BANSHEE CERO

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CERO



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EDITORIAL O

Banshee: El arte que grita Una Banshee es un espíritu mitológico, mensajera del otro mundo. Con sus gritos, anuncia la muerte de un pariente cercano. Como ser mitológico, la Banshee fue después que el arte, pero el arte de hoy es posterior a esta. Resucitamos a la Banshee en un momento en el que el formato físico está en vías de extinción para unos y en pleno auge para otros. La cultura visual siempre se ha expuesto en soportes palpables: cuadros en museos, graffitis en paredes, esculturas en la calle… Hoy, aunque mantiene esas formas, invade las plataformas digitales y gracias a ello, viaja a todas partes. Sin embargo, el tiempo delante de una pantalla es breve y veloz debido a la cantidad de información que entra y sale en solo unos segundos. Por esa razón, Banshee nace en papel, con un contenido actualizado pero que se acerca más a la calidad y dedicación del slow journalism que al 24/7 de hoy día. Nace con un doble propósito: mostrar artistas jóvenes y emergentes por un lado, y exhibir las técnicas y obras que destacan por un carácter propio y profesional por otro. Tanto en una vertiente como en otra, Banshee contextualiza al artista, a su obra y a todo lo que le rodea. Se aleja de la mera exposición de un tema y del trabajo biográfico de una persona para empapar al lector de los motivos que responden a por qué esa persona, por qué ahora y qué es lo que tiene para que nos guste. Como medio de tendencias, siempre está pendiente de lo que pasa alrededor, por eso muestra al lector estudios nuevos, conceptos de moda nuevos, nuevas corrientes y nuevas voces. El gran reportaje de este número cero se adentra en el sector de los videojuegos porque es un sector puntero en el arte y en el diseño que está en constante cambio y del que todavía hay mucho que decir. Ante todo, en Banshee somos periodistas, por eso el trabajo que mostramos no es simplemente de búsqueda y documentación, Banshee ha estado con todos los que aquí aparecen como fuentes, hablando con ellos para saber y transmitir qué rodea al artista y a su obra y gritarlo a los que han elegido ser sus lectores.


Redacción: Gloria Molero Alicia Sdh Jorge García Carolina Ibarra Maquetación: Alicia Sdh Fotografia: Jorge García Agradecimientos: David Sandén (Claim) Las Culpass (Contraportada) Foto de portada: Realmente Bravo (2015) bansheecontacto@gmail.com


Contenidos

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24 LAS CULPASS Voy a usar el sujetador, pero como yo quiera

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42 ARTE EN VIDEOJUEGOS El fin del c贸digo Konami

Portada de ARTE EN VIDEOJUEGOS: El fin del C贸digo

14 VAPOR WAVE La broma de internet 24

Konami

64 TOP ARTIST Javier Roque Paula Cubilles Cristina Mart铆nez 6 CREU El arte de creer en

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el momento 40

LOBULO Hagas los que hagas, hazlo bien

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REALMENTE BRAVO El gran museo de internet

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MIERDECITAS El posthumor no molesta, es un halago

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MAG El conjunto de proyectos para ayudar a los artistas

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BANSHEE GRITA El encanto de lo anal贸gico no se puede perder No eres muy mayor para maquinitas Art viejo, arte nuevo El arte no te va a dar de comer PLAYLIST


CREU

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EL ARTE DE CREER EN EL MOMENTO Por: Alicia Sdh Foto: Alicia Sdh

Los egipcios utilizaban la serigrafía para la decoración de murales y el diseño de interiores de pirámides. Muchos años después, gracias al auge de la fotografía y de los productos químicos en Estados Unidos, esta técnica cobró impulso, convirtiéndose en un método adaptable a la impresión de muchos materiales diferentes.

Fue Andy Warhol el que la acercó a las masas en 1962, con la conocida obra del rostro repetido de Marilyn Monroe en colores yuxtapuestos y una secuencia de 3 x 3, o con el rostro de Mao, vendido en subasta por 938.500 dólares hace tan solo cinco años. Como las pistolas del “Double Elvis”, la serigrafía dispara de nuevo, aunque para los artistas que practican esta técnica siempre haya estado ahí. Así lo asegura Toni Agustí (Valencia, 1986), del estudio de diseño y serigrafía CREU: ”Últimamente ha habido un

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pequeño boom, pero no solo por la serigrafía, si no por todo lo que se hace a mano”. CREU empezó por las ganas de hacer serigrafía y por la necesidad de Agustí de tener un espacio en el que dar salida a todas las cosas que le apasionan. “Ahora triunfa la estampación y es lo que más me piden, pero me gustaría meterle más caña al diseño”, asegura el creador de este proyecto, al que le gustaría potenciar y promocionar su estudio con estampaciones en directo: “Quiero buscar actos y festivales y poder llegar a montar un pequeño stand donde hacer las camisetas en el momento, colaborando con pequeños proyectos de amigos y alguna marca que vaya al festival. Es la mejor manera de darse a conocer, porque la gente no sabe cómo se hace la serigrafía, y verlo en directo es muy atractivo porque se puede admirar el proceso manual de principio a fin”. ► ­


Las estampaciones serigrรกficas se realizan una a una de forma completamente manual.


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CREU


Las l谩minas serigrafiadas se venden numeradas por ser de edici贸n especial.


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CREU

“VER LA SERIGRAFÍA EN DIRECTO ES MUY ATRACTIVO PORQUE SE PUEDE ADMIRAR EL PROCESO MANUAL DE PRINCIPIO A FIN” Para los que desconozcan el proceso, es muy parecido al revelado de fotos. La pantalla serigráfica es un tejido sintético de mallas tensado en un bastidor. Se impregna con un producto fotosensible, sobre la misma se fija el diseño a estampar impreso en una pelicula transparente y se expone a una luz muy viva. Después, la pantalla se lava con agua. Las partes negras por las que no ha pasado la luz, se disuelven y liberan la malla, mientras que las blancas se endurecen y obstruyen la malla, obteniendo una imagen negativa. Esta será la plantilla con la que se procederá a la estampación. Se coloca encima del material a serigrafiar, se vierte tinta en la pantalla y se extiende con una paleta. La tinta atraviesa las mallas libres, generando ahora una imagen positiva que se puede utilizar una y otra vez. Con tan sólo seis meses de vida, CREU no para de pasar la paleta por las

camisetas que sus clientes le demandan. “Aunque a nivel comercial yo no puedo competir en precios con empresas grandes, sí puedo hacerlo con el trato al cliente y con el cuidado que se aprecia en el producto final. Las marcas que hacen grandes tiradas de camisetas sacrifican la calidad en función del precio. Aquí el precio es el que es, pero a cambio te llevas una prenda que te va a durar mucho tiempo, con calidad y con diseño propio.” Como todo artesano y artista, Toni tiene unas referencias que se dejan ver en su propia línea de camisetas. “La idea es hacer la ropa que yo me pondría, muy influida por mis influencias de música, de cine, de ilustración, del graffiti (que es de donde yo vengo), de otras marcas de ropa, temática siempre un poco oscura, como el cine de terror, e incluso del mundo de las motos. A veces puede ►

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resultar raro porque intentar mezclarlo todo es complicado, pero si se hace en su justa medida, sale algo bastante chulo”. La calidad de las láminas y pósters realizados con serigrafía habla por sí sola, pero es un proceso largo que requiere paciencia y un buen ojo para el detalle. Toni pasa una y otra vez la plancha hasta conseguir lo que quiere en su pulpo de cuatro brazos en forma de cruz (nombre del artilugio de estampación), del que toma nombre CREU: “Quería un nombre corto y que no fuese en inglés. El pulpo visto desde arriba es como una cruz, que en valenciano es creu y también significa cree, creer que puedes conseguir las cosas y sacarlas adelante”. ●


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BANSHEE GRITA

EL ENCANTO DE LO ANALÓGICO NO SE PUEDE PERDER

Alicia Sdh Redactora Banshee

El tacto es uno de los sentidos más infravalorados. Por medio del tacto se reconocen cosas, elementos y texturas. La combinación de la vista y el tacto es algo clave en el mundo artístico, algo que, pese a que se sigue experimentando e innovando, llega a perderse.

90. Pero, puestos a hacer eso, ¿por qué no coger simplemente una cámara analógica y planificar desde cero, con todo lo que esto implica? Un proceso no tiene por qué ser fácil o salir bien a la primera, pero vale la pena por el resultado y las experiencias.

Porque, ¿quién no recuerda la emoción de las cámaras instantáneas? Colocar el papel, apretar el botón, coger la fotografía, agitarla y contemplar cómo se va oscureciendo y formando la imagen, como por arte de magia. ¿Tiene tanto encanto la fotografía digital? Y ya ni siquiera en cuanto a fotografía instantánea, si no de revelado.

Se puede aplicar no sólo al arte, también a la pintura o incluso a los collages y otras técnicas. ¿Es lo mismo hacer un collage mediante programas como el Photoshop que buscar, seleccionar, recortar y pegar los fragmentos de las imágenes a mano? ¿Y dónde queda el olor de la cola o los dedos pegajosos? ¿Y el olor de la acuarela y la visión del pincel sobre el lienzo?

Hay cosas que no se pueden imitar, o se pueden imitar muy pobremente. El grano, la luz, el formato o incluso la planificación de un shoot con una cámara analógica es diferente que con lo digital. Hemos perdido las costumbres y nos hemos acomodado en la tecnología, dejando de lado el tacto de las cosas: el olor de la tinta recién impresa o el sonido de abrir un sobre donde están las fotografías reveladas. Y actualmente hay programas o incluso apps que pueden imitar las características de la fotografía analógica. Pueden poner un grano o un enfoque similar al de una cámara de los años

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Sí, puede que el arte digital sea más cómodo, sencillo o rápido. Puede que se ahorre dinero o tiempo, pero desde luego se pierden experiencias. Por eso, nunca hay que dejar demasiado de lado el arte analógico. El clásico, el de toca la vida. Se puede innovar, ofrecer novedades y cosas rompedoras mediante materiales convencionales. Y, desde luego, se puede mantener la estética, el concepto y algo muy importante: el encanto. ●


La banda gallega The Fongbound proyecta en sus directos fondos con tintas ampliadas, de forma anal贸gica, de manera que nunca son los mismos | Natalia Sevila


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VAPORWAVE

Vaporwave: La broma de internet Por: Gloria Molero

La evolución del arte conforme al tiempo y la sociedad es algo innegable. Donde antes se presentaban estatuas ahora se colocan figuras creadas mediante impresoras 3D, y donde antes había cuadros ahora hay instalaciones de vídeocollage digital con un significado algo más intrincado que la simple escena de una merienda en el campo. Las corrientes cambian para poder dar voz a los movimientos de cada época: sus quejas, peticiones, anhelos y experiencias. No es de extrañar que lo digital se haya colado vilmente en el arte, arrancando lo analógico de cuajo para ocupar su lugar como voz de las nuevas generaciones. Porque, ¿qué es la máxima expresión del siglo XXI? Lo digital. ¿Y qué es lo más característico de la era digital? El internet. ►

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VAPORWAVE

LA IDEA DEL VAPORWAVE ES MENTIR, ENGAÑAR Y DAR IDEAS ERRÓNEAS Y OPTIMISTAS, UNA FALSA ALEGRÍA EN EL MERCADO. Y así, todo el conjunto de internet y sus subculturas se han ido organizando, creando un caldo de cultivo para nuevas raíces artísticas que hoy en día proliferan en las redes más o menos conocidas y que van cayendo en mayor o menor medida en manos del gran terror de lo underground: lo mainstream. Una de las últimas (que no nuevas) voces potentes de esta generación tecnológica ha sido el vaporwave. En este estilo audiovisual es imposible hablar de lo estético sin hablar de lo sonoro y viceversa, ya que lo uno existe de acuerdo con lo otro. En el plano visual (que no musical), una corriente muy similar sería el seapunk, una vertiente parecida al vaporwave pero con elementos diferenciadores (conchas, peces, fondos oceánicos, predominancia de azules y verdes) y mucho menos trasfondo, que duró menos y tuvo menos impacto. El vaporwave surgió de las entrañas de internet en 2010 como corriente musical satírica y con una noción bromista e irónica, acompañado de un regusto de nostalgia y anhelo por los años 80 y 90, la era de lo analógico, los cassettes y el VHS. Su idea se centra ante todo en la cultura de lo capitalista

y las grandes empresas. De hecho, su nombre viene de los productos que las compañías anuncian a bombo y platillo para crear una esperanza irreal en sus consumidores, cuando realmente el producto no existe ni existirá nunca. Estos productos y esta estrategia de marketing, denominada vaporwave, se transformaron en todo un ideario para una forma de arte, estética y música. La idea del vaporwave es mentir, engañar y dar ideas erróneas y optimistas. Por medio de un producto que jamás va a existir provocan una falsa alegría en el mercado, una ilusión que se trunca en cuanto se descubre este “timo”. A través de este concepto se construye el cinismo artístico audiovisual que se fue extendiendo por páginas como Tumblr o Reddit entre los años 2010 y 2012 hasta evolucionar por completo, llegando su cumbre y plena concienciación en el año 2011. Así, se puede decir que hay “conexión” que convierte este movimiento en una especie de “techno-capitalismo” de analogía y satirismo. Una broma auditiva A raíz de esta idea es cuando empiezan a aparecer las piezas musicales que ►


Imagen de portada y de pĂĄgina Realmente Bravo (EspaĂąa)


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VAPORWAVE

Guilherme Mendes (Portugal) yung-exe.tumblr.com

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actúan como una “broma” auditiva: el vaporwave se basa en samples (coger una pieza musical o un sonido simple y retorcerlo para reutilizarlo como algo completamente nuevo) de cosas tan banales como música de ascensores, tonos de espera de recepción o telefonía, infocomerciales etc. Esta música sosa, sin gracia y compuesta para robar la cordura a aquel que la escuche durante más de diez minutos se convierte mediante el sampleado en una sintonía electrónica, suave y completamente carente de significado, con la meta de hacer un sonido ambiente pegadizo: una “música de ascensor futurista”. Con efectos ralentizados y el uso de eco y reverberación, hay foros de música definen este estilo como “pop smooth jazz corporativo de Windows 95”.

el léxico del género mientras cuestiona el consumo del público general de la estética del rap y el hip hop”.

Fatima al Qadiri, uno de los iconos más reconocidos en la cultura del vaporwave, hace una reflexión entre una suerte de videoarte en su propio videoclip, Hip Hop Spa:“Hip Hop Spa postula un paralelismo asombroso entre la experiencia lujosa y solitaria del confinamiento en un spa y la imagen introspectiva del régimen de aislamiento en una prisión que se presenta habitualmente en el género específico del producto cultural que es el Hip Hop. La subconsciencia solitaria es la experiencia de la era virtual de la cultura del Hip Hop. El track expande

La superficialidad multicolor

Como ella, muchos otros han creado historia mediante melodías sacadas de la música de los 80 y 90 y sampleando hasta conseguir un sonido vaporwave, hasta el punto de la comercialización. James Ferraro fue uno de los primeros artistas que se construyeron una carrera a partir de esta música, que algo después él denominaría como “16 politonos que puedes descargar”. El vaporwave ha evolucionado hasta ramificarse en otros tipos de música e influencias como el hardvapour, que pretende recordar la esencia de la música para raves en una mezcla de deep house algo más underground.

Visualmente, la estética vapor es como ese collage que haces con Paint sin saber muy bien qué quieres conseguir y acaba en tu papelera de reciclaje porque es un desastre multicolor sin orden ni concierto. Quiere dar esa impresión superficial y completamente vacía de la que hace gala mediante elementos propios del capitalismo como imágenes o logos publicitarios de marcas de todo tipo (electrónica o de coches incluidas), refrescos, letras en japonés (por ser una de las culturas más consumistas del ►

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VAPORWAVE

mundo), esculturas de arte clásico, plantas o elementos geométricos bien sacados de la década de los ochenta… Estos elementos se mezcaln en un recorte mal hecho y sin cuidado por medio de tonos neón y de color pastel, predominando el rosa o azul, una estética completamente virtualizada pero que no deja de ser analógica, con varios toques digitales como ventanas de antiguos sistemas operativos o fragmentos e imágenes de protoWindows. Una algarabía que además mezcla toques de glitch y pixel art, más elementos sacados de la era del internet en un ataque de nostalgia millennial que pretende ser artificial y a la vez evocar un mundo en el que podrías introducirte si en los años noventa hubiera un portal mediante el que acceder físicamente a la red y al Tumblr inexistente en aquellos tiempos. Toda una oda al llamado Net. art: el arte de internet. Precisamente por medio de estos estilos se hace un tratamiento de la distorsión del mundo no sólo capitalista de la era moderna, sino del modelo digital y el bombardeo de información sufrido diariamente. Y pese a haber nacido de un espacio virtual puede llevarse a cabo en físico mediante instalaciones con monitores

o portátiles en el suelo entre plantas de salas de espera, como retrato del hábitat del nihilismo moderno y la comunicación a través de las pantallas. Pese a que en música existen varios referentes e iconos de la corriente, el vaporwave más visual está creado o bien por los mismos músicos que acompañan las caratulas de sus discos, EPs o portadas de Souncloud y Bandcamp con sus propias creaciones, o por los usuarios de portales como Tumblr o Reddit, el lugar del nacimiento de esta subcultura. Culquiera puede coger una estatua de David, poner un fondo rosa pastel y llenarlo todo de plantas y letras japonesas, no hay programas predeterminados que debas usar o conocimientos especiales que aplicar: tan solo haber experimentado una época en la que el monitor tardaba 10 minutos en encenderse y entrar a internet era viajar verdaderamente a otra realidad. Pese a que algunos opinan que el vaporwave está muerto –como en el disco de Sandtimer-, para un género tan difícil de definir y que no para de reinventarse, de recibir y dar influencias, es dudosa su pronta extinción. Vaporwave is not dead.●

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TRIBUNA

Realmente Bravo

Paula Schmerz · Elche · Diseño Gráfico · realmentebravo.tumblr.com

EL GRAN MUSEO DE INTERNET Abrir Photoshop, importar una foto del banco de imágenes, usar la herramienta Tono/Saturación y convertir toda superficie de piel humana a tonos pastel. Recortar y añadir dos delfines, tres palmeras, una escultura de Miguel Ángel, el primer logotipo de Internet Explorer y la guinda: meter filtros glitch. Sin apenas conocimientos técnicos cualquier usuario de Internet puede diseñar un collage “Aesthetics”. Más allá de que tiene su origen en la música, el Vaporwave es un movimiento transversal y multidisciplinar pero sobretodo estético. Esta tendencia que tiene algo de ochentera, bastante de digital y mucho de retrofuturista es inconcebible sin plataformas como Tumblr.

revolución para el mundo del arte y el diseño. El vaporwave es sólo una de las subculturas que giran en torno al mundo de internet; el NetArt, el Post-Internet y la Cybercultura, en general, han invadido las cuentas de Tumblr pero también el mundo del arte contemporáneo, o quizá sea al revés. En cualquier caso, es innegable que el paradigma del arte y el diseño ha cambiado. El mundo digital e internet han cobrado protagonismo y ahora son una cultura en sí mismas. Internet es el medio y también el fondo, el propio contenido. Por otro lado, la cultura DIY aplicada a la música y al diseño no es algo nuevo desde que apareciese internet, este intrusismo (fenómeno a la orden del día en tantas profesiones) plantea un nuevo modelo en el arte y el diseño. Luchar contra estas nuevas formas productivas y creativas es arriesgado, el mundo analógico y artesano mengua pero también está cada vez más valorado. Sin embargo, la adaptación es parte de la supervivencia del creador contemporáneo. Fast-Art, contenidos actualizados, tecnología que mañana quedará obsoleta y todo ello expuesto en el gran museo de Internet. ●

Es internet el caldo de cultivo para la aparición de fenómenos como este. Todo empieza y acaba en la red: se aprende de tutoriales de Youtube, se crea con software descargado y se comparte en perfiles de redes sociales. El conocimiento y las herramientas están al alcance de cualquier persona con acceso a la web y la posibilidad de subir tus propios contenidos, creados a partir de tecnología digital ha supuesto una

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Paula Schmerz y Vik Autofocus son Realmente Bravo, Estudio de Diseño Gráfico


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LAS CULPASS

LAS CULPASS “VOY A USAR EL SUJETADOR, PERO COMO YO QUIERA” Por: Alicia Sdh Foto: Jorge García

Las Culpass iba a ser el nombre del grupo de punk que Martaé Martínez (Madrid, 1987) y Alexandra Cánovas (Murcia, 1988) querían tener en su adolescencia. La banda no salió adelante, pero la filosofía la aplicaron a algo mucho más complejo, un proyecto de Feminist Concept Brand. Autogestión, fabricación local, slow fashion, producción ética y, sobre todo, feminismo son los valores que dos diseñadoras y amigas de la infancia aplican a su particular visión de la moda. Ropa punki con mensaje social elaborada para “culpables”. ►

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LAS CULPASS

“SACAR LA ROPA INTERIOR AL EXTERIOR SIEMPRE HA SIDO REVOLUCIONARIO Y ASOCIADO A PROVOCAR Y A LIBERARSE” ¿De dónde viene el concepto de “culpables”, el nombre que utilizáis para llamar a los que comparten vuestra filosofía? Martaé: Culpables son todas las personas que apoyan a Las Culpass. El nombre surgió cuando teníamos 17 años porque alguien un día nos dijo “vosotras tenéis la culpa”. Como Las Culpass nos sonaban a las Vulpess, lo escribimos tal cual en un papel, y cuando tuvimos que elegir el nombre para nuestro proyecto nos acordamos de él.

hacer algo juntas? A: Cuando nos separamos para estudiar no teníamos ninguna intención de hacer nada juntas. Mientras estaba de erasmus, hice una colección de ropa de hombre y le dije a Martaé, que estaba en Madrid, que si me hacía los complementos. Esa fue la primera colaboración que hicimos y salió muy bien. Después, cuando finalizamos nuestros estudios, nos dimos cuenta de las cosas que no nos gustaban y que queríamos cambiar. M: Luego, cuando Alexandra terminó de estudiar volvió a Murcia. Yo estaba trabajando en Madrid en una tienda de ropa y vino a hacer un curso de diseño de calzado. Se quedó en mi casa y dijimos “venga, vamos a hacer algo juntas”. Queríamos algo como nosotras ►

Alexandra: Además todos somos muy culpables. Sobre todo la mujer, que siempre ha tenido la culpa de todo. Os conocéis desde hace mucho tiempo, pero ¿cuándo decidisteis

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Las Culpass utilizan la estética para denunciar la desigualdad | “Somos Punkis o Gominola”s | Muchachita Films



MartaĂŠ y Alexandra se conocen desde la infancia y comparten estudio y taller en Murcia | Jorge GarcĂ­a


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muy punki, y se nos ocurrió inscribirnos a un concurso de moda haciendo una prenda que no tuviese nada que ver con lo ya visto. Participamos en el “CREAJOVEN” de Murcia en la categoría de diseño de producto. Pensamos en coger muchos ligueros, pinchos, cosas negras, panties y en reciclar, hasta que llegó la idea de transformar un sujetador en un bolso. Nos presentamos con él y quedamos finalistas.

Abordamos el concepto, hacemos un texto y al final queda reflejado en las prendas, todo de forma muy subjetiva. M: El mensaje lo trasladamos más con la campaña de imagen que con la ropa. La ropa sigue una línea prêt à-porter, muy de punto, muy casual, porque además de formar parte de un proyecto creativo es algo de lo que queremos vivir. ¿Cómo puede insertarse esa filosofía feminista en moda y costura? M: Es como si eres feminista y te gusta cocinar. Somos feministas y nos gusta la ropa, nos gusta coser, ser creativas y hacer coser, simplemente lo queremos hacer a nuestra manera.

¿Cómo evolucionó el proyecto? A: Al principio era muy disperso. A raíz del concurso le dedicábamos una tarde a la semana. Ya en 2012 nos poníamos todas las tardes y desde ese año nos dejamos los trabajos y a tope. En la primera colección que hicimos queríamos tratar muchos temas: la depilación, la regla, todo mezclado. Ahora trabajamos tema por tema, como en la última colección, en la que presentamos los micro machismos.

A:Sí, siempre nos ha gustado la ropa. Cuando éramos muy crías íbamos muy punkis, nos gustaba vestirnos, y romperte esto, pintarte aquello, la lejía... Conforme te vas haciendo mayor te das cuenta de todas las influencias ►

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“SI TIENES QUE SER PLURIEMPLEADO, TRABAJAR Y SACAR TU PROYECTO CREATIVO, ES MUY COMPLICADO” que tienes. Vivimos en un mundo que lo controla todo porque es muy capitalista y queríamos seguir siendo nosotras mismas aunque tuviésemos que trabajar con un sueldo pequeño. Además, nuestro mensaje también está en la manera de fabricar: que todas las prendas posibles sean unisex y tallas únicas. ¿Cómo surgió la idea de darle otro significado a las prendas de mujer? M: Sacar la ropa del interior al exterior siempre ha sido revolucionario y asociado a provocar y liberarse, e hicimos eso. Cogimos el sujetador, lo descontextualizamos y lo convertimos en un bolso, que también es una prenda asociada a la mujer. A. Es trasladar lo que te dicen que te dicen que te tienes que poner porque eres mujer a otra cosa. Vale, voy a usar el sujetador, pero como yo quiera.

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Además de la prenda estrella bolso-sujetador, tenéis otra muy demandada, las pistoleras. ¿Cómo las hacéis? A: Me encontré una cazadora vaquera en la calle y decidí hacer unas con los puños, la parte de abajo y le añadí un aro. Como quedó bien y se vendió, decidimos hacer más. Las vendemos muy bien y tienen un público muy amplio. Además, suelen ser muy caras y nosotras las hemos economizado. M: Es un producto que ya existe pero que casi sólo llevan los punkis. Nosotras las hemos hecho a nuestro estilo. ¿Todo lo que hacéis lo confeccionáis en el taller? A: Todo el proceso se queda en la península excepto las camisetas y sudaderas de algodón orgánico, que es una empresa alemana que produce en Sudamérica y que cumple un compromiso ético. Las serigrafiamos ►


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y etiquetamos aquí. No todo se puede hacer en el taller, pero sí de forma local. De la serigrafía se encarga una empresa de Murcia, los parches los borda mi cuñado, las hebillas de las pistoleras las compramos en una fundición de Murcia y las etiquetas las hacemos en Elche. Habéis dado charlas de autogestión, como la última en “La Trasera” de la Universidad Complutense. ¿Qué consejo les dais a los jóvenes? M: Hablamos de cómo buscarse la vida y de buscar oportunidades, no hay que esperar a que te vayan a dar nada ni a que te vayan a caer las cosas del cielo. Nuestro proyecto no empezó teniendo una base económica fuerte, fue surgiendo de cero. Las cosas nos han ido viniendo muy poco a poco, con inversiones muy pequeñas. A: Es como un grupo de música.

Empiezas ensayando un día a la semana y donde puedes, y vas sembrando resultados con el tiempo. ¿Cómo os autogestionáis? M: Si cada vez que queremos presentar una colección no hay un festival para ello preferimos organizarlo nosotras. Cuando tú lo organizas, aunque conlleve mucho trabajo, controlas todos los aspectos: cómo quieres que sea ese evento, qué tipo de cosas vas a mostrar, la elección de los modelos, en lugar de los que te pondría realización, que suelen ser de agencia. El mensaje que también dijimos en la charla es “hazlo tú”. En la Complutense contamos que nosotras no podíamos haber hecho este proyecto viviendo en Madrid. Aquí pagamos muy poco alquiler por tener estos dos espacios. También tenemos una red de contactos, como los padres de Alexandra que cosen de toda la vida ►


y la gente que te conoce y te apoya. Es muy barato sobrevivir aquí, porque si tienes que ser pluriempleado, trabajar por las mañanas y por la tarde sacar tu proyecto creativo, es muy complicado. Aquí con un sueldo bajo, podemos hacer esto. A nosotras nos parece muy buena base de operaciones. ¿Cómo os ha apoyado esa gente de la que habláis? M: Nada más empezar el proyecto lo primero que quería la gente que nos conoce era llevar la camiseta de Las Culpass, que por eso las empezamos a hacer. Nosotras nos las pintábamos con rotulador y nos sugirieron que las vendiésemos y que llevasen impresa la marca. ¿Cambiarías Murcia por una ciudad mayor? A: No. Un sitio pequeño es ideal, la gente

te empieza a conocer, viene alguien de fuera y nosotras estamos aquí. Eso no quita que busquemos puntos de venta fuera. En Madrid contactamos con tiendas para vender las prendas y si buscan nuestra marca en internet ven que ya tenemos una base, que tenemos unos seguidores en las redes sociales. Haber ganado aquí nos ha dado beneficio para poder vendernos bien fuera. Además, últimamente en Murcia se hacen muchas cosas y nos apoyamos unos a otros. Nos gusta vivir aquí: se vive bien, es barato, siempre hay gente por la calle y nos gusta saludar a todo el mundo. Hemos vivido en ciudades grandes y echábamos de menos esto. ¿Colaboráis con más artistas? A: Sí, próximamente haremos una fiesta en el “Ocio” con las chicas de Muchachita Films, que son las que nos han hecho la campaña de fotos, y con Eduardo Balanza, un escultor de ►

Colección “Evolución o Barbarie” con prendas de batalla minimalistas | Banzai Foto


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“LA GENTE NO SE DA CUENTA DE LO PODEROSO QUE ES EL CONSUMO. LA MODA MUEVE MUCHO DINERO Y POLÍTICA” La fiesta del sujetador tuvo muy buena acogida, ¿cómo surgió? M: Surgió por necesidad. Necesitábamos sujetadores y en vez de comprarlos, decidimos pedirlos. Pensamos que el dinero que nos íbamos a gastar en comprarlos era mejor gastarlo en cerveza, y le dábamos a la gente una cerveza a cambio de su sujetador.

Murcia. También hemos preparado el vestuario para el videoclip del último disco (“Estudias Navajas”) de Perro. Siempre intentamos hacer las cosas con la gente que tenemos cerca: los modelos son nuestros amigos y los que hacen las fotos son nuestros colegas e intentamos que todo se mueva en un círculo. ¿Qué vais a hacer en esa fiesta? M: En la fiesta queremos presentar un catálogo físico con el material de la campaña que no hemos usado, donde la gente está “haciendo más el gamba”. En él ha intervenido pintando Eduardo Balanza. Lo escanearemos, lo imprimiremos y lo fotocopiaremos. Ese catálogo-fanzine lo venderemos en un pack con una cerveza. También proyectaremos un vídeo en el que se vea el trabajo y exhibiremos unos pósters.

A: Tampoco queríamos dejar dinero en tiendas de sujetadores que no fuesen con nuestra filosofía. Además, si vas a producir algo no te puede costar más el sujetador. Es una cosa que todo el mundo tiene en sus casas y que se le puede dar una segunda vida. Conseguimos un montón y aún nos sobran. Los tenemos almacenados con cada pieza por separado cortada: copas, tirantes y anillas. ►

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¿Cada bolso es único? M: Al principio sí, pero ahora no usamos las copas porque están en mal estado. Aprovechamos el resto de piezas y lo que sería la copa la hacemos nosotras, para unificar tamaños y así podemos coserlos a máquina. Son únicos cuando los piden por encargo para una boda o un regalo. El último que hicimos era vaquero, gris y con pinchos dorados. ¿De qué influencias artísticas habéis bebido? A: De influencias de la calle: graffiti, street art, pegatinas, plantillas. Más calle, más hazlo tú mismo y no tanto ese arte de emblema de museo. Prefiero fijarme en lo que hace la gente, lo bueno es esa mezcla que surge, lo mismo hay alguien que hace algo muy “naif” como algo muy macarra. ►

Las Culpass apuestan por la fabricación local. Los parches de “Somos Punkis o Gomminolas” los confecciona un familiar en Murcia


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“TENEMOS INFLUENCIAS DE LA CALLE. PREFIERO FIJARME EN LA GENTE, LO BUENO ESTÁ EN LA MEZCLA QUE SURGE” ¿Qué pensáis del diseño de moda actual? A: Hay gente muy guay haciendo cosas muy chulas, pero también hay mucha basura. El mercado laboral actual te encamina a trabajar para grandes marcas muy comerciales. Hay mucha gente que aspira a eso en lugar de querer salir de ello. Creo que estudiar cinco años y querer trabajar para ese tipo de marcas es matar la creatividad.

esa gente fanática que se considera entendida de la moda y que se pone sólo lo que se lleva ese año, eso no es gustarte la moda. A: En parte son nuestros enemigos porque promueven valores contra los que nosotras intentamos luchar. La gente no se da cuenta de lo poderoso que es el consumo. La moda mueve mucho dinero y política medioambiental. El hecho de no pensar a quién das tu dinero, hace que luego haya gente rica con más dinero y gente que mola mucho sin un duro, y que los que tienen mucho poder puedan seguir corrompiendo este sistema.

M: Sí, hay diseñadores que hacen cosas admirables pero también hay mucho “petardeo”, en el sentido de que quieren formar parte del mundo de la moda del capitalismo de consumo que antes criticábamos. Lo venden todo muy caro y quieren modelos flacas. Creo que son un poco “petardos” en ese sentido. Además rechazamos a

¿Salváis a algún diseñador actual? A: Sí, a mí David Delfín me gusta mucho lo que hace estéticamente, es un ►

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genio y hace cosas muy bonitas. Pero desde mi punto de vista, su personalidad deja mucho que desear.

otro y con aquel, pero sólo salía sólo una prenda y los patrones eran menos profesionales.

M: A mí siempre me han encantado los conceptos que trabaja Jean Paul Gaultier: las jaulas, las cintas, el rollo recargado y un poco hortera. Pero usan piel de visón, por ejemplo.

¿Qué proyectos futuros tenéis en mente? M: Para la colección del invierno que viene queremos colaborar con Leafhopper, una pareja de fotógrafos, ella es de Murcia y él de Barcelona, abordando el tema de la transexualidad. La idea es hacer una colección muy amplia que dure más tiempo: volumen uno (colección de invierno) y volumen dos (colección de verano).

¿Cómo ha evolucionado el concepto de la colección “Germen Molotov” a la reciente “Somos punkis o gominolas”? A: Ha cambiado la forma de trabajar, de ver el futuro de Las Culpass, pero la manera de plantear las cosas es la misma. De hecho esta colección refleja que somos las mismas que cuando empezamos. Antes hacíamos cosas muy experimentales: este retal con este

A: También queremos vender fuera y nos han propuesto varias cosas. Mientras que mole lo que nos ofrecen nos meteremos en mil follones. ●

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“Somos Punkis o Gominolas” es la última colección de Las Culpass | Foto de la campaña | Muchachita Films ●


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TRIBUNA

Lobulo

Barcelona · Papercraft Illustrator · www.lobulodesign.com

HAGAS LO QUE HAGAS, HAZLO BIEN Si vas a gastar el 70 por ciento de tu vida trabajando, que mejor que sea en algo que motiva, ¿verdad?

Como ligar con la chica guapa de la oficina, cuesta mucho, pero una vez lo consigues sientes esa adrenalina que andabas buscando y te hace seguir luchando.

Quizás me equivoqué en la elección de mis estudios o quizás no, pero el trabajar desde dentro en publicidad durante unos cuantos años me enseñó a que el business por el business no era lo mío, que el dinero no daba la felicidad y que debía seguir por otro camino. O mejor dicho, crearme el mío propio.

Una vez empiezas te das cuenta de que no sabías tanto como creías y que ser tu jefe a veces es un coñazo. Aprendes a que las colaboraciones no se pagan, que las marcas grandes pagan menos que las pequeñas y que las pequeñas te llaman porque trabajaste con las grandes. Que abrirte un perfil en Instagram forma parte de tu trabajo y de que el trabajo no hay que mezclarlo con tu vida, aunque cueste mucho cuando es algo de lo que disfrutas.

Todo esto suena muy bien, casi tan bien que lo podríamos verlo impreso en una taza de Mister Wonderful, mientras hacemos el brunch en nuestro coffee shop favorito; pero no más lejos de la realidad, hacerte tu camino es duro, jodidamente duro.

Recuerdo que cuando monté mi estudio en Londres decidí hacer un trabajo personal que me ayudase a ver las cosas más claras. Es cuando hice “do epic shit”. Se transformó en mi mantra y es algo que hay que recordar siempre.

Llegar a una ciudad extranjera, empezar como ilustrador freelance y que te cuadren los números no es tan cool como lo pintan. Pero nadie dijo que esto iba a ser fácil y si fuese fácil… ¿Qué gracia tendría? Las cosas difíciles nos cabrean, nos deprimen, nos hunden, nos enfadan, pero nos hacen darnos cuenta de hasta donde podemos llegar y que al final no todo es tan malo.

Hagas lo que hagas, hazlo bien, disfruta, lucha por ello y, si a la gente no le gusta, “Fuck the rest”. Que la vida son dos días y el 70 por ciento de ella estarás trabajando. ●

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Como la obra Do Epic Shit, sus dise単os con cartulinas tienen un acabado 3D


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EL FIN DEL CÓDIGO KONAMI Por: Gloria Molero

“Quiero que llegue el día en el que diga que quiero hacer arte en videojuegos y no me miren como una loca.” Isabel Cano tiene 25 años y está inmersa en su doctorado de Investigación de arte Contemporáneo. Tras estudiar Bellas Artes decidió que quería centrarse en su carrera como ilustradora y orientarlo a una de las cosas que más le gustaban: los videojuegos. Sin embargo, hoy en día todavía hay dificultades para aceptar que algo “tan trivial” como un videojuego puede ser “digno” de ser expuesto en un museo, igual que se haría con un cuadro de Picasso. “Se sigue encasillando a los videojuegos en el mercado infantil, creo que porque no se conoce el mundo del videojuego para un público maduro” lamenta Cano, y añade que “la palabra ‘juego’ es muy peligrosa en el ámbito académico; parece que olvida que a partir del juego se consiguen muchas cosas”. ►

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Mountain: La creaci贸n de una monta帽a depende de una respuesta a una pregunta abstracta


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ARTE EN VIDEOJUEGOS

“EN 2009 EL CONGRESO YA ELEVÓ AL VIDEOJUGO A LA ALTURA DE OTRO TIPO DE CREACIONES COMO EL CINE O LA MÚSICA” Precisamente el mercado de los videojuegos es una de las mayores salidas para estudiantes de Bellas Artes e ilustradores, pero pocas veces se habla de ello en las clases: “No te lo llegas a plantear como un posible trabajo. Cuando llegué a la facultad me dieron salidas laborales de todo tipo: diseño de joyas, de muebles, diseño gráfico, de interiores… pero nadie dijo nada de videojuegos“, narra Isabel.

Cinco años después, quizá ha llegado ese cambio y nos encontramos con una nueva tanda de juegos que ha llegado al público con gran éxito y reconocimiento gracias a, precisamente, lo artísticos y creativos que son. La inclusión de los videojuegos como arte Lo que es o no es arte sigue siendo un tema sujeto al ámbito personal. Sin embargo, un avance para el reconocimiento del juego interactivo como arte es que los organismos oficiales lo reconozcan y le den apoyo de diversas formas. Por ejemplo, el premio Príncipe de Asturias otorgado a Shigeru Miyamoto (padre de Mario Bros y Zelda, entre otros) en 2012.

El propio Hideo Kojima, uno de los diseñadores de juegos más famosos del mundo (su saga más conocida, Metal Gear) dijo que no los consideraba arte porque “están hechos pensando en llegar al mayor número de personas posible, mientras que el arte sólo quiere llegar a una persona en especial”. Otro personaje de la industria que estuvo de acuerdo con Kojima fue Tetsuya Mizuguchi, creador de Child of Eden, que en 2011 dijo que los videojuegos estaban muy cerca de ser arte, pero todavía no habían alcanzado ese estado porque “sólo está empezando” y hay que esperar “una mayor evolución en juegos futuros”.

En 2009 el Congreso ya elevó al videojuego a la altura de otro tipo de creaciones como el cine o la música, lo cual hizo que se aceptase su participación en el plan de apoyo a las industrias corporales del gobierno español. Algo parecido pasó en 2011, cuando la Beca Nacional Norteamericana para las ►

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Pacman | Algunos de los juegos recogidos son clĂĄsicos originales de ĂŠpoca arcade

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las Artes aceptó los videojuegos como forma artística a la que apoyar, dotando con 200.000 dólares de ayuda a desarrolladores de juegos interactivos para hacer sus planes posibles. En 2011 se dio un gran paso que ayudaría a fundamentar la idea del videojuego como arte: la exposición del Museo Smithsonian llamada “El arte de los videojuegos”, mostrando dibujos y bocetos que fueron los inicios de grandes juegos como Pac-Man o Super Mario Bros, entre otros. En 2012 el Museo de Arte Moderno (también conocido como MoMA) dio otro paso adelante en cuanto innovación artística acogiendo una serie de 14 videojuegos que se expondrían como instalación en una de sus secciones. Paola Antonelli, curadora de diseño del MoMA, fue una de las responsables en llevar a cabo esta nueva instalación. “¿Los videojuegos son arte? Por supuesto, pero también son diseño, y un avance en diseño es por lo que apostamos, una nueva incursión en este universo. Los juegos seleccionados son ejemplos destacados de diseño interactivo, una de las más importantes y

discutidas expresiones de la creatividad en el diseño contemporáneo. Nuestro criterio, sin embargo, es enfatizar no solo la calidad visual y estética de cada juego, sino también otros aspectos – desde la elegancia del código al diseño de la conducta del jugador – que pertenecen al diseño interactivo”. En esta exposición cuentan con juegos clásicos como Pac-man (1980) o el Tetris (1986), junto con algunos clásicos más contemporáneos como Los Sims (2000), Portal (2007) o uno de los juegos con más elementos artísticos visuales de toda la colección, Flow (2006). El auge de lo indie Con los años se ha romper los moldes de lo que se entendía por “videojuego” y cambiar la visión que se tiene de ellos. No hace falta ser un entendido para apreciar unos gráficos bien conseguidos o la belleza de un fondo detallado. En la actualidad ha habido una serie de factores e innovación gracias a las nuevas herramientas que han permitido que se desarrollen nuevos escenarios sociales. “Llevamos unos años en los que lo indie está haciendo muchísimo bien a la ►


industria porque te ofrece más variedad de juegos, tanto shooters como historias profundas, similares a leer un libro. Pese a que se le esté dando últimamente mucha caña a lo visual, se puede encontrar de todo”, enuncia Isabel Cano.

estética (porque en la variedad está el gusto), pero con un fuerte impacto visual y único en cada uno de ellos. Videojuegos independientes que han conseguido ver la luz, en su mayoría, gracias a donaciones y campañas de crowfunding como Kickstarter.

El hecho de ser más libre a la hora de crear y trabajar bajo un criterio propio hace que las barreras a la creatividad se doblen hasta romperse, surgiendo verdaderas obras de arte: “Es una persona o grupo dando su visión como autor sin influencias de terceras personas o distribuidoras, por lo que hay más intención y libertad creativa.”, dice Cristina Coll, periodista aficionada a los videojuegos y antigua redactora de GuiltyBits (revista de videojuegos).

En el caso de No Man’s Sky, es un juego independiente con una producción digna de cualquier gran distribuidora. Un simulador de viaje espacial con un fuerte potencial estético y de jugabilidad que invita a explorar diferentes millones de planetas (exactamente 18.446.744.073.709.552.616 -más de 18 trillones-), todo ello gracias al “arte procedural” o “generación por procedimientos”, un algoritmo que va creando automáticamente conforme el juego avanza. Su director de arte, Grant Duncan, habla durante el making of del uso de color, las paletas brillantes y tonos fantásticos inspirados de las películas de los 80 que están integrados de una forma totalmente natural y única, con un sistema de pautas establecido en el que, aunque el universo se genere automáticamente, los colores siempre combinen entre ellos (por ejemplo las hojas de los árboles con el césped). ►

La expansión de los juegos independientes ha llegado a tal punto que el imaginario estético y de jugabilidad se ha ampliado a horizontes nunca vistos y se han creado verdaderas obras de arte como No Man’s Sky, Cuphead, Firewatch, Nigth in the Woods, The Witness, That Dragon Cancer o el español Candle. Y esos son sólo algunos de 2016, totalmente diferentes entre sí en cuanto a

Noman`s Sky es un videojuego que crea una fauna y flora nueva conforme el juego avanza


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“EN EL JUEGO THE BRIDGE LOS NIVELES ESTÁN CONSTRUIDOS DE ACUERDO A SU ARQUITECTURA IMPOSIBLE CON LITOGRAFÍAS” Pero no todos los juegos que tienen estos gráficos futuristas y realistas son dignos de ser contemplados como arte. Cuphead, por ejemplo, es un videojuego que se imbuye en la esencia clásica de las películas de animación de Disney de los años 30. Este juego de acción es un “run and gun” inspirado en el modelo clásico y hecho de la misma forma: dibujado y entintado a mano, pintado con acuarelas, animación con celuloide y banda sonora de jazz original. Todos los engranajes encajados a la perfección, incluido el temblor propio de la animación tradicional. Es difícil imaginar que algo tan sumamente retro se haya creado en esta década.

planos todavía se pueden hacer grandes estructuras artísticas y audiovisuales. No sólo porque exista la posibilidad del 3D debe optarse directamente por él sin validar otras opciones o formatos que podrían quedar mucho mejor en el juego, la historia y el segmento visual. Igual que los pixels era algo “del pasado”, siguen haciéndose muy buenos juegos con un gran imaginario visual a partir de lo retro. La inspiración A veces salta a la vista que ciertos juegos beben de vanguardias artísticas, pintores o incluso escultores. No todos los juegos son así, como dice Isabel: “Hay gente que se molesta en trabajarse el arte y la estética, y luego algunos que no le dan importancia o no se nota cuando ves el juego. A veces pasa, sobre todo en el ámbito independiente, que no han tenido los suficientes medios”.

Night in the Woods, por otra parte, explora todavía el universo del 2D mediante colores planos y una paleta de colores fríos acompañados con un gran gusto por los degradados en pastel. El 2D puede ser una limitación para algunos (hay gente que todavía se queja de tener que pagar en 2016 por un juego de Play Station en 2D), pero es como quejarse de que a estas alturas sigan haciéndose juegos de estética pixel. Con el 2D y los escenarios

Según Cristina Coll, “últimamente entre los juegos independientes han surgido ideas muy buenas, algunas comparables a corrientes de arte, ya que en varias ocasiones pueden verse claramente ►

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influencias. La tendencia monocromática de Limbo dio mucho que hablar en su momento, o la experiencia jugable de Journey se ha comparado con corrientes artísticas muy concretas. Monument Valley es un ejemplo claro, ya que está inspirado en los universos del artista M. C. Escher”.

los paisajes de sus litografías mediante una paleta de colores monocromos con un toque muy clásico. Por si fuera poco, el mismísimo protagonista está basado en el artista, con la intención de caminar por dentro de su cabeza y ser guiado por él. Pero no todo lo inspirado en Escher son escaleras y edificios bocabajo. HyperRogue se inspiró en otro detalle de los grabados del neerlandés, del que surgió una versión jugable de la serie Límite Circular. Se hace más visible la fuerza de la “geografía hiperbólica” mediante un escenario limitado: un roguelike donde la acción se desarrolla en un círculo fragmentado en casillas donde un protagonista está atrapado, rodeado de paredes irregulares y fragmentos desiguales. La estética es casi matemática, deslizando al protagonista por una esfera que va evolucionando para dar la impresión del 3D y, pese a que fue lanzado en 2015, traslada a la época de los demos y los salones.

Pero Escher ha sido una gran fuente de la que beben los videojuegos. En los últimos años han salido varios proyectos que combinaban los intrincados paisajes geométricos y surrealistas del artista con la jugabilidad y el diseño interactivo. Monument Valley sólo es uno de ellos, pero su encanto reside en gran parte en este elemento. Está inspirado en otro juego, Eco Chrome: tienen una premisa similar, pero le da la vuelta transformándose en un cuadro interactivo que hace que te pares a contemplar el paisaje, con una paleta de colores pastel muy onírica. The Bridge es otra exhibición de los universos de Escher aplicados a los videojuegos. Los niveles están construidos de acuerdo a su arquitectura imposible, haciendo alusiones claras a

Back to Bed combina el universo anteriormente mencionado de Escher ►

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Mirage explora escenarios subterrรกneos y submarinos mediante un protagonista peculiar

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“NO HACE FALTA SER UN ENTENDIDO PARA APRECIAR UNOS GRÁFICOS BIEN CONSEGUIDOS O UN FONDO DETALLADO” con Magritte y Dalí, creando un universo totalmente surrealista, donde el jugador puede recorrer escenarios inspirados en estos tres artistas: toda una alucinación digital. El juego se sitúa en los sueños de un narcoléptico llamado Bob que es ayudado por su subconsciente (representado por un perro guía que carga una manzana para guiarlo en el camino –Magritte por aquí-) y evitar que caiga al vacío. Los elementos surrealistas como el propio escenario de los sueños y objetos más obvios como ojos, sombreros o bocas gigantes que surcan el cielo y las paletas de colores que acompañan el videojuego lo convierten en un homenaje del que estos artistas estarían orgullosos.

de Salvador Dalí.

En 2011 ya hubo un juego que referenciaba a Dalí: Mirage, donde el “protagonista” era un bombín con miembros como pies, boca u ojos unidos a una especie de tentáculos, apelando de nuevo al surrealismo no sólo para sus personajes sino para sus escenarios. Al ser una experiencia abstracta que anima al jugador a explorar el ambiente y los paisajes, se le da mucha importancia a este elemento artístico de los mundos

Una de las nuevas corrientes más visibles en el mundo de los videojuegos es la experiencia jugable: es lo que disfrutas de mover a un personaje por un escenario estéticamente agradable y con gran carga introspectiva. Pese a que ahora sea algo bastante visibilizado, Isabel narra cómo hace 15 años también había cosas similares pero pasaban desapercibidas, como Neverhood: “Salió en 19966 y no tuvo grandes ►

Estos son sólo algunos ejemplos de la cantidad de inspiración artística que recogen algunos juegos de corrientes del mundo del arte. No todos son así, pero prácticamente todos los juegos tienen de una forma más o menos implícita una idea artística previa que, en parte, proviene del arte más “clásico”. Nubla, por ejemplo, es un juego español que literalmente recorre obras recogidas en el museo Thyssen. Sólo otro hilo más de la unión del arte y los videojuegos y la forma de desarrollarlo de una forma interactiva e interesante. Introspección interactiva

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ventas ni reconocimiento porque no era una aventura gráfica al uso. Creo que ahora se tienen los medios para sacar adelante proyectos así y colgarlos en alguna plataforma sin darle muchas vueltas a si es o no un juego o cómo llamarlo. Gracias a internet, pueden subirlo y que tenga visibilidad, la gente lo juegue y le dé feedback. Cualquiera puede hacer un juego bueno o malo y enseñarlo”. Según Coll, no sólo es la visibilidad que tiene ahora el sector de los videojuegos y los proyectos independientes (que también), sino una evolución del público, ya que hay más “libertad creativa” y “el jugador sabe que puede demandar esas cosas”.

arte tradicional que a un videojuego. Disfrutar el sentimiento de volar deshaciendo puzles de nubes, ser una brisa que arrastra pétalos de flores por diferentes escenarios naturales o ser un microorganismo acuático que va creciendo mediante la unidad con otros. Journey puede ser el más “concreto” de todos, en el que eres una figura que avanza por diferentes escenarios exquisitamente diseñados. Con este juego de gran belleza visual, Jenova Chen quería crear una experiencia sobre comunicación, ya que el usuario puede encontrarse con otros jugadores y ayudarse mutuamente pero no comunicarse. ¿El objetivo? “Establecer relaciones mediante acciones”, dijo el creador.

Puede que uno de los genios que marcaron un antes y un después en este tipo de juegos introspectivos sea Jenova Chen y ThatGameCompany, creadores de juegos tan exitosos como Cloud, FlOw, Flower o, el más conocido, Journey. Sus juegos no tienen una meta o desarrollo claro, pretenden más imbuir al jugador en un estado emocional concreto y fomentar la catarsis, elementos en los que se asemeja más a una obra de

Otro proyecto que juega con el concepto de “arte interactivo” y la introspección es el salvapantallas Mountain, creado por David OReilly, creador del videojuego falso (Alien Child) de la aclamada película Her. Este juego es, básicamente, lo que promete: un simulador de montaña. Una montaña muy bien diseñada, con una gran paleta de colores y texturas, y grandes diferencias físicas: pasan las estaciones, las hojas cambian de ►


color, nieva, se hace de día, de noche. Caen objetos desconocido sobre la protagonista que puedes explorar y, sobre todo, la gran roca piensa y es un ser vivo. Como un tamagochi, hay que cuidarla. Evitar que un objeto la mate, que su vegetación se marchite. El salvapantallas más hermoso y difícil de mantener. ¿Qué se hace en España? Mucho se habla del desarrollo de videojuegos en Estados Unidos o Japón, pero cada país tiene sus pequeños proyectos originales e innovadores. En España se han lanzado videojuegos independientes con grandes conceptos que han ido evolucionando poco a poco, pese a que la cosa está difícil y no se cuenta con mucha ayuda por parte del sistema. Los juegos son diferentes entre sí, pero todos con un componente estético importante del que hablar y un trasfondo creativo de gran potencia. Tanto survivals como pixel art, son varios los juegos españoles que han alcanzado un cierto renombre en su ámbito. Un ejemplo puede ser Heart & Slash,

un juego indie de desarrollo español que consiguió despegar gracias a Kickstarter, con una estética pixel y unos gráficos llamativos, modernos, llenos de detalles que cautivan por su gran paleta de colores ochenteros. Un juego similar podría ser Crossing Souls, un juego rpg también en la línea del pixel art ochentero, con combinaciones de colores brillantes y una transiciones que pueden llegar a recordar al corto independiente Kung Fury. Sin embargo, dejando detrás el pixel art, poco se ha hablado de la estética en los survival horrors, más allá de adular (muy merecidamente) los números de la saga Silent Hill. Puede que la mayoría compartan denominadores comunes, ¿pero eso es todo? Song of Horror es un videojuego independiente en proceso de desarrollo de un pequeño estudio llamado Protocol Games. El 20 de mayo entregaron a sus creadores (Carlos Grupeli e Ignacio Herrero) el premio del público de la cuarta edición de los Three Headed Monkey Awards, en recompensa de su trabajo y celebrando el apoyo del público a su proyecto. Gracias a Badland Games este pequeño estudio ►

El videojuego Journey da gran importancia a la estética en sus escenarios


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Bocetos cecidos por Protocol Game para Song of Horror

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“LA INMERSIÓN MEDIANTE LA ESTÉTICA Y EL 3D ES CLAVE PARA QUE EL JUGADOR SIENTA EL TERROR PSICOLÓGICO” ha conseguido la ayuda necesaria para adelantar el juego y poder llevar a cabo un survival horror con una gran calidad gráfica en 3D, una potente historia, 16 personajes jugables y un comando procedimental que hace que los capítulos sean siempre diferentes entre sí.

de físicos y personalidades aplicables al arte visual y modelado 3D. Las texturas son algo vital, aplicables a la creación de personajes y escenarios: “El uso de las texturas es un elemento importante para las limitaciones que tenemos. Con ellas podemos diferenciar objetos con una misma base o diseño y que parezcan completamente distintos, como unos pantalones” comenta Ignacio.

Carlos Grupeli, uno de los creadores del juego y encargado de la programación comenta: “Otros estudios con más sentido común hacen juegos un poco más sencillos artísticamente, como en 2D. No es que sean más simples, es que necesitan menos recursos.”

Los survival horrors se asocian mucho a la oscuridad, el 3D y los gráficos realistas. “Hay elementos gráficos compartidos por los videojuegos de terror. El uso de las tinieblas, los colores oscuros y poco saturados se debe al miedo irracional del ser humano a la oscuridad”, señala Grupeli, y añade su compañero Ignacio: “El uso de la estética antigua o de edificios abandonados hace que el jugador se sienta más desamparado y solo. Los gráficos de nuestro juego evolucionan a través de la historia. El primer capítulo es en una casa bastante nueva, pero conforme la historia cambia, también lo hacen los gráficos y su visión. Mediante la estética oscura y el arte de lo turbio se puede llevar al jugador a un estado ►

La inmersión mediante la estética y el 3D es clave para ellos: quieren que el jugador se meta de lleno y sienta el terror psicológico de la pantalla. Para esto necesitan una estética bonita, ya que los estándares actuales están muy altos y, según Grupeli, “es difícil conseguir que un juego 2D en pixel art dé miedo”. En el caso de Song of Horror la creación de 16 personajes es una oportunidad para mostrar la variedad

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“LO BONITO DE LA ACUARELA ES QUE TIENE UN PUNTO DE CAOS Y UN PUNTO DE AZAR QUE NO SE CONSIGUE CON MEDIOS DIGITALES” concreto, a pensar que algo no está bien o va a pasar algo malo”. Este tipo de recursos se usan también en el arte más clásico. Goya es un claro ejemplo con sus Pinturas Negras de cómo los colores poco saturados, un gran contraste y el uso de las sombras más afiladas y siniestras pueden llevar al espectador a un estado de incomodidad o indefensión. Los videojuegos van más allá, usando los mismos recursos para llevar al jugador al mismo estado, pero darle la posibilidad de experimentarlo más profundamente mediante el personaje. Candle Candle nació como proyecto entre dos amigos, Miguel Vallés (programador) y José Gutiérrez (artista), hace más de cuatro años, aunque actualmente cuentan con ayuda de otros artistas en Teku Studios. “A veces pensamos que se han alineado los astros”, comenta José. Porque como todos los buenos proyectos, su camino ha estado lleno de coincidencias y buena suerte. Y horas de trabajo sin descanso. Porque Candle

es arte en el sentido más puro de la palabra: es un videojuego hecho por completo a mano, mediante acuarelas y tinta. ¿Y por qué lanzarse a la locura de hacer un videojuego entero dibujado y pintado a mano? Ha resultado pionero en esta técnica, que surgió como un experimento y ha evolucionado a toda una obra de arte interactiva. La idea surgió al ver escenas de videojuegos pintadas mediante acuarelas u otros materiales y preguntarse cómo habría quedado si todo el juego hubiera sido así. “Nadie lo había hecho nunca, y una vez nos pusimos a ello nos dimos cuenta de por qué. Ha sido extremadamente difícil, sobre todo por la dificultad de la propia acuarela, ya que no puedes corregir o pintar encima como pasaría con, por ejemplo, el óleo. Todo tiene que estar planificado al milímetro”, explica José Gutiérrez. El uso y problema de la acuarela es que al ser una técnica transparente no se puede corregir lo hecho. Hay una gran variabilidad en cuanto a la intensidad y opacidad del color según la cantidad de pigmento y agua que se combine, ►


lo cual hace que los escenarios y paisajes sean novedosos y diferentes entre sí, pero tremendamente difícil de realizar. Pese a su dificultad, José cree que ha valido la pena usar este método de creación: “El objetivo era crear un juego que evocara un cuento clásico ni para niños ni para adultos. Tiene una apariencia más bien inocente pero la trama es más madura. Lo bonito de la acuarela es que tiene un punto de caos y un punto de azar que no se obtiene con medios digitales. El azar que da la acuarela con sus manchas en el papel es muy interesante, sobre todo con las animaciones porque es imposible pintar dos fotogramas con la misma tonalidad. Y a menudo que se reproduce la animación ves cómo dentro de los personajes la acuarela va fluyendo y las marchas cambian. Por eso nunca nos planteamos cambiar la técnica.” Y con la acuarela y sus manchas, es importante el recipiente que lo recibe y lo transforma. El papel usado es un papel con grano, porque dan una gran importancia a la textura y pretenden que al escanear quede plasmado el

relieve en la pantalla de la misma forma que lo hace en físico. Precisamente para conseguir que el resultado final sea lo más fiel posible al realizado a mano, incluso se corrigen los últimos detalles a mano, mediante tabletas gráficas, una vez escaneado. Con el medio de las acuarelas tuvieron que buscar un método para que el jugador no se perdiera entre el fondo y el protagonista: “No es lo mismo ver un cuadro estático que en movimiento. El juego está entintado para delimitar bien los escenarios, saber por dónde ir y guiar al jugador, además de distinguir a los personajes. Son cosas que hemos aprendido poco a poco y cientos de bolígrafos gastados.” “Queremos que tenga una inocencia infantil, que jugándolo te vuelvas a ver como un niño y puedas emocionarte con cosas no adultas, por así decirlo. Una forma de volver a los cuentos que nos leían de pequeños, y es que la historia tiene su propio narrador mientras que el personaje principal no habla”, comenta José. Y vaya narrador, nada más y nada menos que Pepe Mediavilla ►


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“EL JUEGO ESTÁ ENTINTADO PARA DELIMITAR BIEN LOS ESCENARIOS, SABER POR DONDE IR Y GUIAR AL JUGADOR”

Bocetos cecidos por Teku Studios para Candle

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conocido por poner voz a Morgan Freeman o Ian McKellen. Así que la voz de Gandalf será la que nos guíe por esta fantástica aventura, con una banda sonora original perfectamente integrada.

mucha inspiración para algunos de los puzles: de hecho un personaje de la historia está inspirado en uno de los personajes del Jardín de las Delicias y en ese mismo nivel se puede encontrar la firma del Bosco. También hay una inspiración especial en un pintor belga poco conocido en España, Jef Bertels”.

Este juego tiene varias inspiraciones artísticas. La reminiscencia a los escenarios de Amanita Design se quedan cortos en comparación con los elementos de El Bosco que transmiten ese sentimiento miniaturista de personajes pequeños en escenas grandes. Además, en el primer acto del juego la paleta de colores hace mucha referencia a este pintor y otros flamencos como Pieter Brueghel. “De este tipo de artistas hemos sacado

La curiosidad por experimentar con materiales y una forma innovadora de creación de videojuegos fue la chispa que encendió un proyecto con una gran estética y tal trabajo detrás que alcanzó su meta en Kickstarter tras cerca de cinco años de proyecto, ha conseguido ser financiado y saldrá a la venta en unas semanas. ►

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La importancia del sonido

Una ráfaga de aire, una melodía lejana, el chirrido de una puerta. Todos los juegos deben tener un elemento sonoro que haga viajar al usuario al mundo presentado, ¿pero cómo de importante es? Elías Fraguas, músico y colaborador en el programa de Radio 3 “Fallo del sistema”, asegura que en el sonido lo primordial, además de acompañar al jugador, es no molestar: “Si molesta ya estás entorpeciendo la jugabilidad. Hay que aceptar que la gente no viene por tu música ni tus efectos sonoros, que el proyecto es el proyecto y tú estásen un

segundo plano”. Dentro del desarrollo de no entorpecer, se pueden hacer dos cosas, según él: acompañar o sobresalir. “Las dos cosas son válidas, pero una es más reconfortante que la otra. No es lo mismo hacer la música de Los Fruittis que hacer la de Steven Universe.” Usualmente la música suele ir “de la mano” con la estética del juego: un pixel art con música 8 bits, un juego de acción con rock o una aventura delicada con una música serena. Pero como Fraguas cuenta, esto puede varias: “Quíen iba a decir ►


antes del 96 que podías hacer un Romeo y Julieta con Leonardo DiCaprio y Claire Danes al ritmo de Radiohead y que iba a funcionar? En videojuegos ha habido varias rupturas similares. Por ejemplo aparece Hot Line Miami con su estética retro acompañada con música electrónica y le da otro cariz”. Y no sólo con la música, sino también con el uso del sonido como elemento interactivo. Fraguas pone de ejemplo Silent Hill y su uso no sólo de la música industrial, sino de la radio como parte

del comando de jugabilidad: “Lo que hicieron con ese juego fue algo innovador. Saber cuándo se iba a venir el Cabeza Pirámide por el sonido de su mandoble arrastrando el suelo o que se iba a acercar una criatura cuando la radio empezaba a emitir sonidos estáticos es una genialidad.” Este tipo de cosas son lo que diferencian un buen videojuego de un hito: la innovación, sobresalir, y usar todos los medios a tu alcance para conseguir que el jugador tenga la mejor experiencia posible. ●

Wallpaper del videojuego Hot Line Miami, que emplea la música como elemento diferenciador


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BANSHEE GRITA

¿NO ERES MUY MAYOR PARA SEGUIR JUGANDO A LAS MAQUINITAS? Los videojuegos, a los que los expertos y analistas comenzaron a incluir en las bellas artes como “el décimo arte”, continúan su avance como industria. En 2015 lograron facturar la friolera de 413 millones de euros solo en España. Sin duda, los números cuadran. Pero, ¿sobre qué público se sostiene esta industria?

Jorge García Redactor Banshee

Sería fácil despejar esa duda recurriendo al tópico: “niños blancos adolescentes, y cuando digo «niños» quiero decir «machos»”, como definió Josué Monchan, guionista de videojuegos como Runaway. Pongámonos en situación: un chaval de 16 años, enchufa su Xbox y comienza a aporrear el mando mientras insulta a otro gamer utilizando el micrófono que le compró su tía en Navidad. ¿Os suena, verdad? Pues nada más lejos de la realidad. Según un estudio de la Federación Europea de Software Interactivo, la edad media del jugador de videojuegos se sitúa en los 35 años, una edad que no concuerda con el estereotipo que se nos vende de gamer adolescente e insultón por chat. Sin embargo, si dejamos de lado el tópico, resulta sencillo entender cómo se ha llegado a esta cifra. Hablemos de una jugadora nacida en los ochenta, que comenzó jugando con su Super

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NES a los doce años, que continuó con su Nintendo 64 a los quince, y que no encontró una historia alejada de la fórmula “mata-mata” hasta que no adquirió una DreamCast y la célebre historia de honor de Shenmue. Digamos que esta jugadora continúa madurando su gusto, y ya entrada en los veinte años, comienza a jugar títulos como Shadow of the Colossus, Grim Fandango… Finalmente, nuestra gamer alcanza la treintena, y comienza a indagar en el mundo de los juegos indie, en los que se da mucha más importancia al storytelling, como Spec Ops: The Line, o a la parte artística del mismo como Life is Strange. Por desgracia, esta perspectiva de alguien que ha crecido junto a sus videojuegos, en contraposición a la de alguien que ha nacido en un mundo en el que la industria ya estaba asentada, no interesa a las grandes desarrolladoras, que continúan “alimentando al troll” con incesantes y repetitivas secuelas de títulos como Call of Duty. Con todo, siempre quedarán personas con la ilusión de hacer crecer la industria hacia un verdadero décimo arte, y gente no demasiado mayor para la maquinita dispuesta a disfrutar de aquello que derive de esa ilusión como si de un buen vino se tratase. ●


BANSHEE GRITA

EL PRINCIPAL ENEMIGO DE LA CREATIVIDAD ES EL BUEN GUSTO Pablo Picasso


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TOP ARTIST

JAVIER ROQUE RETRATOS CON UNA ABSTRACCIÓN QUE ROZAN LO INVEROSÍMIL Por: Jorge García Foto: Jorge García

Colores pastel, retratos cuya abstracción roza lo inverosímil, patterns sencillos, directos, ilustraciones que muestran un estilo creado por y para el artista. Todo esto nos recibe cuando nos adentramos en las obras del artista Javier Roque, una bofetada digital en la cara de quien se asoma a sus creaciones. Autodidacta en lo que a ilustración digital se refiere, aunque continúa estudiando en la Universidad de Valencia, Javier nos explica en una entrevista a BANSHEE que su interés por el arte comienza con “el imaginario que está en la televisión, en todo lo que nos rodea, que te inspira y te empuja a copiarlo”. Detrás de estas “copias” de todo lo que veía, se iba forjando el estilo de Javier, inspirado por “el consumo de la cultural en general: revistas, documentales, películas e Internet” y formado “a partir de miles de retales”, por lo que no puede darnos una referencia concreta. Influenciado por Ignaci Montreal, pintor digital y director de arte para alta costura, y Guintio, pintor de origen

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ELCHE 21 AÑOS ILUSTRACIÓN javiroque.com

catalán con cuya “forma de trabajar diferente al resto” se identifica Roque. Sobre el arte actual en general y el digital en particular, Javier Roque cree que el “buen momento a nivel de producción por el que está pasando la industria” se debe a Internet, que “ofrece la posibilidad de crear un portafolio y tener una pequeña empresa”, pero que una vez fuera de la carrera, “hay que salir con la idea de que se debe luchar”, debido a la educación artística española, “por debajo en lo que respecta a otros países”. Su colección Virtudes nace de “un proyecto personal de series de retratos a línea”. No son referentes reales, explica Roque, “menos uno, Ofelia, que está inspirada en la Ofelia de Shakespeare”. Profundamente geométricos, destaca la personalidad que el autor imprime en una serie de personajes, “cada uno con su virtud y cada uno completamente diferente al otro”. Sin embargo, se repiten una serie de patrones en ellos, rasgos que el autor quiso “destacar, puesto que cada uno peca de algo”. ►



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“Creo que todo lo que salga del imaginario de un artista no deja de ser un autorretrato, o algo que está descubriendo de sí mismo, quizá más de forma sinestésica que de otra forma que pueda explicar”, explica Roque. “Estoy descubriendo matices para la técnica, puesto que es una serie muy coyuntural, y de ahí descubrí esta serie”.

“Quiero trabajar con cualquier persona que vea en mi obra algo con lo que se pueda llegar a más”, reconoce Roque, “no tengo prejuicios en ese sentido”. Su vocación de artista freelance se ve reflejada en su educación autodidacta, que le lleva a series tan personales como esta. “Su vestido se desplegó, y pudo así flotar un tiempo, tal como la sirenas, mientras cantaba estrofas de viejos himnos, como quien es ajeno al propio riesgo, o igual que la criatura oriunda de ese elemento líquido. No pasó mucho tiempo sin que sus ropas, cargadas por el agua embebida, arrastraran a la infeliz desde sus cánticos a una muerte de barro.” Hamlet, Acto IV. ●

Tres palabras, elegidas por él mismo, definen el arte de Javier Roque: “naivé, limpio y simbólico”. Los tres conceptos definen esta serie, los tres sirven como definición de su obra completa. El uso restringido de la paleta de color, siempre empleando colores pastel, traslada esa definición a quien contempla sus ilustraciones.

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Sin tĂ­tulo, Manolo y Ofelia | ilustraciones digitales | 50x50


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PAULA CUBILLES LA ÉPOCA EN LA QUE SE ROMPIERON MOLDES YA NO EXISTE Por: Jorge García

“Más visceral que intelectual”. Así definía Helmut Newton su obra en una entrevista para El País desde su casa en Montecarlo. Una descripción sucinta que nos viene de perlas para hablar sobre el trabajo de Paula Cubilles. Desencantada con las “muchas horas tiradas a la basura en proyectos por y para los gustos de profesores y demás individuos universitarios”, encontró, sin embargo, un auténtico “diamante en bruto” en su facultad: el diseño. Como consecuencia, Cubilles encuentra en la publicidad y la fotografía sus mayores influencias, por ir, como ella misma reconoce, “más relacionadas con este ámbito de trabajo que cualquier corriente artística”. En cuanto a artistas, surgen grandes nombres de distintos campos: Saul Bass y Paul Rand, Josep Renau, David Carson… Y, por supuesto, Helmut Newton, que considera su fotógrafo favorito. Al tratar el tema del arte en la actualidad, Paula Cubilles habla de “una sociedad en la que ya nada escandaliza ni emociona

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VALENCIA 25 AÑOS COLLAGE paulacubilles.tumblr.com

lo suficiente”, y explica que “la época en la que se rompieron moldes, en la que el arte marcó una diferencia, hace tiempo que pasó a mejor vida”. Culpa de ello a las redes sociales, a los medios de masas, que “acabarán de destrozar aún más el concepto de arte”. Sin embargo, vislumbra el futuro del arte en el camino digital, que “a través del diseño gráfico, web, publicitario, etcétera, avanzará conforme la tecnología la permita de forma lineal y exponencial”. “Pero dudo que este sea el camino del arte”, sentencia Cubilles. Su serie Provocación nace con el objetivo de “rescatar la capacidad de sorpresa y conmoción”, empleando una estética “entre lo kitsch y lo eclético”, y concebida como un híbrido entre “el empoderamiento de la mujer en la obra de Helmut Newton” en la obra original, y “una nueva controversia” en el espectador tras la apropiación y reinterpretación hecha por Cubilles. “Utilizo la deconstrucción de la obra de Helmut Newton, pero también realizo una posterior reinterpretación. ►



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En esta última, los elementos de la nueva composición, azucenas y fondos, se confrontan con los de la obra original, tanto estética como poéticamente, creando un nuevo mensaje totalmente diferente al primero”, explica Paula Cubilles.

entiende la autora en la obra de Helmut. Con esta serie, la artista espera que “el mensaje intimista, tal vez cínico y controvertido en su propuesta estética llegue al espectador”, obligándolo a plantearse una duda: ¿Provocación habla de la libertad de mostrar el cuerpo femenino sin censura? ¿O lo condena al fetichismo y la objetivación? “Sigo sin concluir si mis imágenes hablan en favor o en contra del mensaje de Helmut Newton”, apuntilla Cubilles.●

En Provocación se produce una lucha, una contradicción entre “lo explícito de la fotografía y la delicada estética del elemento floral”, entre “la provocación del cuerpo humano al ojo público” y el “alarde de feminismo descarnado” que

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Serie Provocaci贸n | Collages


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MARIA MARTINEZ SUS FIGURAS URBANAS TRASLADAN A SKYLINES IMAGINARIOS Por: Jorge García

Quizá inspirada por su grupo fetiche, los canadienses Arcade Fire, y por sus “houses that they built in the 70’s”, la mejor palabra para definir el arte de María Martínez es arquitectónico. Basadas en la línea como componente principal (“a veces minimalista”, reconoce María), sus obras, visualmente potentes, transmiten una agresividad no violenta que resulta atractiva al espectador, formando figuras urbanas que nos trasladan a un skyline nacido del imaginario de la artista. Su interés por el arte no nace en “ningún despertar”, y lo achaca a que su “única diferencia con el resto de personas es que ha seguido dibujando”. Respecto a sus formas de trabajo, María Martínez nos habla de sencillez, de “formas nacidas de forma espontánea”, sin bocetos. Sus referentes nos sorprenden por la cantidad de áreas que abarcan: “El arquitecto Luis Úrculo, los dibujos de Josh Lewandowski y Morten Schelde,

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VALENCIA 21 AÑOS ILUSTRACIÓN DIGITAL instagram.com/mmariamtnz

la poesía de Alejandra Pizarnik, las casas flotantes de Laurent Chehere, las películas de Xavier Dolan”, y, por supuesto, “las canciones de Arcade Fire y El Columpio Asesino”; justifica la inconexión de las fuentes hablando de las “pequeñas realidades particulares de cada uno de ellos, donde explican su forma de ver el mundo”. ¿Y cuál es tu forma de ver el mundo del arte, María? “En la actualidad no podemos hablar de corrientes y movimientos como se hacía hace siglos; vivimos en un tiempo donde (afortunadamente) es muy complicado meter en un saco el trabajo de una persona”, explica María. “Los trabajos que se muestran a continuación no conforman una serie”, aclara María Martínez, “pero no importa, porque todo gira en torno a un mismo punto, a unos mismos referentes”. Sus obras se completan con elementos escritos que evocan a los referentes anteriormente citados, ►


En los suburbios aprend铆 a conducir | Ilustraci贸n digital


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como la ilustración “Un perro reventao”, que se trata de una referencia al grupo El columpio asesino, concretamente a la canción Floto. Ambas frases forman parte de la letra de dicha canción.

programas digitales, grabado calcográfico, tintas, lápices, transferencias, acuarelas, xilografía…”, nos cuenta María, si bien es cierto que en esta “serie improvisada” todas las obras se han realizado mediante ilustración digital.●

“Las técnicas son bastante variadas:

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The Light House (derecha) y Un perro reventado | Ilustraci贸n digital


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ARTE VIEJO, ARTE JOVEN Hace tiempo que llegamos a un punto de inflexión en el mundo artístico, en el que ya no hay cabida para métodos tan “primarios”como la pintura mural en una sociedad digitalizada, en el que la era internet gobierna y hemos visto de todo gracias a una simple pantalla.

Gloria Molero Redactora Banshee

¿De verdad sobra con que algo sea bonito o esté bien ejecutado para crear una revolución? El arte no existe sin innovación: se busca romper un molde, no pintar un campo de amapolas realista. La sociedad está adormecida por la tecnología, y hay que despertarla mediante nuevas técnicas y conceptos que sorprendan y calen. Porque, en una sociedad que vive a través de las pantallas, ¿realmente nos podemos llegar a emocionar con algo que nos es tan ajeno como un bodegón? El arte digital, moderno o tecnológico puede llegar a rechazarse todavía. No hay que olvidar el gran repudio que sufren las obras abstractas “que podría pintar un niño” o que el arte conceptual todavía no encaja del todo. Los críticos pueden entender mucho de arte, pero este no existe realmente si no llega a la sociedad: si no es ella la que lo comprende y avanza, realmente no hay un cambio. No podemos esperar

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que una pintura llegue a un joven de 13 años que nació con una Nintendo bajo el brazo: hay que ir a él, igual que la educación, con nuevas formas y experiencias, ya que ahora tenemos los medios para ello. Un ejemplo es Manu Arregui y su obra “Con gesto afeminado”: un vídeo de ballet reformulado para mostrar un baile entre hombres con expresiones femeninas y un cambio de identidad sexual. Arregui guía al espectador mediante unas ventanas de chat por donde disecciona la crítica social de las maneras femeninas o masculinas impuestas desde la infancia. Hay una imagen que ha recorrido las redes: una niña en un museo, rodeada de esculturas y pinturas mirando a una tablet, ignorando lo que había a su alrededor. La gente enloquecía y la criticaba, cuando la niña no sabía por qué debía admirar una cosa hecha de piedra blanca. Sin embargo, cuando una persona critica el arte abstracto, no hay muchos que se lleven las manos a la cabeza. Quizá, al fin y al cabo, todos somos niños con muchos conceptos por aprender. Y el arte nuevo, el arte cercano, es una de las mejores formas de enseñar. ●


Las obras abstractas y el arte contemporรกneo y digital abarcan distitnas disciplinas.


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MIERDECITAS

MIERDECITAS

Por: Jorge García

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“LA ETIQUETA DEL POSTHUMOR NO MOLESTA, INCLUSO ES UN HALAGO, PERO ES DIFÍCIL SABER DONDE EMPIEZA Y DONDE ACABA” Gris sobre blanco, sencillo pero efectivo. Esta es la seña de identidad que porta como bandera Héctor Bometón (Elche, 1989) en sus mierdecitas. “La verdad es que fue una opción práctica, no quise darles color porque pensé que así quedaban lo suficientemente bien”, reconoce Bometón cuando se le pregunta por ello. Y es que la auténtica esencia de su trabajo reside en conceptos: “la gracia de la viñeta es la idea que tiene detrás, no el propio dibujo. No creo que en mi caso, aunque intente cuidar la forma, el dibujo tenga un valor por sí mismo”. Y es que en este maremágnum de humoristas que algunos se han encargado de etiquetar como posthumor, muchas veces la forma es solo una excusa para lo que se quiere decir. Al respecto de su

etiqueta como posthumorista, Héctor reconoce que “la etiqueta no molesta, incluso es un halago estar relacionado con gente que hace cosas similares”, pero tampoco entiende “dónde empieza ni dónde acaba el posthumor, es muy difícIL acotarlo, ya que si se mira con detenimiento a quienes lo forman, cada uno hace una cosa diferente”. ¿Y qué diferencia a Mierdecitas del resto? “No dedico mucho tiempo a pensar en lo que yo mismo hago, pero creo que es la temática. No tengo un tema concreto, ni soy especialmente ácido ni controvertido”, en contraposición a otros humoristas gráficos, “que tiran mucho de la sátira política o del humor de actualidad”. “No es que lo rechace, pero tampoco me interesa”, apuntilla Héctor para cerrar la pregunta. ►


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MIERDECITAS

“DA LA IMPRESIÓN DE QUE ES MUY FÁICL HACERSE ILUSTRADOR, Y SI LEVANTAS UNA PIEDRA EN INTERNET SALEN MILES DE ELLOS” Son los medios los que reclaman este humor de jueves para dar color a sus redacciones.

García; no son exactamente nuevos y no son exactamente ilustradores, pero me flipa lo que hacen” o Aleksandra Waliszewska, que “fascina” a Bometón, “pero esta ya está consagrada”.

Al hablar sobre ellos, Héctor explica que “nunca ha buscado ser publicado, ya que siempre ha sido el medio quién se ha movido” a la hora de buscarle, y de forma similar con las colaboraciones: “Casi siempre he aceptado, no tengo tapujos a la hora de aportar a una publicación, ya sea más o menos conocida”. Y es que como él, ilustradores e ilustradoras buscan su hueco en Internet.

¿Qué piensa Mierdecitas sobre el mundo de la ilustración en la actualidad? “Da la impresión de que es muy fácil hacerse ilustrador, y si levantas una piedra en internet salen cien mil ilustradores”. “Tengo la sensación de que falta originalidad, hay muchas repeticiones de estilos y de temas, y parece que cualquiera que haga un dibujo y lo suba a la red ya es un ilustrador”. Pero advierte: “Ojo, no lo critico, yo también empecé en Internet, y no soy nadie para decir quién vale y quién no”. ●

Al hablar de nuevos referentes, o antiguos, Mierdecitas saca a relucir nombres como “Claudia Maté y Nacho

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“La estética es una opción práctica, no quise darles color porque pensaba que quedaban lo suficientemente bien”.


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Mustang Art Gallery EL CONJUNTO DE PROYECTOS PARA AYUDAR A LOS ARTISTAS Por: Carolina Ibarra Foto: Mustang Art Gallery

Hoy (y siempre) los jóvenes necesitan ayudas para poder llevar a cabo sus proyectos y esto no es diferente para aquellos que quieren dedicarse al mundo del arte. El trabajo de galerías como Mustang Art Gallery (MAG) es tan importante hoy en día ya que las becas y subvenciones en este sector no son muy abundantes. MAG está dentro de la fundación Pascual Ros Aguilar, fundador de la marca ilicitana Mustang. Esta fundación nace por parte de los hijos en conmemoración a su padre ya fallecido. Acercar el arte al público y ayudar a estas jóvenes promesas que ya han emprendido una carrera dentro del arte son sus objetivos. No trabaja con artistas muy amateur pero tampoco con gente muy consolidada, ellos pretenden ser un peldaño más en la carrera de los artistas para ir hacia una consolidación. Para ello, cuenta con una sala de exposiciones, situada en la

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entrada del edificio de la empresa. Se realizan cinco al año más o menos y, aparte de la difusión de los artistas, con ellas también buscan el acercamiento del arte contemporáneo y los diferentes aspectos que se están dando dentro de este a la sociedad. También asisten a ferias como Just Mad, feria internacional de arte emergente, en la que otorgan el premio “JustMAG premio joven” dotado de 4.000 euros para la compra de la obra y, además, la opción de exponer en MAG durante todo el año siguiente. Junto a la Universidad Miguel Hernández, otorga la beca Puénting, destinada a los estudiantes de Bellas Artes, que les permite usar sus talleres durante un año más para desarrollar su trabajo. En un principio esta beca solo se realizaba en la UMH, pero este año ha dado el salto a Galicia, en concreto a la facultad de Bellas Artes que hay en ►



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MUSTANG ART GALLERY

Pontevedra para así poder subir el nivel, ya que cuanta más gente participe, más difícil es conseguirla y más se esforzarán los participantes. MAG no solo trabaja con nuevos artistas para ayudarles en su trabajo, sino que también realiza charlas y jornadas en colegios e institutos ya que, según Juan Fuster, director de MAG, es fundamental que las salas de artes cuenten con un proyecto didáctico y que estas salas tienen que servir para algo más que solo exponer. En las visitas guiadas para los colegios se realiza un taller sobre la exposición que hay en ese momento y se les acerca la obra de artistas contemporáneos que pueden resultar lejanas para el público.

El proyecto “MAG Satélite”, dirigido a alumnos de bachillerato y adolescentes mayores de 15 años, se mueve por los institutos llevando charlas de artistas y de críticos para que los alumnos vayan conociendo un poco más el tema. A las charlas se les suma la visualización de una película sobre arte contemporáneo. De entre todos los proyectos didácticos, probablemente “Ensamblajes” es el que más puede llamar la atención. Por un lado, porque fue idea del instituto Carrús y MAG colabora con charlas con diferentes artistas. Y por otro, porque no solo se les habla de arte sino que también se les dan charlas sobre las diferentes ►


salidas laborales a las que se pueden trabajar algo muy importante cuando para los alumnos de bachillerato que están terminando el instituto y, como es normal, no tienen muy claro a que se pueden dedicar. Y por último está lo que Juan Fuster (director de la galería) considera como: ”un proyecto fundamental”, “Campus Jóvenes Promesas” de la que se cumplen 5 años desde sus inicios. Este proyecto surgió para suplir las carencias, que ellos consideran que hay, en la educación en materia de acercamiento del arte a los niños. Este proyecto es para niños de entre 7 y 12 años y la idea fundamental es que ese acercamiento al arte sea divertido, como una especie de aventura

para los niños. Se pretende evitar esas excursiones que se hacen con el colegio a los museos en los que no puedes ni hablar. Este proyecto pretende inculcar el arte como algo cercano y difundir una serie de valores con ayuda de los artistas, son ellos mismos los encargados de transmitir su pasión por el arte a los más pequeños. MAG, además de galería, es un conjunto de proyectos que pretenden ayudar a todos los jóvenes a hacerse un hueco en el mundo que tanto les apasiona, el arte. Y no solo los artistas se benefician de eso, sino que hasta los niños pueden aprender disfrutar del arte contemporáneo y divertirse creando gracias a sus múltiples talleres. ●

Exposición Efectos Sonoros | Mustang Art Gallery


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EL ARTE NO TE VA A DAR DE COMER

Carolina Ibarra Redactora Banshee

Todos sabemos que, a pesar de estar en el año 2016, hay personas que no le ven futuro a eso de dedicarse al arte. No creen que nadie se pueda ganar la vida en esto e intentan convencerte de buscar una profesión más, cómo decirlo, “convencional”. Incluso, a veces pensamos que la sociedad se olvida de la cultura para darle más importancia a la ciencia, cuando estas dos disciplinas tan diferentes son igual de importantes para el ser humano. Con todo este aire pesimista parece que nadie va a tomar la iniciativa para ayudar a los artistas emergentes, que con una gran ilusión pretenden hacerse un hueco en este mundo. Pero no es así, una vez metido te vas dando cuenta de que, entre artistas, surge un intento de ayudar y difundir ese interés que tienen en el arte en los que vienen detrás. Uno de los recursos que usan los artistas para ayudar a los que vienen detrás e intentar captar a más público que se interese en este ámbito, son las galerías y espacios culturales, como por ejemplo La Carbonera (situada en Madrid) o Mustang Art Gallery (Torrellano). Las dos realizan su trabajo de una manera diferente pero tienen un objetivo común, servir como escalón

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para aquellos que no encuentran apoyo por ser poco conocidos. Además de estos lugares también nos encontramos con páginas web, como por ejemplo, The Art Boulevard que es un lugar de intercambio para que artistas y organizaciones culturales tengan un espacio donde poder presentarse, conocerse e impulsar nuevas colaboraciones, dándole solución al problema que tienen muchos creadores y artistas a la hora de encontrar espacios donde exponer y actuar, y a su vez, ayudando a estos espacios de exposición a cerrar su programación, a encontrar nuevos talentos e, incluso, a diversificar sus recursos creativos. Todas estas iniciativas y ayudas intentan tapar el agujero que las pocas ayudas de las instituciones públicas dejan. Este mundo, el del arte, puede parecer complicado pero siempre habrá algún grupo de personas interesadas proporcionar ayudas y ayudar a exponer a los que intentan abrirse paso. No es tan malo como nos lo quieren pintar nuestras familias y amigos. El arte nunca morirá y es gracias a estas personas, que de manera desinteresada, intentan crear plataformas y lugares de exposición para poner las cosas más fáciles a los artistas que tienen algo que decir con su obra.●


LA PLAYLIST DE BANSHEE “Las canciones son pensamientos que por un momento paran el tiempo. Escuchar una canción es escuchar pensamientos”, Bob Dylan. Banshee recoge los pensamientos de los artistas entrevistados en cada número con una playlist. Para parar el tiempo, algunas de ellas se recogen aquí:

Hip Hop Spa – FATIMA AL QADIRI Dragonaut – SLEEP Cáncer – DISONAURIOS La Niña de las Camelias –TUMEFACTUM Cool Mom – CHILDBIRTH Song 2 – BLUR Mi Swing Es Tropical – QUANTIC & NICKODEMUS Ft. TEMPO &AMP Nuestro Siglo Fnord – TRIÁNGULO DE AMOR BIZARRO Señoras Bien – LAS BISTECS Gacela Verde – ZA! Keep Me – THE BLACK KEYS Neighborhood #1 (Tunnels) – ARCADE FIRE Tomorrow Never Knows – THE BEATLES

Escucha la lista completa en https://paly.spotify. com/user/bansheemagazine



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