorno (medio ambiente físico o virtual), cultura de prácticas sociales, experiencias y potencialidades. Entre los supuestos básicos que esta teoría cognitivista considera pertinente para el diseño de instrucción están: uso de la retroalimentación para guiar y apoyar las conexiones mentales; analiza al estudiante para determinar su predisposición para el aprendizaje y diseñar la instrucción; participación activa del estudiante en el proceso de aprendizaje (autocontrol, autoplanificación, monitoreo, revisión); énfasis en la estructuración, organización y secuencia de la información y creación de ambientes de aprendizaje que permitan y estimulen a los estudiantes para conectarse con material previamente aprendido. (Ertmer y Newby, 1993, pp. 11-15) El Constructivismo es concebido como un proceso dinámico donde el aprendizaje no es independiente del individuo, a la vez que, los estudiantes son actores relevantes en la construcción del conocimiento. Los docentes, los materiales y recursos empleados, así como, las TIC son mediadores que facilitan la construcción de conocimiento. Esta concepción ha dado las pautas para la renovación de las modalidades educativas presenciales y actualmente virtuales, donde las TIC, como herramienta de apoyo al aprendizaje, han propiciado el desarrollo y la proliferación de entornos virtuales de aprendizaje, favoreciendo el aprendizaje colaborativo y la construcción del REDUCAR

37


Modelos de Diseño Intruccional para los Entornos Virtuales de Aprendizaje conocimiento a través de la interacción con recursos materiales y talento humano. Entre los supuestos básicos que esta teoría aporta al diseño de instrucción están: el conocimiento no es abstracto, es decir, el aprendizaje se da en contextos significativos (de estudio y experiencias); el contenido no está pre - especificado donde el estudiante manipula la información (utiliza lo que aprende); las estrategias ubican las tareas en contextos tomados de la realidad; presenta perspectivas múltiples (la información se presenta de variadas formas); apoya el uso de habilidades para solucionar y presentar alternativas de problemas; la evaluación se enfoca en la transferencia de conocimientos para solucionar problemas y presentación de situaciones novedosas. (Ertmer y Newby, 1993, pp. 16-19) Desde la perspectiva más general, las teorías de aprendizaje proveen los fundamentos o principios que reflejan el enfoque teórico del diseñador instruccional, así como, la selección de elementos pedagógicos necesarios para producir conocimiento. De esta manera, se convertirán en acciones organizadas, sistémicas y concretas que darán significado al fenómeno instruccional; a fin de, ofrecer la fuente para la generación de estrategias inteligentes, técnicas y tácticas que se integrarán en los diferentes diseños instruccionales. Con esto, se resalta el interés por la teoría de enfoque constructivista para el diseño de la instrucción por establecer: las pautas para la renovación de los diseños Instruccionales que se apoyan en el uso de las TIC -como adquisición proveniente de la cultura (entorno), permite la construcción democrática del conocimiento, favorece la

interacción, por facilitar la creación de entornos virtuales de aprendizaje, comunidades de aprendizaje colaborativo, redes de aprendizaje y colaboración entre docentes y estudiantes en la construcción colectiva del conocimiento. Modelo Instruccional para el diseño de Entornos de Aprendizaje Constructivista El Diseño de Entornos de Aprendizaje Constructivistas (EAC) es un modelo orientado a fomentar el diseño de actividades y organización de la información basada en un enfoque constructivista en entornos abiertos. Su objetivo principal es fomentar la solución de problemas y el desarrollo de conceptos. El enfoque constructivista establece que el conocimiento es elaborado individual y socialmente por los que aprenden y se fundamenta en las propias experiencias que se tienen del mundo real y sobre lo ya conocido. El propósito del modelo EAC es diseñar entornos que comprometan a los estudiantes en la elaboración del conocimiento y consiste en una propuesta que parte de un problema, proyecto o pregunta formulada que se derivada del entorno donde el aprendiz o estudiante ha de intervenir para resolver ese problema, finalizar ese proyecto o responder a la pregunta formulada. Los elementos o fases que constituyen este modelo son: (1) formular preguntas, ejemplos, proyectos y problemas (2) descripción del contexto (3) Ejemplos relacionados (4) Fuentes de información (5) Herramientas cognitivas (elaboración del conocimiento) (6) Herramientas de conversación (7) Apoyo


Modelos de Diseño Intruccional para los Entornos Virtuales de Aprendizaje. social / contextual (8) Apoyo al aprendizaje en los EAC. (Según se refleja en el esquema de la Figura 1). Figura 1. Fases o elementos que constituyen el Modelo Instruccional para el Diseño de EAC

2.

3.

4.

de preguntas con respuestas indefinidas o controvertidas para despertar el interés y obligar a buscar y elaborar respuestas. Aprendizaje basado por ejemplos: aproxima a los estudiantes a los centros de interés en contextos reales. Aprendizaje basado en proyectos: Los estudiantes debaten ideas, planifican, controlan factores implicados en el proyecto, dirigen experimentos, establecen resultados. Fomenta la capacidad de autocontrol. El aprendizaje basado en problemas: los problemas son adaptados a las exigencias de la materia o situación de estudio. El estudiante toma conciencia de los diferentes pasos del proceso y de la actividad cognitiva, donde cada nuevo paso o tropiezo, obligará a revisar, ordenar y regular los pasos dados. Apto para aplicar en trabajos grupales y en ap e dizaje oope ati o . Descripción del Contexto

. Fuente: (Reigeluth, 1999). Adaptación: Autora (2013) Formular preguntas, ejemplos, proyectos y problemas En esta fase se presenta la información partiendo de la formulación de una pregunta, un ejemplo, un proyecto o problema mediante los cuales se llegará a la información y a la elaboración de conceptos adecuados. En la práctica, estas técnicas se basan en el aprendizaje activo, constructivista y real. El aprendizaje puede darse bajo las siguientes formas de formulación: 1. El aprendizaje basado en preguntas: el aprendizaje empieza con la formulación

El EAC debe describir el enunciado del problema y todos los factores contextuales que lo rodean, tales como: entornos de representación (clima físico, sociocultural y organizativo que circunscribe el problema) y conjunto de estudiantes (profesionales e interesados) atendiendo a sus valores, creencias, expectativas, costumbres de los aprendices comprometidos en la acción formativa a distancia. Ejemplos relacionados Los ejemplos juegan un papel importante en la representación adecuada de los problemas por parte de los aprendices. Estos, facilitan la experimentación, la construcción de modelos

REDUCAR

39


Modelos de Diseño Intruccional para los Entornos Virtuales de Aprendizaje. mentales, la acumulación de experiencias, la confrontación de situaciones semejantes. Fuentes de Información Para la investigación de los problemas, los estudiantes necesitan información para formular hipótesis. Cuando se diseña un EAC se debe determinar el tipo de información (documentos, gráficos, fuentes de sonido, el video, animaciones, vínculos, hipertextos, motores de búsqueda, plataformas o ambientes virtuales, entre otros) que va a necesitar el estudiante para comprender el problema. Herramientas Cognitivas Elaboración del Conocimiento Cada tarea tiene una demanda cognitiva específica, donde los estudiantes o aprendices tienen o no, en mayor o menor grado las competencias adecuadas. Para llegar a ese nivel de competencias cognitiva exigido, el entorno (presencial o a distancia) debe proporcionar a los estudiantes herramientas para poder apoyar esas funciones necesarias para elaborar la información. Las herramientas cognitivas pueden ser herramientas tecnológicas, las cuales facilitan los procedimientos cognitivos como dispositivos intelectuales que se utilizan para visualizar, organizar, automatizar Herramientas Colaboración

de

Conversación

y

Los EAC, apoyados por las TIC, asumen el uso de diferentes medios de comunicación (entre ellos la computadora) para facilitar la colaboración entre las comunidades de alumnos. Los EAC deben permitir el acceso a la información compartida y compartir, a su

o suplantar las técnicas del pensamiento. Se disponen de cuatro (4) tipos de herramientas: (1) Herramientas de representación de problemas/ejercicios: requiere la existencia de un modelo mental o visualización de un congruente razonamiento que permita al aprendiz asimilar mejor la realidad del problema propuesto; (2) Herramientas para la elaboración de modelos estáticos y dinámicos: la construcción de conocimientos se fundamenta en la preexistencia de información, conocimientos previos y su articulación entre sí para establecer las relaciones pertinentes, relaciones causaefecto, consecuencias, previsiones y predicciones; (3) Herramientas de apoyo al rendimiento: sirven para automatizar algoritmos para determinadas actividades cognitivas que involucra un consumo de energía y de tiempo que pueden ser invertido en otras operaciones de pensamiento; (4) Herramientas para recopilar información: inmersos en una sociedad del conocimiento, se requieren de habilidades para saber buscar la información pertinente, donde el aprendiz se familiarice con motores de búsqueda documentales, bases de datos y demás fuentes informativas en la red para facilitar y acelerar los procesos de aprender. vez, las herramientas de elaboración del conocimiento para ayudar a los estudiantes a elaborar, de forma conjunta, un conocimiento socialmente compartido. Los problemas se resuelven cuando un grupo de personas trabajan para desarrollar una concepción común de un problema. Los debates pueden estar respaldados por grupos de discusión, grupos de conocimiento y comunidades de

REDUCAR

40


Modelos de Diseño Intruccional para los Entornos Virtuales de Aprendizaje. alumnos. Jonassen (1995 citado por Reigeluth, 1999, 227- 252) Apoyo social contextual Se refiere al apoyo que el entorno social y cultural concede a los creadores de entornos EAC para incorporar avances técnicos y demás perspectivas profesionales que coadyuvan a la creación de un entorno eficaz. Apoyo al aprendizaje en los EAC Reigeluth (1999, pp. 240) aduce que en los EAC, se hace necesario que los estudiantes deban explorar, articular lo que saben y lo que han aprendido, especular, manipular el entorno para elaborar y comprobar teorías, modelos y reflexiones sobre lo que han hecho y han aprendido de esas actividades. Igualmente sostiene que entre las actividades de aprendizaje que proporcionan apoyo educativo en los EAC están: la modelización, estrategia del diseño educativo más apta para al entorno de educación a distancia; la tutoría donde el tutor motiva a sus alumnos, analiza sus representaciones, se pone en su lugar, controla y regula el rendimiento de los alumnos, estimula la reflexión y los procesos metacognitivos, responde a sus feedback orientando la realización de las tareas y la solución del problema y, finalmente, el refuerzo, acción que respalde el aprendizaje y las creaciones de los alumnos más allá de sus capacidades. Reflexiones Finales El Modelo Instruccional para el Diseño de Entornos de Aprendizaje Constructivistas (EAC) representa una guía que induce al aprendizaje y al diseño de entornos educativos, que a su vez, puede aprovechar

las potencialidades y ventajas al utilizar las TIC para la concepción de una situación de instrucción y su aplicación. Se subraya que este modelo se inclina hacia una postura constructivista del aprendizaje haciendo énfasis en la construcción del conocimiento en forma individual y de interacción social. Del mismo modo, involucra la construcción del conocimiento a partir de la solución de problemas, elaboración de proyectos o elaboración de respuestas a la formulación de preguntas derivadas del contexto o vivencias del o de los estudiante(s). Se destaca que el Modelo para el Diseño EAC puede concebirse en entornos de aprendizaje en línea por ser ambientes donde estudiantes y docentes pueden servirse de: materiales digitales, herramientas, medios y recursos disponibles en Internet. De manera más concreta, en los entornos de aprendizaje en línea se pueden hacer uso de aulas virtuales que le permitan al diseñador de la instrucción considerar la administración e integración de contenidos para la elaboración de conocimientos (herramientas cognitivas), uso de aplicaciones y herramientas de sonido, mapas mentales, mapas conceptuales, diseño de imágenes y gráficas, cortar y pegar, crear directorios o repositorios de información, organizar y relacionar ideas; así como, establecer y mantener comunicación (herramientas de conversación y colaboración) a través del uso de herramientas asíncronas (comunicación en tiempo real como uso de chats y videoconferencias) y herramientas asíncronas (comunicación en diferido como los foros o correos electrónicos). Por otra parte, el docente –como diseñador de la instrucción- puede ejercer su REDUCAR

41


Modelos de Diseño Intruccional para los Entornos Virtuales de Aprendizaje. rol de administrador de los recursos del entorno de aprendizaje en línea, de tutor, experto en contenidos, planificador de las experiencias de aprendizaje para la incorporación de estrategias colaborativas en un entorno que mantenga la motivación en los estudiantes y genere cambios o adaptaciones en la concepción formativa de las actividades educativas que realiza (cursos, asignaturas, situaciones educativas innovadoras, realización de proyectos, entre otros) con el propósito de contribuir con el desarrollo del pensamiento tecnológico y la solución de problemas en apoyo a los procesos de enseñanza y de aprendizaje en línea. Referencias Bibliográficas Brioli, C. y Otros (2011). Referentes teóricos y metodológicos para el diseño Instruccional de entornos virtuales de enseñanza y aprendizaje (EVEA). [Documento en línea]. Disponible: http://www.ucv.ve/fileadmin/user_upl oad/sadpro/Documentos/docencia_Vo l12_n2_2011/10_art._3_referencia_ca rmen_y_rosa_amaro.pdf [Consulta: 2013, Junio 11]. Cabero A., J. (2007). Tecnología Educativa. (Comp.). Selección e investigación de medios en la enseñanza (pp.67-89). Madrid: McGraw-Hill.

información y la comunicación. Algunas reflexiones. Trabajo publicado, Universidad Pedagógica Experimental Libertador Pedagógico de Caracas, Caracas. Ertmer, P. y Newby, T. (1993). Conductismo, cognitivismo y constructivismo: una comparación de los aspectos críticos desde la perspectiva del diseño de instrucción [Documento en línea]. Disponible: http://ares.unimet.edu.ve/programaci on/psfase3/modII/biblio/CONDUCTIS MO_%20COGNITIVISMO_%20CONSTR UCTIVISMO.pdf [Consulta: 2013, Junio 22] Reigeluth, C. (1999). Diseño de la instrucción. Teorías y Modelos: Un nuevo paradigma de la teoría de la instrucción. Parte I. España: AULA XXI Santillana. Yucavetsky, G. (2007). Lectura 3: ¿Qué es diseño instruccional? Cursos de Tecnología Educativa. [Documento en línea]. Disponible en: http://ticsunermb.wordpress.com/2008 /04/08/%C2%BFque-es-el-disenoinstruccional-por-gloria-j-yukavetsky/ [Consulta: 2013, junio 20]

Carneiro, R. y Otros (2013). Los desafíos de las TIC para el cambio educativo. Libro en Línea. Disponible: http://www.oei.es/metas2021/LASTIC 2.pdf [Consulta: 2013, Junio 22] De León, I. y Suárez, J. (2007). Diseño instruccional y tecnologías de la REDUCAR

42


Modelos de Diseño Intruccional para los Entornos Virtuales de Aprendizaje DISERTACIÓN TEÓRICA DEL MODELO DE GAGNÉ Y BRIGGS Y ELEARNING

APLICACIÓN AL

DISSERTATION THE THEORETICAL MODEL GAGNE AND BRIGGS AND AS APPLIED TO ELEARNING Biólogo, UDO con estudios en Mercadeo, Finanzas y Negocios, Diplomados en: Capacitación Docente, Coaching empresarial, Técnicas avanzadas de negociación, docente Universitario, Coach Ontológico y Experto en procesos Elearning, Actualmente es consultor de la empresa Profesionales Exitosos, a cargo de Aprendizaje Organizacional, Social Media y Elearning, y se encuentra cursando la Maestría en Educación a Distancia E-Learning de la Carribean International University.

Lic. Carlos Urbina curbin2@gmail.com Caribbean International University- Curacao

Resumen Los cambios que estamos atravesando gracias a Internet son cada día mayores, y esto conlleva al uso de nuevas tecnologías para la educación; lo que trae como consecuencia cambios en los paradigmas de educar, por la adopción del Elearning en los modelos de diseños instruccionales. En este escrito se evalúan los fundamentos de un modelo de primera generación, específicamente el modelo de Gagné y Briggs, el cual mantiene muchas coincidencias con las necesidades planteadas para diseños de Elearning. Palabras clave: Elearning, diseño instruccional, Gagné y Briggs

Abstract The changes we are going through because of the Internet are constantly increasing, and this leads to the use of new technologies for education, which results in changes in the paradigms of education, by the adoption of elearning in instructional design models. In this paper, we evaluate the basics of a first-generation model, specifically the Gagne and Briggs model, which keeps many matches with the requirements identified for e-learning designs. Keywords: Elearning, instructional design, Gagné and Briggs


Modelos de Diseño Intruccional para los Entornos Virtuales de Aprendizaje Introducción

modelos de diseño instruccional existentes para facilitar la organización de la instrucción.

Actualmente para nadie es un secreto, que estamos viviendo un cambio de paradigma que se fundamenta en el uso de nuevas tecnologías de la información. Las mismas están conformando la conexión del mundo en redes globales donde la educación no escapa de estos cambios. De allí que en la actualidad tenemos lo que se conoce como, las Nuevas Tecnologías Educativas (NTE), las cuales son un conjunto de herramientas, soportes y canales para el tratamiento y acceso a la información (Zuñiga, 2002).

Por lo tanto, la utilización de todas estas nuevas tecnologías hace necesario que se revisen los modelos instruccionales a la luz de explorar como los mismos se pueden adaptar o no al nuevo entorno virtual de aprendizaje (EVA) dado que con lo rápido que ocurren estas transformaciones debemos ser cuidadosos de no llevar los vicios de la formación presencial al mundo del elearning ya que los mismos se harían mucho más evidentes al buscar ese nuevo constructo de aprendizaje con lo que no se lograría el objetivo de formación.

En este mismo orden de ideas, cuando se habla de nuevas tecnologías aplicadas a la educación, se está haciendo referencia a una serie de recursos instrumentales, materiales, apoyos didácticos que comparten espacio con aquellos que tradicionalmente se utilizan en el aula y metodológicos que vienen empleándose como mediadores en los procesos de enseñanza-aprendizaje, y más concretamente en las actividades que realizan profesores y alumnos, al respecto (Solís, 2000) señala: Los odelos i st u io ales so guías o estrategias que los instructores utilizan en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Constituyen el armazón procesal sobre el cual se produce la instrucción de forma sistemática y fundamentada en las teorías del ap e dizaje . Yuka etsk , s/f . De la cita anterior se puede considerar que el diseño instruccional es un proceso sistémico que asegura la calidad de la instrucción, para lo que requiere del análisis de necesidades y de la atención oportuna a cada una de éstas. Para lograr esto, el docente necesita basarse en alguno de los

Tomando en cuenta el Modelo de Gagné y Briggs se considerara en cada uno de sus pasos como se adaptan o aplican a la formación bajo la modalidad elearning. El Elearning en contraste con el Modelo de Gagné y Briggs Aunque la mayoría de los programas de educación superior tienen funciones semejantes, los programas de educación a distancia o de elearning difieren significativamente de los programas presenciales. Debido al hecho de que la educación a distancia reemplaza la mediación del instructor con la mediación del contenido utilizando una o más tecnologías, estas funciones aumentan tanto en complejidad como en el tiempo necesario para su ejecución. En el diseño de programas de educación a distancia, se debe de considerar el diseño instruccional , el cual incluye varios elementos: objetivos muy específicos, contenidos muy específicos, desarrollo de actividades (de enseñanza, tutorías, retroalimentación inmediata, ejercicios) y


Modelos de Diseño Intruccional para los Entornos Virtuales de Aprendizaje. evaluación tanto al estudiante, al tutor como a sus compañeros (coevaluacion) sin perder de vista que es recomendable también la evaluación del curso por parte de los estudiantes con el fin de mejorarlo y enriquecerlo constantemente. El modelo de Gagné y Briggs, se puede considerar que es más universal y complejo, aunado a ser debe ser actualizado al marco pedagógico de nuestros días, por razón de ser un modelo perteneciente a la 1ª generación, es decir, de los años 60s. Su descripción, se sintetiza en estar estructurado en 4 niveles, que son de lo abstracto a lo concreto, o particular, buscando aterrizar en el diseño del curso. El nivel del sistema final, podría considerarse como propio del administrador o gestor de cursos. Por lo que para fines de diseño, lo medular es nivel de lección, ya que retoma lo analizado en los niveles anteriores (sistema y curso) y retroalimenta hacia el planteamiento del diseño de curso. El modelo está sustentado en la teoría de sistemas, compuesto por 14 pasos organizado en 4 etapas generales: I.-Nivel del sistema 1. Análisis de necesidades, objetivos y prioridades. 2. Análisis de recursos, restricciones y sistemas de distribución alternativos. 3. Determinación del alcance y secuencia del currículum y cursos.

II-Nivel del curso 4. Determinación de la estructura y secuencia del curso 5. Análisis de los objetivos del curso. III-Nivel de la lección 6. Definición de los objetivos de desempeño. 7. Preparación de planes (o módulos) de la lección. 8. Desarrollo o selección de materiales y medios. 9. Evaluación del desempeño del estudiante. IV-Nivel de sistema final 10. Preparación del profesor. 11. Evaluación formativa. 12. Prueba de campo, revisión. 13. Evaluación sumatoria 14. Instalación y difusión. Luego de ver las 4 etapas se puede observar que todas son totalmente aplicables en la actualidad en la formación bajo la modalidad elearning, de hecho se aplican de forma habitual la mayoría de las veces sin reconocer que son parte de un modelo Los fundamentos de la teoría de Gagné se hallan en los elementos básicos que, para él, constituyen el aprendizaje: para lograr ciertos resultados de aprendizaje es preciso conocer las condiciones internas que van a intervenir en el proceso y las condiciones externas que van a favorecer un aprendizaje óptimo. A lo largo del recorrido por las distintas fases, se relacionan las condiciones internas y externas para dar lugar a determinados resultados de aprendizaje. Gagné distingue las siguientes fases del proceso de aprendizaje considerando las REDUCAR

45


Modelos de Diseño Intruccional para los Entornos Virtuales de Aprendizaje actividades internas del sujeto. A continuación se presenta la figura 1, donde se evidencia de manera gráfica, las fases del proceso de aprendizaje. Figura 1: Fases del proceso de aprendizaje

Fuente: Gagné (1985). El autor sistematiza un enfoque integrador donde se consideran aspectos de las teorías de estímulos - respuesta y de modelos de procesamiento de información. Gagné considera que deben cumplirse, al menos, diez funciones en la enseñanza para que tenga lugar un verdadero aprendizaje. 1. Ganar la Atención. Pauta del modelo: En cualquier situación de aprendizaje presencial o de elearnig así como blearning,

es preciso capturar la atención del estudiante. Se recomienda para ello: Comenzar cada sesión de clase haciendo una pregunta provocativa o presentando un hecho interesante. Un programa multimedia qué comience con una secuencia animada, acompañada de efectos sonoros o música. Todos los elementos anteriormente señalados se pueden dar perfectamente en un EVA, por ejemplo en el área de cafetín o área social se puede hacer una pregunta que


Modelos de Diseño Intruccional para los Entornos Virtuales de Aprendizaje. estimule el entrar en confianza y predisponer el escribir y generar nuevas ideas, la pregunta debe ir más allá que presentarse ante sus compañeros. De esta forma es el comienzo de iniciar la actividad de manera relajada. Por otra parte el uso de recursos multimedia e importante ya que se estaría estimulando la vista y la audición muy importante para captar la atención de las personas auditivas y visuales, generando la curiosidad y el deseo de volver a entrar al EVA. Por ejemplo ¿Quién fue Consuelo Velázquez? Y que hechos fueron importantes en su vida y coloque en el foro un audio o video que la identifique plenamente 1. Informar a los alumnos cual es el objetivo del aprendizaje Pauta del modelo: Al inicio de cada sesión, el alumno debe conocer los objetivos del aprendizaje: que será capaz de hacer una vez finalizada la sesión. Generalmente su presentación es de tipo: Una vez finalizada esta sesión, usted será capaz de… Esto oti a al alu o pa a culminar el proceso y permite al docente establecer las pautas para la evaluación. La finalidad es conseguir una expectativa del resultado que se conseguirá. En elearning, esto es importante, ya que, o o di e u a io a de Ma keti g si o se puede edi o lo haga es u a fo a de poner las reglas en claro desde el principio y hacer saber a los estudiantes que se espera de ellos y como se medirá el resultado esperado. Por ejemplo, en este módulo usted será capaz de determinar para un caso que le toque desarrollar cual es el modelo de diseño instruccional que mejor se adapta a su curso de elearning.

2. Evocar los conocimientos previos

47 Pauta del modelo La asociación de la nueva información con el conocimiento previo facilita el aprendizaje, además de promover la codificación y el almacenamiento en la memoria de largo plazo. Esto puede lograrse al hacer preguntas acerca de las experiencias de los alumnos o relacionados con sesiones anteriores u otras asignaturas. Bajo la modalidad de elearning dentro del modelo tratado, este tipo de preguntas pueden ser una parte de una fase diagnostica que permita conocer como viene el aprendizaje relacionado a sesiones anteriores como bien de acuerdo a su experiencia profesional, de esta manera se enlaza con el conocimiento nuevo y facilita el desarrollo de aprendizaje significativo. Por ejemplo, con el conocimiento adquirido por usted en el ódulo a te io ela io á dolo o A ¿cómo usted daría una solución adecuada pa a log a el o jeti o X·? 3. Presentar el información)

contenido

(nueva

Pauta del modelo 4. El nuevo contenido es presentado al aprendiz 5. El contenido debe ser desglosado y organizado significativamente. 6. Generalmente es explicado y luego demostrado. 7. Se recomienda usar variedad de medios de comunicación, incluyendo el texto, la narración, los gráficos,

REDUCAR


Modelos de Diseño Intruccional para los Entornos Virtuales de Aprendizaje. elementos de audio y video, entre otros. Todo contenido nuevo, genera incertidumbre pero más allá de esto curiosidad por el descubrimiento de lo nuevo, como en un EVA este primer acercamiento es individual debe procurarse que el mismo motive a querer conocer más. 4. proveer guía en el aprendizaje a. Ayuda adicional junto con la nueva información. b. Favorece la codificación para almacenar la información en la memoria a largo plazo. c. Ejemplos, contraejemplos, casos de estudio, representaciones gráficas y analogías. El elearning permite mediante actividades grupales que el tutor guie a la comprensión de esta nueva información y estimulando discusiones grupales se fijen eso criterios en la memoria de una manera práctica y que permita ser recordada. 5. Provocar el desempeño (practica) El modelo plantea a. Se pide poner en práctica la nueva habilidad b. Ejecución de la acción establecida en el objetivo. c. Permite al aprendiz confirmar el aprendizaje. d. La práctica incrementa la posibilidad de retención. En el elearning a pesar de las distancias los estudiantes pueden mediante fotos o videos así como con el desarrollo de actividades bajo el uso de programas

adecuados el demostrar que tiene las competencias para lograr el objetivo deseado. 7. Proveer Feedback (retroalimentación) a. Es importante proporcionar una retroalimentación específica e inmediata con relación al desempeño del alumno. b. Los ejercicios asistidos deben ser usados para efectos de comprensión y codificación. c. Este debe ser un feedback formativo.

El feedback en cualquier modalidad de formación es de suma importancia ya que estimula el reconocimiento y en caso de error permite aprender de las equivocaciones, el feedback no debe ser nunca hacia la persona, este debe ser señalando los hechos, resaltando en primer lugar lo bueno de la tarea y luego las oportunidades de desarrollo, que serían las que orienten a la corrección de los errores cometidos. 8. Evaluar el desempeño a. Se pide al alumno un desempeño adicional para confirmar la competencia. b. Evaluación de tipo formativa, con retroalimentación informativa. c. Se evalúa en función al verbo de acción establecido en el objetivo. En las plataformas de elearning existen mecanismos de evaluación similares a los tradicionales, pero existen elemento externos o herramientas que perfectamente se pueden utiliza so e todo aho a ue las Ti Ca REDUCAR

48


Modelos de Diseño Intruccional para los Entornos Virtuales de Aprendizaje. Apps ie e a a ia el odo de lle a las actividades dentro del EVA dando mayor ubicuidad al estudiante permitiendo el ingreso a diversos recursos educativos que a la vez puede ser medido el tiempo de actividad en ellos en línea o fuera de ella. 9. Mejorar la retención y la transferencia El modelo señala: Se provee al alumno la oportunidad de utilizar el conocimiento y habilidades adquiridas en contextos más amplios. Definitivamente la educación a distancia permite al estudiante aprender haciendo y como ventaja tendrá que podrá ser ayudado por sus compañeros en la distancia, pero la evidencia de que maneja el tema o una herramienta solo podrá hacerlo el mismo. Esta teoría, desarrollada por George Siemens, tiene como punto de partida al individuo. "El conocimiento personal se compone de una red, la cual alimenta a organizaciones e instituciones, las que a su vez retroalimentan a la red, proveyendo nuevo aprendizaje para los individuos" (Siemens, 2004). Coll (2008) plantea el concepto de "diseño tecnoinstruccional o tecno pedagógico", haciendo referencia a que en el proceso de diseño instruccional en la formación virtual se vinculan de forma indisociable dos dimensiones: 

Dimensión tecnológica. Supone la selección de las herramientas tecnológicas adecuadas al proceso formativo que se desea realizar, analizando sus posibilidades y limitaciones, tales como la plataforma

virtual, las aplicaciones de software, los recursos multimedia, etc. Dimensión pedagógica. Precisa del conocimiento de las características de los destinatarios, análisis de los objetivos y/o competencias de la formación virtual, desarrollo e implementación de los contenidos, planificación de las actividades, con orientaciones y sugerencias sobre el uso de las herramientas tecnológicas en el desarrollo de las actividades, y la preparación de un plan de evaluación de los procesos y de los resultados.

Como indica Gillespie (citado por Gua dia, , te d ía os ue esforzarnos en conseguir, combinando nuestra pericia y conocimiento de las teorías conductistas, constructivistas y cognitivistas del aprendizaje con otras disciplinas (la multimedia, las ciencias humanas, la ingeniería de sistemas, las telecomunicaciones, etc.) diseñar y ofrecer las soluciones más adecuadas a las diferentes situaciones de aprendizaje y mejorar los resultados . Este diseño es la bitácora para tutores y estudiantes lo que hace necesario seleccionar metodologías que respondan al conjunto de objetivos y que a la vez tengan en cuenta los recursos disponibles. El diseño instruccional es lo que garantiza que la tecnología ejerza un peso mayor sobre el aprendizaje y será el que reafirmara que la dimensión pedagógica es y será lo fundamental. En la Educación bajo la modalidad de elearning, la tecnología es un medio importante muy importante mas no es el fin

REDUCAR

49


Modelos de Diseño Intruccional para los Entornos Virtuales de Aprendizaje. Conclusiones El elearning como estrategia de formación en organizaciones empresariales e instituciones educativas se ha consolidado en la medida que las mismas; han utilizado la combinación de la tecnología y el internet como herramientas para crear una nueva tecnología del aprendizaje. Al evaluar cada uno de los postulados de Gagné puede verse que definitivamente son totalmente aplicables al elearning de acuerdo a que se pueden integrar tres tipos de objetivos que pueden adquirirse por aprendizaje: a. La información b. Estrategias cognoscitivas para que el alumno llegue al autodidactismo y a la eficacia. c. Las capacidades intelectuales como elemento constitutivo de la enseñanza a fin de formar estructuras intelectuales internas elaboradas y de carácter acumulativo. Referencias Bibliográficas Coll, C. Mauri, T. y Onrubia, J. (2008). Los entornos virtuales de aprendizaje basados en el análisis de casos y la resolución de problemas. En Psicología de la educación virtual, editado por C. Coll y C. Monereo. España: Morata. Díaz Barriga, F. (2006). Principios de diseño instruccional de entornos de aprendizaje apoyados en TIC: un marco de referencia sociocultural y situado Tecnología y Comunicación Educativa, 41. Disponible http://investigacion.ilce.edu.mx/tyce/41/a rt1.pdf [Consulta: 2013 Junio 23].

Dick, W. y Carey, L. (1996): The systematic design of instruction. New York. Harper Collins Publishers Gagne, R. y Briggs, L. (1985). Principles of instruccional design. Journal of education for Library and Information Science, 25, pp. 190-199. Guardia, L. (2000). El Diseño formativo: Un enfoque del diseño pedagógico de los materiales didácticos en soporte digital. En J. M. Duart y A. Sangrà (Compl.): Aprender en la virtualidad. Barcelona: GEDISA, pp. 171 - 187. Mergel, B. (1998) Diseño instrucccional y teoría de aprendizaje. Occasional Papers in Educational Technology. Rodríguez, C. (2007): Teleformación: contradicciones y nuevas perspectivas didácticas. GARCÍA CARRASCO, Joaquín & SEOANE PARDO, Antón M (Coord.) Tutoría virtual y e-moderación en red [monográfico en línea]. Revista Electrónica Teoría de la Educación: Educación y Cultura en la Sociedad de la Información. Vol. 8, nº 2. Universidad de Salamanca. Disponible: http://www.usal.es/~teoriaeducacion/rev _numero_08_02/n8_02_rodriguez_hoyo.p df [Consulta: 2013 Junio 23]. Zuñiga, M. L. (2002). Oportunidad y riesgo: Los desafíos de las tecnologías de la información y la Comunicación en el ámbito de la ética. En: OCDE (Comp.), Los desafíos de las tecnologías de la Información y las comunicaciones en la educación (pp. 3-35). Madrid: OCDE.

REDUCAR

50


Modelos de Diseño Intruccional para los Entornos Virtuales de Aprendizaje EL DISEÑO INSTRUCCIONAL Y LOS MODELOS INSTRUCCIONALES PARA LOS ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE. METODOLOGIA DE RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS A TRAVÉS DEL TRABAJO COOPERATIVO Instructional Design and Instructional Models for Virtual Learning Environments. Problem Solving Methodology through the Cooperative Work Profesora de Metodología de la Investigación, Lengua y Comunicación y Proyecto, así como, facilitador en la formación de docentes del Instituto Universitario de Tecnología Dr. Federico Rivero Palacio, el cual queda en el Km. 8 de la Carretera Panamericana, vía Los Teques, Estado Miranda, Venezuela. Me gradué en la Universidad Central de Venezuela como Licenciada en Educación, Mención Tecnología Educativa. Postgrado en Gerencia de Recursos Humanos y actualmente trabajando en diseñar talleres de formación docente en el mencionado proyecto.

Lic. Elena Villalba ebvillalba88@gmail.com Caribbean International University - Curazao Resumen En este artículo, se abordan las diferentes concepciones de diseño instruccional, así como, los modelos instruccionales desarrollados para elaborar Entornos Virtuales de Aprendizaje, específicamente la metodología del modelo de Resolución de Problemas a través del Trabajo Cooperativo, una de las metodologías más usadas en educación, sea virtual o presencial. El objetivo es proporcionar una aproximación a este modelo el cual se puede utilizar para abordar de manera eficiente y efectiva un diseño para capacitar, de manera formal o no formal, a través de las Tecnologías de la Comunicación e Información mediante los recursos que ofrece la Web 2.0 o en la presencialidad. Palabras Claves: Diseño Instruccional, Modelos instruccionales, Resolución de Problemas Abstract In this paper, we address the different conceptions of instructional design and developed instructional models to develop virtual learning environments, specifically model methodology and Problem Solving through Cooperative Work, one of the methodologies used in education, whether virtual or in person. The aim is to provide an approximation to this model which can be used to deal efficiently and effectively designed to train, in a formal or non-formal, through Communication Technologies and Information by resources offered by Web 2.0 or presentiality. Keywords Instructional Design, Instructional Models, Virtual Learning Environments. Problem Solving


Modelos de Diseño Intruccional para los Entornos Virtuales de Aprendizaje Introducción En la actualidad, la información, ya sean imágenes, sonidos o textos, llega a nosotros a través de innumerables canales abiertos a todos. Desde la invención de la imprenta, hasta nuestros días, el salto producido en el tratamiento de la información ha sido considerable, con la aparición de un cada vez mayor número de ingenios tecnológicos, mediante los cuales la difusión de la información se produce a gran velocidad estamos inmersos en lo que se ha dado por llamar las Sociedad de la Información y la Comunicación. La escuela, como institución formal y responsable de la enseñanza y del aprendizaje no está ajea a estos avances. Debe responder a los interrogantes y los desafíos de la cultura que le está tocando vivir, así como las necesidades que las nuevas generaciones exigen. La renovación de la escuela debe transitar el camino del progreso, desde la incorporación de las innovaciones tecnológicas en sus espacios, las orientaciones que posibiliten la optimización de los procesos, los fines educativos hacia los que se orienta su labor, es decir, formar, instruir, guiar, capacitar hasta la elaboración del curriculum tomando en cuenta los modelos instruccionales de última generación y las metodologías que ellos plantean. Basado en lo anterior, con este trabajo se quiere hacer una aproximación hacia esas nuevas metodologías de aprendizaje, considerando en esta oportunidad la metodología de Resolución de Problemas mediante el Trabajo Colaborativo, exponer sus bondades en el contexto educativo como herramienta a considerar para aprendizajes significativos. Se expondrá en qué consiste esta metodología y las fases que la conforman, esperando que la misma sea tomada en cuenta

a la hora de diseñar cualquier programa educativo, sea virtual o presencial. El Diseño Instruccional El diseño instruccional (DI) es el arte y ciencia aplicada de crear métodos eficientes para alcanzar los objetivos instruccionales, requiere atención a los materiales y actividades al igual que a los métodos instruccionales e incluye etapas de examinación y revisión para posteriormente crear la versión original (Good y Broppy, 1997, p. 5). De lo antes expuesto, se desprende que el diseño instruccional es una actividad planificada por medio del cual se integran recursos, a fin de satisfacer las necesidades instruccionales. Es un proceso que incluye diferentes elementos: facilitadores, participantes, ambientes de aprendizaje, estrategias y materiales instruccionales, los cuales interactúan de una manera constante para lograr los resultados esperados. En un primer momento el DI se orientaba a la solución de problemas educativos en ámbitos formales e informales desde una perspectiva sistémica, para la planificación de situaciones instruccionales muy particulares en las cuales el medio que funcionaba por excelencia era el impreso. El desarrollo de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación, el auge de la teoría cognoscitiva, el constructivismo, el aprendizaje mediado, el aprendizaje situado, entre otros, y las necesidades pedagógicos de los últimos años, han propiciado un progreso acelerado de nuevas formas de interacción en el ámbito pedagógico, que pueden integrar esas nuevas tecnologías al proceso didáctico con amplitud y mayor eficiencia en lo concerniente al mejoramiento del proceso de aprendizaje.


Modelos de Diseño Intruccional para los Entornos Virtuales de Aprendizaje. En el DI pueden distinguirse dos tipos de componentes: los componentes básicos y los componentes específicos: los primeros constituyen la plataforma del diseño y los segundos complementan y realizan los anteriores de acuerdo a la naturaleza, cobertura y profundidad del proceso instruccional. Los componentes básicos están constituidos por los objetivos, el contenido y la evaluación; los componentes específicos tienen que ver con los métodos, las técnicas de aprendizaje y los medios o recursos. Es en este último donde se abordan los nuevos modelos de instrucción, creados para considerar el uso de la tecnología como medio y recurso para adquirir aprendizajes.

Figura 1. Componentes del Diseño Instruccional

Modelos Instruccionales para Entornos Virtuales de Aprendizaje Los diseños instruccionales que se elaboran para los Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA) son llamados de Quinta Generación, puesto que han pasado por un proceso de modificación de acuerdo a las diferentes Teorías de Aprendizaje que se han ido desarrollando en la búsqueda por alcanzar un aprendizaje más real. Estos modelos han ido

evolucionando desde la Teoría Conductista, donde se programaban las actividades de manera sistémica y con una prescripción preestablecida para alcanzar los objetivos (Primera Generación) hasta los que se diseñan en la actualidad que hacen hincapié en Teorías de Aprendizaje basadas en el Constructivismo el cual hace énfasis en el Aprendizaje Significativo, Situado, Obicuo, Cooperativo y Colaborativo, entre otros, como la mejor manera de lograr las competencias deseadas en los estudiantes. En los Modelos de Quinta Generación, encontramos fases para el diseño instruccional directamente relacionadas con la tecnología, en la cual se determina el medio (EVA) como un componente esencial para este diseño, relacionando las actividades y recursos que se han de planificar en base al mismo. Así tenemos el modelo de Gagné y Briggs, ADITE, el de Kemp, ADDIE, ASSURE, entre otros, todos ellos elaborados considerando la tecnología (Internet, Web 2.0) como medio de la instrucción y el aprendizaje. En este sentido, es necesario resaltar que para alcanzar el objetivo, a través de cualquiera de estos modelos, se requiere planificar actividades que se adecuen al medio, basándose siempre en las Teorías de Aprendizajes emergentes y en modelos que permitan el aprendizaje significativo usando estas herramientas. Modelo de Resolución de Problemas a través del Trabajo Cooperativo El Modelo de Resolución de Problemas a través del Trabajo Colaborativo, es una metodología que puede destacarse en principio, está relacionado con toda investigación que se realiza para solucionar un problema.

REDUCAR

53


Modelos de Diseño Intruccional para los Entornos Virtuales de Aprendizaje. Para abordarla, debemos plantearnos en primer lugar, cuál es el problema a solucionar; se debe definir este problema de manera adecuada a fin de poder establecer la mejor solución para el mismo, ya que un problema bien planteado tiene una solución correcta y un método que garantiza la solución. Este problema debe verse desde una perspectiva holística (Teoría de la Gestald) y a partir de las experiencias previas plantear las posibles soluciones, lo cual puede hacerse a partir de generación de hipótesis y comprobación de las mismas (Deway) mediante Pensamiento Productivo, que está relacionado con la producción de nuevas alternativas organizando y reorganizando el problema, o a través del Pensamiento Reproductivo, que se orienta hacia el uso de modelos o métodos ya conocidos para solucionar el problema Este modelo, generalmente se utiliza en los casos de Investigación-Acción, y puede ser utilizado tanto en la presencialidad como en la virtualidad. Plantea como componentes fundamentales: Procedimiento general, el cual destaca que es posible enseñar y aprender habilidades para la resolución de problemas, también la Supervisión Metacognitiva, que es posible que los que están inmersos en la resolución del problema puedan hacerlo a través de la búsqueda de respuesta soportado en el Aprender a Aprender. El Modelo de Resolución de Problemas, está basado en cinco (5) fases, a saber: 1. 2. 3. 4. 5.

Identificación Representación Selección de Estrategia Puesta en Práctica Evaluación

En la primera fase de Identificación, se pueden presentar obstáculos para definir el problema, que pueden venir dados por la falta de experiencia, de conocimiento o de perseverancia. En esta fase se deben plantear las interrogantes. En la fase de Representación, el problema debe ser graficado a través de diagramas, dibujos, esquemas, entre otros; se establecen las ventajas relacionando la solución mediante el proceso de recordar, relacionar y resumir de acuerdo a la naturaleza de la misma. En la fase de la Selección de Estrategia, se determina si se llegará a la solución mediante el Pensamiento Productivo, el Pensamiento Reproductivo, el Método de Ensayo-Error o a través del Análisis de Medios-Fines. La fase de Puesta en Práctica se refiere al establecimiento de la metodología a utilizar, considerando conocimientos acerca del problema y la solución; planificación y ejecución; comprensión, definición y representación; la intervención; los recursos y el apoyo. Todo esto se hace en base a un pensamiento estratégico que viene dado de la formación, el estilo cognitivo y la experiencia de los actores que intervienen en la investigación. En la Evaluación, se considera medir el resultado del trabajo en equipo; la colaboración; la participación y, por supuesto, el aprendizaje.

En este modelo, se considera la participación de agentes externos al problema que aportan en grado sumo una perspectiva diferente del problema, que permiten obtener una visión general del mismo y coordinar la mejor solución a través de las diferentes fases. A esto REDUCAR

54


Modelos de Diseño Intruccional para los Entornos Virtuales de Aprendizaje se le llama Asesoramiento Externo y en conjunto con los actores principales generan el aprendizaje cooperativo y son vistos como colaboradores Con este grupo externo, se puede generar Interacción o Interdependencia en las diferentes fases. Así tenemos que:

Figura 2. Fases de Acción

Estos asesores poseen información especializada del problema, así como recursos innovadores; una visión de análisis de la situación, estrategias, valoración de las consecuencias así como un alto grado de la importancia del trabajo cooperativo. Toda esta visión, puede darse en los ámbitos educativos, sociales, complejos o ambiguos. Lo importante es saber en qué se va a asesor y qué estrategia se va a utilizar para el asesoramiento. En este modelo, el Trabajo Cooperativo se construye mediante la experiencia, la transmisión de conocimientos, la participación activa y la colaboración. En este sentido, se plantean dos estrategias básicas: centrada en el contenido o centrada en la facilitación de procesos. La primera se centra en el experto y en la aplicación de su conocimiento y técnicas en las instituciones y los sujetos; la segunda se centra en los problemas y en una relación de colaboración entre expertos y actores. Por supuesto que cuando se centra en la facilitación de procesos es cuando se habla de

trabajo cooperativo, el cual consiste en trabajar todos juntos para alcanzar resultados exitosos pata todos, en el trabajo cooperativo, se máxima el aprendizaje individual y los de los demás. Al respecto, se establece que cualquier materia, asignatura, programa o diseño instruccional puede adecuarse a esta metodología; en el caso de los EVA, es la metodología recomendada. En este sentido, los asesores son definidos a demanda de los asesorados siguiendo los lineamientos del trabajo en conjunto y colaborativo, teniendo como misión asesorar en cuanto a la resolución del problema, siendo la plataforma más adecuada para esto, la relación entre la teoría y la práctica, compartiendo e intercambiando roles para tomar decisiones acerca de la solución con la colaboración y apoyo de todos los actores involucrados. Para establecer que la metodología a utilizar sea aceptada por todos, se elabora “un contrato” el cual será la estrategia para regular el proceso de trabajo y que debe considerar los siguientes aspectos:


Modelos de Diseño Intruccional para los Entornos Virtuales de Aprendizaje

DIMENSIONES DEL CONTRATO

ASPECTOS A CONSIDERAR

1. Problema que provoca la demanda de asesoramiento.

Descripción del problema.

2. Fases del proceso de asesoramiento

•Toma de contacto •Análisis de la situación y los recursos. •Redefinición del problema. •Difusión de los resultados.

3. Procedimientos y formas de trabajo

Fuentes de información a considerar

4. Duración de la actividad

•Calendario de reuniones. •Temporalización de las fases de trabajo

5. Papel del asesor.

Tipo de relación a establecer con los asesorados

6. Papel de los asesorados

Participación, demandas y expectativas

7. Elaboración de informes

•Tipo de información que desean obtener los asesorados. •Presentación de informes.

8. Deontología de la colaboración comprometida con la mejora de la educación.

•Confidencialidad. •Respeto mutuo. •Compromiso social

De acuerdo a esto, la resolución de problemas implica la participación activa de los sujetos involucrados en el problema y, de ser necesario, de los asesores expertos en la materia. De esta forma, la solución planteada podrá resolver la problemática. La Evaluación del Proceso, en función de la intervención de los asesores externos se realiza de la siguiente forma

Diseño del Plan de Acción Búsqueda de Soluciones

Recogida de información sobre el problema

Definición del problema por parte de los asesorados

Intervención por parte de los asesorados


Modelos de Diseño Intruccional para los Entornos Virtuales de Aprendizaje

Conclusiones Partiendo de la premisa de que los docentes forman parte importante de cualquier sistema de instrucción, sea cual sea el nivel tecnológico del contexto en el cual se encuentre, la formación y actualización del profesorado en los nuevos modelos de diseños instruccionales y las metodologías que ellos promueven, constituyen una parte fundamental en el esfuerzo de introducir la tecnología informática en el sistema educativo, a pesar de los riesgos explícitos e implícitos, es necesario comenzar un proceso de cambio, en especial en la actualización docente para insertarse en el paradigma tecnoeconómico que predomina en la actualidad, a fin de adecuar a la escuela a los retos del futuro. Resumiendo, la tecnología en educación conlleva entre otras, la necesidad sentida de acelerar el ritmo de las innovaciones para no quedarse atrás, pues la velocidad del cambio tecnológico es acelerado; el rápido desarrollo de las condiciones sociales y económicas hace que para satisfacer las nuevas necesidades que van surgiendo, la educación tenga que ser más flexible, adaptarse a las necesidades del contexto, mediante el aprendizaje situado y el aprendizaje obicuo y aumentar la calidad de los aprendizajes. Los progresos en medios de comunicación e información, deben ser utilizados en educación como ayuda para conseguir la adaptación a las nuevas necesidades del contexto socio cultural. Las metodologías de aprendizaje de avanzada, como el Modelo de Resolución de Problemas mediante el Aprendizaje Colaborativo, hacen más fácil esta evolución, le suministran a los docentes herramientas innovadoras, donde la tecnología, tan indispensable para los nativos digitales, coadyuva al logro de los objetivos y a la adquisición de las competencias. Diseñar

en base a nuevos métodos y nuevas metodologías, es la visión de la educación en esta era.

Referencias Bibliográficas

Carrasco, D. y Villalba, E. (1999). Las Nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación como recursos instruccionles. Diseño y evaluación de un taller para medir el impacto de las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación como recursos instruccionales, dirigido a los docentes de la Escuela Básica Parroquial San Juan Bautista. Universidad Central de Venezuela, Facultad de Humanidades y Educación. Escuela de Educación. Trabajo Especial de Grado.


Modelos de Diseño Intruccional para los Entornos Virtuales de Aprendizaje.

58 EDUCACION A DISTANCIA Y EL DISEÑO INSTRUCCIONAL. APRENDIZAJE SITUADO UNA ESTRATEGIA PEDAGOGICA DISTANCE LEARNING AND INSTRUCTIONAL DESIGN. SITUATED LEARNING A PEDAGOGICAL STRATEGY

Profesora de Música. Traductora Técnica Español/Inglés/Español, Posgraduada en Ciencias de la Educación y Experta en Procesos E-learning. Profesora Adjunta -Traductora; Peer Reviewer/Revisora; Editora - Encargada del Área de Inglés en Facultad de Veterinaria - Universidad de la República de Uruguay.

Carmen Silvia Gallo Muniz Caribbean International University silviagallomuniz@gmail.com Resumen La aparición de las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación ha traído cambios importantes que han afectado todos los ámbitos de la sociedad. Estos cambios han afectado a la educación. Los docentes deben repensar su praxis, su rol docente, en la motivación de sus estudiantes, cómo integrarlos a la nueva sociedad del conocimiento y como integrar herramientas que los ayuden a lograr sus objetivos. Las Teorías del Aprendizaje se actualizan y se diseñan con ellas Diseños Instruccionales que ayudan a los docentes para que los alumnos cumplan sus metas de aprendizaje. Las nuevas formas impartir conocimiento mediadas por las Nuevas Tecnologías, como la Educación a Distancia, el E-learning y hasta las formas mixtas como el B-learning (mezcla presencial con on-line) requieren de unas estrategias diferentes y efectivas para lograrlo. Palabras Clave: Educación a Distancia, Diseño Instruccional, Aprendizaje Situado, Estrategia Pedagógica. Abstract New Technologies of Information and Communication have brought significant changes affecting all aspects of society. These changes have reached education. Educators have to rethink their praxis; thei ole; thei stude ts’ oti atio ; ho to i teg ate the to the e k o ledge society and also on new tools to reach their teaching goals. Learning Theories update and Instructional Designs are implemented to help educators so their students can reach their learning goals. New teaching mediated methods to deliver knowledge using New Technologies, like Distance Learning; E-learning and mixed programms like b-learning (part face to face and part on-line), which required different but effective strategies to achieve it.

REDUCAR


Modelos de Diseño Intruccional para los Entornos Virtuales de Aprendizaje.

59 Introducción La aparición de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) en el ámbito de la educación han producido cambios y nuevos requerimientos en la praxis docente, además de, actualización y rediseño curricular. La educación a distancia o en línea involucra la consideración de diversos y complejos procedimientos y requiere de un Diseño Instruccional que soporte el proceso de formación bajo esas condiciones particulares de los entornos virtuales. Los diferentes modelos de Diseño Instruccional nacen en alguna de las diversas teorías del aprendizaje y pueden evolucionar de una a otra Teoría buscando que los alumnos cumplan con el objetivo de lograr el aprendizaje. La manera en que se relacionan los elementos presentes en el DI cambian de acuerdo al enfoque y a la teoría utilizada en nuestra praxis docente, así como también en base al objetivo y al medio por el cual se va a transmitir la información que generará el conocimiento. Para ayudar a la comprensión del tema a continuación se definen Aprendizaje, Teorías del Aprendizaje y Diseño Instruccional El Aprendizaje- es una actividad o capacidad humana, es el proceso de adquirir conocimientos, habilidades, actitudes o valores a través del estudio, la experiencia o la enseñanza. Las Teorías del Aprendizaje- Una teoría del aprendizaje es un constructo que explica y

predice como aprende el ser humano, sintetizando el conocimiento elaborado por diferentes autores. Es así como todas las teorías, desde una perspectiva general, contribuyen al conocimiento y proporcionan fundamentos explicativos desde diferentes enfoques, y en distintos aspectos. Se dirigen hacia al interior del alumno, los procesos de la mente y del cerebro por los cuales se da el aprendizaje. En los entornos virtuales se consideran, la teoría: Conductista; Cognitivista; Constructivista y la Conectivista. A diferencia de las Teorías del Diseño Instruccional que describen situaciones específicas ubicadas fuera del alumno y que facilitan el conocimiento, en lugar de describir qué es lo que ocurre en el interior de la mente del alumno cuando se produce el conocimiento. (Reigeluth, 1999). ¿Qué es un Modelo Instruccional para Entornos Virtuales de Aprendizaje Para abordar este tema se tomaran dos definiciones para comenzar: La primera que se enuncia es la de Filatro (2004 citado en Brioli y Otros, 2011), quien lo define como como la acción intencional al planificar, desarrollar y aplicar situaciones de enseñanza y de aprendizaje específicas que apoyándose en las potencialidades de la Internet- incorporan fases de concepción, implementación, contextualización y flexibilidad. Waller (2000) arguye que el Diseño Instruccional para EVA (curso en línea) debe contar con un marco teórico que lo REDUCAR


Modelos de Diseño Intruccional para los Entornos Virtuales de Aprendizaje. fundamente en forma clara y precisa, a la vez, que oriente, guíe y sustenten todos los elementos de diseño. Estos fundamentos teóricos deben ser: teoría constructivista, aprendizaje colaborativo y cooperativo, aprendizaje activo.

Los Diseños Instruccionales que se elaboran para los Entornos Virtuales de Aprendizaje, son llamados de 5ta generación, puesto que incluyen en sus modelos la educación Elearning, la cual tiene sus propias características como modelo de aprendizaje.

Estos fundamentos teóricos que menciona Waller y de los que se hablará más adelante con detenimiento, son: la teoría constructivista, el aprendizaje colaborativo y cooperativo y el aprendizaje activo.

Conocidos también como los diseños instruccionales de redes, las TIC continúan teniendo mucha incidencia en la redefinición de los modelos de diseño, pero también los factores sociales, la sociedad del conocimiento, la contraposición entre las aldeas de los nacidos en las TIC (Estudiantes) y la problemática de los inmigrantes tecnológicos compuestos por la sociedad de los docentes de generaciones anteriores, que problematizan ahora la maneras de planificar con la presencialidad o no del estudiante, lo que se vuelve más complejo, pero que en términos de los diseños instruccionales se caracterizan por ser de transición y alta complejidad.

El Diseño Instruccional es considerado como un proceso que funciona de manera continua y sistemática por medio del uso de teorías instruccionales y teorías de aprendizaje para asegurar que se alcancen los objetivos planteados, a la vez que, hace un análisis de las necesidades educativas a cumplir para – posteriormente- diseñar e implementar un mecanismo que alcance esos objetivos, el desarrollo de contenidos involucrando materiales y actividades instruccionales, pruebas, evaluaciones de actividades del alumno a fin de comprobar la eficacia del proceso de aprendizaje. (Sánchez, 2001) CARACTERÍSTICAS DE LOS DISEÑOS INSTRUCCIONALES

Fuente: Autora (2013)

Estos diseños al ser de transición mantienen los fundamentos teóricos de los sistemas pero se complejiza con la teoría del caos. Esto conduce a que el DI no debe tener como fin último los resultados de la instrucción, sino la incertidumbre y la impredictibilidad, como parte de la complejidad del mundo, por lo que se convertiría en diseños instruccionales con características probabilística, lo que daría cierta idea de incorporaciones de campos infinitos de amplio espectro de condiciones para poder replicar la naturaleza probabilística de la instrucción. Lo que generaría un conjunto de estrategias de enseñanza y aprendizaje infinitas, algunas sugeridas, para que el estudiante también aplique y desarrolle las propias de su ser cognitivo. REDUCAR

60


Modelos de Diseño Intruccional para los Entornos Virtuales de Aprendizaje. Así, tenemos que los componentes del DI de 5ta. Generación incluye:

6. El docente es tan protagonista como el estudiante. 7. Es un modelo basado en la pedagogía, en la comunicación Web 2.0 con alto componente colaborativo. 8. Promueve la interdisciplinariedad.

Fuente: Autora (2013) En este sentido a los diseños de Quinta Generación se les atribuyen las siguientes características: 1. Son modelos de tipo hermenéutico pues proponen espacios para que el alumno construya y complemente su interpretación. 2. Se basan en las Teorías de Aprendizaje que involucran actitudes, lo cognitivo y metacognitivo, lo social, lo individual, comunicacional-interactivo y semióticas. 3. Se centran en el alumno promoviendo un rol participativo y activo. 4. Fomentan la colaboración y propician la creación de comunidades de aprendizaje en la virtualidad porque se apoyan en el uso de las TIC generando la creación de ambientes virtuales para el aprendizaje. 5. Requiere un docente que crea y diseña estrategias TIC para el aprendizaje.

9. Está conformado por cuatro (4) componentes con intencionalidad pedagógica, con intencionalidad instruccional que se relacionan entre sí y constituyen ejes transversales. El Diseño Instruccional para entornos de enseñanza y de aprendizaje se sustenta en los siguientes postulados de la Teoría Constructivista: 1. La motivación importante.

es

un

elemento

2. El contexto debe ser real. 3. El conocimiento fragmentarse.

no

debe

4. La enseñanza se inicia desde una búsqueda activa y de la experiencia de la realidad para permitir su transferencia (aprendizaje activo) implicando elaborar, interpretar y darle sentido a la información. 5. Representar el conocimiento de diferentes perspectivas conceptuales mediante la flexibilidad cognitiva. 6. Considera el error como una fuente de aprendizaje. 7. La instrucción es entendida como el desarrollo de habilidades para construir y reconstruir conocimiento. REDUCAR

61


Modelos de Diseño Intruccional para los Entornos Virtuales de Aprendizaje. 8. Los contenidos de aprendizaje pueden pre-especificarse. 9. En la planificación de la enseñanza y del aprendizaje se toman en cuenta los procesos involucrados en la construcción del conocimiento. 10. Las tareas pueden predeterminarse para cada grupo de estudiantes, diseñarlas para lograr el aprendizaje y pueden estar sujetas a modificaciones hechas por el estudiante. Volviendo al tema de los fundamentos teóricos, importantes para Waller, el Constructivismo, como la teoría de aprendizaje que se utiliza para elaborar entornos virtuales de aprendizaje, el cual es concebido como un proceso dinámico donde los aprendices o estudiantes son actores relevantes en la construcción del conocimiento. Los docentes, materiales empleados y las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (TIC) son mediadores que facilitan la construcción de conocimiento. La concepción constructivista se opone a la concepción tradicional donde, en esta última, el estudiante es ente pasivo y depositario de información. El Aprendizaje Colaborativo implica la utilización de estrategias de cooperación que adoptan diversas formas como: la discusión grupal, trabajo en equipo y el trabajo por proyectos; además de, lluvia de ideas, sesiones, juegos y debate. El Aprendizaje Colaborativo Mediado es definido como el aprendizaje colaborativo mediado por el uso de la computadora basado dos (2) aspectos importantes: (1) Aprender de manera colaborativa significa

aprender con otros grupos y en grupo y (2) La tecnología es el medio empleado que tiene que favorecer los procesos de interacción El Aprendizaje Activo se desarrolla a partir de la Teoría de la Cognición Situada o Aprendizaje Situado sostiene que el conocimiento es parte y producto de la actividad, del contexto y la cultura en la cual se desarrolla y utiliza. Esto lleva a la Enseñanza Situada destacando que el aprendizaje es un proceso de inculturación, por el cual los estudiantes se integran a una comunidad o cultura de prácticas sociales. Como consecuencia, los docentes diseñan entornos de aprendizaje que produzcan conocimientos significativos y de relevancia cultural, integrando las TIC, como medios generadores de entornos virtuales que propician el aprendizaje en grupo, en red y coherentes con la cultura digital que se impone en nuestros días. Desde 1989, John Seely Brown y colaboradores sostienen que el aprendizaje se da a partir de acciones emprendidas en el contexto en donde tienen lugar circunstancias particulares, concretas y reales. El paradigma de la cognición situada representa una de las tendencias actuales más representativas y promisorias de la teoría y la actividad sociocultural (Daniels, 2003). Toma como punto de referencia los escritos de Lev Vygotsky (1986; 1988) Otros nombres por los que se conoce: aprendizaje situado, participación periférica legítima, aprendizaje cognitivo (cognitiveapprenticeship) o aprendizaje artesanal.

REDUCAR

62


Modelos de Diseño Intruccional para los Entornos Virtuales de Aprendizaje. Los teóricos de la cognición situada parten de la premisa de que el conocimiento es situado, es parte y producto de la actividad, el contexto y la cultura en que se desarrolla y utiliza y critican los enfoques de la psicología cognitiva y a prácticas escolares para las cuales el conocimiento puede abstraerse de las situaciones en que se aprende y se emplea. Estas prácticas, conocidas como, sucedáneas o artificiales generan conocimientos poco significativos, carente de sentido y aplicabilidad, descontextualizados, que desmotivan al alumno y además producen la incapacidad de los alumnos para transferir y generalizar lo que aprenden. Esta visión, lleva al enfoque instruccional de la enseñanza situada, que destaca la importancia de la actividad y el contexto para el aprendizaje y reconoce que el aprendizaje escolar es, ante todo, un proceso en el cual los estudiantes se integran gradualmente a una comunidad o cultura de prácticas sociales, la idea de aprender y hacer son acciones inseparables. Desde una visión situada, se aboga por una enseñanza centrada en prácticas educativas auténticas coherentes, significativas y propositivas; Para Vygotsky los estudiantes se apropian de las prácticas y herramientas culturales a través de la interacción con miembros más experimentados, de ahí la importancia de los andamiajes que se producen entre maestros y estudiantes y entre pares, la negociación mutua de significados y la construcción conjunta de los saberes. Como antecedentes se pueden mencionar los siguientes modelos instruccinales:

    

APRENDIZAJE EXPERIENCIAL(JOHN DEWEY Antecedentes – Modelos Instruccionales1938). LA ENSEÑANZA RECÍPROCA (PALINCSAR Y BROWN, 1984). PARTICIPACIÓN PERIFÉRICA LEGÍTIMA (LAVE Y WENGER, 1991) COGNITIVE APPRENTICESHIP(ROGOFF, 1993). PRÁCTICO REFLEXIVO SCHÖN, 1992).

(DONALD

EVALUACIÓN AUTÉNTICA (RÚBRICAS, PORTAFOLIO“… DARLING HAMMOND, 1995). COMUNIDADES DE PRÁCTICA APRENDIZAJE(WENGER, 2001).

Y

El Modelo de Enseñanza Situada debe estar Centrado en prácticas educativas auténticas, las cuales requieren ser coherentes, significativas propositivas (Brown, Collins y Duguid, 1989, p. 34) y presenta dos características: 1) importancia de los agentes educativos, (prácticas pedagógicas deliberadas, mecanismos, estrategias que promuevan un aprendizaje colaborativo o recíproco. 2) Mecanismos de mediación y ayuda ajustada a las necesidades del alumno y del contexto. En la perspectiva de la cognición situada, el aprendizaje se entiende como los cambios en las formas de comprensión y participación de los sujetos en una actividad conjunta. Debe comprenderse como un proceso multidimensional de apropiación cultural, ya que se trata de una experiencia que involucra REDUCAR

63


Modelos de Diseño Intruccional para los Entornos Virtuales de Aprendizaje. el pensamiento, la afectividad y la acción (Baquero, 2002).

MAPA MENTAL ENSEÑANZA SITUADA

64

Las estrategias de enseñanza que hoy acaparan la atención de algunos autores de la cognición situada: están siendo reconceptuadas desde esta perspectiva situada y sociocultural, y son objeto de investigación e intervención en el campo de la enseñanza. Las estrategias para el aprendizaje significativo están centradas en el aprendizaje experiencial y situado, que se enfocan en la construcción del conocimiento en contextos reales, en el desarrollo de las capacidades reflexivas, críticas y en el pensamiento de alto nivel, así como en la participación en las prácticas sociales auténticas de la comunidad. Estrategias para el Experiencial Situado

Aprendizaje Fuente: Autora (2013)

Conclusiones 

 Fuente: Autora (2013) 

Las acciones, conceptos y subculturas o contextos son elementos interdependientes en el proceso de aprendizaje, ya que, ninguno de ellos podrá ser comprendido sin la existencia de los otros. En el Aprendizaje Situado la construcción del conocimiento está ligado a la interacción cognitiva de individuo y la sociedad en donde se desenvuelve. Fusiona la situación de aprendizaje a un contexto real en donde se puede aplicar.

REDUCAR


Modelos de Diseño Intruccional para los Entornos Virtuales de Aprendizaje. 

 

Busca la producción de competencias (habilidades y destrezas) que permiten en los estudiantes el desarrollo de la autonomía para la toma de decisiones. El Aprendizaje Situado trata que las decisiones se tomen en conjunto para aumentar la facilidad del aprendizaje. Todo diseñador Instruccional deberá no perder de vista todos y cada uno de estos elementos e interrelaciones propuestas en el Aprendizaje Situado para garantizar las mejores prácticas, los resultados educativos y por ende, la calidad de los aprendizajes.

Desde la perspectiva de la Enseñanza Situada, la unidad básica de análisis, es la actividad de las personas que actúan en contextos determinados, por lo que una situación educativa a los efectos de su análisis e intervención instruccional, (Engeström, citado en Baquero, 2002) requiere concebirse como un sistema de actividad, cuyos componentes incluyen:  

El sujeto que aprende. Los instrumentos utilizados en la actividad, privilegiadamente los de tipo semiótico. El objeto a apropiarse u objetivo que regula la actividad (saberes y contenidos). Una comunidad de referencia en que la actividad y el sujeto se insertan.

Normas o reglas de comportamiento que regulan las relaciones sociales de esa comunidad. Reglas que establecen la división de tareas en la misma actividad.

Referencias Bibliográficas Brioli, C. y Otros (2011). Referentes teóricos y metodológicos para el diseño Instruccional de entornos virtuales de enseñanza y aprendizaje (EVEA). Documento en línea.Disponible: http://www.ucv.ve/fileadmin/user_upload/sa dpro/Documentos/docencia_Vol12_n2_2011/ 10_art._3_referencia_carmen_y_rosa_amaro. pdf Fecha de Consulta: 2013, Junio 11

Cabero, J. (2003). Principios pedagógicos, psicológicos y sociológicos del trabajo colaborativo: su proyección en la teleenseñanza. España: Redes de Comunicación en la Enseñanza. Silva, J. (2007). Las interacciones en un entorno virtual de aprendizaje para la formación continua de docentes de enseñanza básica. Tesis de doctorado publicada, Universidad de Benitez, M. (2010). El modelo de diseño instruccionalAssure aplicado a la educación a distancia. Tlatemoani, Revista Académica de Investigación, nº1. [Revista en línea]. Disponible en: http://www.eumed.net/rev/tlatemoani/01/p df/63-77_mgbl.pdf [Fecha de consulta: 2013, junio 13]

REDUCAR

65


Modelos de Dise単o Intruccional para los Entornos Virtuales de Aprendizaje

REDUCAR A単o 1 Vol 1 Junio 2013


Revista REDUCAR