Babel#011

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GENNAIO2009 www.bab3l.splinder.com

C O N T E N T S 011 2 0 0 9

PROGETTO EDITORIALE federico res COPERTINA tommaso “gatsu” de benetti GRAFICA E IMPAGINAZIONE federico res EDITING DEI TESTI giovanni “giocattolamer” donda SITO WEB http://bab3l.splinder.com BABEL È OSPITATO DA www.qb3project.net www.issuu.com

REDAZIONE alvise “kintor” salice cristiano “amano76” ghigi emanuele “emalord” bresciani ferruccio cinquemani federico res giovanni “giocattolamer” donda gianluca “sator” belvisi gianluca “unnamed” girelli marco “il pupazzo gnawd” barbero michele “guren no kishi” zanetti michele “macca” iurlaro simone “karat45” tagliaferri tommaso “gatsu” de benetti vincenzo “vitoiuvara” aversa HA COLLABORATO Davide "Dave182" Moretto

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LITTLE BIG PLANET PUPAZZI DA NOVANTA!

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PRINCE OF PERSIA IL PRINCIPE POVERO

COVER STORY Hype 003

FRAME L’impero caduto 008 Otherside 012 REVIEW Mirror’s Edge 022 Little Big Planet 016 Prince of Persia 020 Left for Dead 018 The Witcher: EE 023 Eternal Sonata 024 UNDERRATED Killer 7 025

DAL VANGELO SECONDO TOMMASO

L’arte della console war 004

LAMER ROTANTI la biblioteca dimenticata 005 ESCO DI RADO L’ultimo dei nerd 006 ARS LUDICA Voglio morire 007

LA TV CHE VIDEOGIOCA My Hard Labor 028

COPYLEFT 2007/2008 Babel Edizioni

Babel è rilasciato sotto la licenza Creative Commons Attribuzione-Non commerciale-Non opere derivate 3.0 Unported. Per leggere una copia della licenza visita il sito web http://creativecommons.org/licenses/by-ncnd/3.0/ o spedisci una lettera a Creative Commons, 171 Second Street, Suite 300, San Francisco, California, 94105, USA.

BABEL 002

GIOCHI DI MERDA Kane & Lynch: Dead Man 013

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TIME WAITS FOR NOBODY IL RITORNO DEL RE (?)

1492 Insegnamenti (in)utili 014 TIME WAITS FOR NOBODY 026


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STORY

este finite. L’abbacchio mangiato è ancora lontano dall’essere digerito, le balle di fieno danzano all’interno di Mediaworld svuotati da folle inferocite e un altro pigiama di zia Carlotta se ne va a morire in fondo all’armadio. Feste finite, appunto, e per i videogiochi sarebbe già tempo di tirar le somme dopo l’abbuffata. Ma guardarsi indietro, in questo mondo di promesse mai del tutto mantenute, è un peccato che in pochi abbiamo la voglia di commettere. Meglio il futuro, sempre meglio il futuro. Meglio lasciarsi cullare dalle bugie di qualche anteprima ben impaginata, meglio credere agli strilloni di una press release ritoccata ad arte, Meglio chiudere gli occhi, sempre e comunque, perché il meglio deve ancora venire. Natale è storia vecchia, ora pronti ad aspettare febbraio, poi l’E3 e poi di nuovo Natale. Sempre in cerca di qualcosa che non arriva mai, qualcosa che a volte è lì a due passi dal farsi afferrare, qualcosa che in fondo siamo noi a non voler raccogliere. Perché è proprio l’at-

HYPE

tesa, quella voglia matta di credere a renne e ciccioni vestiti di rosso che ci costringe a sperperare i nostri guadagni. Siamo bambini invecchiati male, siamo adulti col senno di poi, siamo gli ultimi scemi a credere in un futuro migliore. Sognatori, creduloni o semplici imbecilli, quello che volete, ma abbiamo ancora le palle per ricominciare sempre da capo. L’hardcore gamer, quello che è quasi leggenda, non si riconosce per la quantità di headshot messi a segno o per il numero di achievement collezionati. L’hardcore gamer, quello con le magliette strane, è quello in coda alle sette di mattina per acquistare una console di cui parlerà male nei cinque anni successivi. È come il bambino in cover, sempre davanti ad una finestra con gli occhi al cielo. E mentre e lì ad aspettare, di tanto in tanto, si ritrova le mani sporche di qualche perla inaspettata. Magari Braid, magari l’ultimo Banjo, magari domani sarà un giorno migliore. Vincenzo Aversa

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Tommaso De Benetti

Uno che i VG preferisce discuterli

Tommaso De Benetti è stato membro fondatore e colonna portante di Ring, la rivista più amata dai videogiocatori meno rincoglioniti. Qualche tempo fa, esasperato dall’ignavia invincibile degli ormai depressi ringhici, ha lanciato da solo il progetto RingCast (reperibile su iTunes), primo podcast italiano a tema

videoludico, a cui comunque la vecchia guardia partecipa a corrente alternata. Gatsu, secondo il nick con cui è solito firmarsi su Internet, attualmente vive e tromba ad Helsinki, tra frotte di bionde ninfomani e sferzate di gelo più o meno devastanti.

DAL VANGELO SECONDO TOMMASO L’arte della console war

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Faith, per essere bella sei bella, ma cosa dovremmo capire del gioco dalla tua espressione arrapante?

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l 2008 è stato l’anno in cui il marketing, fra applausi scroscianti, ha deciso per una bella gita a Caporetto. Mai come nel corso dei dodici mesi appena trascorsi il mercato dei videogiochi ha accusato il colpo di campagne pubblicitarie nate male e morte peggio. Parentesi. Mi viene un po’ da piangere quando, nei momenti di nostalgia, torno con la mente alla ridente penisola italica e rimembro lo sguardo sprezzante e quel sorrisetto stampato sul volto che tradisce un ‘poraccio’, appena dopo aver svelato che hai studiato comunicazione o marketing. Mi viene meno da piangere anzi, forse anche un po’ ci godo quando mi accorgo che fior fior di ingegneri, programmatori, artisti, project leader, finanziatori e publisher non sanno da che parte girarsi senza qualcuno che si occupi di vendere al pubblico il loro prodotto. Lo sa Nintendo - la cui annata per altri versi è stata fantastica che nonostante gli sforzi e l’aver prestato Miyamoto ad EDGE, non riesce più a connettere con gli hardcore gamer. Nintendo, c’hai spezzato il cuore e l’hai lasciato a pulsare su una bilancia anti-colesterolo. Non sarà Sin & Punishment 2 da solo a farci cambiare idea, soprattutto quando cerchi di spacciare Animal Crossing come il gioco per appassionati. E sappilo, Cammie Dunaway, donna con le branchie protagonista in negativo di questo 2008, sul palco dell’E3 non ti ci vogliamo più. Vai a tirare il frisbee a Panariello. Lo sa Dice, che riesce a piazzare Mirror’s Edge solo a metà prezzo, complici recensioni così così, ma anche e soprattutto una

campagna pubblicitaria impenetrabile per il mass market. Semplicemente, non si capiva quale fosse il fulcro dell’offerta. Stavate cercando di vendere la faccia di Faith, makeup per ragazze giapponesi, una linea di abbigliamento, scarpe da ninja o un videogioco? Lo sa Sony, che quest’anno ha inanellato una serie di cazzate storiche. Little Big Planet vende discretamente, ma è tutt’altro che il system seller che ci si aspettava. Pur avendo impegnato notevoli risorse nella promozione del titolo, sembra che il senso del gioco sia del tutto oscuro all’uomo della strada. Andate in un grande magazzino e chiedete a chi ciondola al reparto videogiochi: “Oh, ma Little Big Planet?”. La risposta sarà circa: “I pupazzi di cartone? Ma de che, prendo questo dove spari ai giapponesi nazi e gli puoi dare anche fuoco. Un taglio!”. Gambe lunghe I wish you so badly. Home si è presentato con una Beta europea che non è piaciuta a nessuno. Il passaparola sull’inutilità dell’applicazione si è diffuso così rapidamente che alcuni si rifiutano persino di provarlo, pur potendolo ottenere gratuitamente. Fatto positivo: pare che stia generando qualche piccolo introito, ma ciò non cancella la sensazione di girovagare fra le rovine di Racoon City per incontrare altri dispersi che passano il tempo facendo code reali a tavoli da biliardo virtuali. La demo di Killzone 2 sarà disponibile in America solo per quelli che prenotano il gioco in anteprima da Gamestop. Sostanzialmente, l’utente dovrà confermare di voler comprare il

prodotto prima di aver messo mano sulla versione di prova che dovrebbe servirgli a decidere se affrontare la spesa oppure no. Questo, per un gioco che probabilmente basterebbe solo mostrare per far sì che si venda da solo. Geniale. Ciliegina sulla torta ‘duemilaeottica’, Sony non ha una personalità guida che parli per la compagnia, con tizio che dice “A” e caio che due secondi dopo dice “B” quando non il contrario di “A”. Sempronio, nel frattempo, smentisce tutto, introducendo l’opzione “C”. Poi ci chiediamo perchè su NeoGaf siano tutti così acidi. Dietro a tutti questi casi ci sono dei fallimenti del dipartimento marketing e PR di dimensioni colossali: sparate che non possono essere mantenute; mancanza di coordinazione fra le parti; demo che non servono ad invogliare l’utente a comprare il gioco, ma piuttosto fungono da premio a chi il gioco già lo compra (?); strategie raffazzonate nei cinque minuti della pausa caffè; campagne pubblicitarie che cercano di essere cool, dimenticandosi però di far capire di che cazzo si sta parlando. Padroneggiare l’arte della console war richiede i muscoli, certo, ma anche un buon cervello. Ed un minimo di tattica militare. E’ ora di prendere per il culo quelli del marketing, menarli quando serve ma anche iniziare a fargli fare il loro lavoro senza necessariamente interferire dall'esterno. Avranno forse gli esami facili, ma sotto sotto sono quelli che tirano avanti tutta la baracca.


Giancluca Girelli

Stiamo diventando dei vecchi baroni bavosi, e come si dice in questi casi dobbiamo dare spazio ai giovani, ai belli, ai capaci e a tutte quelle che ce la danno. Babel è quindi lieta di presentarvi Lamer Rotanti, l’unica rubrica a conduzione alternata che avrà lo scopo di farvi leggere

opinioni one-shot provenienti sia dai collaboratori interni che da quelli esterni. Se credete di aver qualcosa di non troppo noioso da gridare al mondo, fatecelo sapere attraverso il blog; il nostro servitore Grima Vermilinguo attende fremente i vostri contributi!

LAMER ROTANTI La biblioteca dimenticata

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ualche tempo fa mi sono imbattuto in una discussione piuttosto accesa riguardante la legittimità nel consultare scansioni di vecchie riviste di videogiochi al di fuori del sito che le stava proponendo. Da una parte gli utenti pretendevano di poter scaricare i contenuti per rileggerseli comodamente offline, dall’altra gli admin rivendicavano il duro lavoro mantenendoli online tramite alcuni stratagemmi. L’assurdità della vicenda mi ha fatto riflettere su come si tenda ad ignorare le riviste di videogiochi come possibile fonte storica e come le stesse persone che ne tentano il recupero non ne colgano il vero valore, limitandosi a far leva sull’effetto nostalgia. Generalmente si è propensi a considerare come ‘primarie’ fonti indirette come libri o saggi, mentre le testimonianze dirette, quelle visive e materiali, sono costituite in gran parte dai giochi stessi. Wikipedia e YouTube aiutano a custodire la memoria storica grazie a numerose pagine sull’argomento (la prima), e ai contributi video (la seconda). Un database storico di proporzioni notevoli è invece rappresentato dal MAME, il cui scopo non è - come erroneamente credono in molti - riuscire a far girare vecchi arcade, piuttosto quello di ricostruire virtualmente il funzionamento di ogni chip stampato sulla scheda logica nella maniera più fedele possibile. Eppure, chi coltiva la passione da più di 20 anni fa, può affermare di aver accumulato un notevole background, soprattutto grazie alle riviste di videogiochi. Le stesse che un tempo si attendevano con trepidazione ogni fine mese e che oggi sono affiancate - per non dire sostituite - dalla Grande Rete. Abituati all’informazione in real-time, si fatica persino a concepire che

per due decadi abbiano rappresentato l’unica finestra tra noi e il mondo dei videogiochi. Sebbene in passato ben poco professionali, le riviste di videogiochi hanno raccolto in tutti questi anni una notevole mole di informazioni tra recensioni, news, preview e articoli. Di fatto, un tempo erano l’unica fonte di informazioni in un settore che spesso latitava di pubblicazioni di valore. È strano, dunque, che alle riviste di videogiochi non venga data nessuna rilevanza come fonte da cui attingere. Si potrebbe pensare che il tono scanzonato, o in certi casi la professionalità dei redattori, abbiano reso i contenuti poco affidabili. Ancora più strano è che nessun organismo legato in qualche modo al settore ne tenti la conservazione, catalogazione o in alcuni casi il recupero, anche perché nei casi peggiori si parla di riviste di 30 anni fa oramai praticamente introvabili. In Italia un primo passo verso la conservazione (digitale) è stato fatto da The Games Machine, che attraverso gli allegati della rivista ha reso disponibili i numeri di TGM in formato PDF a partire dal 100. In generale, però, il grosso del lavoro resta a carico dei siti amatoriali, che scansionando pagine su pagine tentano di recuperare materiale di una o più riviste. Il primo a proporsi nell’impresa fu Emuguide, sebbene - a differenza dei successori - non contenesse scansioni delle recensioni (improponibili da scaricare all’epoca del 56k), ma trascrizioni di esse, bisognerà infatti aspettare il Progetto Zzap Italia per le prime pagine scansionate (dell’omonima rivista, in questo caso). Altri siti come Museo Computer e Old Computer Magazine hanno intrapreso strade diverse, preferendo pubblicare più riviste

contemporaneamente. Sebbene lodevole come iniziativa, il materiale presente è spesso proposto in maniera poco ordinata e limitata alla pubblicazione delle scannerizzazioni. Dubito che i siti che pubblicano questi scan abbiano ben chiare le potenzialità che progetti del genere comportino. Insomma, leggere riviste di 10-20 anni fa sa essere interessante, ma limitarsi a renderle disponibili è decisamente poco utile sul lungo periodo: giusto i nostalgici potrebbero voler consultare il sito, mentre altri potrebbero preferire altre soluzioni decisamente più comode (raccolte su emule, programmi in grado di scaricare in una volta sola tutti gli scan) o addirittura cercare le riviste su forum o eBay. La maggior parte perderebbe interesse dopo poco tempo. La scansione fine a se stessa serve fino ad un certo punto. Per offrire qualcosa di davvero utile alla comunità sarebbe necessario estrapolare dalle pagine tutte le informazioni possibili per poi catalogarle in maniera efficiente e renderle facilmente consultabili a chiunque ne voglia prendere visione (giornalisti, studiosi del medium, appassionati). E di informazioni da ricavare ce ne sarebbero davvero moltissime, basti pensare al numero di articoli, recensioni, trafiletti/colonne presenti in un’unica rivista e moltiplicarlo per numeri e pubblicazioni. Si costituirebbe un archivio davvero enorme, utile sia a chi cerca info su un gioco sia a chi voglia semplicemente consultare una vecchia recensione. Un lavoro che richiederebbe tempo, ma nemmeno Roma è stata costruita in un giorno.

Quanti ricordi, quante recensioni, quante informazioni... ma quanta polvere! Ho perso il conto delle volte che mia madre ha minacciato di buttare tutto nella pattumiera

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Vincenzo Aversa Professore Nerd

Ritenendosi da sempre uno dei cinque migliori giocatori al mondo di Tetris, il Dr. Vitoiuvara ha deciso di condividere con il mondo le sue conoscenze e abilità portando avanti su youtube quel “Corso per Videogiocatori Professionisti” che oltre a renderlo famoso, lo ha definitivamente consacrato al ruolo di pagliaccio. Vive

solo e abbandonato in compagnia del suo fidato quaranta pollici ma, come ama ripetere, risparmia un sacco sui preservativi. Nonostante attualmente passi tutto il suo tempo libero a videogiocare, è fermamente convinto che, nell’arco di massimo cinque anni, sarà fuori da questo ambiente di sfigati.

esco di rADo (ma gioco pure troppo) L’ultimo dei nerd

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vete presente i Mii? Quei pupazzoli brutti e deformi che tanto piacciono ai possessori inebetiti del Wii? Ecco, io li odio. Ma non è nemmeno colpa loro, semplicemente sono un uomo all’antica. Giocare ai cowboy è da maschi, collezionare robot è da maschi, picchiare prostitute è da maschi, pettinare le bambole è da femmine. E me li immagino spesso quei piccoli nintendari felici, mentre scelgono la pettinatura per il proprio fantoccio. Checche. Ma il Wii è una console fuori dalle logiche, almeno così credevo. C’è un sacco di brava gente che conosco che, remote e nunchuk in mano, ha smarrito improvvisamente il cervello. Gente che un giorno viveva felice nelle praterie del poligono e che di colpo si commuove nel vedere la nonna ridere con il bowling. Complimenti alla nonna, per carità, le voglio anche un filino di bene, ma chi se la incula in fondo in fondo? I primi sentori di questa isteria collettiva si erano avuti quando Sony, giusto un attimo dopo il ballo di Final Fantasy VIII, presentò al mondo il suo biglietto d’ingresso per il futuro. Home è una dashboard in 3D nella quale gli utenti possono parlare tra di loro, condividere foto, spettegolare sulle tette di questa e quell’altra e vantarsi dei propri successi nei videogiochi. In Home il giocatore, o quello che rimane di lui, impersona un avatar da vestire, pettinare, e stirargli le camicie. La reazione del pubblico Sony fu sbalorditiva. Per me senza dubbio. Invece di

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progettare della sana devastazione di massa, gli hardcore gamer si dissero felici e soddisfatti, quasi impazienti. “Sai che bello arredare la mia stanzina con il mio mobilino e con il mio quadrettino!”. “Sai che gioia incontrarsi tutti nella finta casa di uno per parlare per ore dei giochi che nel frattempo non giocheremo!” Sai che palle, dico io, ma dove sono finiti i vostri poderosi testicoli? Quelle palle enormi che vi hanno permesso di abbattere galline con lanciamissili e distruggere castelli con vinavil e fil di ferro? Dove siete finiti veri videogiocatori? Ma il dramma si è consumato solo qualche settimana fa. Microsoft aggiorna la sua console tra il malumore generale dell’ultima nicchia di virilità del settore. Nessuno, e dico nessuno, fino al giorno prima del lancio aveva mai lontanamente pensato di rivelare la sua tolleranza per quei cosi brutti della Rare. Nemmeno Rare, che li odia, e che si vergogna di essere passata dalle gloriose piñate a degli omuncoli senza spessore. Eppure, cinque minuti dopo la loro prima apparizione ufficiale, i forum italiani - e immagino del mondo - erano in pieno fermento. Qualcuno si chiedeva se il cappellino a quadri stonasse con i calzoncini merlettati. Qualcuno si lamentava dell’assenza di lingerie di marca e qualcuno, come me, urlava forte forte la sua depressione. Che in fondo non son nemmeno problemi miei. Ho creato il mio profilo, messo in piedi qualcosa con la mia faccia e ho abbandonato per

sempre il tizio simpatia. Fastidio non ne dà, ma non è bello sapere che nella tua console da 400 euro ci sia qualcuno che rutta e fa le smorfie. Il vero problema è che non si va ad aggiungere niente ai videogiochi in carne ed ossa. Nessun titolo sarà più divertente con scarabocchi al posto di omaccioni. Nessuna serie venderà più copie perché il pilota numero uno della Ferrari è pinco pallino e indossa camice a fiori. E se non aggiungi nulla, è fuffa, solo fuffa. Scene IT 2, primo gioco a sfruttare le potenzialità dei bambocci sul Live, ne è la dimostrazione più concreta. Quattro cretini a fare facce buffe per le solite domande. Brrrrrr. Vedo un futuro grigio. Un futuro fatto di giochi senza personaggi, ma con le facce da cazzo dei tuoi amici a farti compagnia. Un futuro dove intere famiglie di immigrati vengono rovinate dall’acquisto compulsivo di scarpette e calzini. Vedo un futuro disperato nel quale la pubblicità diventa piacevole e a pagamento. Polsini della Nike, occhialini della Ray-Ban, parastinchi della Umbro. Tutto può avere un prezzo se c’è qualche imbecille disposto a comprarlo. Un futuro terribile nel quale i Microsoft Point non sono mai abbastanza e dove una t-shirt digitale può sostituire un lancer in scala reale nelle limited edition. Perché potete starne certi, se vi piacciono i pacioccotti, di qualsiasi razza essi siano, finirete con lo spenderci dei soldi. E allora, con tutto il rispetto, andatevene a pettinare le bambole.


Simone Tagliaferri

Si perde troppo spesso per mondi virtuali

Simone Tagliaferri nacque e sta ancora cercando di recuperare da quella faticaccia immane. Nel frattempo ha scritto articoli per molte testate, tra le quali Gameoff, Xoff, PSW, PC Games World e altre di cui non ricorda molto (sapete... la senilità). Attualmente scrive articoli su multiplayer.it, cura la sezione videogiochi

del Mediaworld Magazine e scrive assiduamente su Ars Ludica, progetto nato nel lontano 2005 che si occupa di spammare un po' di cultura videoludica in giro per il web. Tra le sue altre attività, oltre allo spaccio internazionale di pannolini usati, traduzione di guide ufficiali e di videogiochi.

ARS LUDICA

www.arsludica.org

Voglio morire

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rince of Persia è una tappa importante per la storia dell’umanità. No, non in termini di gameplay, fin troppo simile a quello di un gioco per cellulari, ma in termini di atto finale - ma anche no... però è bello essere apocalittici... e poi sono cent’anni quasi che l’arte è morta ma c’è gente che continua a scriverne necrologi... fatece divertì pure a noi, suvvia - nello scontro/scollamento tra critica specializzata e grande pubblico. Il match tra nerd nostalgici troppo cresciuti - ma ancora con un sacco di problemi a livello sessuale - e massa mangia hamburger è arrivato all’acne - parlando di nerd mi sembra la parola migliore da usare. Come pretendere che gente che acquisterebbe ad occhi chiusi una macchina allaccia mocassini non si appassioni a un videogioco in cui sopravvivere è la norma? Non parlo di casual gamer, quelli lasciamoli da parte poiché in questo discorso non c’entrano niente, parlo invece degli ‘arcore’ gamer, quelli che credono nei miracoli e nei miracolati. L’ho letto nei forum - dal prossimo numero smetto di frequentare ambienti degradati, lo giuro - l’ho letto nelle message boards, l’ho letto nei commenti alle foto di Elika Crespo: non morire è la rivoluzione dei videogiochi d’azione! Non faccio la battuta sul videogioco che si finisce da solo perché temo che diventi realtà... L’angelo del focolare è tornato, ed è più agguerrito che mai. Non cucina più e non sfornerà mai figli, ma la sua manina può tirarti su da qualsiasi burrone. Comodo se facessi l’alpinista. Forza della natura pura e incontaminata - non per niente gira scalza ed è vestita di bianco sopra e di nero sotto... ma che originaloni la nostra Elika (Ka per gli amici) è la vera protagonista di tutta l’avventura, altro che lo sciocco teenager americano di una Persia che non c’è

e con la battuta sempre pronta. Il problema non è tanto “Oddio, questo pazzo vuole morire”, ma è il fatto che nei videogiochi la morte serve, è centrale per la strategia del testo ludico e per poter modulare le emozioni. Perché dovrebbe interessarmi vivere se non posso morire? E poi anche gli Highlander avevano un punto debole, mentre il nostro principe sembra essere stato immerso nello Stige, tallone compreso. Prendiamo una situazione tipica da videogioco: bisogna aprire una porta, la musica cresce d’intensità e si sentono dei suoni sinistri provenire dall’altro lato... cosa genera la tensione? La musica? Il non sapere cosa ci aspetta? Non solo questo. La tensione è generata dell’essere consapevoli della presenza di una minaccia e, implicitamente, il cervello riempie lo spazio vuoto che va dalla presa di coscienza del dover aprire la porta all’evento che risolve la tensione stessa. In quel lasso temporale, più o meno lungo, avviene un black-out della capacità di controllo sul mondo di gioco. Il risultato sarà il superamento dell’ostacolo o la morte. La soddisfazione per essere riusciti a superare un ostacolo nasce proprio dal suo opposto, ovvero dalla possibilità di perire. Se si è coscienti dell’inconsistenza del pericolo è difficile che si riesca a provare tensione. Al massimo si può sobbalzare nel caso dell’apparizione improvvisa di qualche mostro, ma ben presto si riesce a riprendere il controllo di sé. L’immortalità rende indifferenti al pericolo. In Prince of Persia non c’è baratro o nemico che tenga, tutto appare simile e improbabilmente facile. Perché temere un nemico se so che non posso morire? Ho fatto un esperimento: arrivato da un boss ho lasciato il combattimento andare avanti da solo (senza mettere in pausa, quindi) e sono andato a farmi un caffé. Dopo 10 minuti sono

tornato e il mio personaggio, immobile, stava ancora subendo colpi a ripetizione dal povero boss, per niente scoraggiato dall’incredibile resistenza del fuscello persiano. È stata un’esperienza terribile. Pare che i videogiocatori abbiano apprezzato moltissimo la scelta dei game designer di rendere immortale il personaggio. Il non gioco vince sul gioco, come del resto l’amore per la saga di Metal Gear Solid dimostra, e acuisce lo scontro tra chi critica aspramente Prince of Persia, rifacendosi al concetto di gioco come sfida, e chi lo adora per la sua bellezza scenografica e coreografica, rifacendosi all’idea che il videogioco debba essere soltanto un passatempo senza grossi grattacapi. Risolviamo il tutto con un “Lo si ama o lo si odia”? In realtà la questione è più profonda e concerne la capacità della critica di rimanere autonoma nonostante la direzione imboccata dal mercato. Nonostante tutto, è possibile stroncare un videogioco così amato dalla massa? Il punto di riferimento della critica deve essere il pubblico? Oppure la critica dovrebbe rimanere autonoma e indipendente pensando sì al lettore finale, ma non nel senso di solleticarne i bassi istinti, dandogli quindi in pasto il numero in fondo all’articolo tanto agognato come fosse un croccantino elargito a un gatto? Ha senso continuare a parlare di una funzione della critica se avviene un appiattimento completo sulle posizioni dei lettori? A cosa serve leggere quello che già si conosce se non per placare la propria insicurezza? Ma, soprattutto, non bisognerebbe creare dei nuovi strumenti di analisi e giudizio che meglio si adattino ai tempi che cambiano e che emancipino il critico dal ruolo di “Amicone di bevute che deve pensarla come me sennò è uno stronzo”?

Prince of Persia è un capolavoro assoluto o l’ardita costruzione di un cinico creativo che ha deciso di dominare il mondo rendendo i videogiocatori inabili?

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di Davide “Dave182” Moretto

L’ I M P E R O C A D U T O

on voglio passare per nostalgico, ma videoludicamente parlando sono cresciuto con poche, solide certezze: Resident Evil è un survival horror, Shigeru Miyamoto è una divinità incarnata e la definizione di SEGA è più vicina a ‘la software house madre di miracoli tecnologici come Daytona USA’ che una pratica autoerotica. Le cose però cambiano, e molto. Negli ultimi anni, soprattutto con le console nextgen - ma finiremo mai di chiamarla next questa gen? lo stuolo di sviluppatori giapponesi sembra smarrito, le idee improvvisamente vecchie, le tecnologie incapaci di rivaleggiare con l’orgia di poligoni che i colleghi euroyankee piazzano ormai in ogni titolo tripla A. Pro Evolution Soccer 2009 è il perfetto esempio di come

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una casa come Konami sia rimasta al palo, dopo aver ridicolizzato EA e il suo FIFA per anni, e che non bastano pochi accorgimenti per migliorare un prodotto che fonda ancora il suo cuore tecnologico su Renderware, dando al gioco un evidente retrogusto di ‘passato’. Ancora più imbarazzante il confronto sulla parte online tra i due titoli calcistici: dove FIFA permette non solo di leggere in tempo reale i risultati del calcio ‘vero’, ma dà anche la possibilità di un’inedita modalità 10 contro 10, PES continua imperterrito a proporre le solite semplici sfide multiplayer, per fortuna quest’anno afflitte da un lag decisamente più sopportabile che nella passata edizione. L’aspetto tecnologico sembra essere quello dove i team nipponici si trovano maggiormente in difficoltà. Assassin’s

Creed, GRID e Call of Duty 4, giusto per citare qualche multipiattaforma, sverniciano i rivali provenienti dal Sol Levante, relegandoli alle classifiche strettamente jappo, dove comunque dominano Wii, PlayStation Portable e DS, console che di sicuro non fanno dei milioni di poligoni il loro cavallo di battaglia. Credo però che questa sia una conseguenza, non il vero problema. Fino alla comparsa di Microsoft nel mondo delle console, dall’era D.C.A. (Dopo Crack Atari) in poi, l’home gaming era affare quasi solo dei nipponici: console, software house, periferiche e chi più ne ha più ne metta. Il mercato era così giappone-centrico che, non lo nascondo, diverse volte ho cercato di farmi entrare nella zucca (con pessimi risultati) qualche carattere Kanji giusto per capire quale opzione dovevo sce-

gliere per salvare la partita in corso. Poi ho desistito, mi sono fatto amico uno studente di lingue asiatiche. I titoli europei e americani erano pochi, gli studi piccoli e nonostante qualche produzione di alto livello, su cui però pochi avrebbero scommesso sul successo che poi avrebbero mietuto (Tomb Raider e Wipeout in primis), erano Nintendo, SEGA, Sony, Namco, Capcom e Konami i nomi che rimbalzavano nelle riviste di settore. Con l’arrivo di Microsoft, l’incremento di budget degli studi occidentali e l’imporsi di colossi immensi come EA, Activision e Ubisoft, è cambiato l’equilibrio del mercato e la potenza grafica di Xbox 360 e PlayStation 3 ha permesso alle software house di raccogliere a piene mani idee da altri media, come cinema e televisione, senza avere quasi più la


barriera del ‘vorrei ma non posso’. Ovvio che in quest’ottica un gran numero di concept molto più vicini alla realtà o ispirati dal media cinematografico, tipici di un gusto occidentale e rimasti nel cassetto causa impossibilità tecnica ed economica, siano saltati fuori, andando a soddisfare i palati di quei giocatori che con il progredire degli anni si erano francamente stufati dell’ennesimo combattimento casuale del JRPG di turno. E rimanendo immutate le idee, evidentemente la ricerca tecnologica ne ha fatto le conseguenze. E le certezze su cui ho fondato la mia convinzione videoludica hanno iniziato a scricchiolare: Resident Evil di-

venta un clone di Gears of War, SEGA è ormai una controfigura di se stessa e Shigeru Miyamoto, invece di sconvolgere l’animo dei suoi fan con un nuovo geniale concept, li terrorizza presentando Wii Music, con la più atroce performance ad un E3 che si fosse mai vista. Non saranno né Snake né Gran Turismo a salvare il Natale di Sony, ma ci proverà un gioco – fantasticamente – assurdo, che nasce nel lontano Regno Unito: LittleBigPlanet. Microsoft dalla sua, nonostante tutti gli sforzi per accaparrarsi Proprietà Intellettuali giapponesi, cercherà di far esplodere tutto con il nuovo Gears of War, e Nintendo… beh, la casa di Kyoto ormai fa mercato a sé, insieme all’insopportabile Su-

doku e ai deambulatori per le nonne sfiancate da Wii Fit. Non voglio passare per nostalgico, ma mentre spiano locuste al fianco di Marcus Fenix e costruisco orologi meccanici per farci correre i miei Sackboy, attendo comunque che il Sol Levante torni a levarsi sul serio. Perché capolavori come ICO e Okami mi mancano. Perché l’emozione del primo Gran Turismo non l’ho più provata in un gioco di guida. Perché, alla fine, mi tocca ammetterlo: sono un terrificante, inguaribile nostalgico.

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OTHERSIDE di Gianluca “Unnamed” Girelli

uando si parla di rapporto tra videogioco e cinema, l’attenzione si focalizza spesso sulla tendenza dei due media a rincorrersi ed ispirarsi a vicenda. Il videogioco punta all’impatto cinematografico attraverso sceneggiature complesse, riprese (virtuali) particolari e colonne sonore di qualità. Il cinema, a sua volta, si avvicina al videogioco con pellicole che fanno largo uso di effetti speciali in CG, bullet time e altre incredibili evoluzioni di camera. Ma non si debba credere che le due parti si limitino a rubarsi idee l’un l’altro nel tentativo di scalzarsi a vicenda nell’infinita guerra per il dominio del salotto di casa. Anzi, nella continua ricerca al miglioramento entrambi finiscono per aiutarsi reciprocamente riutilizzando tecniche mutuate

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dall’altro settore. Curioso è il fatto che in molti casi questa ricerca non ambisce a fare proprie le qualità migliori dell’altra, piuttosto cerca di trarne beneficio simulandone i difetti. Il videogioco, ad esempio, trae vantaggio dalle molte imperfezioni generate dall’occhio della telecamera; se rumore video, distorsione della luce, profondità di campo, accecamento da sole, etc. sono lo spauracchio di qualsiasi videomaker e vengono tenuti sotto stretto controllo per evitare che rovinino la ripresa, nei videogiochi sono persino necessari nel migliorare una scena altrimenti insipida. Il cinema tenta invece di controllare questi fenomeni arrivando in alcuni casi ad appiattire l’immagine (in tutti i sensi), rendendola simile a quella di videogiochi di 10 anni fa privi di qualsivoglia il-

cinema e videogioco si rinc a

luminazione e profondità. In campo videoludico è sempre più frequente l’utilizzo di soluzioni grafiche di derivazione fotografica. Si pensi ad esempio all’HDR, tecnica oramai onnipresente nei videogiochi moderni, che calcola l’illuminazione della scena attraverso una scala di valori di luminanza molto ampia, simulando ad esempio l’accecamento dovuto al passaggio da una zona d’ombra ad una illuminata. Si passi poi ai fenomeni di sunshaft in cui la luce, colpendo direttamente la camera, genera fasci di luci nel caso di oggetti che si interpongano tra il sole e il giocatore, oppure a tecniche di DepthOfField, già ampliamente usate per simulare la profondità di campo. Il motion blur applicato al singolo oggetto, o all’intera immagine, ricrea fedelmente i movimenti di camera troppo

rapidi, mentre gli effetti di post-produzione dell’immagine, oramai tranquillamente gestibili dalle nuove piattaforme, sono in grado di restituire effetti di pellicola differenti e originali. Ad accentuare la fedeltà della ripresa cinematografica viene in soccorso il rumore video (noise), che simula la granulosità della pellicola così come le problematiche dovute a scarsa illuminazione, specie nelle riprese in digitale. In campo cinematografico/televisivo, invece, assistiamo all’opposto, ovvero all’utilizzo di procedure che tengono sotto controllo tali fenomeni quando questi si rivelano controproducenti o rendono impossibili una ripresa. Se nei videogiochi l’accecamento da HDR sembra la cosa più figa del mondo, anche il più imbranato dei videoamatori sa


corrono. modo loro.

che bisogna cercare di contenere l’entrata del sole nell’ottica. Utilizzando l’HDR nella sua accezione originale o montando dispositivi hardware sulla telecamera, è possibile ridurre o eliminare del tutto luminanze troppo accentuate. Il notevole progresso nello sviluppo di macchine da presa, inoltre, ha permesso la creazione di sensori virtualmente immuni da rumori video e in grado di riprendere una scena in movimento in maniera perfetta, fotogramma per fotogramma, senza che ognuno di questo risulti sfocato. Le telecamere con doppio fuoco eliminano totalmente la profondità di campo schiacciando l’immagine più e meglio di un grandangolo, l’ideale per riprese molto (ma

molto) ravvicinate o quando si vuole rendere effetti particolari. Dove nemmeno la telecamera può, si interviene con effetti di ritocco al computer, anche in maniera poco invasiva, che puntano ad eliminare errori in fase di ripresa. Tuttavia non è rara la tendenza a strafare nell’uso di tali strumenti, vanificando di fatto quelli che sono i motivi per cui tali tecniche vengono adottate. Si pensi ad esempio all’eccessivo utilizzo del DoF in alcuni videogiochi, con la conseguenza che quella che dovrebbe sembrare un’immagine realistica assomiglia di più a una ripresa di un modellino in scala, oppure allo stra-abuso dell’effetto ‘blooming’, che genera una luce troppo ‘dilatata’

con un effetto telenovelas molto poco convincente. Meno gravi gli abusi sul fronte registico, dove però un’eccessivo utilizzo di alcune tecniche potrebbe rendere fin troppo monotona e lineare una ripresa laddove servirebbe invece un po’ più di calore e tonalità – oppure, al contrario, farloccando troppo l’immagine mediante filtri e/o postproduzione o generando abomini come l’effetto pelle di porcellana dovuto ad un’eccessivo fotoritocco. Se nel settore videoludico le odierne tecniche di programmazione tendono ad eliminare quella sensazione di asetticismo tipica dei giochi delle scorse generazioni - generando artefatti tramite tecniche particolari, in grado di sporcare

l’immagine rendendola più simile a quella di una ripresa reale - al tempo stesso il cinema tende ad eliminare alcuni sui difetti intrinseci pescando dal videogioco, proponendo un immagine più pulita e controllata. Nuovi e potenti strumenti realizzati da entrambi le parti possono aiutare chi ne fruisce, ma solo se questi vengono dosati attentamente. Il rischio è che utilizzandoli male si ottengano immagini palesemente contraffatte o di difficile assimilazione. Nel prossimo futuro tali strumenti verranno sicuramente affinati, resta da sperare solo che ne venga fatto un’uso consapevole.

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Kane & Lynch: Dead Men

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mano76 non si fida di nessuno. Se adocchia un gioco, i pareri del resto del mondo non contano più nulla. Anche quando sono unanimi. D’altronde cosa posso farci? Kane & Lynch: Dead Men ricorda talmente i personaggi e le situazioni di Heat che non potevo non farmelo piacere. Eppure, nonostante una simile autosuggestione, alla fine dell’avventura persino io sono rimasto privo di ogni facoltà di illudermi. Si comincia subito a storcere la bocca con il sistema di copertura, estremamente impreciso. Ripararsi dietro ad una colonna dovrebbe essere rapido e indolore, ma in Kane & Lynch bisogna andare per tentativi e nel frattempo gli avversari ti riempiono le chiappe di proiettili. Fosse stato il primo gioco ad implementare questo sistema non avrei proferito parola a riguardo, ma dopo Gears of War un passo falso del genere è da latte alle ginocchia. Fosse solo questo, il gioco sarebbe ancora da salvare. Purtroppo l’intelligenza artificiale nemica, la pietra angolare di ogni videogioco che si rispetti, è rigida e prevedibile. Dopo Bioshock, F.E.A.R. e il già citato Gears of War, giochi in cui le fazioni avversarie tendono ad assumere strategie d’attacco relativamente flessibili, ritrovarsi contro delle statuine che appaiono sempre nello stesso punto e reagi-

scono sempre con gli stessi pattern, rende la sfida piuttosto insipida. Succedeva anche in Lost Planet, dove non c’era alcuna differenza tra un palo della luce e un pirata spaziale, ma il gioco Capcom aveva uno spirito arcade che invitava a far esplodere tutto e falciare malcapitati con mitragliatrici giganti. Kane & Lynch viene invece proposto in chiave strategica: il sistema di posizionamento e di comando della propria squadra è ben congegnato e pensato per essere duttile, ciononostante la sua versatilità è resa inutile dalla lobotomizzata IA nemica che può essere sopraffatta semplicemente muovendo l’intera squadra contro un singolo individuo. E non aiuta il fatto che tra il livello normal e quello hard non esiste alcuna crescita di difficoltà: i punti di intoppo e quelli particolarmente semplici restano sempre gli stessi, caratteristica che denota come il problema fondamentale del gioco sia quello imperdonabile di un level design approssimativo. Quando poi si conclude l’avventura e si ripassa a mente gli eventi e le location, la delusione non fa che aumentare. La ricostruzione degli ambienti di gioco è fantastica, un classico fiore all’occhiello nelle produzioni di Io Interactive, ma si nota subito che i game designer non si sono sbattuti più di tanto e hanno recuperato molto materiale dai vari Hitman.

eidos interactive io interactive 360/ps3/pc 2007 jens peter kurup

Le situazioni sembrano esaltanti quando le missioni hanno inizio, ma il gameplay monotematico uccide rapidamente la spettacolarità cinematografica che gli autori tentano di evocare. Come tutto il resto, anche l’intreccio è indifendibile: salti narrativi, buchi di sceneggiatura, sottotrame che non conducono a nulla, e personaggi secondari che fanno delle entrate in scena in grande stile per venire poi scartati la missione successiva. I comportamenti di Kane e compagnia sono assolutamente incomprensibili e privi di senso: le motivazioni che li portano a fare determinate scelte o assumere certi atteggiamenti non vengono mai esposte nè accennate nè messe in discussione. Una simile sequela di errori madornali distrugge quanto di meglio il team di Io Interactive aveva fatto con Hitman. Se già in Blood Money si era commesso il passo falso di usare un sistema di salvataggio che costringeva a ripetere un livello intero ad ogni interruzione o sbaglio, mai mi sarei aspettato qualcosa di così totalmente malriuscito come in Kane & Lynch. Fino ad ora Io Interactive poteva contare sulla tradizione di un titolo come Hitman, ora dovrà fare i conti con l’eredità di un titolo come questo. E un redattore ci ha perso il lavoro?!!

di cristiano “amano76” ghigi

GIOCHI DI MERDA!

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alla scoperta delle ‘indie’

a cura di Marco “Il Pupazzo Gnawd” Barbero

l mondo videoludico non è solito prendersi in giro. Esistono divertenti parodie di famosi film e libri. Raramente il videogioco si spinge a tanto. Parodius e Hunchback at the Olympics sono alcuni dei pochi esponenti di un genere che per lo più vivacchia negli interstizi, in qualche burla piazzata qua e là all’interno di titoli che sono magari umoristici, ma ugualmente terrorizzati dall’azzardo commerciale (e legale) del parodiare i colleghi. Il mondo indie non vive questo dilemma, ciononostante anch’esso fatica nel produrre parodie di qualità. Quanto segue è un esempio di cosa succede quando l’alchimia funziona e quando è uno specifico vizio ad essere focalizzato…

MERRY GEAR SOLID - SECRET SANTA

INSEGNAMENTI (IN)UTILI

Scaricate Merry Gear Solid al seguente indirizzo www.superfundungeonrun.com/total-klik//merrygear.html

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ifficile non innamorarsi di You Have to Burn the Rope, una di quelle stranezze del web capaci, come il tormentone “All your base are belong to us”, di generare un folto seguito solo per la stupidità del progetto. O meglio del suo genio. Il titolo di Kian Bashiri è così ovvio che ti chiedi come mai nessuno ci abbia mai pensato prima; così geniale che ti chiedi come abbia fatto a venire in mente a qualcuno (splendida la canzoncina finale à la Portal). Se Merry Gear Solid è umorismo, You Have to Burn the Rope è pura ironia. Come chiamare altrimenti un gioco che comprende il solo boss finale, il cui metodo di estinzione è spiegato passo a passo lungo il breve tragitto che conduce ad esso? Un vero paradosso ludico che ha generato costole altrettanto demenziali come il manuale di gioco, la soluzione in video più svariati altri walkthrough, versioni testuali del gioco stesso, fumetti, racconti e remake tramite Little Big Planet. Manca solo il lanciafiamme.

Questa è una pistola giocattolo modi- È proprio l’invasività del tutorial ad esficata per sparare dardi tranquillanti” sere dissacrata in maniera esemplare. Ogni nuova area presenta almeno un - “Cosa accade quando finisco le munipaio di interruzioni, a volte assolutazioni?” mente banali, altre volte imprescindibili - “Ogni volta che entri in una nuova area per il proseguimento dell’avventura. Gli i colpi vengono ricaricati” scambi nei quali Babbo Natale viene - “Molto comodo… hey, ma è totalmente istruito sui gadget sono di una frequenza irrealistico!” assillante e già per questo ridicoli. Il - “Ti lamenti del realismo in un videomodo in cui Santa viene istruito, come gioco su Babbo Natale?” un emerito coglione, è memorabile non- “Cosa intendi?” sense giocato sul filo dell’incoerenza in- “Lascia perdere” terna del videogioco in genere. Quelle evidenziate con ilare crudeltà sono le Reso disponibile nel 2006, Merry Gear due facce del tutorial moderno: ora inSolid risulta essere, oggi come ieri, sopportabile evidenziazione dell’ovvio, un’efficace e furbesca parodia. Prendersi ora unica chiave all’interpretazione delle gioco del lavoro di Kojima è facile quanto regole del mondo digitale. Il simbolo di impressionare con un film sull’Olocausto, un videogioco che diventa parodia di se ma non cadere nella banalità è dote stesso, prima che materiale da parorara. diare, in quanto incapace di fidarsi delle Dopo l’11 settembre, qualsiasi oggetto capacità cognitive del giocatore e al convolante non identificato è ritenuto ostile tempo di rendersi sufficientemente tradalle forze armate e quindi eleggibile ad sparente nelle sue meccaniche. una bella supposta di esplosivo. Per questo motivo Babbo Natale è costretto ad “OK, questo è impossibile. So che non intrufolarsi nelle case come l’ultimo dei esiste un modo semplice di risolverlo” topi d’appartamento. “Ti sei dimenticato della magia del NaNonostante il ‘Solid” nel titolo, la strut- tale?” tura ricalca i Metal Gear bidimensionali, “Che?!” assimilati e rigurgitati in chiave natalizia. “La magia del Natale. È come la teleciIn Secret Santa trovano dimora tutti gli nesi solo che un po’ meno utile. Si limita aggeggi della saga, contestualizzati in a permetterti di accendere la tv” maniera magistrale e capaci, grazie prevalentemente alle dissertazioni via codec L’arco temporale ridotto permette a su di essi, di strappare un sorriso se non Merry Gear Solid di divertire senza teaddirittura sonore risate. La forza di diare, di rivelare le sue carte senza doquesto MGS natalizio è proprio quella di versi preoccupare di diluire le idee o non strafare, scegliendo uno svolgimento allungare la brodaglia. È un videogioco, dove il gameplay dell’opera kojimiana è una storia e raggiunge in pieno l’obviene messo al servizio dell’umorismo, biettivo. Dovrebbe tenerne conto anche ma senza per questo rendere tutto il chi ha partorito la chiave termica di gioco un mero pretesto per il cabaret. MGS. -“Questa è una macchina fotografica digitale. Ti servirà per stordire i bambini con il flash, ma puoi usarla solo 6 volte per ciascuna area” -“Come mai?” -“La pellicola” -“Ah già”

- “Ho piazzato il regalo sotto l’albero. Cosa faccio ora?” - “Esci da dove sei entrato” - “Devo rifarmi tutta la strada al contrario?!” - “Dovevo pur estender artificialmente la durata della missione in qualche modo”

YHTBTR è uno dei più efficaci commenti sullo stato dei tutorial nei videogiochi. In particolare su quelli dell’era post massificazione, roba che ti insegna che muovendo la levetta analogica si sposta il personaggio. Roba utile, insomma. Ma è anche un commento sull’inutilità dei manuali, che nessuno legge. O sulla mancanza di preparazione data nei confronti di ostacoli dalla soluzione pretestuosa, slegata da quanto imparato fino a quel momento. È un gioco su tante cose, You Have to Burn the Rope, ma è soprattutto un vg sul fuoco e su una fune. E sul fatto che la si debba bruciare. Giocate a You Have to Burn the Rope al seguente indirizzo: http://www.mazapan.se/games/BurnTheRope.php

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ps3

LITTLE BIG PLANET Il mondo nuovo

console ps3 sviluppatore media molecule produttore scee versione pal provenienza uk

a cura di Ferruccio Cinquemani

a chi ve l’ha fatto fare?. Se si guarda con un minimo di distacco l’opera di Media Molecule è impossibile non rimanere esterrefatti dalla portata di Little Big Planet. Dietro i pupazzi di juta, dietro lo stile grafico deliziosamente amatoriale da recita scolastica, dietro la semplice gioia che balza fuori dallo schermo si nasconde un’ambizione titanica. I level designers di Media Molecule, in alcune interviste, si sono lamentati o vantati - del fatto che il producer non gli abbia permesso di ‘barare’. In altre parole, tutti i livelli sono stati creati con l’editor: se lo possono fare i designer di MM, lo può fare anche un utente. In realtà, è l’intero gioco che sembra basato su questa volontà di ‘non barare’, di non prendere scorciatoie. In ogni videogioco è possibile vedere centinaia di piccoli trucchi o stratagemmi per migliorare l’aspetto, i controlli o le meccaniche del gioco stesso: la nebbia usata per coprire il pop up, modalità co-op cancellate o ridimensionate perché troppo onerose da creare... In Little Big Planet, invece, sembrerebbe che gli sviluppatori abbiano fatto l’esatto opposto. Invece di creare gli strumenti strettamente necessari allo scopo di arrivare a un risultato ben preciso, Media Molecule ha creato una base tecnica e concettuale incredibilmente innovativa, complessa e versatile. Su questa base, poi, ha costruito un gioco.

REVIEW

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PLAY! Il lato più tradizionale di Little Big Planet ha la forma di un platform in 2D. I livelli creati da Media Molecule sono una cinquantina, divisi in otto mondi e legati da una trama vagamente delirante. Oltre ad essere numerosi, lunghi e vari, i livelli della modalità storia hanno anche lo scopo secondario di mostrare cosa si può fare con l’editor del gioco. Ma dietro l’aspetto da gioco di piattaforme vecchia scuola, e dietro la novità dell’editor, si nasconde una quantità di innovazioni che avrebbe fatto la felicità di un addetto stampa se Little Big Planet fosse stato basato solo sulla modalità storia. Innanzitutto, i controlli. Tutto il mondo, in Little Big Planet, è basato sulla fisica. Ogni oggetto è fatto di un materiale specifico (legno, metallo, pietra, spugna...) con le relative proprietà fisiche. Anche i personaggi si muovono secondo inerzia, peso e momento. Il primo impatto con un platform in cui i salti non sono chilometrici e l’accelerazione ha impor-

tanza fondamentale è decisamente spiazzante. L’impressione è che ci sia una certa pesantezza nei controlli. In realtà, appena presa confidenza con il modo in cui i sackboys corrono e saltano, è difficile tornare alle regole arbitrarie degli altri platform. È invece decisamente più controversa la scelta di dare ai livelli tre livelli di profondità. Da un lato, questa scelta è la base per un ampliamento esponenziale della profondità e varietà delle meccaniche di gioco. Allo stesso tempo, però, il gioco perde una certa immediatezza. Lo spostamento fra i tre piani può causare qualche confusione visto che è, di fatto, un sistema semiautomatico. Tuttavia l’abitudine mitiga molto gli eventuali problemi, e qualche accorgimento in fase di level design contribuisce ulteriormente a ridare prontezza ai controlli. Oltre a questo sistema ‘2.5D’, la presenza di esplosivi, interruttori, adesivi, jetpack e la possibilità di afferrare oggetti e piattaforme ampliano a dismisura il gameplay. L’ossatura da platform si espande in un genere diverso. In parte avventura in versione light, in parte puzzleplatform alla Oddworld, in parte platform hardcore vecchia scuola, Little Big Planet si rivela un titolo sottovalutato in ciò che probabilmente ha di più innovativo: il gioco. Si tratta del più convincente esempio di innova-

zione portata al genere platform dall’introduzione del 3D in Super Mario 64.

CREATE! L’editor di Little Big Planet è la base su cui si fonda il sistema ‘alla YouTube’ del gioco Media Molecule. Non è semplice farsi un’idea di cosa questo editor sia e di cosa possa fare finché non si tocca con mano. All’apparenza si tratta di un semplice editor di livelli: si sceglie un materiale, si costruisce qualche piattaforma, si stabilisce l’inizio e la fine di un livello e in quindici minuti si è creato un livello. L’editor di LBP può essere descritto come una sorta di versione estremamente user friendly e divertente da usare dell’interfaccia utente di un programma come Photoshop o Flash. Ma se è vero che basta una manciata di minuti per creare un livello, è anche vero che ci vuole tempo, cura e dedizione per creare un livello di qualità. Come avviene con qualsiasi mezzo veramente espressivo, non si può creare qualcosa di interessante senza impegno. Tutto funziona in modo che ogni opzione sia intuitiva e flessibile: non esistono sottomenu, né funzioni troppo astratte. Grazie a questa facilità di approccio, creare un livello è qualcosa di divertente in sé. La soddisfazione viene dal piacere squisi-

Il multiplayer è, di fatto, l’uovo di Colombo. Fino a quattro giocatori giocano allo stesso tempo. Il fatto che si possano schiaffeggiare i propri compagni e che esista un sistema di espressioni facciali rende le partite un festival dello slapstick. Ognuno dei livelli di Media Molecule, inoltre, contiene delle sezioni pensate per più di un giocatore: basta qualche meccanismo da azionare in due o in tre per creare un sistema cooperativo esaltante tanto quanto combattere zombi in compagnia di qualche amico armato di fucile a pompa


tamente artigianale del creare, minuto dopo minuto, e non soltanto dall’ottenere un risultato finale. L’editor, fra l’altro, non permette solo di creare livelli estremamente diversi fra loro, ma consente di piegare le regole e i mezzi del gioco ben oltre i limiti del platform. Mini giochi, puzzle games, avventure, giochi di corse, sparatutto... basta la semplice esistenza di una manciata di interruttori e meccanismi per permettere un’infinità di approcci. Costruire un livello in LBP è una via di mezzo fra la programmazione e la costruzione della scenografia di una recita teatrale. Il senso di fisicità quasi tattile rende la costruzione di un livello un gioco nel gioco, e far funzionare meccanismi, interruttori e creature diventa, di fatto, una sorta di puzzle game. Difficile che chi ha passato un’infanzia a costruire Lego riesca a contenere la tentazione di creare il proprio livello dei sogni. SHARE! Il team di Media Molecule ha evidentemente capito, durante lo sviluppo di Little Big Planet, che creare un gioco solido e un editor flessibile e potente è inutile senza un’infrastruttura adeguata. Nonostante molte buone idee prese in prestito da YouTube e dai social network, però, è proprio nell’aspetto meno spettacolare, ma più utile, che emergono i problemi di Little Big Planet.

Passata una prima ondata di problemi tecnici, che Media Molecule ha risolto in un paio di update, restano delle barriere di interfaccia e sociali. I livelli degli utenti sono mostrati secondo un sistema ispirato ai forum e nuovamente - a YouTube: più un livello è popolare, più visibilità gli verrà data. Nonostante sia accattivante e piacevole a vedersi, il menu dei livelli creati dalla comunità è inutilmente laborioso. I livelli vengono infatti rappresentati come dei bottoni su un mappamondo di stoffa da ruotare: geniale per i primi cinque minuti, fastidioso per il resto del tempo. Inoltre, e qui sta il problema ‘sociale’, Media Molecule ha probabilmente dato troppa fiducia alla capacità di giudizio degli utenti. Esattamente come avviene su YouTube, i contenuti più popolari sono nella maggior parte dei casi inutili, stupidi o semplicemente banali. I livelli più visibili sono in gran parte costituiti da rifacimenti del primo livello di Super Mario Bros., istruzioni su come creare un costume da Batman per il proprio sackboy o livelli creati col solo scopo di sbloccare trofei. Molti livelli ispirati a famose saghe di videogiochi si rivelano tanto piacevoli alla vista quanto noiosi da giocare. Per trovare livelli di qualità bisogna armarsi di pazienza o affidarsi ai consigli di blog, siti e forum. Anche uno degli aspetti più interessanti, e cioè la possibilità di ac-

cedere ai livelli preferiti dei propri amici e di qualsiasi altro giocatore, è inutilmente complesso e richiede la navigazione di diversi menu.

La prima espansione significativa è costituita da sei livelli ispirati a Metal Gear Solid 4 che contengono costumi, decine di materiali, oggetti, musiche e adesivi nuovi da usare nelle proprie creazioni. Inoltre, viene introdotta una paint gun che permette la creazione di veri e propri sparatutto alla Metal Slug. Non male per un’espansione dal costo di una manciata di euro. Soprattutto considerando che i livelli di Media Molecule sono quasi più divertenti dell’intero gioco di Kojima

Nonostante questi spigoli, Little Big Planet rimane un’esperienza unica. Ci troviamo di fronte al primo videogioco che riesce ad essere una piattaforma oltre che essere un gioco. La presenza di qualche difettuccio è oscurata dalla magnificenza di un’opera enorme. Trenta persone, al loro videogioco d‘esordio, sono riusciti a creare un videogioco, un mezzo di espressione, un social network, un editor di livelli, un kit per la creazione di minigiochi, machinima o avventure, una rivoluzione del multiplayer online, il primo grande passo avanti del platform 2D da molti anni a questa parte... In altre parole: hanno creato un mondo. 10

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LEFT 4 DEAD Quattro morti a sinistra

console pc, 360 sviluppatore turtle rock/valve produttore ea versione pal provenienza usa

a cura di Gianluca “Unnamed” Girelli

onostante nasca da una costola di Counterstrike, Left 4 Dead è un prodotto decisamente atipico per gli standard dei First Person Shooter online. L4D prende le distanze persino dal progenitore, proponendo un gameplay basato su meccaniche di gioco semplici, ma non per questo semplificate. Libertà e concessioni lasciatele pure ai figli di Grand Theft Auto, questo è un’action con regole di gioco talmente rigide che qualcuno potrebbe trovarle persino limitanti. Essenziale nelle tipologie di nemici, avaro nelle armi e povero di campagne… eppure funziona. 4 giocatori (o BOT), 4 campagne, 4 sezioni che danno al giocatore il tempo di riprendere fiato, evitando lo stesso attese nel respawn troppo lunghe. Mancano solo le 4 paperelle, ma di certo Adriana Lima non stonerebbe tra zombie decerebrati di chiaro stampo Boyliano (28 Giorni Dopo), la cui rapidità d’attacco offre parecchi spunti in termini di gameplay. Contrariamente alla loro natura, gli infetti sono dotati di un’ottima IA che consente loro di inseguire l’obbiettivo superando ostacoli come scale, muri e recinzioni, cosicché il giocatore non potrà mai dirsi al sicuro in nessun luogo. Gli zombie non costituiscono un grosso problema, o almeno non fino al momento in cui verranno in loro soccorso alcuni infetti ‘speciali’ (Boomer, Hunter, Smoker, Tank e Witch), che tenteranno di minare la saldezza del gruppo che sparpagliato risulterà molto più vulnerabile. La difficoltà non è quindi solo rappresentata dall’alto numero di nemici presenti, ma anche dalla capacità degli infetti di separare i membri del gruppo, che altrimenti farebbero comunella radendo al suolo ogni cosa capiti loro sotto tiro. Una volta a terra il giocatore non potrà rialzarsi se non con l’aiuto di un’altro survivor, finendo così per mettere il team in una (costante) situazione di pericolo. Sarà quindi

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bene che la squadra mantenga una certa disciplina se vuole sopravvivere, soprattutto ai livelli più difficili, anche se non sarà mai richiesto un approccio tattico alla Ghost Recon per intenderci. Nel caso le vostre capacità di relazionarvi fossero pari allo zero, potrete sempre contare sull’aiuto dei BOT che sapranno aiutare in maniera decisa il giocatore, nonostante tendano a volte a staccarsi un po’ troppo dal gruppo. L4D apre nuove ed interessanti strade sul versante ludico-narrativo. Se nel 1998 Half-Life innovava il genere avvolgendo il giocatore nella trama in maniera del tutto nuova, L4D fa un balzo in avanti nell’ottica del multiplayer. E lo fa introducendo il Director, chiave di volta che esalta l’esperienza online agendo sia in campo ludico che extraludico: nel primo caso generando orde di zombie in punti sempre diversi, in base all’analisi dello status dei giocatori ed alternando momenti di relativa calma a momenti di panico totale; nel secondo caso manipolando la colonna sonora ed utilizzando un ampio vocabo-

lario di fraseggi tra i PG, che tra commenti e scritte sui muri contribuiscono a portare avanti la trama sul modello Portal. Ma per ricreare quella tensione tipica dei film horror di un certo spessore servono anche momenti di pura tensione, e L4D ripropone queste fasi attraverso i cosiddetti ‘crescendo’ che esaltano il ritmo di gioco, spingendo l’acceleratore sull’azione e portando il giocatore a percepire in maniera più efficace il passaggio ‘dalla quiete alla tempesta’. Saturazioni più o meno accentuate, grana video o altre soluzioni grafiche intervengono per dare un taglio particolare alla scena. Un plauso perciò agli artisti di Valve, che sono stati in grado di ricreare un comparto visivo curato ed efficace senza ricorrere all’uso smodato di ambienti bumpmappati “sanguemmerda” (cit.), come nella gran parte dei giochi moderni. Ottime le animazioni degli zombie, meno quelle dei survivors fin troppo approssimative. Nonostante funzioni a dovere, tutto sommato il Director non è quella rivoluzione copernicana

Come si evince nella modalità di gioco commentata dagli sviluppatori , Zoey è stata modellata in modo che rispecchiasse le caratteristiche di una normale teenager. Culo basso compreso


Nelle prime fasi di sviluppo Left 4 Dead presentava personaggi molto più rozzi rispetto a quelli finali. Chissà che qualche mod non ne recuperi i modelli

che può sembrare in un primo tempo. Come per il più classico uovo di Colombo, i pregi del Director sono quelli di apportare soluzioni già note, ma strutturate in maniera del tutto nuova, soprattutto in un ambito multiplayer. Questo sistema tuttavia non mostra ancora le sue piene potenzialità, ma costituisce comunque un ottimo punto di partenza su cui lavorare in futuro. Pur offrendo un’esperienza sempre diversa ad ogni nuova partita, alcuni giocatori potrebbero non trovare in L4D sufficienti stimoli sul lungo periodo, dato che l’impianto di gioco è basato prevalentemente sull’avanzare a fuoco continuo tra gli zombie. Un po’ di diversificazione nelle missioni e nella struttura dei livelli non sarebbe stata male, considerando che le 4 campagne sono tutto sommato simili. L4D offre però mappe più aperte rispetto a quelle ben più lineari di

Half-Life 2, cosa giustificata dalla necessità di dover respawnare gli zombie in punti sempre diversi. Se su PC la durata del titolo è assicurata dalla sempre attiva comunità di modder, su console gli utenti possono pure accendere un cero sperando di veder rilasciate mappe aggiuntive tramite Live. Ultimo accenno alla modalità Avversario che vede contrapposti due gruppi di 4 giocatori, con i primi ad impersonare i survivors seguendo la campagna tradizionale e con i secondi a cercare di mettergli i bastoni tra le ruote impersonando uno degli infetti. Se nella campagna la coordinazione è solo consigliata poiché viene sempre concessa una certa inventiva, nella modalità Avversario sarete costretti a coordinarvi, poiché presi singolarmente verreste falciati all’istante. Per evitare di tramutarsi in carne da macello, sarà indispensabile memorizzare i

punti più favorevoli delle mappe, preparando gli assalti in modo da bloccare uno dei survivors, mentre gli altri tengono a bada i restanti che ne tentano il recupero. Questa modalità risulta generalmente la più difficile, ma è decisamente la più interessante. Valve sembra aver intrapreso un nuovo corso, quello dell’innovazione dei FPS attraverso idee semplici, ma di sostanza. Come Portal prima di lui, Left 4 Dead basa il suo gameplay su meccaniche immediate in grado di intrigare sia il neofita del genere, sia chi di FPS ne ha piene le balle. Nessuna rivoluzione, ma un chiaro tentativo di innovare laddove sembrava impossibile farlo. Non rimane altro che chiedersi quale sarà il passo successivo. 8

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PRINCE OF PERSIA L’arte della sottrazione

formato 360 ps3 pc sviluppatore ubisoft montreal produttore ubisoft versione pal provenienza canada

a cura di Tommaso “Gatsu” De Benetti

rince of Persia ha due problemi. Il primo, non essere brutto. Il secondo, non essere uscito in bundle con la chitarra di Guitar Hero. Più rhythm game che altro, il nuovo episodio non poteva essere più controverso. Se l’aspirazione di PoP era quella di presentarsi come un piatto esotico, sappiate che siamo più dalle parti di Uncle Bens che da quelle del ristorante Kamal. Non è che manchino gli spunti interessanti, anzi, non è difficile intuire che elementi come l’eliminazione del game over, tramite salvataggio in real-time, verranno ripresi da molti altri titoli in futuro, in modo simile alla vicenda dell’energia auto-rigenerante, ormai standard assodato in qualsiasi shooter. C’è tanta buona volontà in questo PoP, ma anche un artigianato maldestro e näive che mostra come, sopra ogni altra cosa, questo sia un gioco guidato più dalla direzione artistica che dalla ragione. Un cel shading prezioso come seta avvolge il gioco di panorami senza pari, colori sgargianti e scorci che obbligano a tappe turistiche perché quasi non ci si crede. Questo alla fine del gioco. All’inizio, invece, tutto è avvolto da due centimetri di cenere e liquame, un ribollire di marroncini e grigi che sembra di giocare nel secchio dell’umido. Il Principe, che in questo primo episodio della nuova trilogia appartiene a ben umili natali, si presenta con la simpatia di un morso di asino in mezzo alle gambe. Inizialmente insopportabile con le sue battutine sarcastiche, scherzetti da due soldi e voce da speaker di Radio Dejaay, riesce a guadagnarsi un certo rispetto solo verso la conclusione del gioco. Difficile dire se più per rassegnazione o per effettivo merito dei dialoghi. Ancor più gravemente, la malinconia di cui erano impregnati i trailer di presentazione del gioco è quasi del tutto assente, con lontani fantasmi che riecheggiano solo nella Jacksoniana soundtrack e in alcuni rari

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momenti di gioco. Dove però PoP divide come nemmeno Mosè con il Mar Rosso è nel fulcro del suo gameplay. Controlli meno intuitivi del previsto e addomesticabili a fatica, guidano il nostro eroe nel suo parkurico viaggio fra rovine di palazzi tanto belli quanto architetturalmente improbabili. Il mascalzone rossofasciato flette i muscoli nel vuoto, si aggrappa alle sporgenze e si traveste da atleta al ritmo di una musica silenziosa fatta di A, B, A, B e ancora Y premuti in rapida sequenza con il giusto tempismo, e poco altro. Ebbene sì, perchè Prince of Persia è quasi tutto qui, è un deambulare senza sosta in vista del prossimo terreno fertile da risanare, o il perdere due minuti per capire come raggiungere collectibles luminosi che in fondo in fondo rappresentano il vero succo del gioco. Punto cruciale: è vero che non si muore mai, ma PoP è tutt’altro che facile. Senza il potere salvifico di Elika a cui il Principe si aggrappa con troppa frequenza, il ripetere intere porzioni di gioco

per una distanza mal giudicata si sarebbe rivelato insopportabile, e anche così non è che il gioco si riveli un granché divertente. Lo si fa perché non ci sono alternative, non per altro. A spezzare la monotonia ci provano quattro poteri differenti - di cui due quasi identici - la cui riuscita è tutt’altro che entusiasmante se escludiamo il minigioco di corsa legato al potere smeraldo. Il combattimento, questo sì pieno di buone intuizioni, manca allo stato attuale di nerbo e fantasia, pur richiamando con successo gli scontri di The Shadow and the Flame, vecchio episodio di PoP che già al tempo si fregiava dell’appellativo “Cinematic Action Game”. E poi, diciamoci la verità: gli scontri 1 contro 1 sono una bella idea, ma solo se il giocatore non è costretto ad affrontare lo stesso avversario per cinque volte di fila, quando non di più. Canada, ci sentite? I game designer erano in ferie o cosa? I pochi enigmi non aiutano: al loro meglio sono comparabili a quelli della precedente trilogia (accettabili), mentre nella loro manifestazione peggiore eviden-

Elika è un discreto personaggio di supporto, che gode di un doppiaggio italiano ai massimi livelli (al contrario del Principe che suona così così). Per i nostalgici della vecchia trilogia, vale la pena menzionare che l'asina del Principe si chiama Farah


La raccolta dei Semi di Luce è in effetti l'unica sfida concreta che PoP può offrire. Pur essendo un compito anacronistico (basta farci raccogliere roba, OK? Basta!) ha il vantaggio di offrire molte opportunità per esplorare i meravigliosi ambienti di gioco. Inutile dirlo, la versione 360 concentra molti suoi Achievements proprio su questo aspetto ‘esplorativo’

ziano con prepotenza un design che definire inadeguato sarebbe gentile. C’è noia in questo PoP, c’è molto - troppo - backtracking, ma ci sono anche delle idee originali che vengono diluite da un senso di pochezza generale. Ci sono dei titoli di coda che vale la pena vedere di nuovo; c’è uno scontro finale che offre prospettive inedite; c’è un sistema di combattimento che non scimmiotta Devil May Cry, ma che non è ancora abbastanza maturo per interessare; ci sono un’ambientazione e uno stile stupefacenti, spesso dipinti con maestria direttamente sullo schermo. Nonostante tutto, si ha sempre la sensazione che nel tentativo di rendere il gioco più accessibile (mission failed) il

team Ubisoft Montreal abbia limato molto più del dovuto, dimenticandosi che minimalista è bello, forse, ma che se non sai fare le sottrazioni quello che ottieni non è essenziale, è semplicemente incompleto. 6

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360 ps3 pc

MIRROR’S EDGE Selvaggia

console pc 360 ps3 sviluppatore ea dice produttore ea versione pal provenienza svezia

a cura di Vincenzo “Vitoiuvara” Aversa

na volta il mondo era brutto, puzzolente e sporco. Poi sono arrivati i cattivi e lo hanno reso bello e pulito, mortacci loro. La logica dell’ordine e della polizia, neanche fossimo in Matrix, non rassicura l’animo umano ed EA è qui per ricordarcelo. I PonyExpress di un futuro improbabile e avvilente, sfrecciano alla velocità della luce tra candidi grattacieli e scale colorate. Un gioco in fuga dalla realtà, sempre sull’orlo del baratro e con un fucile piantato alle tempie. Faith corre, scappa anzi. Qualche volta cambia il nemico, qualche volta non è lei la lepre, ma Mirror’s Edge non si stanca mai di lanciarsi nel vuoto. Gli occhi attenti di un runner con l’acqua alla gola vedono colori che altri non vedono. La giusta via è sempre rossa, come Bertinotti, e la fugace occhiata può dire molto più di una guida ufficiale. Così ti lasci prendere dal ritmo forsennato, avanzi senza neppure sapere dove andare, agguanti la prima cosa che somiglia ad una via di fuga e continui a pensare al futuro. Non si torna indietro in Mirror’s Edge, mai. Si è liberi di proseguire scegliendo dove, e soprattutto come, ma quello che è stato è stato. Non c’è il tempo per guardarsi alle spalle, figuriamoci per tornare sui propri passi. Dieci livelli, nove più un cicciotto prologo per la precisione, e un solo respiro per tutta l’avventura. Ti lasci cadere, ti lasci trasportare e in un battibaleno sei ai titoli di coda. Stordito, intontito, stupefatto. Puoi fare cose che non credevi possibile, puoi arrivare fin dove non sognavi di arrivare, puoi vivere nel lato oscuro dello specchio o puoi farti bastare la sua facciata per bene. Ma quello che d’impatto sembra innovazione e fantasia, è un trucco di gusto per camuffare ingranaggi collaudati. Lo sentivo di esserci già stato in quella meravigliosa città, annusavo gli odori di un videogioco passato, ma non riuscivo a capire

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quale. Troppo ben nascosto nell’immaginario di un universo sterilizzato e castrato. Ma poi ho rallentato Faith, l’ho spogliata dei suoi gesti a tutta birra e ho visto Tomb Raider, solo quindi anni dopo. C’è tutto un mondo tra le gesta di Lara Croft prima maniera e la maratona di Dice, non esageriamo, ma si nutrono entrambi della stessa linfa. Uno viaggia in Ferrari, l’altro poteva permettersi solo una seicento, eppure son scuole di pensiero diverse di una identica filosofia. Lo stesso gusto per la scalata, lo stesso piacere nel trovare ciò che serve dell’ambiente circostante. Su treni e binari diversi, i due giochi inseguono i medesimi obiettivi. L’orologio è svizzero, immediato e impeccabile per tutto il tempo… o quasi. Mirror’s Edge si lascia ammaliare da una fregola sparacchina che non gli compete proprio a due passi dal traguardo. Gli scontri corpo a corpo e fucile contro fucile, evitabili per quasi tutta l’avventura, diventano necessità e obbligo. I nemici che potevi evitare con solo qualche ‘salto volante carpiato a tre quarti con capriola mortale’ diventano muri di cinta invalicabili. Non che sia difficile gestire il tutto, anzi, ma proprio si tirano i capelli le due anime di questo gioco. La prima è libera, sfida il pericolo e grida alla libertà. La seconda è vigliacca, ti dà un calcio in bocca e ti spara alle spalle. Punti di vista, io preferisco il vento in faccia. Gli avrei regalato almeno tre livelli in più d’ossigeno a questo gioco e avrei rifinito degli intermezzi tra il grezzo e il minimalista. L’illusione dura troppo poco e il meglio è quello che non si riesce ad assaggiare al primo giro. Il Time Trial sembra nato per lui, solo è materiale per equilibristi, non per tutti. Ma conto i pezzi e mi godo l’esperienza. Meglio nove livelli da leone che diciotto da pecora. 8

La protagonista parla con le disturbanti melodie vocali di Asia Argento. Pur non essendo prevenuto, devo ammettere che un grammofono avrebbe fatto meno danni


pc

THE WITCHER ENHANCED EDITION Drizzt Do’ Che?

piattaforma pc sviluppatore cd projekt red studio produttore atari versione pal provenienza polonia

a cura di Giovanni “Giocattolamer” Donda

entile cliente, cosa vi ha spinto a comprare il nostro prodotto? La possibilità di scoparsi senza alcuno sforzo l’intera fauna – e flora – femminile che calpesti il mondo/reame/quel-che-è di Temeria? La sua particolare provenienza, la Polonia, terra di game designer in erba che magari non hanno ancora il cervello lobotomizzato da decenni spesi a riscaldare la solita minestra? Il fatto che sia solo ed esclusivamente offline? Tutte le sopra menzionate, grazie, ma soprattutto la seconda che ha detto. E butta subito bene, The Witcher: Enhanced Edition, porgendo la più generosa delle mani: un lista di bug fixati che dopo un anno di sviluppo extra sei sicuro abbia del miracoloso, niente secuROM e una confezione così spessa che non ti entrerebbe neanche nella bocca spalancata che ti viene nel toccarla con mano. Poi però la apri e scopri che è tutto in bianco e nero. Ed è qui che ti ricordi che sono solo quattro gatti in Polonia. La tanto generosa mano di cui sopra viene quindi ritratta giusto in tempo per un marameo. Basta infatti sopravvivere alle prime ore in balia di un’interfaccia che fa quasi inorgoglire quella di S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl – ho detto quasi – per capire che Geralt di Rivia, questo ammazzasette dalla originale folta chioma bianca, non è qui per farci credere in una nuova scuola di RPG. Piuttosto, è qui per portare avanti una storia che ti hanno assicurato sia matura al punto giusto, interrotta di tanto in tanto dalle solite scelte morali che oggigiorno se non ce le hai, sei Ubisoft. E questa storia di intrighi a corte e terrorismo è invero interessante, se non fosse che ha bisogno di un log per quanto è tirata per le lunghe, e che la traduzione inglese riporta la metà di quello che viene detto in purissimo polacco. Anzi no, qui il dono della sintesi è forse un bene, le cut-scene sono infatti animate così male che dover leggere meno ne velocizzerà pure lo skip. Nel

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frattempo, in una località segreta, di maturità ancora nessuna traccia. A meno che non lo sia dire fuck ogni tre per due, o non la si trovi nelle scollature di donne buone solo per una collezione di carte erotiche. Piuttosto, The Witcher è un gioco violento, quasi feroce. Una volta messo a tacere il vostro canuto Don Giovanni, questo estrarrà finalmente lo spadone, dimostrando di non essere solo chiacchiere e medaglione, e zittendo chiunque si trovi sul suo cammino con fendenti veloci, potenti o roteanti. Un rudimentale, quanto efficace gioco di sassocarta-forbici camuffato da complicatissimo sistema di combattimento, che fosse stato implementato in un JRPG gli sarebbe valso uno sgrammaticato nome chilometrico. Fortuna vuole che The Witcher non abbia nulla a che fare con le più blasonate Intellectual Properties giapponesi, fatta eccezione per la possibilità di rubare in casa della gente senza che nessuno batta ciglio... e per Vagrant Story e la sua inconcepibile trovata, in fase di design, di come concatenare più attacchi fra di loro. Con un clic. Ma riposte le armi, ritorna la tristezza del constatare come un nastro nascente del cosmo videogioco si sia accontentato di tirare su un RPG con gli stampini venuti male di chi, di questo genere, è ormai signore e padrone. Nonché schiavo. E il chiodo che fa più male è lo scoprire che dell’unico vero difetto di The Witcher te ne eri già accorto prima ancora di giocarci. Una confezione troppo grossa per il suo stesso bene. Perché il nuovo ragazzo si impegna (concludo sulla sua pagella, tra la compiacenza di avere ancora le sue note in testa e il rammarico di finali multipli senza cuore), ma dopo essere stato rimandato a settembre, avrebbe potuto almeno ripassare il teorema del pennello. Ovvero, se non hai né un pennello grande, né un grande pennello, almeno compra una tela più piccola. 6

Geralt scoperà pure peggio di un coniglio che ha sentito odore di polenta, ma fa cilecca di fronte a una trave di legno, a uno scalino fuori posto, o a un qualsiasi dislivello sia più basso di un hobbit. Speriamo solo che su console possa imparare il salto della quaglia

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ps3 360

ETERNAL SONATA

Chopin?

formato ps3 360 sviluppatore tri-crescendo produttore namco bandai versione usa (RF) provenienza giappone

a cura di Michele “Guren no kishi” Zanetti

e c’è una cosa che manca a PlayStation 3 sono i giochi di ruolo. Negli ultimi mesi il trend è un po’ cambiato, ma altri tempi di magra sono alle porte. Intanto Namco Bandai grazia anche le varie bistecchiere con il porting leggermente migliorato del suo Eternal Sonata, uscito da un bel po’ sul girobotolo. Prendiamo ciò che viene. Chopin è sul letto di morte. Poche ore mancano alla sua dipartita. Nel frattempo sogna e nel suo sogno crea un mondo suggestivo. Lui stesso è fisicamente presente nel suo sogno e farà la conoscenza di tanti simpatici personaggi che forse lo aiuteranno a cambiare visione e idee su tante cose. Il viaggio non è molto lungo. Complice l’assenza di scontri casuali e quindi la presenza di nemici visibili su schermo che possono essere schivati in vari modi, arrivare alla fine dipenderà solo da quanta voglia avrete di esplorare e combattere. Si viaggia a piedi, di corsa da un posto all’altro, senza il rischio di perdersi. Molte locazioni hanno un grande orizzonte e tanto spazio visivo ai lati che vorreste esplorare, ma il gioco vi obbliga a seguire binari ben determinati e vi impedisce di ‘sconfinare’. I dungeon veri e propri, invece, sono inutilmente grandi e vi obbligano a giri e rigiri per riuscire a progredire. Fort Fermata vi farà venire un po’ di mal di testa in questo senso. L’interattività con gli ambienti è ultra limitata, si sposta una leva di tanto in tanto. Poi, verso la fine, neanche più quello. Ogni tanto si incontra anche qualche bivio piuttosto breve, latore di ceste del tesoro alla sua fine. E ben vengano queste ceste, perché i nemici sono tirchi come pochi. Dove ES non fa sconti è nel numero di armi ed equipaggiamenti, ci si potrebbe fare due giochi di ruolo e mezzo. Figurarsi che uno dei personaggi può usare in battaglia (come colpo speciale!) una macchina fotografica a mano-

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vella. Le foto scattate ai mostri possono essere poi vendute per incamerare pecunia. Imparata la distanza e l’angolatura giusta per avere il massimo del risultato vi rotolerete nei soldi. In battaglia sono dodici i personaggi a nostra disposizione, solo tre alla volta. Chi sta in panchina prende metà dell’esperienza. Tutti i personaggi hanno un loro stile di combattimento peculiare, e spettacolare direi. I campi di battaglia presentano zone illuminate e altre in ombra. Posizionando i personaggi in una o l’altra zona cambiano i colpi speciali disponibili. Fattore strategico mica da poco. All’inizio avrete tutto il tempo per pensare e ben cinque secondi per inanellare combo su combo, poi avrete sempre meno tempo, ma potrete usare contrattacchi (oltre alla solita parata), concatenare più colpi speciali e così via. Si inizia combattendo in un modo e si prosegue con variazioni continue alla formula fino ad arrivare ad uno dei sistemi di combattimento più letali, veloci, spettacolari e intuitivi sulla piazza. E i boss sono impegnativi, ma forse è più una sorta di ammissione di colpa per un livello di difficoltà piuttosto blando, anche alla prima tornata. E la storia? Si difende discretamente, anche se puzza di affrettata in diversi punti. Non aiuta che le cut-scene - anche se skippabili - siano spesso troppo lunghe e soporifere. Il doppiaggio è invece discreto, ma il mio odio per Mona Marshall (la doppiatrice di Beat) è comunque aumentato esponenzialmente. ES è un buon prodotto, se pensiamo alla scena JRPG attuale, ma ha bisogno di affetto: non merita certo di essere tirato dietro svogliatamente ai nuovi acquirenti ogni due promozioni su tre, come è successo alla versione per 360 sotto Natale. 7

In alcuni punti del gioco assisteremo a varie carrellate di immagini che illustrano alcune parti della vita di Chopin, accompagnate da sue composizioni al pianoforte, tutte piuttosto famose. Yawn


playstation2

KILLER 7

Assassins Need (Not Apply)

console ps2 sviluppatore grasshopper manufacture produttore capcom versione pal provenienza giappone anno 2005

cosa pensa?” chiede lui. Penso che Killer7 potrebbe benissimo essere il miglior gioco di sempre, dottore. Potrebbe, se solo riuscissi a spiegarmene il perché. “Mi aiuti a capire meglio, allora.” chiede lui. Killer7 è un gran casino. Vede, però, c’è il casino inteso come rumore, e poi c’è il casino inteso come tanta roba. Ecco, Killer7 è casino tanta roba. Non è, e questo nonostante il subject matter trattato, un simulatore di assassino. Né di sette assassini. Non è neanche un simulatore, se è per questo. Perché catalogarlo per generi sarebbe capirlo e in Killer7 non si capisce mai nulla. Mai. Neanche la stessa interfaccia dei menu ha un senso, se non quello di farti provare qualcosa di molto simile ad un attacco epilettico tra un caricamento e l’altro. “Ma tutto è catalogabile, si sforzi.” chiede lui. OK, se proprio insiste... Killer7 è un survival terrorism e i nemici sono tutti suicide bombers. Oddio, l’ho detto. “Vede? Non è poi così difficile. Perché allora tanta titubanza?” chiede lui. Perché mi sto imponendo, come se qualcuno la sbendasse davanti a un inedito quadro e lo interpretasse per lei, quando si sta ancora grattando la testa. “Perché? C’è dell’altro, forse?” chiede lui. Forse, sì. Killer7 è un viaggio complesso, oserei dire scomodo, nella psiche di un assassino relegato su una carrozzina che è troppo piccola per il suo ego. Un viaggio, soprattutto, di sola andata. A giocarci mi sono fatto male. A provare a scavare fra le linee mi sono voluto male. Non è, e questo nonostante la visuale ingannevole, un first person shooter. L’azione è sui binari, e qui non intendo che sia lineare, ma proprio sui binari. I nemici no, purtroppo, quelli vanno un po’ dove gli pare – di solito addosso a me... “Torniamo a noi, la prego.”

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chiede lui. Sì. Ci si muove solo in avanti, dicevo, fino al prossimo bivio, intersezione o incrocio che sia. Come un libro-game, ha presente? Ma senza poter barare. “No, non ho presente. Ha altre metafore?” chiede lui. Sempre. Killer7 è una come una porta. Chiusa. Da sette lucchetti. Avete una sola chiave a disposizione, ma non è una chiave normale. È piatta, un passepartout se vogliamo, e infatti lo vogliamo. Perché la chiave è la nostra salvezza, l’unica a tenere lucida la mente. Così, usando questa chiave, scopriamo che possiamo aprire tutti e sette i lucchetti. Eppure quando abbiamo finito di aprirla, questa dà solo su un’altra porta chiusa. “Perché era solo una chiave di lettura, no?” chiede lui. No, perché era la chiave di lettura sbagliata. Una che mi sono costruito da solo per tirare avanti, perché non c’era nessuna Arianna in quel labirinto. “In conclusione, allora?” chiede lui. Killer7 è un gioco adulto. Così adulto che ti permette di fare una sola cosa alla volta: o cammini o spari. Così adulto da confonderti le idee talmente tanto, che alla fine credi che sia solo colpa tua. “E questo per lei è essere adulti?” chiede lui. Il non averci capito assolutamente nulla e perseverare nonostante tutto? Assolutamente. Un giovane non si lascerebbe ingannare e mollerebbe Killer7 già alla prima stanza, con un secco: cos’è ‘sta merda? Seguito da: perché ti puoi muovere solo in avanti? Perché devo collezionare sangue? Perché? Perché nulla ha un senso in Killer7, le dicevo, eppure tutto ne è così splendidamente privo che ti senti in dovere, in qualità di adulto razionale, di andare avanti, a fare la stessa cosa, sperando di ottenere un risultato diverso. “Come uno schizofrenico?” chiede lui. Come un vero Smith.

UNDERRA TED

a cura di Giovanni “Giocattolamer” Donda

Un orecchio in tiro per la prossima risata, un occhio in tiro per avvistarli e una mano - o due, a seconda in tiro per annientarli tutti e nel buio rispedirli con un bel fuck you

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#2 a cura di michele “guren no kishi” zanetti

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isto che Babel lo stampate in ufficio e a star dietro a tutti i titoli da me giocati, in termini di numero di pagine, farebbe girare troppe teste, dal mese scorso è nato Time Waits for Nobody. Una serie di uscite colme di ogni ben di dio Made in Japan, in un’orgia cromatica pensata per rovinarvi la vista prima ancora di iniziare a giocare!

VALHALLA KNIGHTS 2 C

hi più di un anno fa si è sentito fregato e umiliato dall’esperienza di Valhalla Knights, probabilmente lo ha rimosso dal proprio banco di memoria interno. A chi invece è piaciuto probabilmente interesserà il seguito, Valhalla Knights 2 (PlayStation Portable, ntsc/uc, K2, Xseed Games). Se VK avrebbe dovuto essere stato rifatto da zero a livello di giocabilità e struttura, VK2 migliora molti dei vecchi aspetti negativi, ma resta ancora un parto indicibile da giocare. Il motore grafico è stato potenziato lavorando su quello precedente già molto buono. Personaggi realizzati un po’ meglio, texture un po’ più definite, strutture più complesse, orizzonti più lontani, telecamera quasi sempre al suo posto, enorme passo avanti, e assenza dei vecchi e carissimi micro scatti. In compenso, in

battaglia i rallentamenti sono aumentati di molto, sia a causa del dettaglio maggiore del tutto, sia delle magie visivamente più ‘performanti’. L’interfaccia omni presente durante gli scontri è stata semplificata rendendo più chiari i combattimenti, che però si risolvono ancora in un pigia-pigia sfrenato del tasto attacco. Colonna sonora migliorata, storia più interessante e longevità ancora più elevata. Tutto il resto rimane uno schifo. Più personaggi partecipano in battaglia e meno esperienza si guadagna; più si è forti e più le ricompense fanno pena. L’unica resta cambiare job di continuo, così da potenziare sempre più le statistiche di base tramite i punti elargiti con i level up e ottenere personaggi ibridi in grado di sopravvivere a malapena al più stupido dei mostri. Missioni secondarie ripetitive e monotone. Niente teletrasporti da sbloccare

e chilometri e chilometri da fare a piedi, per niente. La mini mappa fa schifo, totalmente incapace di dirvi effettivamente dove siete, dove andate, dov’è l’obbiettivo in corso. Perdersi è abbastanza semplice. VK2 è più sopportabile rispetto al primo episodio, ma non di molto. Avvisati.

KETSUI DEATH LABEL

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estando biando g Dokapon Ki tata]/Wii, n DK è un boa da soli cont se ne avete Mode preve obiettivi pe mentre il No uno o più av ricco alla fin gioco (1 tur egue) vince aperta. Crea la classe di trasportati grafica è be musichette mento. Ad o


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THUNDER FORCE VI R

estando in ambito sparatutto, ma zompando sul monolite, SEGA e Tecnosoft resuscitano il re degli sparacchini a scorrimento, detronizzato dieci anni fa dallo splendido Einhander di Squaresoft e poi relegato al terzo posto da parte del raffinato R-Type Delta di Irem. Poco ci mancava che venisse pure battuto da Darius Gaiden. Con un’operazione di riciclo talmente spudorata da essere vomitevole - facendo cadere le palle a terra di chi ha sputato sangue sui vecchi Thunder Force a 16bit, e di chi ha accettato anche quel pastrocchio in 3D che é il quinto episodio, col cuore di fan in mano e un “sempre meglio di niente” - vede finalmente la luce Thunder Force VI (PlayStation 2, ntsc/j, 21st Century Tecnosoft, Sega). In parte probabile resurrezione del progetto Dreamcast naufragato un decennio fa causa fallimento dello sviluppatore, TFVI è stato realizzato da gente che con un TF non ci ha mai avuto a che fare a livello di sviluppo e progettazione. Hanno senz’altro visto e giocato i precedenti episodi, è fin troppo palese, ma in quanto a nuove idee stiamo messi malissimo. Per prima cosa, se avete visto dei filmati in rete, scordateveli. Dal vivo sul vostro televisore SD la resa è di gran lunga migliore. TFVI ha un comparto tecnico più che buono. Soliti rallentamenti a causa del numero di oggetti e proiettili in movimento e delle armi spettacolari, ma questi sono un marchio di fabbrica della serie (almeno, noi fan diciamo sempre così). Effetti piuttosto riusciti e una colonna sonora che meriterebbe un discorso a parte. Sintetizzando al massimo, niente Yamanishi, A’, Namihei o Tsukumo alla composizione, ma gente come Tamayo e Furukawa che di certo non fanno musica nello ‘stile’ TF. Go Sato, invece, risolleva le sorti durante le boss fight, mentre Betta Flash ci prende piuttosto bene con la sequenza d'apertura piuttosto riuscita e nel finale. La giocabilità è come al solito piuttosto elevata, con cinque livelli di difficoltà che com-

pletati daranno accesso a diversi finali e sbloccheranno vari documenti con il background della trama da consultare nella sezione apposita. Sbloccabili pure altre due navette extra e altri due finali, un Sound Mode, un Time Attack ultra deludente ed una modalità Neo Style dove i proiettili di alcuni avversari e i loro pattern sono diversi o indistruttibili. Fine. Se TFVI a livello Maniac è una martellata enorme nei ‘tenerini’, Hard è il livello base a cui andrebbe giocato. Kids, Easy e Normal sono una passeggiata in campagna. Il gioco pure ad Hard è comunque troppo facile. Il nuovo sistema prevede che si abbiano con sé sempre e comunque tutte le armi e pure i Craw rotanti. Se morite ripartite con tutte le armi (non c'è neanche la soddisfazione di mettere in pausa ed inserire un cheat code con cui sbloccarle...). In caso di Continue si riparte dal punto dove si è morti. Man mano che disintegrate gli avversari raccogliete energia verde che riempie le tacche in basso allo schermo. Basta averne una piena per sfruttare il colpo speciale dell’arma attualmente selezionata. Colpi speciali troppo efficaci, troppo duraturi. Avversari poco coriacei e privi di molta iniziativa. Stage cortissimi, eccetto il quarto e il quinto, con un pessimo livello finale e un boss conclusivo talmente imbarazzante da cancellare dalla mente. Ma non è la facilità del gioco, né tanto meno la longevità da schifo, il maggior problema: è il riciclo indiscriminato di tantissimi elementi dai precedenti TF riproposti con una nuova grafica e in diversa sequenza. Un vero saccheggio dal passato di boss, situazioni, livelli, proiettili, armi, attacchi, trasformazioni, colpi di scena e altro. Passino alcune musiche, ormai divenute stabili nella serie. Al fan che attendeva uno sparacchino nuovo di zecca piangerà il cuore e la carta di credito, mentre ai neofiti del genere o ai più giovani piacerà, ricordandogli però che Gradius V e R-Type Final sono meglio.

KAPON KINGDOM

o sul monolite, ma camgenere, è il momento di ingdom (PS2 [versione tesntsc/uc, Sting, Atlus Co.). ard/party game da giocare tro la CPU o con degli amici, e a portata di tiro. Lo Story ede di seguire determinati er arrivare fino alla fine, ormal Mode vi mette contro vversari e chi risulta più ne di un tot di settimane di rno = 1 giorno per chi lo ese. Con i vostri amici è guerra ato il personaggio e scelta appartenenza, si viene sul piano di gioco. Tutta la ella retro e pacioccona, con carine d’accompagnaogni turno è possibile

muoversi per un tot di caselle a seconda del risultato dello spinner. Ogni casella può presentare varie insidie o ricompense: mostri da uccidere, oggetti da raccogliere, soldi da recuperare. È possibile comprare armi e armature, liberare o soggiogare città che vi daranno rendite e tasse, ostacolare i vostri amici con l’uso di magie apposite fin troppo efficaci e tanto altro. I personaggi guadagnano esperienza, fanno level up, migliorano le statistiche, possono cambiare job, etc. DK è un titolo insospettabilmente profondo, fautore di risate, incazzature, rivincite e quante altre emozioni l’essere umano sappia provare. Anche se, forse, è un po' ingiusto nei vostri confronti quando giocate contro il computer. Bello.

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nfine per questo numero, Dragon Ball: Origins (DS, ntsc/uc, Bandai Namco Games, Atari). Via il sasso dalla scarpa: ci sono tagli, ci sono modifiche ai dialoghi e alle situazioni, ci sono aggiunte benvenute, ci sono cambiamenti alla storia per renderla più fluida e così via. Era tutto prevedibile, no? Sarebbe interessante confrontarla con la versione giapponese, ma non ne ho tempo né tanto meno voglia, soprattutto di rigiocarlo. DBO è sostanzialmente diviso in vari capitoli e sotto-capitoli extra che si sbloccano raggiunti certi punti della trama: dall’incontro tra Goku e Bulma, fino alla fine del primo torneo Tenkaichi a cui il nanerottolo partecipa. Il tutto inframezzato da una quantità abnorme di cut-scene e da parti giocate realizzate in grafica isometrica in 3D che vi faranno rivivere la maggia del manga. Del comparto tecnico non si può dire nulla: il lavoro svolto nella riproduzione di personaggi e mostri è maniacale. Molto buoni pure gli scenari, tanto che i programmatori devono aver pensato lo stesso, ma anche che fosse un peccato usare una sola volta certe texture, strutture e layout vari. Ed ecco uno dei maggiori problemi di DBO, il riciclo e la poca varietà degli scenari. C’è sempre qualcosa di nuovo da fare, grazie

a nuove tecniche imparate nel corso dell’avventura e molti scenari vanno rivisitati per recuperare ciò che ci si è lasciati alle spalle, ma sapere di essere quasi alla fine e vedere ancora l’ennesima caverna uguale a quella che avete incontrato ad inizio gioco – solo, più complessa - lascia un po’ l’amaro in bocca. Un altro problema è la difficoltà, piuttosto bassa, insieme alla longevità non proprio esaltante (tra le quindici e le venti ore). Piuttosto riuscito l’arsenale di tecniche di combattimento di Goku, sia a mani nude che col bastone, tutto semplicemente controllato via pennino. Facili ed efficaci da usare, combattimenti veloci, personaggio reattivo e scattante, Goku è una piccola furia. Tutto il contrario di Bulma, sempre in mezzo ai guai, a prendersele, a fare poco o nulla con le sue armi. Se lei muore è Game Over, quindi occhi aperti. A parte i difetti di cui sopra, a cui si aggiungono un'original sound track composta da pochissimi pezzi e fortunatamente da pochissime battute doppiate, DBO ha le potenzialità per piacere a tutti: a chi vuole rivivere l’inizio di un’avventura indimenticabile e a chi si avvicina al mondo delle sette sfere del drago per la prima volta.

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tili, e i nto u ff ita ta isce in tu d i c ie ib d s r e e e i p ll s e o’ re qu un p vedete o che basta qualcun sempre io, lo hio e r ia a o c e t d s d a e t la v cc ve isgus ita ti mi de l’o sto lo englie d fin carpia . Ma que non lo ve er 45. P v la mo k a farla . E lì o o za o s le t n s e r a e r e u o er ple lo ur a di c genit ella q frivo a diff ero T atica n ge il pov po tanto adre - m voi, m nto di un c’è alcun port, sem isodio ostrin passatem di mia m he sbraiisatte che non a Motors versi. p c d e o c n uo to no nd orz e voi on u orda seco i seran ii e un F isogna m bor, agione d video- c i sono ric to anche ra canne agard la t a il W becilli b r a l r m b a t it a s it p o i v a y Ha ettima st a a i a im lon èc o inn s alett ietà, gari i farmi un é i panta pre d della , è l’ultim za. La sc i viUTTI a soc en bs RA T ava d te. Perch lla nostr ia t d o Scru a dipend e u LIBE la r d it i, t A a e s h C t N o e c . r ar io pr o. TA che c solita ioono p ideog ora n gioco meno la prova i v ei videog loni s iochi anc o d g il la o e , r iù e t a a p C è en oc vid E ella c iochi, no ipend TTOR deog iventa d a e più d o come u L DO d I t in a E o la t r r C c n l’e Ca co DI sta ome za e rac ibile chi. C ioco vien è imposs abbastan g , m o o le e e c a s a vid qu ivo ono d o dal o equ svag Su quest vero, si s ti-giochi oi n il i. a s e r on pu . dir ca gne Se n ia rdo a ampa assu sate le c i genitori. a malatt a n un so la s pre b ssociazio vuoi, è e p as o a ti delle re quand iversa, m uoi sentir d te v smet ltà è ben ello che ere? u a id La re ice solo q fa così r d o are i TV ti a davver a lav M oglie i pantam dire. la are orta ifenchi p ONE d mand FUSI ce di icordargli ane sulla one lo inCON Inve r o gli i st im d a r b e k r i o o dop sere t Tu lp oc ario o p , d c piat a s n e s e e ca rota solegg he olla il a di loni in roppa ca e su un te m lo accus i dica lo c s T rvien ar ese, ’inse Carla che che non Turk, finisiva. o farfugli quale pa iutino L a n à di di en ampo iochi vedo , di chiss una sulti ce. In m mpagnia nel c E ideog a rilli e o studio come i v manualità hirurgo). incap ce e, in c uattro st o, quello a c q t o is g n ter spie dubbio la urk è un sso. Il n - stitu segre co co er l’e (T a il gio o terribile scosto p asione spe rvelli tu e o c t senz hirurgia s occ parla i ce c ia Il su re na della i se ne è acconta d d epiless a jeep. leva tene alla prima addicted e d r a tt he vo he rivela rmai un peranza, di stu percento distrutte ento tra c à rc ec ere o senza s vanta i, socialit il dieci pe quello, ce la nità i ess aa , è d ioco. Una a che non è mai alla att olo f b e i s m e t il o t , n e r m u e s e iu t n g s a b g u o o ia b f M c e , o e o . n r à e id m o nit ag a ma ualità. S pippe sa tudi che del v di co mun al gir si, sia ioco prot y: s le an imda co uscire d ti milioni il videor anali o g , i o m a n o a o d it i t e o n s r , d n s s r u d il vid emy Te atte a ci sì tan on nare o spe ntasia mai a rie n Dopo sione che En pens ccome. M mai di fa o. farà ile che co a sdoga lla se la dice o lu dio è no o ib gn ee s a t e n e s c a g n t s o o a r conc ell’episo autori de hann s in r p a i rie d etern o. Come varli hé C tratte ione e d non o t s le e o nista Wars. G ato, perc in a c non z a s o è t t e da qu sima ianco equiv Quak certo aiu arito “ge ppiamo, mede gioco ortabile mulino b he divide m o PAD sa lp c l p e N a o d li s U i hann mente al me ben l’arcano, g t in a qua o GNO ie a co i Flau sottile s una drog o o t t chiar og“ che, lo. Risolt d una ser o IMPU a f ta n a a h no da ques Wart etta di H ssistere ioni la fan n care sa di buo a p o no eslc o plos a t s t u la gip ossiamo e q uole tu iave le para ,p ra, v ogioe i? p s s ia però uenze do in uno s o, intend e s si id e e q ls arte, tare di v erché co pr h di se rone. Ch roppo fa n rza p t d o uo gio ta te a a racco malati. P o e si s e u da pa emmeno finire il s farcela Q ri rs n ò l’ultim e giocato del disco i diè poi Turk deve non pu indi si av d sere i u lo ogat rde il filo la voglia re q o i. r s c d o i a ! h d e m e e c e ssibil e J.D. , ma o si p onfonder ità di viv o o s p it s r e e im il p il f s col c impossib e sono io, è o del vir D e oe c io is t r l’ m d iu fin gger n dell’a si co te. Mio pa Il Messa si è ir t le i r a d e v v lmen e compra nessuno . Mia ibilità le TA e orma poss h o o BAS all’im le sue s valido n nt’anni c llo Sport el drogat e SSO d E o D t e n t e d r A ar o u d t n r li c u t e g r i o r is c d a d sforn r l’erie d io , a r e ò i g c k t o r u r d n il C e p u e o T ie , e il ic t p v r r o a r a o n n a t e t il a g di s a le a all m ai so un in neon proposto comp si mette ri in , agit i icava e l’altra un’al- m adre, fer rpine da , r a e lo e z m r r N a fo . o m sca le ha co, per fa dichiat agno to d ecc pe e suno io ive comp a una min llatore. E racconta sciar e nes pia. Io g ni televis r o à t u r c o it , f e n e io a mi r r g io id e e e un ch o s v t t e e is e e h in id u m m s q o e lic lv ndar ore a tra e di rep a. pad c tante de ad. Chiun giocatore a h c p , le er os to un ltima ora e rubo i e a repli mi una p tra c miglie: il ques il r a o ’u alle f in TV, sia bbo dell all’infinit t- scutib liano di fa i ig niu dosi bili traie gioch cons o un otan Men- navigato troller ru improba non a n ia o r o c ’a at i Carla usa il ando nell ho impar i, a farm , ano, isegn ol tempo o i gomit pass il marito s d la en se he .C mici pre c to di lia torie ere nemm due a asa e sco a ignora fig uov tre i la h m c o , c e in pic ra car rient videogio della dramma i a alute pur d llare la s gue scen e o contr a poco. S d nata

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part a 3 ochi eogi

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bor i vid a a L g d o ar dr My H o la TV nd Qua


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