Priručnik za pustolove

Page 1

Mali priručnik za velike pustolovine



PRIRUČNIK ZA PUSTOLOVE Mali priručnik za velike pustolovine

Napisao i osmislio: Nikola Šubić Ilustrirala: Tina Radosavljević Lektura: Krunoslav Koprivnjak

www.pustolovina.com


SADRŽAJ 7 9 10 11 13 16 17 29 30 31 32

UVOD Što je to priručnik za pustolove? Što je sve potrebno za igru? Kako igrati? Karakteristike Kreiranje lika Zvjezdani znakovi Bonus vještine Medalje za hrabrost Osobine Opis lika

35 37 38 40 41 42 43 44 46 48

SMJERNICE ZA IGRU Zdravlje i životi Prepreke Inventar Redoslijed Napad Štitovi i oklopi Odmor i napredovanje Smjernice za voditelje Šestice nasumice

51 53 59

STVORENJA Stvorenja iz mraka Stvorenja iz vode


65 71 77 83 89

Stvorenja iz tamnice Stvorenja iz snova Stvorenja iz zraka Ljudi i ljudima slični Napravi svoje stvorenje!

91 93 94 96 97 98 99 100 102 104 106 108

PLIJEN Hrana Oružje Odjeća i obuća Zaštita Oklop i štit Rariteti Korisnosti Artefakti Dragocjenosti Blago Magija

111 112 115 118 124 130

ŠARENDOL Gdje žive pustolovi? Rumengrad Brbljava lubanja Dveri kralja gavrana Zapravo ljubav

137

DODACI


Pustolovina, definicija neobičan, nepredvidljiv, uzbudljiv događaj ili pothvat


Pustolovine su pune neizvjesnosti, iznenađenja i opasnosti. Pustolovine nisu za svakoga. One su prvenstveno – za pustolove. A pustolovi su hrabri, ne boje se nikoga i ničega. Ne uzmiču pred prijetnjama. Smiju se opasnosti ravno u lice, pogledaju zlu u oči i viknu – dosta! I vi možete sasvim lako postati pustolovi. Samo naoštrite olovke. Bacite kockice. Nastavite čitati. Pustolovine čekaju. Krenimo.



UVOD



ŠTO JE TO PRIRUČNIK ZA PUSTOLOVE? Priručnik je skup pravila za Tabletop Roleplaying Game (skraćeno tabletop RPG), stolnu društvenu igru uživljavanja u uloge. Ako ste ikada zaigrali RPG igru na računalu, to je otprilike to, sve isto samo bez računala. Igrači kreiraju imaginarne likove i skupa kreću u pustolovine, bore se protiv sila zla, savladavaju prepreke u potrazi za bogatstvom i slavom. Sigurno ste vidjeli ovu scenu na TV-u: ekipa sjedi za stolom, svi nešto pišu na papir, bacaju se kockice i svi se dobro zabavljaju. Ako niste, bez brige, samo čitajte dalje.

9


ŠTO JE SVE POTREBNO ZA IGRU? Za igru vam je potreban ovaj priručnik, nekoliko papira, olovki, dvije kockice sa šest strana i nekoliko prijatelja. E, da, i grickalice. Nipošto nemojte zaboraviti na grickalice!

10


KAKO IGRATI? Jedan od igrača preuzima ulogu pripovjedača i suca. Nazvat ćemo ga Voditelj, a vi ga možete nazvati kako hoćete: sudac, gospodar igre ili čak tamničar. Voditelj je zadužen da igračima opiše svijet u kojem se njihovi likovi nalaze te ostala stvorenja koja u njemu obitavaju. Igrači imaju zadatak uživjeti se u lik. Likovi imaju različite karakteristike, vještine i izgled. Igrači igraju skupa, u timu. Što to točno znači uživjeti se u lik? Igrači se pretvaraju, tj. glume da su netko drugi. Slično kao kad se djeca igraju kauboja ili doktora, kad maštaju da su astronauti ili gusari. Priručnik za pustolove vas stavlja u lik pustolova, heroja koji kreće u pustolovinu života. Tijekom igre voditelj će vam najčešće postaviti pitanje: – Što želiš učiniti? A možete doslovno što god poželite. Kod drugih igara postoji određeni broj poteza ili radnji koje možete napraviti dok kod tabletop roleplaying igara vi birate što će vaši pustolovi sljedeće učiniti. Imate potpunu slobodu. Budite odvažni! Budite ludi! Budite glupi! Odluka je na vama. 11


Kada je radnja neizvjesna bacamo kockice i puštamo sreći na volju. Naravno nije sve na sreći. Bitna je i upornost i vježba. Ovisno o svojim karakteristikama možete utjecati na ishod svojih radnji.

12


KARAKTERISTIKE ŠTO SU TO KARAKTERISTIKE? Karakteristike su bonusi kojima igrači pojačavaju uspješnost radnji svojih likova. Što je veći bonus, veća je i vjerojatnost da će vaš lik uspjeti u onome što je naumio. Na svaki udarac dodajemo karakteristiku Snaga, kad pucamo ili gađamo Spretnost, a kad koristimo magiju dodat ćemo bonus koji nam daje naša Pamet. Primjer Tina bježi od vukodlaka i želi skočiti kroz otvoreni prozor. Voditelj procjeni da Tina mora dobiti broj 11 ili više da bi akcija uspjela bez posljedica. Tina baci kockice i dobije dvije petice, što joj nije dovoljno, ali ima Spretnost 2! Kada sve zbrojimo (5+5+2=12) vidimo da je akcija uspjela. Voditelj priopći Tini da je njezin pustolov Nestašni Ongnar uspio u svome naumu i bez ozljeda sletio na tratinu ispred kuće.

13


Snaga (Sn) Snaga klade valja. Bez problema možete podići prijatelja ili neprijatelja iznad glave? Vrata otvarate tako da ih šutnete nogom? Preferirate borbu prsa o prsa? Postanite glavni snagator u grupi! Snagu koristimo kod svih udaraca rukom, nogom i glavom te kod borbe mačem, sjekirom, kopljem ili sličnim oružjem. Dobro dođe i kad treba podignuti teška drvena vrata koja su pala na člana grupe.

Spretnost (Sp) Što radiš - radi spretno. Volite li više salto unatrag ili unaprijed? Hod po žici vam ne predstavlja problem? Šuljate se kao mačka? Spretnost je kombinacija brzine i preciznosti. Koristimo je u borbi kad bacamo koplje na neprijatelja ili ga želimo pogoditi lukom i strijelom. Spretnost koristimo i kad želimo izvesti neku opasnu vratolomiju, ali i kad se pokušavamo nekome prišuljati iza leđa.

14


Pamet (P) Um caruje. Vidite ono što drugi ne primjećuju? Magija vas je odavno očarala? Možete bilo koga nagovoriti na bilo što? Pamet je uvijek na cijeni! Pamet će nam pomoći odgonetnuti zagonetku i deaktivirati zamku. Pamet nam treba i da bismo nagovorili stražara da nas pusti u palaču. U borbi, Pamet koristimo za bacanje čarolija.

15


KREIRANJE LIKA Pustolova kreiramo tako da bacimo dvije kockice. Rođeni ste u zvjezdanom znaku pod tim brojem. U avanturu krećete s jednim predmetom, tri bonus vještine i 15 dukata. Možete i odabrati u kojem ste se znaku rodili. A možete i detaljnije kreirati svog pustolova tako da odaberete znak Vode. U tom slučaju sami birate inventar i vještine od ostalih znakova. Ako imate posebnu želju igrati određeni znak, sve je moguće u dogovoru sa svemogućim Voditeljem. I da, vaš pustolov može izgledati apsolutno kako god poželite. Može biti malen ili velik. Može biti zelen ili ljubičast. Može imati rogove i oštre zube. Može imati rep i ljuske po cijelome tijelu. Što god vam padne na pamet.

16


ZVJEZDANI ZNAKOVI

Očnjak

Sn: -2 Sp: 1 P: 1

Miš, kanarinac ili mala zmija. Šaptač 2 Vaš vas ljubimac razumije i sluša. Možete mu zadati jednostavnu naredbu. Pauk 3 Možete se popeti tamo gdje nitko drugi ne može bez dodatne opreme. Kobra 6 Dobro odmjerenim udarcem ošamućujete protivnika. Gubi 3 i sljedeći put kad dođe njegov red napada prijatelja ili ozljeđuje sam sebe.

17


Stablo

Sn: 1 Sp: -2 P: 1

Štit. Bumerang 2 Sljedeći napad na vas će se odbiti i naštetiti protivniku koji vas je napao. Ritual 3 Učinak traje 24 sata za sve koji su bili u krugu tijekom rituala. Protivnik mora dobiti 9 ili više da bi vam nanio ozljedu. Zaštitnik 6 Uspješno blokirate napad na nekoga tko je odmah pokraj vas. Nažalost, ne bez posljedica. Gubite onoliko životne energije koliko je ta osoba trebala izgubiti.

18


Šaka

/

Sn: 2 Sp: -1 P: -1

Ama baš ništa. Žgambeta 2 Podmetnete protivniku nogu. Protivnik pada na zemlju. Kuc-kuc 3 Razvalit ćete bilo koja drvena vrata nogom bez problema. Čveger 6 Čveger će toliko ošamutiti protivnika da njegovi napadi neće pogađati metu. Voditelj odlučuje koliko dugo traje utjecaj čvegera.

19


Vaga

/

Sn: -1 Sp: -1 P: 2

Eliksir. Uzdravlje! 2 Gubite 1 , nekome možete pokloniti 2 . Morate biti kraj osobe kojoj želite pomoći i prisloniti dlan na nju. Eliksir 3 Od sastojaka koje pronađete oko sebe uspješno možete stvoriti napitak za izlječenje 4 . Trebat će vam nekoliko sati bez ometanja. Slobodno prepričajte svima koje ste sastojke koristili. Feniks 6 Ako netko izgubi svu životnu energiju, možete mu pomoći da ne izgubi srce . Vratit će se u život sa 1 .

20


Strijela

/

/

Sn: -1 Sp: 1 P: 0

Luk i 12 strijela. Rašlje 2 Možete ispucati dvije strijele istovremeno u dvije mete koje su jedna kraj druge. Strijele uvijek pogađaju cilj ukoliko je meta u dometu. Tragač 3 Ukoliko postoje tragovi, pronaći ćete one koje tražite. Tragovi mogu biti otisci cipela u zemlji ili pijesku. Trag mogu biti i mrvice pa čak i nečiji miris. Rafal 6 Ispucajte 3 strijele zaredom u bilo kojem smjeru prema bilo kojem neprijatelju u dometu. Strijele uvijek pogađaju cilj.

21


Mač

/

/

Sn: 1 Sp: 0 P: -1

Kratki mač. Tornado 2 Ovim udarcem pokosit ćete sve neprijatelje koji su vam u dometu ruke, noge ili oružja. Udarac je automatski uspješan. Protivnici gube 1 svaki. Blok 3 Uspješno blokirate napad kod borbe prsa o prsa. Blok ne funkcionira ako na vas pucaju ili npr. rigaju vatru i sl. Rukohvat 6 Protivniku otimate oružje iz ruku. Protivnik bude tužan.

22


Knjiga

/

/

Sn: -1 Sp: 0 P: 1

Jedan svitak s čarolijom po želji. Propuh 2 Iznenadni vjetar preusmjerit će projektil upućen prema vama. Telegram 3 Teleportirajte se u bilo kojem smjeru u krugu od 6 metara. Kišobran 6 Grupa je zaštićena od napada dokle god igrač može držati oči otvorene, a da ne trepne.

23


Ključ

/

Sn: 0 Sp: 1 P: -1

Uže s kukom. Palica. Džeparac 2 Ispraznite nečiji džep ili prtljagu, a da vas ne primijete. Šifra 3 Uspješno ćete otključati ili zaključati bilo koju bravu. Sjena 6 Možete uspješno pratiti nekoga bez da vas primijeti ili se toliko stopiti s okolinom da ste skoro pa nevidljivi.

24


Frula

/

Sn: 0 Sp: -1 P: 1

Glazbalo. Refren 2 Vaša pjesma baca publiku u trans. Nitko se ne može pomaknuti. Akcije prestaje djelovati čim pjesma prestane. Ne djeluje dok traje borba. Pete od vjetra 3 Treba znati i pobjeći kad zagusti. Uspješno izbjegnite napad. Poklič 6 Tijekom borbe neprijatelj ostane zatečen vašim moćnim borbenim pokličem. Protivnici preskaču svoj red.

25


Lubanja

Sn: -1 Sp: 2 P: -1

Bočica otrova i bodež. Urokljivo oko 2 Pogledate nekoga ružno. Istog trena nešto mu upadne u oko. Ili krene kihati. Ili ga uhvati grč. Kužite šta mislim. Otrov 3 Od sastojaka koje pronađete oko sebe uspješno možete spraviti otrov. Trebat će vam nekoliko sati bez ometanja. Slobodno prepričajte svima koje ste sastojke koristili. Škorpion 6 Nađete se protivniku iza leđa i zadate mu udarac. Protivnik gubi svijest. Voditelj odlučuje hoće li se probuditi i kada.

26


Kruna

Sn: 1 Sp: 1 P: -2

100 zlatnika. Selebriti status 2 Zamijenite svoj autogram za uslugu ili potrepštinu. Ali pazite! Nemojte da vam slava lupi u glavu. Krčmar vašoj grupi neće naplatiti večeru i spavanje, al’ ne pitajte ga da vam pokloni jedinog konja kojeg ima. Plava krv 3 Gubite 1 . Vaš je napad duplo jači nego inače. Udarac je automatski uspješan. Zastava 6 Postavite zastavu na vidljivo mjesto. Tamo će vas drugi dan, odmah u ranu zoru, čekati prijatelj. Neće i ne zna se boriti, ali će vam drage volje pomoći sa stvarima i ostalim jednostavnim zadacima. Ovu bonus akciju ne možete iskoristiti opet sve dok ne otpustite prijatelja ili u slučaju ako nastrada.

27


Voda

Sn: 0 Sp: 0 P: 0

1 predmet po izboru. 3 vještine po izboru (jedna od 2 , jedna od 3 i jedna od 6 ) Možete izabrati jedan i samo jedan predmet od već ponuđenih među zvjezdanim znakovima.

28


BONUS VJEŠTINE Vaš je pustolov poseban zbog svojih vještina. Vještine se mogu koristiti u bilo kojem trenutku bez obzira na redoslijed. Vještine se mogu iskoristiti samo ako pustolov ima dovoljno medalja za hrabrost.

29


MEDALJE ZA HRABROST Na početku igre svi pustolovi imaju na raspolaganju 6 medalja za hrabrost. To nisu prave medalje od bronce ili zlata. Ove naše medalje funkcioniraju kao bonus bodovi koje svaki od pustolova može iskoristiti da izvede jednu ili više vještina koje ima na raspolaganju. Na kraju svake epizode pustolovine Voditelj će dodijeliti svakom pustolovu novih 6 medalja. Ovisno o tome koliko ste bili hrabri ili duhoviti, tj. s koliko ste se strasti uživili u ulogu. Voditelj može dodijeliti i više od 6 bodova. Isto tako može dodijeliti i manje od 6 ukoliko želi igračima otežati sljedeću etapu igre.

30


OSOBINE Odaberite jednu ili više osobina za vašeg lika s popisa. Možete i baciti kockicu pa odabrati slučajno. Lažljiv Blesav Namrgođen Sanjar Grub Strastven

Zaboravljiv Preoptimističan Gnjavator Proždrljiv Pristojan Samouvjeren

Strašljiv Umoran Ljigav Veseo Aktivan Usporen

Tvrdoglav Nesmotren Lijen Smion Staložen Paničar

Komunikativan Ambiciozan Dosjetljiv Radoholičar Pravedan Suosjećajan

Mušičav Neiskusan Impulzivan Bijesan Tužan Muljator

31


OPIS LIKA Sve karakteristike, vještine i inventar možete upisati na stranicu desno. Tako na jednom mjestu imate sve informacije koje su vam potrebne.

32



34


SMJERNICE ZA IGRU

35



ZDRAVLJE I ŽIVOTI Svi pustolovi kreću s 8 zdravlja (8 ) i 3 života. Kad se zdravlje spusti na nulu, vaš pustolov pada u nesvjest i automatski gubi jedno srce. Treba prespavati noć i pojesti nešto da dođe k sebi. Probudit će se sa 8 i 2 . Ako tijekom bitke svi iz ekipe izgube svijest, onda ovise o protivniku. Možda ih protivnik zarobi, a možda ih pojede. Ako pustolov izgubi sva srca, nema mu više spasa. Kada se to dogodi, preporuka je da igrači uzmu pauzu od igre i još jednom, posljednji put, pozdrave hrabrog heroja. Igrač koji je izgubio svog pustolova kreira novog i pridružuje se grupi. Živio novi pustolov!

37


PREPREKE Kockice bacate samo u slučaju kad je akcija neizvjesna. Ako igrač želi da njegov pustolov otvori nezaključana vrata od krčme i uđe, ništa ga ne sprječava da to i učini. Ako igrač želi da njegov pustolov napravi salto unatrag dok istovremeno baca na neprijatelja dva bodeža, lijepo ga zamolite da baci kockice. Obično bacate dvije šesterostrane kockice. Igrač je uspio u svom naumu ako baci isti ili veći broj od traženog broja prepreke koju želi preskočiti. Primjer Lovrin pustolov Durumdir napada goblina. Goblin ima prepreku 7. Lovro dobije peticu i trojku. Lovro priopći svima da je dobio osmicu. Voditelj sada može ispričati kako je Durumdir svojom toljagom uspješno pogodio goblina posred čela i kako je goblinu instant izrasla čvoruga veličine jabuke. Prepreke za stvorenja propisane su u priručniku, a za sve ostalo možete koristiti ovu tablicu: 38


3-5

lagano

6-8

manje lagano

9-11

izazovno

12-14

teško

15-16

jako teško

17-18

(skoro pa) nemoguće

Dvije su jedinice uvijek neuspjeh. Nešto će se loše dogoditi. Oružje će se slomiti ili ispasti iz ruke. Dvije su šestice sreća! Vaš je napad dvostruko jači ili uspijete protivniku izbiti oružje iz ruke. Ili možda protivnik izgubi svijest. Čak i kada je meta nedostižna, npr. 14, u slučaju kad je bonus karakteristika nula nešto će se dobro dogoditi. Možda se neprijatelj spotakne ili preplaši pa pobjegne. I neprijatelji moraju savladati razne prepreke. Jedna od tih prepreka su i vaši pustolovi. Da bi im naškodili, protivnici moraju dobiti 8 ili više. Voditelj baca kockice za protivnike. 39


INVENTAR Moguće je sveukupno nositi samo 5 predmeta. Ako kupite ili naletite na ruksak, možete u njemu nositi 3 stvari. Ruksak zauzima jedno mjesto u inventaru tako da je maksimalan broj stvari koje lik može nositi sveukupno 7, a ne 8. 100 dukata zauzima jedno mjesto. U slučaju nedoumica upitajte Voditelja za mišljenje.

40


REDOSLIJED U jednom trenutku tijekom igre doći će do situacije gdje će netko napasti vašu grupu pustolova. Možete ga probati odgovoriti od napada ili pokušati pobjeći, a možete mu i zavitlati nešto u glavu. Tko kreće prvi u akciju? Ako vas neprijatelj čeka u zasjedi, onda neprijatelj kreće prvi. Ako ugledate neprijatelja prije nego on vas, onda vi imate prednost prvog napada. Na Voditelju je da procjeni što je vjerojatnije. Nakon što jedan igrač odigra akciju, kreće drugi, njemu slijeva, i tako u krug. Kad dođe red na Voditelja, igraju svi negativci. Ako se ne možete baš nikako dogovoriti, bacite kockicu. Igrač koji dobije najveći broj igra prvi.

41


NAPAD Pustolov na kojem je red za igru može napraviti otprilike šest koraka i jednu akciju, nebitno kojim redoslijedom. Može, npr. napraviti tri koraka pa napasti pa napraviti tri koraka, ako to želi. Kada pustolov napada nenaoružan i napad je uspješan, protivnik gubi jedan bod životne energije, a kada je lik naoružan dva. Postoje i magije i stvari koje mogu ojačati napad. Postoji popriličan broj stvorenja koja imaju napad jači od 2. Smatrajte se upozorenima!

42


ŠTITOVI I OKLOPI Kada ga protivnik uspješno napadne, pustolov gubi određeni broj bodova životne energije. Gubi “zdravlje”. Ako pustolov posjeduje štit ili oklop, onda prvo gubi bodove koje mu pruža zaštita pa tek onda bodove zdravlja. Kada štit izgubi sve bodove, smatra se da je uništen i može ga se izbrisati iz inventara. Ukoliko pustolov ima na sebi više slojeva zaštite, npr. kacigu i prsluk, onda u dogovoru s Voditeljem birate s kojeg će se komada zaštitne odjeće ili obuće ukloniti bodovi.

43


ODMOR I NAPREDOVANJE Na kraju svake etape pustolovi se trebaju odmoriti, nešto čalabrcnuti i malo popričati, opustiti se. Nakon dobre večere i prospavane noći likovi će napuniti baterije. Životna energija vraća se na 8 . Bitno je da pustolov barem nešto prizalogaji. Ako preskoči večeru, vratit će mu se samo 4 . Druženje je također bitno. Iskoristite ovo vrijeme da se bolje upoznate. Neka svaki pustolov podijeli neku sitnicu o sebi. Možda se neki likovi znaju od prije. Kako ste se upoznali? Nakon toga Voditelj može svima podijeliti medalje za hrabrost. Na početku svake etape pustolovine svaki od igrača baca jednu kockicu. Ako dobije broj veći ili jednak od broja jedne od karakteristika može povećati tu karakteristiku za 1.

44


Primjer Denis je bacio jednu kockicu i dobio 3. Snaga njegovog pustolova je 4, Spretnost 3, a Pamet 2. Denis može povećati Spretnost ili Pamet za 1, ali ne i snagu. Šest (6) je najveći broj za bilo koju karakteristiku. Nije moguće napredovati iznad broja šest.

45


SMJERNICE ZA VODITELJE Biti Voditelj nije lako, ali nije ni toliko komplicirano kao što mislite. Voditelj donosi odluke na temelju ovih smjernica i zdravog razuma. Voditeljeva je riječ uvijek zadnja. Budite pošteni i igrači će to znati cijeniti. Nije na Voditelju da bude neprijatelj igračima. Na voditelju je da igračima pojasni kada je neka akcija teško izvediva ili nemoguća i da ih upozori ako vidi da srljaju u opasnost. Voditelj je zadužen i za atmosferu koja igračima može poslužiti i kao nagovještaj onoga što ih očekuje. Gusta magla, nagla promjena temperature i neki čudan miris u zraku nisu dobri znakovi za naše junake. Ovaj priručnik pisan je sa zdravom dozom humora i preporuka je da Voditelj pristupi vođenju igre na sličan način. Dokle se god svi dobro zabavljaju, Voditelj može smatrati da dobro odrađuje svoj posao.

46


U krivu ste ako mislite da je Voditeljev posao dosadan i da Voditelj u biti samo zamjenjuje računalo. Voditelj je puno više od toga. Isto tako, ne budite tužni što ne vodite svog lika. Vodit ćete sve ostale likove koji će pustolovi susretati na svojim putovanjima. I sva stvorenja također. Svakako treba napomenuti da ovaj priručnik ne sadrži pravila zapisana u kamenu kojih se treba strogo pridržavati. Draži nam je izraz smjernice. Uzmite iz ovog priručnika sve što vam se sviđa. Slobodno izostavite sve što vam ne leži, sve što ne paše vašem stilu vođenja. I slobodno dodajte sve što mislite da je dobro. Na kraju krajeva, ovo je vaša igra. Vi ste Voditelj. Igrajte se i uživajte.

47


ŠESTICE NASUMICE! Voditelj treba biti spreman za vođenje pustolovine. Treba pripremiti priču, osmisliti negativce i pozitivce. Treba dizajnirati klopke i izazove, ali i nagraditi igrače za njihove uspjehe. No Voditelj ne može misliti na baš svaku sitnicu tako da je improvizacija ključan dio svake igre. Recimo, npr. da naši pustolovi odluče omesti planove jednom sitnom lopovu koji ordinira na gradskoj tržnici. Uspiju ga zaustaviti i savladati. Što će mu pronaći u džepovima? Svaka od različitih vrsta plijena u nastavku priručnika sastoji se od šest različitih predmeta. Voditelj odluči da lopov ima kod sebe nešto hrane i jedan komad oružja. Voditelj otvori stranicu u priručniku gdje se nalazi popis oružja i baci kockicu. Dobije broj dva. Drugi na popisu

48


je bodež. Istu stvar napravi i za hranu. Ispadne četvorka, što znači jabuka. Voditelj priopći igračima da je ekipa kod lopova pronašla jedan bodež i jednu jabuku. Isti princip funkcionira i kad Voditelj želi igrače iznenaditi napadom iz zasjede. Tko će ih napasti? Pa recimo dva neprijatelja. Kockica je odlučila da to budu jedan bandit i njegov šef Mister Boss Man!

49


50


STVORENJA

51


U tabletop RPG igrama ovaj se dio obično naziva Monster manual, naputak o čudovištima. Nama je puno draže nazvati ih stvorenjima. Nisu sva stvorenja čudovišta i nisu sva stvorenja neprijatelji. Stvorenja nisu nužno zla (osim nekih, ali isto vrijedi i za ljude). Neka stvorenja samo žele uživati u životu i gledaju svoja posla, ali eto, igrom sudbine završe tu gdje jesu - pustolovu nasred puta. Mudar će igrač uvijek prvo probati nesuglasice riješiti nenasilnim putem. Stvorenja imaju naznačenu prepreku koja ujedno i označava koliko životne energije imaju. Naznačena je i jačina napada.

52


STVORENJA IZ MRAKA Šišmiš, ogromni

6

Šišmiš ima krila, visi naglavačke i siše krv. Misli da je kul. Boji se vatre. Kad napada, glasa se ovako: na na na na na na na na na na na na na na na na šiš-miiiiš! Ugriz

1

53


Kostur

7

Iz nekog razloga kosturi su uvijek veseli i rado se smiju. Obavezno koriste neko oružje i sasvim pristojno gađaju. Puno su lakši od frendova Zonbija pa su zato i puno brži. Kosturska lubanja funkcionira bez ostatka tijela tako da se s kosturom može ugodno popričati i poslije bitke. Udarac

54

2


Zonbi

8

Nakon što se pošteno odmorio u svom lijesu dva metra ispod zemlje, Zonbi je malo ogladnio i izabrao baš vas za svoju sljedeću grickalicu. Zonbi je spor, ali uporan. Čak i nakon što ga porazite, izdignut će se iz mrtvih i ponovo vas napasti (drugi put Zonbi nema 8 nego samo 2 boda zdravlja). Odluku o tome kada će Zonbi ponovo napasti prepuštamo Voditelju. Neka to bude iznenađenje. Ukoliko se domogne oružja, može vam nauditi duplo jače nego inače. Nije dobar u gađanju, ali ga to ne sprječava da pokuša. Nikada ne uspjeva. Udarac

1

Đenje Nakon što Zonbi izgubi svih dobije 2.

8 opet oživi i

55


Utvara

8

Utvare su kao i svi mi, samo malo više bljeđe i prozirnije. Može proći kroz vas i oduzeti vam dragocjenu životnu energiju. Nema tog štita koji vas može zaštititi od utvare. Utvaru možete pobijediti kao i sve ostale protivnike - uz nekoliko dobrih zamaha mačem rasplinut će se kao prdac. Boje se propuha i vjetra. Jeza 1 Utvara prođe kroz vas i oduzme vam ponešto životne energije ( 1).

56


Vanpir

8

Vanpir je dijete noći. Izbjegava sunce tako da beach barove posjećuje samo kasno navečer, visi za šankom i pravi se da pije Bloody Mary. Vanpir je veliki zavodnik. Žrtve baca u trans svojom slatkorječivošću. Trans Dokle god ste pod utjecajem Vanpira, morate slušati njegove naredbe. Možete se izvući ako preskočite prepreku 8 (bonus Pamet). Ugriz

3

57


Demon

10

Demoni dolaze u raznim oblicima, bojama i mirisima. Ono što im je svima specifično je to da imaju jako puno zuba, rogova i rep. Neki imaju i mala zakržljala krila, ali ne lete. Neki imaju i kopita. Neki uopće nemaju udove. Mogu biti crveni, plavi i zeleni. Umišljeni su i zli. Zla krv Mogu se izliječiti nekoliko puta tijekom borbe. Svaki put povećaju zdravlje za 2. Vražji jezik 4 Dva junaka nastradaju od jednog zamaha ovog demonskog biča. Ukoliko demon nema ruke, rep zamjenjuje bič.

58


STVORENJA IZ VODE Krastača

6

Krastača vreba svoj plijen u barama i lokvama. Skriva se blizu obale i napada životinje i putnike namjernike koji dođu napiti se vode. Ima veliki ljepljivi jezik. Izgledom podsjeća na žabu, samo što ima zube. Laso Napada jezikom koji se zalijepi za žrtvu i privlači je k sebi. Može progutati cijelog pustolova u jednom komadu. Ugriz

1

59


Grmalj

7

Kako i svi ostali rakovi tako i ovaj naš hoda samo u stranu i dijagonalno. Lakše ga je preskočiti nego zaobići. Čuvajte se njegovih ubojitih kliješta. Dok ne luta po špiljama i podzemnim prolazima, grmalj voli čilati na plaži i graditi kule od pijeska. Štip

60

3


Aligator

7

Aligator je dobroćudan momak. Zna biti dugačak i po 20 metara. Ako mu priđete blizu, najvjerojatnije će vas pojesti. Ništa osobno. Aligator ima strašno puno zuba. Ne zna se točno koliko. Nitko tko je počeo brojati nije uspio dovršiti. Vrijedi napomenuti da je aligator puno brži u vodi nego na kopnu. Tvrda koža Aligator ima prirodni štit Ugriz

5.

3

61


Ralje

8

Stotine zuba u desetak redova. Ova je ribetina brza i ubitačna. Može namirisati krv u vodi s velike udaljenosti. Teror iz dubine. To je sve što trebate znati. Ugriz

62

3


Sirena

8

Svojim pjevom očaraju pomorce koji onda skrenu s kursa ravno u njihovu zamku. Izbliza nisu nimalo simpatične. Pola riba, pola čovjek s vrlo oštrim zubima i čudnim plavim obrvama. Kao i svi ostali stanovnici rijeka, jezera i oceana puno se bolje snalazi u vodi nego na kopnu. Zov sirene Očarava svojom pjesmom. Žrtve si ne mogu pomoći, ne mogu im odoljeti. Žrtve postanu večera. Možete se izvući ako preskočite prepreku 8 (bonus Pamet). Ugriz

2

63


Kraken

10

Velik kao prosječna dvokatnica. Izgledom podsjeća na hobotnicu s iznimkom broja krakova kojih Kraken ima višestruko više. Može s lakoćom potopiti i veće brodove, a kamoli ne manje. Njegov krik para uši. U slobodno vrijeme pjeva i svira bubnjeve u amaterskom metal bendu. Krik Krakena 1 Nastradaju svi koji su u dometu. Udarac krakom Ugriz

64

3

2


STVORENJA IZ TAMNICE Štakor, ogromni

4

Gorostasan štakor. Voli plesati dok ga nitko ne gleda. Napast će ako je u škripcu i nema kuda pobjeći. Ako ih se skupi više, onda su nešto hrabriji. Ponekad koriste i manja oružja na koja naiđu. Traži prvenstveno hranu. I vi ste hrana, znate? Ugriz

1

65


Pauk, divovski

5

Brzo ćete primijetiti da je divovski pauk u blizini po količini divovskih paukovih mreža oko sebe. Pokušajte se ne zapetljati u njih. Prijateljski savjet. Mreža Tko se zapetlja u paukovu mrežu ostat će tamo sigurno barem nekoliko krugova igre. Ugriz

66

2


Zzzmija

7

Zzzmija je dugačka pet metara. Nema udova. Boju kože prilagođava okolini. Njen je ugriz otrovan, a zagrljaj oduzima dah. Singl je. Skvizzz 2 Zzzmija se omota oko vas i stisne vas toliko da vam izbaci skoro sav zrak iz pluća. Ako se ne trgnete na vrijeme, uskoro ćete na spavanac. Ugrizzz

3

67


Goblin

7

Nešto je niži od ljudi, ten mu je sivkastozelenkast, a velikim ušima čuje i kako trava raste. Koristi sva manja oružja podjednako uspješno kao i mi. S velikim mačevima, lukovima i kopljima nije toliko dobar. Voli sve što se šljašti, ljeska, svjetluca, blješti i sjaji. Iako se s njim može sporazumijevati, postići dogovor pravo je umijeće. Udarac

1

Udarac oružjem

68

2


Ork

9

Nešto je veći od ljudi, ten mu je sivkastozelenkast, a uši klempave i velike. Voli tetovaže i pirsinge. Osim po veličini, od goblina se razlikuje i po količini dlaka u nosu i ušima. Koristi sva oružja podjednako uspješno kao i mi. Pametan i stalno nešto namrgođen. S njima nema pregovaranja. Živi za bitku. Udarac

1

Udarac oružjem

2

69


Trol

10

Puno je veći od ljudi, ten mu je sivkastozelenkast, a uši klempave i velike. Voli kuhati. U ogromnom mu se kotlu stalno netko ili nešto krčka. Ne voli sunce jer ga pretvori u kamen. Definitivno nije pametan. Od oružja koristi ogromnu toljagu. Voli jesti pustolove i često im priprema zamke. Udarac

2

Udarac oružjem

70

3


STVORENJA IZ SNOVA Piksica

4

Visoka metar i panin i posjeduje par krila. Nekoć dobra vila koja se nakon nekoliko loših životnih odluka okrenula životu punom poroka. Hrani se dukatima. Donosi nesreću. Ubod zlatnom iglom

1

Zdrp Nestane ti nešto dukata

71


Kerber

6

Pas čuvar iz pakla. Ogromna crna psina s tri glave. Obično ga se može naći ispred ulaza u špilje, dvorce i tamnice. Voli kosti i lopticu. Ne voli poštare i buhe, a najviše od svega ne voli nepozvane goste. Ugriz

1

Trostruki ugriz

72

3


Golem

7

Stvoren direktno iz zemlje i od zemlje, Golem je klasični tabadžija. Čvrst momak. Ne voli kišu, jako sunce i krtice. Sluša isključivo naredbe svoga stvoritelja koji je u pravilu ili vrač ili zli čarobnjak. Stiskavac 1 Čuvajte se njegova zagrljaja. Udarac

2

73


Meduza

8

Pola žena, pola zmija. Njen pogled paralizira muškarce. Drži do svog izgleda. Ne podnosi druge meduze. Ne voli ogledala. Voli bodeže. Pogled Pogled koji paralizira. Žrtva ne može ni mrdnuti. Možete se izvući ako preskočite prepreku 8 (bonus Sp). Bodež

74

2


Kiklop

9

Ogroman je. Mišić do mišića. Ima samo jedno oko tako da nije vješt s gađanjem. Voli rješavati nesuglasice toljagom. Zaljubljive je prirode. Ima razvijen i istančan osjet mirisa. Nije baš najpametniji. Kopa nos. Toljaga

4

75


Minotaur

10

Pola čovjek, pola bik. Vješto se koristi sjekirom i nevjerojatno je brz. Napada i rogovima. Sasvim se sigurno nalazi u nekom labirintu. U slobodno vrijeme proučava vegetarijanske kuharice. Ne voli crvenu boju.

76

Sjekira

3

Rogovi

4


STVORENJA IZ ZRAKA Stršljen, ogromni

4

Stršljen sam po sebi nije opasan sve dok se ne približite gnijezdu. Ne želite roj stršljenova za neprijatelja, vjerujte mi. Krila stršljena zlatnozelene su boje i koriste se u izradi nakita. Može se fino zaraditi. Ubod

1

77


Orao, ogromni Obično ne napada, osim kad treba jesti. Ogromni ptići orlići veliki su kao čovjek. Zna čuvati dragocjenosti u svom ogromnom gnijezdu. Kandža Kljun

78

1 2

7


Leteći medvjed

8

Bliski rođak manjih letećih medvjeda. Krila nalik na ona od leptira ne mogu dugo vremena držati medvjeda u zraku. Leteći medvjedi dolaze u pastelnim bojama, obično su ružičasti, ljubičasti ili bež. Šapa 1 Nije samo šapa opasna. Tu su i oštre kandže! Ugriz

2

79


Vodoriga

8

Vise u naseljenim područjima. Može ih se vidjeti preko noći kako s vrha zvonika i gradskih tornjeva promatraju grad dok spava. Pjesnici u duši. Nitko u stvari ne zna što žele. Udarac

2

Ulet 3 Nečujni napad iz zraka. Napad zaobilazi sve štitove i oklope.

80


Grifon

9

Glava, kandže i krila su od orla, a tijelo od lava. Rijetko ga je tko vidio uživo. Priča se da su svi izumrli. Grifon je zastrašujuće stvorenje. Svi se slede kad čuju njegov krik. Uvijek napada prvi. Kandža Ugriz

2 3

81


Zmaj

12

Zmaj nema neprijatelja. Povremeno mu privremeno nešto zasmeta pa to nešto ubrzo nastrada. Zmaj je džentlmen. Uvijek će vam ponuditi da sami odaberete na koji način želite umrijeti. Dolazi u više boja. Ugriz

4

Riganje vatre 6 Vatra iz zmajeva ždrijela može zahvatiti više pustolova. Ako zmaj napada dvojicu, onda se svakome od njih smanji životna energija za 3. Ako su ispred zmaja trojica, onda 2 itd.

82


LJUDI I LJUDIMA SLIČNI Lopov

7

Lopovi se ne vole isticati. Nose kape i kapuljače da sakriju lice. Vrlo se često kod lopova u vreći zna naći svega i svačega. Ponajprije se ovdje misli na dukate i dragocjenosti. Ne vole se boriti ako baš ne moraju. Prilika čini lopova. Čuvajte džepove! Udarac

1

Udarac oružjem

2

Zdrp Nestane van nešto dukata.

83


Bandit

8

Obični razbojnik. Voli razbojstva, dukate i jaka pića. Tipični grubijan. Vrlo im često fali jedno oko ili uho. Svi furaju brkove i vole zapjevat’. Udarac

1

Udarac oružjem

84

2


Dvojnik

8

Dvojnik posjeduje vještinu preobrazbe u bilo koga i često koristi tu vještinu da bi zbunio protivnike. Ponekad ima krizu identiteta. Udarac

1

Udarac oružjem

2

85


Boss

9

Boss ili Glavni vođa je negativaca, razbojnika, lopova ili plaćenih ubojica. Stariji je i iskusniji od svojih sljedbenika. Ovisno o zanimanju, posjeduje dodatne vještine. Kako u drugim igrama tako i u ovoj, isplati se pobijediti Bossa. Udarac

1

Udarac oružjem

86

2


Vrač

9

Vrač vlada crnom magijom. Može privremeno oživiti nežive predmete (pa i stvorenja i osobe) i narediti im da rade za njega. U slobodno vrijeme proučava otrove i skuplja salvete. Udarac

1

Zli zadah Vrač puhne nekome u lice. Meta je omamljena i tetura uokolo. Reanimator Vrač može oživiti stvar ili stvorenje. Oživljeni slušaju njegove jednostavne naredbe. Otrovni zub

1

87


Ludi čarobnjak

11

Svaki ludi čarobnjak lud je na posve svoj način. Neke štiti mala vojska stvorenja iz pakla, neki koriste čarolije s iluzijama koje mogu nasmrt isprepadati manje iskusne pustolove, a neki će se skrivati i teleportirati pustolove u razne kutke svoje jazbine pune opasnih klopki. Tko zna kojeg će ludog čarobnjaka vaša ekipa pobliže upoznati?

88


NAPRAVI SVOJE STVORENJE! Stvorenje

?

Ako ste pročitali ovo poglavlje, onda već sigurno znate kako ovo funkcionira. Kako izgleda vaše stvorenje? Što voli, a što ne voli? Po čemu se razlikuje od ostalih. Zašto je opasno?

89


90


PLIJEN

91


Što je plijen? Plijen je ono što ostane nakon bitke. Može se pronaći među ostacima ostataka onoga što se nekada nazivalo neprijateljem. Plijen je i ono što nađemo u škrinji s blagom zakopanoj pedeset koraka od zadnjeg stabla oraha u smjeru istoka točno u ponoć. Kraj svakog se predmeta nalazi i okvirna cijena u dukatima.

92


HRANA Sendvič s parizerom Pecivo, deset deka parizera.

2

Pogača, integralna (cjelovito zrno) 375g.

4

Ljuta papričica Samo za hrabre.

2

Jabuka, zelena Granny Smith.

2

Kolut sira Umjereno slan, zaokruženog i blago pikantnog okusa.

11

Kobasica, pikantna Domaća kobasica.

11

93


ORUŽJE Toljaga Komad drveta, grana, deblja s jedne strane, tanja s druge.

10

Bodež Bodež bode.

15

Koplje Koplje je dugačko i može bocnuti. Koplje se može i bacati.

20

Kratki mač Prijatelj svakog pustolova.

25

Luk i 10 strijela Za borbu na odstojanju.

25

Bič 25 Jedan od najpoznatijih pustolova koristi bič. Osim što je oružje, može biti i pomagalo, tako da se zamahom biča njegov kraj omota oko mete.

94


Sjekira Dobra za sjeći drva.

25

Buzdovan Kao toljaga samo fensi.

30

Samostrel i 10 strijela za samostrel 30 Prije pištolja ili puške postojao je samostrel. Puhaljka i otrovne strelice (50 komada) Tiha i ubitačna.

20

Veliki luk i 10 strijela Veći domet nego obični luk.

30

Dvoručni mač Za ovaj vam mač trebaju dvije ruke. +1 na udarac.

35

95


ODJEĆA I OBUĆA Kapica, platnena 100% pamuk.

10

Marama, šarena Stvarno lijepa kombinacija boja.

10

Rukavice, vunene Fine tople rukavice.

10

Košulja Obična, bijela, s ruskom kragnom.

15

Patike Platnene.

15

Hlače Platnene, slim fit.

96

20


ZAŠTITA Šljem, kožni 2 20 Nije dobar kao modni dodatak, ali kao zaštita funkcionira sasvim okej. Štit, drveni 2 20 Izdržat će jedan ili dva napada, ne više od toga. Rukavice, kožne 1 Crne, crvene ili bež.

15

Prsluk, kožni 2 Čuva od naleta vjetra i oštrih predmeta.

20

Zaštita koljena i potkoljenica, koža Štiti noge.

20

Čizme, kožne 1 Bolje nego platnene.

1

25

97


OKLOP I ŠTIT Kaciga, metalna 3 Odlična kaciga. Best buy.

40

Štit, metalni Odličan štit.

40

4

Rukavice, metalne Čuvaju prste. Prsluk, metalni Odličan prsluk.

2

4

Zaštita koljena i potkoljenica, metal Čuva noge. Čizme, metalne 2 Super za sve osim za plivanje.

98

30

40

2

40

50


RARITETI Srebrna strijela Uvijek pogađa metu,

4.

100

Moćni malj Udara i ruši protivnika svaki put.

200

Kristalni štit Nesalomljiv. Štiti 1

300

.

Čizme od sedam milja Uvijek napadate prvi.

150

Sunčane naočale Za cjenkanje. 25% popusta u dućanima.

100

Sretne čarape Navodno donose sreću.

50

99


KORISNOSTI

100

Konopac s kukom Deset metara konopca.

20

Baklja Ako je zapalite, bolje ćete vidjeti u mraku.

10

Lopata Za kopanje.

15

Oprema za pecanje Ribolov više neće biti isti.

20

Zamka za lov Postavite zamku i čekajte.

25

Špekule Neprijatelji se znaju poskliznuti na njima. Dobre su i za razbibrigu.

15


Ruksak Dodatna tri mjesta za inventar.

30

Eliksir Ljekoviti napitak.

20

4.

Šator Štiti od kiše i buba.

30

Boca s čepom U bocu se može uliti nešto.

10

Dalekozor Vidi na daljinu.

30

Umjetni brk Zamaskirajte se.

20

101


ARTEFAKTI Zvonce s kape dvorske budale Garantira sreću jedanput dnevno.

150

Oko od porculana 200 Oko projicira sliku onoga što vidi direktno u mozak onoga tko je oko zadnji put dotaknuo. Zlatni dukat Svaki plijen sadrži barem nekoliko dukata.

250

Puce kralja čarobnjaka 200 Jedanput dnevno puce će vam osigurati da čarolija prođe bez problema. Kristalna kugla Uvid u budućnost. Jedanput dnevno.

250

Ključ lubanja 150 Jedanput dnevno otključati ćete bilo koju bravu.

102


Osmislite svoj artefakt!

103


DRAGOCJENOSTI Pero zlatnog orla 150 Onaj tko drži pero s obje ruke lakše će preskočiti duboku jamu ili doskočiti s visine bez ozljeda. Jadac duginog labuda 50 Jadac je viljuškasta kost kod ptica. Kažu da donosi sreću onome tko kad je slomi dobije veći dio kosti. Šanse su 50/50. Ako uspijete, sljedeća će akcija biti uspješna. Zub gigantske močvarne žabe 250 Povećava napad za 1 onome tko nosi zub sa sobom. Rep grimiznog vodozemca Juha od repa grimiznog vodozemca u potpunosti liječi sve koji je konzumiraju.

104

300


Korijen crnog čmrtka 100 Onaj koji prožvače gorki korijen crnog čmrtka dobit će privremeno pet puta na brzini. Prah cvijeta glolandije 100 Puhnite ovaj prah protivniku u lice i privremeno ćete postati najbolji prijatelji.

105


BLAGO Dukat Prsten, srebrni

25

Ogrlica, zlatna

50

Narukvica, srebrna

35

Dragi kamen

10

Kruna, zlatna

106

1

300


Zlatni kalež

200

Bista zaboravljenog kralja

75

Zviždaljka, srebrna

50

Knjiga pisana drevnim jezikom

300

Kraljevski pečat

150

Prizma

75

107


MAGIJA

Trik

9

50

Možete izvesti malu iluziju da zbunite protivnika ili ga navedete na krivi put. Ako ne uspijete, pokvariti će se jedan komad hrane koju nosite sa sobom. Ako nemate hrane, gubite 1. San

7

100

Meta pada u san u roku od nekoliko sekundi. Ako čarolija ne uspije, netko drugi u blizini zaspe. Ako ste sami, onda vi utonete u san. Nevidljivost

7

150

Postanete nevidljivi. Nitko vas ne može vidjeti. Ni vi sami sebe. Ako čarolija ne uspije, doslovce nestanete na neko vrijeme. Kad se pojavite, obično je to na nekom nezgodnom mjestu, recimo na stablu ili u lokvi. 108


Čvor

8

200

Neprijatelji se ne mogu pomaknuti. Ako čarolija ne uspije, prijatelji se ne mogu pomaknuti. Vi možete. Ako nema prijatelja u blizini, vi se ne možete pomaknuti. Barijera

9

250

Nevidljiva barijera kroz koju neprijatelji i njihovi napadi i projektili ne mogu prodrijeti. Ako čarolija ne uspije, jedan će se vaš štit ili oklop slomiti ili zahrđati. Ako nemate oklop, gubite 1. Balon

10

200

Podignete ruke u zrak, napušete se kao balon i poletite u visine. Kada dođete na odredište spustite ruke, ispušete se i sletite. Ako čarolija ne uspije svejedno se napušete i poletite, ali kada se želite spustiti, ne možete.

Magija je zapisana na svitku. Ako magija ne uspije, dogodit će se nešto loše.

109


110


ŠARENDOL

111


GDJE ŽIVE PUSTOLOVI? Pustolovi žive u svijetu koji je po mnogočemu sličan ovomu našemu. Postoje oceani i mora, rijeke i potočići, brda i doline, pustinje i ledenjaci. Jedan mali dio tog svijeta njegovi stanovnici nazivaju Šarendol. Šarendol je po stupnju razvijenosti usporediv s nekom našom prosječnom srednjovjekovnom kraljevinom. Nema automobila, nema kompjutera. Kola i kočije vuku konji i magarci. Lokalno je stanovništo pošten puk, većinom seljaci zemljoradnici. Ono čega ima napretek su čudovišta i čarolije. Šarendol je idealna kulisa za vašu sljedeću pustolovinu.

112


Šarendol se nalazi u sjevernom dijelu kraljevine i njen je najslabije naseljeni dio. Od većih mjesta tu je Rumengrad, utvrđeni grad koji leži na rijeci Indigo. Od ostalih mjesta vrijedi spomenuti samo Zlatandvor, bivše rudarsko naselje nadomak Blijedih brda. Između Rumengrada i Zlatandvora prostire se Grimizna šuma. S jedne se strane Rumengrada nalazi Zelenpolje, a s druge Mutna močvara.

113


114


RUMENGRAD

Rumengrad je ograđen visokim zidinama. Kroz grad protječe rijeka Indigo. Dva su ulaza u grad, po jedan sa svake strane Indiga. Dvije obale spajaju dva velika mosta, jedan veliki kameni i jedan manji drveni. Unutar zidina dodatno je utvrđena Guvernerova palača. Izvan zidina nalazi se gradsko groblje i nekolicina manjih kuća poglavito u vlasništvu seljaka koji obrađuju okolna polja, dok se većina nastambi nalazi unutar zidina. Guvernerova palača Rumengradom rukovodi guverner zvan samo Guverner. Guverner živi u Guvernerovoj palači, najvećoj i najčuvanijoj kući u gradu. Palača ima dva kata. Guverner je odgovoran direktno Kralju. Čuva ga Rumena straža, tridesetak oklopljenih i dobro naoružanih vojnika. Rumena straža održava red u gradu i patrolira ulicama.

115


Zlatna guska Zlatna guska je jedina, i samim time i najpoznatija, krčma u Rumengradu. Krčmu vodi brkati Bojan. Čvrst momak u najboljim godinama crvene kose i riđeg brka. U Zlatnoj guski možete degustirati domaću zlatnu medovinu (2 ) i pojesti finu mesnu pitu (10 ). Gazda Bojan iznajmit će vam i ležaj za noćenje u jednoj od dvije velike sobe na katu za pišljivih 10 dukata. Interijer je vrlo jednostavan i svrsishodan. Prizemlje je prostrano i ugodno, desetak drvenih stolova i klupa. Veliki kamin u lijevom kutu prostorije, šank u centru, odmah iza šanka ulaz u kuhinju. S desne strane strme stepenice vode na prvi kat. Placa Gradska tržnica. Puno štandova s raznovrsnom potrošnom robom. Trbuh grada. Almanahov dućan Almanah je trgovac oružjem, štitovima i oklopima. Zna se tu naći i raznih napitaka i eliksira, kojekakvih rariteta i ostalih korisnih predmeta. Almanah je i dobar izvor provjerenih informacija, ali i tračeva.

116


Ceh vještica Vještice se ne reklamiraju. Može ih se kontaktirati isključivo uz preporuku. Znaju svašta. Hram svjetlosti Svećenici hrama oblače se u bijele halje. Većinu vremena provode organizirajući sprovode. Navodno znaju dosta o mračnim silama i kako ih zaustaviti. Ne vole vještice.

Oprez! Na sljedećoj stranici započinje prva avantura. Ako ne želite biti Voditelj, mogli biste saznati neke informacije koje bi vam mogle upropastiti iznenađenje.

117


BRBLJAVA LUBANJA Naša pustolovina počinje u Zlatnoj guski. Tiha kišna noć. I u krčmi je tiho. Kapljice kiše rominjaju po prozorskim oknima, pucketa vatra u kaminu. Svi nazočni zaokupljeni su sobom i svojim mislima. U krčmu ulazi stranac zaogrnut tamnoplavom kabanicom. Sjeda za šank i naručuje medovinu. Nosi sa sobom veliku torbu iz koje pažljivo vadi zamotuljak i polaže ga na šank. Spušta kapuljaču. Kratko ošišan sredovječni čovjek uredne brade i obrva. Široki osmjeh od uha do uha. Zlatni zub. — Dobru vam večer želim, draga gospodo! Dopustite skromnom trgovcu da vam pokuša prodati nešto što će vam možda biti od vrijednosti. Bit ću vrlo kratak, obećajem. U ovom paketiću ovdje na šanku nalazi se jedna glava. Točnije, jedna kosturska glava. Jedna vrlo živa glava koja vidi i čuje i priča i priča i priča. Priča o skrivenom blagu koje čuvaju 118


spodobe noći. Ja osobno nisam zainteresiran za pustolovine, tako da nemam koristi od takvih informacija. Ja sam samo trgovac koji kupuje i prodaje. Naravno, ukoliko ste zainteresirani? Trgovac se zove Vitomir i cilj mu je da se riješi brbljave lubanje. Pokušati će naplatiti što više, ali je isto tako spreman prepustiti lubanju i za nekoliko dukata ili u zamjenu za nešto drugo. Sama lubanja ima jabuku ili luk u ustima koji je sprečava da govori. Ako igrači zatraže da popričaju s lubanjom, trgovac će izvući jabuku iz usta lubanje na nekoliko sekundi. Čim joj se to dopusti, lubanja kreće pričati o skrivenom blagu. Odmah nakon što obavi prodaju, trgovac će što je prije moguće šmugnuti iz Zlatne guske. Lubanja je vesela i brbljava. Baca šale i pošalice i glasno se smije. Od pustolova želi samo jedno - novo tijelo. Dvije ruke, dvije noge i sve ostalo 119


što čini kostura koji drži do sebe. Zauzvrat nudi svoje usluge i informaciju o položaju kripte unutar koje se kriju blaga neviđena. Pustolovi mogu pristati na zahtjeve ili mogu probati izmanipulirati ili šarmirati lubanju da im oda informaciju. Pustolovi saznaju da se kripta nalazi ispod groba stanovitog Tudumbera Škaračića. Grob se nalazi na gradskom groblju izvan gradskih zidina. Grob se sastoji od velike kamene pokrovne ploče i nadgrobne mramorne ploče s imenom pokojnika koje je ispisano zlatom. Na stražnjoj strani ploče nalazi se utor veličine otprilike pola prsta. Treba ubaciti jedan dukat koji će pokrenuti mehanizam koji pomiče pokrovnu kamenu ploču u stranu i otkriva kamene kružne stepenice koje se spuštaju u paučinom obraslu kriptu. Čim se pustolovi spuste u grobnicu, čuju zvuk zatvaranja pokrovne ploče. Grobnica (1) ima četiri niše, po dvije sa svake strane. U svakoj od niša nalazi se otvoreni drveni lijes. Ravno naprijed je ulaz u drugu prostoriju. Četiri kostura leže na podu grobnice. Pogledaju prema

120


pustolovima i kreću odmah u napad. Naoružani su za borbu prsa o prsa. Unutar jednog od lijesova nalazi se prizma. U drugoj prostoriji (2) nalaze se četiri čudne lampe na zidovima. Točno u sredini prostorije jedna od podnih ploča je druge boje i trokutastog oblika. Ulaz u sljedeću prostoriju je ravno naprijed, no blokiran je teškom željeznom rešetkom. Iznad prolaza je rupa u zidu veličine šake. Kad se zapali lampa, usmjereni mlaz svjetla pokazuje na trokutastu ploču u sredini prostorije. Nakon što se zapale sve četiri lampe, treba postaviti prizmu u sredinu i usmjeriti svjetlo kroz rupu. U tom će se trenutku podignuti rešetka i zapaliti lampe u sljedećoj prostoriji. Pod ove prostorije (3) prekriven je razbacanim dukatima. Točno 99 dukata. U lijevom kutu sobe nalazi se mala drvena škrinja. Na zidu ispred je kostur okovan lancima za zid. Iz kostura izađe utvara. Izgleda kao blijeda, prozirna kopija čovjeka koji je nekad bila. Stariji čovjek uredne duge brade i kovrčave kose. Kaže da nitko neće dirati njegovo blago. Proklinje svoje četvero djece koje ga je zatvorilo. Naređuje napad!

121


Niotkuda se pojave tri šišmiša i napadaju. Desno od vrata nalazi se utor koji otvara ulaz u kriptu kada se u njega ubaci dukat. Ako uspiju pobijediti, pustolovi će pronaći još dvjesto dukata u škrinji, srebrni prsten i zlatnu ogrlicu. Jedan se dukat nalazi prikovanom kosturu u šaci. Zlatni dukat.

Ako želite unijeti malo više zabave u ovu avanturu pokušajte ovo: Svaki put kad uspješno napadnete kostura bacite jednu kockicu. Kostur primi udarac, ali ostaje u jednom komadu. Kosturu otpadne jedna ruka. Kosturu otpadne ruku u kojoj drži oružje. Kosturu otpadne noga. Kosturu otpadnu obje noge. Kosturu otpadne glava.

122



DVERI KRALJA GAVRANA Naši vrijedni pustolovi dokono odmaraju kraj kamina uz kriglu zlatne medovine. Gazda Bojan čita knjigu za šankom i gricka masline. U jednom trenutku krene se grohotom smijati pa se zagrcne na košticu. Nakon otprilike 4 minute kašljanja gazda otpije gutljaj medovine i dovikne našim junacima: - Hej, hrabri pustolovi! Evo nešto što bi vam moglo biti zanimljivo, a možda i od koristi. Dobar mi je prijatelj posudio knjigu mitova i legendi ovog kraja. Naletio sam na jedan odjeljak koji kaže ovako: “Nekada davno prije, prije nego što je bilo i sela i grada i njihovih stanovnika, ovim krajem vladao je kralj Gavran. Pred kraj karijere, nakon mnoštva pustolovina, odlučio se povući u osamu. Našao je najmračniju šumu i naredio da mu se tamo izgradi dvorac od najcrnjeg kamena. Tamo je u društvu vrana, gavrana i svraka rješavao križaljke i uređivao staklene vitrine prepune 124


blaga iz dalekih krajeva.” Legenda kaže da je dvorac još uvijek u crnoj šumi, dobro skriven od pogleda znatiželjnika. Prema natuknicama u tekstu zaključio bih da se dvorac možda nalazi uzvodno, uz Indigo, uz desnu obalu. Predložio bi da protegnete noge do tamo, nije da imate pametnijeg posla. Nekoliko kilometara uzvodno od Rumengrada ekipa naleti na pogrbljeno crno stablo kraj ceste. Na jednoj povinutoj grani sjedi vrana koja s vremena na vrijeme zlokobno zagrakće. Pustolovi trebaju vrani ponuditi nešto što sjaji i ona će im pokazati put kroz šumu prema ruševinama dvorca. Ako joj pustolovi ništa ne poklone, vrana će doletjeti do jednog od njih, ukrasti mu gumb te odletjeti u pravcu dvorca. Na kraju puta vrana sleti na sablasno bijelo stablo bez lišća s kojeg vise sjajni predmeti kao što su ogrlice od šarenog stakla ili šalovi sa zlatnim vezom. Oko stabla su razbacane žličice za čaj, gumbi pa čak i nečije naočale. I nekoliko desetaka dukata. Dvorac je toliko urušen da bi ga prosječni putnik namjernik teško primijetio. Ono malo zidova što je ostalo zaraslo je u trnje i korijenje. Jedan 125


dio zida visok je oko tri metra i prekriven je grmovima trnovitih crnih ruža. ULAZ 1 Ukoliko pustolovi odluče pokupiti dukate ispod stabla, zemlja pod njima će se otvoriti i propasti će u rupu 5 metara duboku. Gube 2 zdravlja. Gube 1 zdravlje. Uspjeli su se izvući uz pokoju ogrebotinu, ali ništa strašno. Prolaz dalje vodi u veliku prostoriju/špilju do srušenog mosta. ULAZ 2 Drugi ulaz skriva se iza grmova crnih ruža. Vitice se miču pa čak i napadnu ako ih se pokuša posjeći. Povlače se i uzmiču pred vatrom. Prolaz vodi u veliku prostoriju/špilju do srušenog mosta. SRUŠENI MOST Da je most još uvijek na mjestu, bio bi 7 metara dugačak. Ispod mosta kao da teče rijeka guste magle. Iako joj se ne vidi dno, pustolovi

126


otkrivaju da rijeka nije duboka, tek dva do tri metra, no nešto vreba u magli. Zadrže li se pustolovi malo duže u magli, nešto bi ih moglo napasti. Nešto što se ne vidi. Sa druge strane put dalje vodi prema ulazu u hodnik. LABIRINT Labirint se mijenja ovisno o radnjama pustolova unutar samog labirinta. Hodnici su dugački i uski. Svako toliko pustolovi će naletiti na lampu na zidu. Ako se lampa nalazi s lijeve strane, pustolovi na sljedećem skretanju trebaju skrenuti lijevo. Ako se nalazi s desne strane, onda desno. Ako je lampa ugašena, treba je upaliti. Svaki put kad se lampa upali čuje se nešto u daljini. Nešto poput režanja. Da bi se izvukli iz labirinta, naši vrijedni pustolovi trebaju ići jedanput lijevo pa desno pa onda još jedanput lijevo. Ako pustolovi fulaju skretanje, naletjet će na žabu koja će im isplaziti jezik i pobjeći negdje u mrak. BUNAR Nakon nekoliko uspješnih skretanja put nas dovodi u jednu malu sobu. U sredini sobe nalazi se bunar, a iza bunara teška željezna vrata. Na

127


bunaru piše: “Gdje ima tame, ima i svjetla. Gdje ima dima, ima i vatre.” Pustolov treba ubaciti šibicu ili baklju u bunar i teška će se željezna vrata podignuti. PRIJESTOLNA SOBA Pustolovi ulaze u veliku dvoranu. Dvorana je cijela ukrašena i oslikana. Pod krasi mozaik od tisuću uglančanih ploča. Svi su stropovi i zidovi oslikani. Prevladava motiv gavrana. Tri velika kamena kipa vitezova s mačevima čuvaju kameni tron pri dnu sobe. U kutu sobe leži kostur koji drži svitak papira u ruci. Na papiru piše: ”TI NISI KRALJ.” Ako pustolovi kojim slučajem odluče sjesti na tron, kipovi će oživjeti i napasti. 9 Pomnom inspekcijom trona ekipa će zamijetiti malu polugu. Ako se poluga pomakne, tron se zarotira i otkrije stubište prema dolje. SOBA S BLAGOM Stubište vodi u sobu nešto manju od prijestolne sobe prepunu zlatnika, zlatnih kruna i zlatnih mačeva. Ma svega zlatnoga. I zlatnih tanjura i

128


kaleža pa čak i zlatnih čačkalica. Odjednom sa stropa iz stotinu rupa krene sipiti sitan pijesak. Voditelj treba lupiti rukom o stol i početi naglas brojati unatrag od 60. Može pokrenuti i štopericu, ako je ima pri ruci. Osim što se prostorija ubrzano puni pijeskom, počinju se tresti i zidovi i podovi. Sve se krene urušavati. Ukoliko se kameni vitezovi nisu ranije probudili, sada jesu i kreću u napad. Labirint se urušio i prolaz je zatrpan. Jedini je izlaz kroz bunar. Skok u bunar je kao skok u zatvoreni spiralni vodeni tobogan. Nakon lude vožnje vamo-tamo pustolovi završe putovanje u rijeci Indigo. Ukoliko imaju kod sebe teške stvari od zlata, mogu se utopiti. Trebaju se riješiti dodatnog tereta ako žele isplivati na površinu. Mogu zadržati samo dukate, do 200 komada.

129


ZAPRAVO LJUBAV

Čujte i počujte! Sprema se veliko vjenčanje! Guverner Šarengrada Aurestus Jorgovan (sada vam je jasno zašto voli da ga se zove samo Guverner) udaje svoju kćer Gliciniju. Tim je povodom strogo zabranjeno nošenje oružja unutar zidina grada. Isto tako, nasilje bilo koje vrste neće se tolerirati. Pripadnici gradske straže revno će reagirati i smjestiti u zatvor sve galamdžije i agresivce. Vjenčanje je sutra u podne. Mirno jutro u našoj lokalnoj krčmi. Kroz vrata ulazi mlađi čovjek duge plave kose vezane u rep. Odjeven je u fino odijelo i fura fensi plašt grimizne boje. Ništa mu ne fali, osim lijevog oka, preko kojeg nosi povez. Neznanac bez pardona sjedne za vaš stol, baci ispred vas vrećicu s 50 dukata i nudi još dodatnih 100 ako uspijete zaustaviti ili spriječiti vjenčanje. Nakon što je ispričao što je trebao, ustane se i izađe kroz ulazna vrata. 130


Tračerice Pokraj vašeg stola smjestile su se dvije dame poznijih godina. Prefaena i Zvuksana. Glasno komentiraju neznanca bez oka, nadolazeće vjenčanje i skoro pa sve i svakoga iz grada. Pritom se glasno smiju i nazdravljaju medovinom. Za jedno besplatno piće ispričat će vam sočan trač koji će ekipi pomoći sa zadatkom. MIRAZ Guverner, ujedno i mladenkin otac, u miraz daje svog pastuha koji je navodno jedan od, najljepših, ako ne i najljepši konj ikada. Kažu da je to jedno prekrasno kljuse pepeljastosive boje i da se zove Grom. Od Groma se očekuje spektakularni nastup na kojem će konj pokazati svima koliko je kvalitetno dresiran. Nastup se sastoji od niza određenih figura koje bi konj trebao izvesti perfektno, bez ijedne greške. Ukoliko se to ne dogodi, Guverner bi se mogao naljutiti i otkazati vjenčanje! To je to što tračerica znaju o tome. Za više informacija obratite se Milanu za šankom. Milan je sitni bradonja bez nekoliko zuba, ima privjesak potkove oko vrata. Bivši džokej. 131


Kaže da Groma čuvaju u carskoj konjušarnici. Ulaz u konjušarnicu obično čuva jedan stražar. Groma jaše crna Helena. Najbolja jahačica na ovim prostorima. Ako pustolovi žele utjecati na izvedbu, mogu se poslužiti sljedećim smicalicama (a mogu smisliti i svoje): • Ljubičasta djetelina djeluje na probavni sustav konja tako da ga napuše toliko da stalno ima vjetrove minimalno 24 sata. • Jedan obični čičak u čizmi može u velikoj mjeri dekoncentrirati jahača. • Milan navodno posjeduje zviždaljku koju čuju samo konji i od čijeg zvuka totalno polude - 100 dukata (zviždaljka, naravno, ne radi). • Vještice znaju za pjesmu od koje čovjek izgubi ravnotežu na otprilike sat vremena. • Konji obožavaju kikiriki. Treba ga sakriti u pijesak koji je nasipan na glavnom gradskom trgu. Trg u svako doba čuvaju najmanje trojica stražara. • Ili možete prepustiti Milanu da riješi stvar bez suvišnih pitanja (250 ). (Milan vas prijavi stražaru ispred krčme i pobjegne). Ako Grom osjeti da bi mu mogli nauditi, ritnut će svog napadača toliko jako da će izgubiti svijest na cijeli dan. Napadač, ne pastuh. 132


MODA Mladoženja je navodno na dijeti već mjesec dana. Strahovito je bitno da se uspije uvući u svečani kraljevski oklop za vjenčanje u kojem se oženio i njegov otac. Pustolove će tračerice uputiti na tržnicu. Trebaju napraviti gulaš od sljedećih sastojaka: • Crvena repa (1 /kom). • Žuta repa (nije u sezoni, navodno guvernerov kuhar ima sušene). • Crna repa (prodaja crne repe je zabranjena, ali se može nabaviti ispod pulta (5 /kom). • Zelena repa (ili nedozrela repa koja nije za prodaju). Treba je ukrasti iz jednog vrta odmah izvan gradskih zidina. Vrt čuva jedan vrlo neugodan stari jarac. • Čaša mlijeka od bijele rogate krave (postoji jedna takva krava na farmi izvan grada i daje samo jednu čašu dnevno. Stari farmer ne prodaje njeno mlijeko, nego ga popije prije spavanja. Kaže da je dobro za išijas). • Sol, papar. Sve sastojke treba nasjeckati i promiješati te dinstati 35 minuta na srednjoj vatri. Od jednog obroka trbuh naraste tri puta veći nego inače. Sve dok se ne popije čaj od metvice s medom.

133


TRAČ NA TRAČ Ponekad je dovoljno samo nekoliko tračeva da se promijeni nečije mišljenje o nekome. Npr.: • Mladenka laže čim zine. • Mladoženja voli trošiti apsurdne iznose na odjeću. • Mladoženjina majka glasno i uporno hrče. • Mladenkina se majka voli petljati u svačije poslove. • Mladoženjin je otac u dugovima. • Guverner mrzi brkove i ljude s brkovima (mladoženja ima krasan brk koji uzgaja otkad zna za sebe). Od tračerica se može saznati u kojem se trenutku može ugodno popričati s plemstvom. • Mladenkina majka i mladenka imaju probu vjenčanice kod krojača Fiorina. • Guverner će posjetiti svog pastuha prije nego što ga preda u miraz. • Mladoženja vježba i trči krugove oko gradskog parka. • Mladoženjin otac igra karte u krčmi. Ekipa može tračeve proširiti sama ili mogu platiti drugima da ih prošire. Možda se mogu i prerušiti u nekoga. Cilj je naljutiti osobu toliko da otkaže vjenčanje. 134


LJUBAVNIK Mlada Glicinija navodno već neko vrijeme ima ljubavnika. Možda je to: • Fiorino, krojač. (Nije. Fiorino ne voli cure.) • Joham, konjušar. (Simpa dečko. Samo prijatelji.) • Milan, džokej. (Nije njen ljubavnik, ali će lagati da je.) • Fredinand, doktor. (Zaljubljen u Gliciniju, ali ne i ona u njega.) Ovaj je trač neistina. Mladenka nema ljubavnika, no ne želi se udati. Smatra da je još premlada i ne voli kad joj se nešto nameće. Možda pustolovi mogu skupa sa Glicinijom smisliti štogod? NEZNANAC Tko je uopće plavokosi, jednooki neznanac i zašto želi spriječiti svadbu? Otkrijte nešto više o svom poslodavcu. Ako ekipa uspije pratiti neznanca, a da ih ne primijeti, odvest će ih do prenoćišta u kojem je odsjeo. Gazda ne odaje informacije o svojim gostima, ali se možete vrlo brzo sprijateljiti s njim ako mu nabavite bundevu od koje će njegova žena ispeći fenomenalnu pitu. Od gazde prenoćišta možete saznati da je zasigurno riječ o plemiću koji 135


putuje inkognito. Gazdinu ženu on podsjeća na mladoženju. Klasični južnjak, ljepuškasti blondi. Slijepi prosjak (koji i nije baš slijep) ispred prenoćišta za nekoliko će dukata pustolovima otkriti da je sinoć neznanac razgovarao s profesionalnim plaćenim ubojicom i da mu je pružio vrećicu dupkom punu dukata. Za još nekoliko dukata reći će vam i u kojoj sobi u kojoj kući obitava ubojica. U sobi će ekipa pronaći samostrel i strijele, bočicu otrova i portret mladenke. Sada već mogu prijaviti sve gradskoj straži koja će uhititi potencijalnog ubojicu i neznanca. Neznanac je mladoženjin stariji brat koji ne želi da se mlađi oženi sa sjevernjakinjom jer je jedna takva i njemu slomila srce i sad prezire sve sa sjevera. Tužna priča. Zapovjednik straže će vas nagraditi s 50 dukata. Nije puno, al’ čovjeka veseli. Ukoliko pustolovima plan ne uspije, Voditelj može odgoditi vjenčanje za jedan dan i tako im pružiti još jednu priliku za uspjeh. Izlika može biti nešto jednostavno, poput vremenske prognoze. 136


DODACI

137


IMENA ZA VAŠEG PUSTOLOVA Magaž Fru Lalana Bonko Ula Skana Drušk Mogut Užužur Ašas Virej Uzma Zvicer Amanka Mešir Tinj Alokin Mura Už Šu

138

Panj Rosa Dan Nar Igla Sjaj Drača Grč Kosa Bura Potok Brdo Jasen Oblak Kiša Mraz Vodan Mora Palac Sjena

Ovasar Granjek Bura Harvat Babać Njubik Puševec Ropoprat Barlog Vada Malik Divljan Čovik Krulj Buškop Zvržek Šarkanj Bondag Zalar Boska


DETALJI NA TIJELU PUSTOLOVA Tetovaža sunca Tetovaža mjeseca Šal oko vrata Oči različite boje Šesti prst na ruci Dugački brkovi Veliki očnjaci Zlatni zub Šiljaste uši Rep Mala krila Treće oko Jedno oko Kopita Najljepše obrve

Dugački nokti Savršeni zubi Ožiljak na licu Dlakava ramena Visina 3 metra Rogovi Zmijski jezik Zelena kosa Pletenica do poda Naušnica na nosu Naušnica na uhu Ogrlica od školjki Šareno prstenje Marama na glavi Kožne čizme

139


ZANIMANJE PRIJE PUSTOLOVA Prije nego što se vaš lik odlučio na život pun pustolovina, radio je kao: (odaberite jedno zanimanje): Učitelj. Pisar. Liječnik. Kovač. Mesar. Drvosječa. Svećenik. Stražar. Glasnik. Skelar. Prosjak. Pekar. Lopov. Rudar. Ribar. Pivar. Graditelj. Trgovac.


DOGODILO SE NA PUTU... U svijetu Rumendola svako je putovanje potencijalno opasno. Bacite kockicu i saznajte koje iznenađenje čeka ekipu. Oluja. Osim što vjetar prijeti da ih otpuše, pustolovi privremeno ne čuju ništa i ne mogu komunicirati. Pomrčina. Sjene su duge i mračne i kreću u napad. Sjene ne podnose svjetlo. Pijavice. Iz nekog razloga zajedno s kišom padaju i ogromne pijavice. Nezgodno. Bačve. Pustolovi nalete na hrpu bačvi koje se kotrljaju prema njima. Trol čuva most. Preko mosta može prijeći samo onaj tko ga uspije nasmijati. Klasična zasjeda. Banda bandita vas zaskoči iz zasjede. Ovo im je prva zasjeda i ne ide im baš.


PRAVILA UKRATKO ZVJEZDANI ZNAKOVI Očnjak Sn: -2 Sp: 1 P: 1 Stablo Sn: 1 Sp: -2 P: 1 /

Šaka Sn: 2 Sp: -1 P: -1

/

Vaga Sn: -1 Sp: -1 P: 2

/

/

Strijela Sn: -1 Sp: 1 P: 0

/

/

Mač Sn: 1 Sp: 0 P: -1

/

/

Knjiga Sn: -1 Sp: 0 P: 1

/

Ključ Sn: 0 Sp: 1 P: -1

/

Frula Sn: 0 Sp: -1 P: 1

Lubanja Sn: -1 Sp: 2 P: -1 Kruna Sn: 1 Sp: 1 P: -2 Voda Sn: 0 Sp: 0 P: 0 KARAKTERISTIKE Snaga (Sn) Spretnost (Sp) Pamet (P) Krećete u avanturu s jednim predmetom i tri vještine. Na početku igre svi pustolovi imaju na raspolaganju 6 medalja za hrabrost. Svi pustolovi kreću sa 8

zdravlja i 3

života.

Obično bacamo dvije šesterostrane kockice. Igrač je uspio u svom naumu ako baci isti ili veći broj od traženog broja prepreke koju želi preskočiti.


PREPREKE 3-5

lagano

6-8

manje lagano

9-11

izazovno

12-14

teško

15-16

jako teško

17-18

(skoro pa) nemoguće

Dvije jedinice su uvijek neuspjeh. Nešto će se loše dogoditi. Oružje će se slomiti ili ispasti iz ruke. Dvije šestice su sreća! Moguće je sveukupno nositi samo 5 predmeta. U ruksaku možete nositi 3 stvari. Kada pustolov napada nenaoružan i napad je uspješan, protivnik gubi 1 bod životne energije, a kada je lik naoružan, 2 boda. Ako pustolov posjeduje štit ili oklop onda prvo gubi bodove koje mu pruža zaštita pa tek onda bodove zdravlja. Životna energija nakon dužeg odmora se vraća na 8 . Bitno je da pustolov pojede bar nešto. Ako preskoči večeru vratit će mu se samo 4 . Na početku svake etape avanture svaki od igrača baca jednu kockicu. Ako dobije broj veći ili jednak od broja jedne od karakteristika može povećati tu karakteristiku za 1.


HVALA! Tina, Kruno, Filip, Denis, Lovro i Arijana.

Program je uvršten u javne potrebe za kulturu Grada Rijeke 2022.



Ovaj priručnik sadrži sve što je potrebno za igru stolnih pustolovina gdje igrači kreiraju likove i upravljaju njihovim odlukama u zamišljenom svijetu. • • • • • •

Kratka pravila Raznorazna stvorenja Neviđena blaga Ponešto čarolija Opis lokacija Nekoliko pustolovina

2 - 6 IGRAČA 9 - 99 GODINA

www.pustolovina.com