Babel#15

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GIUGno 2009 www.bab3l.splinder.com

c o n t e n t s 015 2 0 0 9 pROGETTO EDiTORiAlE federico res COpERTiNA tommaso “gatsu” de benetti GRAFiCA E iMpAGiNAZiONE federico res gianluca girelli EDiTiNG DEi TESTi giovanni “giocattolamer” donda SiTO wEB http://bab3l.splinder.com BABEl è OSpiTATO DA www.qb3project.net www.issuu.com

COVER STORY Zero Cash 003

020 SUiKODEN TiERKREiS TEOREMA ViDEOlUDiCO

REViEw Suikoden Tierkreis 020 Zeno Clash 022 TCOR: Assault On Dark Athena 024

REDAZiONE alvise “kintor” salice cristiano “amano76” ghigi emanuele “emalord” bresciani ferruccio cinquemani federico res giovanni “giocattolamer” donda gianluca “sator” belvisi gianluca “unnamed” girelli marco “il pupazzo gnawd” barbero michele “guren no kishi” zanetti michele “macca” iurlaro simone “karat45” tagliaferri tommaso “gatsu” de benetti vincenzo “vitoiuvara” aversa HA COllABORATO Alessio “DarkBowser” labanca

NOSTRADAMUS Heavy Rain 018 FORUM il gioco più brutto che vi sia mai stato regalato 032

022 ZENO ClASH l’AMBiGUiTA’

BABEL 002

UNDERRATED Joint Operations 025 DAl VANGElO SECONDO TOMMASO Nintendo e l’Abisso 004 ESCO Di RADO Svolta Casual 005 ARS lUDiCA la Gioconda 007

COpYlEFT 2007/2008/2009 Babel Edizioni Babel è rilasciato sotto la licenza Creative Commons Attribuzione-Non commerciale-Non opere derivate 3.0 Unported. per leggere una copia della licenza visita il sito web http://creativecommons.org/licenses/by-ncnd/3.0/ o spedisci una lettera a Creative Commons, 171 Second Street, Suite 300, San Francisco, California, 94105, USA.

FRAME Meteore: che fine hanno fatto i film interattivi? 4a parte 008 E3 pareva… Deludiamo dal 1873 012 Nordic Game Conference 028

lAMER ROTANTi i videogiochi secondo Apple 006 lA TV CHE ViDEOGiOCA Quando la TV è il Videogioco 031

024 TCOR: ASSAUlT ON DARK ATHENA

FUGHE MONOESpRESSiVE

GiOCHi Di MERDA Michigan: Report From Hell 016 TiME wAiTS FOR NOBODY Episodio 6 026 NEXT MONTH Fight Night Round 4 033


015 C O V E R

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STORY

a mia nonna ha già avuto diverse occasioni di essere citata dal sottoscritto su Babel. Mi perdonerà, allora, ma mi trovo costretto ad abusare nuovamente della sua saggezza. Perché vedete, a detta sua: “pure la merda profumerebbe, se fosse gratis”. È genovese, capitela. Ha ragione, però, e lo sottintendono chissà quanti altri detti popolari che abbiano varianti di “cavalli” e “bocche” per protagonisti (o “palati” se conoscete la versione triste, quella che deve far rima per forza). È brutto dover parlare male di qualcosa che non hai dovuto faticare per avere. Piuttosto, è da cafoni. Per connessione di causa ed effetto, però, si rischia di sfociare in losche variazioni di grigio. Perché potrebbe venire da pensare che, allora, se uno deve proprio parlare male di un qualcosa, ne debba parlare meno male se questa capita di costare un poco o nulla. ed è qui che si erra. tutti, tranne mia nonna. Perché un altro suo detto, che mi inventerò sul momento, recita chiaramente che: “per favore si ottiene tutto, tranne quel cazzo di tempo perso”. tempo, non denaro. Babel, per chi non lo

ZERO CASH avesse capito, non è il PostalMarket, qui i saldi sono finiti ieri. che un gioco costi due lire o due reni, da comprare o da sviluppare, questo non lo rende un prodotto né migliore né peggiore. Volete basare il vostro prossimo acquisto sul rapporto qualità-prezzo di Braid? Avete sbagliato rivista, qui trattiamo solo in qualità-tempo. e prima che tiriate fuori i vostri forconi anti-ipocrita, ricordate cosa avete in mano. Qui c’è gente che lavora, signori, e lo fa ben lontano da copie promozionali. se Zeno clash (a pagina 22) non vale la pena, allora, per noi non costa sole quindici sterline, costa quindici sterline e sei ore della vostra vita. saremo cafoni, forse, ma d’altronde non state sfogliando queste pagine in cerca di biancheria intima. La verità è che qualsiasi cosa appaia qui dentro vi potrebbe davvero far sprecare del tempo. e il tempo è l’unico denaro che non rivedrete mai più. Questo non l’ha detto mia nonna, s’intenda, lei con i suoi anni avrebbe concluso con un: “la verità ti fa male, lo so”. Ma anche no, ripensandoci, non è abbastanza volgare. Giovanni “Giocattolamer” Donda

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Tommaso De Benetti Uno che i VG preferisce discuterli

Tommaso De Benetti è stato membro fondatore e colonna portante di Ring, la rivista più amata dai videogiocatori meno rincoglioniti. Qualche tempo fa, esasperato dall’ignavia invincibile degli ormai depressi ringhici, ha lanciato da solo il progetto RingCast (reperibile su iTunes), primo podcast italiano a tema

videoludico, a cui comunque la vecchia guardia partecipa a corrente alternata. Gatsu, secondo il nick con cui è solito firmarsi su Internet, attualmente vive e tromba ad Helsinki, tra frotte di bionde ninfomani e sferzate di gelo più o meno devastanti.

DAL VANGELO SECONDO TOMMASO nintendo e l’Abisso

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La curva rappresenta il ciclo di adozione di prodotti tecnologici secondo le leggi economiche, con tanto di "abisso" nella seconda fascia di mercato

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o già che il titolo vi farà pensare alla solita invettiva contro Wii. scrivo in realtà a poche ore dall’e3 2009: almeno per oggi voglio lasciare a nintendo il beneficio del dubbio, nella mal riposta speranza che quest’anno abbia finalmente la decenza di non spezzarci il cuore. Quello di cui vorrei parlare è, invece, un interessante parallelo sovvenutomi leggendo Inside the Tornado: Marketing Strategies from Silicon Valley’s Cutting Edge, un libro di strategie economiche a cura di Geoffrey A. Moore. Lo chasm, che potremmo tradurre abisso in italiano, è un concetto semplice ma che gli economisti hanno inseguito per anni, e rappresenta straordinariamente bene il processo secondo il quale alcune compagnie riescono ad imporsi nel mercato tecnologico, mentre altre, pur offrendo prodotti qualitativamente comparabili o migliori, no. Leggendo il testo e rapportandolo al mercato videoludico, viene naturale pensare a nintendo, che a dispetto di ogni pronostico è riuscita a portare Wii in case dalla cui porta in precedenza era a stento entrato un lettore DVD. La curva nell’immagine a lato rappresenta la divisione del mercato in diversi segmenti. Da sinistra a destra: entusiasti tecnologici (super early adopter, maniaci della tecnologia, ipernerd), Visionari (persone che cercano di rivoluzionare un business con nuove soluzioni tecnologiche arrivando prima degli altri), Pragmatisti (non amano la tecnologia di per sé, vogliono che la loro organizzazione sia efficiente, non 10 anni nel fu-

turo), conservatori (pessimisti sulla loro possibilità di trarre alcun beneficio dalla tecnologia, si adeguano solo per non scomparire, spendendo sempre il meno possibile) e scettici (criticano anche di fronte ai dati di fatto, spesso vengono spazzati via dalle rivoluzioni tecnologiche). Prima di scoprire l’abisso, la tecnica “giusta” per attaccare il mercato con un prodotto tecnologico era la seguente: proponi un prodotto agli entusiasti, perché ti aiuteranno a farlo arrivare ai Visionari > una volta catturato l’interesse dei Visionari, soddisfa i loro bisogni in modo che possano essere un punto di riferimento per i Pragmatisti > usa i Pragmatisti per fare il grosso dei guadagni > utilizza il successo ottenuto con i Pragmatisti per far diventare il tuo prodotto sufficientemente affidabile ed economico per andare incontro ai conservatori > dimentica gli scettici perché sono tempo perso. Il problema in questo piano d’azione risiede nel fatto che la transizione fra Visionari e Pragmatisti funziona solo sulla carta: da una parte abbiamo un pubblico intuitivo, desideroso di non lavorare come gli altri e che si assume dei rischi, dall’altra un‘utenza conformista, motivata non dalle opportunità future ma dai problemi attuali. Un pubblico, che sostanzialmente non solo non prende rischi, ma che cerca di arginarli il più possibile. L’idea dell’abisso è la seguente: quando un prodotto che cambia le carte in tavola viene presentato, avrà un’accoglienza iniziale grandiosa da parte di un pubblico composto

da entusiasti e Visionari, ma poi si ritroverà in una fase di chasm, durante la quale le vendite non saranno eccezionali fino a quando il prodotto non raggiungerà il mercato mainstream. Un esempio noto a tutti e’ quello dell’iPod: il fenomeno non e’ certo scoppiato subito, ma abbiamo dovuto attendere l’introduzione del Mini (o forse addirittura del nano) prima che l’iPod mania si diffondesse. come si supera l’abisso? Dice Moore: “L’unico modo per farlo è mettere tutte le uova nello stesso posto“. controintuitivo, forse, ma la strategia vincente è appunto identificare una sola categoria di Pragmatisti e soddisfare al 100% le loro richieste, invece di barcamenarsi fra pubblici diversi scontentando tutti. se prendiamo l’esempio di Wii e rapportiamo le categorie sopraelencate al pubblico videoludico, ci renderemo conto che la fase di chasm non c’è quasi stata per la macchina nintendo: la casa di Kyoto aveva deciso fin dall’inizio di puntare ad un certo pubblico e l’ha fatto con la forza di un rinoceronte. La stessa cosa non si può dire per Playstation 3, che nella fase Visionari sembra rimanere ancora oggi: un miliardo di funzioni, ma niente che faccia contento al 100% un qualsivoglia utente appartenente a qualsivoglia categoria. non so se questa spiegazione “economica” riuscirà a giustificare ai vostri occhi quello che nintendo presenterà a breve sul palco dell’e3, ma perlomeno vi aiuterà ad accettare, senza troppe lagne, l’ennesimo software per curare i reumatismi.


Vincenzo Aversa professore Nerd

Ritenendosi da sempre uno dei cinque migliori giocatori al mondo di Tetris, il Dr. Vitoiuvara ha deciso di condividere con il mondo le sue conoscenze e abilità portando avanti su youtube quel “Corso per Videogiocatori Professionisti” che oltre a renderlo famoso, lo ha definitivamente consacrato al ruolo di pagliaccio. Vive

solo e abbandonato in compagnia del suo fidato quaranta pollici ma, come ama ripetere, risparmia un sacco sui preservativi. Nonostante attualmente passi tutto il suo tempo libero a videogiocare, è fermamente convinto che, nell’arco di massimo cinque anni, sarà fuori da questo ambiente di sfigati.

ESCO DI RADO (ma gioco pure TROPPO) svolta casual

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he sarebbe successo, prima o poi, lo si era intuito da un pezzo. eppure la speranza continuava a dirci che no, non era ancora detta l’ultima parola. Buttarsi sui casual gamer aveva un senso, era giusto e inevitabile tentare anche quella strada, ma Buzz e In the Movies non sono certo lì per caratterizzare una console. All’ultimo e3, invece, la frittata è stata bella che fatta. Microsoft, sony e persino Ubisoft hanno presentato al mondo la propria risposta al Wii e ai suoi straordinari controller. Pure nintendo si è risposta da sola, a dire il vero, ribadendo quanto sia preciso l’ormai imminente MotionPlus. comincia Microsoft con il suo progetto natal. era così che Bush voleva chiamare la missione in Afganistan, ma poi gli hanno fatto notare quanto il nome fosse stupido. natal è paragonabile più ad una evoluzione dell’eyetoy che non al remote e nunchuk. Il nuovo controller Microsoft non esiste, non è tangibile, vive nell’aria. Il giocatore muove le mani e magicamente qualcosa accade su schermo. La precisione di natal sembra davvero impressionante. Le applicazioni ludiche, però, non paiono infinite. L’impressione è di avere un vero e proprio eyetoy targato Microsoft tra le mani, solo che questo funziona davvero. Le successive dimostrazioni, tra pitture ed elefanti, non fanno che ribadire questa impressione. si raccoglieranno solo minigiochi con project natal oppure no? sony non si fa mancare la sua. non ha nulla di pronto in mano ma, come per l’ eyetoy a suo tempo, intanto sbatte sul palco la tech demo. I controller sono osceni, ma il progetto interes-

sante lo è davvero. tanto per cominciare è in grado di riconoscere anche i movimenti di avvicinamento/allontanamento dallo schermo, poco non è. Molto bella l’interfaccia che si collega direttamente alla posizione del controller per sostituirlo su schermo con altri oggetti. I movimenti delle mani sono riconosciuti alla perfezione, ma l’impatto tra gli oggetti in questione con altri su schermo è ancora in alto mare. sia con la racchetta da tennis che con la mazza da baseball, un incaricato sony non riesce a colpire mai la palla. Più interessante la demo successiva, dove si mostra un guerriero con scudo e spada. Qui tutto sembra funzionare molto meglio e, quando il guerriero impugna un arco e se lo avvicina al mento (la visuale cambia di conseguenza), sembra davvero giunta la nuova era dei controller. ci vorrà del tempo, parecchio forse, ma la profondità è un elemento troppo importante per passare inosservato e mi vengono in mente almeno cento buone idee da sfruttare in un videogioco. nintendo spinge sul MotionPlus già visto l’anno scorso. Dai video non si registra grande differenza rispetto al passato, ma bisognerà toccare con mano per saperlo con certezza. certo è che nintendo sembra aver cominciato a perdere la sua stessa gara. Da regina incontrastata della tecnologia del movimento, ora appare in ritardo rispetto alla concorrenza. Magari saprà stupirci ancora tra due mesi con qualcosa di completamente nuovo, ma non è più da sola sul campo. Ubisoft vuole dire la sua e presenta una telecamerina per fare fitness. L’annuncio, soprat-

tutto considerando quanto fatto vedere da sony e Microsoft, appare impacciato e in ritardo. tutti sul carro del vincitore, quindi, senza un briciolo di vergogna. Qualche dubbio, però, rimane lo stesso. supponendo che tutto funzioni per il meglio, sarà in grado il mercato di recepire un cambio in corsa così repentino? Il pubblico casual dimenticherà il Wii tanto in fretta? Il pubblico hardcore vedrà diminuire il pane per i suoi denti in caso di successo? Le risposte sono tutt’altro che facili. Xbox 360 e Playstation 3 si sono costruite un’immagine da duro che non sarà facile da nascondere oggi, così come quasi impossibile sarà rendere indipendente l’idea di un simile controller dal Wii. e, non ultimo, bisognerà vedere anche se il mercato è in grado di sostenere tre progetti diversi, ma concettualmente tanto simili. Il Wii, complice la strada libera, ha imposto un nome, lo stesso non potrà essere per Microsoft e sony che dovranno sudarsela a suon di postazioni e dimostrazioni nei centri commerciali. comunque andrà, questo va detto, per ora me ne sbatto. Il videogioco si incammina tristemente verso un viale che, se non tramonta lui, potrebbe far tramontare me. Perché il Wii, nonostante tutte le rassicurazioni del post lancio, nonostante le sicurezze degli appassionati, un concetto l’ha chiarito in questi anni: con noi, o contro di noi. ci stiamo estinguendo? come pensa un panda prima di rinunciare ad una sveltina, magari è davvero meglio così.

Project Milo: stanchi dei soliti bambini piagnucoloni e viziati? Niente paura, Lionhead ha pronta la soluzione definitiva: un bambino virtuale a cui poter passare fogli di carta bianca. Ohhhhhhhhhhh

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Alessio labanca

Siamo diventando dei vecchi baroni bavosi, e come si dice in questi casi dobbiamo dare spazio ai giovani, ai belli, ai capaci, e a tutte quelle che ce la danno. Babel e quindi lieta di presentarvi Lamer Rotanti, l’unica rubrica a conduzione alternata che avrà lo scopo di farvi leggere opinioni one-shot provenienti sia da col-

laboratori interni che da quelli esterni. Se credete di avere qualcosa di non troppo noioso da gridare al mondo, fatecelo sapere attraverso la nostra casella email (bab3lmagazine@gmail.com); il nostro servitore Grima Vermilinguo attende fremente i vostri contributi.

LAMER ROTANTI I videogiochi secondo Apple

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Nonostante tutte le App possano essere scaricate tramite un semplice download diretto sul vostro iPod touch/iPhone (a patto di avere una rete Wi-Fi nelle vicinanze o appoggiandosi alla rete 3G - solo con l’iPhone), si possono acquistare, aggiornare e cancellare anche dal PC/Mac tramite iTunes

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pple, Apple... ma non faceva solo sistemi operativi? Una volta, ora non più. ora, si sa, è il nemico principale di Microsoft, e da qualche tempo lo è anche sul campo videoludico. In pochi mesi sono riusciti a far scaricare un miliardo di App(licazioni) per iPod touch/iPhone. Ma qual è il segreto di cotanto successo? Le “piattaforme” su cui giocarle? Il pieno supporto - e non vedo come potrebbe essere altrimenti - del digital delivering? o il prezzo, quasi sempre irrisorio, delle App? Prima di tutto bisogna fare una distinzione: nello store si trovano App sia gratuite che a pagamento. ovviamente, quasi sempre, quelle gratuite sono versioni di prova (denominate lite) o giochi completi (qualche volta niente male). Ma l’App store è questo e molto, molto altro: oltre ai suddetti giochi, trovano spazio infinità di Utilities (il più delle volte inutili), App sull’economia (di questi tempi, non si sa mai...), App per la lista della spesa, lettori di feed Rss... cercando di non divagare, parlerò solo del reparto videoludico nudo e crudo. nella stragrande maggioranza dei casi, le App utilizzano in pieno le possibilità della macchina su cui girano: schermo multi-touch, Wi-Fi, giroscopio... insomma cosa che non accade neppure nella tanto decantata rivoluzione di nintendo. Da questo lato i programmatori si danno molto da fare e in molti casi riescono a inventarsi dei passatempo davvero divertenti. Passatempo, perchè in effetti non li si potrebbe chiamare diversamente. Altro punto a favore è quasi sempre il prezzo: quello minimo

è di 0,79€ e le perle che si trovano allo stesso prezzo di un caffè sono davvero poche (ma buone). Basta citare Le torri del tropico: App molto simile a World of Goo, che fa della fisica la colonna portante del suo gameplay. o ancora Rasta Monkey: un divertente e colorato platform a base di slang americano e ritmo afro-cubano. Al di là di quali App siano meglio riuscite e quali no, il segreto di tutto ciò potrebbe essere il prezzo “contenuto” del suo software Development Kit: la versione Standard è fissata a 99$, quella Enterprise ben 299$. Un bell’incentivo per gli sviluppatori da garage, una perfetta piattaforma per lo sviluppo di giochi indie, e perchè no, un ottimo trampolino di lancio per il grande mercato videoludico. Ma, oltre ai piccoli programmatori sparsi per il mondo, a tentare la carta del “poco lavoro = guadagni semplici” sono anche le grandi software house: electronic Arts, Konami, namco, Gameloft, square enix, taito... e l’elenco è sicuramente destinato a crescere a dismisura. ovviamente, quando si sentono questi grandi nomi, il portafoglio comincia a piangere, e non sempre il rapporto qualità/prezzo si mantiene su alti livelli. si passa da remake dei più classici simcity e Galaga, fino a versioni digitali di Uno; e non si può certo tralasciare quel Metal Gear solid touch che implora di essere acquistato. Insomma: il catalogo virtuale trabocca di titoli, più o meno decenti e più o meno azzeccati per il pubblico (ancora del tutto da definire, in effetti) di tale “piattaforma”; e trabocca anche di nuovi e continui aggiornamenti (gratuiti) per le App già acquistate.

ed è forse questo il punto più a favore dell’App store, dal quale tutti gli sviluppatori odierni dovrebbero prendere spunto: continuare ad aggiornare e migliorare il proprio lavoro, per non renderlo mai obsoleto e sempre al passo coi tempi. D’altronde di questi tempi si parla così tanto di downloadable content, contenuti extra... ma alla fine son pochi quelli che riescono davvero ad integrarli con il gioco originale; vuoi perchè le App sono più semplici da gestire, vuoi per altri motivi, ma questo rimane decisamente un punto a favore della Mela morsicata. e non manca chi cerca di farsi un po’ di sana pubblicità: nine Inch nails e coldplay sono i protagonisti di due diverse App, modo davvero originale di farsi conoscere. e ancora: la continua lotta tra Google e Yahoo! continua anche sullo spazio virtuale di Apple, rendendo disponibili Utilities come Google Earth, Google Mobile e Yahoo! Messenger che, per non far brutta figura, sono tutte gratis. Purtroppo - era inevitabile al giorno d’oggi - troviamo anche porting di “esperimenti” nati originariamente su nintendo Ds, come cooking Mama. Rimanendo in ambito culinario, possiamo dire che ce n’è per tutti i gusti, anche per chi ne ha di merda. tirando un po’ le somme: Apple ha fatto veramente il botto, prima con il suo iPod touch/iPhone e poi con l’App store, una continua fonte di guadagno anche in tempi di crisi come questi. Anche perché, chi è che non spenderebbe i soldi per un caffè per passare il tempo sulla tazza del cesso?


Simone Tagliaferri Si perde troppo spesso per mondi virtuali

Simone Tagliaferri nacque e sta ancora cercando di recuperare da quella faticaccia immane. Nel frattempo ha scritto articoli per molte testate, tra le quali Gameoff, Xoff, PSW, PC Games World e altre di cui non ricorda molto (sapete... la senilità). Attualmente scrive articoli su multiplayer.it, cura la sezione videogiochi

del Mediaworld Magazine e scrive assiduamente su Ars Ludica, progetto nato nel lontano 2005 che si occupa di spammare un po' di cultura videoludica in giro per il web. Tra le sue altre attività, oltre allo spaccio internazionale di pannolini usati, traduzione di guide ufficiali e di videogiochi.

ARS LUDICA

www.arsludica.org

La Gioconda

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l problema maggiore nella lettura dei videogiochi è che ingannano facilmente perché contengono tutto: letteratura, cinema, architettura, teatro, pittura, musica, tatuaggi, piercing, peli di gatto e così via. È facile ritrovarsi spaesati, soprattutto di fronte alle opere più originali e meno classificabili. In realtà, nei momenti di disperazione, la stampa specializzata ricorre sempre al divertimento come criterio ultimo di giudizio, facendo tirare un sospiro di sollievo anche al lettore, come se le gonadi del redattore di turno potessero salvarci dalle difficoltà di lettura e pacificarci la coscienza. Da qualche anno durante le varie fiere e manifestazioni a tema videogiochi vengono assegnati premi per la direzione artistica. I criteri di assegnazione sono piuttosto chiari: il gioco ha lo scenario onirico o ‘particolare’ (una delle tante parolacce abusate dalla nostra disgraziata epoca) e si becca il premio. La grafica è realistica? niente premio. Immagino che spesso si proceda per intuito, visto che difficilmente si riesce a trovare una spiegazione coerente che definisca cos’è la direzione artistica e perché la si assegni a un titolo piuttosto che a un altro. credo che generalmente si proceda per scarto, ovvero preso un modello estetico standard, viene considerato alternativo quel gioco che pretende di discostarsi da esso proponendo un modello anche soltanto leggermente differente. È il principio per cui, se tutti i pittori si mettessero a dipingere opere astratte, risulterebbe originale chi dipingesse un semplice paesaggio. Fortunatamente la pittura è morta da tempo e i critici lì non hanno più molto da lavorare, gli basta consultare le quotazioni di mercato di un pittore per sapere chi vale e chi no e condire il tutto con le ‘nevrosi dei nostri tempi’. Fortunelli. In tutto questo il nodo centrale è rappresentato dal lettore medio,

che nell’ambiente videoludico ha spesso lo stesso livello di competenza del giornalista medio, competenza da intendersi non tanto come conoscenza della materia, quanto come strumenti critici a disposizione per leggere un’opera. La situazione migliora quando un videogiocatore (giornalista o semplice lettore che sia) tenta di sovrapporre le sue conoscenze di altre materie con quelle videoludiche, in modo da produrre letture originali che arricchiscano il discorso. si tratta di casi rari e spesso macchiati dall’inganno espresso a inizio articolo, ovvero spesso si forza la lettura di un videogioco piegandola all’interno di altri media e limitandola con parole infilate a forza nel discorso, parole spesso poco adatte a essere usate da sole nel contesto videoludico. È chiaro davanti a uno sparatutto qualsiasi (per fare un esempio di genere) che in campo ci sono molte arti e che le letture possibili consentono di sfruttare termini del cinema, dell’architettura e così via. È chiaro anche che ovunque si nasconda una storia è possibile attingere strumenti e concetti dalla narratologia per analizzarne il flusso. I topoi letterari sono tali in tutte le arti narrative, lì dove è possibile notare che le diverse arti narrative vengono spesso usate per raccontare sempre la stessa storia. Poniamoci però una domanda: un capolavoro della pittura riprodotto in un videogioco rende automaticamente anche il videogioco un capolavoro? creando una riduzione videoludica dell’Amleto e riproducendone il testo letterario in modo pedissequo, si renderebbe automaticamente quel videogioco un capolavoro come lo è il testo shakespeariano? La Nona Sinfonia di Beethoven usata in un videogioco lo rende automaticamente ‘bello’ quanto la Nona Sinfonia stessa? ovvero: reperire la bellezza di altre arti all’interno di un

videogioco, rende il videogioco bello come se la ‘qualità’ dello spazio virtuale prodotto corrispondesse semplicemente alla somma delle singole parti che lo compongono? oppure la Gioconda in un videogioco è qualcosa di diverso rispetto alla Gioconda esposta al Louvre? La questione non si risolve cercando di limitare il campo dell’analisi ai puri termini ludici. se in un corridoio di un castello di un cattivo trovo appesa la Gioconda non posso liquidarla come semplice decorazione, perché comunque la si voglia leggere, quella presenza crea senso appena appare sullo schermo e, quindi, che piaccia o meno, quel senso entra a far parte del gioco. Ma quel senso non è determinato soltanto dal contesto videoludico, ovvero è determinato anche dal contesto videoludico. La Gioconda è la Gioconda e si porta dietro un grosso carico di cultura nata intorno ad essa. Mettersi a citare tutte le opere nate intorno al più famoso quadro mai realizzato occuperebbe un paio di numeri di Babel e la schiena di Vitor. Quindi la Gioconda (è un esempio tra i molti fattibili, chiariamoci subito) inevitabilmente è condannata a trasformare la percezione dello spazio ludico, caricandolo di significati differenti rispetto a quelli che avrebbe una parete spoglia. non parlo di significati in termini di analisi pittorica, quanto di significati in termini strettamente ludici, ovvero dell’alterazione della percezione dello spazio ludico in cui il giocatore si trova ad eseguire la sua performance. Purtroppo Word mi sta suggerendo di aver esaurito lo spazio per questo mese. Riprenderò l’argomento il mese prossimo, sempre che non decida di riprendere quello sulla sessualità nei videogiochi, anch’esso lasciato a metà. Ribattezzate pure quella di Ars Ludica come una rubrica inconcludente.

La Gioconda di Udronotto (http://www.flickr.com/p hotos/udronotto/)

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di Gianluca Girelli

METEORE: che fine hanno fatto

i film interattivi?

quarta ed ultima parte

uarta e ultima parte dell’articolo dedicato ai Film Interattivi, si parlerà di evoluzione del genere sui sistemi casalinghi (Pc, console), nuove forme di interattività e uno sguardo al (possibile) futuro del genere. come già riportato negli articoli precedenti, le avventure su laserdisc prestavano il fianco a diverse problematiche tra cui la poca interattività, i costi dei cabinati e la loro manutenzione. Per i gestori, accaparrarsi giochi laser sembrò una spesa superflua oltre che eccessiva, il genere laser si stava sgonfiando velocemente, in generale l’intero mercato arcade affrontava i primi affanni rispetto al crescente e più proficuo mercato home. Molte delle case che avevano creduto nel genere spendendo milioni di dollari nella realizzazione di film interattivi sparirono rapidamente poiché incapaci di adattarsi alle nuove richieste del mercato. Al loro posto subentrarono software house di stampo Pc-ista che per anni avevano lavorato ad avventure grafi-

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che e che vedevano nel Full Motion Video l’evoluzione naturale del genere. I nuovi mezzi nel campo dell’editing 2D e l’integrazione di grafica 3D, pre-calcolata o real-time, furono i mattoni con cui far risorgere il genere delle avventure, e di riflesso, quello dei film interattivi. capostipite del nuovo corso fu David Wolf (Dinamix Inc), action game con esplorazione in ambienti tridimensionali. Di spezzoni video

non ve n’era traccia, d’altronde per l’epoca sarebbe stato improponibile, tuttavia molti elementi che componevano il titolo vennero ripresi e rielaborati in molte delle successive produzioni (esplorazione 2D/3D, bivi, attori a prestare il volto dei personaggi, etc). L’anno successivo street (Access, 1990) avrebbe proposto brevi sequenze animate, ma solo in finestrella. nel 1993, the 7th Guest (trilobyte, 1993) generò un vero e proprio

(a destra) Fondata alla fine degli anni ’80, American Laser Games fu una delle più importanti aziende nello sviluppo di Film Interattivi. Tra i suoi titoli più importanti ricordiamo i due MadDog McCree, Who Shot Johnny Rock e Crime Patrol, tutti lasergame basati sull’uso della pistola. Quando il mercato dei lasergame scemò, ALG puntò dapprima alla conversione dei suoi giochi per MegaCD, CD32, 3DO, poi a giochi più tradizionali, ma ormai era troppo tardi per adattarsi

terremoto: il cd-rom sostituiva il vetusto e ingombrante laserdisc, prodotti di qualità audio/video inimmaginabili pochi anni prima erano ora alla portata di (quasi) tutti. Il genere in quegli anni conoscerà una spaccatura: da una parte prodotti realizzati quasi completamente in grafica prerenderizzata (cyberia, the 11th Hour, etc), dall’altra titoli con filmati tradizionali (Voyeur, Phantasmagoria, etc). nella


maggioranza dei casi, i filmati venivano realizzati con attori a recitare su schermo verde, sulla quale veniva in seguito appiccicato lo sfondo 3D pre-renderizzato. Una sorta diprecursori di casshern, speed Racer, sky captain and the World of tomorrow e compagnia bella, insomma. Ulteriore spaccatura fu quella relativa ai concept di gioco, se alcuni preferirono concentrarsi su concept non troppo distanti dai soliti laser games, con un’interazione maggiore ma comunque limitata a percorsi prestabili (Black Dahlia); altri condirono con una superba grafica 2D/3D avventure grafiche tutto sommato standard (the Beast Within: A Gabriel Knight Mystery); altri ancora, invece, tentarono la commistione di sezioni video in generi completamente diversi (Wing commander). Intorno alla metà degli anni ‘90, i Pc non furono più i soli be-

neficiari di supporto ottico, in ambito console, infatti, iniziarono ad affacciarsi i primi sistemi dotati di lettore cd-rom. nonostante la facilità di conversione da Pc, il mercato console prese una direzione diversa a metà strada tra l’avventura grafica e il lasergame di stampo tradizionale. Principale (f)autore del genere su console fu Digital Pitcures che in pochi anni sfornò numerosi giochi, la maggior parte dei quali sviluppati per MegacD (sewer shark, night trap, Ground Zero: texas) e in misura minore per 3Do. L’utilizzo di interfacce semplificate fu la scelta più logica, data la poca diffusione su console di periferiche come il mouse a velocizzare le azioni di gioco. se da una parte il filone stava mutando verso il gioco classico, dall’altro aveva ritrovato una certa, seppur non duratura, vitalità. non bisogna essere geni, però,

per capire che i Film Interattivi, sia nella loro forma originaria, sia nelle successive varianti, avevano i giorni contati. non è un caso che prodotti con interattività limitata come the 7th Guest, dopo una prima esposizione dovuta in gran parte all’esaltazione grafica, si ritrovarono ad essere essi stessi una nicchia nella nicchia. Le avventure grafiche avrebbero retto per qualche anno pur non offrendo mai tuttavia novità sostanziali, mentre l’unica strada interessante e percorribile si dimostrò essere la commistione di generi. e anche in quel caso, la pacchia non sarebbe durata per molto. cosa avvenne poi? Arrivò il 3D e il mercato si apprestò a voltare pagina. Il Film Interattivo aveva già beneficiato dell’utilizzo di alcuni ambienti tridimensionali, ma dal 3D texturizzato elaborato dalle nuove piattaforme domestiche (saturn, PsX, n64), ne sarebbe stato inevitabilmente

(a sinistra) Immessa sul mercato nell’agosto del ’93, il Pioneer LaserActive fu lanciata con l’intento specifico di supportare i giochi a tecnologia laser, ma era una console nata vecchia in partenza. Non fu la prima console in assoluto a supportare i lasergame (Palcom e Halcyon arrivarono una decina di anni prima), ma fu l’unica ad avere un minimo di successo nonostante il prezzo improponibile con cui veniva venduta (970$ il solo modulo principale, un paio di migliaio di dollari il costo complessivo di tutte le periferiche). Qualche tempo dopo furono commercializzate espansioni di compatibilità con altre console (Megadrive, PC-Engine) o sistemi per Karaoke, tutte ad un prezzo eccessivo. Di LaserActive ne furono venduti pochi migliaia, la maggior parte dei quali finirono nei Love Hotel giapponesi

schiacciato. L’uso intensivo di FMV a corollario della narrazione non fu abbandonato, ma il loro uso fu fortemente limitato. Meccaniche di gioco, ma soprattutto elementi narrativi, iniziarono a sfruttare l’engine piuttosto che affidarsi a filmati pre-elaborati. Lo stesso concetto di FMV avrebbe perso quel fascino che lo caratterizzava nei primi anni ’90. Già nell’era 32bit i filmati prerenderizzati vennero percepiti come uno “stacco forzato” tra la narrazione e il gioco vero e proprio, mentre con la successiva generazione furono considerati anacronistici nonché un inutile spreco di risorse anche dalla gran parte dei team di sviluppo. La moda dei FMV stava tramontando, se in occidente sempre meno titoli ne facevano uso, l’oriente dimostrò essere ancora attivo nel proporre lunghi spezzoni filmati. con l’arrivo delle prime piattaforme cD, si assistette dapprima alla conversione di alcuni laser game (time Gal, Road Blaster), poi titoli che proponevano spezzoni animati in stile manga (Hellfire, Dragonnight) oppure veri e propri tie-in (conan, nadia, etc), anche se in questo caso non si può parlare ancora di FMV, ma piuttosto di lunghe sequenze realizzate in grafica bitmap. Qualche anno ancora e anche per le console a 32bit furono disponibili diverse avventure 2D inframezzate da spezzoni filmati (Policenauts, etc). Molte delle

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La serie di Tex Murphy è sicuramente una delle serie di Film Interattivi più famosa. Nasce nel 1989 ad opera di Access Software con Martian Memorandum e prosegue con Mean Street, sebbene proponessero entrambi ancora bitmap statici. Il successo arriva con Under A Killing Moon, il più famoso tra i titoli del genere, e prosegue con Pandora’s Directive e Overseer. Curiosità: il protagonista della serie, TexMurphy non è altri che Chris Jones, co-fondatore di Access Software

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(poche) produzioni su console si concentrarono sulle Visual novel, da considerarsi come Film Interattivi solo in senso molto, ma molto lato. Ad oggi è ancora possibile trovare in Giappone prodotti di questo tipo, si veda ad esempio 428: the World Doesn't change even so, visual novel con attori reali che, non si sa come, ha ottenuto il perfect score su Famitsu (40/40). Verso la fine degli anni ‘90 molti videogiochi iniziarono ad utilizzare il motore grafico di gioco nella creazione sequenze narrative. L’utilizzo della grafica real-time fu una grande comodità per lo sviluppatore, che poteva gestire in maniera molto rapida gli attori virtuali, risparmiando al tempo stesso su costi e spazio su cD. e tutto questo senza che il giocatore percepisse il passaggio brusco tra gioco e video, vivendo così sequenze ingame/out-of-game che si sviluppavano senza soluzione di continuità. Quando i programmatori capirono l’antifona, il passo successivo fu automatico: rendere le sequenze registicamente valide. Rendere l’unione delle sequenze sceneggiate e mostrate a video in maniera convincente avrebbe reso l’esperienza ludica in qualche modo assimilabile a quella data dalla visione di un

film. L’evoluzione dell’elemento narrativo è stato, contemporaneamente, sia la morte del filone sia la base di rinascita sotto una forma diversa. In un primo momento fu difficile assimilare un videogioco alla visione di un film, principalmente per questioni di carattere tecnico-grafico: pochi poligoni con texture pixellose difficilmente restituiscono quella sospensione di incredulità necessaria per tramutare il videogioco in qualcosa di diverso. Ma il problema sarebbe durato relativamente poco, sistemi come Playstation, saturn e nintendo 64 si dimostrarono abbastanza potenti per dare ai registi videoludici strumenti validi per esporre in maniera efficace le loro idee. chi non ha pensato, giocando a Metal Gear solid, quanto affine fosse il gioco ad un film vero e proprio? Un’evoluzione già partita ai tempi delle avventure come Under a Killing Moon, ma che allora non poteva ancora disporre di risorse sufficienti per completarsi. I Film Interattivi comunque, nelle forme viste finora, erano da considerarsi in gran parte morti e sepolti. Qualche anno più tardi i videogiochi avrebbero abbattuto anche l’ultima barriera nella “rottura” tra fasi di gioco e trama in-

globando le seconde direttamente nelle prime. I giochi in prima persona ne avrebbero beneficiato in maggior misura (Half-Life), altri invece avrebbero dato direttamente alle sequenze in-game un taglio diverso dalle solite visuali standard (di spalle, dall’alto, ecc). A differenza di Film Interattivi tradizionali, i “nuovi” titoli possono giocare la carta dell’interattività passiva che consiste nel portare il giocatore a determinate scelte, senza però agire direttamente. Questo tipo di interattività non agisce su “interruttori”, piuttosto è in grado di comprendere le azioni del giocatore ed agire di conseguenza. L’interattività passiva viene spesso sviluppata agendo sulle emozioni o sulle scelte morali del giocatore. Giochi come Knights of the old Republic sfruttano queste “debolezze” condizionando (invero non in maniera massiccia) lo sviluppo della trama. Da notare che questa caratteristica è unica nel videogioco, mentre non si può applicare in film o nei libri-game (vedi Babel 013). In realtà, l’autore ha previsto finite possibilità agendo, subdolamente, su determinati tasti emotivi, ma non può prevedere il range di scelte e deve dunque lasciare al compito


Ecco una lista di attori, più o meno famosi, che hanno partecipato ad un film interattivo. Namasté! --------------------------------------Dennis Hopper (Black Dahlia -Take 2- 1999; Hell: A Cyberpunk Thriller)

-Mark Hamill (Wing Commander serie)

-Malcom McDowell (Wing Commander serie)

dell’I.A. il compito di sfruttarle in un determinato momento. Il cinema interattivo su questo su questo fronte è più limitato, ma una sorta di interattività passiva è pur sempre avvisabile. esauriti gli argomenti, non rimane che chiedersi se esista un futuro per i Film Interattivi. Ultimamente la comunità videoludica guarda con enorme interesse allo sviluppo di Heavy Rain di Quantic Dream, già sviluppatore di Fahrenheit. Fahrenheit ripesca dalla naftalina

alcuni elementi caratterizzanti i Film Interattivi di 20 anni prima, ovvero scenari multipli e le sequenze Quick time event, con tutto ciò che ne consegue in termini di gameplay ed esperienza, ma non facendo mancare un’interattività di tipo classico, mentre l’interattività passiva giocava un ruolo determinante nell’affrontare alcune fasi di gioco. Fahrenheit è l’artefice della riunione di tutte le scuole di pensiero del filone e della (possibile) rinascita del genere,

mentre Heavy Rain vuole spingersi oltre andando a risolvere anche l’ultimo dei problemi, ovvero l’impatto grafico virtualmente indistinguibile da una pellicola. si parlerà di rinascita del Film Interattivo? Dubito, ma tra 20 anni qualcuno potrebbe chiedersi che fine abbiano fatto i giochi alla Heavy Rain.

Uscito su MegaCD ad opera di Digital Pitctures (1992), Night Trap era un’avventura horror in cui era necessario fare sopravvivere, attraverso telecamere dotate auto-armate, alcune inquiline di una mansione da creature tutt’altro che benevoli. Dotato di una sceneggiatura da film di serie Z e da un sistema di gioco simil-SCUMM tutto sommato valido, ottenne numerose critiche da parte di associazioni di genitori per via di scene giudicate inappropriate, una tra tutte quelle di rapimento di una delle protagoniste, scena accusata di istigare alla violenza sulle donne. Il Congresso USA chiese il ritiro del gioco e un maggiore controllo dei contenuti relativi alle pubblicazioni ludiche. Come al solito le accuse si rivelarono infondate tant’è che la causa non venne nemmeno portata avanti. Ma il danno era stato fatto, e la cattiva pubblicità unitamente al fatto che alcune catene decisero di ritirare il gioco dagli scaffali, ne limitarono la diffusione. Unica nota positiva, la vicenda di Night Trap portò, da lì ad un anno, alla creazione di un rating di valutazione comune (Sega e 3DO company avevano già il proprio) che avrebbe preso forma nell’ Entertainment Software Rating Board (ESRB)

-Vincent Schiavelli (Corpse Killer, Saturn-PSX-MEga CD 1994) -Dana Plato (Night Trap Mega CD ) -Corey Haim (Double Switch Mega CD)

-Debby Harry (Double Switch Mega CD)

-Ronald Lee Ermey (Double Switch Mega CD)

-Taylor Negron (Double Switch Mega CD)

-Francois Chao (Wing Commander serie)

-John Rhys-Davies (Wing Commander, Dune 2000, Ripper)

-Paul Giamatti (Ripper PC Take Two, 1996)

Concorso segreto: una delle foto a corredo di questo articolo è un indizio per il prossimo argomento di Meteore. Indovinate un po’ quale

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DI VINCENZO AVERSA

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o adoro la fiera di Los Angeles, la adoro a prescindere. Perché pur quando delude, e non ha mai fatto altro che io ricordi, è l’unico modo per guardare in faccia questo settore. Perlopiù si tratta di ciccioni con magliette discutibili, OK, ma sul palco ci sono le mani e i cervelli che riempiono il mio tempo. E allora preparo la mia Bacardi Breeze al mango, schiaffo la conferenza di IGN in HD sul mio 40’’ pollici, quella di Gamespot sul portatile (perché IGN, mortacci loro, è affidabile quando un preservativo della Postal Market) insieme ad una chat per discuterne in diretta, mi cuffio sul Live con sette amici e infine lascio aperto un forum sul PC, nel caso uscisse qualche buon video a sorpresa. Rileggete il tutto con calma e poi vergognatevi per me, è tutto vero. Verità che non mancheranno in questo reportage, verità addolcite da umorismo di pessima qualità, ovviamente. Perché qualche parte potrà sembrarvi illogica e ridicola, lo credo bene, ma nulla di quanto scritto è mai del tutto falso. Si comincia.

1 Giugno – Conferenza Microsoft – 19:30 in italia.

si parte col botto. neanche il tempo di gustarsi la sobria scenografia, che già c’è qualcuno sul palco a giocare con Rock Band Beatles. Bella la veste grafica, belli gli strumenti e bella la possibilità di cantare con un coro Gospel. tutto perfetto se, dopo quindici minuti, non fossero ancora sul campo a strimpellare in sequenza tutta la discografia dei Beatles e di Marco Masini. Dopo di loro cominciano a salire sul palco i personaggi famosi che non servono a nulla (vero nodo cruciale di questo e3). si comincia con la sempre brillante Yoko ono. Un attimo, Yoko ono? Ma invitare lei per un gioco sui Beatles non è come far presiedere al cardinal Ruini una conferenza sul porno con animali? Dopo la famiglia Harrison, è il momento di Ringo star e di un barcollante Paul Mccartney, visibilmente distrutto da alcol e droga.

c’è tutta la famiglia, insomma, tranne una polacca che John Lennon si è fottuto durante un tour. Poi tony Hawk prende la parola e confessa: “Avete ragione, sono troppo vecchio e questa periferica a forma di skate umilia sia me che voi”. senza sussulti si mostra un call of Duty 6 in pessima forma, poi arrivano i primi giapponesi. sono di squareenix e parlano di Final Fantasy XIII: “Il gioco è quasi pronto, uscirà giusto fra un anno da oggi ma, se ci riesce, lo ritardiamo ancora un po’ che ci pagano lo stesso”. ovazione del pubblico: “Minchia, manca solo un altro anno, son veloci ’sti tizi”. sul palco sale cliff Bleszinski con una maglietta raffigurante Bill Gates in posa segnaletica. La maglietta darà spazio a due chiavi di lettura diverse: la prima è una leccata di culo a Microsoft, la seconda è un messaggio per lo Zio: “torna in galera vecchio riccone bastardo”. nessuna delle due verrà confermata dall’autore. cliff è comunque in splendida forma, conscio di essere l’unico uomo dell’industria a scopare. epic presenta un gioco per Live Arcade che, vent’anni fa, sarebbe stato parecchio originale. Ma un bug mostra il protagonista sospeso in aria, cliff mette in pausa e, in tutta fretta scappa dal palco fingendo problemi

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intestinali. seguono la conferma (ma dai?) di crackdown 2, l’annuncio di Left for Dead 2 (esclusiva 360 e Pc) e la presentazione del nuovo splinter cell: convinction. Il protagonista è irriconoscibile, il gioco è del tutto nuovo, a chiamarlo “sbirulino nella valle del tortellino” non si confonderebbe nessuno. comunque pare roba buona (altra esclusiva 360) e qualche applauso lo strappa. con umiltà, arriva una macchina sul palco per l’annuncio di Forza Motorsport 3 ad ottobre. niente male davvero, ma gli autori mantengono un basso profilo: “È il gioco migliore del mondo e pisciamo in testa a Gran turismo 5”. Halo oDst non esalta la folla, ma Bungie, che non farà mai più giochi su Halo perché vogliono lavorare su progetti


1 Giugno – Conferenza EA – 23:00 in italia Quatte quatte, con meno luci sul collo, all’e3 anche alcune software house si fanno le loro belle press conference. comincia electronic Arts, proprio quando le persone normali cominciano a guardare Vespa. si parte con un video farlocco di Dante’s Inferno, il primo gioco della storia creato per allontanare i giovani dai videogiochi. sul palco sale Riccitiello e presenta the sims 3. Milioni di giocatori apprezzano e finiscono di scaricare. Dopo aver fatto le fusa al Wii, si lecca i baffi e mostra ai presenti Littlest Pet shop e una serie a valanga di giochi per donne in fase di sviluppo. Gran parte dei presenti, che una donna non l’ha mai vista in vita sua, sorride smarrita. Dopo la roba per gay arriva need for speed shift che riporta i videogiochi alla sua mascolinità originale. Parte il video, si blocca, poi riparte. Il gioco fa la sua porca figura prima di lasciare spazio a Dragon Age, prima, e a Mass effect 2, dopo. Per il secondo c’è davvero poco da vedere di nuovo. È il momento di Peter Moore, ora spettatore imparziale della console war, che saluta: “non tifo per nessuno, sony succhiami il

cazzo”. Vengono mostrati Fight night Round 4 (uhm), Madden online e eA sport Active (il gioco con la ginocchiera). Allison swede, una biondina niente male, fa ginnastica per eccitare il pubblico. I nerd non apprezzano e sbottano: “sul salotto porca troia, voglio giocare sul salotto”. È il momento del siparietto comico dell’ospite a sorpresa, di quelli che piacciono tanto a Baudo per sanremo. Peter e un altro screanzato cominciano a giocare a Gran slam tennis per Wii. Il gioco sembra più brutto di Wii sport, graficamente intendo, ma sul palco arriva Pete sampras che se la ride. Gioca qualche secondo e pare davvero compiaciuto: “Ho vinto tanti tornei importanti nella mia vita, ma il vero tennis l’ho conosciuto solo con questo gioco. ora me li date i miei soldi?”. sulla copertina non c’è lui ma John Mcenroe. Lo stesso, dopo aver visionato il gioco durante la prova generale della conferenza, pare abbia spaccato il disco disgustato. La notizia non è ufficiale. si prosegue con the saboteur. La dimostrazione del gioco, che appare interessante e raffinato oltre che in bianco e nero, finisce con il protagonista che va a mignotte. tutto vero. È il turno di Brutal Legend con ozzy osbourne in game e Jack Black ai dialoghi. Il gioco pare brutto, ma brutto simpatico. sarebbe una bomba se non fosse trapelata due giorni prima: crysis 2 anche su console col cry engine 3. Viene mostrato un

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quello che ha da dire spielberg sui videogiochi. sembra andare tutto bene finché un ciccione non si mette a novanta e non se lo fa appoggiare da una donnina per mostrare l’ombra cinese di un elefante. Quando muove la manina a proboscide, l’e3 ha già il suo vincitore. si chiude con Molyneux che prima chiarisce: “oh, Fable è bello cazzo”, poi lancia un video nel quale lui stesso lancia un altro video di una che gioca a Milo. Milo funziona con project natal ed è un bambino che interagisce con te, indubbiamente l’anticoncezionale più sicuro al mondo. Impressive, ma alle minchiate di Molyneux non crede più nessuno.

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l’esterno (o un pessimo sosia) annuncia il suo nuovo progetto che non sarà un Metal Gear perché lui ha voglia di lavorare su qualcosa di diverso, ovvero: Metal Gear solid Rising. Il gioco viene mostrato attraverso uno splendido trailer che mostra solo il titolo, andate a lavorare (x2). siamo alle battute conclusive, nell’aria si sente puzza di annuncio importante e Microsoft sorprende tutti presentando… il Wii. oddio, project natal sembra essere sorprendentemente preciso e il controller non ce l’ha proprio, ma l’idea di fondo è la stessa: convincere mio padre che sono un coglione. Quanto mostrato lascia speranze per il futuro, ma stavolta voglio toccare con mano prima. spielberg dice qualcosa, ma davvero non frega un cazzo a nessuno di

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diversi, mostra anche il suo nuovo lavoro: Halo Reach. Un meraviglioso trailer ne mostra solo il titolo, ma andare a lavorare no? Finalmente si vede qualcosa di giocabile anche di Alan Wake. oltre all’atmosfera horror, colpisce la presenza di una torcia magica capace di fare anche il caffè. In realtà si capisce pochino, ma la torcia è davvero brutta. siamo ancora lontani da una release comunque: spring 2010. torna in cattedra Microsoft che mostra come il 360 permetterà di fare nuove amicizie con Facebook, Last Fm e twitter. Xbox 360: la console più amata dai pedofili di tutto il mondo. Dopo le minchiate, un Kojima appassito al-

fantastico trailer con solo il logo, andate a lavorare (x3). Dopo di lui è il turno di APB, una sorta di Grand theft Auto 4 online, graficamente simile a GtA4, da uno dei creatori di GtA: Dave Jones. tutto sommato neanche malaccio. si chiude con una quindicina di ex esseri umani con una spada laser più due programmatori vestiti da obi-Wan. tempo di star Wars: the old Republic. e qui mi chiedo, due anni a ciarlare sui troppi soldi spesi a mignotte per questo? Meno Jedy, più tette e culi per favore.

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1 Giugno – Conferenza Ubisoft – 2:00 in italia Marzullo è già in pigiama da un pezzo, sarebbe il caso di andare a dormire e lo so. che ci sia qualche problema lo si intuisce dagli orari sfalsati: per IGn la conferenza sarà alle quattro di mattina, per Gametrailers e Gamespot alle 2, per G4 alle 3. Mi dice bene (almeno credo), inizia alle 2:00. Prima carrellata di giochi sullo schermo, poi Joel McHale sale sul palco. Vari tizi sul palco (tra cui il ceo, un francese con la voce da donna) cominciano a parlare e a parlare, a parlare, e ancora, ancora, ancora. Dopo 17, cristo 17, minuti di chiacchiere, le palle cominciano a fondersi, ma i monitor rimangono inutilizzati. sul palco arriva James cameron a parlare (bastaaaa) del suo Avatar e di quanto i videogiochi siano belli. Faccio un appunto. Quella gente seduta davanti a te, Mr cameron, ha rinunciato alla fica per i videogiochi, ne ha dimenticato l’odore, non spiegargli quanto siano belli i videogiochi deficiente, lo sanno già. In totale si arriva a 32 minuti di minchiate senza pubblicità, un testicolo mi è definitivamente esploso. Il primo gioco sul palco è Red steel 2, verrà venduto insieme al MotionPlus e ne sfrutterà le potenzialità. La roba ingame mostrata pare interessante, ma graficamente è brutto e i controlli paiono imprecisi. scherzavo, non è affatto interessante. Poi un trailer con shaun White e la sua tristissima capigliatura. Il trailer mostra pazzi che ammucchiano materassi su un tetto. non ci andate a lavorare, state a casa. Udite udite, sul

2 Giugno – Conferenza Nintendo – 18:00 in italia Devo essere sincero, ormai prima delle conferenze nintendo ho paura. Per quello che può accadere, soprattutto, ma anche per quello che dovrò vedere. si parte subito alla grande con le famiglie felici. Vecchi, giovani, donne, ragazzini e neri (perché un nero lo mettono pure sui salotti svedesi, lo trovo razzista) tutti insieme uniti dalla magia nintendo e dalle sue console. sul palco sale per prima cammie Dunaway, una donna che somiglia spaventosamente ad una trota. se la tira un pochetto, poi presenta new super Mario Bros per Wii. È un platform 2D, si gioca in 4 (Mario, Luigi e due funghi) e vince, pare, chi arriva primo alla bandierina. Mario Kart in 2D, geniale. A parte gli scherzi, davvero un bel gioco nel 1985. È una partenza bomba: via con Wii Fit 2. colpisce soprattutto la nuova veste grafica, i personal trainer hanno ora una maglietta gialla. Dopo il siparietto con i nuovi giochi per bilancia, sale sul palco Reggie. si sbrodola addosso parecchio per le vendite di Wii e Ds e vaneggia: “Attacchiamo il mercato come nessun altro, voglio guardarlo negli occhi o lui mi ucciderà”. Magari è sbagliata la traduzione, ma questo ha detto

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palco arriva Pelè, quello vero, per presentare Academy of champions. Amo il calcio, ma qualcosa di lui non mi convince, era davvero un nano? sullo sfondo appare un personaggio stilizzato a forma di lui che non gli somiglia per niente. Proprio Pelè si lascia scappare un sussulto: “Ma chi cazzo è quello?”. spara qualche minchiata sui valori dello sport, ma chi lo conosce sa che non ci sta con la testa da anni. Un trailer mostra un cartone animato, neanche un secondo di gameplay. A me le orecchie programmatori: non dovete lavorare più, dovete morire. Infine Pelè rassicura il pubblico “Ho vinto tre coppe del mondo e segnato un sacco di goal, ma il calcio vero l’ho conosciuto solo con questo gioco. ora me li date i soldi?”. Viene mostrato conviction, stessa demo della conferenza Ms di poche ore prima. In entrambi i casi, però, un uomo ha preso in mano un pad per giocarla. I due video si somigliano un po’ troppo: o il gioco è troppo scriptato, o qualcuno mi piglia per il culo. Andiamo avanti. si vede un video con due ragazzi, reali, che muovono armate su un tavolo magico. È R.U.s.e., ma nessuno capisce di cosa si tratta, nessuno lo spiega. segue auto masturbazione per le vendite di Imagine (Giulia in Italia), Pets e Babyz. si intravede la copertina di un gioco per Wii: Pajama Party. Pajama Party non me lo sono inventato. È chiaramente la zona casual della conferenza. Prima un gioco di fitness. Riconosce i movimenti, serve una telecamera, è per Wii. La console unica è vicina. si chiama Your shape. Poi è il turno di Rabbids Go home, il

il pazzo. tutto per arrivare al MotionPlus e a Wii sport Resort. si vede il basket, il ping pong, e il freesbee. Ah, il freesbee, quanti bei ricordi. È davvero difficile scrivere questo articolo. Dovrei riempirlo di minchiate, ma la realtà spesso basta e avanza. Un omuncolo ci fa vedere come funziona l’arco. Funziona davvero bene in realtà, ma lui è cieco e non va oltre la prestazione umiliante. carrellata di RPG, su tutti spicca il nuovo Mario e Luigi. si intravede James Patterson Women's Murder club: Games of Passion, una specie di giallo investigativo per il pubblico femminile. Aò, a me piace. c.o.P. Recruit è un clone di GtA. Potrebbe non essere male se lo schermo del Ds fosse effettivamente di 1500 pollici come il maxischermo dell’e3. L’8 giugno esce pure il nuovo Mario vs Donkey Kong, solo scaricabile per DsiWare. Reggie torna sul palco per fare una do-

primo gioco dei conigli senza Rayman nel titolo. Il gioco è una sorta di Katamary, ma è una merda. Per presentarlo salgono sul palco un carrello della spesa e due poveretti vestiti da conigli Ubisoft. Infine tocca alle tartarughe ninja per festeggiare i 25 anni di qualcosa. si chiama smash Up e le tartarughe si picchiano. È per Wii, è una merda. scusate, ho perso le buone maniere, ma sono quasi le quattro di mattina e dovete capirmi. Un ciccione urla cowabunga ma poi confessa: “ok, il gioco è una merda”. c’è suda 51 in sala per no More Heroes 2 e Mizuguchi per un misterioso eden. tanti applausi, niente viene mostrato dei due giochi. siamo alla farsa. Parte un meraviglioso trailer di Assassin’s creed 2 ambientato a Venezia. evvai, penso, finalmente vedrò qualcosa di interessante. Il trailer finisce senza mostrare nulla in-game, buonanotte e tutti a casa. È l’alba, non dico nulla.

manda: “Ma che roba è DsiWare?”. È il momento di Iwata, con i soldi guadagnati si è potuto comprare davvero un bel completino: “Il mio sogno è far contenti sia i casual che gli hardcore, ma quest’ultimi possono anche andare affanculo”. Un minuto di silenzio. Altri due. Facciamo tre. In esclusiva per la console nintendo, arriverà Wii Vitality. tu metti un dito dentro e lui misura i battiti. Visto? come fai ad inventarti una battuta su Wii Vitality, si piglia per il culo da solo. È solo una supposizione, ma questa periferica potrebbe servire soprattutto per le vecchie delle pubblicità nintendo. Daje e daje con Wii Fit e quelle ti crepano. La sorpresona a questo punto è Mario Galaxy 2. La folla insorge: “È un data disk, è un data disk”, in realtà è un semplice seguito, probabilmente migliore di altri, che minchia volete? Reggie spreca parole sulle potenzialità delle terze parti. Le terze parti ringraziano con un sorriso: “Ma è già uscito il Wii? e quando ce lo dite?”. Parte una carrellata dark perché il Wii, come il Gamecube prima di lui, ce l’ha duro. ci scappa un Resident evil, un Dead space e un Metroid. Un bel Metroid aggiungo. La conferenza è finita, a raccontarla è decisamente peggio di quanto ricordassi.


e il baseball non prendono nemmeno una palla e un giovane scoppia in lacrime: “ci tenevo così tanto, mi sono allenato per mesi!”. La palla passa prima a LBP e successivamente ad un gioco di kart che ne condivide appieno lo spirito creativo. Il gioco è brutto da vedere, ma l’editor è mostruosamente efficiente. se quelle macchinine sono simpatiche da guidare, se ne potranno vedere delle belle. Ah, è Mod nation Racers, uscita 2010. Ma è il momento clou della conferenza, il nuovo gioco del team Ico: the Last Guardian. spruzzate di sperma in ogni dove, è il gioco da battere. si potrebbe riempire la sala di altro liquido appiccicoso, ma Gran turismo 5 è, per la terza o quarta volta a Los Angeles, solo un fantasma senza gameplay. si arriva a God of War III, lui sì giocabile. Io schifo il genere, schifo la trama e questo mi pare pure bruttino tecnicamente. son certo che piacerà a molti. I ragazzi di santa Monica fanno anche un annuncio importante: “con questo terzo capitolo, la trilogia finirà”. eh? e lo devi dire? La platea è incantata dalle tette in-game, l’uscita è per marzo 2010. La conferenza è finita, tutti a dormire.

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“cose” presentate, la sensibilità al movimento dei controller a forma di pene sembrerebbe un’arma in più. Purtroppo la prima parte della dimostrazione è un fiasco totale, il tennis

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che te lo dico a fare. carrellata (troppo) veloce di un sacco di roba. nessuno dei presenti sa cosa ha visto, purtroppo, ma sembrava molto bello. tretton si bulla delle vendite (della nintendo credo) e spara subito la prima bomba: “L’UMD non è affatto morto”. oK, questa è una vaccata mia, ma sarebbe stato magnifico. Uncharted 2 fa spavento, pure il primo per motivi diversi, ma questo seguito le dà a tutti a mani basse. Parlo di grafica, per il resto non ci credo molto. torna a farsi vedere MAG, il giochetto online con 256 giocatori totali. L’idea di base è buona: ti organizzi con altri 127 amici, trovi un altro gruppo con 128 persone e, insieme, combattete una guerra simulata grazie a server potenti e stabili. sembra tutto molto facile, pensare che qualche stronzo ha problemi a giocare decentemente in 4 vs 4. si vede roba in-game, comunque, e non è nemmeno bruttissimo. neanche bello, ma credevo peggio. Poi ancora vendite. La Playstation Portable rulla e prestò uscirà un bundle con Hannah Montana. Ah, Hannah Montana all’e3, George Romero aiutaci tu. tutto per presentare la nuova PsP in pompa magna. che poi è una cattiveria: “15 milioni di pirla si sono comprati la vecchia PsP e ora facciamo la nuova, cretini”. solo che la nuova PsP Go se la sono fatta fregare due giorni fa e tutti in sala l’hanno già vista. Kaz Hirai, dopo una lunga sessione con il suo staff, ha però risolto con un idea geniale: “Io ce l’ho bianca, io ce l’ho bianca e voi no, lallalero”. 249 dollarozzi, 1° ottobre in America. Questa è bella, leggete bene. Arriva Kazunouri Yamauchi con PsP Go e il Gran turismo portatile (ah, si chiamerà Gran turismo PsP, che ideona). cioè, in mano ha la PsP e fa credere a tutti che dentro stia girando Gran turismo. tutti gli credono, pure io. elenca

un po’ di dati impressionanti, poi lancia un trailer con un video impressionante, ma farlocco. niente gameplay ovviamente. MAI, non uscirà MAI penso, e invece esce il 1° ottobre con la nuova PsP. Un bel bundle e mi inculano facile. Di nuovo Kojima, meglio di ieri, che non farà mai più giochi su MGs perché ha voglia di lavorare su altri progetti, che presenta Metal Gear solid: Peace Walker. Qualcuno lo sente parlare tra i denti: “Aiutatemi”. Interessantissimo, ma la data è un indicativo quanto inafferrabile 2010. Alla fine del trailer, un paio di cloni di Big Boss giocano ad incularella in una scatola di cartone. Dopo l’annuncio di Resident evil Portable parte la nuova carrellata sui giochi PsP. Pochi cazzi, è la console con la migliore lista di giochi in uscita. stupendo tutti, sony riesce a portare ancora Home sul palco dell’e3. L’arroganza non è più quella di un tempo, però: “scusateci, scusateci tutti”. carrellata Ps3, ancora troppo veloce. In questa mi è parso di vedere una marmotta che lo succhia ad un cavallo, è capitato anche a voi? Viene annunciata l’esclusiva di un nuovo gioco di Rockstar north. Un gioco bellissimo, Agent, che cambierà per sempre il mondo dei videogiochi. non lo vediamo, ahimè, ma l’annuncio puzza comunque di Megaton. Assassins creed 2 mostra finalmente un po’ di gameplay e il mio pene diventa una torretta, totalmente scalabile dal protagonista del gioco peraltro. Bello, bello bellissimo. Da segnalare un doppiaggio misto inglese/italiano discutibile (“che roba è? shoot!”) e l’uso dei fumogeni. tocca ora a Final Fantasy XIII di cui non si conosce una data di uscita. Guardando il filmato ho solo un’idea in mente: “Il porno in cG ucciderà l’hentai, sì sì”. sony percorre i tempi e annuncia il XIV (online) per il 2010, solo per Ps3. Anche per sony è giunta l’ora di presentare il Wii, solo che il loro non è ancora pronto. La “cosa” di sony appare comunque interessante, precisa, e con interessanti prospettive ludiche. Rispetto alle altre

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2 Giugno – Conferenza Sony – 20:00 in italia

IN CONCLUSIONE

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iassunto per chi è pigro. Microsoft sotto tono. Aveva qualche buona carta (Forza 3 su tutti) in mano, ma sbaglia i tempi e la spreca quando non serve a niente. Bella la scelta di rinunciare ai dati di vendita, ma il buco andava riempito meglio. Troppi ospiti inutili e inadatti. il nuovo controller è simpatico, addirittura sbalorditivo a tratti, ma il giudizio è rimandato alle prove su strada. Nintendo criticatissima, ma fa il suo senza sbalordire. la strada intrapresa ormai è chiara e Mario Galaxy 2 lancia un messaggio poco interpretabile: “State zitti due minuti su, adesso c’abbiamo un po’ da fare”. Meglio il DS che il wii, ma qualcosa di interessante la vedremo anche a breve. Sony si gioca meglio i suoi assi, ma continua a riproporre gli stessi giochi/progetti anno dopo anno. A tirare le somme, però, Uncharted 2 è il gioco più impressionante, The last Guardian quello che fa toccare di più i nerd e la line-up pSp è terrificante in senso buono. il vincitore è piuttosto evidente.

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GIOCHI DI

MERDA!

Grasshopper Manufacture Spyke pS2 2004

Michigan: Report From Hell

di gianluca “unnamed” girelli

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el mondo esistono milioni di videocamere… e altrettanti sono gli stronzi che le manovrano! se siete fra questi, sempre a caccia di esilaranti sciagure, spassose disgrazie o di qualsiasi altra cosa che vada a finire male o siete semplicemente fan di Studio Aperto - allora questo è il gioco che fa per voi. niente gite a cogne o scampagnate in nebraska, nota località epicentro di calamità di ogni tipo, il luogo del misfatto questa volta è il Michigan. non Michigan lo stato, Michigan il lago, chicago, Illinois. neanche il tempo di iniziare e già si fatica a capire dove cazzo state. È emergenza maltempo. Una fitta nebbia pare abbia avvolto chicago mentre un terribile virus sembra aver attaccato gli abitanti trasformandoli in orribili mostri. Ma non c’è né il tempo né la voglia di armarsi di M16 e bombe a mano, siete solo un povero cameraman, che ci pensino chris Redfield e soci a spazzare via la minaccia. Piuttosto datevi da fare, che tra un servizio sul seno della Marini e il nuovo fidanzato della Arcuri, in studio aspettano solo voi e il vostro reportage. L’idea di fondo è interessante, l’esecuzione pessima, il che a pensarci bene è un po’ il leitmotiv di (quasi) tutti i giochi prodotti da Goichi suda. nessun attacco di alcun tipo, i rari combattimenti sono generalmente gestiti alla maniera di semplici enigmi, mentre l’interazione con gli ambienti è quasi nulla, muovete la telecamera verso un oggetto e il comprimario lo esaminerà per voi. Il vostro

compito è solo quello di filmare la scena, qualunque cosa accada. Volendo si può scegliere di aiutare le persone in difficoltà, ma mentre questi vengono massacrati dal mostro di turno, vuoi mettere riprendere il tutto senza muovere un dito, facendo l’oramai immancabile domanda “Come si sente in questo momento”? Momenti di grande televisione. Il gore-ometer sale, in alternativa, potete sempre riprendere a ciclo continuo il sedere della cronista e far salire i punti tette-culo. senza che per questo l’andamento del gioco cambi di una virgola, visto che più che per i (presunti) bivi nella trama, il gioco è maggiormente legato alla morte delle croniste che si avvicenderanno ogni volta. Il resto è quasi uguale, al massimo si finisce un po’ prima. Doveva essere una festa, una maniera originale di basare il gameplay su scelte di carattere etico. Purtroppo i comprimari trasmettono la stessa empatia di una scatola di sardine, difficile provare pena per loro vedendoli schiattare tra atroci sofferenze. Una trama potenzialmente interessante, ma raccontata in maniera non sempre ottimale, condisce situazioni che andavano

bene all’epoca di Resident evil su PsX, ma che eoni dopo, su Playstation 2, fanno solo sorridere. e a proposito di PsX, la nebbia in Michigan ha la stessa funzione di quella di silent Hill, ovvero coprire le magagne del motore grafico, tra compenetrazioni, animazioni terribili e cali di frame rate insostenibili, i più alti della storia! eppoi la noia, quanta noia. Le morti sono quasi una liberazione dalla monotonia e dai lunghi momenti di nulla più assoluto. con il senno di poi, Michigan: Report From Hell avrebbe potuto funzionare se fosse stato sviluppato maggiormente sul fronte critico, quello dell’accusa ai mezzi di comunicazione alla continua ricerca della notizia a tutti i costi. Magari il gioco avrebbe funzionato poco in ogni caso, ma almeno il messaggio sarebbe stato di quelli tosti. Vorrei mi venisse in mente qualcosa di più concreto, ma il caldo mi impedisce di far funzionare la materia grigia, la colonnina di mercurio ha già toccato vette improponibili, le più alte negli ultimi 100 mila anni. È allarme siccità, dicono gli esperti.

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NOSTRADAMUS! previsioni videoludiche di Michele “Macca” iurlaro

HEAVY RAIN: THE ORIGAMI KILLER Le jeux ne sont pas faits piattaforma ps3 sviluppatore quantic dream produttore scee provenienza francia

a cura di Giovanni “Giocattolamer” Donda

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hi mai spezzerà le nostre catene?” si interrogava un ricordo della nostra infanzia. non sai se David cage fosse un amante della sacra scuola di Hokuto, ma sai che questo non gli ha comunque impedito dall’ergersi a paladino della giustizia. Quali siano queste catene da spezzare, poi, il signor cage non ha perso occasione per rammentarcelo in tutti questi anni. con lo snobbismo che gli si confà dai tempi di omikron: the nomad soul, ci ricorda che fino ad oggi nessuno ha ancora capito a cosa debba mirare il nostro passatempo preferito. Incatenati da design document sfornati con lo stampino, il videogioco ha smarrito la bussola. Fortuna che c’è lui, allora, con le sue idee chiare. “Bisogna emozionare!” dice, e giusto in caso qualcuno non l’abbia ancora afferrato, questa volta il concetto ce lo ha piazzato nel sottotitolo stesso: “Quanto ti spingeresti oltre pur di salvare la persona che ami?”. si vede che il titolo non era già abbastanza lungo. Heavy Rain provoca sì emozioni, una su tutte, infatti, ma dubito che la pietà fosse nella shortlist del signor cage. Pietà perché la trama, pur guardandosi bene dall’accennare anche solo alla presenza di intelligenze artificiali e civiltà dimenticate nella stessa frase, sa essere più ridicola di quanto un pastrocchio fantascientifico di serie B non abbia già dato cinque lustri orsono. Pietà soprattutto perché, sempre a detta sua, è pure in parte autobiografia. Ad affondare poi la narrativa, ci pensa la stessa sceneggiatura. e questo nonostante un pluri-pubblicizzato trattamento hollywoodiano, probabilmente atto a tranquillizzare chi fra noi aveva già capito a suo tempo che il buon cage non sa scrivere neanche il suo nome. ti viene il sospetto che per la parte dello script doctor abbiamo chiamato Akiva Goldsman (Batman & Robin, Io Sono Leggenda), però, perché i neri parlano tutti come Will smith e i bianchi parlano tutti come bianchi. Ma Heavy Rain non è solo emozioni contrarie. Questo prima che si debba “interagire” con qualcosa, ovvio, poi Heavy Rain resta divertente per le mani e meraviglioso per gli occhi quanto combattere contro Krauser in Resident evil 4. Per otto ore. o solo quattro, a seconda di quanto siate incapaci (o sadici). Questo perché in Heavy Rain la morte è contemplata, quasi riverita

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dalla trama. Morto un personaggio, si passa a quell’altro. neanche qui nulla da rivaleggiare la scoperta dell’acqua calda, però, questa soluzione c’era già nell’altrettanto pessimo Michigan: Report from Hell (giusto appunto, a pagina 16 trovate la recensione). tranquilli, fa tutto parte del grande schema delle cose - sembra rassicurarti il signor cage - una volta che il segno delle catene sarà svanito da polsi e caviglie, anche tu potrai vedere la via che Fahrenheit, prima, e Heavy Rain, poi, stanno spianando per il futuro di questo medium. Un futuro in cui cinema e videogioco convoleranno finalmente a nozze. Dei due, solo il cinema, però, indosserà i pantaloni, che le coppie di fatto non sono ancora legali in Francia. Ma è solo una questione di tempo prima che la scandalo venga a galla: altro che novelli sposi, qui stiamo parlando di una coppia di scambisti ex-divorziati. Quello che il signor cage sta cercando di riproporci, infatti, altro non è che un ennesimo esponente di Film Interattivo. Peccato si siano estinti un decennio fa, ci sarà un perché, no? È una domanda retorica, sono quattro numeri che Babel ve lo sta spiegando questo perché (giusto appunto, a pagina 8 trovate la conclusione). si vede che, come Gotham city prima di lei, anche l’industria del videogioco aveva bisogno di una classe criminale migliore. non si spiega, altrimenti, come mai ora che Jack thompson non è più fra noi, David cage abbia deciso di ritornare sul palco. Un francese che - forse perché la parola l’hanno inventata loro? - è ormai chiaro farebbe di tutto per essere riconosciuto come un vero auteur del settore. Ma soprattutto dal settore. Volendo, si sarebbe potuto risparmiare quest’ultimo sforzo, del resto c’era già riuscito cinque anni fa ad ottenere tale carica. Perché più di Metal Gear solid 4: Guns of the Patriots, e indubbiamente più di Dora the explorer, Fahrenheit è stato il più grande insulto alla storia del videogioco. Heavy Rain, invece, è solo un tributo. ci sarà anche chi li chiama à la francese certa gente, ma io in francese so solo le parolacce. Io li chiamo criminali, invece, e più che spezzare catene, ci dovrebbero finire.

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Non contento di essersi coperto di ridicolo la prima volta, David Cage ci deve aver preso gusto. Eccolo nel mentre che ci spiega i rudimenti di come Heavy Rain funzioni (o non funzioni) in una sua riproduzione tridimensionale anni luce da quella presente in Fahrenheit. Peccato che non si possa fare nulla per il suo fastidioso accento francese



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SUIKODEN TIERKREIS Prendi un Suikoden e ficcalo in un DS. Ci starà dentro? console ds sviluppatore konami produttore konami versione ntsc/uc provenienza giappone

a cura di Michele “Guren no kishi” Zanetti

entre i fan della serie iniziata su Psone nel ‘95 continuano ad attendere il sesto episodio che prosegua la time-line ufficiale, tratti di una o più nuove true Runes e magari faccia luce su personaggi, misteri, nazioni e parti della trama di fondo solo parzialmente trattate, Konami pensa bene di gettare tutto alle ortiche e ripartire da zero con uno spin-off. Fortunatamente il risultato è di gran lunga superiore a quella schifezza di suikoden tactics e saprà catturare l’attenzione sia dei fan di vecchia data che quella di chi si avvicina per la prima volta ad un suikoden. nonostante ciò, qualcosa doveva per forza andare perso durante il processo di ridimensionamento e adattamento sul portatilino di casa nintendo. Via le battaglie campali, niente più eserciti che si massacrano su vasti campi di battaglia quando la storia lo richiede. Via i duelli 1 vs 1, regolati dai rapporti della morra cinese, spettacolari e pieni di tensione. Al loro posto, invece, semplici 1 vs 1 come se si stesse affrontando un mostro da soli e presenti solo nelle missioni secondarie, quasi tutti fallibili, tanto il risultato non cambia ai fini della quest. niente sei personaggi in battaglia, ma quattro (più uno di supporto non rappresentato fisicamente) e niente possibilità di cambiare formazione al volo: dovrete attendere la fine dello scontro. Via le Rune e le true Rune, a favore delle chronicles, artefatti di varie forme in grado di risvegliare un Mark of the stars specifico nei vostri guerrieri (ancora 108, per fortuna). I Mark of the stars possono essere skill o magie da equipaggiare nei quattro slot disponibili per personaggio. Il sistema di level-up è rimasto invariato: ogni mille eXP raggiunti si passa di livello. sempre. Più si è forti e meno eXP si ricevono, mentre più si è deboli e più se ne viene sommersi. Questo è un ottimo metodo per portare alla pari dei personaggi sempre in uso, nel giro di pochi scontri, quelli che avete lasciato in disparte. solo, mortifica i vostri pupazzetti preferiti facendogli guadagnare una miseria di eXP anche contro mostri ferocissimi. Da notare come anche il più stupido degli incontri casuali sia in grado di mettervi

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alle strette. sembra quasi che i nemici se ne freghino dei vostri progressi ed equipaggiamenti migliori. conclusione: fuggirete dalla maggior parte degli scontri, insopportabili a causa di un encounter rate elevatissimo e dalla cronica mancanza di save points, anche prima dei boss. tanto, anche se gli eXP ottenuti dai soli boss sono sufficienti a tenervi in forma, dal cattivone di fine gioco le prenderete lo stesso alla grande. Per i save point le eccezioni si contano sulle dita di una mano e i posti dove salvare saranno solo le locande delle varie cittadine e i due punti prestabiliti nel vostro castello. niente save sulla mappa del mondo. Per fortuna che è un gioco pen-

La storia di questo nuovo Suikoden si apre con l'annientamento delle 108 stelle e mette in campo il concetto di mondi paralleli e multiversi comunicanti tramite portali particolari. Alcuni personaggi vanno e vengono dall'uno all'altro, come il cattivo di turno volto a realizzare il proprio piano di conquista o alcuni dei comprimari che vi affiancheranno in alcune parti del gioco

sato per un portatile, no? tierkreis risiede su una bella cartucciona, zeppa di filmati in stile anime e da centinaia di righe di testo doppiato (malamente). La quantità di testo che l’accompagna è talmente elevata da sfidare anche i JRPG più grossi sulle console casalinghe. All’inizio dell’avventura, poi, si è totalmente imbrigliati e incatenati allo svolgersi delle vicende, tanto che spesso e volentieri si è costretti a saltare da un evento all’altro senza che vi si dia la possibilità di esplorare a destra e a manca. Man mano che la storia si sviluppa otterrete sempre maggiore libertà di gironzolare per il vostro maniero e per le varie locazioni a disposizione e accettare varie quest che vi frutteranno soldi, equipaggiamenti e personaggi extra. nel primo caso i nemici non lasciano soldi alla loro morte, ma solo oggetti e materiali vendibili nelle città, perciò ricevere soldi extra è sempre una cosa piacevole. nel secondo caso non si dice mai di no ad equipaggiamenti gra-


tis, considerato quanto costano quelli più forti e l’impossibilità di rafforzare i propri oggetti grazie al fabbro, in favore della più classica struttura del “compra da un negozio, indossa, vendi ciò che non ti serve più”. Infine, nel terzo caso i requisiti per farsi dei nuovi alleati sono i più disparati: portare a termine le missioni assegnate, parlare a X con Y, non avere X nel party, essere nel punto Z della storia, vincere uno scontro e tanto altro. Presenti ovviamente personaggi che dopo certi punti della storia non possono più essere reclutati, impedendovi così di accedere al filmato aggiuntivo nel finale. Giocando tierkreis come un JRPG normale significa bruciarselo molto in fretta, mentre dare la caccia a tutte le 108 stelle del destino ve lo porterà ad una degna longevità. Un plauso va fatto a chi ha scritto i background dei personaggi. tutti si integrano alla perfezione nella trama e le numerose informazioni riguardo altri stati, nazioni, terre, organizzazioni, ordini che vengono solo parzialmente toccati dal gioco rendono il mondo di tierkreis estremamente coerente e danno spazio alla possibilità di ambientare altre avventure in altre parti del suo universo. Altro plauso, ma solo parziale, lo merita il

comparto tecnico. Graficamente abbiamo scenari in 2D meravigliosi con piccoli personaggi in 3D, riconoscibili ma non proprio ben riusciti. La transizione da dungeon a battaglia è velocissima e tutto è sufficientemente curato, con alcuni mostri davvero ben fatti. I personaggi, però, rimangono dei nanetti un po’ blocchettosi. Facendo tutto in 2D col piano di gioco in 3D, come nei primi episodi, avrebbero risolto il problema tanto più che nessuno avrebbe gridato allo scandalo. Meno rallentamenti quando più personaggi si muovono contemporaneamente, effetti speciali più sostenuti e la possibilità di tagliare le scenette degli attacchi cooperativi sarebbero però stati graditi. Il tutto viene accompagnato da una colonna sonora calzante, semplice, mai invasiva, orecchiabile accanto ad alcuni dei temi storici della serie. Peccato appunto per il doppiaggio spesso imbarazzante, con voci non calzanti a rappresentare i personaggi e una recitazione con i piedi in cui la punteggiatura, le pause e quant’altro viene di sovente ignorato. se non ci fosse il testo scritto, spesso ciò che dice il protagonista non si capirebbe neppure, da quanto veloce parla. A dir poco insopportabile. 7

Ogni personaggio non è più legato ad una sola arma, ma può sfruttarne di vari tipi, perciò sarà fondamentale decidere se piazzarlo in prima o seconda linea a seconda dei casi. Con una marea di personaggi a disposizione è stata proprio una bella pensata, così da farvi ragionare su come distribuire il party efficaciemente

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ZENO CLASH Lock-On Hallelujah console pc sviluppatore ace team produttore ace team versione online provenienza cile

a cura di Giovanni “Giocattolamer” Donda

e penso a Zeno clash, penso al cinque. e non al cinque numero, ma al cinque voto. Giuro, non è colpa mia, sembra avercelo scritto in fronte il primogenito di Ace team: “Io sono un gioco da cinque…” ammette – o forse sospira, piuttosto – con la scusa di chi è nuovo di qui. Una scusa, due scuse, tre scuse, le abbiamo già sentite tutte, sempre di scuse si tratta. e allora Babel ha una notizia flash da dargli a questi sviluppatori cileni indipendenti: non siete il nuovo alunno al vostro primo giorno di scuola, siete la burba al vostro primo giorno di naja. e per Ace team è subito nonnismo. Del resto, Zeno clash puzza come un mod di Half-Life 2. ce ne sono altri là fuori. e sono gratis. Questo, almeno, è addobbato ad allegra festicciola psichedelica - dove il PR dava inviti ai soli fenomeni da baraccone, pare - ma con un certo pallino fisso in testa in netto contrasto con suddetta, rilassata natura: venire alle mani. tante e ancora tante volte. “Botte in botta!” grida il PR di cui sopra. suona bene, ma nient’altro. Perché una tata britannica ci avrà anche insegnato che con un pizzico di zucchero la pillola va giù, ma Zeno clash si deve essere scoperto diabetico ad una pillola di troppo. non si spiegherebbe, altrimenti, come mai per sei ore non si fa altro che menarsi in pieno down, fra esseri che sembrano soffrire di un altro tipo di down. È cattivo gusto, pensi, poi zittisci i dubbi con una ginocchiata in faccia. Un cinque, allora, perché tutto ha un inizio. tutto tranne Zeno clash, a quanto pare. neanche una fine, se è per questo, bensì un gran casino in testa dal suo non-inizio alla sua non-fine. “Fatti, non pugnette!” grida la saggezza popolare, nulla che sembri interessare allo scrittore edmundo Bordeu. Preferisce, invece, inondarci di nomi, luoghi e fatti solo accennati, così distanti dalle questioni alla mano che è lecito sospettare di come questi non esistano al di là di qualche post-it intorno ad un monitor. È

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un classico espediente narrativo. ti senti un granello di sabbia in un mare di dune. c’è sempre un barlume di speranza, però, perché la verità sta là fuori, oltre la prossima duna. no, quella dopo. Ma è il viaggio a contare e, seppur privo di un GPs narrativo, ci si scopre impelagati nell’odissea di Ghat con un certo riluttante interesse. turisti per caso, o semplicemente contro voglia, queste dune sono popolate da gente troppo strana per poter semplicemente guardare e passare. sempre cinque, comunque, perché lo stile – quello vero – se ne fotte delle rughe, è il realismo – quello finto – a dover far incetta di botox. Zeno clash gioca a fare lo stiloso con le sue tinte oniriche, con le sue mezze stagioni e con una balena. Ma è tutta una messa in scena per occultarne il maldestro realismo di volti che hanno dimenticato la faccia del proprio padre. senza girarci ulteriormente attorno, Zeno clash è nato vecchio. e il suo non sarà un dolce invecchiare. È una preda più facile di altre, ti vien da scusarlo, del resto tre dimensioni son peggio di due quando cerci di ottenere la facile immortalità grafica di un castle crashers. Poi il tagteam di Wind Waker e team Fortress 2

s’imbuca sul ring e getta la spugna per te. World of Warcraft era ancora nel camerino, ma sarebbe intervenuto, giura. “Grazie al cazzo!” gridano intanto gli spalti, ma forse non si ricordano quanto costa l’orange Box di questi tempi. A scontro finito, però, lontano dalle luci di una qualsivoglia rivalsa, ti ritorna in mente il/la tuo/tua Padre-Madre, il cacciatore che sospetti essere allergico agli scoiattoli e quella stronza di una sorella che avrai trasformato in un vegetale non ricordi bene neanche quante volte. Alla fine, gli auguri lo stesso un buon soggiorno all’ospizio. neanche Labyrinth è invecchiato poi tanto bene, pensi. Ancora cinque, certo, perché siamo qui per menare le mani, eppure siamo continuamente indotti in tentazione da armi da fuoco dalle munizioni infinite. Le stesse, tra l’altro, che ti sembra aver già visto fra uno sbuffo e l’altro durante la visione di eXistenZ. non le vuoi usare, per principio, e perché c’è un achievement che specifica chiaramente che il gioco è fattibile anche senza. Ricordi con piacere di aver tirato giù tutti i santi per poter finire Mirror’s edge senza sparare un colpo, ma quanto lo hai ringraziato quell’achievement dopo esserci riuscito? con Zeno clash ho finito i santi e la pa-


Chi è l'imbecille che ha avuto la brillante idea di assegnare lo stesso tasto al lock-on e al pick-up? No, davvero, un genio come pochi

zienza, poi ho imbracciato il bazooka di giaguaro essiccato e sono giunto alla conclusione che, tanto, portare gli achievement su Pc è stata una gran stronzata. solo cinque, dicevamo, perché una cosa fa Zeno clash e una cosa ti aspetti faccia bene. eppure far volare cazzotti non ti è mai sembrato così difficile, nonostante l'interfaccia made in Valve richiami l'amichevole semplicità di un Half-Life. Un richiamo che evidentemente è uscito dall'altro orecchio il tempo di aver introdotto il lock-on fra le meccaniche di gioco. non è nemmeno l'unico dito in culo, tra l'altro, la gittata dei colpi è spropositata e sospettosamente aleatoria, le fasi di invulnerabilità nemica, poi, sono roba del secolo scorso. Ma prima o poi quell'uppercut finisce a segno, quella schivata indovina il tempismo giusto e il contrattacco spedisce il nemico cinque metri in lunghezza e altrettanti in altezza. “Ancora!” gridi, ne vuoi ancora. ti viene quasi da sgranchire il collo quando il nemico ti punta di nuovo, pronto per la rivincita. Di colpo le tue orecchie sono colme di ossa rotte e mascelle spezzate. Di colpo tutto funziona, pure il lock-on, ed è come sentire gli angeli

gridare in splendida agonia. È da quando ho iniziato Zeno clash che gli avrei voluto dare un cinque. non per cattiveria, s'intenda, ma perché armato di verga educatrice. Per ogni momento di bambinesco stupore che faceva alzare il voto di uno, c'erano paonazze seccature a farlo scendere di due. Un po' come nel ritornello di quella canzone country, un passo avanti e due indietro. solo, il ritornello qui tende a prendersi alla lettera un po' troppo spesso. e allora perché dargli un sei, la sufficienza? c'è forse un intrinseco nesso con le ore di gioco? c'è forse una compassione di fondo per questi sviluppatori alle prime armi che domani si sveglieranno nel sacco, con il dentifricio in fronte? no, nulla di tutto questo. Voglio solo rimanermene su questa mia staccionata, c'è una bella vista da qui. e voi non avete bisogno né di un sette né di un cinque per credere o meno a Zeno clash. Avete solo bisogno d'ispirazione, e se quella non ha ancora suonato alla vostra porta, si vede che l’ufficiale di picchetto dovrà farli marciare un po' di più queste burbe cilene, la prossima volta. non è mica un postino, lui.

Ho l'orrenda, infondata e ancora non confermata sensazione che la voce di Ghat, il protagonista di Zeno Clash, sia la stessa di Lucas Kane, il protagonista in Fahrenheit. Brrrr

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THE CHRONICLES OF RIDDICK: ASSAULT ON DARK ATHENA Le mie prigioni piattaforma 360 ps3 pc sviluppatore starbreeze studios produttore atari versione pal provenienza svezia

a cura di Gianluca “UnNamed” Girelli

l nuovo chronicles of Riddick nasconde una doppia anima. starbreeze ha racchiuso in un solo pacchetto due titoli, il vecchio escape from Butcher Bay, acclamato titolo per Xbox del 2004, e la nuova espansione Assault on Dark Athena. La buona notizia è che Butcher Bay risulta ancora un titolo godibilissimo, dotato di meccaniche che poco risentono di cinque anni sul groppone. La cattiva notizia è che la nuova sezione, Dark Athena, non è poi così illuminata come la prima. A prima vista simile a molti altri first person shooter sul mercato, con ambientazione buia e clastrofobica figlia della generazione Doom, Riddick nasconde un impianto di gioco complesso che comprende non solo sparatorie, ma anche fasi di picchiaduro, platform(?), adventure e stealth. Al giocatore non verrà chiesto solo di sparare a tutto ciò che si muove, di tanto in tanto dovrà parlare con altri personaggi, raccogliere informazioni e accettare incarichi. In fase d’attacco, invece, dovrà sfruttare l’innata capacità di vedere al buio per sferrare attacchi a sorpresa, stando attenti a non allarmare guardie sufficientemente all’erta da far sconsigliare assalti frontali. tranne in specifici casi, i due approcci non sono mai esclusivi e viene lasciata alla natura del giocatore il modo in cui affrontare l’avventura. starbreeze porta Riddick al passo con i tempi, grazie ad un completo restyling tecnico, l’engine è stato sostituito con quello dell’oramai non più recentissimo the Darkness. Modelli e animazioni sono stati rivisti, le mappe si presentano sufficientemente dettagliate, mentre i nuovi effetti non stonano con i vecchi assets. siamo lontani dal primato tecnico che Riddick rappresentava su Xbox, ma tutto sommato non ci si può lamentare. si sarebbe potuto fare qualcosa in più, invece, sul fronte dell’intelligenza artificiale: se è vero che i soldati nemici sono lontani dall’essere dei dementi, cappellate o comportamenti irrazionali non mancano, frutti di un’I.A. che funzionava all’epoca dell’uscita, ma che ad oggi è funzionale e superata. Rimasto inalterato, ma questa è una nota positiva, il doppiaggio e in generale il carisma che

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contraddistingue il protagonista Riddick, ben pochi titoli possono vantare personaggi così ben caratterizzati. La prima parte di gioco è sufficientemente varia: le fasi adventure non fanno gridare al miracolo, ma fanno il loro dovere, le fasi stealth funzionano, le fasi sparatorie offrono una buona libertà d’ingaggio e le mappe offrono una certa varietà. Purtroppo la seconda avventura si presenta un po’ più annacquata, le fasi adventure diminuiscono a discapito di quelle stealth e (soprattutto) quelle blastatorie rendendo il gioco più lineare, anche a causa di un’ambientazione limitata come può essere quella di un’astronave (la Dark Athena, appunto) e di un plot narrativo che richiede di affrontare per l’ennesima volta una fuga da una prigione. se l’originale Riddick fosse stato uno sparatutto di stampo classico difficilmente sarebbe stato ricordato, ma probabilmente i problemi in fase di produzione hanno costretto il team ad affrettare lo sviluppo a scapito della varietà generale. Assault on Dark Athena soffre nelle sezioni in multi a causa della sua nemmeno troppo celata connotazione single player, al di là delle solite modalità che funzionano meno per la struttura stessa del gioco, anche le nuove PitchBlack e Butcher Bay Riot, seppur originali, soffrono in fin dei conti di una certa limitatezza. A distanza di cinque anni, nulla è cambiato, molto è cambiato. La natura multigenere di Riddick permette al titolo di risultare ancora godibile e non Riddick è decisamente un tipo monoespressivo. Come l’originale, uguale uguale

sfigurare di fronte ad avversari più quotati, ma la scena FPs, nel frattempo, non è rimasta a guardare. si potrà obbiettare che modifiche all’impianto di gioco avrebbero rotto l’equilibrio che regolava il gameplay originale, ma almeno dal nuovo capitolo ci si aspettava qualche passo in avanti, non passi indietro. Provaci ancora Vin. 7


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JOINT OPERATIONS: TYPHOON RISING

Operazione Spinello console pc sviluppatore novalogic produttore novalogic versione pal provenienza usa anno 2004

ono passati cinque anni, eppure sembra sia trascorso un secolo. Ai tempi Project-Ring era una realtà ancora viva e pulsante, peccato non si potesse dire lo stesso del forum: gli iscritti erano pochini, anche se argomenti di discussione validi non mancavano. one day, Giacomo talamini, più noto come Gunny, ancora più noto per Metal Gear Solid: Philanthropy, se ne esce sul forum con un’idea balzana: “sta per uscire questo Joint Operations, che ne dite se, in attesa di Operation Flashpoint 2, ce lo prendiamo e tiriamo su un team?”. Le parole esatte non le ricordo, ma il senso era quello. L’admin dell’epoca nonché lo spacciatore di fiducia, il Bitte, forte del suo negozio online, ci procurò le copie del gioco. Il tempo di spedire e il fireteam fu subito pronto. neanche il tempo di partire, però, e di Gunny e di oF2 si persero le tracce, ma il Ringteam era appena nato e non poteva farsi scoraggiare al primo ostacolo. novaLogic, già autrice della serie Delta Force e reduce dal successo di Black Hawk Down, decise di riproporre la stessa formula vincente, ma stavolta in scala molto più grande. La struttura di gioco era ben nota, azioni di guerriglia di stampo tattico con l’uso simulativo di armi. L’ispirazione a operation Flashpoint, per quanto riguarda dimensioni delle mappe e uso dei mezzi, era palese. Joint operations era un MMoFPs

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immenso, con mezzi navali, di terra e veivoli di ogni tipo (sebbene quest’ultimi fossero limitati ai soli elicotteri) e mappe chilometriche che a volerle percorrerle per intero ci si impiegava minuti persino a bordo di mezzi. Ma la cosa più incredibile era la quantità di giocatori per partita: un netcode con le palle permetteva fino ad un massimo di 300 giocatori di sfidarsi in un’unica mappa, senza che il server ne risentisse troppo. Persino noi italiani, all’epoca con la 640/128k, potevamo giocarlo senza troppi patemi. Un numero basso se confrontato con quelli di un Ultima o un World of Warcraft, ma bisogna ricordare che un first person shooter deve gestire molti più input rispetto ad un gioco di ruolo, si veda ad esempio la posizione dei proiettili che in un FPs deve essere la più precisa possibile. nemmeno Battlefield ha mai osato tanto e il tanto pubblicizzato (da questo punto di vista) MAG su Playstation 3, con i suoi 256 giocatori, ancora deve uscire è sa già di vecchio. Un comparto grafico zoppicante avrebbe rovinato l’esperienza di gioco, ma anche in questo caso Joint operations sapeva il fatto suo, mostrando a video mappe ricche di vegetazione ed erba brulicante. non era Farcry ma era il migliore compromesso possibile. sul campo di battaglia, mazzate a non finire, ma anche tanto divertimento. Le classi erano sufficientemente varie da offrire pro e

contro per ogni scelta. Divertente nelle piccole mappe, dove un minimo di collaborazione poteva fare la differenza, Joint operations soffriva sulle mappe estese e molto popolate, dove si tramutava in una sorta di Unreal tournament su vasta scala. Farsi 10 minuti a piedi di mappa per farsi seccare all’istante non era proprio il massimo del divertimento, ma forse eravamo noi ad essere delle capre negli FPs. Ai tempi, inoltre, mancava ancora la concezione di squadra organizzata, che era vista come una cosa limitata a titoli come Raimbow six o counter-strike. L’armata Brancaleone non si è soffermata particolarmente sulle operazioni congiunte, troppe sberle e troppo altro da giocare. Promosso dalla critica, Joint operations fu quasi ignorato dal pubblico, nonostante fosse all’epoca l’unico esponente nel suo genere; molti, infatti, preferirono attendere il seguito del più semplificato Battlefield. operation Flashpoint 2, invece, lo stiamo ancora aspettando. Davvero un peccato.

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a cura di Gianluca “UnNamed” Girelli

(a destra) In anteprima il nuovo Joint Operations Next Ge..eh..ehm

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#6 #4 a cura di michele “guren no kishi” zanetti

Ys 1 and 2 ds

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SX, pC88, pC DOS, Famicom, Sega Master System (no Ys ii), X68000 (no Ys ii), Turbografix 16 CD, SEGA Saturn, windows 98, playStation 2. in ventidue anni d’esistenza i primi due episodi della saga di YS hanno ricevuto un numero mostruoso di porting e remake vari. YS è una serie purtroppo molto poco conosciuta in occidente e già di nicchia in terra madre, ma in grado di reggersi lo stesso in piedi, tanto che a breve su playStation portable vedranno la luce gli ennesimi remake dei primi due capitoli e l’inedita settima avventura. l’anno scorso invece fu la volta del Nintendo DS e quest’anno Atlus ce li porta finalmente in lingua comprensibile, raccolti in una sola cartuccia (invece che due come nella release nipponica) e ad un ottimo prezzo. Ys i e Ys ii DS (ntsc/uc, interchannel – Holon, Atlus Co.) in versione comprensibile sono un piccolo sogno che si avvera per chi conosce la storia dei JRpG e apprezza i suoi creatori originali, oggi Nihon Falcom. Ma c’era davvero bisogno di riproporre questi titoli in chiave tridimensionale e con l’opzione dei controlli per touch screen, totalmente inadatti a fare il loro lavoro? Sostituire il 2D, che i veterani conoscono a menadito, con un comparto 3D

erano grandi quanto lo sprite di Adol, il protagonista della serie, sono stati ingigantiti risultando ben fatti e curati, ma la loro i.A. è talmente scarsa da renderli prevedibili nei movimenti e negli attacchi, semplice carne da tritare una, dieci, cento, mille volte. il respawn rate è stato mantenuto intatto, rendendo una bazzecola il power levelling e il farming di soldi. YS gode di una locazione extra, poco ispirata e contenente alcuni equipaggiamenti nuovi oltre al cambio di un paio di avvenimenti e di azioni da eseguire per avanzare nel gioco che rimane comunque piuttosto breve, meno di sei ore per chi sa cosa fare e come farlo. in alcune locazioni il punto di partenza è cambiato di 180°, altre sono state rifatte con piccole aggiunte o semplificazioni. la difficoltà è calata tantissimo verso il basso, grazie al fatto che ora Adol può mollare fendenti di spada premendo un tasto apposito. i fendenti respingono un po’ all’indietro i nemici e con il tempismo giusto farsi colpire è praticamente impossibile. Nelle vecchie versioni non vi era alcun tasto per attaccare: bisognava muovere Adol fino a cozzare con la spada contro il nemico, urtandolo leggermente di lato in modo che questi non contrattaccasse venendovi addosso all’improvviso por-

appena sufficiente è stata davvero una buona scelta? Ovviamente no. Se da un lato lo sforzo fatto è apprezzabile, dall’altro il giocatore sa che si sarebbe potuto fare molto di più, migliorando certe scelte cromatiche e curando maggiormente la modellazione poligonale dei vari terreni e della vegetazione, addolcendone le numerose spigolature e rendendo i colori più vivi e brillanti con un maggior dettaglio in ogni pixel. parecchi avversari che una volta

tandovi a morte repentina in pochissimi istanti. Con il nuovo sistema, invece, vi è un centimetro di scarto tra il fendente che va a segno e la posizione di Adol assicurandovi la salvezza in quasi ogni caso. Anche i boss sono stati tarati verso il basso, ma in compenso hanno guadagnato in animazioni, dimensioni e dettagli. Difficile che vi creino dei problemi, vista anche la possibilità di salvare ovunque. i due giochi sono direttamente colle-

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gati a livello di trama e struttura: impossibile capire YS senza YS ii e viceversa. la sensazione che si ha è che i due titoli siano in realtà un unico gioco spezzato in due, magari per recuperare i costi di sviluppo. YS ii inizia subito da dove YS si conclude e ne risolve tutti i misteri. più grande in termini di superficie da esplorare, circa otto ore per chi sa già come affrontare ogni situazione, riprende lo stesso comparto tecnico di YS ma propone una maggior varietà di avversari. Un’aggiunta piuttosto interessante e che spezia un po’ il gameplay è data dalla capacità di Adol di usare varie magie, previo recupero del bastone apposito e poi dei singoli incantesimi. la bacchetta per trasformarvi in mostriciattolo, per esempio, è indispensabile per superare certe sezioni dei dungeon. Alle volte è meglio scegliere di parlare con un nemico piuttosto che caricare a testa bassa e finire in Game Over. la magia per lanciare delle palle infuocate invece vi permette di arrostire i nemici da lontano al costo di pochi punti magia abbassando la sfida a quasi zero. YS e YS ii DS sono indicati solo ai veri appassionati e a chi vuole farsi un tuffo nel passato capendo finalmente tutti i dialoghi, cosa non da poco visto che i due titoli sono action JRpG di vecchissimo stampo dove non parlare con una certa persona in un certo momento può precludervi l’avanzamento nell’avventura e aprirvi le porte per un ricovero in ospedale per esaurimento nervoso. Ancora peggio non essere in possesso di un determinato oggetto oppure usarlo al momento sbagliato. le due bellissime partiture musicali originali soffrono di un nuovo arrangiamento non tanto riuscito, ma risultano ancora piacevoli e adatte alle situazioni. in definitiva due remake accettabili, ma se paragonati a quelli di altra caratura come Final Fantasy iii e iV o Dragon Quest iV e V, si fanno piccoli piccoli fino a scomparire. D’altronde i mezzi e gli investimenti non possono essere gli stessi tra Davide e Golia. Un applauso comunque ad Atlus per il coraggio e l’impegno nel credere che queste produzioni abbiano un possibile sbocco anche in occidente. Ora una raccolta su disco unico dei remake di Ys iii, iV e V per pS2 non sarebbe male.


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isto che Babel lo stampate in ufficio e a star dietro a tutti i titoli da me giocati, in termini di numero di pagine, farebbe girare troppe teste, è nato Time waits for Nobody. Una serie di uscite colme di ogni ben di dio Made in Japan, in un’orgia cromatica pensata per rovinarvi la vista prima ancora di iniziare a giocare!

star ocean second evolution

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el mare infinito delle stelle, proseguono le avventure della saga di Star Ocean, che per la conversione dalla vecchia playStation a pSp guadagna il sottotitolo di Second Evolution. SOSE (pSp, ntsc/uc, tri-Ace, Square Enix) si è mantenuto abbastanza bene se giudicato con gli standard odierni, anche se le esplosioni ottagonali, invece che rotonde, strappano un sorriso e fanno pensare a quanto si stava meglio quando si stava peggio. Graficamente è ancora piacevole e il porting presenta scenari pre-renderizzati, privi di vita, senza movimenti di vegetazione al vento e così via; alcuni sfondi sembrano pure un po’ “finti” e “plasticosi”. Su questi si muovono i personaggi bidimensionali, spesso microscopici: due eroi tra cui scegliere e con cui vedere la vicenda da due punti di vista diversi, ma solo in certi momenti. Alcuni alleati, poi, sono disponibili solo con uno o l’altro protagonista. l’effetto scia dei contorni degli scenari, che soprattutto nei dungeon del precedente First Departure era atroce a causa dello spostamento della telecamera, è stato fortemente ridotto. Molto bella la mappa del mondo resa in un 3D semplice e senza tanti fronzoli, funzionale al suo scopo. Gli incontri casuali sono diminuiti parecchio sulla mappa, ma sono aumentati davvero tanto negli scenari esplorabili. in certi livelli non riuscirete a fare tre centimetri di schermo senza un combattimento. A nulla serve l’abilità per diminuire gli scontri, che spesso e volentieri attivandola li fa aumentare ancora di più. i combattimenti avvengono su un apposito campo di battaglia in 3D dove i personaggi bidimensionali si scatenano. il giocatore assume direttamente il controllo di uno dei quattro combattenti e mena fendenti a destra e a manca usando colpi speciali precedentemente assegnati ai tasti dorsali, il tutto mentre i propri compagni cercano di cavarsela e mentre numerose skill passive vengono attivate in automatico rendendovi la vita più

semplice. Abilità e tecniche devono essere comprate a livello base negli appositi negozi. Ad ogni level-up si guadagnano un bel po’ di punti con cui aumentare i livelli delle tecniche più semplici, molte legate alle statistiche dei personaggi. Man mano che crescono, nuove skill possono essere scoperte. Si va da abilità atte a modificare le armi, raffinare minerali, forgiare armature, identificare oggetti a tanto altro. Esistono anche specialità che vengono usate dall’intero party, come le abilità per diminuire o aumentare i prezzi nei negozi, contrabbandare o suonare strumenti musicali con vari benefici. Ogni personaggio è poi dotato di vari talenti, con cui aumentare il successo nell’uso di certe abilità, come per esempio la capacità di riuscire nel rubare un oggetto ad ogni personaggio del gioco. Notare come anche in SOSE si sia sommersi di possibilità e vi si dia carta bianca su come sfruttare abilità e oggetti. SOSE presenta una discreta longevità con un cast piuttosto nutrito ed è impossibile vedere tutto in una sola partita, non solo le scene specifiche nel finale con tutte le combinazioni possibili (uno sproposito), ma anche dungeon e parti aggiuntive alla trama che si sbloccano o sono inaccessibili a seconda di chi abbiate o non abbiate nel party. la storia in generale è ancora apprezzabile e il doppiaggio discreto. per l’occasione sono state

modificate alcune cose alla grafica, ai ritratti e sono state aggiunte alcune scene in stile anime. presente anche un nuovo alleato proveniente dal terzo episodio della serie. Vista la natura di porting da console non aspettatevi di poter salvare ovunque o che i programmatori abbiano messo dei save point aggiuntivi. Da questo punto di vista, SOSE è proprio vecchio dentro. Musica di Sakuraba, ma purtroppo l’orginal soundtrack non è molto riuscita. la versione pSp presenta un’altra particolarità non da poco: tutta la pletora di bug che affliggevano la controparte per playStation è stata eliminata. Cori d’angeli s’alzeranno verso il cielo mentre affronterete il dungeon opzionale senza che il gioco rischi di piantarsi ad ogni scontro. Finalmente pace e serenità regneranno.

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a cura di

Tommaso De Benetti

under

the north star(s)

CONFERENCE 19-20 MAY 2009 MALMÖ SWEDEN

2009, sesto anno di attività per Nordic Game. Una conferenza che cerca di portare sotto lo stesso tetto talenti affermati e nuove leve provenienti da tutto il Nord Europa: Svezia, Norvegia, Danimarca, Finlandia e islanda, con l'immancabile partecipazione di ospiti internazionali il cui merito non è solo quello di fungere da esche, ma anche quello di alzare il sipario sull'industria per permettere osmosi creative. Se vi state chiedendo qualcosa a proposito di ghiacci eterni, orsi polari e renne, forse avete sbagliato magazine: il Nord Europa del 2009 può vantare compagnie come DiCE, Starbreeze, Grin, CCp, Funcom, iO interactive, Remedy, Digital Chocolate e un miliardo di studi minori che probabilmente conoscete senza nemmeno saperlo (vi suonano familiari Stardust, Crayon physic Deluxe e Habbo Hotel?). Questo speciale vuole essere d'aiuto sia a chi s'è sentito tradito dalle interviste in inglese che RingCast ha fatto ai protagonisti della fiera (http://ringcast.splinder.com , episodi Extra 2 e 3), sia a chi vive in un letto di paglia, ascolta musica con il grammofono e non ha mai sentito la parola "podcast".

DAY 1

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almö, cittadina portuale sulle coste svedesi, a 20 minuti di treno da copenhagen, è un perfetto riassunto dello stile di vita scandinavo: trasporti precisi e puliti, architettura asciutta fortunatamente sfuggita all’influenza sovietica, sole di inizio estate in grado di disintegrarvi il nervo ottico in pochi secondi e un fiume di figa per le strade. ci sarebbero anche gli stranieri ghettizzati e il kebab come cibo tipico, ma quello farò finta che non esista perchè poi vi fate una brutta idea. Dopo una notte passata in un ostello controllato da un’intelligenza artificiale centralizzata, io e Ferruccio - barbuto compagno palermitano - non potendo più soffrire l’insistente gracchiare di cornacchie grosse come vacche, abbiamo ben pensato di varcare i cancelli della fiera. La prima sor-

presa ad attenderci è stata un’edizione speciale di edge con copertina esclusiva (splinter cell, Riddick, Hitman ed eVe online), finita direttamente su eBay. La seconda è stata il famoso caffè che fa esplodere il culo, prelibatezza reperibile solo nel nord europa. La conferenza che apriva la mattinata era Piccolo gioco Grande sfida, gestita da Grin, team che al momento ha per le mani intellectual properties come Bionic commando e terminator salvation. Juhlén e simon Viklund si sono alternati sul palco per parlare nello specifico di Bionic commando Rearmed, titolo arcade uscito la scorsa estate che ha ottenuto uno straordinario successo di critica (e, pare, di vendite, con circa 400.000 pezzi piazzati). tralasciamo l’intervento del primo tizio perchè mi vien già da dormire: la parte migliore della presentazione è stata gestita da Viklund, fino a quel momento sound Designer di Grin, promosso per il progetto Rearmed a Director per il sem-

plice motivo di essere un fan del gioco originale. I punti coperti sono stati straordinariamente onesti, con una panoramica delle cose che hanno funzionato durante la produzione del titolo e una sezione più estesa riservata ad idee ed implementazioni che Grin ha incasinato nel processo di sviluppo. Per stessa ammissione di Viklund, Rearmed è un titolo con un livello di difficoltà troppo elevato e con diverse modalità superflue aggiunte all’ultimo momento. nonostante i successi di critica e il trionfo al botteghino, ha concluso Viklund, potrebbe essere complesso vendere un - sottointeso - sequel a chi è rimasto scottato la prima volta. Keiji Inafune, il pezzo grosso di capcom che avrebbe dovuto monopolizzare la mattinata con la conferenza La Filosofia capcom, non si è presentato; sembra una scusa inventata dall’uomo delle pulizie, ma un’improvvisa fobia di febbre suina pare aver sconvolto le alte sfere della casa di osaka. I giapponesi stanno

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speciale prendendo così seriamente la presunta epidemia che perfino all'e3 i dirigenti di diverse case squareenix, Koei e, ovviamente, capcom fra le tante - saranno fra i grandi assenti. La parte migliore, comunque, è che i normali dipendenti, in quanto schiavi sacrificabili, compariranno sullo showfloor senza eccessive premure. Mandando i giapponesi dove meritano e dovendo trovare delle alternative, mi sono infilato nella conferenza di Per strömbäck, emissario di Dataspelsbranchen, intitolata oltre il Panico Morale, perchè la Pirateria è la nuova minaccia. strömbäck ha offerto una piacevole panoramica su diversi articoli scandalistici riguardanti il

(http://www.fairy-tale.se/) ci hanno illuminato sui vantaggi del progetto GAMe!, un corso triennale con diverse aree di specializzazione (Game Design & Programmazione e Game Design & Grafica) orientato ad una didattica pratica. chi fosse interessato controlli in particolare il master International Game Production studies, completamente in inglese. Informazioni più dettagliate all’indirizzo: http://game.hgo.se/cat/courses/programmes/. concluso il banchetto abbiamo avuto la malaugurata idea di entrare nella sala di Io Interactive, dove calle Lejdfors ha raccontato come Progettare una pipeline con contenuto Flessibile. scemi noi,

a Kyoto. L’ultima conferenza della giornata a cui abbiamo assistito è stata Ma la community importa davvero? a cura del Direttore Marketing di Insomniac, Ryan schneider. schnieder è stato senza dubbio lo speaker più qualificato della giornata, e nel corso della discussione ha esaminato tutta l’esperienza Insomniac nel creare una community a supporto dei propri giochi: dai primi timidi tentativi ai tempi di Ratchet & clank, fino al sito di Resistance 2, studiato fin nei minimi dettagli per retribuire gli utenti più assidui. Una lezione preziosa a beneficio di tutti quegli sviluppatori che non investono abbastanza sulla loro “presenza web”,

videogioco e sul perchè la pirateria danneggi così tanto l'industria. Questo, ricordiamolo, da un pulpito che poggia le fondamenta nella terra di Pirate Bay e del Partito Pirata. non sono sicurissimo di cosa volesse dimostrare, fatto sta che ha certamente scaldato gli animi in sala, tanto che ad un certo punto il discorso è stato riportato con la forza sui binari prestabiliti. Un peccato, se vogliamo, perchè si stava sviluppandoando una bella discussione sulla pirateria e sulla percezione dei media e sul perchè la pirateria, ma una cosa è certa: questi argomenti continueranno ad essere “caldi” anche in futuro. con forchetta in mano e residui di cibo fra i denti abbiamo scambiato quattro chiacchere con alcuni ragazzi provenienti dal dipartimento di Game Design dell’Università di Gotland (http://game.hgo.se/), venuti in visita per fare networking, ma anche per mostrare il frutto del loro lavoro sullo showfloor. Philippe, Max (http://www.vertigogame.com/) e Albertina

ma in realtà non ci eravamo preoccupati di leggere il tema della conferenza. Dopo la decima slide di c++ e un barile con proprietà fisiche realistiche - buono solo a sparare bandiere danesi - abbiamo deciso di scivolare fuori dalla stanza come faine nella notte (quasi come faine nella notte). ospite inattesa sullo showfloor è stata Furuboda (http://www.furuboda.se), un’associazione che lavora con le persone disabili. Furuboda conduce un programma chiamato Interagera (Interagire) volto allo sviluppo di periferiche che consentano di utilizzare i videogiochi a persone con seri problemi motori. In mostra alla nGc, Furuboda aveva una sedia dotata di un supporto per la testa sensibile ai movimenti del collo: un rapido test con need For speed carbon ha dimostrato come creare qualcosa di meglio del telecomando Wii non sia poi così difficile. Kudos a Furuboda, che senza sforzo potrebbe suggerire a nintendo metodi di controllo migliori di quelli sviluppati

corredata da grafici, cifre e una panoramica di errori da evitare in grado di convincere anche il più avaro dei chief Financial officer. Ryan ha fatto inoltre una panoramica su tutti quei servizi che orbitano attorno alla community ufficiale, come twitter, Facebook e blog degli utenti, spiegando come sia frammentaria e complessa la comunicazione con il proprio pubblico nell’anno del signore 2009. Applausi scroscianti per aver avuto le palle di rispondere alla domanda “non ti sembra che edge ce l’abbia con Resistance?“: vi rimando all’ascolto di Ringcast extra 2 per sentire la risposta direttamente dalla sua bocca. In serata si sono svolti i nordic Awards, dove un tizio crinomunito, celebre in svezia soprattutto per la conduzione di una rubrica videoludica al telegiornale nazionale, ha consegnato i seguenti riconoscimenti: Best Artistic Achievement - Mirror’s edge (multi), Best nordic children Game - englekræsj (Pc), Best nordic Game - Mirror’s edge e

Best nordic talent - tumbleweed Interactive con skybound (iPhone). Menzioni speciali sono state fatte per Age of conan di Funcom e cryon Physics Deluxe di Petri Purho: nel caso vi interessassero tutti i candidati, potrete trovare la lista completa all’indirizzo http://www.nordicgame.com/?id=31. Il Day 1 si è concluso con un festone in un locale di Malmö chiamato Debaser: edge, la città di copenhagen e Unity pagavano i primi tre drink; nemmeno male, se non ci fossero stati solo uomini a calcare la pista da ballo.

DAY 2

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opo aver risposto alla domanda: “Perchè ci siamo svegliati così presto?“ con “Perchè siamo delle teste di cazzo“ io e Ferruccio ci siamo allegramente incamminati verso il centro conferenze di Malmö per la nostra seconda razione di nordic Game. Per farvi invidia, aggiungo che lungo la strada ci siamo anche mangiati delle ottime pastine appena sfornate. Ferruccio, agitato per la presentazione di Alex evans come nemmeno una groupie dei Kiss, non è rimasto a bocca asciutta (ehm...): il dipendente più brutto di Media Molecule ha infatti intrattenuto le folle con una lunga conferenza volta a coprire in particolare i prototipi di Little Big Planet (sorprendentemente feroce in alcuni suoi artwork preliminari) e il metodo utilizzato da MM per non incasinare l’aspetto

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speciale MM per non incasinare l’aspetto globale del gioco. In due parole: ogni volta che un nuovo tool veniva consegnato al team artistico, tutti i risultati "difformi dallo standard" venivano eliminati dal range di possibilità del suddetto tool; ripetendo l'operazione per un certo numero di volte, MM ha assicurato al gioco uno stile grafico omogeneo e avulso da aberrazioni. non c’è sesso senza amore, dice il saggio, e per amor di verità ci siamo permessi di fare qualche domanda inopportuna ad evans, come: “che ne pensi dei continui ribassi di prezzo riguardanti LBP nei principali store online?“. La risposta, particolarmente bendisposta, è stata che finchè lui percepisce due cent per copia non potrebbe fregargliene di meno, anche perchè avere il gioco ad un prezzo più basso aumenta la possibilità di diffondere LBP come “piattaforma”. Dopo averci gentilmente anticipato i prossimi sviluppi (pagine web personalizzate per cercare

santissimo, eVe è caratterizzato da miriadi di corporazioni ansiose di arruolare novellini e da un sistema socio-economico pazzescamente complesso. non per tutti, ma se adorate Battlestar Galactica non potete farvelo sfuggire, a patto che non abbiate pile di giochi arretrati da recuperare. Maggiori dettagli su eVe, il prossimo MMoRPG sul World of Darkness, l’importanza di ccP per l’economia islandese e possibili nuovi spin off ludici nella lunghissima (17 minuti) intervista audio alla fine di Ringcast extra 3. La seconda intervista accademica della fiera è stata a spese di Kostas Gialitakis, un’insegnante di the Game Academy (http://www.thegameacademy.com). trattasi di un corso finanziato dal governo svedese che prevede la creazione di 8 giochi completi nell’arco di un anno. Alcuni dei giochi che tGA aveva in mostra ci hanno sorpreso sia per qualità grafica che ludica: date un’occhiata alla sezione Games del sito per avere

sion finale, Jussi Laakkonen di everyplay ha coperto i punti principali del far partire una compagnia di sviluppo videogiochi evitando gli errori più comuni. Riassumendo in pochi punti: 1. non fatelo per soldi, a quel punto tanto vale che date via il culo, 2. La vostra prima idea farà schifo, indipendentemente da quanto vi piaccia: sottoponetela periodicamente al feedback esterno, 3. chiaritevi le idee su come intendete finanziare il gioco, le possibilità sono molteplici: potete autopubblicarvi, o concentrarvi solo sullo sviluppo e relegare le faccende pratiche ad un publisher. Dovrete investire soldi personali, ed essere pronti a non essere proprietari al 100% della vostra compagnia se sperate in aiuti esterni, 4. sceglietevi il team con cura: in aziende piccole anche un solo stronzo, indipendentemente dalle sue conoscenze tecniche, può mandare tutto all’aria, 5. Iniziate con qualcosa di facile, tipo un gioco per social networks, e allargate il team man mano.

con più efficacia i livelli degli utenti, con possibilità di mettere in coda i livelli più interessanti), evans ci ha salutato facendosi ‘sta benedetta foto con Ferruccio, ponendo contemporaneamente fine alle lagnose richieste del nostro siciliano preferito. La mattinata è proseguita con uno splitscreen conferenza DIce-conferenza ccP. non posso dire molto della prima visto che sono arrivato appena in tempo per il question time, posso invece dirvi che nella seconda nathan Richardsson di ccP ha definito il suo stesso gioco “excel in space“. Ringraziandolo per avermi fatto scoprire il magnifico video del technoviking (cercatelo su Youtube, ne vale la pena), devo ammettere che, sebbene non dotato di particolare verve comica, nathan ha coperto in dettaglio i modi in cui ccP riesce a convincere i giocatori a provare eVe online. Pochi giorni prima della conferenza, per arrivare minimamente preparato, ho testato la versione di prova (14 giorni gratuiti, installer liberamente scaricabile da http://www.eveonline.com): sommersi dalle opzioni e da una user interfece studiata per almeno due schermi affiancati, è difficile rendersi conto del potenziale del gioco, ma se conoscete qualcuno che che possa guidarvi attraverso un primo impatto abbastanza disorientante, date ad eVe la possibilità che si merita. oltre ad offrire un universo interes-

un’idea dei migliori progetti che i team sono stati in grado di sviluppare in appena pochi mesi dall’inizio delle lezioni. Per i coraggiosi là fuori, the Game Academy accetta candidati esterni, a condizione che i suddetti riescano ad esprimersi in svedese. Un requisito non abbordabilissimo, ma che può sempre tornarvi utile in fase di rimorchio. Il pomeriggio è stato regno incontrastato di suda51 (La nascita di no More Heroes), un giapponese di mezza età attorniato perennemente da tre servi e agghindato con una stranziante borsetta rossa. nonostante l’odio a pelle, è difficile non ammettere che la panoramica sulle influenze di no More Heroes sia stata stranamente interessante. Prima di tutto per il feticismo di suda51 per un certo (inaspettato) cinema occidentale: parliamo di influenze come Jackass, Balle spaziali, el topo e perfino novelle Vague di Jean-Luc Godard. In secondo luogo per i miliardi di riferimenti ad attori, anime, e giochi da lui stesso prodotti contenuti in ogni sua opera, in un tripudio di metareferenzialità, esperimenti di design e nonsense artistico. Da lodare, inoltre, la samuraica temerarietà di alloggiare per un paio di notti nella pericolosa svezia, incurante dell’influenza suina che ha tenuto a casa i suoi ex compari di capcom. Ultima conferenza prima della talking ses-

Fino a quando il gioco non sarà pronto non farete altro che bruciare soldi in stipendi, spese e tasse. Potete seguire Jussi direttamente dal blog http://jussilaakkonen.wordpress.com/. La conclusione totale-globale è stata riservata ad un dibattito fra vari membri dell’industria riguardante i trend futuri. si prevedono più fisicità (ma non al limite dell’esercizio fisico), miglior offerta online da parte degli studi nordici, piccoli sviluppatori in grado di mettere in crisi i grandi e giochi più simili a servizi continuativi nel tempo. niente che non si sapesse già, ma fa piacere ascoltarlo dai diretti interessati. La nordic Game conference si è rivelata un incontro interessante, ricco di eventi ma non soffocante nel ritmo, un’ottima opportunità per acquisire contatti e familiarizzare con realtà che per alcuni potrebbero sembrare fantascienza (mi riferisco in particolare all’offerta formativa). Un’esperienza da ripetere, a cui Babel cercherà di partecipare anche in futuro, alla facciazza vostra.

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o persin zo e h, z a p uter rti (o è a comp ai pa ) ttuto estinato o il nome ne o f o d il su ratorio d cessio nza ricor c u lo s o e b a le il la on m amite un lla seque e igina a rio n ra or prop ngibile tr i legate re il paes l’ope a ed un e , r io a n r z iu io ita a z m g r z r is t g ia a o v a n f p i r o o ome d i una come te , al c za, c iuto osta i a sc nasc nzetti. È di assen sconosc o spes adagnars ia Domus o. La par i b o u le a V r n sin d g n a r u n . n m o f V r e a o io n , i e P o r o o d p m . n p p to er o pro uantome el prodot affali, le do de in un so tempo ic s ti, sp so che a t t p n u a e t n s im q s ie d il ca gli sc nte r a ersere o st e scete ere p dica cono oscete è he infor sa es mente lu ortuna su nte ad un i- mett sciuto all furbame nero, è p lo t n lc f e o o d a a o o os s n t c r a a u t f n r o m s p q e i c e u s lo u p r i f p o e p hio n ib po rv ed be tr e del esta, izion ll’occ rebb se no e a cerca che non ola for dall’azion oscibile a avreb n sfigure alle amb e: ci si t ’ho v n c d o n li a andia soli. no he non c dunque e li t n o p li h o ic a lc tit em cio m c er e qua us è ne da solo la è s ga di ment valan La formu a, si risolv er un fan . fetta o. mazio per voi, . Via Dom 008, che R a . t e io P g 2 z t e n n . l n s lo io e e lo OilE ello att far ava ?B o ne la di ell at- ver e, si dia E Sp dovin Fatto uscit o st a e iON Z muov ente) in poco ba glia. eogioco, de sull’is de vita es N E TT n n llig to tele5–A (inte erie, tan un vid ta le vice toria pre e del s s n asse l c della racco . La sua le vicend è quasi i od w ne te . elaggi Maslo te duran narrazio esso ati n om n m st tame nche se la al telefil i quei sfig li 3 – U g d a la film, e paralle ci, è uno ereo che ia r r b e p e d t o m n n n e e e s t an id per in uti all’inc uando h uelli che , t o li q vviss on o di q sano sopra di Lost u vere. Un chi che n a o i e r d p h o a i c t c c e d n au ra , uno ue ca o di u sogn nta nulla di dare d di o itolo non c e lo sfizio e il t li gger e. La le e si tog ia a Ben. l , i e r n ib c c red tinua Fatto? Be ro che ba in fac ista i con lt . n geagon ima d aragrafo s è tutt’a isce in u t l r e P o r d r np ite gioco prattutto questo p ia Domu n si inse defin 1–U video so a di V tata e be era state lliot non e un ostruito quem h a a c r t n D e le imi. à di otubbio oec e sco rego È ind ia pensat i fedeliss volto un di nale to le cui omplessit ltri prota c s o es li a od os t a it t c g n n L c a li a o r o t . b c c a s nere e b m è inf front n pu ta, è nsata ala inelefil per u nto di vis ero gioco ghi com- i- del t rebbe di ppare pe t i, reg il mis a u re n lo i p u ’i p i, d ia L z o , ig d f t . n e i le o s s e a voro m, d assionati el l fina ricostruir iot ti e, la il I f is o . n le o o e ll n t p ip g tim di al lo agli ap osciute. ersino antic ziosi per l’isola. e re den o a g r e o rim esse ili so iste e con ossibile p olari la dienti pr dietr ri ib a r s la b n e ic e e p c v t m i met r gr pr he si pare e se . A poch al ni già ventura è ggetti pa indi c io o z r i a o v u qu st e asa cap cch il t rso dell’a to ad ecco il fure a s rnare a c alza gli o due per o lle fo li extra. dopo riesc a to , però, rlie, i in oria gendo c ttare de s g a o e t i h ir m a, r d a d e c stin sca la m ggia chia care tera eo ap ra di oblem reo sbloc la chitar a, la mac molto a spia e un aer ola. Il pr perso rovarla in ci sono e ll r a a a e l’ h d p e d e s e e arir ck, e ve harm di rit , ch sull’i nte, è ch 15. film. nker à comp o della D to del bu e non dir - cielo cipitare elliot o, cerca i del tele awyer, Ja e ic 8 t tr s pre ch entem lo ocean esa r i c a a o oncin sul soffit i b p p g disas rotagonis Domus: Locke. o p n r o a o v a c o t e il p t ’i e n u e ia no alme a proprio con i tutti in V n, Juliet finito sull le sang ncora. tu a le serat ldare gli si s o a i mus abilca br gi Be ss cia re o s o g a r , e e m r D p il p s lt ia e e i s a s s a v quas p h h t: Via ori, prob tato bra e ché è o a c fficiente i persi tra , Mik a Los molt Kate loro, sem ione, per ica dei lo u st a cat f ma s poverett mo. itiche videogio anno con etitiva g o e a r s a r i, c r s m g n e o e o a i t e L r c s I ip o n is h n t r n u . , e io lo i e e e r n z t d n e a g a a i p ru ra stie ma sprec con ragio ica pove anim sola La ricost iscreta, m piaggio it co d e . mpo d io e . p d e t g A e o t lu n e s o d l . e e r a h v e e ie l r i c t r m e m n fo u s n e o d t i s iù t c i v ie p u s a e to ll ir tr n è ffic d o tel una s nno bolla ai fan de fronte a sties ò certo d ente insu , è comu li. u a urism a co di te cono e lo h nicamen roviamo 4–T non p assolutam videogio tti origin t s e ,r l t u fa , nato re non ci inventiva mi diver liano ndere, ne etto dei tura con p i ig ni, e u n casio lui sepp olavoro d abbia en o della sorpr grande ris sua avve c o p o it r più un ca he il gioc (a discap abile. Un que il castra la in tv in no pe c in a ango zz vinto un ritmo ro appre scaffali e hi elliot trasmess enti rim c e e a im gli u s , per r tenti ità) davv quell rti avven a vece v figur e e longe che non s rdibile, in sveglia p ma c fondo. s pe o la c e im t io t a g nello e ero? ivent te m co v che d oledì not nt. n gio re rc r U e o t – m il il 2 del artire far p rafico re g ranno è o t o o m pprezze ottim i cult ia ce un che molt dei luogh moli p m o a o t t co ll a n t e e s u t è at ,q gioco struzione ambiente e scate e i r o n e ic g c a s ll o o u la r . n s ie o ic to ser arsi r mpamen otola con della per f b ca ellato ordi. L’ac pio, o la d olue ric per esem r e a id n v i gia, ment na spiag u datta egli a che sono /denaro d a blem e, è mpo Il pro litament nergie/te e so e i, p ic p d o a. tr merd

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ioco us g o m e o id Via D V è il V : t s T lo o la d n a Qu

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FOruM Morbose chiacchiere di redazione: torbidi segreti nascosti fra le pieghe del passato, traumi infantili mai superati, preferenze videoludiche da denuncia o periferiche acquistate a prezzi vergognosi per un solo utilizzo. Ogni puntata di Forum vi proporrà una domanda pruriginosa e molte colpevoli confessioni.

“Il gioco più brutto che vi sia mai stato regalato. E da chi.” Giovanni “Giocattolamer” Donda Autore di: cover story; Zeno clash; nostradamus

den tierkreis

the cyber shinobi, sega Master system. Mio zio mi aveva visto giocare a shinobi e Iron Lord per Amiga 500. Già da piccolo decise di regalarmi tcs pensando fosse il avevo i sensi di colpa. così, una volta alseguito. shinobi è un buon gioco ancora l’anno (o due, dipende se si dimenticava oggi, ma tcs, come era merda fumante che me ne aveva già comprato uno a nanel 1990, lo è rimasto tuttora. complice tale) mi facevo comprare da mio padre un una pessima programmazione, una pesgioco originale per Amiga. Almeno quelle sima scelta dei colori e una bradipa centinaia di floppy piratati si sentivano risposta ai controlli. Da giocare (e finire!) meno soli. Un anno toccò a Iron Lord fu un incubo, tanto che se paragonato con credo dell’Ubisoft, tra l’altro - nulla di par- un altro gioco-schifo di quel periodo come ticolarmente brutto, anzi, ma era tutto in sD Valis per Megadrive, quest’ultimo può francese. Mio padre pensò che così lo avrei essere definito un capolavoro. Brrrr imparato meglio che a scuola. Mio padre pensò male. Simone “Karat45” Tagliaferri Autore di: Ars Ludica Gianluca “Unnamed” Girelli Autore di: Meteore; chronicles of Riddick: strider su c64. era da brividi. Ricordo che Assault on Dark Athena; Underrated; Gio- quando lo ricevetti ero eccitatissimo: adochi di Merda ravo la versione coin op e non vedevo l’ora di poterci giocare a casa. che male che storie di negozianti balordi. natale 1993, fece. Quel coso che si muoveva sullo riesco a farmi regalare dall’unica zia con i schermo del televisore non era strider, non quattrini un fiammante super nintendo, da scherziamo. Il mio strider era agile e vepoco importato in Italia. Miracolosamente, loce, quello del c64 era la versione stirata avevo la possibilità di prendere un secondo male e passata alla moviola. ci giocai un gioco in regalo, street Fighter 2 acquisto po’ e lo finii... in una sera. oltre a essere d’obbligo. Mentre i parenti erano in giro brutto era anche facilissimo! ero deluso e per negozi, io in casa facevo castelli per amareggiato, soprattutto pensando alla aria immaginandomi d’eseguire hadouken versione per Megadrive. Fu quel giorno che ed organizzare tornei con gli amici. Al rimi incisi il nome della tiertex sull’avamtorno il dramma: “SF2 costava troppo, ti braccio destro. sto ancora aspettando di abbiamo preso questo, il negoziante ha passare dai loro studi per vendicarmi... detto che è lo stesso...“. Hokuto no Ken 6, lo street Fighter dei poveri. Ma poi, perchè cacchio “6” ? Dove cavolo erano finiti gli Tommaso “Gatsu” De Benetti altri 5? si “ringrazia” console Generation Autore di: Il Vangelo secondo tommaso; per la cartuccia. Under the north star(s) Michele “Guren no kishi” Zanetti Autore di: time Waits for nobody; suiko-

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Mouse per snes. non era affatto un brutto gioco, ma a Babbo natale io avevo chiesto Mortal Kombat. A peggiorare le cose ci si mise il fatto che avevo scoperto il nascondiglio dei regali alcuni giorni prima di natale: impaziente di provare il gioco, finii per arrivare all’ultimo livello del titolo capcom due giorni prima del 25. Vincenzo “Vitoiuvara” Aversa Autore di: esco di Rado; La tV che Videogioca; e3 pareva… Deludiamo dal 1873 non ricordo chi, non ricordo quando, ma in casa mia entrò una copia di Dragon’s Lair: the Legend per il primo Gameboy, un platform dai controlli terribili. Giuro di avercela messa davvero tutta, per mesi e giornate intere, senza essere mai riuscito a superare il 2° o il 3° livello. Ricordo con terrore una sezione in carrello che mi puniva sempre e, quando non lo faceva, mi conduceva in una zona morta senza possibilità di fare nulla o tornare indietro. Maledetto carrello bastardo. Alessio “DarkBowser” labanca Autore di: Lamer Rotanti Walt Disney Magical Racing tour, GameBoy color. Mi fu regalato da mio padre, quando avevo 8-9 anni. come tutti i titoli su licenza fui attratto da cip & ciop e topolino di turno, ma anche se in dolce età ne rimasi abbastanza deluso. Il motivo? Provate a giocare ad un racing in 2D. A scorrimento orizzontale... lo capirete da soli. Ripensandoci, avrei preferito che mio padre per quella volta mi avesse detto di non avere soldi. Federico Res Direttore sinceramente, tolti cool spot e Robocop Vs terminator per MegaDrive (ottimi giochi), non ho mai ricevuto videogiochi in regalo...

che io ricordi, l’unico gioco che ho ricevuto in regalo nel corso della mia lunga carriera è stato the Magical Quest starring Mickey

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COVER STORY zero cash DAL VANGELO SECONDO TOMMASO nintendo e l’abisso ESCO DI RADO svolta casual ARS LUDICA la gioconda LAMER ROTANTI i videogiochi secondo apple FRAME meteore parte quarta / e3 pareva / speciale nordic game conference GIOCHI DI MERDA michigan: report from hell REVIEW suikoden tierkreis / zeno clash / tcor: assault on dark athena NOSTRADAMUS heavy rain UNDERRATED joint operations: typhoon rising TIME WAITS FOR NOBODY ys 1 e 2 ds / star ocean second evolution LA TV CHE VIDEOGIOCA quando la tv è il videogioco FORUM il gioco più brutto che vi abbiano mai regalato NEXT MONTH fight night round 4

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