titulo

Page 1

PORTAFOLIO DE EVIDENCIAS


EVALUACIÓN PARCIAL 1


SUBMODULO: APLICAR LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACION EN LA SOLUCION DE PROBLEMAS

MODULO: DESARROLLO BASICO DE INFORMACION

TECNICO EN INFORMATICA CENTRO DE BACHILLERATO TECNOLOGICO AGROPECUARIO No.184


CENTRO DE BACHILLERATO TECNOLOGICO AGROPECUARIO Nº 184 SECRETARIA DE EDUCACION PÚBLICA SUBSECRETARIA DE EDUCACION MEDIA SUPERIOR DIRECCION GENERAL DE EDUCACION TECNOLOGICA AGROPECUARIA ESTUDIANTE: ISRAEL ROSALES MENDEZ DOCENTE: MIGUEL BALTAZAR LUNA LUNA MATERIA: DISEÑAR SISTEMAS DE INFORMACION ESPECIALIDAD: TECNICO EN INFORMATICA SEMESTRE: 4º GRUPO: “B” CICLO ESCOLAR: FEBRERO - JULIO 2010


NOMBRE DEL ESTUDIANTE: ISRAEL ROSALES MENDEZ

FOTOG RAFIA

SEMES TRE 4TO SEMESTRE GRUPO *B*

NORMAS TECNICAS


MODULO

III. Desarrollo de sistemas básicos de información

272 Horas

NORMAS O UNIDADES DE COMPETENCIA REQUERIDA CINF0285.01 Análisis y diseño de sistemas de información. NIE Analizar sistemas de información Partiendo de características y necesidades especificas. NIE Utilizar la metodología para la solución de problemas empleando la lógica computacional. NIE Desarrollar sistemas de bases de datos utilizando el programa administrador Microsoft Access.

SITIOS DE INSERCION LABORAL

Centro de cómputo, oficinas de servicios públicos y privados e instituciones educativas y autoempleo.


MODULO

III

DESARROLLO DE SISTEMAS BASICOS DE INFORMACION

DURACIÓN: 272 H

SUBMODULO

2

DISEÑAR SISTEMAS DE INFORMACION

DURACIÓN: 80 H

RESULTADO DE APRENDIZAJE

DISEÑAR SISTEMAS DE INFORMACIÓN DE ACUERDO CON EL DESARROLLO DE BASES DE DATOS.

Contenidos

Estrategias Didácticas

Apertura

1.-Aplicar el análisis de sistemas de acuerdo con las necesidades y los requerimientos de los usuarios.

-Recuperar conocimientos y experiencias previas a través de una evaluación diagnostica del análisis de sistemas de acuerdo con las necesidades y los requerimientos de los usuarios.

1.1. Investigación preliminar.

-Identificar las expectativas de los alumnos.

1.2. Propuesta de solución. 1.3. Estudio de factibilidad.

-Promover la integración grupal y la comunicación.

-Presentar el submodulo mencionando: resultado de aprendizaje, duración, competencias, metodología de trabajo, normas de convivencia, normas de seguridad e higiene, NTCL de referencia y formas de evaluación.

1.4. Toma de decisiones.

-Recuperación de conocimientos y experiencias previas sobre analizar la necesidad de creación de un nuevo sistema de acuerdo con los requerimientos de los usuarios.

1.5. Requerimientos de un sistema.

-Propiciar la comunicación grupal y el trabajo cooperativo.

1.6. Obtener los datos del sistema empleando herramientas analíticas.

Desarrollo -Realizar investigación documental sobre las fases del análisis de sistemas. -Realizar investigación de campo en su entorno para identificar los sistemas existentes o la necesidad de crear nuevos.

Materiales y equipos de apoyo

Evidencias e instrumentos de evaluación

P: Producto D: Desarrollo C. Conocimiento NOTA: Las evidencias que se generen después de cada evaluación forman parte del portafolio de evidencias. P: Diferentes esquemas de loes fundamentos de diseño (lista de cotejo). P:El análisis de sistemas aplicado de acuerdo con la necesidad y los requerimientos de los usuarios (lista de cotejo).


Contenidos

Estrategias didácticas

-Presentar estudio de caso donde se apliquen las fase del análisis de sistemas: Investigación preliminar Propuesta de solución Estudio de factibilidad Toma de decisiones Requerimientos de un sistema Obtener los datos de sistema empleando herramientas analíticas -Realizar una evaluación continúa (conforme a los Lineamientos de Evaluación del CFP) de la competencia adquirida: aplicar el análisis de sistema de acuerdo con las necesidades y los requerimientos de los usuarios. -Aplicar retroalimentación correspondiente para verificar el logro de la competencia: aplicar el análisis de sistema de acuerdo con las necesidades y los requerimientos de los usuarios. Cierre -Realizar practica integradora para verificar la competencia: Investigación preliminar Propuesta de solución Estudio de factibilidad Toma de decisiones Requerimientos de un sistema Obtener los datos del sistema empleando herramientas analíticas Identificar los elementos de la ventana de programa de diseño -Aplicar retroalimentación y la evaluación correspondiente para verificar el logro de la competencia: aplicar el análisis de sistema de acuerdo con las necesidades y requerimientos de los usuarios.

Materiales y equipo de apoyo

Evidencias e instrumentos de evaluación


Contenidos

2. Determinar los elementos de un sistema de base de datos 2.1. Identificar el tipo de información. 2.2. Identificar los tipos de usuario. 2.3. Determinar el equipo a usar. 2.4. Determinar los programas a desarrollar.

Estrategias didácticas

APERTURA: -Recuperación de conocimientos y experiencias sobre los elementos de un sistema de base de datos -propiciar la comunicación grupal y el trabajo cooperativo. DESARROLLO: -realizar investigación de campo sobre el tipo de información ,usuarios , equipos de computo y programas a desarrollar disponibles -Elaborar reporte sobre las propuestas de la investigación realizada. -realizar una evaluación continúa (conforme a los lineamientos de evaluación del CFP) de la competencia adquirida determinar los elementos de un sistema de base de datos. -aplicar retroalimentación para verificar el logro de la competencia: determinar los elementos de sistema de base datos CIERRE: -realizar practica integradora Para verificar: -Identificar tipo me información. Identificar tipos de usuario. Determinar el equipo a utilizar. Determinar los programas a desarrollar. -Aplicar retroalimentación y la evaluación correspondiente para verificar el logro de la competencia : Determinar los elementos de un sistema de base de datos.

Materiales y equipo de apoyo

Evidencias e instrumentos de evaluación C: el, diseño de la base de datos realizado con base en el modelo entidad/relación (lista de cotejo).


Contenidos

Estrategias didácticas

3. Diseñar una base de datos con base en el modelo entidad/relación.

APERTURA: -Recuperación de documentos y experiencias previas sobre diseñar una base en el modelo entidad / relación. -propiciar la comunicación grupal y el trabajo cooperativo. DESARROLLO: -realizar investigación documental sobre entidades, relaciones, atributos. -presentar estudio de caso para definir entidades, relaciones, atributos, enunciados. -realizar ejercicios para establecer esquemas de los enunciados semánticos. -realizar ejercicios sobre diagramas de flujo entidad/relación. -realizar una evaluación continua (conforme a los lineamientos de evaluación del CFP) de la competencia adquirida: diseñar una base de datos con base en el modelo entidad/relación. -aplicar retroalimentación para verificar el logro de la competencia: diseñar una base de datos con base en el modelo entidad /relación. CIERRE: -realizar practica integradora Para verificar las competencias: -definir entidades y relaciones. -establecer atributos. -definir los enunciados semánticos. -realizar el diagrama entidad/relación. -estudio de casos de una organización que requiera diseñar una base de datos con base en el modelo entidad/relación. -realizar una presentación de la propuesta del diseño de la base de datos realizado.

3.1. Definir entidades y relaciones. 3.2. Establecer atributos. 3.3. Definir los enunciados semánticos. 3.4. Establecer los esquemas para los enunciados semánticos. 3.5. Realizar el diagrama entidad/relación.

Materiales y equipo de apoyo

Evidencias e instrumentos de evaluación C: el, diseño de la base de datos realizado con base en el modelo entidad/relación (lista de cotejo).


Contenidos

Estrategias didácticas

4.Desarrollar base de datos mediante un programa administrador

APERTURA: -realizar preguntas dirigidas sobre las fases de desarrollo de bases de datos mediante un programa administrador para la recuperación de conocimientos y experiencias previas. -propiciar la comunicación grupal y e4l trabajo cooperativo. DESARROLLO: -realizar investigación documental sobre el administrador de base de datos. -realizar prácticas para crear tablas de acuerdo con las entidades diseñadas. -realizar trabajos en colaboración para asignar las claves principales a las tablas creadas. -realizar prácticas que integren: crear tablas de acuerdo con las entidades diseñadas, asignar claves principales y establecer relaciones entre las tablas creadas. -realizar evaluación continua (conforme a los lineamientos de evaluación del (CPP) de la competencia adquirida: desarrollar base de datos mediante un programa administrador. -aplicar retroalimentación para verificar el logro de la competencia : Manipular botones. CIERRE: -realizar estudio de caso para demostrar: crear tablas de acuerdo con las entidades diseñadas .asignar claves principales y establecer relaciones entre las tablas creadas. -APLICAR retroalimentación y la evaluación correspondiente para verificar el logro de la competencia: desarrollar base de datos mediante un programa administrador.

4.1. Crear tablas de acuerdo con las entidades diseñadas. 4.2. Asignar las claves principales a las tablas creadas. 4.3. Establecer relaciones entre las tablas creadas.

Contenidos

Estrategias didácticas

Materiales y equipo de apoyo

Evidencias e instrumentos de evaluación P: La base de

datos desarrollada mediante un programa administrador (lista de cotejo)

Materiales y Evidencias e equipo de instrumentos de


apoyo

5.-Verificar el sistema de información 5.1. Realizar pruebas al sistema de información. 5.2. Validar el sistema de información. 5.3. Realizar mantenimiento de sistema de información. .

Apertura -Lluvia de ideas para la recuperación de conocimientos y experiencias previas sobre verificar el sistema de información. -Propiciar la comunicación grupal y el trabajo cooperativo.

evaluación P:Laverificación

del sistema de información realizado(lista de cotejo)

Desarrollo -Realizar un proyecto del sistema de información de un lenguaje de programación visual ,cumpliendo con: Realizar pruebas al sistema de información Validar el sistema de información Implantar el sistema de información Realizar mantenimiento al sistema de información -Realizar una evaluación continua (Conforme a los Lineamientos de Evaluación del CFP) de la competencia adquirida: verificar el sistema de información. -Aplicar retroalimentación pare verificar el sistema de información. Cierre -Realizar práctica integradora para verificar: Realizar pruebas al sistema de información Validar el sistema de información Implantar el sistema de información Realizar mantenimiento al sistema de información -Realizar un reporte de la verificación del sistema de información. -Aplicar retroalimentación y evaluación correspondiente para verificar el logro de la competencia: verificar el sistema de información.

Contenidos

Estrategias didácticas

Materiales y Evidencias e equipo de instrumentos de


apoyo 6.Elaborar documentos del sistema de información en un lenguaje de programación visual 6.1. Elaborar el manual de técnico. 6.2. Elaborar el manual del usuario

. Apertura -Recuperación de conocimientos y experiencias previas sobre elaborar documentos del sistema de información de un lenguaje de programación visual. -Propiciar la comunicación grupal y el trabajo cooperativo.

evaluación C:Los

elementos de un sistema de base de datos determinados (cuestionario)

Desarrollo -Elaborar la documentación para el proyecto presentando del sistema de información en un lenguaje de programación visual, cumpliendo con: Manuel técnico Manual del usuario -Realizar pruebas al sistema de información. -Realizar una evaluación continua (conforme a los Lineamientos de Evaluación del CFP) de la competencia adquirida : elaborar documentos del sistema de información en un lenguaje de programación visual-Aplicar retroalimentación para verificar el logro de la competencia: Elaborar documentos del sistema de información en un lenguaje de programación visual. Cierre -Realizar práctica integradora para verificar con la elaboración de los documentos del sistema: manual técnico y manual de usuario. -Aplicar retroalimentación y la evaluación correspondiente para verificar el logro de la competencia: elaborar documentos del sistema de información en un lenguaje de programación visual.

DESARROLLO DE SESIONES


LECTURA 1 Un lenguaje de programación es un idioma artificial diseñado para expresar computaciones que pueden ser llevadas a cabo por máquinas como las computadoras. Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de una máquina, para expresar algoritmos con precisión, o como modo de comunicación humana. Está formado de un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Al proceso por el cual se escribe, se prueba, se depura, se compila y se mantiene el código fuente de un programa informático se le llama programación. También la palabra programación se define como el proceso de creación de un programa de computadora, mediante la aplicación de procedimientos lógicos, a través de los siguientes pasos: • • • • •

El desarrollo lógico del programa para resolver un problema en particular. Escritura de la lógica del programa empleando un lenguaje de programación específico (codificación del programa) Ensamblaje o compilación del programa hasta convertirlo en lenguaje de máquina. Prueba y depuración del programa. Desarrollo de la documentación.

Existe un error común que trata por sinónimos los términos 'lenguaje de programación' y 'lenguaje informático'. Los lenguajes informáticos engloban a los lenguajes de programación y a otros más, como por ejemplo el HTML. (Lenguaje para el marcado de páginas web que no es propiamente un lenguaje de programación sino un conjunto de instrucciones que permiten diseñar el contenido y el texto de los documentos) Permite especificar de manera precisa sobre qué datos debe operar una computadora, cómo deben ser almacenados o transmitidos y qué acciones debe tomar bajo una variada gama de circunstancias. Todo esto, a través de un lenguaje que intenta estar relativamente próximo al lenguaje humano o natural, tal como sucede con el lenguaje Léxico. Una característica relevante de los lenguajes de programación es precisamente que más de un programador pueda usar un conjunto común de instrucciones que sean comprendidas entre ellos para realizar la construcción del programa de forma colaborativa. Para que la computadora entienda nuestras instrucciones debe usarse un lenguaje específico conocido como código máquina, el cual la máquina comprende fácilmente, pero que lo hace excesivamente complicado para las personas. De hecho sólo consiste en cadenas interminables de números 1 y 0. (Binario)


Para facilitar el trabajo, los primeros operadores de computadoras decidieron reemplazar los 1 y 0 por palabras o letras provenientes del inglés; éste se conoce como lenguaje ensamblador. Por ejemplo, para sumar se usa la letra A de la palabra inglesa add (sumar). En realidad escribir en lenguaje ensamblador es básicamente igual que hacerlo en lenguaje máquina, pero las letras y palabras son más fáciles de recordar y entender que los números. La necesidad de recordar secuencias de programación para las acciones usuales llevó a denominarlas con nombres fáciles de memorizar y asociar: ADD (sumar), SUB (restar), MUL (multiplicar), CALL (ejecutar subrutina), etc. A esta secuencia de posiciones se le denominó "instrucciones", y a este conjunto de instrucciones se le llamó lenguaje ensamblador. Posteriormente aparecieron diferentes lenguajes de programación, los cuales reciben su denominación porque tienen una estructura sintáctica similar a los lenguajes escritos por los humanos, denominados también lenguajes de alto nivel. La primera programadora de computadora conocida fue Ada Lovelace, hija de Anabella Milbanke Byron y Lord Byron. Anabella introdujo en las matemáticas a Ada quien, después de conocer a Charles Babbage, tradujo y amplió una descripción de su máquina analítica. Incluso aunque Babbage nunca completó la construcción de cualquiera de sus máquinas, el trabajo que Ada realizó con éstas le hizo ganarse el título de primera programadora de computadoras del mundo. El nombre del lenguaje de programación Ada fue escogido como homenaje a esta programadora. A finales de 1953, John W. Backus sometió una propuesta a sus superiores en IBM para desarrollar una alternativa más práctica al lenguaje ensamblador para programar el computador central IBM 704. El histórico equipo Fortran de Backus consistió en los programadores Richard Goldberg, Sheldon F. Best, Harlan Herrick, Peter Sheridan, Roy Nutt, Robert Nelson, Irving Ziller, Lois Haibt y David Sayre.2 El primer manual para el lenguaje Fortran apareció en octubre de 1956, con el primer compilador Fortran entregado en abril de 1957. Esto era un compilador optimizado, porque los clientes eran reacios a usar un lenguaje de alto nivel a menos que su compilador pudiera generar código cuyo desempeño fuera comparable al de un código hecho a mano en lenguaje ensamblador. En 1960, se creó COBOL, uno de los lenguajes usados aun en 2010 en informática de gestión. A medida que la complejidad de las tareas que realizaban las computadoras aumentaba, se hizo necesario disponer de un método más eficiente para programarlas. Entonces, se crearon los lenguajes de alto nivel, como lo fue el BASIC en las versiones introducidas en los microordenadores de la década de 1980. Mientras que una tarea tan sencilla como sumar dos números puede necesitar varias instrucciones en lenguaje ensamblador, en un lenguaje de alto nivel bastará con solo una.


La implementación de un lenguaje es la que provee una manera de que se ejecute un programa para una determinada combinación de software y hardware. Existen básicamente dos maneras de implementar un lenguaje: Compilación e interpretación. Compilación es la traducción a un código que pueda utilizar la máquina. Los programas traductores que pueden realizar esta operación se llaman compiladores. Éstos, como los programas ensambladores avanzados, pueden generar muchas líneas de código de máquina por cada proposición del programa fuente. Se puede también utilizar una alternativa para traducir lenguajes de alto nivel. En lugar de traducir el programa fuente y grabar en forma permanente el código objeto que se produce durante la compilación para utilizarlo en una ejecución futura, el programador sólo carga el programa fuente en la computadora junto con los datos que se van a procesar. A continuación, un programa intérprete, almacenado en el sistema operativo del disco, o incluido de manera permanente dentro de la máquina, convierte cada proposición del programa fuente en lenguaje de máquina conforme vaya siendo necesario durante el procesamiento de los datos. El código objeto no se graba para utilizarlo posteriormente. La siguiente vez que se utilice una instrucción, se la deberá interpretar otra vez y traducir a lenguaje máquina. Por ejemplo, durante el procesamiento repetitivo de los pasos de un ciclo o bucle, cada instrucción del bucle tendrá que volver a ser interpretada en cada ejecución repetida del ciclo, lo cual hace que el programa sea más lento en tiempo de ejecución (porque se va revisando el código en tiempo de ejecución) pero más rápido en tiempo de diseño (porque no se tiene que estar compilando a cada momento el código completo). El intérprete elimina la necesidad de realizar una compilación después de cada modificación del programa cuando se quiere agregar funciones o corregir errores; pero es obvio que un programa objeto compilado con antelación deberá ejecutarse con mucha mayor rapidez que uno que se debe interpretar a cada paso durante una ejecución del código. La mayoría de lenguajes de alto nivel, permiten la programación multipropósito, sin embargo, muchos de ellos fueron diseñados para permitir programación dedicada, como lo fue PASCAL con las matemáticas en su comienzo. También, se han implementado lenguajes educativos infantiles como LOGO que mediante una serie de simples instrucciones, permitía mover una tortuga entre otras cosas. En el ámbito de infraestructura de internet, cabe destacar a Perl con un poderoso sistema de procesamiento de texto y una enorme colección de módulos.

Lenguajes de bajo nivel


Son lenguajes totalmente dependientes de la máquina, es decir que el programa que se realiza con este tipo de lenguajes no se pueden migrar o utilizar en otras maquinas.

Al estar prácticamente diseñados a medida del hardware, aprovechan al máximo las características del mismo.

Dentro de este grupo se encuentran: •

El lenguaje maquina: este lenguaje ordena a la máquina las operaciones fundamentales para su funcionamiento. Consiste en la combinación de 0's y 1's para formar las ordenes entendibles por el hardware de la maquina. Este lenguaje es mucho más rápido que los lenguajes de alto nivel. La desventaja es que son bastantes difíciles de manejar y usar, además de tener códigos fuente enormes donde encontrar un fallo es casi imposible. El lenguaje ensamblador es un derivado del lenguaje maquina y esta formado por abreviaturas de letras y números llamadas mnemotécnicos. Con la aparición de este lenguaje se crearon los programas traductores para poder pasar los programas escritos en lenguaje ensamblador a lenguaje máquina. Como ventaja con respecto al código máquina es que los códigos fuentes eran más cortos y los programas creados ocupaban menos memoria. Las desventajas de este lenguaje siguen siendo prácticamente las mismas que las del lenguaje ensamblador, ñadiendo la dificultad de tener que aprender un nuevo lenguaje difícil de probar y mantener.

Lenguajes de alto nivel Son aquellos que se encuentran más cercanos al lenguaje natural que al lenguaje máquina. Están dirigidos a solucionar problemas mediante el uso de EDD's. Se tratan de lenguajes independientes de la arquitectura del ordenador. Por lo que, en principio, un programa escrito en un lenguaje de alto nivel, lo puedes migrar de una máquina a otra sin ningún tipo de problema.


Estos lenguajes permiten al programador olvidarse por completo del funcionamiento interno de la maquina/s para la que están diseñando el programa. Tan solo necesitan un traductor que entiendan el código fuente como las características de la maquina.

Suelen usar tipos de datos para la programación y hay lenguajes de propósito general (cualquier tipo de aplicación) y de propósito especifico (como FORTRAN para trabajos científicos).

Lenguajes de Medio nivel Se trata de un término no aceptado por todos, pero q seguramente habrás oído. Estos lenguajes se encuentran en un punto medio entre los dos anteriores. Dentro de estos lenguajes podría situarse C ya que puede acceder a los registros del sistema, trabajar con direcciones de memoria, todas ellas características de lenguajes de bajo nivel y a la vez realizar operaciones de alto nivel. Generaciones La evolución de los lenguajes de programación se puede dividir en 5 etapas o generaciones. • • •

Primera generación: lenguaje maquina. Segunda generación: se crearon los primeros lenguajes ensambladores. Tercera generación: se crean los primeros lenguajes de alto nivel. Ej. C, Pascal, Cobol… Cuarta generación. Son los lenguajes capaces de generar código por si solos, son los llamados RAD, con lo cuales se pueden realizar aplicaciones sin ser un experto en el lenguaje. Aquí también se encuentran los lenguajes orientados a objetos, haciendo posible la reutilización d partes del código para otros programas. Ej. Visual, Natural Adabes… Quinta generación: aquí se encuentran los lenguajes orientados a la inteligencia artificial. Estos lenguajes todavía están poco desarrollados.


.

LENGUAJE DE PROGRAMACION


PRACTICAS DESARROLLADAS









Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.