ARTMAPP #17, Frühjahr 2018

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Mixed Realities im Kunstmuseum Stuttgart Eva- Marina Froitzheim, Kuratorin am Kunstmuseum Stuttgart, Foto: Privat

Mit einem Spaziergang durch einen virtuellen Dschungel lockt der spanische Künstler Daniel Steegmann Mangrané (* 197 7). Seine Arbeit „Phantom“ basiert auf Aufnahmen ­e iner 360-Grad-Kamera im brasilianischen Regenwald und ­besticht durch eine naturalistische Anmutung, die den technoiden Stereotypen moderner Datenwelten entgegenwirkt. Die drastische Veränderung des Kunstorts Atelier durch den Übergang von einer analogen zu einer digitalen Bildproduktion beschreibt der Aachener Künstler Tim Berresheim (siehe folgende Seiten). Keine Frage, wir werden in nächster Zeit den Wandel grundlegender Rahmenbedingungen unseres Daseins erleben, werden Zeugen und Akteure der Konkretisierung eines neuen Zeitalters sein. „Mixed Realities“ ist eine Ausstellung, die das Terrain absteckt, auf dem dieser Paradigmenwechsel stattfinden wird. Im Vorfeld der Ausstellung findet im Kunstmuseum St ut t g a r t die „Ga meZone“ des 25 . I nter nat iona len ­Trickfilm-Festivals Stuttgart statt. Die diesjährigen Schwerpunktthemen der „GameZone“ sind „Games & Architecture“ und „E-Sports“. Zahlreiche nationale und internationale Computerspiel-Hochschulen sind zu Gast und präsentieren ihre neuesten Entwicklungen. Im Rahmen der „Raumwelten 2018 – Plattform für Szenografie, Architektur und Medien“ wird vom 14. bis 17. November 2018 ebenfalls eine „Game­ Zone“ in Ludwigsburg veranstaltet. HANSJÖRG FRÖHLICH

5 . Mai bis 26. August 2018 M I X E D R E A L I T I E S – V i r t u e l l e u n d r e a l e We l t e n i n d e r K u n s t www. k unst museum-st ut tgar t. de 2 4 . bis 29. Apr il 2018 „ G a m e Z o n e“ i m R a h m e n d e s 2 5 . I n t e r n a t i o n a l e n ­Tr i c k f i l m - F e s t i v a l s S t u t t g a r t www. it fs. de

A R T M A P P   F R Ü H J A H R 2 018 — R E G I O N S T U T T G A R T

Mit der Marktreife kommerzieller High-End-Brillen wie „Oculus Rift“ oder „HTC Vive“ ist das Eintauchen in virtuelle Welten von der Profitechnologie in den Bereich der kommerziellen Massenverfügbarkeit gewechselt. So ist die Virtual Reality (VR) längst auch ein Thema für die bildende Kunst und für e­ nt­sprechende Ausstellungen geworden. Noch vor ein paar Jahren wäre das schon aus rein finanziellen Gründen nicht möglich gewesen. Solche, sich recht schlagartig einstellenden Zugriffsmöglichkeiten auf eine neue Technologie bedeuten für die Kultur immer einen Umbruch, einen Next-Level-Effekt. Man denke nur an die Einführung günstiger Synthesizer und Sampler Ende der 1970er-Jahre und erst recht an die Ver­breitung kostengünstiger Musiksoftware ab Ende der 1980er-Jahre. Beides hat die Popmusik sowie ihre Distribu­t ionskanäle mit einem Schlag bahnbrechend verändert, ja, neu erfunden. Was dieser Next-Level-Effekt nun für die an der Schwelle zur Alltagstauglichkeit stehenden Anwendungsmöglichkeiten von Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) bedeuten könnte, versucht die Ausstellung ­„ Mixed Realities. Virtuelle und reale Welten in der Kunst“ im Kunst museum St uttga rt auszuloten. Sechs von der ­Kunsthistorikerin und Kuratorin Eva-Marina Froitzheim ­eingeladene Künstlerinnen und Künstler verwenden Ele­ mente sowohl der physisch realen sowie der virtuellen Welt und v ­ erbinden beides in ihren Werken. Die Ausstellung ­untersucht die Wechselwirkungen dieser beiden Realitäten, die sie nicht als Gegensätze begreift, sondern als Kontinuum mit der Option gegenseitiger Bereicherung. Überdies klopft die Schau das Potenzial von VR und AR als künstlerische ­Medien ab und untersucht die modifizierten Positionen aller Beteiligter: Künstler, Publikum, Kuratoren. „Was verändert die neue Technologie an den Produktions-, Rezeptions­s owie Prä­s entationsmodi von Kunst?“, das ist hier eine zentrale Fragestellung. Die Brasilianerin Regina Silveira (* 1939) hat für ihre Arbeit „Odyssey“ (2017) in Zusammenarbeit mit dem Höchstleistungsrechenzentrum der Universität Stuttgart einen virtuell begehbaren Kunstraum entwickelt. Die Künstlerin Mélodie Mousset (* 1981) arbeitet mit und über den eigenen Körper. Aus medizinischen Filmaufnahmen ihres Gehirns und ihrer inneren Organe entwickelt die Schweizerin Videofilme, die der Betrachter mittels VR-Brille „erleben“ kann.


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