SFM Life #5

Page 1

#05

21 января ‘14

Постер из постера

Надо ли оно тебе?

Как повесить свою работу на стену

Самый главный вопрос для новичка

Путешествие в параллельные миры

Все платформы, пригодные для создания машинимы и постеров, их популярность, сложность работы, сообщества и принцип работы.




04

Годовой отчёт стр. 06

Путешествие в параллельные миры, ч. 1 стр. 26

Дни парового разработчика стр. 12

Самый главный вопрос для новичка стр. 16

Обзоры стр. 40

Праздник кончился стр. 46

theGame8 стр. 68

Постер из постера

Цитаты

стр. 20

стр. 70


05

21 января ‘14 — #05

Главный редактор Александр Черепанов Иллюстрации Дмитрий Норпо Дизайн Александр Черепанов Вёрстка Александр Черепанов, Илья Трофимов Скриншоты Дмитрий Норпо, Семён Калинин, Влад Третьяк Авторы Фёдор Терехов, Влад Третьяк, Дмитрий Норпо, Роман Орёл, Вячеслав Алексеев, Ришат Ахтямов, Илья Трофимов Отдельное спасибо Григорию Ревзину и Владу Третьяку за корректировку текста и администрацию SFM Russian Community за помощь и поддержку. Перепечатка и цитирование материалов журнала «SFM Life» возможны только при указании ссылки на источник. В наборе использованы шрифты Calibri, Arsenal, PT Sans, Proxima Nova и ALS Rubl.

На обложке постер Дениса Авдеева, на заднике постер Ильи Гладышева.


06 |СОБЫТИЯ

Годовой отчёт Кратко о главном Текст: Фёдор Терехов

Гейб Ньюэлл подтвердил слух о разработке собственной консоли, который пронёсся на просторах Интернета ещё в далеком декабре 2012 года. Проект получил кодовое название «Bigfoot» и должен был базироваться на ОС Linux. Как известно нам из будущего — новая консоль всё-таки появилась на прилавках. А ведь тогда это были всего лишь слухи… ЯНВАРЬ

В компании Valve произошло сокращение. По неподтверждённым данным были уволены около 25 человек. Поначалу Valve отказывались это комментировать, но когда журналы IGN и Gamasutra начали высказывать свои предположения, Гейб всё же дал комментарий: «Обычно мы этого не делаем, но из-за множества слухов нам придётся разъяснить ситуацию. Мы не отменили ни один из проектов и не сменили приоритеты. Нет, уход этих людей не связан со Steam, Linux или нашими разработками. Мы не собираемся рассказывать, почему кто-то здесь не работает». Чуть позже в мир был выпущен небольшой ролик под названием «То, чему не учат в школах». Он повествует о том, насколько тяжела и неказиста жизнь простого программиста. В ролике присутствуют Марк Цукерберг (создатель соц. сети Facebook), Билл Гейтс (стыдно не знать), Бронвен Граймс (технический художник Valve) и ещё какой-то бородатый тип (оттуда же). ФЕВРАЛЬ

«What Most Schools Don’t Teach»


СОБЫТИЯ | 07

Steam открывает магазин альфа- и бета-версий. Называет всё это «Early Access» и начинает торговать незавершенными играми. Хитро и умно. Таким образом, разработчики могут начать зарабатывать до официального выхода игры и заработанные деньги вкладывать не в наркотики и алкоголь, а в развитие своего проекта. Пользователи же смогут поиграть в ожидаемые игры и поучаствовать в их развитии. А Valve — получить свои деньги. Ну и нельзя не отметить событие, связанное лишь косвенно с вселенной Valve: выход Bioshock Infinite. Как только первая АПРЕЛЬ В общем и целом — ничемодель Элизабет для SFM просочилась в го примечательного. Однако, стоит Интернет — порнографические .gif-изоотметить, что для пользователей бражения наводнили форумы и социальSource Filmmaker была добавлена ные сети. Стыдно, товарищи, стыдно! «Мастерская». Сейчас она активно используется и продолжает расти. А игре Portal 2 исполнилось 2 года. Жаль только, что 19 апреля, а не 2-го. МАРТ

Начнем с того, что некоторые игры стали доступны Линуксоидам. Portal, Left 4 Dead 2, вся серия игр Half-Life. В Steam были добавлены коллекционные карточки. И тут понеслось… В выпуске за май мы уже высказывали свои предположения о том, во что может превратиться Steam в недалёком будущем. Все эти значки, карточки и уровни… Отличная система поощрения игроков, но стоит ли она такого преображения? Сейчас мы можем судить более объективно. Время показало, что это нравится пользователям. А то, что нравится игрокам — приносит прибыль разработчикам. Карточки стали продавать, покупать, менять их на игровые предметы и прочее. Экономика внутри маленькой системы. МАЙ


08 |СОБЫТИЯ

Начать, пожалуй, стоит с того, что в Steam появилась система Steamworks (какое оригинальное название — прим. автора). Она позволяет разработчикам-новичкам пользоваться всеми плюшками Steam’а: игровая статистика, голосовой чат, обмен вещами, достижения. Для получения доступа к этой системе ваша продукция должна быть зарегистрирована в Greenlight. В том же месяце пролетел слух о таких проектах как Half-Life 3 и Left 4 Dead 3. Даже была фотография, с сайта ValveTime.net. К сожалению, это все неофициальные данные, а Valve быстро устранили утечку. В группе SFM Russian Community впервые не было ни одного постера за день. Компьютеры, видимо, оплавились. Важное событие состоялось в той же группе. Григорий Ревзин и Вячеслав Алексеев качественно портировали модель Элизабет, о которой говорилось выше. Подробнее об этом можете узнать из второго выпуска SFM Life. ИЮНЬ

Летняя распродажа Steam стартовала и тут же обобрала многих любителей скидок. Если ваш кошелек не похудел на протяжении акции — поздравляем! Либо у вас огромная сила воли, либо вы — нищеброд, как я, а мамка денег не дала. Основным отличием была возможность выбирать следующую из трех игр для скидки. Dota 2 официально вышла из беты. Так что теперь любой желающий может опробовать себя в роли ракообразного. ИЮЛЬ

«HWM-Элизабет» — SFM Life #2, стр. 62


СОБЫТИЯ | 09

Начнем с того, что была анонсирована Steam Machines — игровая приставка от Valve, работающая на пару (SteamOS). Её презентация растянулась на несколько недель (по сентябрь включительно). И с каждым обновлением страницы сайта на нем появлялась информация о новой части игровой машины. Кстати, SteamOS хоть и базируется на Linux (как говорилось выше), но является при этом самостоятельной операционной системой. Counter-Strike: Global Offensive исполнился год. Всех любителей пострелять по головам и побегать с «режиками» ждал подарок в виде дополнительных карт и наборов оружия. Также год исполнился и системе Greenlight. Новый комикс о приключениях команды из Team Fortress 2, которые невовремя «ушли на пенсию». (Вторая часть которого вышла уже в декабре.) Начался и закончился в том же месяце ежегодный съезд любителей чужих мам: «The International 2013». Игроки в Dota 2 со всего мира приехали, чтобы выяснить, кто из них круче. И, конечно же, получить свои деньги. Напомним, что победила команда «The Alliance». Появилась новость о регистрации торговых марок Half-Life 3 и Source 2. А Дмитрий Норпо очень тихо так взял и выпустил модели персонажей TF2 в стиле «стимпанк». АВГУСТ

«Стимпанк без шестерёнок» — SFM Life #4, стр. 86

Первая и вторая части комикса.


10 |СОБЫТИЯ

Больше фотографий консоли здесь.

Последние подробности о Steam Machine были выпущены в свет и даны игрокам на обсуждения. Началось бета-тестирование. Случайные счастливцы (а также разработчики) смогли оценить всю прелесть нового, хваленного самими Valve, геймпада. СЕНТЯБРЬ

Случилась третья ежегодная премия Saxxy Awards. Победителями стали следующие работы (см. изображения). Также Valve объявила 5 дополнительных номинаций, ознакомиться с ними вы можете здесь. ОКТЯБРЬ

«The Mann Co. Symphony», лучший короткий метр

«Disruption», лучшая комедия

«Till Death Do Us Part Two», лучшая драма


СОБЫТИЯ | 11

Очередная распродажа Steam (вам ещё не надоело видеть это слово?). В этот раз — в честь Хеллоуина. Юбилей: 15 лет с момента выхода Half-Life. А также Гейбу 51 год стукнул. Рекомендации в Steam были заменены на Обзоры. Ничего важного, читаем дальше. Официально заявление от Valve: на SteamOS не будет экслюзивов. И в том же месяце, в его конце, началась осенняя распродажа. НОЯБРЬ

Большое обновление для Dota 2 под названием «Ночь Призраков»; также была убрана система очереди. Бета-версия SteamOS. Новогодние ивенты в TF2 и CS: GO; Valve любят это. И-и-и… угадайте, что? Выход Half-Life 3? Смерть Гейба? Valve обанкротились? Нет! Очередная распродажа. В этот раз зимняя. Вы ведь это хотели вычитать, да? ДЕКАБРЬ

«Chinatown Getaway», лучший боевик

«Lil’ Guardian Pyro», лучший фильм Saxxy 2013

На этом заканчиваются основные новости за этот год. Было много мелких побед и поражений. Кто-то не сдал экзамены, кто-то всё ещё школьник, кто-то пишет статьи для журнала в 1:25 ночи. А кто-то делает хорошие ролики и постеры. Всё идет своим чередом.


12 |КОНФЕРЕНЦИЯ

Дни парового разработчика

Текст: Фёдор Терехов

Недавно, а именно 15-16 января 2014 года, в Сиэтле прошла конференция под названием Steam Dev Days. Там рассматривались самые важные новости, вроде того, что Кейли Бэйли возвращается в Valve. И если вам это интересно, то статья для вас. Началась процессия со вступительных слов нашего общего бородатого друга, Гейба Ньюэлла. Он говорил о том, что было

«Наша цель — избавиться от Greenlight. Не потому, что он бесполезен, а потому что нам нужно двигаться вперёд». бы неплохо разработчикам самим научиться управляться с магазином Steam и продвижением собственных игр. Это поможет им «быть ближе к сообществу». Слово о Steam Machines Консоли от Alienware появится в продаже в сентябре этого года (что удобно для школьников), она будет использовать железо от Intel (Haswell) и NVIDIA. На данный момент сообщество Steam насчитывает ~75 миллионов пользователей. Интересно, сколько из них являются потенциальными покупателями нового товара от Valve? Также обещается, что от Steam Machine вы получите опыт, который нигде больше не найдете. Паровые контроллеры (Steam Controllers) будут продаваться в комплекте с их продуктом и в рознице. Но тут же одно «но»: у контроллеров, продающихся в рознице, вместо сенсоров будут кнопки. Valve хочет сосредоточиться не только на играх, но и на музыке, телевидении и прочем (они что, собрались сделать свой канал или выпустить плеер?). Касательно контроллера Во-первых, он будет использовать пальчиковые батарейки. Никаких шнуров, только «low battery» Фотографии: Сергей Галёнкин


КОНФЕРЕНЦИЯ | 13

«Сбор биологической информации — это хорошо, но руки — не лучшее место для этого». Еще бы. Мало ли, что вам там нравится делать у себя в гостиной, помимо игр… В контроллерах будут использоваться гироскопы, но их поддержка пока что не включена в ПО. Основная часть API контроллеров Steam уже доступна в Steamworks SDK. Будет присутствовать возможность подключения до 16 контроллеров одновременно. Шутки про Сашу Грей, пожалуй, вполне уместны. Обещается ещё много изменений контроллера. Многие из них будут с уклоном в виртуальную реальность. Немного о бизнесе В 2014 году Valve хочет добавить в Steam валюты следующих стран: Украина, Австралия, Таиланд, Канада, Швеция, Мексика, Новая Зеландия, Филиппины, Малайзия, Индия, Сингапур, Япония. А где Северная Корея? Количество выпускаемых за год игр и количество продаж в Steam растет. Ещё бы, ох. Мобильное приложение Steam используют 7 миллионов человек. Признайтесь, вы ведь тоже его установили, да? В течение зимней распродажи было выдано 1,7 миллиона внутриигровых предметов и совершено 2 миллиона обмена карточками; ежедневно на Торговой площадке проводилось по 2 миллиона платежей. Эта двойка преследует меня. Также планируется перевод денег между кошельками Steam. А потом они откроют свою планету и перевезут участников сообщества туда жить…


14 |КОНФЕРЕНЦИЯ

TF2 и Dota 2 Valve хочет, чтобы сообщество само устанавливало цены на вещи. Если игроки платят за то, чтобы победить — это не проблема; проблемы появляются тогда, когда это мешает остальным. Планируется делать все предметы в игре обмениваемыми. Это поможет ещё сильнее развить и без того неплохую систему. Также Valve разработала так называемый «тест сожаления», который проверяет реакцию пользователя на ошибку в системе. Valve: «Сделать игроков счастливыми, значит, заработать больше денег». Также они отвергают предположение, что микротранзакции идут от цены пользовательского счастья. Немного о создании контента пользователями Valve назвали это путем к самовыражению игроков. Также это отличительная черта игр от фильмов или книг. В пример успешности системы UGC (User-generated content) приводят DayZ, которая дала Arma II высокие продажи. Кстати, TF2 — первая игра, которая начала использовать Мастерскую в 2011 году. «Пользовательский контент это видение игры, не ограниченное ресурсами разработчика» (об этом хорошо знают в Bethesda, где игру вроде бы и сделали, но доделывают её игроки). Запуск Мастерской Dota 2 не уменьшил активности в Мастерской TF2, но повысил размер моделирующего сообщества. Виртуальная реальность (ВР) через два года «ВР будет иметь большое влияние раньше, чем вы думаете». Valve работают совместно с Oculus, чтобы продвигать ВР на ПК. «Хватит думать о портировании существующих игр. Может, мы можем использовать активы + технологии движков». «Oculus ориентирован на «сидячее» использование». А я думал, что можно будет побегать по комнате и поврезаться в предметы интерьера... Палмер Лаки, основатель Oculus, считает, что виртуальная реальность в таких играх, как Hearthstone, Fifa и Sims была бы очень популярна. Valve разработала API под названием «SteamVR», которое поможет получить наибольшее удовольствие от игр в виртуальной реальности. А также Майк Мораски (композитор Valve) подтвердил, что Келли Бейли возвращается в Valve. А это значит, что хорошие саундтреки

19,5 тыс.

кусочков UGC для TES V: Skyrim, которые заимели 81.8 миллионов скачиваний (туда же отнесем и пони вместо лошадей, и голых дамочек).

4,7 тыс. карт созданно сообществом для CS: GO.

250 тыс.

предметов сделано для Garry’s Mod.

А вот про SFM и не упомянули.


КОНФЕРЕНЦИЯ | 15

от нас не уйдут. Во время обсуждения упомянули Source 2 — он будет поддерживать OpenGL.

381 тыс.

карт создано для Portal 2 (я бы сказал, 380 999, потому что моя карта слишком плоха и просто занимает там место); в основном, потому что использовать редактор карт просто.

Циферки 13% игроков TF2 купили, по крайней мере, 1 ключ, а 75% игроков имеют, по крайней мере, одну вещь из ящика. Что намекает. В первую неделю 2014 года авторам контента было выплачено $400 000. Основной отличительной чертой Steam Dev Days является их скромность. Они не кричали на каждой лекции про то, что они «лучше всех» и держат игровую индустрию на плаву. Чего не скажешь о других больших компаниях. Также интересно отметить, что подход к разработчикам на конференции был такой же, как и подход к сообществу Steam. То есть — полное взаимопонимание поставлено за цель. Задаются вопросы, на них отвечают. Всё просто и предельно понятно. На некоторых сайтах уже появились предположения, что выход Half-Life 3, возможно, будет как-то связан с ВР и продвижением его в целевую аудиторию. А произойдет это, по всей видимости, в 2015-16 годах. Это вполне логичный вывод. Учитывая, сколько времени было отведено рассказам о ВР в целом и Oculus в частности. И на это намекает фраза о том, что «нужно создавать новые игры», а не портировать старые. Valve всегда любили делать крутые прорывы в области игр. Может быть, это будет именно такой прорыв? Вот так прошли «Паровые Разраб Дни» в Сиэтле. В итоге, нам обещают лишь новые шапки для TF2 и Dota 2, а также крутую железку с контроллером, как из футуристического фильма.


16 |МНЕНИЕ


МНЕНИЕ | 17

Самый главный вопрос для новичка Текст: Фёдор Терехов Иллюстрация: Дмитрий Норпо

Вот ты. Ты смотришь работы пользователей Source Filmmaker. Их постеры с крутыми бликами и пафосными позами. Или же ты узрел ролики на YouTube, где персонажи вселенных Team Fortress 2, Portal 2 и прочих от Valve исполняют целые драматические постановки. И вот, ты заходишь на свой аккаунт в Steam и нажимаешь заветную кнопку «установить» под этой самой программой, с помощью которой все творят эдакую магию. Ты заходишь в нее и… пишешь тонну вопросов на стену сообщества SFMru на ВКонтакте. Да, да, я про тебя, новичок. А теперь постой и подумай. Прежде чем качать гигабайты контента и задавать кучу вопросов участникам группы, задай себе самый важный, в твоей деятельности аниматора-постермейкера, вопрос: а надо ли оно тебе? Нет-нет, я серьезно. Ведь этот путь — не самый легкий. Он требует от тебя выдержки и подготовки. Как и любое дело, за которое ты брался, это должно принести тебе какую-нибудь пользу. Взвесь все «за» и «против». Ты, конечно же, вдохновлён всем увиденным. Но помни! Эти работы — плод огромных усилий и тысячи проб и ошибок. Готов ли ты к критике? Это важно. Ведь тебя могут поливать помоями от души. Будут и те, кто поддержит тебя на творческом пути, но их будет

намного меньше. Так что приготовься взять себя в руки и не бежать плакаться мамочке при первом же негативном комментарии. Подумал об этом? Всё ещё не перегорело? Лады, переходим к следующему пункту: время. Время, как известно — деньги. А есть ли у тебя свободное время? Если есть, то подумай о другом: а не потратить ли тебе его с большей пользой? Попить пивка в падике с пацанчиками, подготовиться к завтрашней контрольной работе, почитать произведения классиков? Но если ты уж так намерен продвинуться в направлении постеров или роликов на базе SFM, то перейдем, пожалуй, к последнему пункту. Итак, ты всё решил с предыдущими пунктами, а теперь уже чешутся руки взяться и сделать свою первую работу. Не спеши. Начитаться плохих отзывов ты еще успеешь. А также не спеши задавать кучу вопросов. Попробуй решить все свои проблемы сам. Сделай свой первый постер или ролик без чьей-то помощи. Пусть он будет убог. Пусть он будет неинтересен и статичен. В любом случае, это будет плод твоего труда. Если ты сможешь решить все проблемы на своем пути к первой работе, то сможешь решать их в будущем. И велика вероятность того, что ты не забросишь своё новое увлече-


18 |МНЕНИЕ

ние после двух-трёх неудачных попыток. Главное — помни, Google и FAQ в сумме с твоим мозгом — лучший помощник. Чтобы, как говорится, не кидаться словами

попусту, приведу пример того, как можно научится делать хорошие работы на основе аналитики чужих работ без кучи вопросов.

Дмитрий Норпо «Мой путь был довольно длинным, начинал я ещё с сообщества Супернова (олдфаг тайм). Сначала просто создавал комбайнов с оружием и фотографировал их с зумом, потом перебрался в главную группу и начал учиться у великих тех времен — Медкоптер, Нотис, Рыков и прочих: в основном, конечно, у Медкоптера. Спрашивать их напрямую я боялся — народ опасный — и потому я просто таращился на их скрины, пытаясь понять, как они сделали это и как они сделали то. Очень помогал Урбанатор, который в те времена часто заливал скрины на ScreenshotComparsion, благодаря чему отслеживать изменения и правки, которые он вносил, было просто. Потом вроде как сам начал что-то делать, искал свой «стиль» (который до сих пор не нашел) и вот я здесь. Преград особо не было, всё-таки сообщество довольно дружное было, и помогала критика на Facepunch от всяких крутатецких перцов вроде Joazzz’a, Zeraxify и ChestyMcGee. Новичкам я бы посоветовал аналитически смотреть на каждый успешный постер или видео — почему у него так много лайков, просмотров, добавлений в избранное, что в нем примечательного, почему он бросается в глаза и как мне сделать также? Запоминать успешные композиции, сочетания цветов, освещения и позы персонажей (в последнем случае очень помогает разглядывание статуй — они делаются так, чтобы со всех ракурсов смотрелись круто)». Как итог, хотел бы вывести простую, известную всем суть: прежде чем заняться чем-то — в том числе и чем-то связанным с SFM — нужно хорошенько подумать. И лучше понять сразу, что ты не сможешь, чем потом осознать и жалеть о

Также советуем изучить «Курс молодого режиссера» в прошлых выпусках журнала. 1. Выпуск #1, стр. 42 2. Выпуск #2, стр. 54 3. Выпуск #3, стр. 58 4. Выпуск #4, стр. 70

потраченном впустую времени. Но! Если же ты, обдумав всё, принял решение идти «сквозь тернии к звездам», то, возможно, станешь следующим 1337-мейкером, кто знает… Итак, дерзай же!


МНЕНИЕ | 19 1.

Основы композиции

Ракурсы и положение камеры

3.

Освещение и цветовые гаммы

2.

4.

Способы создания звукового сопровождения


20 |СТАТЬЯ


СТАТЬЯ | 21

Постер из постера

О том, как создать что-то материальное Текст: Влад Третьяк Иллюстрация: Дмитрий Норпо

В этой статье я опишу создание постера — от его концепции до места в вашей комнате (или где-нибудь ещё). Постараюсь не останавливаться на том, что уже описано и известно, а опишу свой опыт. Каркас. Очевидно, что всё начинается с идеи. Идея потихоньку перерастает в концепт, которым уже можно примерно описать композицию постера, его мелкие

фишки и детали, а главное — возможность реализации всего этого с помощью SFM и Photoshop. Лучше и не запускать SFM, не имея четкого представления о том, что вы хотите сделать. То, что придумано «на ходу», часто хорошей проработанности и задумки не несёт. Учитывая, что постер мы изначально создаём под печать, сделать его нуж-

Несмотря на то, что визуальный стиль, цвета и формы во многом уже предопределены контентом SFM, референсы будут полезны для конкретизации концепта и понимания того, как всё должно выглядеть.


22 |СТАТЬЯ

но таким, чтобы он хорошо смотрелся в большом размере, не ограниченном размерами монитора. То бишь — либо детализированным, либо простым, но при этом гармоничным и выразительным. Учитывайте это, когда обдумываете свою идею. Пиксели и дюймы. Собственно, приступим к реализации нашей идеи. Тут уж каждый делает как умеет, конкретных советов давать не буду. Но отмечу важную вещь: разрешение постера, с которым нужно определиться ещё на этапе рендеринга в SFM. Как известно, «идеальное» разрешение для печати — 300 dpi (для монитора — 72 dpi). Например, размер постера А2 в пикселях будет 4963x7017, при разрешении в 300 точек на дюйм. Но разрешение при таком большом формате, как у нас — а это скорее всего А2, А1 (и даже больше, с возможностями широкоформатной печати) —можно понизить максимум до 100 dpi, визуально разница практически не будет заметна. В конце концов, это не журнал, например, который мы будем пристально рассматривать вблизи. Работа с большим разрешением совсем не страшна, если у вас хватает ресурсов компьютера для работы в SFM, то

для больших изображений — тем более. Единственное, что тут можно заметить — некоторые элементы обработки могут быть далеко не такими большими по размерам (например, текстуры бликов и вспышек от выстрелов). Напомню, что постер вовсе не обязательно подгонять под стандартные размеры бумаги, так как бумагу можно просто обрезать. Можете даже заранее наметить место у себя в комнате и померить примерные размеры. Или купить рамочку.

Я разбавил ярко выраженные большие центральные объекты небольшими деталями, чтобы постер был интересен и при быстром взгляде, и при детальном его рассмотрении.


СТАТЬЯ | 23


24 |СТАТЬЯ

Запах краски. И вот, у нас есть готовый обработанный постер огромного (ну или не очень) разрешения. Следующий этап — печать. Как известно, при печати используется цветовая схема CMYK, в отличии от RGB на мониторе. Это не значит, что нужно изначально обрабатывать постер в CMYK. Некоторые тона просто невозможно выразить этой схемой, и это сильно помешает, учитывая то, что в интернет мы постер-таки выкладываем. Перевести в CMYK лучше после того, как «версия для интернета» готова. И вот тут мы сталкиваемся с проблемой. Напечатанный постер, даже уже переведённый в CMYK, практически всегда имеет не такие тона, как на мониторе, даже если монитор подстроен под печать. Плюс к этому, в Photoshop разница между RGB и CMYK практически незаметна. Пожалуй, конкретно могу сказать только то, что при печати яркие тона теряют в насыщенности, плюс картинка в целом становится заметно темнее и немного контрастнее. Это происходит из-за того, что RGB складывает 3 цвета в белый, а CMYK вычитает 4 тона из белого за счёт поглощения света бумагой. Можно специально немного увеличить яркость и насыщенность перед печатью, но тут тяжело угадать.

С цветами разобрались. Идём в местную типографию, отдаём файл (TIFF или PSD — нужно, чтобы он сохранял в себе цветовой режим), выбираем размер и тип бумаги. Бумага нужна глянцевая, плотная. Иногда под форматы больше A3 прямо-таки плотной глянцевой бумаги, как у плакатов «промышленного» производства нет, но это, в принципе, не страшно. В этом случае в дело идёт широкоформатная печать — подходящая бумага там есть. Печать постера на А3 — около 60 a, А1 — около 180 a, больше — больше. Варьируется от типа бумаги и конторы, в которой вы заказываете. В любом случае, это оказалось не так дорого, как я ожидал.


СТАТЬЯ | 25


26 |ПУТЕШЕСТВИЕ

Путешествие в параллельные миры, ч. 1


ПУТЕШЕСТВИЕ | 27

Мы собрали вместе все платформы, пригодные для создания машинимы и постеров, оценили их популярность, сложность работы и рассказали, кто и как в них работает.

Текст: Вячеслав Алексеев, Ришат Ахтямов, Илья Трофимов Иллюстрации: Дмитрий Норпо


28 |ПУТЕШЕСТВИЕ

Battlefield 3 и 4

На данный момент одна из лучших платформ для съёмок машиним в тематике современной войны. Разнообразные, масштабные карты, красивые анимации, огромный выбор оружия и техники. Достаточно набрать актеров-друзей, посадить в танки, дать задания и начать снимать экшн-фильм. популярность Количество качественных роликов можно сосчитать по пальцам, по большей части в этом виноваты разработчики, которые не хотят делиться своими инструментами (в Battlefield 2 был Battlerecorder — встроенный редактор демок), которые они используют для создания трейлеров. сложность В BF3 не было никаких инструментов, но энтузиасты смогли сделать программу, которая позволяет взломать несколько аспектов игры для создания синематики. Например, в ней можно сразу настроить FOV, спрятать модель оружия и HUD. Помимо съемки от первого лица можно снимать с MAV, предварительно убрав оверлеи и шум ротора; таким образом можно делать плавные пролёты по карте. Важно знать, что программу ни в коем случае нельзя использовать на ranked-серверах, иначе вы лишитесь аккаунта! Ну а теперь, предупредив, я могу дать вам название программы — Free Cam. В BF4 нам подарили режим наблюдателя (spectator), который имеет сильно ограниченные возможности и очевидно, что разработчик думал больше о матчах, нежели о создании фильмов, тем не менее такие важные функции как возможность убрать HUD и настройка скорости полёта камеры присутствуют. Помимо свободной камеры, можно выбрать виды от первого и третьего лица (обзор будет строго за спиной, без возможности повернуться) и очень полезными будут пять камер, которые можно расставить заранее. Настройка FOV отсутствует, и ниже 60 его не упустить, очень плохо, DICE! В итоге у нас есть нелегальный и сложный инструмент к старому BF3, который почти не ограничивает в синематике и официальный режим наблюдателя в BF4, который не имеет опции


ПУТЕШЕСТВИЕ | 29

Рис. 1: The Siege Рис. 2: ONE Рис. 3: Project Destroyer

FOV’a, дорогой каждому клипмейкеру. Нельзя сказать, что в Battlefield легко снимать. Но также нельзя сказать, что это сложный процесс. Для этого понадобится определенная сноровка, которая появится спустя несколько пробных видео.


30 |ПУТЕШЕСТВИЕ

MikuMikuDance MMD, наверное, самая похожая на SFM программа из нашего списка. Я даже назвал бы её SFM для вокалоидов. Только, в отличие от SFM ,в ней создают не фильмы, а клипы к песням (но никто не мешает делать что-то другое). Для тех, кто вдруг не в курсе, что такое вокалоиды: это програма для синтеза вокала (в основном на японском). Ну а какая музыка без клипов? Для них-то и был разработан MMD. популярность Сообществ по MMD достаточно много как на просторах рунета, так и на заграничных ресурсах. Поэтому проблем с тем, где похвастаться своей работой, возникнуть не должно, как и непосредственно с поиском контента для самой программы. Но, как было сказано выше, довольно часто приходится натыкаться на японский язык. сложность Конечно, если ставить «голый» MMD, то вам, скорее всего, результат не сильно понравится. Поскольку для того, чтобы получить хотя бы глобальное затемнение (AO) или глубину резкости (DOF) придётся поставить ещё и MikuMikuEffect. Этакое дополнение, которое, как видно из названия, отвечает за эффекты в MMD. Также там существует своя версия Липсинка, только она работает не с wav-файлами (поэтому вставить свой текст не так просто), а непосредственно с файлами от ВоСверху: 紫様と藍様で калоида. Ну и аналогично SFM есть возможность использовать So much loving you★ Справа: SEE THE LIGHTS Kinect для анимации. feat. IA / ASY Принцип работы практически ничем не отличается от любой другой программы для работы в 3D. У нас также есть камера, фон (трёхмерный или картинка), модель или модели, которые мы анимируем или нет (в зависимости от того, что именно мы хотим получить: видео или скриншот). Так что если у вас есть опыт в SFM и вдруг появилось желание попробовать MMD, вам достаточно изучить интерфейс и общие принципы работы. Но если вы решите углубиться, вам довольно часто будет попадаться японский язык, будьте к этому готовы. сообщество ВК Самое многочисленное (на момент написания — 12 000 человек) сообщество — vk.com/mmdhome. Больше всего похоже на привычные для нас сообщества Garry’s Mod или SFM. Там такая же система альбомов, подведение итогов недели, иногда конкурсы.


ПУТЕШЕСТВИЕ | 31


32 |ПУТЕШЕСТВИЕ

GTA IV

Чтобы как-то смягчить перенос даты порта с консолей, Rockstar Games добавляют редактор видео в свою игру. Урбанистика, машины, оружие, физика endorphin и толковый редактор видео, что может быть лучше? популярность Многие оценили подарок по достоинству и сделали не одну машиниму на основе мира GTA IV. В основном это погони, гонки и трюки. сложность Редактор очень прост в использовании: надо продумать свои действия, проделать их (стоит учесть, что запись будет длиться от 20 секунд до полутора минут, в зависимости от происходящего на экране: если в кадре десятки NPC, которые активно что-то делают, ездит транспорт — секунд 30; если же вы плаваете в море — может до двух минут, но это редкость), после чего нажать кнопку для сохранения. Дальше идём в телефон главного героя и находим пункт Video Editor. Помимо предустановленных камер от 3-го лица и кинематографичной рандомной, нам дают свободную камеру, которую можно и наклонить, и заставить плавно двигаться с помощью кейфремов, и даже, для достижения максимальной кинематографичности, заставить трястись. Также есть настройка скорости происходящего и предустановки цветокоррекции. При отсутствии сторонних видеоредкторов можно произвести монтаж напрямую в игре с помощью встроенной утилиты; совместить с другими реплеями, добавить музыку, отредакти- Рис. 1: The Lamborghini Reventon Рис. 2: The Trashmaster ровать хронометраж.

1. 2.


ПУТЕШЕСТВИЕ | 33

HARD CHARGER: WIDE OPEN

Редактор очень прост и при этом имеет все важные опции для управления кадром, пожалуй, это лучший инструмент для создания синематики, который когда-либо отдавали вместе с игрой. К сожалению, ко всем плюсам можно прибавить большой минус — вывод видео, он ограничен wmv, с довольно низким битрейтом. Также файлы реплеев могут весить около пары гигабайт, это связанно с тем, что в файл записываются абсолютно все мелочи, включая физику объектов, что очень удобно — машина всегда будет разбиваться одинаково, это позволит без проблем записать ее в нужном ракурсе без потери из вида при следующем проходе.


34 |ПУТЕШЕСТВИЕ

Sims 3

Simus Ex: Alternative — Episode 1: Prologue

С самого первого дня использования Source Filmmaker я мечтаю об инструменте, позволяющем легко создавать персонажей. И если для нас это весьма трудоёмкий процесс, то для авторов, снимающих машиниму на базе Sims 3 наполнить мир множеством разнообразных личностей — весьма простое занятие. Игра про людей и их взаимоотношения не могла обойтись без толкового редактора персонажей, а несколько возможностей припрятанных разработчиками делают из Sims 3 неплохой инструмент для создания машинимы. популярность При этом, если верить чартам продаж, нетрудно заметить, что серия Sims пользуется какой-то невероятной популярностью. Миллионы казуальных фанатов серии не только обеспечивают игру высокими продажами, но и скупают множество тематических дополнений. Это приносит миллионы долларов издателям, а также обеспечивает машинима-мейке-

Приятно осозновать, что и здесь наши соотечественники работают на одном уровне с зарубежными авторами.


ПУТЕШЕСТВИЕ | 35

Leena From Nowhere, эпизод 1

TITANIC

рам огромную и благодарную аудиторию. Так как Sims — игра про людей и их отношения, то логичным стало, что большая часть машинимы, на основе игры — романтические сериалы, комедии и драмы. сложность Создание же ролика не представляет больших сложностей. Всё начинается с вызова консоли и ввода пары команд, что позволяет выбирать любых персонажей и управлять ими. Далее можно назначать симам необходимые анимации, которых заготовлено в игре великое множество, или отправить в редактор внешности, где также имеется большой простор для творчества. А с помощью небольшой модификации вы сможете запустить свободную камеру. сообщество ВК С сообществами авторов Sims всё довольно сложно. Во ВКонтакте можно найти множество небольших (примерно в 1000 участников) групп, образованных вокруг одСпасибо Денису Андрееву за подробный рассказ о ного автора. Так что если нужна помощь, стоит отправиться на создании машинимы в официальные игровые форумы, где существуют разделы, поSims 3. свящённые созданию видео в игре.


36 |ПУТЕШЕСТВИЕ

Garry’s Mod

В Gmod можно делать всё, даже фильмы. Именно благодаря последним о нём узнало ещё больше людей. Сейчас клипы, сделанные в Gmod, являются в основном юмористическим трешем, но помимо них есть достойные ленты, которые во многом лучше большинства роликов SFM. популярность Несмотря на сильную конкуренцию со стороны Filmmaker’a, Garry’s Mod как был, так и остался популярным инструментом для машинимы. Причина тому: большое количество аддонов, включая различные инструменты для создания анимации и вариации плавных камер. Помимо записи в реальном времени, можно воспользоваться редактором демок, однако он сильно ограничен. сложность Garry’s Mod гибок и позволяет снимать отличные ролики даже без дополнительных утилит, но имеет многие недостатки из-за того, что съемки проходят в реальном времени без возможности отредактировать результат. сообщество ВК У песочницы есть две группы, посвященные программе. Каждая группа имеет свою историю и свои шедевры. Самая большая — известна комиксами «Хавчик Борщ», «10», «Однажды в большом городе». Группа пережила много изменений и сейчас возвращается в стабильное положение. Учебка славится комиксом-шоу «Время Обзора» и своим свободным сообществом. По большей части русскоязычное сообщество предпочитает производство комиксов и видео.


ПУТЕШЕСТВИЕ | 37

Памятник очень, очень дикому времени. Полнометражный фильм «War of the Servers».

Jill’s Song

Vae Victis (сериал)


38 |ПУТЕШЕСТВИЕ

XNALara

Если и есть программа, наиболее близкая по духу к Source Filmmaker, то трудно назвать что-то кроме XNALara. Простота в освоении, большая библиотека контента, портированного из различных игр, а также дружное и креативное сообщество делают эту программу очень и очень похожей на SFM. С одной оговоркой — она предназначена только для создания постеров. популярность Изначально XNALara была посмотрщиком моделей из игры Tomb Rider: Legend, с возможностью задания положения костям. Программа прижилась на благодатной почве фанатов Лары Крофт, которые делали постеры с любимой видеоигровой красавицей, что и дало толчок к росту популярности утилиты. Постепенно программа расширяла функционал, увеличивала библиотеку моделей и улучшала графические возможности. С увеличением количества доступных моделей, в XNALara пришли желающие делать постеры с персонажами других игр. Со временем программа стала спасением для тех, кто хотел делать картины с любимыми героями, но не умел рисовать. сложность Создание постера в XNALara принципиально не отличается от создания оного в SFM: добавляем моделей и персонажей в сцену, задаём им позы, настраиваем освещение, выбираем ракурс камеры. Наиболее продвинутые пользователи часто переносят готовые сцены для рендера в Blender, что позволяет значительно улучшить качество картинки. Также нельзя забывать о постобработке в Photoshop. сообщество ВК Сообщество XNALara во ВКонтакте нельзя назвать крупным — чуть меньше 2000 человек, но в нём любой желающий найдёт ответы на вопросы, новые модели и туториалы. Администраторы ведут диалог с участниками, проводят конкурсы и игры. В альбомах группы можно найти необходимый контент, работы авторов группы и видеоуроки по использованию XNALara и смежных программ.

Спасибо Зауру Альботову за подробный рассказ о платформе XNALara.


ПУТЕШЕСТВИЕ | 39

Постер Александры Брусовой

Постер Валерии Орловой

Постер Виктории Сороки


40 | ОБЗОРЫ

Обзоры Текст: Дмитрий Норпо, Роман Орёл

Постер Богдана Босенко

На первый взгляд кажется, что это очередная картинка вдаль, но всё же в ней есть некое очарование официальных постеров от Valve. Характерная поза Снайпера, его ключевые предметы, красивый контрастирующий с персонажем пейзаж; радует довольно хорошо выглядящий волк на фоне, который не кажется вставленным в Photoshop’e. Сначала я даже подумал, что это модель, пока не посмотрел оригинал. Разные цвета на Снайпере и заднике очень хорошо выделяют и цепляют внимание на главном персонаже постера. Но есть довольно обидные минусы — общее качество постера, очень заметные промахи в выделении объекта и отделении фона, использование некачественной модели из игры и отсутствие мимики у Снайпера

3.7/6


ОБЗОРЫ | 41

Постер Никиты Калашникова

Положительная сторона — вся картина. Калашников, как обычно, подаёт пример начинающим, точнее, пытается казаться Богом, и у него вполне себе так неплохо выходит. Композицию он насытил сполна: нет скучных мест, всё охота рассмотреть, всё такое живое и интересное. Свет сделан красиво, и прибавляет чувство уюта, так как за окном идёт дождь, а камера находится в машине. Сочетание холодных и тёплых источников света также получилось довольно неплохим. Единственное, что насторожило — мокрое стекло. Оно вроде как и симпатично, но если присмотреться, становится непонятно, почему вокруг объектов, загораживающих стекло, капли превращаются в непонятную фреску. Можно было бы объяснить это работой дворников, однако свободные от «фрески» места не чертят такую форму.

5.5/6


42 | ОБЗОРЫ

В последнее время очень сложно сделать интересный и красивый постер во вселенной Team Fortress 2 — со времени выхода игры прошло уже 7 лет и сообществами по Gmod и SFM уже было реализовано столько идей и концептов, связанных с персонажами игры, что Tumblr уже трещит по швам от очередной картинки

с полуголой фемскаутшей. И хорошо ещё, если с фемскаутшей — фэндомы такие фэндомы. Впрочем, я отвлёкся. Александр Крутиков, как всегда, выдал красоту 99-го уровня — очень приятные глазу вечерние розовые с фиолетовым тона, грамотно расставленные птицы и провода, чтобы


ОБЗОРЫ | 43

Постер Александра Крутикова

взгляд зрителя шёл по середине постера, от попивающего пиво Инженера до дальних пейзажей, холмов и заводов. Передний план удачно выделен римлайтами в стиле Нотиса, чтобы подчеркнуть форму объектов и заострить на них внимание. Во все глаза смотрел на постер, но не смог найти никаких минусов, все очень круто. Не зря всё-таки СФМщик года по версии BATYA.

6/6


44 | ОБЗОРЫ

Перед нами на мыльной лавочке сидит прекрасная модель от Норпо, с виду, только проснувшаяся. Фон — сплошной туман. Как обычно, сразу отмечу хорошие стороны постера, потом — недостатки. Что мне приглянулось больше всего? Довольно интересный свет и композиция. Ракурс взят неплохо. Пустой фон не режет глаз, и картинка не выглядит скучной, просыпается даже желание рассмотреть

постер. В любом случае работа цепляет, и радует глаз. Теперь недостатки. Самое первое — это, конечно, щетина и волосы. Странно то, что качество щетины, намного более превосходит качество самой картинки, и уж намного более превосходит чёткость волос. Волосы на макушке почему-то сильно размыты, как будто бы ушли из зоны фокуса, а по цвету совсем отличаются от волос ниже, которые почему-то


ОБЗОРЫ | 45

Постер Никиты Турчина

не идут прядями, а сливаются в сплошную чёрную массу. Ещё одна несостыковка — щетина сделанная таким образом (шум, плюс радиальное размытие) похожа на щетину с проседью. Но седых волос на голове почему-то вовсе нет. Вообще это уже не сильно актуальный способ создавать растительность на лице, так как в интернете есть куча кистей и шаблонов со всем готовым и смотрящимся намного более симпатично. Ещё один недостаток, довольно существенный — отсутствие фингер-позинга. Немного согнутый мизинец, или задранная вверх и сжатая в кулак правая рука сильно оживили бы работу.

4.5/6


46 |ИТОГИ


ИТОГИ | 47

ПРАЗДНИК КОНЧИЛСЯ Четверо администраторов рассказывают о том, какие видео в 2013 году больше всего им запомнились.

Интервью брал: Александр Черепанов

Иллюстрация: Никита Плющев


48 |ИТОГИ

Вячеслав Алексеев Что-то конкретное сложно выбрать, многие постеры были высокого качества или имели интересную задумку, сюжет. Очень понравился постер Александра Крутикова с Элизабет в космосе. Картинка вышла драматичной и эмоциональной, а задумка и постановка заставляют дорисовывать сюжет и движения персонажей самому.

Постер Александра Крутикова


ИТОГИ | 49

Постер Михаила Ткалича

«Убийство синего» от Михаила Ткалича. Очень динамично и кинематографично. Будто время приостановилось и зритель успевает заметить циничного убийцу, закравшегося в суету боя.


50 |ИТОГИ

«CLAN» — видео Томаза Гвилавы


ИТОГИ | 51

Постер Евгения Тейзина

«Мир Фоллаута» от Евгения Бублея. В отличии от предыдущих, здесь почти нет определённого сюжета или оригинальной задумки, но само исполнение заслуживает внимания. Цвета, освещение, позинг, сценбилд, обработка — всё на высоком уровне. Пока, это лучшая визуализация в SFM-сообществе.

С видео всё гораздо проще. К сожалению, из всего, что было сделано за год, меня зацепило только одно — «Clan» от Томаза Гвилавы. Очень стильно, динамично и здорово смонтировано. Видео так и блещет духом японского кинематографа. Не смотря на то, что, по большей части, это музыкальное видео, в нём есть сюжет, который отлично шёл от кадра к кадру, а каждый кадр в свою очередь визуально соответствовал настроению и ритму мелодии. В общем, Томаз молодец, сильно порадовал.


52 |ИТОГИ

Григорий Ревзин Постеров у нас очень много и хороших тоже очень много, причём по-разному хороших: кто наделает 100 слоёв в Photoshop’е, на которые потом смотришь и смотришь, хотя вроде бы и сама работа совсем не глубокомысленная — рис. 1; кто сделает вроде бы избитое «X в стиле TF2», но при этом крепко попадёт в цель — рис. 2; а кто неожиданно, двигая ползунки, сделает такую трогательную мордашку, что ему простятся косяки с настройками рендера и явная нелюбовь к Photoshop’у — рис. 3. А ктото просто трудолюбиво засовывает в постер столько деталей, что смотреть можно ещё дольше, чем на те 100 слоёв — рис. 4. Иногда и совсем простые (я не имею в виду сложность созда-

Рис. 1: постер Александра Галдина

Рис. 2: постер Влада Соловьёва

1.

Рис. 3: постер Ильи Гладышева

Рис. 3: постер Александра Крутикова


ИТОГИ | 53 3.

4.

2.


54 |ИТОГИ

ния) работы берут чувством юмора — рис. 5. И, наконец, постеры, которые рассказывают истории — самый яркий тут, наверное, — рис. 6. Разве не прекрасно, что в сложном деле создания постера так много разных интересных способов стать молодцом?

5.

6.


ИТОГИ | 55

«Sky Fortress» — видео Садукали Бектенова

Рис. 5: постер Дениса Авдеева Рис. 6: постер Вячеслава Алексеева

Видео делать не в пример сложнее (24 постера в секунду!). Зритель должен помнить об этом и старательно искать любой повод сказать: «Мне нравится, отлично сделано!» и простить традиционно многочисленные недостатки. «Sky Fortress» Садукали Бектенова, например, умудряется рассказать примитивненькую, в духе игр про Марио, историю так, что сопереживаюешь действующим лицам и напускаешь на себя лирически-серьёзный вид.


56 |ИТОГИ

«Sniper and the Holy Piss» — видео Садукали Бектенова

Садукали вообще специалист по такого рода историям и снял целого Индиану Джонса, «Sniper and The Holy Piss», причём первую часть, как настоящий герой, аж в Garry’s Mod. Зато переход между частями заставляет чуть не ахнуть.


ИТОГИ | 57

«Robots» — видео Белага Хытовокуса

Видео Белга Хытовокуса приятно расширяют кругозор. Я про смешную музыку Flight of the Conchords до видео «ROBOTS» не слышал. Совершенно прекрасно, когда соединяются две хороших вещи из совершенно разных областей (ну, придурковатые роботы из TF2 и придурковатая песня роботов каких-то австралийцев). А ещё Белг чуть ли


58 |ИТОГИ

«The Chelyabinsk Meteor»

не единственный, кто в видео прокомментировал текущие события — Челябинский метеорит. Если, конечно, видео «The Chelyabinsk Meteor» можно назвать социальным комментарием. А Дмитрий Норпо и Александр Крутиков, объединив усилия, сделали «Tin Woodman». Как раз это видео — в прямом смысле 24 постера в секунду, и не просто 24 постера, а 24 очень качественных постера, каждый из которых и в отдельности способен многое рассказать. Любой кадр можно распечатать и повесить на стенку. Видео, где так продуман каждый кадр, совсем мало. И напоследок «Ctrl+S and Drive» Вячеслава Белова. Действительно, кривые и ключевые кадры — наше всё, и приятно чувствовать, что певучий медик тебя в этом поддерживает.

«Ctrl+S and drive» — видео Вячеслава Белова


ИТОГИ | 59

— видео Белага Хытовокуса

«Tin Woodman» — видео Александра Крутикова и Дмитрия Норпо


60 |ИТОГИ

Никита Плющев Постеры мне не особо нравятся. Их делать довольно просто, в отличие от комиксов или видео. Тоже самое касается и Garry’s Mod. Достаточно запозить модели, отсканировать картинку в Photoshop и готово. И из-за этого поприща слои интеллигенции до сих пор спорят, где рисовать лучше, утруждая себя в качестве, а не в смысловой нагрузке. Если меня и удаётся поразить, то только двум типам работ: которые несут за собой большое количество труда или же показывают оригинальную идею. Из первых я могу отметить «Ядерную весну» Евгения Тейзина. В тематике Fallout и гигантизме конструкций замечается очень много деталей и персонажей, передающих свои эмоции. Из вторых можно взять любую работу от Дмитрия Норпо. Да, это артхаус, простолюдины не захотят обдумывать идею и обвинят автора в применении веществ, но уверяю, подобное — намного лучше всяких «солдатов смотрящих в даль» и «X в стиле TF2».

Постер Дмитрия Норпо


ИТОГИ | 61

Постер Евгения Тейзина

Постер Дмитрия Норпо


62 |ИТОГИ

Победитель Saxxy 2013 в номинации «экшен» — «Chinatown Getaway»

То ли дело видео. Мне нравится, когда человек хочет показать историю и вкладывает самого себя в её реализацию. Я любитель экшенов и комедий, чего в избытке можно найти в интернете, но намного приятней смотреть на качественные ролики с проработанным сценарием. Приятно, когда короткий ролик может заинтересовать, как полноценный фильм, вне зависимости от содержания. Пусть хоть он о Хеви, говорящем «Путис», или о потерянной любви. Особенно интересно, когда на создание таких роликов тратится мало средств. В пример могу привести тех же победителей Saxxy Awards: они простые, интересные и запоминающиеся — то что и привело их к победе. Кроме драмы, её я могу представить в сеттинге HL2 или L4D, но в TF2 ей не место.


ИТОГИ | 63

А больше всего из работ запомнились «Chinatown Getaway» и «Sniper and the Holy Piss». Первая за крутые рукопашные бои, а вторая как пример взаимного использования Garry’s Mod и SFM.


64 |ИТОГИ

Роман Мальцев

Я не особый ценитель постеров, так как всякие графонистые илюстрации и скриншоты из крутых игр я и так постоянно вижу в интернете. Наверное поэтому даже очень классные постеры не вызывают у меня какого-то восторга. А вот с видео всё иначе. Я обычно редко смотрю видео от участников. Серьезно, видео, которые я посмотрел от начала до конца за всю историю существования нашей группы, можно посчитать на пальцах. Даже Sparkle от Дмитрия Норпо и то, посмотрел впервые после того, как оно взяло номинацию «Видео года». Но в этом году с видео от участников всё сложилось куда лучше. Расскажу коротко и по порядку. Первым приятным удивлением для меня стало видео от Руслана Красного «She isn’t Real». Понравилось оно сюжетом и относительно простой идеей. Если раньше я смотрел видео этого автора и толком не мог понять, что и где там происходит, то здесь всё довольно просто и ясно. Особенно порадовал финальный саундтрек, который я довольно часто теперь слушаю на плеере. Правда, я считаю, что причину, по которой Шпион решил отомстить, нужно было сделать более серьеёной, нежели бутылка, пролитая на его костюм. Выглядит немного нелепо, хотя теперь становится ясно, что со Шпионом шутки плохи. Второе видео, которое я бы хотел отметить, — «Зомбокалипсис в России». Я очень люблю персонажей вселенной L4D и было очень интересно смотреть на них в таком образе. Да и сама идея видео очень крута. Правда я бы на месте автора больше уделил внимания окружению, так как практически везде видно, что действия происходят не в России, а в США. Я конечно понимаю, что название чисто символическое, но если бы на видео присутствовала советская архитектура, было бы куда лучше.


ИТОГИ | 65

«She isn't Real» — видео Руслана Красного

«Zombocalypse in Russia» — видео Руслана Красного


66 |ИТОГИ

Следующее видео — это «Bitch Kombat». Даже не знаю, что сказать, я просто смеялся минут 5 после первого просмотра, а потом ещё раз 10 пересмотрел его. Анимация, ракурсы, работа со звуком, всё на высоте. Яркий пример того, как в 50 секунд можно вложить идею, которую будет хотеться пересматривать снова и снова. И последнее видео, это «Clan». Что в нём меня поразило, так это визуальная часть. Честно говоря, я даже не знаю, как такое можно сделать в SFM (только не говорите Славе, а то опять будет издеваться над моим нубством). Музыка вписывается в видео шикарно, анимация на высоте, идея тоже довольно понятная и простая, без нагрузки. Буду ждать следующего ролика от Томаза, так как это первое видео, которое меня реально удивило.

«Bitch Kombat» — видео Томаза Гвилавы


ИТОГИ | 67

«CLAN» — видео Томаза Гвилавы


68 |ИГРА


ИГРА | 69

TheGame8 Восьмая по номеру Игра продолжается и ждёт ваших работ. Для большего вдохновения мы выбрали интересные работы и опубликовали их. Включайте фантазию вкупе с SFM и вперёд — творить! Загнать себя в рамки можно здесь.


70 | ЦИТАТЫ

Да это же средний палец! О боже, hell no. — Максим Образцов про неизбежное

— Работы пи...ят, товарищи! — Жалко, что мои работы не «тырят». — Александр Королёв и Dragonblood Кузьмин о вопросах популярности.

Калашников нервно курит в сторонке... карандаш. — Михаил Сатарин о вреде курения.

Я это состряпал за полчаса... — Владимир Лаптев о кулинарном искусстве.

Сфмщики — бездушные мечтатели, Гмоддеры — суровые реалисты. — Анатолий Скрымoff о философии и мировоззрении.

У нас тут несмешное покерфейс гетто. — Анатолий Скрымoff про чувство юмора.

— Спать надо больше. — fixed. — Максим Образцов и Славка Алексеев о пользе сна.

Чувствую себя свиньёй в Эрмитаже... — Михаил Сатарин подавлен.

— Ух ты, даже рефлексы сделал. — Рефлексы?.. Ах да, канешно сделал, ты что обо мне думаешь! (Но всё-таки, что за рефлексы?) — Денис Авдеев и Семён Калинин о дополнительных источниках света.


ЦИТАТЫ | 71

— Обработка Влада Третьяка. — Авдеева бы лучше попросил. Он бы тебе нарисовал Эминема вместо скаута. — Анатолий Скрымoff knows who is a real slim Shady, yes I’m the real Shady, please stand up, please stand up...

— Круто, только мне кажется рукава «погладить» надо. — Кирилл, настоящие ревнители культов никогда не «гладят» одежды. — Олег, верно, утюги им нужны для совершенно других целей! — Кирилл Тагаков, Олег Вовк и Максим Образцов об утюгах и культах.

Когда в SFMе пилится слабоватый постер на тему L4D, в мире грустит один Сатарин... — Михаил Сатарин в печали.

Надо будет посетить твою Норпляндию постером. — Томаз Гвилава планирует употребление веществ.

Норпо для меня — это как Красный, только в постерах. — Фёдор Терехов про эквивалентность литмейкеров.

— Настало время уйти в горы Тибета и своим изгнанием смыть позор. — У меня так каждый раз когда банят, я их уже за...ал там. — Дмитрий Норпо и Анатолий Скрымoff о жизненном пути литмейкеров.

— Бобмы так не летают. — У всех драма, а у него законы физики. — Григорий Ревзин и Федор Терехов о траекториях и сюжетах.

Постер Дениса Авдеева





Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.