Discusión
Parra (2018) continúa con esta perspectiva de gamificación, el diseño como facilitador del aprendizaje también desempeña un papel crucial en el proceso de juego. En la gamificación, el diseño se utiliza para crear juegos específicamente diseñados para el aprendizaje, lo que permite que los estudiantes se involucren activamente en el proceso educativo. Esto va más allá de la mera incorporación de elementos de juego y significa la creación de experiencias de aprendizaje atractivas y participativas. Este enfoque rompe con la estructura rígida de la educación tradicional y fomenta una metodología más dinámica y motivadora (p.173). Gaviria, apoyando la idea de Parra, refleja que el diseño cuidadoso y meticuloso de las mecánicas de juego es esencial para crear una experiencia de aprendizaje efectiva, atractiva y fundamentada: "Debido a su naturaleza vinculada a los juegos... La gamificación puede ser presentada como una solución de fácil diseño e implementación" (Gaviria, D. 2021. p.104). Sin embargo, Gaviria hace una clara contraposición entre gamificación y lúdica, afirmando que no son lo mismo.
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La lúdica y la gamificación, según Gaviria (2018) son conceptos distintos pero relacionados. La lúdica se refiere a todo lo relacionado con el juego y la diversión, mientras que la gamificación es una estrategia que utiliza elementos y mecánicas de juego en contextos no lúdicos, como la educación o el trabajo (p.94). La lúdica abarca todas las actividades y experiencias que involucran la diversión y el entretenimiento. Por otro lado, la gamificación es el uso de elementos y mecánicas de juego en contextos no lúdicos con el fin de motivar, comprometer y mejorar el rendimiento de las personas. Gaviria dice que la gamificación "resulta poseer elementos metodológicos que, si bien, beben de la lúdica, se escapan de ser “simples juegos” (Gaviria, D. 2021. p. 94). A todo este análisis sobre la implementación de la gamificación, se debe considerar también el diseño emocional, el cual juega un papel importante en las estrategias didácticas. Según Valencia et al. (2020) es necesario comprender las necesidades emocionales de la población objetiva y crear una conexión profunda entre los procesos psicológicos y el diseño de las actividades es esencial. Esto