A arte do pokémon competitivo 5

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Este livro sem fins lucrativos é dedicado a toda comunidade Pokémon, no Brasil e no mundo, tal qual todos aqueles interessados em aprender mais sobre o fascinante universo de Pokémon competitivo. Dedico-o especialmente aos meus amigos Afonso "Volbeat", Tomás "T-Chopper", Paulo "Soto" e Luiz "Deux", que me motivaram e inspiraram em diferentes momentos.


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"Nas grandes batalhas da vida, o principal passo para a vitĂłria ĂŠ o desejo de vencer, buscando o constante aprimoramento. Dedique-se, procure sempre inovar e pensar por vocĂŞ mesmo, pois essa ĂŠ a chave para o sucesso."


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Sumário 1. Prefácio........................................................................................................ 6 2. Agradecimentos ........................................................................................... 7 3. Introdução .................................................................................................... 8 4. Iniciante ..................................................................................................... 10 4.1.

Diferenças entre “in game” e competitivo ............................................... 10

4.2.

Entidades importantes no mundo Pokémon ........................................... 11

4.3.

Diferenças entre portáteis e simuladores ............................................... 24

4.4.

Informações sobre o Pokémon Online ................................................... 26

4.5.

Stats ....................................................................................................... 31

4.6.

Categoria dos golpes .............................................................................. 32

4.7.

Novidades do mundo competitivo........................................................... 33

4.8.

Itens........................................................................................................ 38

4.9.

Modos de luta ......................................................................................... 40

4.10.

Tiers .................................................................................................... 43

4.11.

Regras especiais ................................................................................. 45

4.12.

Fraquezas e resistências .................................................................... 45

4.13.

Coverage............................................................................................. 48

4.14.

Hidden Power ...................................................................................... 48

4.15.

Status negativos .................................................................................. 49

5. Intermediário .............................................................................................. 56 5.1.

Cálculo de dano...................................................................................... 56

5.2.

Move Priority........................................................................................... 61

5.3.

Mecânica do End Turn ........................................................................... 62

5.4.

Entry Hazards ......................................................................................... 64

5.5.

Stall War ................................................................................................. 67

5.6.

Critical Hit e o Hax .................................................................................. 68

5.7.

Criando um time competitivo .................................................................. 70

5.8.

Estratégias individuais ............................................................................ 74

5.9.

Estratégias competitivas ......................................................................... 77

5.10.

Táticas específicas .............................................................................. 79

5.11.

Climas ................................................................................................. 83


5 5.12.

Colocando a mão na massa................................................................ 88

5.13.

The Weather War ................................................................................ 93

5.14.

Objetivos e deduções .......................................................................... 94

5.15.

A “Ladder” ......................................................................................... 101

6. Avançado ................................................................................................. 107 6.1.

Ferramentas importantes ..................................................................... 107

6.2.

Riscos desnecessários ......................................................................... 117

6.3.

Jogando de forma eficiente .................................................................. 119

6.4.

Metagame............................................................................................. 121

6.5.

A essência de Pokémon competitivo .................................................... 123

6.6.

"Regra dos pontos” ............................................................................... 125

6.7.

Outros modos de batalha ..................................................................... 130

6.8.

Análise das gerações ........................................................................... 141

6.9.

Pokémon Editors .................................................................................. 151

6.10.

Dicas finais para uma partida importante .......................................... 154

7. Conclusão ................................................................................................ 157 8. Mantenha contato .................................................................................... 157 9. O Autor .................................................................................................... 157


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1. Prefácio Quando o Yan veio até mim com a ideia de um livro sobre o não tão conhecido mundo de Pokémon competitivo, de cara eu estranhei. Primeiro porque o nosso campeão da LOP-BR (Liga Oficial Pokémon do Brasil) não é exatamente conhecido por sua seriedade, tampouco por reflexões longas e coesas. O segundo motivo foi a minha própria limitação, tendo aprendido a maior parte do pouco que sei com o próprio Yan. Na época eu estava ocupado com outros projetos, mas prometi ajudar assim que arranjasse tempo. Alguns meses depois ele me apresentou a primeira edição do livro, ainda com "apenas" 50 páginas. Desde então, não houve um dia onde o mesmo não fizesse parte das nossas conversas. Constantes adições, correções, muita cobrança e "john" (gíria para o ato de atrasar), e estamos aqui, com o guia mais completo a respeito da parte competitiva do jogo. É possível que você se assuste ao ver tantas páginas, afinal, pouquíssimas pessoas olham as bochechas vermelhas do Pikachu pensando em toda a mecânica e estratégia existentes por trás do choque do trovão. Porém, esperamos mudar um pouco sua visão, ou expandi-la, melhor dizendo, sobre o cativante universo Pokémon. Esse guia contém material sobre todas as gerações, com as mais diversas estratégias e curiosidades. Desde o básico, como EVs e Natures, até o mais avançado, como fórmulas de dano, a melhor maneira de vencer uma Stall War, distribuições de probabilidade e apostas de jogo, todos essenciais para se tornar um jogador completo. Seja você um novato ou um veterano, um casual ou o mais hardcore dos jogadores, talvez até mesmo só um simpatizante da franquia que nunca se interessou pelo seu lado mais sério, esperamos agradá-lo com este livro e mostrar de perto o fascinante mundo de Pokémon competitivo.


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2. Agradecimentos Em primeiro lugar, gostaria de agradecer às empresas Game Freak e Nintendo, por elaborarem os jogos Pokémon e tornarem este livro possível. Agradeço também a todos que colaboraram, direta ou indiretamente, para a elaboração deste livro. Muito obrigado ao dv987 pela capa, ao Luiz "Deux", Otacilio Cardoso "Otacar", Tiago Calmon "Raichu", Hélio "Candango", Gustavo "Braz", Lucas "Lucarios" e Echelon por ajudas diversas e contribuição com considerável parte do material, e também ao Vinicius "Vinny", Gustavo "DracoMalfoy" e Carlos "Dog" por algumas dicas pontuais e ao Júlio "Koga" pela revisão final do material. Também sou grato aos fóruns PokéEVO, PokéCorp, Pokémon Mythology, Serebii e Smogon, de onde retirei parte das informações e, por fim, a você, caro leitor, por baixar o livro e se interessar pelo assunto.


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3. Introdução

Pokémon é a abreviação de Pocket Monster (ポケットモンスター Poketto Monsutā), literalmente "monstros de bolso". São chamados assim porque as inúmeras espécies de pokémons podem ser abrigadas dentro de pokébolas. Dentro desses pequenos itens, um pokémon, por maior que seja, pode viajar no bolso de um treinador. Pokémon se tornou uma marca japonesa mundialmente conhecida que engloba uma variada gama de produtos. Dividida em várias mídias, foi iniciada com os jogos eletrônicos de RPG, pokémon Red e Blue, para o vídeo game portátil Game Boy, em fevereiro de 1996. O jogo foi criado pelo programador japonês Satoshi Tajiri e seu amigo, o desenhista e designer Ken Sugimori. No momento o jogo encontra-se na chamada “5ª geração”, correspondente aos jogos Black/White, que será o foco principal deste livro. A "6ª geração", denominada X/Y, tem seu lançamento previsto para Outubro de 2013. Atualmente, 649 pokémons são conhecidos (desconsiderando os revelados em X & Y), considerando que provavelmente muitos já foram extintos há milhares de anos. Eles podem ser classificado por tipo, cor, peso, habilidades, golpes que aprende e habitat. Cada pokémon pode ser incluído em até dois tipos dos dezoito atuais: aquático, dragão, elétrico, fada, fantasma, fogo, gelo, grama, inseto, lutador, metálico, normal, noturno, psíquico, rocha, terrestre, venenoso e voador, sendo o tipo fada incorporado somente em X&Y. Em uma batalha pokémon, cada tipo possui suas fraquezas e vantagens. Por exemplo: um pokémon do tipo água é forte contra um pokémon do tipo fogo, rocha ou terrestre, porém é fraco contra um do tipo elétrico ou grama. “Em tempos desconhecidos, criaturas estranhas apareceram nesse planeta. Nós os chamamos de pokémon. Por muitos anos, incontáveis espécies de pokémon se desenvolveram. Pesquisadores procuraram e identificaram centenas dessas criaturas. E ainda há muitas mais para serem descobertas. Muitas histórias foram passadas contando as extraordinárias aventuras que os humanos compartilham com seus amigos pokémon. Também houve conflitos, mas através das eras, aprendemos a viver em harmonia e assim a história continua”. Esta frase, trecho inicial de pokémon 8: Lucario e o Mistério de Mew, define basicamente o que são os pokémons: criaturas que se desenvolveram ao longo do tempo e fizeram amizade com os humanos.


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Aproveitando o sucesso dos jogos pokémon, em 1º de abril de 1997, no Japão, foi lançado o anime pokémon. Com muitos elementos dos jogos pokémon Green e Red, de 1996, o desenho conta a história de Ash Ketchum, que ao completar 10 anos de idade consegue seu primeiro pokémon, Pikachu, e começa sua jornada, motivado pelo sonho de ser um mestre pokémon.

Lançado em março de 1997 no Japão, o mangá surgiu pouco tempo depois dos primeiros jogos pokémons devido à sua grande aceitação pelo público. No mesmo ano, também surgiu o Trading Card Game (TCG), cartas com o qual duas pessoas podem batalhar e trocar. Os primeiros jogos eletrônicos foram Pokémon Red & Blue (1ª geração), lançados no Japão em 1996. Daí pra frente, foram lançados dezenas de jogos e Pokémon se tornou uma marca mundialmente conhecida. Lotada de diversos spin-offs em diversos consoles, Pokémon gira em torno de 6 gerações principais: RBY, GSC, RSE, DPPt+HGSS, BW+B2W2 e XY, em ordem cronológica. Neste livro iremos focar, principalmente, no modo de jogo "Single" da regra B2&W2 (5ª geração), metagame Overused. Contudo, também serão abordados outros formatos de jogo e todas as gerações individualmente. Mais detalhes serão apresentados posteriormente.


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4. Iniciante 4.1. Diferenças entre “in game” e competitivo

In-Game é o jogo clássico dos portáteis, envolvendo ginásios, lutas contra equipes vilãs e batalhas contra diversos treinadores; é o clássico “Story Mode”. Além de derrotar a Elite dos 4 e o Campeão, é muito tentador capturar todos os pokémons ou ao menos os principais disponíveis. O seu time pode conter seus pokémons preferidos, sem grandes preocupações estratégicas.

Já no pokémon competitivo, isso é um pouco diferente. O grande objetivo é montar um excelente time pra uma dada regra, e vencer o maior número possível de treinadores (jogadores reais, e não o CPU) em campeonatos. Fatores como sinergia, natures, coverages, análise tática do time adversário, EVs, IVs e plano de jogo são fundamentais para tal.


11 Para jogar competitivamente em campeonatos regionais (no Brasil diversos estados tem campeonatos regulares), você pode utilizar um Nintendo DS ou 3DS. Já para jogar em fóruns (nacionais ou internacionais), é possível jogar utilizando um simulador de batalhas.

4.2. Entidades importantes no mundo Pokémon ●LOP-BR Links: http://lopbr.pokeevo.net/ e https://www.facebook.com/groups/lopbr/

A LOP (Liga Oficial pokémon) antes se chamava LOPE (Liga Oficial pokémon Evolution), onde o “Evolution” vinha da ligação com a revista Pokémon Club Evolution. Nascem os primeiros torneios de pokémon no Brasil com as versões Gold, Silver e também a versão Crystal, lançada no ano seguinte. Nacionalmente, tudo começou em 2001 com o primeiro DE4 (Desafio à Elite dos 4), um torneio feito em São Paulo que contou com público que ultrapassava 100 pessoas, vindas de todo território nacional, onde os vencedores desafiavam os 4 maiores treinadores do país, a Elite Four (também chamada de E4, ou Elite dos Quatro). De lá começaram os primeiros passos para a criação da LOPE no Brasil. Foi então fundada, em 2003, a LOPE (Liga Oficial Pokémon Evolution), uma organização sem fins lucrativos que tem por objetivo "criar, manter e disseminar uma estrutura de torneios dos jogos Pokémon, utilizando os portáteis da Nintendo", contando em seu início com ginásios nas cidades de São Paulo, Rio de Janeiro e Brasília. Pouco depois, a LOPE se expande e são inauguradas representantes em diversas outras cidades e regiões. Nessa época o sistema era um pouco diferente, onde algumas cidades do Brasil tinham um gym leader


12 fixo e a única forma de conquistar uma insígnia era ir até ele, ganhar o torneio da LOPE, passar pelo discípulo do ginásio (que não existe mais) e, só depois, desafiar o líder e vencer. Regras especiais eram frequentes nos gyms, assim como hoje. Alguns anos depois, o "E" foi retirado e mais cidades começaram a organizar torneios Pokémon, unindo-se para formar a LOP-BR. Lista de LOP em atividade: LOP–AM (https://www.facebook.com/ligapokémonamapa) LOP–AP (https://www.facebook.com/ligapokémonamapa) LOP–BA (https://www.facebook.com/groups/320390237976885/?fref=ts) LOP–BH (https://www.facebook.com/lopbh) LOP–BNU (http://lop-bnu.blogspot.com.br/) LOP–CE (https://www.facebook.com/LOPCE) LOP–DF (https://www.facebook.com/lopdf) LOP–GO (http://www.lopgo.com.br/) LOP–MA (https://www.facebook.com/groups/LOP.MA/) LOP–PA (https://www.facebook.com/LigaOficialPkmnAmapa?fref=ts) LOP–PE (https://www.facebook.com/groups/357592064339463/?fref=ts) LOP–RJ (http://loprj.com/) LOP–RS (https://www.facebook.com/groups/205474989530914/?fref=ts) LOP–SC (http://lopsc.com/) LOP–SP (http://www.lop-sp.com.br/) Deixaram suas atividades a LOP–SJC e a LOP-Santos. Também há projetos de oficialização da liga em várias cidades, como Campinas e Curitiba.

O DE4 (Desafio à Elite dos 4) ocorre anualmente (às vezes duas vezes por ano, dependendo da disponibilidade dos eventos) desde 2001. É o maior torneio


13 nacional, contendo dezenas (algumas vezes centenas!) de jogadores de todos os cantos do Brasil, tendo já ocorrido em várias cidades. A regra principal e o modo de jogo variam de ano pra ano, mas sempre mantém o alto nível competitivo do torneio. O vencedor de cada um dos dias (entre 2 e 4, dependendo do evento), tal qual jogadores que possuam 8 insígnias ("badges") oficiais da LOP-BR (cada uma delas ganha ao derrotar um dos líderes em alguma LOP), tem a possibilidade de enfrentar a Elite dos 4 brasileira, uma seleção entre os melhores e mais experientes jogadores do país. Caso consiga derrotar os 4 membros, o jogador ganha o direito de desafiar o campeão em uma batalha pelo seu cargo. Se conseguir vencê-lo, torna-se o novo campeão da LOP-BR.

Um jogador veterano e suas 4 badges

Coleção de badges, medalhas, certificado e troféu de um dos jogadores A liga também organiza outros torneios de importância, como o LOP-BR Showdown (confronto de times entre várias LOP) e torneios entre os melhores do ranking anual.


14 Segue a tabela contendo todas as formações de Elite dos 4 mais o campeão da LOP-BR:

Algumas fotos de campeonatos organizados pela LOP-BR:

LOP-SP com a sala lotada em um evento


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LOP RJ preparando-se pra começar o torneio

DE4 2012 – SC

DE4 2011 – SP (Game World)


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DE4 2010 – RS (Desafiando à Elite dos 4)

DE4 2010 - DF

DE4 2006 - SP


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DE4 2003 – RJ (acertando critical hit)

Algumas formações da Elite dos 4 e o campeão:

E4 2012, com o campeão ao centro

Primeira formação da E4 2010, com o campeão ao centro


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Segunda formação da E4 2010, com o campeão ao centro

E4 2007, com o campeão à esquerda

Segunda formação da E4 (2002), com o campeão à direita


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●Smogon Links: http://www.smogon.com/bw/Tiers/ e http://www.smogon.com/forums/

É, atualmente, o maior fórum internacional de Pokémon competitivo, contando com milhares de usuários ativos e centenas de páginas teóricas sobre pokémon competitivo. Se quiser se informar sobre qualquer fundamento teórico de pokémon competitivo, lá é o lugar certo! Além disso, o fórum organiza os torneios online importantes envolvendo os melhores jogadores de todas as partes do mundo, como a Smogon World Cup (onde o Brasil perdeu na semi-final em 2012), Smogon Premier League (torneio com várias Tiers em um formato de leilão de jogadores), Smogon Tour, Smogon Tournament e muitos outros.

Bandeira do time do Brasil – 2010

Bandeira do time do Brasil – 2011


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Bandeira do time do Brasil – 2012

Bandeira do time do Brasil – 2013

●PokéEVO Link: http://forum.pokeevo.net/index/

Fundado em 2007, é atualmente o maior fórum nacional de Pokémon competitivo. É o lugar recomendado pra fazer boas amizades, jogar torneios,


21 jogar conversa fora, ler as novidades sobre vários jogos, entrar pra clãs, discutir sobre diversos assuntos, entre outros. Cada torneio tem uma premiação específica, como um troféu no profile, pontos no ranking anual ou uma userbar comemorativa.

Também é possível criar seu próprio "trainer card", inserindo as insíginias ("badges") ganhas nos torneios. As de cima são badges de Nintendo DS, as de baixo são de simulador e as da direita são símbolos obtidos na Battle FronTier.

O fórum possui vários torneios anuais de importância, como o PokéEvo Tour, PokéEVO Golden Classics, Desafio à Elite dos 4, a Copa Evo e a EVO Premier League, sendo os dois últimos torneios entre equipes.


22 Clãs e amizades

Qualquer um que queira pode fazer amizade facilmente entrando em um clã pokémon. Para isso, basta se inscrever no processo seletivo de um determinado clã e torcer pra ser aprovado. Existem clãs mais tradicionais que são mais rigorosos quanto aos membros, mas a maioria costuma aceitar novatos com boas ideias, pois eles que permitem que o clã continue sempre ativo. Link: http://forum.pokeevo.net/forum/30869/

●Pokeland Link: http://pokeland.net/


23 Criada em 2003, a Pokeland já foi um dos maiores fórums brasileiros de toda a internet. Lá floresceu o pokémon competitivo no Brasil. Passaram por ele todas as formações da Elite dos 4, campeões, líderes e todas as antigas lendas do mundo pokémon. É onde eram elaborados os melhores times e trocadas as mais preciosas informações pelos melhores jogadores, com o intuito de vencer a elite dos 4 e escrever seu nome na história. Ocorriam vários torneios mensais e alguns anuais, como o Desafio à Elite dos 4 online (tanto por simuladores quanto por Nintendo DS) e a Copa Land, maior torneio do fórum. Lá surgiu a LOP-On, com o intuito de promover batalhas entre jogadores de LOP diferentes e integrar treinadores de todas as partes do Brasil.

●Pokémon Brasil (http://s13.zetaboards.com/pokémonBrasil/index/) É um fórum relativamente novo se comparado com aos outros. Embora tenha menos usuários ativos, é bem conhecido por possuir seu próprio servidor no simulador Pokémon Online. Costuma realizar tours (torneios rápidos, que começam e terminam na mesma noite) aos Domingos, o que é ótimo pra quem tem pouco tempo livre durante a semana.

●Outras entidades PokéShiny (http://www.pokeshiny.com) Pokémon Online (http://pokémon-online.eu/forums/forum.php) Serebii (http://www.serebii.net/index2.shtml) Marriland (http://www.marriland.com/):


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4.3. Diferenças entre portáteis e simuladores Em teoria, a premissa é a mesma: vence quem derrotar todos os pokémons do adversário. A principal diferença está na parte prática. Nos jogos de Nintendo um jogador de pokémon competitivo se vê obrigado a fazer diversos ovos de um diferentes pokémon, até conseguir a combinação desejada de Nature, Ability e IVs. Além disso, é necessário colocar os EVs e treinar até o Level 100.

Desse modo, há um longo processo antes da diversão começar, e por isso muitos chamam essa etapa da “parte burocrática” do pokémon competitivo. Mais pra frente veremos jeitos mais rápidos e eficientes de conseguir times competitivos.

Já nos simuladores online, tanto no pokémon Online quanto no Pokémon Showdown (que são os mais famosos), o treinador só tem o trabalho de digitar as informações que necessita e seu pokémon está imediatamente pronto pra lutar.


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Por essa característica diferenciada dos simuladores, eles são muito usado por jogadores que desejam testar times com facilidade antes de passa-los para o Nintendo DS. Os simuladores possuem interface bonita e de fácil interação, além de jogadores mais habilidosos nas chamadas “ladders”, que literalmente é uma “escada”, onde jogadores de todo o mundo se enfrentam em um sistema de ranking (mais detalhes serão apresentados posteriormente).

Segue o link de cada um dos simuladores: Pokémon Online: http://pokémon-online.eu/download Pokémon Showdown: http://play.pokémonshowdown.com/


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4.4. Informações sobre o Pokémon Online ●Conectando-se a um servidor Agora que você já tem o Pokémon Online instalado, está na hora de conectarse a um servidor e manusear o programa de forma correta. Primeiro, execute o pokémon Online e espere a janela do jogo ser aberta.

1 - Exit: fecha o Pokémon Online. 2 - Credits: mostra os créditos do programa. 3 - Go Online: botão usado para se conectar a um servidor. 4 - Teambuilder: abre o construtor de times. 5 - Barra de Ferramentas. Clique em "Go Online" e selecione o server ao qual você deseja se conectar e escolha também um nick ("Trainer name"). Todo server possui um ID e um IP (número para conexão) fixo. Quando você se conecta a um server, seu ID e seu IP são automaticamente salvos no programa, permitindo conexão mesmo quando a lista de servidores não é carregada devido a uma conexão lenta.


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Ao se conectar, você pode ser barrado. Isso significa que seu nick já está registrado e, portanto, você deverá escolher outro. Uma vez conectado, é assim que deve parecer:

●Construindo um time Neste passo, será explicado como manusear o "Teambuilder", introduzido no passo anterior, e utilizar o sistema de Profiles e Boxes.


28 Ao abrir o Teambuilder, a Trainer Home aparecerá.

1 - Área usada diretamente para manusear seus pokémon e times. 2 – Região usada para manusear profiles e escolher avatar. 3 - Aqui você pode editar seu nick e as mensagens mostradas quando você for desafiado, vencer, perder ou empatar. 4 - Acesso ao Box Center, permite-o armazenar seus pokémons. 5 - Nesta área você pode armazenar seus times em "abas". 6 - Aqui você pode nomear, carregar, salvar e alterar a pasta contendo seus times salvos. Se você não tiver nenhum time, aparecerão seis pontos de interrogação na Área 1. Clique em qualquer um deles, e a tela de "Teambuilding" aparecerá.


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1 - Aqui é onde você escolherá um pokémon. Simplesmente digite seu nome no espaço em branco. Logo abaixo, você poderá escolher uma Nature. Quase todas as Nature, possuem aspectos positivos e negativos, representados pelo "+" (aumenta) e "-" (diminui) ao lado dos Stats. As exceções são as Nature neutras, que não aumentam nem diminuem nenhum Stat, não sendo recomendadas. Mais abaixo você deve selecionar seu item e, a seguir, a felicidade do pokémon. Caso ele possua o golpe Return, utilize sempre 255. Se ele utilizar golpe Frustration, utilize 0. Caso ele não possua-os, não há necessidade de mudar a felicidade, pois não irá influenciar em nada suas lutas. 2 - Nesta área você poderá editar os EVs (Effort Values), pontos que devem ser distribuídos de acordo com a função do pokémon, aumentando seus Stats. 510 EVs devem ser distribuídos, sendo cada 4 EVs um ponto no Stat. No caso do Scizor da imagem, a distribuição de EVs é 248 HP, 252 Attack e 10 Speed, totalizando 510. Falaremos mais sobre isso posteriormente. 3 - Aqui você poderá mudar o level, o gênero e a habilidade do seu pokémon. Mantenha seu level como 100 sempre (pois ele terá Stats melhores), a menos que esteja jogando um formato diferente, como Little Cup e VGC, ou esteja usando um moveset gimmick (posteriormente será explicado o que é e como fazer um moveset gimmick), como Endeavor Aron. O gênero é irrelevante na maioria dos casos, tendo como exceção habilidades como Rivalry e golpes como Attract. Um pokémon tem de uma


30 a três Habilidades, cada uma com seu respectivo efeito. Selecione sempre a habilidade que beneficiará mais seu pokémon e seu time de modo geral. 4 - Agora você deve escolher quatro moves (golpes) para seu pokémon. Selecione-os de acordo com a função desejada para ele. 5 - Esta é a aba "Advanced", habilitada na aba "Options", na parte superior do Teambuilder. Aqui você pode manipular os IVs (Individual Values) do seu pokémon, de 0 até 31 em cada Stat. Combinações diferentes geram diferentes Hidden Power (explicaremos mais pra frente o seu funcionamento). Não é necessário manipulá-los manualmente, já que mudar o tipo do Hidden Power já irá montar a distribuição que dará o maior poder possível ao pokémon. Caso utilize Moves como Payback e Gyro Ball, cujo dano depende da velocidade do usuário, utilize 0 IVs em Speed.

●Desafiando um jogador

Desafiar um jogador é bem simples. Selecione alguém na guia "Jogadores" de um servidor e clique duas vezes sobre ele. Aparecerá uma janela com seus dados e você poderá marcar o modo e as regras que deseja jogar com ele. Lembre-se que ele poderá recusar seu desafio caso você não se apresente nem diga antes o motivo de querer jogar com ele (treinar, testar um time, etc). Nessa Janela, no canto inferior direito, você tem a opção de desafiar o jogador em Single (solo), Double (duplas) ou Triple (triplas) Battles. Também é possível marcar as opções de regras que vai querer usar e, após selecionar o modo que você deseja usar, basta clicar em "Challenge" e aguardar o desafio ser aceito. Para desafiar todos os jogadores do server mais rapidamente, é só em "Find Battle", localizado no canto inferior da janela principal do servidor. Ele procura aleatoriamente pessoas que também tenham clicado no botão.


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●Batalhando contra um jogador

Finalmente chegamos na hora de enfrentar outros jogadores! Na janela da batalha, diversas informações são mostradas. Do lado direito fica o chamado "battle log", contendo o que aconteceu em todos os turnos da luta. A Aba "Moves" mostra os golpes que seu pokémon possui e que você poderá utilizar na batalha. Na Aba "Pokémon" você verá todos os seus pokémons, enquanto na aba "Spectators" é possível ver quem está assistindo a luta. Você pode se comunicar com seu adversário usando o campo em branco que fica no canto inferior direito da janela, chamado chat. Você pode ativar a música clicando no quadrado "Music" e também é possível salvar o log da luta pra depois mostrar aos seus amigos, marcando a opção "Save log".

4.5. Stats Cada pokémon possui seis Stats principais, que são os seguintes: *HP (Hit Points) *Atk (Attack) *Def (Defense) *SpA (Special Attack) *SpD (Special Defense) *Spe (Speed)


32 O HP é a "saúde" de um pokémon. Quando ele sofre algum dano, um valor numérico é calculado pelo jogo, e o resultado é subtraído do HP. Quando o HP chega a zero, o pokémon desmaia e fica fora de combate. Mais pra frente veremos como calcular o dano que um ataque causará. O Atk é usado para calcular o dano de um golpe físico, enquanto a Def recebe todos os danos de golpes físicos. O mesmo vale para o SpA e SpD, mas para golpes especiais. A Spe (velocidade) é usada para definir quem atacará primeiro em cada turno. Desse modo, para golpes da mesma prioridade (veremos sobre prioridade mais pra frente), pokémons com um maior valor de Speed irão se mover antes daqueles com Speed menores. Caso ambos possuam a mesma velocidade, será um caso de "Speed Tie", e o jogo irá sortear um deles para se mover antes (com 50% de chance para cada). Caso o golpe Trick Room tenha sido usado, a ordem dos movimentos é invertida e os pokémon mais lentos passam a se mover antes daqueles com Speed maior. Existem ainda dois Stats de batalha: *Evasion *Accuracy Evasion (evasiva) determina a probabilidade de que o golpe do oponente não acerte, desconsiderando a chance de erro do próprio golpe. Accuracy (acurácia) é o oposto, determinando a probabilidade de que o seu golpe acerte. Note que todos os 8 Stats podem variar durante a luta, dependendo do uso de golpes de boost que ambos os jogadores utilizem. Contudo, note que quando um pokémon troca (sai de campo), seus boosts são zerados e o pokémon volta para seus Stats normais.

4.6. Categoria dos golpes Desde a 4ª geração, cada golpe é invividualmente classificado como Physical, Special ou Other. Golpes Physical, como Close Combat, Outrage e Explosion, usam o Attack (Atk) do usuário, enquanto golpes como Thunder, Flametrower e Surf usam o Special Attack (SpA). Todos os golpes físicos (Physical) causam dano na Defense (Def) do oponente, enquanto quase todos os golpes especiais causam dano na Special Defense (SpD). As exceções são os golpes Secret Sword, Psychock e Psystrike, cujo efeito é causar dano na defesa física do oponente.


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4.7. Novidades do mundo competitivo Observar um pokémon é uma das necessidades para a escolha dos pokémons que irão fazer parte do seu time que, fora uma regra especial, será composto de 6 pokémons. A seguir, em uma imagem do simulador Pokémon Online, observaremos detalhes até agora desconhecidos ou ignorados por muitos que antes só jogavam no modo "in-game". Cada um será explicado separadamente.

●IVs São valores numéricos ("Individual Values") para cada Stat, variando de 0 a 31. Quanto maior esse valor (junto com a nature correta), maior será o poder de um pokémon no respectivo Stat. São valores fixos e diferem para cada pokémon, mas nos simuladores você pode escolher a quantidade de IVs que quiser, sem a parte “burocrática” do modo "in game". Repare que o valor máximo (31) é escolhido previamente, mas em algumas situações (veremos mais pra frente) pode ser útil usar outro valor.


34 Existem casos em que “0” em um IV é aceitável, pois pokémons lentos são melhores quando Trick Room está ativado. Muitas vezes é interessante colocar "0" no Attack de pokémons que só utilizam golpes especiais, pois caso eles fiquem confusos através de golpes como Hurricane e DynamicPunch, irão causar um dano menor neles mesmos caso se batam na confusão.

●EVs São os esforço ("Effort Values") de cada monstrinho, sendo dados ao seu pokémon após uma batalha ou itens especiais, como Protein e Wing. Cada pokémon pode receber um máximo de 510 pontos e, além disso, cada Stat pode receber um máximo de 255 pontos (contudo, dependendo da versão do simulador, o máximo permitido é 252). Enquanto nos simuladores basta configurar e distribuí-los conforme achar mais conveniente, no in-game os EVs são obtidos por intermédio de muitas batalhas contra pokémons que dão pontos em Stats específicos. Para um pokémon no level 100, cada quatro pontos de effort significam um a mais no Stat. As exceções são os chamados "Jump Points", que variam para cada Base Stat e faz com que 4 efforts contribuam com dois a mais no Stat. Dividindo 252 por 4, encontramos 63, que é o máximo de ganho “extra” em um Stat alvo. Desse modo, é competitivamente incorreto colocar 255 EVs ou EVs não divisíveis por 4, pois alguns efforts ficarão inutilizados. Note que, como o máximo de efforts úteis (divisíveis por 4) é 508, sempre terão 2 EV não utilizados. Se estiver muito difícil para entender, não se preocupe, vai ficar mais claro com o tempo!

●Natures Existem ao todo 25 natures, e cada pokémon recebe uma aleatoriamente ao

nascer. Em simuladores, contudo, você pode escolher e alterar natures rapidamente. Existem 5 natures (Hardy, Docile, Bashful, Quirky e Serious) que são neutras (não aumentam nem diminuem qualquer Stat). As outras 20, que costumam ser as mais vantajosas competitivamente, aumentam em 10% um Stat e, em contrapartida, diminuem 10% outro. Por exemplo, a nature Jolly aumenta a Speed em 10% e diminui o Special Attack em 10%, sendo própria logicamente útil para pokémons com alta velocidade e baixo ataque especial, possivelmente (mas não necessariamente) utilizando só golpes físicos como forma de causar dano.


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●Abilities São capacidades especiais que todos os pokémons tem. Alguns tem apenas uma habilidade, portanto não existe escolha. Outros, porém, tem até três habilidades, logo é preciso escolher com sabedoria qual é a melhor para determinada função. É fundamental conhecer as habilidades principais do jogo, e isso demanda tempo. Porém, não desanime, não é difícil memorizá-las, pois as melhores habilidades são usadas em diversos pokémons do metagame. Por exemplo, a habilidade Natural Cure faz com que o usuário cure seus status negativos ao trocar, enquanto Levitate confere imunidade a golpes Ground. Exemplos práticos reunindo tudo até agora: Vamos escolher dois pokémons (Breloom e Snorlax) e movesets (seleção de golpes para eles) com base no Smogon (excelente referência no mundo de Pokémon competitivo) para estudarmos o motivo das escolhas feitas pelo jogador que compôs o moveset e revisarmos nosso estudo até agora. Repare que aparece uma informação nova, a Tier (camada, categoria).

Breloom (M) @ Focus Sash / Life Orb


36 Ability: Technician EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spd Adamant Nature (+Atk, -SpA) - Low Sweep - Spore - Bullet Seed - Mach Punch As barras indicam os valores mínimos dos Base Stats dele, variando de acordo com a Nature e o investimento em EVs. Spore é o golpe assinatura do Breloom. Ele coloca um pokémon pra dormir e, muito provavelmente, devido às mecânicas e sleep da 5ª geração, ele não irá mais acordar na luta, deixando o oponente com um pokémon praticamente inutilizado! Low Sweep (lutador), Bullet Seed (planta) e Mach Punch (lutador) são todos golpes STAB. Os dois primeiros batem mais forte, enquanto o terceiro, embora seja mais fraco, tem prioridade +1, batendo mais rápido que golpes de prioridade 0 mesmo que o pokémon adversário seja mais rápido! Repare que Breloom tem baixo Special Attack, então investir nesse Stat é sem sentido, pois seu Attack é 70 pontos mais forte que o Special Attack, assim o investimento mais lógico é em Attack. Se o item utilizado for Focus Sash, repare que não terá muito sentido investir em HP, Def ou SpD, pois ele permite que o usuário sempre segure um golpe (a menos que seja um golpe de vários hits), ficando com 1 HP caso ele fosse morrer. Desse modo, pode ser interessante focar os EVs restantes em Speed. Contudo, caso o jogador opte por usar o item Life Orb (aumenta o dano dos ataques em 30%, em troca de 10% do HP do usuário a cada golpe), há a possibilidade de distribuir os EVs restantes na Speed e no HP, conforme a necessidade de ser mais rápido que determinados pokémons. A habilidade dele, “Technician”, aumenta em 50% o dano dos golpes com power menor ou igual a 60. Para esse set de Breloom, todos os ataques recebem esse boost. Desse modo, o golpe Low Sweep (power 60) torna-se um ataque muito poderoso de power 90, e ainda com o efeito de diminuir a Speed do adversário em 1 nível.


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Snorlax @ Leftovers Ability: Thick Fat EVs: 144 HP / 188 Def / 176 SDef Careful Nature (+SpD, -SpA) - Curse - Body Slam - Earthquake - Rest Esse moveset e Snorlax é muito popular em GSC (2ª geração) competitivo. Embora não seja muito usado no metagame principal (OU, Overused) de B2&W2, esse Snorlax é bastante usado no metagame logo abaixo, UU (Underused). Curse aumenta em 1 nível seu Atk e sua Def, em troca de 1 nível de Speed. Perceba que isso é ótimo para o Snorlax, uma vez que sua defesa não é muito alta, seu ataque fica ainda maior e sua Speed já é baixíssima, então pouco importa diminuí-la ainda mais. Body Slam é STAB e tem 30% de chance de paralisar o pokémon adversário, enquanto Earthquake oferece coverage (cobertura) ao moveset, batendo forte em vários pokémons que resistem ao Body Slam. Rest cura o Snorlax, levando seu HP a 100% e permitindo que ele viva muito mais tempo. O investimento de EVs focou no lado defensivo do Snorlax, permitindo que ele sobreviva bastante, use vários Curse e lentamente quebre as defesas do adversário. Sua habilidade, Thick Fat, reduz em 50% o dano causado por golpes do tipo Ice e Fire, permitindo que o Snorlax aguente golpes ainda melhor. As Tiers de B2W2 podem ser consultadas no link abaixo: http://www.smogon.com/bw/Tiers/


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4.8. Itens Aqui há uma lista completa de todos os itens competitivos: http://www.smogon.com/bw/items/ Itens mais usados em B2&W2 competitivo: *Air Balloon: Concede ao usuário imunidade a golpes do tipo Ground e os Hazards Spikes e Toxic Spikes. O efeito termina quando o pokémon recebe um dano direto, estourando o balão. *Black Sludge: Recupera 1/16 do HP de pokémons tipo Poison a cada turno. Se segurada por outros pokémons de outro tipo, o usuário perde 1/16 do HP a cada turno. *Chesto Berry: Cura o status Sleep do usuário. *Choice Band: Aumenta o Atk em 50%, porém o usuário fica travado em 1 golpe até ser substituído. *Choice Scarf: Aumenta a Speed em 50%, porém o usuário fica travado em 1 golpe até ser substituído. *Choice Specs: Aumenta o SpA em 50%, porém o usuário fica travado em 1 golpe até ser substituído. *Damp Rock: Aumenta o tempo de duração de Rain Dance em 5 turnos. *Eviolite: Aumenta em 50% a Def e a SpD de pokémons capazes de evoluir. Por exemplo, o item funciona na Chansey e no Dusclops, mas não na Skarmory, que não tem evolução. *Expert Belt: Aumenta o poder dos ataques Super Efetivos em 20%. *Focus Sash: Deixa o pokémon viver com 1% de HP após um One Hit KHO. *Leftovers: Restaura 1/16 do HP a cada turno da batalha. *Life Orb: Aumenta o dano do ataque usado em 30%, porém o usuário toma recoil de 10%. Pokémon com habilidades especiais, como Magic Guard, ganham o boost de ataque sem perder HP algum. *Quick Claw: Um pokémon mais lento tem 20% de chance por turno de atacar antes, para golpes da mesma prioridade. É um “item de sorte” pouco recomendado em Pokémon competitivo, por ser pouco confiável. *Rocky Helmet: Causa dano um dano de 1/6 do máximo HP do pokémon que atacar o usuário através de um golpe de contato.


39 *Shed Shell: Permite que o usuário escape de abilities que normalmente o prenderiam (não permitem a troca), como Arena Trap e Shadow Tag. *Shell Bell: Toda vez que o usuário atacar, recupera 1/8 do dano causado ao oponente. *Toxic Orb: O usuário é envenenado ao término do turno. *White Herb: Remove perda de Status.

*Gems (Bug Gem, Dark Gem, Dragon Gem, Electric Gem, Fighting Gem, Fire Gem, Flying Gem, Ghost Gem, Grass Gem, Ground Gem, Ice Gem, Normal Gem, Posion Gem, Psychic Gem, Rock Gem, Steel Gem, Water Gem). Só funcionam na primeira vez em que usadas. Aumentam em 50% o poder de um golpe qualquer que seja do tipo da gem.

*Pinch Beries: Lieche Berry: Aumenta o Attack quando o pokémon tem 25% de HP ou menos. Ganlon Berry: Aumenta a Def quando o pokémon tem 25% de HP ou menos. Salac Berry: Aumenta a Speed quando o pokémon tem 25% de HP ou menos. Petaya Berry: Aumenta o SpA quando o pokémon tem 25% de HP ou menos. Apicot Berry: Aumenta a SpD quando o pokémon tem 25% de HP ou menos. Lansat Berry: Aumenta a chance de crítico quando o pokémon tem 25% de HP ou menos. Starf Berry: Aumenta em dois níveis um Status aleatório quando o pokémon tem 25% de HP ou menos. Micle Berry: Aumenta a Accuracy quando o pokémon tem 25% de HP ou menos. Custap Berry: O pokémon sempre ataca antes, para golpes da mesma prioridade, quando tem 25% de HP ou menos.

*Plates (Draco Plate, Dread Plate, Earth Plate, Fist Plate, Flame Plate, Icicle Plate, Insect Plate, Iron Plate, Meadow Plate, Mind Plate, Sky Plate, Splash Plate, Spooky Plate, Stone Plate, Toxic Plate, Zap Plate).


40 Aumentam em 20% o poder de golpes de um determinado tipo.

4.9. Modos de luta Existem vários modos de jogo. Os mais famoso são sempre utilizando 6 pokémons, no formato Single Battle. A geração também pode variar, mas a maioria dos jogadores prefere a geração atual (BW2, 5ª geração). Antes de chamar alguém pra uma batalha (mesmo que seja uma partida amistosa), é interessante deixar bem claro o modo de jogo que irão utilizar, para que não ocorram desentendimentos. Convenhamos, ninguém gosta de ser surpreendido ao aceitar uma luta e o oponente utilizar um Mewtwo ou um Arceus sem que tenha sido especificado que tal pokémons poderiam ser usado.

●Regras dos torneios Você vai reparar que os torneios têm regras, algumas são particulares para aquele tipo de competição (Taunt Cup, por exemplo, onde os golpes da categoria “other” são banidos) outras são gerais. Iremos focar nas regras principais. A regra principal se chama Overused (“mais usados”, geralmente chamada só de “OU”), e ela possui pokémons, habilidades e algumas combinações, como Drizzle + Swift Swim, banidas. Não é uma frescura ou algo do tipo, pois esse método é essencial para deixar o jogo mais divertido e competitivo, mantendo as possibilidades de times, movesets e estratégias em equilíbrio (metagame estável). Alguns itens também são banidos em OU, como por exemplo o Soul Dew (aumenta o Special Attack e a Special Defense de Latios e Latias em 50%).

Como vou saber disso tudo? É muita coisa! Fique calmo, pois cada torneio mostra detalhadamente o que é ou não permitido. Basta ler e, caso permaneça alguma dúvida, basta perguntar à moderação do torneio. Iremos usar uma imagem do simulador PO (Pokémon Online) para ilustrar algumas regras que você deve configurar antes de desafiar alguém.


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●Regras principais

B2W2, Single Battle, 6x6 Sleep Clause: É proibido colocar o status Sleep em dois pokémons do time adversário ao mesmo tempo. A auto-indução do Sleep e o efeito da ability Effect Spore, não contam. Exemplo: se você usar golpes diretos que deixe dois pokémon do adversário com SLEEP, será desclassificado. Rest é considerado auto-indução. Freeze Clause: Só um pokémon inimigo pode ficar congelado por vez. Essa regra não existe em torneios de Nintendo DS, dado que não temos como ter controle sobre isso. Disallow Spects: Permite ou não que a batalha seja vista por outros jogadores. Em torneios presenciais, um jogador pode pedir que outro se afaste por estar sendo incômodo, tirando sua concentração. Item Free: É permitido o uso de itens repetidos no time. Note que Item Clause marcada significa que é proibido repetir itens. Challenge Cup: Modo onde os times são aleatórios e os pokémons são sorteados pelo computador. Não existe no Nintendo DS. Muitos tem preconceito com esta opção, pois o simulador gera times prontos e bem fracos competitivamente. São pouquíssimos os torneios que usam essa regra. No Timeout: Quando marcada, os jogadores não tem tempo máximo para jogar. Não existe no Nintendo DS, somente no formato VGC da Nintendo. Contudo, em torneios presenciais os organizadores podem limitar um tempo máximo por turno caso achem necessário. Species Clause: É proibido ter pokémons repetido no mesmo time.


42 Exemplo: Um time com Pikachu, Charizard, Blastoise, Charizard, Raichu e Starmie não é válido, já que um pokémon está sendo repetido. Wifi Battle: Permite aos jogadores observarem (team preview) o time do adversário antes do inicio da luta. É possível escolher seu lead (primeiro pokémon) de acordo com o que você observou do time adversário. No Nintendo DS, as lutas competitivas são quase todas feitas com preview, tendo como exceção as lutas por infrared, onde os pokémons vão para o nível 50 e um não vê o time do outro. Self-KO Clause (ou Draw Game Clause): É proibido usar golpes de autodestruição ou qualquer outro golpe que vise causar o empate de forma intencional, como Explosion e Destiny Bond. Porém, se o pokémon, visando atacar, nocautear o oponente, e, recebendo o recoil do dano, item ou da Ability adversária, ser nocauteado também, o participante que atacou será considerado vencedor.

Algumas regras “extras” que podem ou não existir, dependendo do torneio, da regra e do modo de jogo: Evasion Ban: É proibido o uso dos moves Double Team e Minimize, e dos itens Brightpowder e Lax Incence. As abilities Sandveil e Snow Cloak também são banidas. OHKO Clause: É proibido derrubar mais de um pokémon adversário com golpes de OHKO na mesma batalha. Os golpes são: Fissure, Guillotine, Horn Drill e Sheer Cold. Recover Clause: Golpes exclusives para recuperação de HP (Rest, Recover, Softboiled, Morning Sun, Synthesis, Moonlight, Milk Drink, Wish, Slack Off, Ingrain, Roost, Aqua Ring e Heal Order), estão proibidos. É permitido recuperar HP com itens equipados (exemplo: Leftovers e algumas berries) ou golpes que também causem dano (exemplos: Leech Seed, Drain Punch, Pain Split). OBS: Essa regra é comum em torneios presenciais, onde existe um certo tempo limite pro acabar. Event Only Clause: Regra existente em alguns torneios de Nintendo DS. Estão banidos pokémon obtidos exclusivamente em eventos presenciais fora do Brasil. Cheat/Shark Ban: Será automaticamente desclassificado o participante que for pego usando algum pokémon impossível de ser obtido nos jogos ou eventos especiais já lançados até a data do torneio. Exemplo: golpes e abilities impossíveis, ou qualquer outra característica irregular que não tem como ser conseguida normalmente nos jogos. OBS: Note que essa regra só faz sentido para torneios de Nintendo DS, pois o simulador automaticamente detecta e proíbe movesets impossíveis.


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4.10.

Tiers

Voltando ao termo anteriormente citado, as Tiers são literalmente “camadas” ou “categorias”. Imagine uma luta entre:

(Bidoof) x (Mewtwo) O resultado é o Mewtwo com um novo casaco de pele! Não é uma batalha justa, pois a diferença de força é imensa. Para equilibrar as competições e possibilitar o uso de mais pokémons, foram criadas as Tiers, que abrigam pokémons com efetividade estratégia e poder (ofensivo ou defensivo) próximos. A entidade mais famosa na internet que regulamenta e controla as Tiers é o Smogon. Também existem outras Tiers, como a do fórum Pokémon Online, mas são bem menos usadas. Existem sistemas eficazes de banimento, através de rankings mensais, estatísticas e votos entre os membros mais experientes. Caso a usagem de um pokémon caia consideravelmente, ele pode descer da sua categoria, indo para a Tier imediatamente abaixo. Se ele for considerado muito forte para sua atual categoria, ele também pode subir. Foram criadas as Tiers Boderline (BL e BL2) para posicionar pokémons com uma situação intermediária; ou seja, bons demais para uma categoria mas fracos demais para a imediatamente acima. As Tiers do Smogon são: Em ordem decrescente de poder dos pokémons Uber > OU > BL > UU > BL2 > RU > BL3*>NU *BL3 (Boderline 3 ainda não existe, mas pode ser criada, caso necessário) *Uber: São os pokémons mais fortes do jogo. Para a maioria dos jogadores, é na verdade uma categoria de pokémons banidos em OU ("ban list") do que propriamente uma Tier. Kyogre, Groudon, Arceus, Latios com Soul Dew (banido em OU), Dialga, Palkia e Genesect são exemplos de bons pokémons dessa Tier. *Overused (OU): Os pokémons mais usados do game. A maioria dos torneios e regras acontece nessa Tier. Alguns desses pokémons, como Jirachi, Ferrothorn, Garchomp e Gliscor, tem espaço até em times de UBER. *Boderline (BL): Pokémons com uso mediano, porém fortes demais para UU. Também pode ser entendida como ban list (lista de banidos) de UU. *Underused (UU): Pokémons com uso mediano, porém mais fortes que os de RU e NU. Cores bulky contendo FGW (Fire + Grass + Water) são bastante


44 usados nesse metagame, por criarem uma sólida base para qualquer time. Raikou, Heracross e Mienshao centralizam um pouco o metagame, podendo ser usados até em OU, embora não muito populares. *Boderline2 (BL2): Fortes demais para RU e fracos demais para UU. Também pode ser entendida como uma ban list de RU. *Rarelyused (RU): Pokémons fracos em comparação com os anteriores, mas fortes demais para NU. Entei, Sceptile, Slowking (note o core FGW), Uxie e Druddigon são os principais pokémons do metagame. *Boderline3 (BL3): Fortes demais para NU mas fracos para RU. Também pode ser entendida como uma ban list de NU. Essa Tier ainda não existe. *Neverused (NU): Pokémons mais fracos e menos usados do jogo. Nessa Tier, diferente de todas as outras, stall consegue se igualar a offense em eficiência, sendo ambos bem eficientes. Sawk, Ludicolo, Braviary e Alomomola são os principais centralizadores do metagame. Você deve estar pensado como saber se seu time está na Tier correta. Não se preocupe, ninguém é obrigado a decorar os pokémons de cada Tier, embora com o tempo fique mais fácil. Os torneios informam a Tier da competição e mostram a lista de pokémons permitidos e banidos. Uma excelente dica é consultar as Tiers no site da smogon, fazendo seu time com base no que você pode utilizar. Qualquer dúvida, basta perguntar no tópico do torneio e o organizador responsável irá respondê-la o mais rápido possível. Link para as Tiers do Smogon: http://www.smogon.com/bw/Tiers/ Na escolha dos pokémons para o seu time, você pode usar pokémons de Tiers mais baixas do que a usada no torneio, mas nunca os de uma Tier acima (isso acarreta eliminação do torneio). Por exemplo, se você está montando um time de Underused (UU), logo você pode usar pokémons de UU, BL2, RU, BL3 e NU, mas não pode usar pokémons de BL, OU e Ubers (veja as tabelas). Como são os extremos, Uber e NU, apresentam possibilidades opostas. Enquanto em Uber você pode usar pokémons de qualquer Tier (nada está acima de Uber), em NU só são permitidos pokémons dessa categoria. Existe também a Tier LC (Little Cup), que abriga pokémons na sua primeira evolução (pokémons com uma única forma estão banidos), no level 5 ou inferior. Pokémons como Murkrow, Abra e Mienfoo são excelentes nela.


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4.11.

Regras especiais

Dentro do mundo competitivo, existem diversas regras especiais para cada Tier e modo de jogo. Dentre elas, existem as mais conhecidas, como Monotype (todos os pokémons devem ter o mesmo tipo), Monocolor (todos devem ter a mesma cor), Monoletter (todos devem começar com a mesma letra), Monogeneration (todos devem pertencer a uma única geração, da primeira até a quinta), Shadow Tag (ninguém pode trocar de pokémon), Taunt clause (é proibido o uso de golpes do tipo “other”), Torment (não pode usar o mesmo golpe seguidamente), Weak Metagame (proibidos pokémons com Base Stats igual ou superior a 580), Hazard Ban (proibido o uso de golpes que causem dano quando um pokémon entra em campo). Essas são só algumas das mais usadas, mas é importante ressaltar que qualquer um pode fazer uma regra, como por exemplo “Eevee Clause”, onde só vale o pokémon Eeevee e suas evoluções e “H2O” clause, onde só valem pokémons do tipo água e gelo. Desse modo, conceito de um pokémon ser "bom" ou "ruim" é bem abstrato e depende exclusivamente de um conjunto de regras (metagame, geração, eventos liberados, clauses, modo de jogo, dentre outros) atuando sobre um conjunto de pokémons disponíveis. Politoed é muito bom em OU, mas é péssimo em UBER. Heracross é ótimo em UU, Mantine é ótimo em NU, Tauros é ótimo em RBY, Chinchou é ótimo em LC, Pikachu é ótimo em uma regra “onde todos são obrigados a usar Pikachu” (o que não deixa de ser uma regra), mas provavelmente todos esses citados não seriam tão bons em outros modos de batalha. Enfim, é possível restringir um metagame específico em que um conjunto de pokémons qualquer seja bom, mesmo que eles sejam ruins em outras regras, e isso é um conceito que muitos esquecem.

4.12.

Fraquezas e resistências

Você conhece o jogo "pedra, papel e tesoura"? Pedra ganha de tesoura, tesoura ganha de papel e papel ganha da pedra. Em caso de pedra contra pedra, tesoura contra tesoura e papel contra papel, existe um neutralidade. Para cada


46 opção sua (pedra, papel ou tesoura) existe a possibilidade de você atacar com máxima eficiência, atacar com mínima eficiência e a possibilidade neutra.

Mesmo quando estamos falando de times inteiros, existe a possibilidade de uma estratégia e um ou mais pokémons ganharem facilmente do seu time, por isso cada Tier tem uma "threat list" (lista de ameaças), determinando os pokémons mais usados dentro de uma categoria. Alguns deles podem prejudicar muito o seu time, enquanto outros são facilmente derrotados pela sua estratégia ou um pokémon particular. Não existe time invencível; Pedra, papel e tesoura. De certa forma, em pokémon as coisas ocorrem de maneira semelhante. Um pokémon dará danos extras ("super effective") em alguns, receberá dano extra ("not very effective") de outros e dará dano neutro (normal) no restante. O detalhe que excede a comparação com “pedra papel e tesoura” é a existência de tipos com imunidades a outros, não sofrendo dano algum. Os números, as frações e as cores da tabela ajudam a ilustrar o que foi explicado. A seguir, mostramos uma tabela com dezessete tipos de pokémon. Pouco se sabe sobre o novo tipo, denominado "fairy" (fada), no presente momento; tudo o que sabemos é sua efetividade contra o tipo Dragon. Note que cada tipo tem suas fraquezas, resistências, neutralidades e alguns também tem imunidades.


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Estude bastante essa tabela e, se for preciso, até imprima e leve para os torneos da sua cidade. Com o tempo vai ficar tudo mais fácil, não se preocupe. É importante conhecer as possibilidades de dano “do” e “no” seu pokémon para a realização de trocas coerentes. Lembre-se que alguns pokémons possuem, graças a sua habilidade, imunidades extras. Levitate oferece imunidade a golpes Ground, Water Absorb e Storm Drain garantem imunidade a golpes Water e Flash Fire torna o usuário imune a golpes do tipo Fire. Tenha em mente que, da mesma forma que você pode tirar vantagem, por

exemplo, de uma imunidade sua para trocar e surpreender o oponente, ele também pode fazer isso. Se você usa Surf com o seu Politoed pra matar o pokémon do tipo Fire do oponente, e ele faz uma troca para o Gastrodon com Storm Drain, ele ficará muito agradecido pelo boost no Special Attack.


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Os golpes STAB (Same Type Attack Bônus, ou golpes do tipo do pokémon atacante) tem uma bonificação de 50% no cálculo de dano. Desse modo, um golpe do tipo Grass vai ser mais forte quando usado por um pokémon do tipo Grass, por exemplo. Some esses 50% de STAB com o x2 ou x4 (200% ou 400%) de dano no caso de ser um golpe super efetivo e você verá como dificilmente um um golpe super efetivo e com STAB deixa o pokémon adversário vivo.

4.13.

Coverage

Temos dezoito tipos de pokémons simples, fora as combinações duplas, e temos espaço para quatro golpes em cada pokémon. Com a combinação correta de tipos de golpes no seu pokémon, serão poucos os os que entram nele sem levar um dano considerável. Coverage é isso, a capacidade de “cobrir” de modo efetivo o máximo possível de pokémons adversários. Uma combinação clássica com muita coverage é o “BoltBeam” (golpes Electric e Ice no mesmo moveset, geralmente Thunderbolt e Ice Beam). Somente Shedinja é imune a essa combinação, sendo pouco efetivo apenas em Magnemite, Magneton, Magnezone, Rotom-H e Rotom-F, sendo neutro ou super efetivo contra todos os outros pokémons. De acordo com a Tier, o metagame ou se preferir de acordo com a Threat List, você pode orientar as escolhas dos golpes em seus pokémons. Com o tempo você perceberá que algumas combinações são muito efetivas e comuns.

4.14.

Hidden Power


49 Ainda no tema coverage, existe um move que todos os pokémons do jogo tem acesso, seja por level ou por TM, chamado Hidden Power ("poder oculto"). Ele recebe esse nome pelo fato de no modo "in game" não ser fácil saber qual o tipo dele (no PO é indicado), pois ele fica "escondido", funcionando de acordo com seus IVs (Individual Values). Podendo ser de qualquer type (menos Normal), ele torna possível agregar um tipo de golpe ao seu pokémon (com Base Power até 70) e aumentar a coverage dele, tornando alguns movesets ofensivos ainda melhores. Seguem, a seguir, combinações para o poder máximo do Hidden Power de cada tipo. Também existem calculadoras para isso. Configure no seu simulador o IV necessário (no PO é fácil, basta escolher o tipo e ele faz a conta pra você), conforme suas necessidades. Contudo, no modo "In Game" é necessário sorte ou algum programa para editar o pokémon. HP/Atk/Def/Spd/SAtk/SDef

4.15.

Status negativos

São condições que afligem um determinado pokémon, como Burn, Paralyze e Poison. Como nenhuma estratégia é incontornável ("pedra, papel e tesoura"), existem itens (Lum Berry, por exemplo), golpes e habilidades que neutralizam, revertem ou mesmo anulam o status negativo. Aromatherapy, por exemplo, cura os status negativos do time todo. Contudo, nem sempre os status negativos são literalmente negativos para seu time. A habilidade Guts, por exemplo, dá um boost ao usuário quando este é


50 afligido por algum bad status. Desse modo, é comum um pokémon usar itens como Toxic Orb ou Flame Orb. Gliscor e Breelom com Poison Heal convertem o estado negativo "Poison" em ganho de HP a cada turno, podendo entrar na frente de um Toxic sem problema algum.

●Burn Efeitos: *Seu

pokémon perde 1/8 de seu HP a cada fim de turno. *O Atk do seu pokémon diminue 50% (é reduzido à metade), mas esse efeito é anulado se seu pokémon tiver a Ability Guts (boost de 50% no Attack). - Imunidades: *Pokémon do tipo fire. *Pokémon que possuem a ability Water Veil. - Meios de cura: *Pokémons com a ability Natural Cure, ao serem trocados. *Se o pokémon tiver a ability Hydration (em Rain) ou tendo Shed Skin. *Usando os moves: Heal Bell e Aromatherapy. - Meios de induzir Burn: *Uso do item Flame orb. *Utilizar um golpe físico contra um pokémon que tiver a ability Flame Body, tendo uma chance de 30% de ser induzido ao Burn. *Outro meio de induzir burn é você usar golpes de fogo, pois alguns possuem uma chance de queimar. Os golpes Scald e Tri Attack também podem queimar.


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●Freeze

- Efeitos: *O pokémon não pode usar qualquer golpe até descongelar. - Imunidades: *Pokémons do tipo Ice. *Pokémons com a ability Magma Armor. - Meios de cura: *Pokémons com a ability Natural Cure, ao serem trocados. *Se o pokémon tiver a Ability Hydration (em Rain) ou tendo Shed Skin. *Usando os moves: Heal Bell e Aromatherapy. *Sendo atingindo por um golpe do tipo Fire ou Scald (usar Scald também descongela). - Meios de induzir Freeze: *Usando alguns golpes de gelo ou Tri Attack, cada um possuindo uma chance de congelar.

●Paralysis

- Efeitos: *Reduz a Speed pra 25% (pokémons com ability Quick Feet são exceção) *Sua chance de não atacar em um turno é de 25% (1/4).


52 - Imunidades: *Pokémon com ability Limber. - Meios de cura: *Pokémons com a ability Natural Cure, ao serem trocados. *Se o pokémon tiver a Ability Hydration (em Rain) ou tendo Shed Skin. *Usando os moves: Heal Bell e Aromatherapy. - Meios de induzir Paralysis: *Tendo contato físico com um pokémon com Static ou Effect Spore. *Usando alguns golpes elétricos ou certos movimentos de outros tipos com chances de paralisar, como Body Slam e Tri Attack.

●Poison

- Efeitos: *O pokémon perde 1/8 do HP todo turno. - Imunidades: *Pokémons Tipo Poison ou Steel. *Pokémons com a ability Immunity. - Meios de cura: *Pokémons com a ability Natural Cure, ao serem trocados. *Se o pokémon tiver a ability Hydration (em Rain) ou Shed Skin. *Usando os moves: Heal Bell e Aromatherapy. - Meios de induzir Poison: *Usar um golpe de contato contra um pokémon com Effect Spore ou Poison Point, tendo uma chance de ficar envenenado. *Usando alguns golpes do tipo Poison.

●Badly Poison - Efeitos: *Diferente do poison comum, aqui o dano é progressivo, começando em 1/16 do HP e aumentando 1/16 a cada turno. A contagem é zerada caso o pokémon com badly poison troque.


53 - Imunidades: *Pokémon do tipo Poison ou Steel. *Pokémons com Immunity ability. - Meios de cura: *Pokémons com a ability Natural Cure, ao serem trocados. *Se o pokémon tiver a Ability Hydration (em Rain) ou Shed Skin. *Usando os moves: Heal Bell e Aromatherapy. - Meios de induzir Badly Poison: *Segurar o item Toxic Orb. *Os golpes Toxic Spikes, Toxic, Poison Fang e Fling.

●Sleep

- Efeitos: *O pokémon não pode atacar por um período entre 1 e 3 turnos. A ability Early Bird corta o tempo de sleep pela metate. Ambos os golpes Sleep Talk e Snore permitem que você ataque enquanto estiver dormindo, mas enquanto o primeiro usa um dos seus outros golpes aleatoriamente, o segundo é um golpe Normal de poder 40. - Imunidades: *Pokémons que possuem as Insomnia e Vital spirit como habilidades. - Meios de cura: *Pokémons com a ability Natural Cure, ao serem trocados. *Se o pokémon tiver a ability Hydration (em Rain) ou Shed Skin. *Usando os moves: Heal Bell e Aromatherapy. *Se seu oponente utilizar o move Wake-Up Slap. - Meios de induzir Sleep: *Usar um golpe de contato contra um pokémon com ability Effect Spore (há uma pequena chance de Sleep ser induzido). Além disso, os golpes Dark Void, GrassWhistle, Hypnosis, Lovely Kiss, Relic Song, Rest, Secret Power, Sing, Sleep Power, Spore e Yawn também podem colocar o oponente pra dormir.


54

●Infatuation

- Efeitos: *O pokémon do sexo oposto infringido por esse status negativo tem 50% de chance de não atacar. - Imunidades: *Pokémons que possuem Oblivious como habilidade. *Pokémons do mesmo sexo do usuário. - Meios de cura: *Usando os moves: Heal Bell e Aromatherapy. - Meios de induzir Infatuation: *Usando o golpe Attract em um pokémon do sexo oposto ou com um golpe de contato em um usuário da Cute Charm (30% de chance de ser induzido a Infatuation)

●Confusion

- Efeitos: *O pokémon do oponente tem 50% de chance de não atacar. *Pokémons com a ability Tangled Feet tem sua Evasion aumentada.


55 - Imunidades: *Pokémons que possuem Own Tempo como ability. - Meios de cura: *Usando os moves Heal Bell e Aromatherapy. - Meios de induzir Confusion: *Com os seguintes moves:

Ataque: Chatter Confuse Ray Confusion Dizzy Punch Dynamicpunch Psybeam Rock Climb Signal Beam Supersonic Swagger Sweet Kiss Teeter Dance Water Pulse

Chance: ???% 100% 10% 20% 100% 10% 20% 10% 100% 100% 100% 100% 20%

Causam Confusion no usuário: Outrage 100% Petal Dance 100% Thrash 100%

●Curse

- Efeitos: *Quando usado por fantasmas, Curse se transforma num status negativo, tanto pro usuário quanto pro oponente. Ele faz com que o pokémon adversário perca 25% do HP a cada turno.


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- Imunidades: *Pokémons com a habilidade Magic Guard. - Meios de cura: *Trocando seu pokémon. - Meios de induzir Curse: *Usando o move Curse com um pokémon do tipo Ghost.

Muitos consideram situações de batalha como Perish Song, Taunt e Flinch também como status negativos. Segue abaixo o link para uma lista completa: http://bulbapedia.bulbagarden.net/wiki/Status_ailment

5. Intermediário 5.1. Cálculo de dano Pokemón competitivo é regido por uma fórmula muito importante:

Parece confuso? Deixe-me explicar todas as variáveis. “DANO” é a quantidade de HP (Hit Points, pontos de vida) que seu ataque causará no pokémon adversário. É importante ressaltar que alguns simuladores lidam com porcentagens e, para saber quanto por cento do HP inimigo seu golpe causou, basta dividir o dano pelo HP total (cheio) do pokémon oponente (que, obviamente, é desconhecido para nós, mas podemos fazer aproximações e suposições). “Level” é o nível atual do seu pokémon, variando entre 1 e 100. "AttackStat" é Stat de ataque ou ataque especial (dependendo do golpe utilizado) do seu pokémon, enquanto "DefenseStat" é a defesa ou defesa especial do pokémon que toma o dano. "AttackPower" é o poder do golpe utilizado; logo, quanto maior ele for maior será o dano causado. Por exemplo, se você tivesse usado o Thunderbolt, você teria um poder de 95. Se olhar com atenção, verá o número 95 na descrição do movimento quando você selecioná-lo no DS ou no simulador. "STAB" é o bônus de ataque mesmo tipo. Caso o golpe utilizado seja do mesmo tipo de pokémon, STAB na fórmula de dano se torna fator multiplicativo de 1,5 (+50% bônus). Caso contrário, essa variável é igual a 1.


57 “Fraqueza” depende se o movimento utlizidado é ou não super efetivo no adversário. Esta variável pode ser 0,25, 0,5, 1, 2 ou 4, dependendo de como o ataque foi eficaz. Por exemplo, um golpe de gelo usado em um Dragonite teria um bônus de x4, enquanto um golpe de pedra em um Garchomp teria uma redução pela metade (x0,5). "NúmeroAleatório" é simplesmente um número sorteado pelo jogo na hora do dano, variando entre 85 e 100.

Agora vamos usar essa fórmula. Digamos que eu queria ver a eficácia do golpe “Bite” de um Umbreon sobre um Espeon, ambos no level 100. Bite tem um poder de ataque de 60. Vamos dizer que o número aleatório é 100. Agora vamos conectar todos os número, supondo ataques e defesas arbitrárias (porém coerentes) para ambos:

Dano = ((((2 * 100 / 5 + 2) * 219 * 60 / 289) / 50) + 2) * 1,5 * 2 * 100/100 Dano = ((((42) * 219 * 60 / 289) / 50) + 2) * 1,5 * 2 Dano = (((1909,6) / 50) + 2) * 1,5 * 2 Dano = 44,9 Dano = ~ 45 (o jogo irá arredondar para 44)

Site recomendado pra calcular dano:


58 http://honko.byethost8.com/manly_calc.html

●Arredondamentos Quase tudo em pokémon é arredondado para baixo. Por exemplo, se um pokémon tem 158 de HP, ele irá recuperar 158/16 = 9,875 ~ 9 HP ao término de cada turno, pois o jogo irá arredondar o cálculo para baixo. O mesmo se aplica ao dano de Stealth Rock, Spikes, Toxic, Sandstorm, Hail, etc. Uma exceção é o HP utilizado para utilizar o golpe Substitute, que necessita 1/4 do HP máximo de um pokémon, arredondando para cima, para ser utilizado. Por exemplo, se um pokémon tem 399 de HP, ele precisará ter 399/4 = 99,75 ~ 100 de HP para utilizar o golpe Substitute. Você pode estar se perguntando como Swords Dance, Iron Defense e golpes que aumentam Status entram nas estatísticas. Bem, cada um dos movimentos aumenta ou diminui um ou mais Stats. Digamos que você usou Dragon Dance e elevou seu Stats de ataque em 1 nível. O que isso significa? Bem, dependendo de seus níveis, esses movimentos vão se acumulando da seguinte forma:


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Stages

-6

-5

-4

-3

-2

-1

0

1

2

3

4

5

6

Multiplicador

2/8

2/7

2/6

2/5

2/4

2/3

2/2

3/2

4/2

5/2

6/2

7/2

8/2

Porcentagem 25% 29% 33% 40% 50% 67% 100% 150% 200% 250% 300% 350% 400%

●Boosts Existem golpes que no modo "in game" você talvez nem use ou simplesmente não saiba qual é sua utilidade. Bem, no competitivo esses golpes são importantíssimos e podem mudar consideravelmente o rumo da partida! *Bulk Up: Aumenta ambos Attack e Defense em um stage (estágio). Cada stage só pode aumentar até +6 (que equivale a um boost de x4). *Calm Mind: Aumenta o Special Attack e a Special Defense em um stage cada. *Dragon Dance: Aumenta o Attack e a Speed em um stage cada. *Nasty Plot: Aumenta o Special Attack do usuário em dois stages. *Quiver Dance: Aumenta o Special Attack, a Special Defense e a Speed em um stage cada. *Shell Smash: Diminui a Defense e a Special Defense em um stage estágio cada, porém também aumenta Attack, Special Attack e Speed em dois stages. *Swords Dance: Aumenta o Attack em dois stages.


60 Repare que os golpes citados aumentam as qualidades ofensivas de um pokémon, podendo gerar um sweep (varredura) do time adversário. Acostumese a ver muitos desses golpes no modo competitivo. As estatísticas não modificados começam no stage 0 (zero). Quando um movimento modificador de Stat é usado, o stage é aumentado ou diminuído de acordo e, em seguida, o multiplicador é aplicado ao Stat. Por exemplo, Sword Dance aumenta o Attack em dois estágios. Desse modo, se um Garchomp usa Sword Dance, vai pular do nível 0 para nível 2, aumentando em 200% seu Attack. O limite superior é de 6 estágios (4x o original) e o limite inferior é de -6 (1/4 do original). Se um pokémon tenta aumentar seu Status por mais de 6 etapas, o movimento irá falhar. Note que quando um pokémon sai de campo, os boosts dele (positivos e negativos) são sempre zerados. A exceção é o golpe Baton Pass, que passa em diante os boosts de um pokémon para outro. Vamos ver se você entendeu. Se um Lucario com Attack 350 usa o golpe Swords Dance, com quanto de Attack ele ficará? Resposta: Swords Dance equivale a um aumento de +2, o que significa multiplicar o Stat por 2. Logo, o Attack dele passa a ser 2 x 350 = 700. Se um Ferrothorn usa Iron Defense (Defense +2 stages), mas é atingido por Screech uma vez (Defense -2 stages), e então usa Curse (Defense +1 nível), seu estágio atual é de +2 -2 +1, resultando em uma defesa 1,5x a original. Existem também alguns itens que aumentam um determinado Stat, como por exemplo Eviolite (aumenta Def e SpD em 50%) e Choice Scarf (aumenta a Speed em 50%). Contudo, não confunda as coisas. Esses boosts, diferente dos golpes citados anteriormente, funcionam independentes de níveis. Desse modo, um Terrakion com Choice Band, que tenha recebido +2 Attack através de um Baton Pass de Swords Dance de um Ninjask, terá um Ataque final multiplicado por 2 e multiplicado por 1,5 (choice band), resultando em 3x o ataque original!

Equivalências entre níveis e textos do jogo -1 = “Stat fell” Exemplos: Mud-slap, Growl, Intimidate (ability). -2 = “Stat harshly fell” Exemplos: Screech, efeitos secundários de Draco Meteor e Overheat. +1 = “Stat rose” Exemplos: Bulk Up, Calm Mind, Quiver Dance. +2 = “Stat sharply rose" Exemplos: Swords Dance, Nasty Plot, Agility.


61 +3 = “Stat rose drastically” Exemplo: Tail Glow.

O move Substitute, à custa de 1/4 do máximo HP (arredondado para baixo), faz com que um pokémon crie uma "cópia" de si que fica na arena no seu lugar. Ele terá 1/4 do HP do usuário, e o protegerá enquanto não for quebrado. Embora ignorado no modo "in game", no competitivo Substitute é um golpe fantástico. Ele garante proteção contra Status (Will-O-Wisp, Thunder Wave, Spore) e habilidades como Intimidate, enquanto você ganha tempo pra usar golpes como Calm Mind e Dragon Dance. O uso mais popular de Substitute foi provavelmente com o Garchomp de Sand Veil (habilidade atualmente banida em BW2), no começo da 4ª e 5ª geração, forçando "hax" ao dar avoids no Sandstorm e ganhar Swords Dance pra varrer completamente o time adversário.

5.2. Move Priority Cada golpe do jogo tem um nível de prioridade, representado por um número de -7 até +7. Quanto maior a prioridade de um golpe, mais rápido ele será executado. Para golpes da mesma prioridade, atacará antes o com maior Speed (ou menor, caso esteja no Trick Room), salvo Speed Ties, onde o jogo aleatoriamente escolhe um pra fazer seu movimento antes. Desse modo, seu pokémon ter uma Speed alta não significa que ele necessariamente atacará antes. Embora a maioria dos golpes do jogo tenham prioridade 0, existem vários golpes ofensivos com prioridades de +1 até +3. Por exemplo, nunca cometa o erro de usar Swords Dance com um Garchomp sem Yache Berry antes de matar o Mamoswine do oponente pensando que vai sweepar, pois mesmo o Garchomp sendo mais rápido, todos os Mamoswines possuem Ice Shard, que tem prioridade +1 e é 4x super efetivo nele. Trocar seu pokémon é um movimento de prioridade +6, sendo mais rápido do que todos os golpes do jogo com exceção do Pursuit. Caso o oponente use tal golpe em um turno onde você realiza uma troca, quem receberá o dano é o pokémon que sai, e não o que entra, como normalmente seria. Contudo, caso você não troque, Pursuit passa a ter prioridade 0. Então é inútil ter um pokémon rápido? Claro que não! Porém, não cometa o erro de achar que velocidade resolve tudo. A tabela a seguir resume o que foi falado:


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5.3. Mecânica do End Turn Também chamada de mecânica de fim do turno, entendê-la é muito importante na parte competitiva do jogo, pois ela dá várias "dica de batalha", podendo “revelar” a Speed e o item dos pokémons do oponente.

Ela funciona na seguinte ordem: primeiro é ativada a Weather e, em seguida, as habilidades decorrentes dela, como o Rain Dish do Tentacruel. Depois ocorrem os golpes Future Sight e Doom Desire, seguido do efeito do golpe Wish, caso tenham sido usados. Então itens como Leftovers e Black Sludge recuperam 1/16 do HP do usuário e são ativadas as condições especiais de batalha, como Burn, Poison e também habilidades relativas a essas condições (como Poison Heal), caso estejam presentes. Por fim, são ativadas habilidades neutras como Speed Boost e Moody e, por fim, os itens Flame Orb e Toxic Orb, caso algum pokémon esteja segurando-os. Note que, em uma possível situação onde mais de um pokémon sofra um fator de batalha com a mesma prioridade, como por exemplo 3 pokémons tomando dano de Sandstorm, o efeito irá ocorrer em ordem de velocidades (Speed), do mais rápido para o mais lento (ou na ordem inversa, caso esteja no Trick Room). Caso ocorram Speed Ties para uma mesma prioridade de um fator de batalha, o próprio jogo fará uma "coin flip", sorteando quem sofrerá o efeito antes. As prioridades seguem a ordem a seguir: +8 (Weather: Sandstorm, Hail, Rain e Sun) +7 (Habilidades que ativam por consequencia da weather, como Dry Skin, Rain Dish, Solar Power e Hydratation)


63 +6 (Future Sight e Doom Desire. Se mais de um pokémon em campo levarem um desses golpes no mesmo turno, o pokémon que possui maior Speed é atingido primeiro) +5 (Wish) +4 (Leftovers e Black Sludge) +3 (Aqua Ring e Ingrain) +2 (Condições especiais: dano de Burn, Poison e algumas habilidades) +1 (Habilidades “neutras”: Speed Boost, Bad Dreams, Moddy, etc) 0 (Flame Orb e Toxic Orb) Podemos utilizar estas informações da seguinte forma: caso dois pokémon possuam o item Leftovers ou tenham alguma condição especial de batalha, por exemplo, aquele que for mais rápido fará a interação antes. Tal recurso é ótimo para identificar usuários de Choice Scarf e descobrir quem é mais rápido entre pokémons com velocidades geralmente próximas, que dependem dos EVs. Suponha uma situação em que um jogador tenha um Gliscor envenenado (poison) com ability Poison Heal e seu oponente um Dragonite queimado (burn). Sabendo que ambos Poison Heal e Burn têm a mesma prioridade (+3, no caso), aquele que ativar primeiro terá a maior Speed (a menos que seja Speed Tie). Caso o clima Hail esteja em campo e, no final do turno, o Tornadus com velocidade máxima (353 Speed) de um jogador tome dano de Sandstorm depois do Latios (350 Speed) do seu oponente, ele poderá concluir que o Latios é Choice Scarf, podendo executar uma troca que o neutralize. Habilidades que Ativam ao Entrar na Arena e Mecânica do Switch:

Quando se começa uma partida, ou em casos de Double KO no turno anterior, acontece dos dois pokémon que entram na arena entrarem ao mesmo tempo, e se por acaso eles tiverem habilidades que ativam na hora que entram em campo, como Drizzle, Sandstream, Intimidate, Download, Drought, Snow Warning, Pressure entre outras. Ativa primeiro aquele que possui maior Speed, ou possuem Speed iguais, e aquele que ativou primeiro ganhou a Speed tie. Por exemplo: Se eu começo uma luta com Tyranitar e meu adversário de Politoed, e ativa primeiro o Drizzle, significa que o Politoed é mais rápido, ou ganhou a Speed tie. Se, no decorrer da luta, ambos os pokémon morrem, então eu e meu oponente jogamos os pokémon ao mesmo tempo, e eu jogo um Salamence com Intimidate, e ele um Genesect com Download, nisso, o Genesect


64 ativa o Download antes do Intimidate do meu Salamence, isso significa que o Genesect é mais rápido, ou ganhou a Speed tie. Se em uma luta Uber eu começo de Mewtwo Pressure e meu adversário um Kyogre Drizzle, então o Drizzle ativa antes do Pressure do meu Mewtwo que possui 394 de Speed, isso significa que o Kyogre está com o item Choice Scarf. Quando ambos os jogadores dão switch (trocam) no mesmo turno, sai da arena primeiro aquele que tem maior Speed, ou ambos tem a mesma Speed e, aquele que trocou primeiro, ganhou a Speed tie. Por vezes podemos fazer Double Switch para tentar deduzir o set, EV/IV ou item do pokémon adversário.

5.4. Entry Hazards

Hazards são obrigatórios em todo time stall. Eles provocam dano a um pokémon ao entrar em campo, a menos ele possua uma habilidade especial como Magic Guard (o usuário só toma dano de ataques diretos) ou possua alguma imunidade específica ao Entry Hazards. A habilidade Imunidade, por exemplo, faz com que os usuários sejam imunes a ambos Spikes e Toxic Spikes, enquanto pokémons venenosos são imunes a Toxic Spikes e ainda tem o bônus de retirá-los do jogo ao entrar em campo. São três os Entry Hazards: *Stealth Rock *Spikes *Toxic Spikes Stealth Rock é um golpe do tipo Rock que causa dano de acordo com o tipo do pokémon a ser afetado, podendo causar de 3,125% (dupla resistência) até 50% (dulpa efetividade) de dano no HP, de acordo com o tipo do pokémon, cada vez que ele entra em campo (o dano é sempre arredondado para baixo, caso não seja um inteiro). Enquanto as pedras só podem ser colocadas em campo uma única vez (depois disso o ataque falha, a menos que o oponente tenha o removido de campo usando o golpe Rapid Spin), Spikes (espinhos) podem ser usados até três vezes, e quanto maior seu número em campo, maior é o dano causado quando o pokémon adversário entra na arena. Um layer (camada) de


65 Spikes causa 12,5% de dano ao HP, dois layers causam 16,67% e 3 layers causam 25%.

Toxic Spikes pode ser usado até duas vezes, deixando o pokémon inimigo poisoned (envenenado) ao entrar em campo. Um layer causa "normal poison" (dano de 12,5% ao fim de cada turno) e dois layers causam "badly poisoned" (dano que começa em 6,25% e aumenta 6,25% a cada turno, zerando a contagem toda vez que o pokémon sair de campo). Toxic Spikes não afeta os do tipo Steel, Flying, Poison ou os com habilidades especiais, como Magic Guard.


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Como as trocas no competitivo são frequentes, é muito inteligente fazer com que a troca tenha um custo a mais para o oponente, daí o efeito desses Entry Hazards ser tão importante.

Existe um golpe chamado de Rapid Spin que, apesar de causar um dano mínimo, o seu efeito secundário é muito bom, pois remove todos os Entry Hazards que o inimigo colocou no seu campo. Desse modo, o jogo oferece uma maneira de contra-atacar os Entry Hazards. Contudo, como Rapid Spin é um golpe do tipo Normal, os pokémons Ghost são imunes a ele, bloqueando-o. Por essa razão, os pokémons fantasmas com a finalidade de impedir o uso de Rapid Spin, protegendo os Hazards jogados pelo time, são chamados de Spin Blockers. Voltamos então ao "pedra, papel e tesoura".

Vale a pena citar dois pokémons com a ability Magic Bounce, Xatu e Espeon. Considerados pokémons um tanto inúteis nas gerações anteriores, em Black&White ambos receberam a habilidade de rebater diversos golpes do tipo “other” de volta pro oponente, como por exemplo Stelath Rock, Spikes, Toxic, Roar, e muitos outros.


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5.5. Stall War Mesmo não sendo um estilo de jogo muito efetivo na 5ª geração, ainda há quem goste de um bom e elaborado time Stall. Contudo, tenha em mente que, caso seu oponente também utilize Stall e seja tão bom quanto você, a luta pode demorar mais de 50 turnos. Algumas partidas de Stall entre os considerados melhores do mundo já chegaram a ultrapassar 300 turnos. Em simuladores isso pode até não parecer muito, mas no Nintendo DS isso provavelmente exigirá um carregador, ou você pode ficar sem bateria. Stall wars costumam ser lutas lentas e cansativas, onde vence aos poucos aquele que causar o maior dano residual, como Stealth Rock, Spikes, Poison e Sandstorm. Nesse tipo de match-up, é especialmente valorizado o pensamento a longo prazo e o plano de jogo, na maioria das vezes vencendo o jogador que controlar melhor seus recursos. Muitos gostam de pensar que Stall wars são confrontos constantes entre Hazard Setters, Spinners e Ghosts. Enquanto o primeiro tenta colocar hazards no campo com o objetivo de causar dano residual, o segundo tenta removê-los e o terceiro tenta protegê-los. É de extrema importância guardar bem o seu Spinner, pois sem ele, seu oponente colocará Hazards no seu campo sem que você possa tirá-los, podendo tirar os seus com o Spinner dele (a menos que você tenha um Ghost que o vença ou o já tenha matado). Dois pokémons tem acesso a ambos Spikes e Rapid Spin; Cloyster e Forretress. Também existem dois pokémons de importância, Xatu e Espeon, que utilizam sua habilidade Magic Bounce para redirecionar ao oponente golpes como Spikes, Stealth Rock e Toxic. Pokémons com Heal Bell e Aromatherapy também são úteis nesse tipo de match-up, curando ele mesmo e todos no time de Status como Poison e Burn. Usuários de Natural Cure, como Starmie, Blissey e Celebi, também são interessantes, pois absorvem todos os Status negativos, protegendo os membros do time. Ter pokémons com imunidade a Spikes e resistência a Stealth Rock também ajuda muito, pois garante que você sofra menos com Spikes do que o oponente. Reuniclus, Gengar, Landorus-T, Gliscor, Latias, Skarmory e Rotom-W são exemplos de bons pokémons com essa finalidade. Por fim, tenha em mente que não existe um Stall perfeito, pois sempre existirá uma estratégia, pokémon ou moveset específico que destruirá facilmente suas defesas. Contudo, busque sempre valorizar os pontos positivos do seu time, e não os negativos.


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5.6. Critical Hit e o Hax VocĂŞ jĂĄ deve ter visto isso no modo "in game" os famosos “Critical Hitsâ€?, muitas vezes chamados sĂł de "CH" Quando um pokĂŠmon tem a sorte de acertar um CH, o dano que normalmente seria causado ĂŠ dobrado. A probabilidade de ocorrer um Critical Hit ĂŠ apenas 6,25% pra cada golpe usado, embora existam habilidades, golpes e itens que aumentem essa chance. Foi designiado o termo Hax para nomear a sorte de conseguir eventos raros (baixa probabilidade) no jogo, como acertar 3 Protects seguidos, Ice Beam congelar de primeira, errar Draco Meteor, conseguir variação mĂ­nima em um golpe fundamental e, ĂŠ claro, levar Critical Hit em um pokĂŠmon de importância.

Agora faça as contas:

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69 Há cinco estágios onde a porcentagem de acerto crítico (CH) é calculado. Quase todos os movimentos estão no Stage 1. Contudo, com determinadas combinações de golpes, habilidades e itens, pode-se chegar ao Stage 5 e ter uma chance de 50% de acertar um Critical Hit. Tentador, não?

Alguns ataques tem o Stage 2 (12,5%), como por exemplo Razor Leaf, Slash, Stone Edge, Night Slash e Shadow Claw. Itens como Lansat Berry, Razor Claw e Scope Lens somam +1 ao estágio de CH. Desse modo, se o ataque já era Stage 2, ele passa a ser Stage 3 (25% de chance). O golpe Focus Energy aumenta em 1 estágio a chance de o próximo ataque virar um Critical Hit, enquanto a ability Super Luck, presente em poucos pokémons, também aumenta em 1 estágio. Só com essa habilidade é possível chegar ao Stage 5. Contudo, muitos desses golpes são péssimos competitivamente por não serem probabilisticamente confiáveis. Mais vale uma boa e sólida estratégia do que uma que funciona menos da metade das vezes.

Você verá muitos treinadores reclamando do Hax e frases como "foi sorte", “perdi por culpa só do hax” e “sem hax eu teria ganhado o torneio todo”. O hax é, em teoria, igual para todos, não sendo uma propriedade exclusiva de um ou outro jogador. É irritante sofrer hax, assim como pode parecer divertido dar hax no adversário. O hax gera uma considerável imprevisibilidade ao jogo, podendo mudar em um único turno quem está vencendo uma partida. Isso faz com que o jogo não monótono e sem diversão sem tirar a parte competitiva dele. Em teoria, a distribuição de probabilidade de possíveis eventos acontecerem ou não é igual para todos. Mas o que torna um jogador melhor do que outro? -Será que "os melhores" tem mais "hax" e sorte do que a maioria?


70 -Errado! O bom jogador de Pokémon competitivo é aquele que, ciente de todas as possibilidades do jogo, executa sempre a melhor jogada possível de forma a minimizar os efeitos do hax. Esse é o verdadeiro segredo de pokémpon competitivo! Por exemplo, se um Celebi fica usando Recover enquanto um Politoed usa Ice Beam e tira em torno de 40% do HP dele, existe a probabilidade do Ice Beam congelar (10%) ou dar critical hit (6,25%). Desse modo, esteja ciente do que pode dar errado. Em vez de usar 5 recovers e no 6 tomar CH e ficar reclamando que "só" perdeu por isso, talvez compensasse mais recuperar só o suficiente pro Celebi poder entrar em campo depois e usar Giga Drain pra matar logo o Politoed, ou então trocar para algo que resista o Ice Beam, colocando o adversário em uma situação difícil. Mais pra frente veremos algumas estratégias para contornar o hax de modo eficiente, minimizando os efeito da sorte.

5.7. Criando um time competitivo Criar um time competitivo não é só colocar os pokémons que você mais gosta em um sexteto. Para colocá-los no seu time, eles não precisam ser legais ou carismáticos, basta serem bons para uma determinada estratégia. Com o tempo os jogadores tendem a gostar mais dos pokémons que estão “descendo o braço” nos adversários. Aquele Breloom que você pode achar feio vira padrão internacional de beleza depois que você começa a usá-lo com sucesso.

●Sinergia Uma das coisas básicas ao se montar um time competitivo é a sinergia. Ela representa a interação e união de uma equipe. Se o oponente tem algo que derrota seu pokémon em campo, um time com boa sinergia é capaz de fazer boas trocas e defendê-lo, uns cobrindo as fraquezas dos outros. Exemplo: Seu Heatran defensivo está na arena contra o Mamoswine do oponente. Desse modo, existe uma grande grande chance dele usar Earthquake


71 stabeado e super efetivo e, sabendo disso, você troca para um Rotom-W, que possui Levitate e não vai receber dano algum do Earthquake, ameaçando o Mamoswine com Hydro Pump, Will-O-Wisp ou até mesmo Volt Switch prevendo uma possível troca. Desse modo, não adianta ter pokémons fortes no time se eles não são capazes de se ajudar, pois assim você fica sem opções de troca e pode acabar perdendo pra algum pokémon específico. Portanto, na escolha dos pokémon do time é fundamental avaliar a sinergia, o que inclui conhecer as habilidades, resistências, fraquezas e imunidades de cada um. É interessante não deixar seu time fraco demais contra um ou mais tipos de golpe. Note que é impossível cobrir todos os sets de todos os pokémons existentes com apenas 6, mas os bons times conseguem lidar com a maioria das ameaças de um determinado metagame. Tente focar nas vantagens da sua equipe, e não nas desvantagens. A threat list (lista de ameaças) mais recente da Tier deve ser conhecida (a mais famosa é do Smogon), pois quando se adverte de fraquezas exageradas de um time a um ou mais tipos de golpe estamos na verdade pensando nos pokémons que são mais usados na Tier e que possuem esses golpes. Mas como saber se um time tem boas opções de troca e poucas fraquezas? Alguns fazem essa pequena “conta” no papel. Contudo, atualmente existem vários sites com uma ferramenta de apoio chamada "Team Builder". Abaixo alguns screenshots:

Site antes de inserir os pokémons


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Sands Offense Volturn

Tabela de resistĂŞncias e fraquezas

Rain Offense Standard


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Tabela de resistências e fraquezas Link do site: http://old.marriland.com/black_white/team_builder Outra vantagem muito interessante deste recurso é que, em metagames das gerações anteriores, onde não existe team preview, você pode submeter no site os pokémons que seu oponente já revelou na partida e ver quais as fraquezas do time dele, ajudando-o a deduzir seus pokémons restantes! Alguns jogadores utilizam o pastebin para compartilhar o importável de seus times e logs de batalhas, facilitando a troca de informações entre eles. Link do site: http://pastebin.com/

●Threat List

Representa, literalmente, “lista de ameaças” de uma determinada Tier e regra. Quando criamos um time, devemos sempre ter tal lista em mente, pois quanto mais pokémons dela nosso time conseguir neutralizar, melhor! Threat List antiga do metagame BW1 OU: http://www.smogon.com/bw/articles/bw_ou_threatlist


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5.8. Estratégias individuais Os pokémons tem funções diversas, talentos especiais que os singularizam e os colocam dentro de uma determinada Tier. Com a observação do Base Stats e as habilidades de um pokémon, é possível gerar sua classificação correta quanto a sua função estratégica.

Seguem abaixo classificações estratégicas já existentes e alguns exemplos. *Sweeper (varredor) Sua maior função é atacar e causar o maior estrago possível no time adversário com ataques físicos (Physical Sweeper), especiais (Special Sweeper) ou ambos (Mixed Sweeper). É comum os times terem pelo menos um Physical e um Special Sweeper. Pokémons muito fortes, capazes de destruir a defesa do oponente, são chamados de Wallbreakers. Exemplos: Latios (Special), Terrakion (Physical), Infernape (Mixed). OBS: pokémons que geralmente entram no fim do jogo, quando as defesas do oponente já estão fracas, e finaliza a luta, são chamados de "Late Game Sweepers". *Boosters e Baton Passers Ele entra em campo e usa um golpe de boost, como Sword Dance, por exemplo, e tenta sweepar (como os sweepers tradicionais) ou usa o move Baton Pass (o pokémon é trocado e passa qualquer mudança de Stats para o seu sucessor). Exemplos de Boost + Baton Pass: Ninjask, Mew, Vaporeon. *Phazers Possuem golpes que forçam o oponente a trocar, possivelmente causando um considerável dano residual com ela. Tais golpes impedem que o pokémon do


75 oponente ganhe boosts pra tentar sweepar, zerando seus status ao tirá-lo de campo. Exemplos: Skarmory (Whirlwind), Gyarados (Roar), Garchomp (Dragon Tail) e Celebi (Perish Song). *Taunters Possuem o move Taunt (o oponente não poe usar golpes da categoria "other"). A princípio, pode parecer loucura “Estou pedindo pro meu oponente me atacar". Errado! Na verdade você está impedindo o pokémon inimigo de ganhar boosts, jogar hazards na arena ou tentar infligir qualquer status negativo em seus pokémons. Exemplos: Sableye e Gliscor. *Effect Passers (Clerics e Wishers) Eles ajudam o time defensivamente. Os Clerics curam sua equipe com os moves Aromatherapy (cura qualquer Stat negativo) ou Heal Bell (cura qualquer status negativo) e os Wishers usam o move Wish (no próximo turno, seu pokémon em campo recupera 50% do HP máximo do Wisher). Exemplos: Clerics (Miltank e Celebi) e Wishers (Jirachi e Vaporeon). *Wall/Tanks Tem boas Defense e Special Defense, além de muito HP. Conseguem resistir a muitos golpes e causar status negativos no oponente. Aqueles com muita defesa física são chamados de Physical Walls, enquanto os com muita defesa especial são chamados de Special Walls. Exemplos: Gliscor, Skarmory, Slowbro, Blissey, Celebi. *Bulky Pokémon Bulky é aquele pokémon que possui boas defesas e pode atacar provocando perigo à equipe adversária, podendo até utilizar algum boost. Exemplos: Conkeldurr, Gyarados e Jirachi. *Status Absorber São pokémons que se beneficiam de algum status negativo (Burn e Poison) ou podem ficar na frente de um pokémon que inflinja status sem grandes preocupações. Ele pode absorver esse status específico, inutilizando a rodada do adversário. Um pokémon com a habilidade Poison Heal (recupera HP quando intoxicado) pode entrar na frente do Toxic adversário e neutralizá-lo.


76 Exemplos: Celebi, Starmie (Natural Cure remove status negativos quando o usuário troca), Reuniclus e Gliscor. *Revenge Killer Entra em campo logo após um pokémon do seu sexteto ter sido derrotado. Geralmente possui um item ofensivo, como Choice Scarf, Choice Band, Life Orb, Choice Specs ou então é naturalmente forte e ataca rápido. A ideia principal é matar o pokémon inimigo logo após a derrota do seu pokémon. Exemplos: Salamence (scarfed), Jirachi (scarfed) e Scizor (banded). *Lead É o primeiro pokémon da sua equipe. Geralmente fica responsável por um movimento relevante logo no início da partida, como colocar Stealth Rock em campo, Drizzle (chuva), Sandstorm ou até Trick Room. Também podem ser os famosos “Suicide Leads”, usando moves como Explosion, Memento, Destiny Bond ou Taunt. Ainda há os frequentes leads com os golpes Volt Switch ou Uturn, onde a ideia é scoutar o lead adversário, utilizando um dos dois golpes pra causar algum dano e trocar pro seu respectivo conter ou check. Exemplos: Hippowdon, Politoed, Gengar, Jirachi, Landorus, Thundurus-T. *Trapper Segura o oponente na arena com habilidades como via Arena Trap, Magnet Pull ou Shadow Tag. Exemplos: Dugtrio, Magnezone e Wobbuffet. *Spinner Pokémon com o acesso ao golpe Rapid Spin, que remove os Entry Hazards (Stealth Rock, Spikes e Toxic Spikes) do seu campo. Exemplos: Starmie, Forretress, Claydol, Donphan e Tentacruel. *Anti Spinner Impedem o trabalho do Rapid Spinner. Como este é um golpe do tipo Normal, os pokémons Ghost são imunes, logo eles evitam a ação do Rapid Spin. Exemplos: Sableye, Jellicent, Gengar e Spiritomb. *Auto Weather Inducer Entram em campo e evocam algum clima em jogo. Exemplos: Groudon, Kyogre, Tyranitar, Hippowdon, Abomasnow e Politoed.


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*Weather Abusers São pokémon que utilizam abilities e moves que se aproveitam do clima. São quase sempre usados em conjunto a Weather Inducers, mas não necessariamente. Vale lembrar que a combinação de Drizzle e a Ability Swift Swim é ilegal fora de Ubers ou formatos na Nintendo, como VGC. Exemplos: Stoutland (dobra Speed no sandstorm), Kabutops (dobra Speed na chuva), Venusaur (dobra Speed no sol), Victini (V-create, seu golpe assinatura, fica muito forte no sol, pois golpes de fogo ganham 50% de bônus), Toxicroak (recupera 1/16 do seu HP na chuva, permitindo que ele use Swords Dance enquanto ganha HP). *Dual screener Usam os moves Light Screen (aumenta a Special Defense do time por 5 turnos) e Reflect (aumenta a Defense do time por 5 turnos). Note que, caso o usuário possua o item Light Clay, eles durarão 8 turnos. Exemplos: Espeon e Uxie. *Entry Hazards Supporter Colocam os Entry Hazards (Stealth rock, Spikes ou Toxic Spikes) em campo. Exemplos: Garchomp, Ferrothorn, Skarmory, Landorus-T e Tentacruel. Então, concluindo, para montar um time, é fundamental ter sinergia, uma estratégia e conhecer os papéis dos pokémons para aproveitá-los de maneira coerente na batalha. E, recapitulando, em uma batalha competitiva é fundamental conhecer bem os pokémons da Tier e suas possibilidades básicas, executando movimentos coerentes e buscando prejudicar ou neutralizar a estratégia do oponente o máximo possível.

5.9. Estratégias competitivas Existem basicamente três tipos de estratégias (Offensive, Balanced e Stall) que regem Pokémon competitivo. A partir delas são derivadas diversas possibilidades táticas e tipos de time. Analogias: Imagine uma cidade medieval, com vários castelos e reinos. Quando uma guerra é declarada, basicamente existem três tipos de estratégias: *Mandar todas as tropas atacarem de uma vez, pro “tudo ou nada” (Offense)


78 *Mandar parte das tropas atacarem e guardar uma parte pra defender seu castelo. Desse modo, caso o inimido decida atacar também, estará seguro. *Deixar todas as suas tropas no castelo e esperar o inimigo chegar. As tropas utilizarão o tempo do inimigo chegar pra preparar armadilhas calculadas e tentar neutralizar seus ataques, vencendo pelo cansaço e a fome do inimigo. Note que o clima (Weather) também afetará a luta. As tropas que utilizarem óculos de proteção contra o sol terão vantagem sobre as que não utilizarem, assim como as tropas que habitam regiões onde neva estarão familiarizadas com frio constante e provavelmente terão vantagem nesse clima. Do mesmo modo, pokémons com habilidades como Sand Rush (dobra a Speed no Sandstorm), Rain Dish (recupera 1/16 do HP quando o clima é Rain), Snow Cloak (ganha 25% de boost em Evasion quando o clima é Hail) e Chlorophyll (dobra a Speed quando o clima é Sun) favorecem seus usuários em um determinado clima, proporncionando uma considerável vantagem de jogo.

*Times climáticos Os times climáticos são a forma mais comum de estratégia. Times baseados em Rain são muito comuns devido ao fato de ter vários abusers fortes, como Tornadus, Keldeo, Thundurus-T, Latios e Gyarados, além de ótimas walls, como Ferrothorn, Jirachi e Tentacruel. Mesmo que você opte por outro estilo de jogo, você deve conhecer os efeitos climáticos na hora de escolher seus pokémons. É fortemente recomendado que você comece usando um time climático já pronto, para compreender aos poucos a mecânica climática e, depois de aprender o básico, começar a fazer suas próprias estratégias. Não tenha medo de “ripar” (copiar) o time de outra pessoa no começo, isso é ótimo pra quem ainda está aprendendo. Estudaremos os times climáticos no capítulo seguinte. *Times Offense Praticamente todos os pokémons do time tem ataques com dano direto. Buscam utilizar golpes de boosts e derrotar o oponente o mais rápido possível, sem dar espaço pra ele se defender. Pokémons suicidas, como o Aerodactyl,


79 Terrakion, Skarmory e Azelf, são muito frequentes, pois colocam em campo Stealth Rock e podem provocar danos relativamente fortes antes de morrer, abrindo o caminho pra vitória. *Times Balanced Os times balanceados buscam sinergia e equilíbrio entre os membros do time e em relação a possíveis ameaças. Desejam opções de troca e counters eficientes, batendo e defendendo logo em seguida. Uma equipe equilibrada depende de muitos tipos diferentes de pokémons. Equipes equilibradas têm normalmente Sweepers apoiados por Walls. Equipes mais equilibradas também usam Entry Hazards (principalmente Stealth Rock). A ideia é fazer com que os pokémons se auxiliem e que a equipe possa responder à qualquer ameaça adversária com o tipo de pokémon adequado. A sugestão abaixo ilustra um "esqueleto" de um Balanced Team, de acordo com a Tier e o metagame. Cabe ao jogador escolher sabiamente cada pokémon.

OBS: Um pokémon pode exercer mais de um papel, sendo por exemplo, Special Sweeper e Physical Wall ao mesmo tempo. Desse modo, a estrutura acima não é algo fixo nem uma regra, é só um modelo auxiliar. A sinergia é fundamental, pois não adianta você equilibrar as funções dos pokémons do sexteto se este não apresentam opções seguras de troca. Mesmo que nos outros times (Offensive e Stall) a sinergia também seja relevante, em times balanceados ela é obrigatória. *Times Stall São repletos de pokémons com defesas altas, usam muitos Entry Hazards (Steakth Rock, Spikes, Toxic Spikes) e status negativos para causar dano indireto ao adversário. Dependem muito de trocas seguras e frequentes, acabando aos poucos e com paciência os recursos do oponente. A maioria dos pokémon em uma equipe como esta terá boas defesas e imunidades aos principais pokémons de um determinado metagame.

5.10.

Táticas específicas

Cada uma dessas três estratégias principais pode ser derivada em duas ou mais possibilidades táticas. Abaixo veremos algumas delas.


80

●Offense

Vamos agora observar as opções mais populares de times ofensivos (Hyper Offense, Bulky Offense, Volturn e Dragon Spam), o que não quer dizer que são as únicas que existem. *Hyper Offense Muitas vezes chamado de Heavy Offense ou só de "HO", esse tipo de time é focado exclusivamente no ataque, sendo raras as trocas de pokémon (é preferível enfraquecer o pokémon adversário que trocar) e recursos como Baton Pass e Dual Screen são comuns para facilitar a varredura da equipe adversária. Entry Hazards rápidos também são um recurso viável, mas não uma regra.

*Bulky Offense É denominado Bulky um pokémon que possui boas defesas e pode atacar colocando perigo à equipe adversária. Desse modo, times Bulky Offense apresentam muitos pokémons Bulky. O sexteto é projetado para tomar hits contando com resistências e imunidades diversas, sólidas defesas e um significativo poder ofensivo para poder alternar entre defesa e ataque.


81 O acesso a golpes como Bulk Up e Calm Mind, por exemplo, garantem um boost tanto defensivo quanto ofensivo, garantindo uma possível oportunidade de sweepar (varrer) a equipe adversária.

Tank ≠ Bulky Um pokémon Tank tem boas defesas e pode levar alguns golpes, assim como os Bulky, porém tem a diferença de responder com danos indiretos (Toxic ou Burn, geralmente) ou algum Hazard. O Bulky reage à investida adversária com danos diretos ou algum boost, tornando-se uma ameaça defensiva e ofensiva.

*Dragon Spam Dragon Spam é um time composto por vários dragões (de 3 a 5). Os pokémons restantes são geralmente Steel ou algo que ofereça suporte ao time, counterando suas ameaças e cobrindo suas fraquezas. Magnezone é de uso recorrente, prendendo e derrotando facilmente pokémons como Scizor, Ferrothorn, Forretress e Skarmory.

*Volturn É uma estratégia ofensiva que consiste em atacar, causar um dano considerável e sair da arena usando um dos golpes Volt Switch e U-turn, cujo efeito é permitir a troca após o dano. Logicamente é uma estratégia que sofre com Entry Hazards, porém é muito eficiente e chata de combater quando bem


82 executada. Pode-se dizer que é uma das estratégias mais eficientes do metagame B2W2 OU.

●Stall

*Full Stall O time é composto de Bulkys, Walls e Tanks que seguram vários golpes, boostam as defesas, colocam Entry Hazards em campo, usam recursos para causar danos indiretos (Poison e Burn) e podem dar oportunidade para a ação de Phazers. Note que não estão “abrindo caminho” para sweep algum, pois o objetivo é a derrota lenta e segura dos pokémons adversários.


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*Semi Stall Seria o sexteto com uma série de pokémons Bulkys que seguram golpes do inimigo e também conseguem colocar em campo Entry Hazards, tendo como objetivo prepar o campo para um possível sweep e tendo um poder ofensivo razoável, com um possível Revenge Killer caso algo dê errado.

5.11.

Climas

O fator climático também é importante em uma partida. Existem pokémon que, ao entrarem em campo, invocam um clima e, por conseguinte, uma série de consequências que afetarão consideravelmente o rumo da partida.

●Rain


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Com toda certeza, os times de chuva são os mais usados e apelativos no metagame atual. Não é muito difícil jogar usando esse clima, as coisas só começam a complicar mesmo quando o seu principal pokémon depende de golpes Fire, então ele terá um perca de 50% no rendimento, sem falar que se torna uma presa fácil para os usuários de golpes Water, que estão por toda parte quando esse clima aparece.

Vale destacar que pokémon elétricos adoram esse clima por ter seu golpe usável mais forte (Thunder) com precisão perfeita aqui. Pokémon com fraqueza a golpes Fire, como Scizor e Ferrothorn, também adoram esse clima, visto que na chuva os golpes desse tipo ficam 50% mais fracos.

Efeitos de golpes e habilidades na chuva:       

Golpes do tipo Water estão 50% mais fortes. Golpes do tipo Fire estão 50% mais fracos. SolarBeam causa metade do dano normal. Thunder e Hurricane tem precisão perfeita. Moonlight, Synthesis e Morning Sun recuperam 1/4 do HP total. As seguintes habilidades são ativadas: Dry Skin, Forecast, Hydratation, Rain Dish e Swift Swin. Weather Ball altera-se para o tipo Water e dobra sua força.

Golpe de ativação: Rain Dance


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Habilidade de ativação: Drizzle

●Sun

Trata-se de um clima bem limitado, mas não significa que não cause problemas aos adversários. Confronta diretamente com Rain, pois diminui a força dos golpes Water e aumenta os do tipo Fire. Tem problemas por sofrer muito com Stealth Rock, tornando se necessário quase sempre um spinner ou um Xatu no time. Contudo, com uma estratégia bem executada, até uma possível mudança de clima no fim do jogo dificilmente segura os abusers de sol, como Volcarona, Darmanitan e Victini. A maioria dos times formados de Sun costumam seguir um padrão, principalmente pelo fato dos seus usuários serem bem ofensivos.

Efeitos de golpes e habilidades no sol:         

Golpes do tipo Fire estão 50% mais fortes. Golpes do tipo Water estão 50% mais fracos. SolarBeam não necessita ser carregado. Thunder e Hurricane tem sua precisão abaixada para 50%. Moonlight, Synthesis e Morning Sun recuperam 2/3 do HP total. As seguintes habilidades são ativadas: Chlorophyll, Dry Skin, Flower Gift, Forecast, Leaf Guard e Solar Power. Remove a chance de Harvest falhar na recuperação da berry consumida. Weather Ball altera-se para o tipo Fire e dobra sua força. Nenhum golpe irá causar o status negativo "Freeze".

Golpe de ativação: Sunny Day Habilidade de ativação: Drought


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●Sandstorm

O clima preferido por muitos por vários motivos: Três weather inducers (2 em OU e 1 em LC), três tipos não sofrem danos residuais do clima, pokémons Rock tem um boost na defesa especial e muitos users de Focus Sash ficam com sua estratégia parcialmente neutralizada. Provavelmente o clima com mais diversidade, equilíbrio e estabilidade em pokémon competitivo. Possui muitos pokémons que complicam a vida do adversário, como por exemplo Stoutland com Sand Rush, que dificilmente é ultrapassado na velocidade e bate forte com Choice Band. Na opinião de muitos, também é o clima que tem os melhores stalls. As vezes sandstorm acaba sendo decisivo pelo fato de alguns adversários não conseguirem sobreviver antes de uma possível recuperação com Leftovers. Usuários de climas chuvosos e ensolarados tem bastante trabalho por aqui. Efeitos de golpes e habilidades no Sandstorm:

      

Causa danos em todos os pokémon que não são dos tipos Rock, Ground ou Steel. Não causa danos em pokémons com as seguintes habilidades: Sand Veil, Sand Rush, Sand Force, Overcoat e Magic Guard. Aumenta a defesa especial de todos os tipos Rock em 50%. SolarBeam causa metade do dano normal. Moonlight, Synthesis e Morning Sun recuperam 1/4 do HP total. As seguintes habilidades são ativadas: Sand Veil, Sand Force e Sand Rush. Weather Ball altera-se para o tipo Rock e dobra sua força.

Golpe de ativação: Sandstorm. Habilidade de ativação: Sand Stream.

●Hail


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Com absoluta certeza é o clima menos usado e o mais limitado em Single Battles. Esse tipo de estratégia possui fraquezas muito comuns e poucos benefícios no próprio clima. Mas, como sempre, se bem usado pode causar problemas a qualquer adversário. Além disso, Blizzard ganha precisão perfeita e tem uma chance considerável de deixar o adversário congelado. Um bom exemplo de usuário desse clima é o Kyurem-B, que costuma ser um grande problema quando Hail está ativado, principalmente por ter Blizzard com 100% de precisão. Efeitos de golpes e habilidades na neve:       

Causa danos em todos os pokémon que não são do tipo Ice. Não causa danos em pokémon com as seguintes habilidades: Ice Body, Snow Cloak, Magic Guard e Overcoat. Blizzard tem precisão perfeita. SolarBeam causa metade do dano normal. Moonlight, Synthesis e Morning Sun recuperam 1/4 do HP total. As seguintes habilidades são ativadas: Forecast, Ice Body e Snow Cloak. Weather Ball altera-se para o tipo Ice e dobra sua força.

Golpe de ativação: Hail Habilidade de ativação: Snow Warning

Também existem meios de anular o efeito desses climas sem ter a necessidade de invocar um clima diferente, usando se as habilidades Cloud Nine e Air Lock. Cloud Nine acaba completamente com o clima usado no momento, enquanto Air Lock apenas temporariamente, fazendo o clima perder o efeito enquanto o detentor da habilidade estiver em campo.


88

5.12.

Colocando a mão na massa

Agora que já sabemos o que cada clima oferece para a batalha, podemos ir para o processo de montagem de times e ver alguns pokémon que são boas e más opções para os devidos climas, e também ver as possíveis ameaças que ele proporcionam. OBS: Por mais que se tente, todo time sempre terá seus predadores ou alguma wall que seja difícil de derrotar. Por isso a ideia é fazer times com a sinergia mais equilibrada possível e com uma boa variação de tipos de golpes, sem depender totalmente do seu clima, visto que o adversário pode usar um clima diferente. Algo que muitos jogadores esquecem é que existem mais de 40 pokémons bons e usados em cada regra ou metagame, e é impossível cobrir ou derrotar todos eles de forma eficiente com apenas 6. Por isso, quando foi fazer seu time, foque em suas vantagens e não nas suas limitações. Acredite, se você ficar tentando cobrir a threat list inteira só irá aumentar sua frustração, pois isso é impossível. Ao invés de focar em derrotar todos os pokémons da Tier, foque apenas em fazer um bom time e o resultado virá!

Alguns termos úteis:

*Weather Inducer: É a figura mais importante em times climáticos, colocando o clima em jogo e fazendo a estratégia de alguns membros do time funcionar. *Weather Abuser: Totalmente ou parcialmente dependente do Weather Inducer. Se sentem mais a vontade com o clima a favor, mas não quer dizer que eles não possam trabalhar em climas diferentes. *Fillers: São pokémon que não se beneficiam e nem se prejudicam com o clima proposto por seu parceiro de time. Alguns casos aparecem até pokémosn que se beneficiam de climas alheios, mas não sendo prejudicado pelo clima principal do time. *Support: Como o próprio nome diz, ele é o que dá suporte para o time, as vezes servindo de curandeiro, colocando hazards no campo adversário e algumas vezes até se sacrificando para deixar novamente um parceiro em perfeitas condições de batalha. *Sweepers: São os pokémon mais amados pela maioria, visto que eles tem a tarefa de bater forte e tentar varrer o time adversário.


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A ideia do uso do time aqui é simples, Politoed induz o clima e sai batendo forte em quase todo mundo com seu moverpool variado, e com Choice Specs na chuva, Hydro Pump bate muito forte até em quem tem resistências. Keldeo é o cara que mais se aproveita do clima, e batendo tão forte quanto Politoed, mas abusando da sua Speed que é maior, e com Choice Scarf ele se torna um dos revenge killers mais temidos do jogo. Ferrothorn e Jirachi dão suporte para o time, colocando hazards e paralizando os adversários, respectivamente. Latios e Thundurus-T são os sweepers, sendo que poucos conseguem entrar sem medo do Draco Meteor do Latios. Após Agility, Thundurus-T consegue levar grande parte dos pokémon da Tier, sendo muito poucos os que conseguem barrá-lo.


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A ideia aqui é fazer o oponente sofrer contra esse time defensivo. Repare que quase todos os integrantes do time tem um golpe de bad status. Com o Sun colocando em jogo pelo Ninetales, Cresselia tem o poder de recuperar quase todo o HP com Moonlight. Chansey está para suporte com Aromatherapy, caso alguém se complique com Status negativo. Sableye abusa de Prankster usando Taunt, Will-O-Wisp e Recover, caso necessário. Tentacruel está com spinner, evitando que o Dugtrio perca o seu Focus Sash.


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Aqui temos um time balanceado na neve, com Abomasnow sendo o inducer. Heatran está aí para colocar Stealth Rock em campo e aguentar alguns golpes especiais. Tentacruel é o spinner e ao mesmo tempo se aproveita do clima para ter Blizzard com precisão perfeita. Reuniclus abusa de sua habilidade, usa Trick Room e acaba com a estratégia de times com pokémon mais rápidos. Gliscor tem uma função diferente do normal, e ainda pode servir de toxic absorber. Kyurem-B é o sweeper do time, funcionando como Stall Breaker.


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Hippowdon é o inducer do clima, colocando em jogo Stealth Rock e funcionando como Phazer, dificultando a vida de muitos. Jellicent pode deixar o adversário queimando tanto com Will-O-Wisp quanto com Scald, e também faz a função de spin blocking. Forretress é tira os Hazards com Rapid Spin e também consegue colocar Spikes no campo inimigo. Blissey está como Special Wall, servindo de suporte com Aromatherapy. Alakazam e Heracross tem a função de terminar o serviço contra o time adversário, funcionando também como Revenge Killers.

OBS: Vale ressaltar que existem inúmeros meios de se criar um time dentro de determinado clima, e ele não precisa necessariamente seguir uma regra. O que foi citado anteriormente são apenas alguns exemplos do que pode ser usado e tem boas chances de dar certo.


93

5.13.

The Weather War

Como o próprio nome já sugere, existem muitas guerras de climas durantes as batalhas, e muitas vezes elas podem ser decisivas no resultado final do jogo. Alguns pokémon perdem suas funções ou são bastante prejudicados estando no clima errado, como um Toxicroak no sol, por exemplo. Em outros casos, vencer ou perder a Weather War acaba sendo irrelevante para o resultado final. Existem times onde o weather inducer é só mais um pokémon do time e ninguém na equipe depende diretamente dele. O caso mais popular disso é um Sandstorm Stall com Tyranitar scarfed (usuário do item choice scarf). Ele tem a função de pursuitar pokémons como Latios, Gengar e Starmie, que são trabalhosos para times stall, também revengeando pokémons como Terrakion (Superpower), Tornadus (Stone Edge) e às vezes até Garchomp (Ice Beam). Desse modo, faz pouca diferença o fato do Tyranitar ganhar ou não a Weather War, pois o importante é remover de jogo alguns pokémons problemáticos para o time. Contudo, a Weather War costuma ser muito decisiva em diversas lutas. Por exemplo, em uma partida entre Sandstorm e Sun onde, no final da batalha, seu Stoutland fica contra um Sawsbuck, ambos com o HP parcialmente reduzido. Como o clima que venceu foi o Sandstorm, Stoutland pode passar o Sawsbuck na Speed (coisa que não aconteceria em outro clima e principalmente não no sol, onde o Sawsbuck dobre sua velocidade com Chlorophyll) e vencer a luta usando Return. Fica estão comprovado que o clima pode sim decidir batalhas.


94

5.14.

Objetivos e deduções

A luta começa no team preview. Embora nenhum dano seja causado nessa etapa do jogo, pode ter certeza que essa é a parte mais importante de uma luta. É o momento onde você analisa a estratégia adversária, deduz seus movesets, pensa o que pode acontecer em cada possível situação de jogo e traça seus objetivos passo a passo para conseguir vencer a luta. Nessa etapa, você deve procurar responder às seguintes perguntas: *Como está o team match-up (de quem é a vantagem?) *Quem em seu time é atacante físico? *Quem em seu time é atacante especial? *Será que algum deles é scarfed (possui o item Choice Scarf)? *Quem no time dele solta SR (Stealth Rock) no campo? *O quão importante é eu por Stealth Rock em campo? *Ele tem algum pokémon que pode spinnar (usar Rapid Spin)? *Algum pokémon do time dele pode me causar problemas? *Algum pokémon do meu time pode causá-lo problemas? *Quem será seu lead? *Dado tudo isso, qual deverá ser o meu lead? Team match-up significa como um time atua contra um outro específico. Se seu time é bom contra times de sol, dizemos que ele tem um bom match-up contra sol. Se ele costuma ter problemas contra times com muitos dragões, dizemos que seu time tem match-up ruim contra times de Dragon Spam). É fundamental antes de uma luta você ter em mente quem do time inimigo bate físico, quem bate especial e quem é mixed (bate tanto físico quanto especial).


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●Equilíbrio e "regra dos números" Um truque de importância é analisar a somatória de pokémons físicos e especiais. Muitas vezes sem perceber, jogadores tendem a encontrar o equilíbrio de seu time através de 3 pokémons físico e 3 especiais. Isso não é uma regra absoluta, mas é fundamental ter isso em mente. Se em uma luta o oponente revelou que 4 de seus pokémons são atacantes físicos, existe uma chance maior dos 2 que você ainda não tem certeza do moveset serem atacantes especiais. Por exemplo, vamos atribuir “números” para a quantidade de pokémons físicos e especiais no time a seguir, analisando o match-up.

Time 1 (jogador “ah lek”): Hippowdown / Slowking / Garchomp / Amoonguss / Skarmory / Terrakion De cara, vemos que é um Bulky Sands team, com cores defensivos e cores ofensivos. Seu Hippowdon e sua Skarmory fazem a defesa física (physical walls) do time, onde o primeiro provavelmente coloca Stealth Rock em campo e o segundo coloca Spikes. Desse modo, atribuímos 2 pontos para “FÍSICO”. Note que o pokémon não necessariamente precisa ser um sweeper pra regra valer, basta notar se ele utiliza golpes físicos ou especiais. Slowking e Amoonguss são as defesas especiais (especial walls) do seu time, ambos batendo especial. Logo, temos até aqui a somatória “FíSICO” = 2 e “ESPECIAL” = 2. Muitos jogadores, até os mais experientes, terminariam a análise atribuindo ao Terrakion e ao Garchomp 2 pontos físicos e concluiriam a análise sem refletir: Será que Terrakion e Garchomp são totalmente físicos? Note que seu time, em princípio, tem muitas dificuldades em vencer pokémons como Forretress e Skarmory adversária, pois ele coloca Hazards no campo e


96 não tem como vencer um Forretress, que é um frequente Spinner que os retira do jogo. Somos então, induzidos a pensar que seu Garchomp na verdade é mixed, com o golpe Fire Blast pra ajudar a pokémons metálicos como Forretress, Ferrothorn, Scizor e Skarmory. Perceba que esse não é um golpe muito comum no Garchomp, mas tudo indica que nesse time ele provavelmente o possui. Então, sem considerar o Terrakion, estamos na nossa pequena contagem em 2,5 “FÍSICO” e 2,5 “ESPECIAL”. O que isso significa? Significa que o Terrakion pode querer surpreender com um set mixed utilizando Hidden Power ICE pra se livrar de walls perigosas, como Landorus-T. Mas cuidado, note que seu time é bem “lento”, então o Terrakion não dificilmente poderia surpreender com um ser Choice Scarf, mostrando seu Stall na verdade não é um Stall, e sim um Bulky defensivo! Mais uma vez, note que nossa análise não conclui com certeza absoluta quem com certeza é físico, mixed ou especial, é só uma tática pra te ajudar a refletir sobre as possibilidades, tendo em mente distribuições de probabilidade sobre um dado ser ou não verdadeiro. Time 2 (jogador “You Lose”): Starmie / Politoed / Jirachi / Keldeo / Breloom / Jolteon Mais uma vez, é facilemente notado o tipo de time; é um Rain Ofensivo. Perceba que o time possui 3 pokémons de água (Politoed, Starmie, Keldeo) e um Jolteon provavelmente com Thunder pra abusar de seu accuracy 100% na chuva, contribuindo pra um time realmente muito ofensivo. Politoed, Starmie, Jolteon e Keldeo são pokémons que serão sempre atacantes especiais, pois não possuem um ataque físico alto. O golpe físico mais comum que poderia ser encontrado neles seria o Quick Attack no Jolteon, mas perceba que esse golpe não faz sentido nele, pois Jolteon já é muito rápido! Desse modo, atribuímos 4 pontos à “ESPECIAL” nesse time, mas tendo em mente que Keldeo possui o golpe Secret Sword, que bate na defesa física dos pokémons. Por isso não se engane achando que poderá pará-los facilemente com sua Special Wall. Ainda temos Breloom e Jirachi pra analisar. Breloom é sempre um pokémon físico e com mais de um set pra abusar de seu poder destrutivo e de seu golpe assinatura, Spore, que coloca o inimigo pra dormir. Graças à mecânica apelativa de BW, quando um pokémon dorme e troca a contagem de turnos dormidos é “zerada; ou seja, se um pokémon dormiu por 3 turnos e trocou, vai ter que começar a contagem pra acordar tudo de novo! Chato, não? Muito! Vários


97 jogadores experientes do Smogon considerados mais “radicais” desejam banir Sleep Moves de Pokémon competitivo por essa razão. Como só notamos um pokémon especial no time, podemos ficar confiantes de que, muito provavelmente, o Jirachi desse time é físico. Vários indícios contribuem para isso. Primeiramente, note que o time já possui um Jolteon pra abusar de Thunder, então o Jirachi com essa função seria redundante. Segundo, note que Jolteon provavelmente possui o golpe Voltswitch, e o que combina com isso? Exatamente, U-turn, criando a tática “Volturn” presente em vários times ofensivos e até em muitos times defensivos! Terceiro, ninguém em seu time possui o golpe Stelath Rock! Desse modo, o Jirachi provavelmente é um set com Iron Head, U-turn, Stealth Rock e Wish/Body Slam, para dar suporte ao time. Veja bem, mesmo assim o Jirachi pode possuir Thunder em seu último Slot, mas note que é mais provável que ele possua Wish ou Body Slam. Como é um time ofensivo, muito provavelmente alguém do time é scarfed (possui o item Choice Scarf). Mas quem? Jirachi provavelmente é suporte, Breloom nem pensar, Starmie e Jolteon não por já serem muito rápidos...então quem? Ou Politoed, ou Keldeo! Não tem como saber, de cara, qual dos dois é o scarfed do time. Mas tenha em mente que, assim que você descobrir quem é, o outro com certeza não é, sendo uma valiosa informação pra você. Agora iremos analisar outro exemplo de team match-up:


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Análise de jogo do ponto de vista do treinador “drucity”: Meu time é um sandstorm bulky. Eu possuo um LO (life orb) Landorus, um Rotom-W e um Celebi fazendo a defesa especial do time. Também há um Hippowdown pra colocar Stealth Rock em campo, um Jirachi scarf e um LO Terrakion fazendo a parte física do time. O time do meu oponente aparenta ser um Rain Stall. Politoed pra colocar chuva em campo, Tentacruel pra spinnar os hazards inimigos, Ferrothorn pra colocar Spikes em campo, Landorus-T pra colocar Stealth Rock, Jirachi pra ajudar o time com Wish e provavelmente um set físico e Latias pra dar suporte com sua imunidade a golpes Ground e tentar sweepar com Calm Mind no late game, mas também podendo ser uma versão com LO (Life Orb) pra dar bons danos ao longo do jogo. É interessante notar que o LandorusTt pode ser na verdade scarfed (usuário do item Choice Scarf), e na verdade o Stealth Rock está no Ferrothorn. Desse modo, caso o Ferrothorn use Stealth Rock, podemos ter cereza que o Landorus-T não terá esse golpe (é redundante ter dois pokémons com Stealth Rock no mesmo time), podendo então ser scarfed pra revengear ou um set de physical sweeper com Sword Dance e possivelmente Rock Polish. *Atribuindo os “pontos”: Especiais: Politoed, Tentacruel, Latias Físicos: Ferrothorn, Landorus-T e Jirachi O Jirachi pode acabar surpreendendo com um set especial e Calm Mind (o que diria que a Latias muito provavelmente seria LO, pois é raro ver 2 pokémons com Calm Mind em um time de B2W2), mas é mais provável que seja físico com Wish, pra dar suporte ao time Stall. Note que não adianta colocar correndo Stealth Rock em campo achando que irá quebrar a defesa do oponente com sucesso, pois o Tentacruel pode spinnar quando achar necessário. Como quebrar seu rain stall: 1- Perceba que Rotom-W “ganha” do time dele inteiro, podendo usar Will-O-Wisp pra queimar seu time todo e Volt Switch pra quebrar suas defesas. Contudo, nada disso será efetivo caso o oponente consiga usar Toxic ou um Scald que o deixe queimado (30% de chances), pois isso irá praticamente inutilizar o RotomW no restante da luta. 2- O Terrakion tem Hidden Power ICE, mas o oponente não sabe disso. Sendo assim, temos um elemento surpresa ao nosso favor, ajudando a matar o Landorus-T e quebrar suas defesas aos poucos. 3- O Jirachi dem o golpe Trick. Tal move irá passar o Choice Scarf para um de seus pokémons, e nenhuma wall gosta de ficar presa em um único golpe e sem seu precioso Leftovers pra se curar no fim do turno.


99 4- Landorus é um monstro com Sheer Force e Life Orb, então podemos fazer um bom uso dele pra quebrar suas defesas, mas tendo cuidado com a Latias. Note que ele foi recentemente banido de OU no Smogon de tão broken. 5- Celebi não faz nada nesse jogo, ele é totalmente parado por pelo menos 3 pokémons inimigos, então será um peso morto que estamo prontos a sacrificar durante a partida, servindo apenas pra entrar no Politoed, neutralizar seu Scald ou Toxic com Natural Cure e dar U-turn na troca ou assustá-lo com Giga Drain. 6- Hippowdon também não fará muito. Será equivalente ao “rei” de um jogo de xadrez nessa partida. Ele não mata ninguém nem faz muito, pois é neutralizado pelo Politoed e o Tentacruel pode usar rapid spin pra tirar o Stealth Rock que ele colocar em campo. Mas note que perdê-lo irá custar o jogo pra você, pois o oponente vencerá a “Weather War”, que é muito precioso para seu time, garantindo mais HP pro Tentacruel no fim do turno (Rain Dish), maior proteção contra golpes de fogo (Hidden Power Fire do Celebi) para o Ferrothorn e o Jirachi (pokémons metálicos) e aumentando o poder de golpes do tipo água.

●Memorizando o time adversário

Note como é fácil memorizar o time do oponente através desse truque de posicionamento. Em primeiro plano, temos Politoed, o weather inducer. Depois, temos Ferrothorn e Landorus-T, suas walls que colocam hazards em campo. A seguir, temos seu spinner e, por fim, duas walls do tipo psíquico pra oferecer suporte e resistências ao time. Desse modo, precisamos só lembrar da formação “1 / 2 / 1 / 2” pra memorizarmos o rain stall do oponente. Truques similares podem ser feitos, agrupando formações por tipo, cor, estratégia, dentre outros. Para calcular danos sem usar uma calculadora, você pode memorizar a fórmula de dano e tentar aplica-la mentalmente, fazendo aproximações que tornem o cálculo mais fácil. Desse modo, você terá uma ideia de qual será o dano causado.


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●Escolhendo seu Lead

Tenha em mente que, caso o Tentacruel tenha turno livre, ele poderá utilizar Toxic Spikes (alguns carregam esse move ao invés de Toxic), o que é péssimo pro seu time, pois ele afeta 3 de seus pokémons. Rotom-W parece um Lead tentator, não? Coloca medo em todos os seus pokémons com Will-O-Wisp que os deixará queimados a partida toda e, caso algo dê errado, poderá usar Volt Switch pra ir embora. Errado! Seu oponente também sabe disso, pois todo Rain Stall é fraco contra Rotom-W, então existe 90% de chance dele abrir com Ferrothorn de lead. E se você queimá-lo, não funcionará? Sim, funcionará, mas no processo ele ganhará dois layers Spikes, o que é péssimo pra você que não tem spinner, e provavelmente causará sua derrota já na escolha do lead, então muito cuidado! Celebi também é um lead ruim, pois como já dissemos, ele é um “peso morto”, além de que, caso o oponente abra de Landorus-T, ele ganhará Stealth Rock e você terá que trocar com medo de U-turn. Jirachi tem o mesmo problema do Rotom-W. Você pode trickar o Ferrothorn pra neutralizá-lo, mas nisso o oponente já ganhou dois layers de Spikes. Concluimos então, que Landorus e Terrakion são os melhores leads! Ambos possuem golpes lutadores (Focus Blast e Close Combat) pra colocar medo no Ferrothorn e golpes de gelo (Hidden Power Ice) pra bater no LandorusT. Mas, e se o oponente abrir de Politoed ou Latias? A resposta é óbvia. Caso ele abra de Politoed, troque pro Celebi, absorva Status, e dê U-turn. Se ele trocar o Politoed pro Ferrothorn, você dá U-turn pro Terrakion e veja que temos mais uma vez a abertura ideal que concluímos no parágramo anterior! Caso ele abra e Latias, basta fazer o mesmo, mas mandando Jirachi ao invés do Celebi e dando U-turn. Caso ele mande o Ferrothorn, mais uma vez temos a abertura ideal, onde você poderá mandar seu Terrakion ou Landorus pra colocar medo! Note que seu oponente pode “ler sua jogada” e antecipar sua troca pro Celebi ou Jirachi e trocar junto (double switch) pra colocar seus hazards em jogo com o Ferrothorn, e aí entra o “mindgame” que torna pokémon um jogo tão especial. Mas tenha em mente que essa jogada (fazer um double switch no primeiro turno) é muito arriscada pra ele pois ele está jogando de Stall, e perder um pokémon no começo da luta irá fazê-lo perder a partida. Desse modo, concluímos uma valiosa informação:


101 Não precisamos “acertar” qual vai ser o lead do oponente; basta começar com um lead que, mesmo “errando” qual vai ser seu lead, não tenha problemas ou desvantagens, pois podemos facilmente trocar sem ser prejudicados ou dar muito momentum para o oponente. Golpes como Stealth Rock, Spikes, Toxic, Thunder Wave, ataques fortes como Draco Meteor na troca, entre outros, são fatores de momentum para o oponente, garantindo-o vantagem no começo da partida. Lembrando que a luta começa no team preview e na escolha de leads e, portanto, uma escolha ruim poderá ser fatal, por isso pense bem! Mais uma vez, não existe o “lead” perfeito, e voltamos para o “pedra, papel e tesoura”, onde nossa escolha otimizada depende da escolha do oponente. Tudo que estamos ensinando aqui é refletir antes de jogar, maximizando a probabilidade de fazer a melhor escolha possível em determinada situação.

Em torneios online, é recomendado que você anote em um papel todo o time adversário, para não correr o risco de esquecer durante a luta. O simulador já faz isso pra você, mas o Nintendo DS não! Na maioria dos torneios presenciais (por Nintendo DS), é proibido anotações e o uso de aparelhos eletrônicos (calculadora, computador, celular), evitando que um jogador “cole” durante a luta ao fazer uso de fontes exteriores de informação. Veja bem, isso não significa que você não pode calcular danos nem memorizar o time adversário; pelo contrário, é o que vamos te ensinar agora!

5.15.

A “Ladder”

Se você já joga há bastante tempo, com certeza já ouviu falar da ladder.


102 Com o advento do Shoddy Battle como o principal simulador Pokémon competitivo da Geração 4, foi criado um recurso chamado “ladder” (escada, em ingês). É exatamente o que o nome sugere, uma "escalada até o topo", competindo com milhares de jogadores e os melhores do mundo. É uma eterna luta diária, onde os jogadores tentam provar suas habilidades para si e para o mundo. A ladder foi depois inserida no simulador Pokémon Online e também no pokémon Showdown, criada para classificar os jogadores com base em suas habilidades, vitórias e derrotas. Um mestre da ladder sabe jogar de forma eficiente contra os mais variados estilos de luta, tendo skill (habilidade) para contornar fatores frequentes como “hax” (sorte) e conseguir uma boa classificação no ranking.

Cada Tier possui uma ladder (ranking), e pra tentar a sorte competindo nela basta clicar em “Look for battle” ou “Find Battle” no simulador.

●Rate My Team Quando um jogador consegue uma boa classificação (em torno de top5 de um ranking), geralmente ele tira um “print screen” da tela e cria um RMT (Rate My Team, ou “avalie meu time”), pra mostrar pras pessoas seu time de sucesso.


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Alguns exemplos de RMT famosos:

Volturn way to Heaven (http://forum.pokeevo.net/topic/8844528/1/)

Stadium Arcadium

Tabloo (http://www.smogon.com/forums/showthread.php?t=3452167)


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●Discussões e Estatísticas do mês Nessa seção acontecem as mais variadas e inovadoras discussões do mundo Pokémon: http://www.smogon.com/forums/forumdisplay.php?f=28 Também são criados tópicos todo o mês indicando a porcentagem de usagem de cada pokémon em cada uma das Tiers, com estatísticas sobre os rumos do metagame, debates e votações sobre futuras possibilidades de banimento. Segue uma imagem contendo o ranking dos 30 mais usados no metagame BW2 OU, no mês Abril de 2013.

Bons jogadores sempre tem estatísticas como essa ao se aventurarem na ladder. É, teoricamente, impossível conseguir um bom ranking utilizando um time fraco a pokémons como Scizor, Politoed, Dragonite, Jirachi, Breloom e RotomW e Latios, que são muito fortes e bastante usados, como podemos ver.


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●Gimmicks Uma gimmick em pokémon é um artificio; um truque com funcionalidade específica. Consiste em um set que deixa de utilizer todo o potencial de um pokémon (golpes, ability, efforts ou item) em troca de surpreender o oponente e conseguir derrotar um ou mais de seus counters normais. Tal tática costuma sofrer certo preconceito na comunidade de Pokémon competitivo, dado que seu fator surpresa só funciona uma vez (assim que você usá-lo em uma luta aberta, todos saberão do seu moveset especial, perdendo então o fator surpresa e sua utilidade) e em situações específicas, sendo péssimo para a ladder ou para uso em um torneio grande. Contudo, tal tática é bem comum e interessante em partidas decisivas, pois só uma luta é realizada. Note que, obviamente, existem gimmicks “boas” e “ruins”. Gimmicks ruins são aquelas sem propósito definido e que funcionam em raríssimos ou nenhum caso, e existem só pra “trollar” seu amigo em uma partida amistosa.

Veremos, a seguir, algumas gimmicks boas e ruins.

Alguns exemplos de gimmicks boas: Heracross (F) @ Ganlon Berry Trait: Guts EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spd Jolly Nature (+Spd, -SAtk) - Close Combat - Megahorn - Swords Dance - Natural Gift Esse Heracross tem a função de quebrar Sands Stall, principalmente cores populares com Tyranitar, CeleTran (Celebi + Heatran) e Landorus-T ou Gliscor. Natural Gift com Ganlon Berry funciona uma vez apenas, atuando como um golpe de gelo de 80 de power, pegando o oponente desprevenido e ajudando seu time a sweepar, uma vez que a defesa do oponente foi quebrada.


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Metagross @ Expert Belt Trait: Clear Body EVs: 208 HP / 224 Atk / 44 SAtk / 32 Spd Lonely Nature (+Atk, -Def) - Meteor Mash - Earthquake - Icy Wind - Hidden Power [Fire] Esse metagross tem a função de matar pokémons que normalmente o parariam, como Landorus-T, Gliscor e Ferrothorn. Jirachi @ Expert Belt Trait: Serene Grace EVs: 252 HP / 96 Atk / 24 Def / 112 SDef / 24 Spd Careful Nature (+SDef, -SAtk) - Iron Head - Fire Punch - Thunder - Icy Wind

Mesma função do Metagross, mas matando também pokémons como Skarmory, Politoed e Gyarados esperando um set totalmente físico. Também abusa do famoso combo "BoltBeam" (golpe elétrico e golpe de gelo no mesmo moveset), resistido por poucos pokémon e muito popular em DPPt. Gastrodon (M) @ Life Orb Trait: Sticky Hold EVs: 248 HP / 252 SAtk / 8 Spd Modest Nature (+SAtk, -Atk) - Surf - Ice Beam - Earth Power - Hidden Power [Fire]

Esse Gastrodon tem um fator surpresa excelente, pois todos esperam que ele seja usado como wall. Desse modo, o adversário é surpreendido com Hidden Power fogo acertando pokémons como Ferrothorn e Scizor e Ice Beam batendo forte em pokémons como Latios e Breloom, entrando nele achando que não terão problemas. Exemplo de gimmick que não funciona: Skarmory (F) @ Leftovers Trait: Sturdy EVs: 252 HP / 136 Atk / 88 SDef / 32 Spd Adamant Nature (+Atk, -SAtk) - Night Slash - Brave Bird - Curse - Roost


107 Esse set muito dificilmente funcionará. Primeiramente, Skarmory é um dos poucos pokémons que colocam Spikes em campo, além de ter imunidade a eles. É um desperdício de um excelente pokémon defensivo utilizar tal moveset. Segundo, existem pokémons que, mesmo sem o fator surpresa, utilizam sets com Curse muito melhor que Skarmory, como Snorlax. Terceiro, Skarmory não tem resistências boas pra usar Curse nem uma defesa especial alta, morrendo facilmente pra golpes frequentes no metagame, como Thunder e Hydro Pump. Por fim, tenha em mente que gimmicks, por definição, são piores que os sets principais, além de só funcionarem em casos específicos. Evite usá-las com frequência e, se necessário, utilize-as como elemento surpresa em lutas decisivas.

6. Avançado 6.1. Ferramentas importantes Em Pokémon competitivo, existem jogadas fundamentais. Saber utilizá-las de forma eficiente e no momento correto é de extrema importância em uma partida. Segue abaixo a descrição de cada uma.

I – Predict, Overpredict e Gambles

Predict é o ato de prever ou deduzir a próxima ação do adversário, executando um movimento calculado para sair no lucro. Por exemplo, você tem em campo um Politoed e tem no time um Garchomp, que possui imunidade a golpes do tipo Electric. Enquanto isso, seu oponente tem um Electivire. Você então deduz que ele usará um golpe elétrico (ThunderPunch, Thunder ou Thunderbolt) e predicta (prevê) esse movimento, trocando o Politoed pelo Garchomp para não levar nenhum dano e ainda amedrontar o Electivire com seu Earthquake Stab e super efetivo contra pokémons elétricos.


108 Porém, o oponente pode também fazer uma leitura de jogo e predictar a troca do Politoed, utilizando o golpe Ice Punch. Esse ataque é 4x super efetivo contra o Garchomp, matando-o a menos que possua o item Yache Berry (resiste golpes de gelo). Contudo, e se você prever que o oponente usará Ice Punch (predictando que você irá mandar o Garchomp) e não trocar o Politoed? Isso é um caso de Overpredict. Ocorre quando você pensa que o oponente irá predictar um movimento seu, predictando o predict dele. Mas, e se o oponente predictar que você irá predicar o predict dele? Chegamos então em um Loop infinito com mind games, o que torna pokémon competitivo um jogo divertido e diferente de vários outros.

Então, na realidade, é como jogar uma moeda (coin flip) ou um simples par ou ímpar? Hmmm, "sim" e "não". Essa pergunta exige uma resposta bem cautelosa. "Sim", predict é apenas um gamble (aposta de jogo) e uma ferramenta utilizada por um jogador para conseguir a vitória. Ninguém realmente "sabe" o que o Electivire irá fazer, e isso é totalmente imprevisível. Fatores aleatórios e imprevisíveis constantemente conduzem muitos a fazerem suas jogadas. Por exemplo, pode ser que esteja trovejando onde o adversário mora e ele, inconscientemente, use Thunderbolt por isso. Também pode ser que em outro


109 dia ele tenha visto um documentário sobre geladeiras e lembre-se disso sem perceber, sendo conduzido a usar Ice Punch. É um caso bem exagerado, mas ilustra bem o fato de predict ser apenas uma aposta de jogo, e isso é algo que muitos jogadores esquecem. "Não", predict em pokémon competitivo não é apenas um simples par ou ímpar. Embora uma partida como um todo passa a ser encarada como uma sucessão de apostas, de possibilidades positivas e negativas, os jogadores mais habilidosos irão fazer o uso eficiente do predict, jogando para minimizar os riscos e maximizar os benefícios de uma jogada. Enquanto o jogador iniciante só vê duas possibilidades (par ou ímpar), o jogador avançado enxerga mais possibilidades a sua frente, trocando para um terceiro pokémon em seu time, o Ferrothorn.

Ferrothorn resiste Thunderbolt com seu tipo Grass, é neutro contra Ice punch (golpe físico de contato) e ainda causará ao Electivire 1/6 de dano em seu HP, com sua habilidade Iron Barbs. Caso ele decida usar um terceiro golpe, Fire Punch, o dano não será muito grande, pois lembre-se de que, graças ao Politoed está chovendo, e golpes de fogo terão seu poder cortado pela metade. Além disso, caso e o oponente decida usar Fire Punch, também levará dano em seu HP. Uma vez que o Ferrothorn está em campo, ele consegue colocar os Hazards Stealth Rock e Spikes na arena, e aí segue o jogo. Conclusão sobre Predict Quando perguntaram a um jogador de golfe qual era o segredo para ele ser tão bom, ele respondeu que tinha muita sorte. Mas logo riu e completou dizendo que, quanto mais ele praticava e buscava melhorar, mais sorte ele tinha. Com pokémon competitivo é o mesmo processo. Quanto mais treinamos, mas visão de jogo e possibilidades temos, passando a prever mais precisamente as jogadas do adversário e, ganhando assim, mais "sorte".

Se analisar corretamente o pensamento de um determinado adversário, poderá


110 prever e entender com mais frequência suas jogadas, conseguindo se prevenir contra seus futuros movimentos de forma adequada ao executar a melhor sequência de movimentos possível pra determinada situação de jogo. Lembrese que uma partida gira em torno de três fatores fundamentais: sorte, consistência dos times e "skill" (habilidade). Como não temos controle sobre as probabilidades do jogo, ter boas equipes para uma determinada regra e saber administrar a partida de forma eficiente, realizando bons predicts nos momentos certos, são fundamentais para alcançar a vitória.

II – Custo, Risco e Benefício

“Conheça seu Inimigo e vencerá a Guerra” Ou seja, conheça o estilo e o modo como seu adversário joga e vencerá a luta.

Sun Tzu disse, em sua obra "A Arte da Guerra": "Faz algo por ou contra eles para ter sua atenção, de maneira que possas atraílos, descobrir seus hábitos de comportamento de ataque e de defesa. Induza-os a adotar formações especificas, para conhecer seus pontos fracos" Fazendo uma pequena analogia com pokémon competitivo, isso significa e observar e analisar as ações do seu oponente durante a luta, para que assim tenha em mente seus hábitos, seu estilo de jogo, se ele costuma arriscar sem necessidade ou se é mais cauteloso.

Para predictar seu oponente, você deve interpretar suas jogadas de modo que perceba suas verdadeiras intenções, que nem sempre são claras. Em grande parte, não se trata de adivinhar o que seu adversário vai fazer no próximo turno; e sim, descobrir o que ele pretende fazer no decorrer da luta. Saber seus planos


111 significa entender o motivo das suas jogadas anteriores, conseguindo também prever suas jogadas posteriores para poder contorná-las da melhor maneira.

Em toda jogada, é importante levar sempre em consideração três coisas: Custo, Risco e Benefício. Isso é realmente importante. Somente quando for capaz de analisar tais coisas de forma eficiente é que estará realmente preparado para a parte competitiva do nível mais alto. Afinal, só então será capaz de julgar se vale realmente a pena fazer determinada jogada e, mais importante, será capaz de avaliar, na visão do oponente, se para ele compensa fazer determinada jogada, baseando-se em custo, risco e benefício. Desse modo, irá perceber que determinadas jogadas são mais ou menos prováveis por questões lógicas, e poderá usar isto para "predictar" seu oponente e conduzir o jogo da melhor forma possível.

Custo: É o que você precisa fazer para executar determinada jogada. Risco: É aquilo que pode acontecer caso dê errado. Benefício: É a vantagem (momentum de jogo) que você terá caso dê certo.

Você deve fazer uma relação entre essas três coisas para julgar se realmente vale ou não a pena fazer uma determinada jogada. Jogadores mais experientes fazem isso em poucos segundos pois já passaram por situações similares em outras partidas, mas não se preocupe se no começo isso parecer complicado.

III – Visão de jogo


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Visão de jogo é saber interpretar as jogadas do seu adversário e entender o que ele planeja, priorizando suas jogadas e decidindo quais pokémon devem ser guardados o máximo possível e quais devem ser entregues ao longo do jogo. É mais um fator que diferencia os jogadores intermediários dos excelentes.

IV – Plano de jogo

Para conseguir pensar em um bom modo de vencer a luta, é interessante pensar em cada detalhe em relação a sua batalha, planejando e executando movimentos calculados desde o Team Preview.

V – Controle de jogo


113 A chave para vitória é ter o jogo sob controle a partida toda. Induza seu adversário, faça-o pensar que tem vantagem mesmo quando não tem, faça-o acreditar que tem desvantagem mesmo quando não tem e tente crie jogadas inesperadas e eficientes para confundi-lo e atingir a vitória. Sun Tzu disse: “Há que deixar-lhe uma saída a um exército cercado. Mostralhes uma maneira de salvar a vida para que não estejam dispostos a lutar até a morte.’’ Quando estiver vencendo, faça seu inimigo acreditar que tem chances reais de vitória, mesmo quando está em desvantagem. Desse modo, ele não fará jogadas desesperadas e arriscadas que dependem de sorte para funcionar, sendo que na realidade esta seria sua única possibilidade de vencer. Quando estiver em desvantagem, blefe sempre que puder, fingindo ter vantagem mesmo quando não tem. Tente enganá-lo, induzindo-o a fazer jogadas arriscadas e perdendo uma batalha já ganha. Uma vez que você está em desvantagem, a melhor maneira de reverter a situação é induzir seu adversário a cometer erros

Sempre que possível conte (ou anote em um papel) os PPs (Power Points) dos golpes do adversário, principalmente dos importantes e que contém relativamente poucos PPs, como Destiny Bond (8) e Recover (16). Se fizer isso, por vezes poderá realizar jogadas com o único objetivo de fazê-lo gastar PP, tendo um maior controle de jogo por saber o momento exato em que seu oponente ficou sem um determinado golpe.

VI – Double Switch

Ocorre quando um jogador predicta uma troca do adversário e troca ao mesmo tempo (mesmo turno) que ele, almejando obter uma vantagem maior do que aquela que teria caso permanecesse e usasse um de seus golpes. Essa postura (double switch) pressupõem que o adversário vai agir de maneira "coerente" e dentro de uma lógica previsível. Note que ela pode falhar frente a adversários iniciantes ou jogadores que decidam predictar seu predict (voltamos pra uma situação de gamble), mantendo seu pokémon na arena ao invés de trocar.


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Na imagem acima, o jogador da esquerda possui um Haxorus e o jogador da direita tem uma Blissey. Como a Blissey tem uma defesa física muito baixa e o Haxorus tem um ataque muito alto, o jogador da direita, com o objetivo de manter a Blissey viva, trocou para a Skarmory, que neutraliza totalmente o Haxorus e ainda consegue usar Spikes para acabar com o time do oponente aos poucos. Contudo, o jogador da esquerda predicou tal troca e trocou ao mesmo tempo (double switch) para o seu Magnezone, que prende a Skarmory (a menos que ela possua o item Shed Shell) graças a sua ability Magnet Pull. Desse modo, o Haxorus poderá usar Dragon Dance sem se preocupar com a Skarmory resistindo Outrage, seu golpe principal.

VII – Pivoting e Fake Switch É uma espécie de predict avançado, onde um jogador faz uma sequência de trocas eficientes para neutralizar os golpes do oponente. Ocorre quando um jogador precisa colocar determinado pokémon em campo, mas não pode porque ele é fraco contra um golpe "A" que seu adversário provavelmente irá usar. Desse modo, você joga um outro pokémon para receber esse golpe "A" e, este por sua vez, induz seu oponente a usar um golpe "B". Assim você troca novamente, mas dessa vez colocando na arena aquele que antes não podia entrar. Note que o oponente pode prever suas trocas e jogar em cima delas, e aí voltamos para a situação de gamble. As vezes podemos repetir esse mesmo processo mais de uma vez, forçando seu oponente usar um golpe "C" ou "D". Também podemos utilizar deste recurso para fazer seu adversário gastar PPs, ou para ganhar turnos (quando Perish Song está ativado, por exemplo). Este é um recurso muito utilizado na segunda e terceira geração, que são mais "lentas" por terem menos pokémons e golpes ofensivos. Imagine uma situação onde você tem um Heatran em campo e seu oponente tem uma Starmie. Você pode trocar o Heatran para o seu Vaporeon e se beneficiar do Surf ou Hydro Pump, recuperando 25% do seu HP máximo. Depois disso, você predicta que a Starmie usará Thunderbolt e troca para o seu


115 Electivire para absorver seu ataque, ganhando então um boost de 1 nível em Speed e ficando mais rápido que a Starmie, podendo ameaça-la com seu Thunderbolt Stab e super efetivo. Isso é um exemplo de pivoting.

VIII – Scouting

Ocorre quando você usa um ou mais pokémon do seu time com o objetivo de conhecer melhor o time do adversário. Desse modo, você está pensando muito mais em analisar o adversário e não ficar cegamente tentando matar tudo sem ao menos raciocinar. Você pode, por exemplo, usar o golpe U-turn ou trocar normalmente para depois observar o que o adversário fez contra o seu pokémon que estava em campo. De forma resumida, você joga "iscas" para o adversário, forçando-o a revelar seus movesets para conseguir se prevenir contra eles em outro momento do jogo.

Por exemplo, imagine uma situação onde os jogadores trocaram ao mesmo tempo. O oponente tem um Landorus em campo e você tem um Gliscor. Se seu Gliscor tiver Protect, você pode usá-lo para scoutar um possível Hidden Power Ice do Landorus. Caso o oponente troque, existe uma alta probabilidade dele


116 não ter como encostar no Gliscor (não tem Hidden Power Ice), e da próxima vez que o Landorus entrar em campo você poderá mandar seu Gliscor tranquilamente, neutralizando-o com Ice Fang ou Toxic. Caso seu Gliscor não tenha Protect, você pode trocar para o seu Heatran, realizando um scouting direto para ver se o Landorus possui Hidden Power Ice. Mais uma vez, caso o oponente troque significa que ele não consegue causar dano considerável no Gliscor e preferiu trocar. Note que seu oponente pode fazer uma leitura do seu scouting e usar Earthquake (ou Earth Power) na sua troca para o Heatran, mas isso é muito arriscado e probabilisticamente mais difícil de acontecer. Caso o Landorus use Hidden Power Ice na troca para o Heatran e o jogo não mostre que ele levou dano de Life Orb, podemos realizar outro scouting. Ainda não sabemos se o Landorus possui o item Choice Scarf ou ele é um set com Expert Belt. Podemos descobrir isso trocando de novo para o Gliscor. Caso o Landorus troque, tudo indica que ele estava preso no Hidden Power Ice e não tinha como matar o Heatran, sendo um set de Choice Scarf. Caso o Landorus use Earthquake, significa que é um provável set com Exbert Belt, e você não conseguirá pará-lo nem com o Gliscor e nem com o Heatran.

IX – Blefe Ocorre quando um jogador faz algo “estranho”, induzindo seu adversário a acreditar que existe algo por trás de tal jogada, quando na verdade não há. Desse modo, poderá confundir seu adversário e manipular suas jogadas, alterando seu plano de jogo.

X – Oferenda Normalmente ocorre quando um jogador não tem muitas opções e é preciso entregar um de seus pokémon para morrer. Embora muitos jogadores façam isso intuitivamente, essa jogada é bem complexa, pois é necessária visão de jogo para saber quais pokémon seus são mais ou menos importantes em determinado momento da partida.


117 Exemplo: Jogar uma Blissey pra morrer no Close Combat do Choice Band Terrakion do oponente, pois ele não possui nenhum pokémon atacante especial no time (podemos concluir isso observando o Team Preview). Portanto, notamos que a Blissey não faria nada importante na partida, tornando-se um peso morto pronto a ser sacrificado. Depois, é possível tirar proveito do fato do Terrakion estar preso no Close Combat e mandar o Dragonite, podendo sweepar o adversário após usar Dragon Dance.

6.2. Riscos desnecessários Imagine uma situação de jogo onde seu último pokémon é um Landorus 30% HP com o item Expert Belt, ability Sand Force e nature Naive (+Speed, - Sp. Def). Enquanto isso, seu oponente possui em campo um Heatran 60% HP com o item Choice Specs e ainda um Salamence 80% HP com o item Life Orb e ability Intimidate. Ninguém colocou Stelath Rock ou outro Hazard em campo, e o clima em jogo é Sandstorm.

O que devemos fazer então? Usar Earthquake imaginando que o Heatran permanecerá em campo para morrer ou usar Hidden Power Ice, predictando a entrada do Salamence? Perceba que, nesse ponto, a partida já está ganha. O "xeque-mate" já foi dado, pois existe uma sequência de jogadas que você fará onde, independente do que o oponente fizer ou qualquer fator de "hax", ele perderá.


118 Tudo que você precisa fazer para ganhar é usar Earthquake quando o Heatran estiver em campo e Hidden Power Ice quando o Salamence estiver em campo. Se o oponente deixar o Heatran em campo, ele morre no Earhquake e o Salamence morre em seguida para o Hidden Power Ice, causando sua derrota. Caso ele adote como estratégia trocar de um para o outro, o Salamence irá aos poucos morrer no Sandstorm (precisamente em 13 entradas). Como Earthquake tem 16 PPs e Hidden Power tem 24, o Salamence irá morrer antes dos dois acabarem. Mesmo que o Salamence intimide o Landorus 6 vezes, dividindo seu ataque por 4 (level -6), o Earthquake ainda irá matar o Heatran, que já tomou vários Hidden Power Ice na troca. Calculemos o dano, supondo que o Heatran tem 120 EVs em HP e 0 em Def: -6 0 Atk Expert Belt Sand Force Landorus Earthquake vs. 120 HP / 0 Def Heatran in sand: 202-235 (57.22 - 66.57%) Como o Heatran tinha somente 60% de HP, ele com certeza irá morrer em um Earthquake após receber o dano de vários Hidden Power Ice. Concluimos então, que o único modo de você perder seria cometer o erro de usar Hidden Power Ice no Heatran ou Earthquake no Salamence predictando a troca, e o oponente não trocasse, matando seu Landorus em um único golpe.

A grande conclusão deste capítulo é que você não precisa "acertar" o que o oponente vai fazer. Um jogador não é melhor do que outro por acertar vários predicts absurdos, pois como já vimos, isso é uma aposta, um "gamble". O que torna alguém em excelente jogador não é o "nível" do predict que ele faz (isso é muitas vezes uma questão de sorte), mas sim a capacidade de raciocinar e observar a situação da luta, reduzindo ao mínimo possível sua chance de derrota. Concordemos, mais vale uma vitória segura e calculada de 1x0 do que uma vitória de 6x0 onde você fez vários missplays (erros lógicos) e deu ao oponente várias oportunidades de virar a partida. Se a partida já está ganha mesmo "errando" o predict, pra que se arriscar e dar ao oponente uma chance de vitória que consiste em um missplay da sua parte? Na situação citada, caso o jogador predictasse a troca corretamente e matasse o pokémon do oponente, ainda assim teria sido uma jogada errada, pois foi um


119 risco desnecessário e sem lógica alguma. Muitas vezes basta ter um pouco de paciência e fazer o "óbvio" pra vencer. Não só no fim do jogo, mas até mesmo durante toda a luta caso o match-up esteja muito favorável pra você. Muitos jogadores ficam irritados e acabam jogando fora uma partida 100% ganha por ficarem irritados e esquecerem de raciocinar.

6.3. Jogando de forma eficiente Mais uma vez, imagine a seguinte situação de batalha. Ambos os jogadores perderam um pokémon em um turno pois o oponente usou Explosion. Desse modo, você manda seu Scizor 60% HP com Choice Band e o oponente manda um Gengar 55% HP e Life Orb. Você tem certeza que o Gengar do oponente tem HP Fire (Hidden Power Fire), pois viu ele usando-o em outro jogo (você pesquisou antes do jogo). Além disso, você tem um Tyranitar Choice Scarf (e outros pokémons) e sabe, graças ao Team Preview, que seu oponente tem um Gyarados e um Magnezone. Gengar é um pokémon problemático pro seu time, e perder o Scizor antes de matá-lo seria algo muito ruim. Então, o que fazer nessa situação?

A) Se você usar Bullet Punch e o oponente ficar e usar 1) Hidden Power Fire, você mata o Gengar. Depois ele provavelmente entrará com Magnezone (Magnet Pull) pra te matar, mas não tem muito problema, pois você conseguiu matar o Gengar. Contudo, se o oponente 2) trocar pro Gyarados, Intimidate fará com que ele não leve quase nenhum dano, podendo usar Dragon Dance na sua troca e causar grandes problemas pro seu time. Caso o oponente decida mandar


120 o Magnezone, Bullet Punch também não causará quase nenhum dano, e você terá perdido o Scizor sem fazer nada.

B) Caso você decida usar Pursuit, em ambas as situações 2 e 3 você mata o Gengar na troca. Se ele mandar o Gyarados é melhor ainda, pois o Scizor não sera pego pelo Magnezone. Porém, caso o Gengar 1) decida ficar e usar Hidden Power Fire, você perderá o Scizor sem causar dano algum!

C) Se você usar Superpower e o oponente 1) usar Hidden Power Fire, mais uma vez você perde o Scizor sem causar dano algum ao oponente. Se ele 2) mandar o Gyarados, pouco dano será causado e ele poderá usar Dragon Dance, mas se ele 3) mandar o Magnezone você sairá totalmente no lucro, matando o pokémon que prenderia e mataria o Scior, podendo matar o Gengar uma outra hora.

D) Caso você opte por usar U-turn e o Gengar 1) fique pra usar Hidden Power Fire, você perderá o Scizor sem causar nenhum dano. Porém, tanto no caso 2 quanto no 3, você causará um dano considerável (mesmo não sendo super efetivo) ao oponente, ganhando momentum de jogo ao ganhar a chance de trocar para um pokémon apropriado dependendo da escolha do que está em campo.

Então quer dizer que eu estou probabilisticamente na desvantagem? De fato, caso você decida atacar com o Scizor, as chances não estão ao seu favor, como concluímos anteriormente. Mas, eu só tenho essas 4 opções de jogada? Errado! Enquanto um jogador iniciante só vê o que está à sua frente e só enxerga atacar como movimento possível, um jogador mais experiente procura sempre jogadas inesperadas para surpreender o adversário. Atacar nem sempre é o melhor a ser feito. As vezes o melhor é trocar, scoutando o adversário e observando como ele reage pra ganhar momentum de jogo.

E) Você pode trocar o Scizor para o seu Tyranitar Choice Scarf. Caso o Gengar 1) fique e use Hiden Power Fire, trocando ou não ele morrerá para o Pursuit no próximo turno. Se o oponente decidir 2) mandar o Gyarados, o Intimidate afetará o Scizor e não o Tyranitar, pois o Gengar é trocado antes do Scizor por ser mais


121 rápido. Desse modo, o Tyranitar não terá seu ataque reduzido e poderá bater forte com Stone Edge Stab, independente do que o oponente faça depois. Por fim, se o oponente 3) trocar para o Magnezone tentando prender o Scizor, o Tyranitar será mais rápido que ele e poderá ameaçá-lo com Superpower super efetivo, e aí segue o jogo! Contudo, tenha consciência de que o oponente pode prever sua jogada "E", utilizando o golpe Focus Blast ao invés de Hidden Power Fire e matando o Tyranitar na troca caso acerte. Porém, o oponente ter essa leitura de jogo e decidir arriscar tudo nela, sabendo que é baixa a chance de você trocar e ainda levando em conta o accuracy não muito alto do Focus Blast (70%), é um evento com baixa probabilidade de acontecer. Uma conclusão importante desse capítulo é que ninguém, nem o melhor jogador do mundo, consegue saber o que o adversário irá fazer nessa situação. É impossível dizer com total certeza se ele irá atacar ou trocar com o Gengar. Contudo, é necessário encarar situações de "gambles" (apostas) como essa não como predicts de certo e errado, e sim distribuições de probabilidade contendo possíveis jogadas do oponente. Depois de algum tempo, você irá se acostumar a fazer um gráfico mental com as probabilidades de cada possível jogada do oponente, analisando-as com cuidado para executar o melhor movimento possível em determinada situação de jogo.

6.4. Metagame É chamado "metagame" o nível estratégico mais alto e abstrato de um

determinado jogo. Envolve pensar no que o oponente pensa que você está pensando no momento, jogadas tendo em mente vários turnos depois e, baseado em uma leitura de jogo acumulada durante toda a partida, fazer a melhor jogada possível. Tal jogada não envolve necessariamente "acertar" o que o oponente fará no próximo turno, mas muitas vezes maximizar a probabilidade dos eventos futuros trazerem vantagem a longo prazo para, independente do


122 que o oponente fizer, o xeque-mate já estar dado muitos turnos antes. Desse modo, estudar estratégias do Pokémon competitivo, analisar adversários antes de uma luta importante e obervar todos os possíveis times para uma determinada regra dentro da perspectiva competitiva do jogo, estamos em um momento de "metagaming". É possível fazer, para um determinado momento de jogo, um fluxograma ou uma matriz de dados envolvendo todas as possíveis jogadas de ambos os lados, podendo depois analisar qual jogada é a melhor. No começo isso pode parecer complicado, mas vários jogadores experientes fazem isso mentalmente em poucos segundos. Imagine uma situação de jogo onde você tenha um Politoed e o oponente um Tyranitar com aproximadamente metade da vida. Além disso, você tem um Scizor e mais dois pokémons, enquanto o oponente tem um Celebi e mais dois pokémons. Qual é a melhor jogada a ser feita nessa situação?

Note que não existe "a jogada certa". Por isso é muito importante analisar seu oponente antes de uma luta. Jogadores conservadores tendem a mandar o Celebi nessa situação, enquanto os que arriscam mais tendem a deixar pra algo como Stealth Rock ou até usar um Fire Blast prevendo uma troca. Muitos falam frases sem sentido, como por exemplo "era óbvio que ele ia trocar", ou também "o oponente que errou em não trocar quando eu troquei pro Scior". É fundamental perceber que essa é uma situação de "gamble" (aposta de jogo). Mesmo conhecendo e tendo analisado seu oponente, é impossível dizer o que ele fará nesse turno. A melhor jogada depende de várias variáveis, como situação de jogo, que pokémons cada um ainda tem, jogadas que seu oponente fez ao longo da luta, o quanto a weather war é importante pra ele (pois perder o Tyranitar significa perder o Sandstorm), o que o Celebi pode fazer caso você faça um double switch pro Scizor (caso ele tenha Baton Pass, Pursuit não o


123 acertará), dentre outros fatores. Segue abaixo um fluxograma com algumas possíveis jogadas de ambos os lados para esse turno em específico:

O termo "metagame" também costuma ser usado para designar um conjunto específicos de regras e pokémons liberados. "B2W2 Uber", "DPPt LC", "RBY UU" e "RSE OU Monocolor com Snorlax banido" são exemplos de infinitos metagames possíveis de serem criados, embora uns sejam mais famosos e usados do que outros.

6.5. A essência de Pokémon competitivo

Muitos gostam de fazer analogias entre Pokémon competitivo e Xadrez. Em ambos, o objetivo é executar uma sequência de jogadas, turno a turno, com o propósito de abrir as defesas do adversário e, por fim, derrotá-lo. Existem peças que serão mais ou menos importantes, dependendo do momento, e você deve manter-se calmo, ou fará jogadas erradas que poderão custar a partida.


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Contudo, note que, enquanto existem pouquíssimas variações de regra e as peças usadas são fixas, em Pokémon Competitivo temos dezenas de modos de jogo e regras possíveis, somado a metagames em constante transformação e a existência de bilhões de possibilidades para montar um time. Também é importante enfatizar que, diferente de Xadrez, Pokémon é um jogo cuja essência é baseada em sorte. É interessante pensar que, junto ao "tabuleiro de xadrez" de uma partida pokémon, existem dados imaginários e distribuições de probabilidade surtindo efeito. Desse modo, a cada turno dados internos ao jogo são lançados para determinar se um golpe é crítico ou não, se o Ice Beam congela ou não, se o Stone Edge acerta ou não, etc. Essas são probabilidades sobre as quais não temos controle.

Contudo, existem probabilidades sobre as quais temos certo controle, no sentido de que nós decidimos o que irá acontecer na partida. Podemos blefar itens e movesets ou fazer double switches específicos com o objetivo de maximizar a chance de vitória em determinada situação de jogo. Desse modo, Pokémon competitivo também tem certa semelhança com Poker, uma vez que os jogadores fazem jogos psicológicos e constantes apostas com custos, riscos e benefícios diversos.


125 Concluímos, então, que Pokémon competitivo é um jogo com uma complexa base teórica, onde uma partida equivale a um tabuleiro de xadrez, cada jogada ocorre em função de vários dados (eventos probabilísticos diversos) e os jogadores podem blefar e induzir o adversário à sua própria derrota.

6.6. "Regra dos pontos” *Como saber que pokémons você deve guardar o máximo possível? *Como saber quais são “peso morto” contra determinado time? *Quem no time oponente é mais perigoso e precisa ser parado o quanto antes? Analisaremos o match-up a seguir, de partida entre o segundo jogador da E4 da LOP-Online, Dark Jigglypuff, e o desafiante Miles Tails. Pra quem tiver interesse, aqui está o link da luta: http://www.youtube.com/watch?v=LJ5xxFcPxqM&feature=youtu.be

Para responder às três perguntas iniciais, iremos utilizar uma regra de “pontos”, tal qual fizemos em um capítulo anterior para deduzir quais pokémons do oponente eram provavelmente especiais ou físicos. Primeiramente, atribuiremos pontos para cada pokémon do nosso time, onde o número de pontos representa a quantidade de pokémons do time oponente que ele “ganha”. Ou seja, teremos 6 pontuações (uma para cada pokémon do nosso time) valendo de 0 até 6 (quantos pokémons o time oponente ele “ganha”). Note que o conceito de “ganhar” é um tanto abstrato, podendo ser “entrar, parar e matar”, “não entrar diretamente em um golpe seu, mas matar no 1x1 por ser mais rápido”, “não mata, mas o neutraliza e força sua troca enquanto eu coloco um hazard em campo ou dou um golpe de status na sua possível troca” ou “pode ganhar ou pode perder, dependendo do seu moveset, da informação que eu tenho sobre ele ou de um predict necessário”.


126 Podemos atribuir também números quebrados (exemplos: 0,5 ou 0,3) caso o pokémon neutralize o outro mas fique um tanto "prejudicado" (bad status, perder uma quantidade considerável de HP, o oponente colocar Hazards no campo, ter que revelar um moveset seu de forma não efetiva, etc).

Time do Dark Jigglypuff:

Pontuações: 0 – 2 pontos: Não ajudará muito o time. Neutraliza ou mata poucas coisas e pode acabar sendo um peso morto pronto a ser sacrificado caso seja necessário. 2 – 3 pontos: Pode abrir as defesas do adversário, colocando medo em vários de seus pokémons e ajudando o time ao longo de toda a partida. 3 – 4,5 pontos: Ajudará bastante o time, abrindo o caminho para a vitória. Evite perdê-lo por alguma besteira. 4,5 – 6 pontos: Será o salvador do time nessa luta. Não o perca desnecessariamente nem faça uma jogada arriscada com ele.

Jirachi: 2,5 pontos Neutraliza e entra no Latios [1,0]. Ganha do Tyranitar mas não pode entrar em golpes de fogo ou Crunch Stabeado[0,8]. Tem Ice Punch para matar o Landorus, mas ele sobrevive e o mata de volta com um golpe do tipo Ground super efetivo e Stabeado [0,2]. Consegue usar Trick (ou U-turn, pra dar um dano razoável) no Slowbro, mas pode tomar Scald e acabar sendo queimado, ou tomar Thunder Wave e ter sua velocidade relativamente alta neutralizada até o fim da luta [0,5]. Não encosta no Heatran [0,0] e não faz praticamente nada contra o Jirachi inimigo [0,0]. Note que Jirachi é um pokémon chave nessa luta, pois é nossa única entrada totalmente segura contra o Latios.


127 Hippowdon: 2,5 pontos Neutraliza totalmente o Jirachi [1,0] e o Tyranitar [1,0], colocando Stealth Rock em campo contra ambos. Não entra muito bem no Heatran pois não possui uma defesa especial muito alta e tomar Will-O-Wisp ou Toxic na entrada é péssimo pra ele, mas consegue segurar um golpe e mata-lo no 1x1 [0,5]. Latios [0,0] e Slowbro [0,0] dão um dano muito forte nele com golpes de água super efetivos e Landorus [0,0] o destrói com Earth Power Stab+Life Orb+Sheer Force. Rotom-W: 4,5 pontos Neutraliza totalmente o Jirachi [1,0], mata Landorus [1,0] com Hydro Pump e queima o Slowbro [1,0] e o Tyranitar [1,0] com Will-O-Wisp. Consegue bater forte no Heatran [0,5] com Hydro Pump Stab e super efetivo, porém não entra muito bem nele, podendo tomar Status na troca e ser stalleado por um possível set com protect e defesa especial alta. Latios [0,0] dá um dano gigantesco nele com Draco Meteor Stab 140 de power, podendo mata-lo numa só dependendo do seu moveset. Celebi: 2,5 pontos Para totalmente o Slowbro [1,0] e, com sua defesa especial alta, consegue segurar razoavelmente bem o Latios [1,0]. Contudo, ele não faz nada nem no Jirachi [0,0] nem no Heatran [0,0], sendo também pursuitado pelo Tyranitar sem fazer muito [0,3]. Caso o Landorus [0,2] seja um moveset especial sem U-turn, ele conseguirá segurar alguns golpes, mas dependerá muito do seu moveset. Terrakion: 2,2 pontos Coloca medo no Tyranitar [1,0] e no Heatran [1,0], mas é totalmente parado pelo Slowbro e sua alta defesa física [0,0]. Perde pro jirachi provavelmente scarf [0,0], e não faz muito contra o Landorus [0,2] e o Latios [0,0]. Desse modo, concluímos que o Terrakion não fará nada contra o time adversário enquanto o Slowbro estiver vivo, podendo ser jogado como sacrifício ao longo da partida, caso seja necessário. Landorus: 3,5 pontos Coloca medo no Tyranitar [1,0] e no Heatran [1,0], podendo entrar em vários de seus golpes. Deve ter certo cuidado com o Jirachi [0,5], pois pode tomar Ice Punch, mas consegue entrar em golpes como U-turn e dar OHKO (One Hit Knockout) com Earth Power Stab e super efetivo. Consegue dar U-turn no Slowbro [0,5] e segurar um possível scald caso necessário e pode ir pra Speed tie contra o Landorus [0,5] do oponente, entrando em golpes que não sejam Hidden Power Ice. Porém, ele perde totalmente para o Latios [0,0].


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Time do adversário, Miles Tails:

Aqui utilizaremos a lógica inversa. Atribuiremos um ponto para um pokémon do time adversário para cada pokémon do nosso time que ele "vencer". Desse modo, pokémons com altas pontuações serão nossos maiores problemas. Analogamente, também podemos aplicar pontuações decimais caso seja necessário. Pontuações: 0 – 2 pontos: Pouco problemático, não deve fazer muito contra nosso time. 2 – 3 pontos: Pode causar alguns problemas, devemos ter cuidado. 3 – 4,5 pontos: Devemos jogar de forma cuidadosa, evitando sua entrada e guardando bem nossos pokémons que o neutralizam ou matam. 4,5 – 6 pontos: A menos que o oponente faça uma jogada errada ou um lance de sorte ocorra, provavelmente a luta já está perdida. Jirachi: 2,5 pontos Coloca medo no Celebi [1,0] com U-turn e força a troca do Terrakion [1,0] ameaçando dar Iron Head. Pode usar Ice Punch no Landorus [0,5], mas ainda não sabemos se ele de fato possui esse golpe e também devemos levar em conta que a chance dele usar Ice Punch direto é baixa, pois temos vários pokémons pra neutralizá-lo. Ele não faz nada no Hippowdon [0,0], nem no nosso Jirachi [0,0] e muito menos no Rotom-W [0,0]. Desse modo, Jirachi não é um pokémon tão problemático. Landorus: 3,0 pontos Speed tie contra nosso Landorus [0,5]. Coloca medo no Terrakion [0,7] mas não entra nele e toma um alto dano de Stone Edge. Ainda não sabemos se é um set especial ou alguma variação de U-turn, então pode ou não ser que o Celebi [0,5] o neutralize efetivamente. Nosso Hippowdon [0.8] até segura um Earth Powe e bate forte com Ice Fang, mas ficará quase morto depois. Não faz nada contra nosso Rotom-W [0,0], que o neutraliza totalmente independente do


129 moveset e, embora coloque medo no nosso Jirachi [0,5], não conseguirá entrar nele pois pode levar um Ice Punch. Desse modo, Landorus pode ser trabalhoso de matar caso não guardemos bem o Rotom-W. Slowbro: 3,0 pontos É a defesa física do oponente. Jirachi [0,5] pode bater forte com U-turn ou usar Trick pra roubar seu provável leftovers, enquanto Landorus [0,5] segura um scald e bate forte também. Hippowdon [1,0] e Terrakion [1,0] são totalmente barrados por ele, mas o time tem Celebi [0,0] e Rotom-W [0,0] para neutralizá-lo totalmente. Desse modo, Slowbro não é tão problemático. Tyranitar: 1,0 ponto Provavelmente é um moveset banded (usuário do item Choice Band), fazendo a defesa especial do seu time enquanto o Slowbro faz a defesa física. Ele só ganha do Celebi [1,0], podendo pursuitá-lo caso tenha a oportunidade. O resto do time, Rotom-W [0,0], Landorus [0,0], Terrakion [0,0] e Hippowdon [0,0] o anula totalmente sem grandes problemas. Heatran: 2,5 pontos Anula totalmente o Jirachi [1,0] e o Celebi [1,0]. Hippowdon [0,5] consegue mata-lo com Earthquake, mas ficará bem fraco após tomar um golpe de fogo em sua defesa especial não muito alta. Rotom-W [0,0], Terrakion [0,0] e Landorus [0,0] o neutralizam totalmente, tendo apenas cuidado em entrarem em um possível Will-O-Wisp, pois tais pokémons odeiam levar Status. Concluímos, então, que Heatran não é muito difícil de lidar. Latios: 4,0 pontos Anula totalmente o Terrakion [1,0], o Landorus [1,0], o Rotom-W [1,0] e o Hippowdon [1,0]. Porém, é totalmente neutralizado pelo Jirachi [0,0] que resiste Draco Meteor e pelo Celebi [0,0], que possui uma defesa especial muito alta e pode utilizar Recover pra recuperar seu HP, caso necessário. Desse modo, Latios será um pokémon difícil de derrotar nessa luta, pois ele entra em 4 pokémons do time e usa seu poderoso Draco Meteor. Devemos jogar evitando ao máximo possível sua entrada, fazendo pressão com o Jirachi e o Celebi.


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6.7. Outros modos de batalha ●Double Battle

Existentes desde a 3ª geração, batalhas em dupla agradam vários jogadores, sendo um modo de jogo com centenas de estratégias possíveis e repleto de surpresas. Uma caracterítica de Double battle é a existêcia de golpes de propagação (ou golpes de área), que atingem os dois pokémon adversários (alguns acertam até o parceiro) mas com apenas 75% de sua força habitual. Por exemplo, Earthquake, cujo poder é 100, passa a ser 75 em Double Battle, atingindo os dois inimigos e o parceiro a menos que sejam imunes ao golpe. Os ataques em área batem no companheiro de equipe primeiro e, logo em seguida, em ambos os pokémon do oponente ao mesmo tempo. A ordem dos movimentos de todos os pokémon é determinado antes do turno começar. Desse modo, se um pokémon é paralisado durante um turno, isso só será calculado depois, e a ordem de ataques não será alterada. Desse modo, golpes como Tailwind, Trick Room e mudanças de clima não afetarão a ordem de ataques no turno em que forem usados. As exceções a isso são os golpes Quash e After You, cujo efeito é alterar a ordem de ataques no turno em que foram usados. A partir da 5ª geração, os golpes Fake Out, Folow-Me, e Rage Powder passaram a ter nível 3 de prioridade, enquanto Detect e Protect tem nível 4. Devido à natureza rápida de batalhas em duplas, Stall é totalmente inviável. Pokémons que possuem vantagem em batalhas individuais nem sempre são bons em batalhas de duplas. Por exemplo, Skarmory pode lidar facilmente com atacantes físicos, mas agora tem que lidar com ambos os pokémons adversários e provavelmente ficará sobrecarregada. Há pouca ou nenhuma utilização de Entry Hazards, pois a troca é extremamente arriscada em batalhas duplas, dado que quem entra poderá receber até dois golpes.


131 Fake Out é um fantástico movimento que pode facilmente neutralizar ou adiar a estratégia do oponent, tornando uma possível ameaça inútil e quebrar um possível Focus Sash. No entanto, pokémon do tipo ghost são imunes a Fake Out e podem facilmente acabar com tal estratégia. Protect e Detect são muito usados em Double Battle, também impedindo Fake Out, que possui prioridade inferior. Tailwind e Trick Room são golpes cujo objetivo é alterar a ordem em que ocorrem os ataques. Tailwind dobra a velocidade do time inteiro por 4 turnos, enquanto Trick Room dura 5 turnos e inverte a ordem de ataques (os movimentos ocorrem do mais lento para o mais rápido). Contudo, como eles não afetam a ordem de ataques no turno em que são usados, na prática Tailwind e Trick Room duram 3 e 4 turnos, respectivamente. Enquanto Tailwind é um golpe ótimo para pokémon com velocidade mediana, Trick Room favorece os pokémon mais lentos como Rhyperior, Dusclops, Reuniclus, Machamp, entre outros.

Helping Hand é um movimento de suporte que pokémon mais defensivos tendem a utilizar. Seu efeito é aumentar o dano causado pelo ataque do parceiro em 50%, surtindo efeito somente no turno em que for usado. Ele também tem +5 de prioridade e muitas vezes transforma golpes OHKO. Helping Hand se encaixa em praticamente qualquer estratégia, tornando-o um golpe muito poderoso. Follow Me e Rage Powder são movimentos também muito úteis, cuja função é atrair ataques do adversário para o usuário. Tais movimentos tem a finalidade de proteger os pokémon mais fracos, permitindo que eles executem seu movimento sem o risco de serem atingidos por um golpe adversáro. Eles oferecem um suporte fantástico para golpes como Trick Room, Tailwind e movimentos de boost (Dragon Dance, Swords Dance, Calm Mind, entre outros) serem colocados em prática mais facilmente. Note que ambos Follow Me e Rage Powder tem prioridade +3, igual ao Fake Out, e desse modo quem for mais rápido executará o movimento antes. Também é interessante alertar que golpes de propagação, como Surf e Rock Slide, funcionam normalmente e não serão direcionados somente ao usuário de Follow Me ou Rage Powder.


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Inner Focus é especialmente útil em batalhas em duplas, devido ao uso frequente de Fake Out. Inner Focus facilita o controle de jogo e permite que sua estratégia seja colocada em jogo mais facilmente. Uma habilidade importante de double battle e que merece ser citada é a Telepathy. Ela garante imunidade aos ataques dos parceiros, como Earthquake e Explosion. Levitate também é uma habilidade muito frequente nesse formato de jogo, garantindo imunidade a um possível Earthquake do parceiro. Volt Absorb, Motor Drive, Dry Skin, Water Absorb e Flash Fire também são habilidades muito comuns, servindo para dar uma imunidade a um determinado tipo, bem como impulsionar um Status ou reabastecimento HP. Lightningrod e Storm Drain tem funções semelhantes, atraindo golpes dos tipos elétrico e água, respectivamente. Desse modo, golpes com apenas um alvo e também os de propagação, como Discharge e Surf, são direcionados para os usuários com estas habilidades, impedindo que o parceiro seja atingido pelo golpe. Intimidate reduz o ataque de ambos os pokémon inimigos (salvo habilidades que impedem Intimidate) em 1 nível, sendo também muito frequente. Devido ao elevado uso de golpes físicos em double battle, Intimidate é uma habilidade excelente, muitas vezes neutralizando totalmente um pokémon inimigo. A 5ª geração introduziu uma habilidade nova também muito popular em double battles, chamada Prankster. Ela dá um boost na prioridade de qualquer golpe do tipo "other" do usuário em 1 nível. Desse modo, é possível utilizar com prioridade golpes como Taunt, Sunny Day e Tailwind, oferecendo ao time um valioso e rápido suporte. Equipes baseadas em clima vêm de duas maneiras: usando pokémon que fazem auto-indução, como Abomasnow (Hail), e através do uso de golpe de invocação, como o Rain Dance do Floatzel. As condições meteorológicas podem enfraquecer movimentos de um certo tipo, ativar habilidades e até alterar a precisão de alguns movimentos, como por exemplo Blizzard no Hail, que passa


133 a ter 100% de accuracy, e Thunder, que tem apenas 50% de accuracy no sol mas 100% na chuva. A única desvantagem para as equipes baseadas em clima é o fato de serem um pouco restritas e previsíves devido à existência de Team Preview.

●VGC

O Video Game Championship (VGC) é o torneio oficial de pokémon da Nintendo. Ocorre anualmente e as regras costumam mudar razoavelmente entre as edições, acompanhando sempre o lançamento das versões mais recentes. Em todas as edições, VGC utilizou Double Battle como formato de luta, mas com algumas restrições. Os jogadores entram com 6 pokémon na equipe, olham o time adversário e escolhem apenas 4 pra jogar, sem saber quais o oponente escolheu. Nas finais as lutas tornam-se melhor de 3, vencendo aquele que ganhar 2. VGC também adota Item Clause (não é permitido repetir item), possui sua própria "ban list" e é jogado no level 50. Caso um pokémon esteja em um nível superior, ele irá para o level 50 no começo da partida. Lista de pokémon banidos em VGC 2013:


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Link para as regras originais de VGC 2013 (em inglês): http://assets2.pokémon.com/assets/cms/pdf/op/tournaments/2013/Play_pokémon_VG_ Rules_and_Formats.pdf

Partidas de VGC 2011


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Final do VGC 2012, entre Ray Rizzo e Wolfe Glick

●Multi Battle

Multi Battle é um formato de jogo existente desde a 3˚Geração, sendo um tipo de Double Battle onde dois jogadores jogam contra dois adversário, cada um usando até 3 pokémon. O sistema de batalha é o mesmo de Double Battle, mas agora as trocas são ainda mais limitadas e arriscadas, pois cada jogador só tem 3 pokémon no time. Desse modo, Multi Battle exige sinergia tanto para a equipe de cada um quanto para a equipe de 6 pokémon que irá compor o time. Berries de resistencias são bem populares nesse estilo de jogo, permitindo que pokémon como Salamence e Garchomp segurem golpes de gelo usando a Yache Berry. Gems também são muito frequentes, pois é um modo de jogo muito ofensivo e rápido. Um exemplo de bom usuário de gem é o Hitmontop, que utiliza sua habilidade Intimidate para diminuir o ataque dos adversários e bate fore com Close Combat STAB usando Fighting Gem.


136 Em termos de recuperação, Sitrus Berry é o melhor item, recuperando 1/4 do HP do usuário quando ele estiver com menos da metade da vida. É preferível ao Leftovers pois imediatamente restaura HP, sendo melhor a curto prazo.

Escolha do Parceiro

O primeiro passo para ter sucesso em Multi Battle é escolher um parceiro com quem tenha afinidade. Planejem com antecedência que tipo de tática irão usar e combinem de praticar, pois essa é a chave para a vitória nesse formato de jogo.


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●Triple Battle

Batalhas em trio surgiram na 5ª geração, sendo bem smilares à Double Battles. A diferença é que você usa três pokémon de uma só vez, ao invés de dois. No entanto, em Triple Battle surge um novo fator importante: o posicionamento de seus pokémon. Eles podem ser posicionados em três lugares diferentes: esquerda (Posição 1), centro (posição 2) ou direita (Posição 3). Os pokémon que estão no centro conseguem acertar o oponente nas 3 posições. Desse modo, golpes de área, como Surf e Earthquake, acertam os 3 inimigos e os 2 amigos adjacentes (salvo imunidades). Já golpes como Rock Slide e Heat Wave acertam os 3 inimigos. Os pokémon dos cantos só conseguem atacar os que ficam no meio e os em frente a eles. As exceções a isso são alguns golpes que funcionam diferente em Triple Battle. Aura Sphere, todos os golpes voadores e também os golpes de pulsação (Dark Pulse, Dragon Pulse, Heal Pulse e Water Pulse) conseguem acertar um pokémon no canto oposto.

Um detalhe chave em Triple Battle é escolher cuidadosamente qual pokémon deve estar no centro. Protect é uma excelente opção para o time todo,


138 independente da estratéga utilizada, pois garante uma sobrevivência maior. É interessante ter em mente a analogia que, diferente de Single onde são feitas apostas de jogo (gambles, "predicts") utilizando apenas "um dado", em triple battle são utilizados "três dados". Perceba que são bem mais variáveis de jogo envolvidas a cada turno, tornando Triple Battle um formato muito imprevisível e diferenciado, amado por uns e odiado por outros.

Times baseados em Trick Room e Rain são provavelmente suas melhoras opções estratégias para esse modo de jogo. Dusclops, Reuniclus, Jellicent e Cresselia são os melhores candidatos para a primeira estratégia, tendo pokémon como Togekiss (Follow Me), Amoonguss (Rage Powder) e Hitmontop (Intimidate e Fake Out) ótimos parceiros para suporte. Pokémon bulky (resistentes), lentos e fortes, como Machamp, Tyranitar, Rhyperior, Gastrodon e Scizor são os sweepers ideais para esse tipo de estratégia, batendo antes e forte, muitas vezes carregando Life Orb e Gems como itens. Já times de rain, além de obviamente Politoed, frequentemente possuem Gastrodon, Kingdra, Ludicolo, Toxicroak e Thundurus como membros.

●Rotation Battle

Na 5ª geração também surgiu o modo de jogo chamado Rotation Battle. O mecanismo de jogo mais importante desse modo de luta é a chamada "rotação". Após o team preview, são mandados em campo 3 pokémon ao mesmo tempo. Toda turno o jogador escolhe quem dos seus três pokémon (ou menos, caso


139 alguns já tenham morrido) em campo ataca, sem saber qual de seus pokémon em campo o adversário escolheu. Desse modo, são feitas "rotações" entre quem executa um movimento, e a cada turno só um pokémon é ativo. Diferente dos outros modos, só o pokémon do meio pode trocar. A exceção é utilizar os golpes U-turn, Volt Switch ou Baton Pass, permitindo a rotação, a excecução do movimento e por fim a troca, caso seja possível fazê-la.

Basta clicar em um dos botões no canto inferior esquerdo para rotacionar

Outra notável diferença na mecânica de Rotation Battles é o fato de que, após rotacionar um pokémon, os boosts dele se mantém. Desse modo, um Haxorus pode usar Swords Dance e ser rotacionado, só resolvendo atacar alguns turnos depois e colocando pressão psicológica no oponente ameaçando entrar. As regras e as ban lists de Rotation Battle variam muito. Em alguns formatos são usados 6 pokémon, enquanto em outros cada jogador entra com 6 mas escolhe 4, igual em VGC 2012. No formato oficial da Nintendo, por exemplo, vários pokémon classificados como "UBER" em Single são liberados. Algo que muitos jogadores esquecem é que, para ativar um clima, é necessário mandar primeiro o pokémon com tal habilidade, ou ele não será ativado. O clima mais usado é, sem dúvidas, Sandstorm. Isso decorre da existência do Aron e sua habilidade Sturdy, que na 5ª geração funciona como um Focus Sash,


140 permitindo que o usuário segure com 1 HP um golpe que normalmente iria matalo. O Aron é usado em um nível baixo (1 ao 5, geralmente) para sempre ficar com 1 HP quando atacado e, em seguida, utiliza o golpe Endeavor para deixar o HP do pokémon que o atacou igual ao seu (1, no caso). Após Endeavor ser usado com sucesso, Aron recupera 1/8 do dano causado, enchendo totalmente seu HP e ficando pronto para usar Endeavor novamente. Se o pokémon que atacou não tiver imunidade a Sandstorm, ele irá morrer no fim do turno sem ter feito nada. Tyranitar é o parceiro perfeito para o Aron, colocando clima em jogo e usando Crunch nos pokémon fantasmas, que são imunes a Endeavor. Perceba como Rotation é um formato repleto de apostas de risco e jogos psicológicos, uma vez que se o oponente rodar para um fantasma o Tyranitar poderá matá-lo e, se não mandar um fantasma, o Aron irá matá-lo a menos que tenha como impedir sua estratégia. Também é frequente o uso de golpes de priority (prioridade), como ExtremeSpeed e Bullet Punch junto desse tipo de estratégia, finalizando os pokémon adversário imunes a Sandstorm.

Contudo, embora muito poderoso, Aron não é invencível. Haxorus, com sua habilidade Mold Breaker, impede que Sturdy tenha efeito e mata o Aron em um único golpe. Ataques de vários hits, como Rock Blast e Icicle Spear, também param Aron completamente. Iron Barbs do Ferrothorn e Rough Skin do Garchomp também matam o Aron após o Endeavor, além de serem imunes a Sandstorm. Tal qual Double, Triple e Multi Battle, times baseados em Rain e Trick Room também são muito populares. Kingdra com Swift Swim dobrando a Speed na chuva e pokémon como Reuniclus e Machamp abusando de Trick Room também são estratégias muito boas. Times de Tailwind, Hail e Sun também são possíveis, embora não sejam tão efetivos como as outras estratégias. Por fim, times com sinergia e bons pokémon que independem de clima, como Volcarona, Cloyster, Haxorus, Gliscor, Conkeldurr, Alakazam, Dragonite e Jirachi são excelentes devido ao fato de não terem uma estratégia previsível e restrita, colocando pressão psicológica no adversário antes de cada rotação.


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6.8. Análise das gerações ●RBY

Lançados em 1996, os jogos Pokémon Red e Blue começaram a "1ª geração" da franquia, conquistando milhões de pessoas de todas as idades e de todas as partes do mundo. Pouco mais de dois anos depois foi lançado Pokémon Yellow, com a diferença de ter o Pikachu como pokémon inicial. Em RBY, as mecânicas do jogo eram muito diferentes. Notadamente, pokémons nunca descongelavam (a não ser que fossem acertados por um golpe Fire), tabelas de tipos e super efetividade eram bem diferentes e, quando um pokémon é colocado para dormir, ao acordar ele não ataca, só no turno seguinte. Além disso, a probabilidade de um golpe ser CH (Critical Hit) é determinada apenas pela Speed, e o dano causado ignora todos os boosts (tanto os do pokémon adversário quanto do atacante). Por fim, outra mecânica diferente notável é referente ao uso golpe Hyper Beam. Caso ele mate o pokémon do oponente, o turno de recarga não acontece. Muitos acreditam que isso foi um erro de programação, pois a partir de Pokémon Stadium isso foi alterado. Dessa forma, algumas situações bizarras eram muito frequentes. Persian usando Slash, por exemplo, tinha mais de 100% de chance de acertar um CH. Algo também muito curioso é a quase não existência de golpes super efetivos contra o tipo Psychic no mundo competitivo, tornando-os extremamente poderosos. Os único golpes que dão super efetivo em pokémons Psychic são Twineedle e Pin Missile, ambos muito fracos, sendo o primeiro aprendido somente por Beedrill e o segundo por Beedrill e Jolteon. Não é de se espantar, portanto, que os pokémons do tipo Psychic dominem o metagame. Como o Stat Special (Spc) ainda não era dividido em Special Attack e Special Defense, não é incomum ver times de RBY competitivo com 2 ou até 3 pokémons Psychic, pois todos tem esse Stat muito elevado. Starmie, Slowbro, Alakazam, Exeggutor e Jynx são os mais usados. Com Attack e Defense elevados, Speed bem acima da média, Special suficiente para atingir tudo que para seus golpes físicos, além de um moveset que assusta qualquer pokémon em RBY (Body Slam/Hyper Beam/Blizzard/Earthquake),


142 Tauros é a estrela do jogo. Não é exagero algum dizer que ele não possui nenhum counter no jogo e, por estar em 100% dos times competitivos, a chave para a vitória em RBY é derrotá-lo ou neutralizá-lo antes que o oponente o faça. Ele é tão bom que apenas paralizá-lo garante uma enorme vantagem de jogo.

Chansey e Snorlax também são pokémons bastante utilizados, mas por razões distintas. O primeiro é uma grande "esponja" de golpes Special do jogo. Sem ela, provavelmente os Psiquicos reinariam completamente. Um dos objetivos de um jogo de RBY é congelar a Chansey do adversário, abusando do fato de Freeze ser infinito. Sim, você não leu errado, esse realmente é um objetivo para alguns times. O segundo, por sua vez, tem o mesmo ataque que o Tauros, um HP monstruoso e, embora tenha uma defesa e velocidade bem menor, tem acesso a dois golpes que Tauros não possui: Counter e Selfdestruct. O primeiro, apesar de só funcionar contra golpes Normal ou Fight em RBY, tem a finalidade de derrotar o Tauros adversário. O segundo é um golpé com 200 de Power, STAB e que corta a defesa do adversário pela metade no cálculo de dano. O único pokémon do jogo que não toma um enorme prejuízo desse golpe é o Gengar.

Gengar, aliás, também merece ser citado. Gengar é a grande razão pela qual Persian não é utilizado, uma vez que ele não consegue causar mais de 15% de dano ao Gengar. Outros dois pokémons bastante utilizados são Golem e Rhydon. Enquanto o primeiro tem menor resistência, mas tem Explosion, o segundo tem mais HP, ataque e defensa, mas não aprende Explosion. Ambos tem enorme importância em RBY, counterando pokémons do tipo Normal e também Zapdos, muito poderoso no metagame principal (Overused, ou OU).


143 Exemplo de time competitivo famoso:

●GSC

Os jogos Gold e Silver foram lançados em 1999, dando início à chamada "2ª geração" e causando uma série de modificações no jogo. O jogo pokémon Crystal só foi lançado no ano seguinte. As principais mudanças foram a adição de dois novos tipos (Dark e Steel) e a possibilidade de equipar itens em nos pokémon. Desde então, itens passaram a ter um papel central em pokémon competitivo. Em G/S/C, o único ítem realmente bom dentro das regras oficiais (que banem itens de sorte) é Leftovers, e não existem natures nem abilities. Além disso, as mecânicas do jogo foram consideravelmente modificadas. Critical Hits não dependem mais da Speed do usuário, Freeze não é eterno e o golpe Hyper Beam tem um turno de recarga mesmo quando mata um pokémon adversário. O sistema de sleep também sofreu alterações, pois agora um pokémon acorda atacando ao invés de acordar e só atacar no turno seguinte. Também foi criada uma divisão entre Special Attack e Special Defense, fazendo com que alguns pokémon muito bons em RBY fossem piorados consideralmente em GSC. É nesse cenário que se desenvolve o metagame de GSC competitivo. Um pokémon que faz uso perfeito do único item usado em GSC (Leftovers), passa então a centralizar o jogo. É ao desse item que todo o metagame se baseia. O principal pokémon do metagame é, com certeza, o Snorlax. Com mais de 523 pontos de vida, Special Defense alta, Attack alto e possibilidade de usar diversos tipos de moveset fazem dele a maior ameaça do jogo. Seu moveset gira


144 em torno de Curse, Rest, Double-Edge ou Body Slam pra STAB e, pra completar, um entre Earthquake, Lovely Kiss, Sleep Talk, Fire Blast e Thunder. A geração também foi o auge de Stall com o surgimento do famoso core "SkarmBliss", contendo Skarmory e Blissey. O primeiro para os atacantes físicos, como Snorlax sem Fire Blast, enquanto o segundo para os atacantes especiais, como Alakazam. Os dois lendários elétricos, Zapdos e Raikou, ocupam um espaço especial nesse metagame. Ambos possuem bom resistencia, uma capacidade fortíssima de bater forte e são peças centrais de todo time competitivo. Não é exagero dizer que 95% de todos os bons times de GSC possuem ou Zapdos ou Raikou.

Além disso, GSC introduziu os golpes Spikes e Rapid Spin. O primeiro causa 12,5% de dano a um pokémon sem imunidade a golpes do tipo ground (voadores e com hability Levitate) toda vez que ele entrar em campo. Em um metagame lento e defensivo onde se recupera 6,25% por turno com Leftovers, um golpe que pune a troca é de enorme importância. Rapid Spin, por sua vez, tem a função de remover Spikes de campo, sendo do tipo normal e, portanto, bloqueado por pokémon do tipo Ghost, como Gengar. Os melhores usuários de Spikes são Cloyster e Forretress, sendo que ambos também aprendem Rapid Spin. Embora não sejam muito populares, também existem Mixed Sweepers em GSC, tendo a função de abrir buracos nos times adversários ao bater tanto com golpes físicos quanto especiais. O melhor deles é o Tentacruel, com acesso a Hydro Pump, Sludge Bomb, Swords Dance e Substitute, aliado a uma Special Defense fortíssima. Existem ainda alguns Sweepers Fisicos puros e Especiais puros. Do lado físico, o mais proeminente é Marowak. Com acesso ao item Thick Club, que dobra seu Ataque, e Swords Dance, Marowak atinge um ataque de 1032 em apenas um turno. Mesmo a Skarmory toma um dano de 44% de HP com o golpe Rock Slide +2 do Marowak, a não ser tentar jogá-lo para fora da arena utilizando Whirlwind. Do lado Especial, as evoluções do Eevee com Growth são a maior ameaça; notadamente Vaporeon, Espeon e Jolteon.


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Por fim, dois golpes que não devem ser subestimados são Explosion e Selfdestruct. Estes movimentos matam o usuário, causando uma quantidade enorme de dano mesmo de pokémon que os resistem. Existem inclusive os chamados "Boom Teams", cuja estratégia é tentar conseguir vantagem de alguma forma durante o jogo ao explodir boa parte de seus time na hora certa. Um excelente usuário de Explosion é o Exeggutor. Além de seu elevado Special Attack, ele possui acesso ao golpe Sleep Powder que, se bem utilizado, pode desligar temporariamente algum pokémon muito importante do oponente. Exemplo de time competitivo famoso:

●RSE

A chamada "3ª geração" Pokémon, mais conhecida como RSE (Ruby, Saphire e Emerald) ou ADV (Advance), foi marcada por diversas inovações e uma maior popularização dos jogos, migrando do Game Boy Color para o Game Boy Advance e gerando uma verdadeira explosão no metagame competitivo.


146 Foi apenas em RSE que foi criado o primeiro simulador de batalhas, o NetBattle, criando um ambiente onde o pokémon competitivo pudesse se desenvolver mais facilmente. O novo programa contava com todos os 386 pokémons da época, todos os golpes e também sprites dos monstrinhos, atraindo toda uma nova geração de jogadores. As inovações mais relevantes trazidas nos novos jogos foram as mudanças nos sistemas de IVs, passando de 0-15 para 0-31, e EVs, sendo agora um valor separado dos base Stats e tendo uma limitação total de 510 pontos, com o máximo de 252 por Stat. As natures também foram introduzidas nessa geração, permitindo que o jogador maximize ainda mais os Stats de um pokémon, denegrindo outro não tão útil e criando novas possibilidades estratégias. Além disso, a nova mecânica introduziu as abillities, mudando completamente o cenário de jogo, pois agora cada pokémon passou a ter mais uma diferença além de Stats, tipo e moveset. Pokémons como Gengar ganharam Levitate, tirando sua fraqueza a Ground, enquanto outros como Snorlax receberam imunidade a Toxic, algo muito frequente nessa geração. Também surgiu o item Choice Band, aumentando em 50% o ataque físico (Atk) de um pokémon e prendendo-o a um único golpe a menos que troque, contribuindo para tornar Stall um pouco menos efetivo do que na geração anterior. Basicamente, RSE competitivo gira em torno de três estratégias principais: Stall com Gengar, Blissey e Skarmory ou Forretress, Hyper Offense com Calm Mind spam (Celebi, Jirachi, Raikou e Suicune) usando suporte (muitas vezes Dugtrio, Tyranitar e Snorlax), e Hyper Offense usando Explosion, Dragon Dance e Curse spam com Magneton para matar Skarmory, que impede o sweep de pokémons, como Gyarados, Salamence, Tyranitar e Snorlax sem Fire Blast. Alguns exemplos de times competitivos famosos:


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●DPPt+HGSS

A expansão do competitivo iniciada em ADV viu seu auge chegar na dita "4ª geração", mais chamada de DPPt (Diamond, Pearl e Platinum). Alguns meses depois veio HGSS (HeartGold, SoulSilver), remakes de Gold e Silver. Os novos jogos foram um dos carros-chefes do novo portátil da Nintendo, o DS. Com os novos simuladores, Shoddy Battle e Pokémon Online, o metagame tomou novíssimas dimensões, com o sistema de Tiers sendo melhorado, novas opções de jogo surgiram e aconteceu uma ainda maior popularização do jogo. Foi também nessa geração onde ocorreu uma enorme maior mudança nos jogos até então: a divisão de golpes entre physical e special. Na geração anterior, a classificação de golpe físico ou especial dependia só do tipo do golpe; mas agora, cada ataque passou a ser individualmente físico ou especial (ou "other"), independente do tipo. Moves antes físicos, como Shadow Ball e Hidden Power Bug, passaram a ser especiais, enquanto Fire Punch e Dragon Claw eram especiais e tornaram-se físicos. Os novos jogos trouxeram um total de 107 novos pokémons, 113 novos golpes e 47 novas habilidades, mudando completamente o cenário de jogo. Pokémons antes sem usagem alguma, como Scizor e Breloom, receberam as habilidades Technician e Poison Heal, respectivamente, tornando-se grandes ameaças ofensivas no metagame. Também foram introduzidos itens importantíssimos competitivamente, como Choice Scarf, Choice Specs, Life Orb e Expert Belt. O metagame principal (Overused, ou OU) passou por inúmeras mudanças, com banimentos e desbanimentos. Em primeira instância, tivemos uma enorme


148 centralização em pokémons Dragon e Steel, fazendo com que alguns chamassem o metagame de "DragSteel". Pokémons como Latios, Latias, Salamence, Garchomp, Heatran, Magnezone, Jirachi, Lucario e Scizor estavam presentes em diversos times. Após vários banimentos, o foco principal do metagame passou a ser o core Fire+Grass+Water, popularmente chamado de FGW. Como exemplo, Infernape+Shaymin+Starmie, Heatran+Celebi+Swampert e Heatran+Breloom+Gyarados são combinações eficientes e muito utilizadas no metagame atual. Suicune com Calm Mind, junto de Roserade e Heatran é atualmente uma das melhores combinações do metagame. Graças ao item Choice Scarf, surgiu o conceito de Revenge Killer. Pokémons como Jirachi, Flygon, Heatran e Rotom-W tornaram-se perfeitos para esse papel, impedindo que pokémons como Tyranitar, Gyarados, Kingdra e Dragonite sweepem facilmente, também garantindo um consideravel momentum para o time. Mesmo com o banimento dos dragões mais ameaçadores (Latios, Latias e Garchomp), os pokémons metal ainda tem uma enorme importância. Jirachi tem destaque por poder usar sets físicos com Choice Scarf, suporte ou paralyze abuser, especiais como Calm Mind+Substitute e Superachi ou mixed com Expert Belt. Scizor com Technician e Choice Band ou Swords Dance também é um excelente pokémon e Revenge Killer, graças ao seu golpe Bullet Punch. Skarmory, Forretress e Bronzong são ótimos pokémons Steel defensivos, enquanto Metagross, Heatran, Lucario, Empoleon e Magnezone são ótimos pokémons metálicos ofensivos. Alguns exemplos de times competitivos famosos:


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●BW+B2W2

Lançada no fim de de 2010, a chamada "5ª geração", ou BW, trouxe poucas inovações em relação a mecânica do jogo, deixando de agradar uma considerável parcela do seu público alvo. A principal mudança foi, com certeza, a introdução do Team Preview. Enquanto nas gerações anteriores só era possível descobrir o time do oponente ao longo da luta, agora é possível analisálo previamente e elaborar seu plano de jogo em função disso, aumentando ainda mais as possibilidades estratégias. Enquanto todas as gerações anteriores eram "lead metagame" (lead fixo), criando uma considerável vantagem para um dos lados antes mesmo da luta começar, agora é possível escolher seu lead em função do time adversário.

Também surgiu o golpe "Volt Switch", possibilitando a famosa, amada e odiada por muitos estratégia "Volturn". Somado ao surgimento de vários pokémons destrutivos, como Haxorus, Reunicluss, Conkeldurr, Volcarona, Tornadus e Keldeo, e habilidades como Multiscale e Moxie, Stall tornou-se praticamente inviável na 5ª geração. A mecânica de Sleep também mudou, pois agora quando um pokémon dorme e troca, a contagem de turnos dormidos é zerada. Desse modo, se um pokémon dorme por 3 turnos e sai de campo, ele terá que tentar acordar do zero, tornando golpes de dormir ainda melhores. Outras mudanças, como a introdução do golpe Scald e as formas do Rotom deixarem de ser do tipo


150 Ghost, tornando Stall menos eficientes ao perder seu principal Spin Blocker, também ocorreram nessa geração. Diversos pokémons, habilidades e combinações foram banidas da Tier principal desde o começo da geração, como Shaymin-S, Excadrill, Thundurus, Genesect, Tornadus-T, Landorus, Moody, Sand Veil e Drizzle + Swift Swim. Perceba que o metagame é instável e muito imprevisível, transformando-se consideravelmente a cada banimento e eventualmente tendo suas centralizações modificadas, alterando também os conceitos do que é ou não bom. Alguns exemplos de times competitivos famosos:


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●XY

Com o lançamento previsto para Outubro de 2013, a denominada "6ª geração" cria grandes expectativas em jogadores de todas as partes do mundo. A novidade do momento é a introdução do tipo "Fairy" (fada, em português). Golpes desse tipo serão super efetivos em Dragon e, além disso, alguns pokémon já existentes passarão a ser do tipo Fairy.

6.9. Pokémon Editors

Para aqueles que não tem paciência ou tempo de chocar ovos durante horas até vir a nature certa, para depois ter que treinar os pokémon cuidadosamente level por level, existe um método bem mais simples e rápido.


152 Existem vários editores gratuitos para download, com tutoriais e muitas facilidades. Através dele, podemos alterar um sav (gravação do jogo) e modificar tudo, inserindo e editando pokémon level 100 a vontade. Existem várias polêmicas sobre o uso de editores. Teoricamente, eles são proibidos em competições oficiais, mas nem a Nintendo consegue detectar um hack bem feito, que é muito fácil de fazer atualmente. Muitos alegam que eles "tiram a graça do jogo". Contudo, é preciso ter em mente que, enquanto para uns a graça de pokémon é a parte "in game", desde fazer ovos até treinar level por level com o objetivo de criar um time com o próprio esforço, para outros a graça é somente a parte competitiva. Desse modo, tais jogadores não estão preocupados com os meios de obter seus pokémons, e sim com a parte mais estratégica do jogo. Para muitos jogadores que frequentemente batalham através de simuladores, não faz diferença utilizar ou não editores, desde que os pokémon feitos sejam legítimos. Um pokémon legítimo é aquele possível de ser capturado no jogo, independente da probabilidade ou meio como é obtido. Desse modo, isso exclui habilidades ou combinações de golpes impossíveis, que são banidas de todas as competições oficiais. Caso um jogador tente trapacear usando pokémon ilegais em batalhas online, existe uma enorme chance da Nintendo bani-lo. Note que o tanto o pokémon Showdown quanto o pokémon Online não tem a parte burocrática de treinar nível a nível, pois eles já disponibilizam os pokémon no level 100 com a facilidade de serem rapidamente modificados para o uso de um bom time competitivo.

●Pokesav É o mais conhecido editor de gravações. Com ele, podemos alterar tudo no jogo, como itens obtidos, insígnias e pokémons da box.


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Link para Download: http://projectpokémon.org/pokesav/download.php

●PokéCheck

Este editor tem a vantagem de poder transferir diretamente para o jogo um pokémon criado ou modificado. Também possui um sistema de compartilhamento online, onde jogadores disponibilizam seus pokémon para outros fazerem download.


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6.10. Dicas finais para uma partida importante •Fique calmo!

Muitos jogadores, até mesmo os mais veteranos, ficam nervosos antes ou durante um torneio, diante de um jogador mais experiente ou jogando uma partida importante. Relaxe, fique calmo e tente lembrar de tudo o que você aprendeu até o momento da luta. Tenha confiança em você mesmo e dê seu melhor, sempre levando o tempo que achar necessário (tendo cuidado com o “time out” nos simuladores e o tempo pra partida ser feita em um torneio presencial) para refletir sobre qual é a melhor jogada. Nos simuladores, é aconselhável deixar selecionada a opção “Ignore spectators” em lutas importantes, pois várias pessoas costumam entrar na sala e você pode acabar perdendo a concentração com muita gente falando ao mesmo tempo!

Se ganhar a luta, ótimo! Se perdeu, paciência, comprimente e trate o adversário com respeito, independentemente de qualquer lance de “sorte” que possa ter ocorrido, e mantendo sempre a cabeça erguida. Não desanime, aprenda com seus possíveis erros e tente de novo na próxima vez! Acredite, ficar nervoso e cometer um erro no fim da luta é algo muito comum e que poderia ser facilmente evitado caso o jogador conseguisse controlar seu nervosismo .


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Jogador da LOP-SP antes de uma partida •Meios de relaxar antes ou durante a luta O melhor jeito de relaxar durante uma difícil partida é escutar uma boa música. Caso o evento seja presencial, leve seu MP3 com fones de ouvido e coloque pra tocar sua música preferida enquanto joga. Pode ter certeza, sua concentração irá aumentar muito!

Beba algo que você goste, como um refrigerante ou chá ou durante a luta, irá te deixar calmo e concentrado.


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•Tenha um item que você acredite trazer sorte

Embora não altere os aspectos probabilísticos do jogo, um item que você considere trazer sorte, como um chaveiro ou pokémon de pelúcia é interessante pois te deixa focado e confiante. Muitos jogadores costumam levar um para seus torneios presenciais.

•Acima de tudo, divirta-se! Tente não levar o jogo tão a sério ou ficar bravo quando fizer tudo certo e perder por um lance de sorte no fim do jogo. Afinal, pokémon é um jogo que, mesmo tendo uma base teórica profunda, é baseado em sorte! Divirta-se, faça amigos e aproveite ao máximo suas aventuras no mundo do pokémon competitivo!


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7. Conclusão Como podem ter visto, Pokémon é um jogo muito mais complexo e desafiador do que aparenta ser. Meus sinceros agradecimentos a todos que se interessaram pelo assunto e leram o livro até aqui, e espero que ele tenha ajudado a expandir um pouco sua visão sobre o fascinante universo de Pokémon competitivo.

8. Mantenha contato Diga o que você achou do livro! Críticas, sugestões e elogios são muito bemvindos. É importante para mim saber o que você pensa. Escreva para o meu e-mail: pokemoncompetitivo@hotmail.com

9. O Autor Yan Vianna Sym nasceu em 1993, na cidade de Niterói, RJ. Atualmente estuda Engenharia de Computação na UNICAMP, sendo jogador de Pokémon competitivo desde 2006. Em 2010 ganhou o maior campeonato brasileiro online e o campeonato anual offline. No dia 11 de Novembro de 2012 derrotou a Elite dos 4 brasileira em Florianópolis, SC, tornando-se o atual campeão brasileiro.


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