Portefólio 2ºPeriodo

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Aplicações Informáticas B Portefólio

2010-11

Portefólio realizado por: − −

Tiago Frois Pereira………… nº18 12ºB Luís Abaladas…………………nº8 12ºE


Escola Secundária da Boa Nova

Professor Manuel Pinto

Índice − 

Aplicações Informáticas B ......................................................................................... 1 Conceito de Multimédia ............................................................................................... 3

Amostragem ............................................................................................................. 4

Quantização ............................................................................................................. 5

Codificação ............................................................................................................... 6

Sinal analógico ............................................................................................................. 8

Sinal digital ................................................................................................................... 9

Tipos de Media ........................................................................................................... 10

Classificação das Média: ............................................................................................. 11

Som/Áudio: ................................................................................................................ 12

Imagem: ..................................................................................................................... 16 −

Modelos de cor:...................................................................................................... 16

Formatos de imagem .............................................................................................. 19

Vídeo.......................................................................................................................... 21

Animação ................................................................................................................... 22 −

Animações 2D......................................................................................................... 22

Com Pivot stick figure animator: ................................................................ 24

Com Microsoft Gif Animator: ........................................................................ 26

Com Picasion:.................................................................................................... 27

Com Flash CS4: ................................................................................................ 28

Com Face Morpher: ......................................................................................... 37

Texto ......................................................................................................................... 39

Trabalho Prático – Gráficos ......................................................................................... 50

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Conceito de Multimédia De uma forma genérica, o conceito multimédia pode ser definido como a utilização de diversificados meios para a divulgação da mensagem. Hoje em dia, a designação multimédia é utilizada frequentemente em vários contextos, como, por exemplo, tecnologia multimédia, placa multimédia, rede multimédia, serviço multimédia, produto multimédia, resultando uma dificuldade acrescida na definição do conceito de multimédia. Através do estudo etimológico da palavra multimédia, conclui-se que esta é composta por duas partes, multi e média, ambas resultantes de palavras latinas. Multi tem origem da palavra multus, significando múltiplos ou numerosos. Media é o plural da palavra medium e significa meio ou centro. Tendo em atenção a origem da palavra multimédia e o significado de cada uma das suas partes, pode-se afirmar que significa múltiplos meios. Podemos, então, definir como a utilização diversificada de meios, entre o emissor e o receptor, para a divulgação da mensagem. Nesta definição são considerados como produtos multimédia os jornais, as revistas, os livros e as emissões de televisão. No entanto, no âmbito das tecnologias de informação e comunicação, define-se multimédia ou multimédia digital como a utilização diversificada de meios, tais como texto, gráficos, imagens, vídeo e áudio, que vão ser processados por computador e, depois, podem ser armazenados e transmitidos. Segundo vários autores, podem existir diversas definições do conceito multimédia de acordo com o âmbito em que estas estão inseridas.

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Amostragem Para poder representar um som num computador, é necessário conseguir convertê-lo em valores numéricos, porque este só sabe trabalhar com este tipo de valores. Trata-se, por conseguinte, de aumentar pequenas amostras de som (o que corresponde a aumentar as diferenças de pressão) em intervalos de tempos precisos. Chama-se esta acção amostragem ou a digitalização do som. O intervalo de tempo entre duas amostras chama-se taxa de amostragem. Dado que para restituir um som que parece contínuo para os nossos ouvidos são necessárias amostras de cada 100 000i de segundo, é mais prático raciocinar sobre o número de amostras por segundo, exprimidas em Hertz (Hz). Eis alguns exemplos de taxas de amostragem e qualidades dos sons associados : Taxa de amostragem

Qualidade do som

44 100 Hz

qualidade CD

22 000 Hz

qualidade rádio

8 000 Hz

qualidade telefone

O valor da taxa de amostragem, para um CD áudio por exemplo, não é arbitrário, decorre realmente do teorema de Shannon. A frequência de amostragem deve ser suficientemente grande, a fim de preservar a forma do sinal. O Teorema de Nyquist - Shannon estipula que a frequência de amostragem deve ser igual ou superior ao dobro da frequência máxima contida neste sinal. O nosso ouvido percebe os sons até cercq de 20 000 Hz, é necessário por conseguinte uma frequência de amostragem de pelo menos aproximadamente 40 000 Hz para obter uma qualidade satisfatória. Existem diversas frequências de amostragem normalizadas: 

32 kHz : para a rádio FM numérica (banda concorrida limitada a 15 kHz);

44.1 kHz : para o áudio profissional e os compacto-discos;

48 kHz : para os registadores numéricos multipistas profissionais e o registo grande público (DAT, MiniDisc…).

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Quantização Agora que temos o sinal analógico amostrado, em forma de amostras ou pulsos PAM(Hz), ainda analógicos, precisamos quantificar esta infinidade de valores possíveis em outros que passam ser representados por uma quantidade finita de bits, para obter um sinal digital. Esta conversão é feito por um circuito chamado conversor analógicodigital A/D ou ADC. Cada amostra ou pulso PAM é transformada em uma quantidade predefinida de n bits. Por exemplo, com n = 8 bits é possível representar 256 valores diferentes (0 a 255). Para facilitar, vamos supor que os pulsos PAM são limitados entre 0 e 255 Volts. Um pulso qualquer pode ter como valor real 147,39 V, mas terá de ser quantizado como tendo 147 V ou 148 V, pois não é possível representar 147,39 com 8 bits. O valor quantizado (para mais ou para menos) depende dos valores dos níveis de decisão no projeto do ADC. Teremos então um erro, no caso de -0,39 V ou +0,61 V respectivamente, chamado erro de quantização. Esta falta ou excesso no valor do sinal provoca o surgimento de um sinal aleatório, chamado ruído de quantização. Se prova matematicamente que a máxima relação sinal/ruído de quantização possível é da ordem de: S/N max = 6n , onde n é o numero de bits. Por ex:  

8 bits: S/N de quantização max = 48 dB 16 bits: S/N de quantização max = 96 dB

Esta relação só é atingida para um sinal de valor máximo Vmax. Se o sinal V for menor, por ex. 1/10 do máximo, a relação S/N será 100 vezes pior ou 20 dB menor, e assim por diante. S/N de quantização = 1,76 + 6,02 n - 20 log (Vmax / V) A figura seguinte mostra o aspecto do erro ou ruído de quantização para um sinal sinusoidal:

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Para contornar este novo problema, que faz com que sinais fracos tenham baixa S/N, usam-se quantizações não lineares, onde os níveis de quantização não são iguais como na figura acima, mas são muito pequenos para sinais pequenos e maiores para sinais maiores, provocando o efeito de compressão. Por ex., em telefonia digital é usada quantização logarítmica, conhecidas com “lei A”, no padrão ITU ou a “lei Mu" no padrão americano, o que piora um pouco a máxima S/N atingível, mas em compensação melhora muito a S/N para sinais fracos.

Codificação Os valores quantizados precisam ser codificados em sequências de bits, pois um sinal digital binário só pode ter dois valores diferentes "0" ou "1". Em binário puro, a codificação seria como mostra a figura acima, que é um exemplo de um sinal digital PCM (Pulse Code Modulation), onde cada pulso PAM de amplitude variável é transformado em uma sequência de bits com amplitude fixa e valores 0 ou 1, com um código tal que representa o valor do pulso PAM original, arredondado pelo erro de quantização. PCM significa modulação de pulsos por código, pois agora os pulsos são os bits 0 ou 1, com amplitude fixa (ao contrario de PAM), posição fixa determinada pelo relógio (ao contrário de PPM), duração ou largura fixa (ao contrário de PWM). O que é modulado agora é a combinação dos bits 0 e 1, usando um código pré-estabelecido, que pode ser por exemplo binário puro com ou sem off-set, sinal-magnitude, sinal-complemento de 2, etc...O código depende de uma série de factores como por exemplo como o sinal digital vai ser transmitido, ou armazenado. PPM (Pulse Position Modulation) e PWM (Pulse Width Modulation) são formas analógicas de transformar a amplitude do pulso PAM em sinais de amplitude sempre fixa. Em PPM o valor do nível modula analogicamente a posição relativa do pulso (de duração fixa) em relação ao relógio (referencia de tempo). Em PWM o valor do nível modula analogicamente a duração de um pulso cuja posição é fixa em relação ao relógio em PWM. Em processamento digital de sinais, Codificação significa a modificação de características de um sinal para torná-lo mais apropriado para uma aplicação específica, como por exemplo transmissão ou armazenamento de dados. Neste contexto, existem três tipos de codificação: •

Codificação de canal: Códigos detectores ou corretores de erros.

Codificação de fonte: Criptografia e compressão de dados.

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• Códigos de linha: Especificam a forma do sinal eléctrico que será usado para representar os símbolos de informação. No caso binário, especifica o sinal eléctrico dos bits 1 e 0.

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Sinal analógico O sinal analógico corresponde a um valor físico que varia continuamente no tempo e/ou no espaço. O fenómeno físico que estimula os sentidos humanos pode ser medido por instrumentos, designados por sensores, que transformam a variável física que é capturada numa outra variável física medida, geralmente uma tensão ou uma corrente eléctrica, igualmente dependente do tempo ou espaço, que é designada por sinal. Se este sinal for contínuo, diz-se que é análogo à variável física medida, isto é, diz-se que é um sinal analógico. O sinal analógico é microfone, que detecta o pressão do ar, e que, Normalmente, esta medida tensão eléctrica. A imagem analógico:

produzido por um sensor, por exemplo um fenómeno físico, por exemplo a variação da em seguida, o transforma numa medida. toma a forma de uma corrente eléctrica ou de apresentada representa graficamente um sinal

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Sinal digital O sinal digital é uma sequência de valores codificados em formato binário, dependentes do tempo ou do espaço, que resulta da transformação de um sinal analógico. No entanto, ao contrário dos sinais analógicos, os sinais digitais são discretos em amplitude e discretos no espaço. Isto significa que um sinal digital só é definido para determinados instantes de tempo, e o conjunto de valores que podem assumir é finito. Exemplo de um sinal digital:

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Tipos de Media

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Classificação das Média: Espaço temporal Origem

Capturados

Estático

Dinâmico

Imagem

Vídeo Áudio

Sintéticos

Textos Gráficos

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Animação


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Som/Áudio: O som é a propagação de uma frente de compressão mecânica ou onda mecânica; esta onda se propaga de forma circuncêntrica, apenas em meios materiais - que têm massa e elasticidade, como os sólidos, líquidos ou gasosos. Os sons naturais são, na sua maior parte, combinações de sinais, representado por uma senóide pura, possuí uma velocidade de oscilação ou frequência que se mede em hertz (Hz) e uma amplitude ou energia que se mede em décibeis. Os sons audíveis pelo ouvido humano têm uma freqüência entre 20 Hz e 20.000 Hz. Acima e abaixo desta faixa estão ultrasom e infra-som, respectivamente. São utilizados vários programas para reproduzir áudio, tais como:  O MP3 (MPEG-1/2 Audio Layer 3) foi um dos primeiros tipos de compressão de áudio com perdas quase imperceptíveis ao ouvido humano. A sua taxa de compressão é medida em kbps (quilobits por segundo), sendo 128 kbps a qualidade padrão, na qual a redução do tamanho do arquivo é de cerca de 90%, ou seja, o tamanho do arquivo passa a ser 1/10 do tamanho original. A qualidade pode chegar a até 320 kbps (cerca de 2,3 MB/min. de áudio), a qualidade máxima, na qual a redução do tamanho do arquivo é de cerca de 75%, ou seja, o tamanho do arquivo passa a ser cerca de 1/4 do original. Há também outros níveis de qualidade intermediários como 192 kbps, 256 kbps, cuja escolha depende da relação custo-benefício desejada, onde o tamanho do arquivo pode ser reduzido em detrimento da qualidade/fidelidade do som. Para efeitos de comparação, um CD de audio comum possui uma taxa de amostragem de dados equivalente a 1411,2 Kbps. O método de compressão com perdas empregado na compressão do MP3 consiste em retirar do áudio tudo aquilo que o ouvido humano normalmente não conseguiria perceber, devido a fenômenos de mascaramento de sons e de limitações da audição humana (embora pessoas com ouvido absoluto possam perceber tais perdas). O tamanho dos arquivos em MP3 será maior tanto quanto for maior a sua duração. Para efeito de exemplo, consideremos uma música com 5 minutos de duração. Para armazená-la a uma taxa de 320 kbps, será necessário um espaço de 2,3 MB/min X 5 min. = 11,5 MB. A qualidade padrão, de 128 kbps, necessita de 0,92 MB/min. de áudio para ser

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armazenado. Um CD-R comum pode armazenar até mais de 12 horas de áudio em MP3 de 128 kbps. O WAV (ou WAVE), forma curta de WAVEform áudio format, é um formato-padrão de arquivo de áudio da Microsoft e IBM para armazenamento de áudio em PCs.É uma variação do método de formatação de fluxo de bits RIFF para armazenar dados em blocos (chunks) e também parecido com os formatos IFF e o AIFF usados em computadores Macintosh. Ambos WAVs e AIFFs são compatíveis com os sistemas operacionais Windows e Macintosh. São levadas em conta algumas diferenças nos processadores Intel como a ordem de bytes "little-endian". O formato RIFF age como um "empacotador" (wrapper) para vários codecs de compressão de áudio. É o principal formato usado nos sistemas Windows para áudio simples. Apesar de um arquivo WAV poder conter áudio compactado, o formato mais comum de WAV contém áudio em formato de modulação de pulsos PCM (pulse-code modulation). O PCM usa um método de armazenamento de áudio não-comprimido (sem perda). Usuários profissionais podem usar o formato WAV para qualidade máxima de áudio. Áudio WAV pode ser editado e manipulado com relativa facilidade usando softwares. Por ser um formato sem compressão, o WAV ocupa um espaço muito grande de armazenamento, o que pode ser resolvido convertendo o arquivo para outros formatos, tais como mp3 ou Ogg-Vorbis.  Windows Media Audio (WMA) é um formato produzido pela Microsoft que tem grande compatibilidade com o Windows Media Player. Entretanto, pode ser reproduzido pelo Winamp e outros reprodutores de áudio, com excepção do iTunes, que oferece serviço de codificação de WMA ao AAC. Oferece qualidade de áudio igual ao MP3, porém pode haver limitação em relação à licenciatura por ser proprietário. Vale ressaltar que este formato, assim como o MP3, é um formato lossy, ou seja, ocorre nele a remoção de certas frequências e harmónicos / informações em geral contidas no fluxo de áudio original durante a compressão neste formato. O primeiro codec WMA era baseado no trabalho anterior de Henrique Malvar e de sua equipe. De acordo com o artigo publicado, a tecnologia foi transferida para a equipe do Windows Media Team da Microsoft. Estes programas são só alguns dos muitos outros programas de reprodução áudio. Página 13


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Criação e modificação de um ficheiro áudio Começamos este trabalho prático por criar um ficheiro áudio, utilizando o gravador do Windows.

Após fazermos a gravação verificamos o tamanho e formato do ficheiro áudio:

Depois, através da utilização do wave editor observamos o respectivo espectro sonoro:

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A partir deste programa (wave editor) modificamos o ficheiro áudio,

até ficar com este espectro sonoro:

Não só o espectro foi alterado como ao altera-lo aumentamos o tamanho e o tipo do ficheiro áudio primeiro para WAV e depois para MP3:

Ao convertermos os ficheiros de WAV para MP3 observa-se que o tamanho do ficheiro diminui, pelas razões em cima referidas.

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Imagem: ** Bitmap é, em computação gráfica , um bitmap ou pixmap é um tipo de memória de organização ou de formato de arquivo de imagem usado para armazenar imagens digitais . e pode-se utilizar vários tipos de programas, tais como: >> PhotoPlus 6.0 >> The Gimp >> PhotoShop CS2 >> Paint Shop Pro >> Windows Publisher

** Vectorial é, em computação gráfica, um tipo de imagem gerada a partir de descrições geométricas de formas, diferente das imagens chamadas mapa de bits, que são geradas a partir de pontos minúsculos diferenciados por suas cores. Uma imagem vetorial normalmente é composta por curvas, elipses, polígonos, texto, entre outros elementos, isto é, utilizam vectores matemáticos para sua descrição. Em um trecho de desenho sólido, de uma cor apenas, um programa vetorial apenas repete o padrão, não tendo que armazenar dados para cada pixel. Utiliza-se Macromedia FreeHand e outros para o visualizar.

Modelos de cor: Existem vários modelos de cor porem, os mais conhecidos e mais utilizados são: 

 

CMYK - (do inglês Cyan, Magenta, Yellow, Key) Ciano, Magenta, Amarelo e Preto(key), sistema de cores utilizado em gráfica e pigmentos HSV - (do inglês Hue, Saturation, Value) RGB - (do inglês Red, Green, Blue) Vermelho, Verde, Azul, sistema de cores utilizado em luzes e, por consequência, na eletrônica e recursos visuais eletrônicos como o vídeo YUV (chamado também CCIR 601), anteriormente baptizado YCrCb (Y Cr Cb), é um modelo de representação da cor dedicado ao vídeo analógico. Html* http://www.mxstudio.com.br/Conteudos/Dreamweaver/Cores.htm

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Fizemos uma pesquisa mais pormenorizada para percebermos em que consistia cada um dos modelos de cor anteriores: CMYK é a abreviatura do sistema de cores formado por Ciano (Cyan), Magenta (Magenta), Amarelo (Yellow) e Preto ("K"ey- do inglês=chave,pois é a base). O CMYK funciona devido à absorção de luz, pelo fato de que as cores que são vistas vêm da parte da luz que não é absorvida. Este sistema é empregado por imprensas, impressoras e fotocopiadoras para reproduzir a maioria das cores do espectro visível, e é conhecido como quadricromia. É o sistema subtrativo de cores, em contraposição ao sistema aditivo, o RGB. Ciano é a cor oposta ao vermelho, o que significa que actua como um filtro que absorve a dita cor (-R +G +B). Da mesma forma, magenta é a oposta ao verde (+R -G +B) e amarelo é a oposta ao azul (+R +G -B). Assim, magenta mais amarelo produzirá vermelho, magenta mais ciano produzirá azul e ciano mais amarelo produzirá verde.

 HSV é a abreviatura para o sistema de cores formadas pelas componentes hue (matiz), saturation (saturação) e value (valor). Esse sistema também é conhecido como HSB (hue, saturation e brightness — matiz, saturação e brilho, respectivamente). Esse sistema de cores define o espaço de cor conforme descrito abaixo, utilizando seus três parâmetros: • Matiz (tonalidade): Verifica o tipo de cor, abrangendo todas as cores do espectro, desde o vermelho até o violeta, mais o magenta. Atinge valores de 0 a 360, mas para algumas aplicações, esse valor é normalizado de 0 a 100%. • Saturação: Também chamado de "pureza". Quanto menor esse valor, mais com tom de cinza aparecerá a imagem. Quanto maior o valor, mais "pura" é a imagem. Atinge valores de 0 a 100%. •

Valor (brilho): Define o brilho da cor. Atinge valores de 0 a 100%.

Esse sistema foi inventado no ano de 1974, por Alvy Ray Smith. É caracterizada por ser uma transformação não-linear do sistema de cores RGB.

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 RGB é a abreviatura do sistema de cores aditivas formado por Vermelho (Red), Verde (Green) e Azul (Blue). O propósito principal do sistema RGB é a reprodução de cores em dispositivos eletrônicos como monitores de TV e computador, "datashows", scanners e câmeras digitais, assim como na fotografia tradicional. Em contraposição, impressoras utilizam o modelo CMYK de cores subtrativas. O modelo de cores RGB é baseado na teoria de visão colorida tricromática, de Young-Helmholtz, e no triângulo de cores de Maxwell. O uso do modelo RGB como padrão para apresentação de cores na Internet tem suas raízes nos padrões de cores de televisões RCA de 1953 e no uso do padrão RGB nas câmeras Land/Polaroid, pós Edwin Land.

 YUV baseia-se num modo de transmissão vídeo de componentes separadas que utilizam três cabos diferentes para fazer transitar as informações de luminância (luminosidade) e dois para as componentes de crominância (cor). Trata-se do formato utilizado nos padrões PAL (Phase Alternation Line) e SECAM (Séquentiel Couleur avec Mémoire). O parâmero Y representa a luminância (ou seja a informação a preto e branco), enquanto U e V permitem representar a corminância, ou seja, a informação sobre a cor. Este modelo foi criado para permitir transmitir informações coloridas para as televisões a cores, garantindo que as televisões a preto e branco existentes continuavam afixar uma imagem em tons de cinzentos. Eis as relações que vinculam Y a R, G e B, U a R e à luminância: , e V a B e à luminância: •

Y = 0.299R + 0.587 G + 0.114 B

U = -0.147R - 0.289 G + 0.436B = 0.492(B - Y)

V = 0.615R -0.515G -0.100B = 0.877(R-Y)

Assim, U é às vezes notado Cr e V notado Cb, daí a notação YCrCb.

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Formatos de imagem Neste trabalho prรกtico comeรงamos por procurar uma imagem em formato BMP:

Com as seguintes propriedades:

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Depois passamos a imagem do formato BMP para outros formatos e verificamos a percentagem de conversão:

≈ 63,68 %

≈ 79,07 %

≈ 87,88 %

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Vídeo É uma tecnologia de processamento de sinais electrónicos analógicos ou digitais para capturar, armazenar, transmitir ou apresentar imagens em movimento. A aplicação principal da tecnologia de vídeo resultou na televisão, com todas as suas inúmeras utilizações, seja no entretenimento, na educação, engenharia, ciência, indústria, segurança, defesa, artes visuais. O termo vídeo ganhou com o tempo uma grande abrangência. Chama-se também de vídeo uma gravação de imagens em movimento, uma animação composta por fotos sequenciais que resultam em uma imagem animada, e principalmente as diversas formas de gravar imagens em fitas (analógicas ou digitais) ou outras médias. Utilizam-se vários programas para visualizar os vídeos, tais como:

Quick Time Player;

Microsoft Windows Movie Maker;

Adobe Premiere Pro 2.0;

AVI;

MPEG4;

Entre outros.

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Animação Refere-se ao processo segundo o qual cada fotograma de um filme é produzido individualmente, podendo ser gerado quer por computação gráfica quer fotografando uma imagem desenhada quer repetidamente fazendo-se pequenas mudanças a um modelo, fotografando o resultado. Quando os fotogramas são ligados entre si e o filme resultante é visto a uma velocidade de 16 ou mais imagens por segundo, há uma ilusão de movimento contínuo. A construção de um filme torna-se assim um trabalho muito intensivo e por vezes entediante. O desenvolvimento da animação digital aumentou muito a velocidade do processo, eliminando tarefas mecânicas e repetitivas. A produção da animação consome muito tempo e é quase sempre muito complexa. Animação limitada é uma forma de aumentar a produção e geração. Esse método foi usado de forma pioneira pela UPA e popularizada. Existe 2 tipos de animações, animações 3D e animações 2D sendo esta ultima que exploramos mais.

Animações 2D Também fizemos um .gif em Photoshop que está aqui. Técnicas de animação: 

Animação Frame a Frame (Quadro a Quadro) que obriga a criar cada key frame manualmente. Por outras palavras, temos que criar uma key frame em cada frame, e posicionar e modificar a instância em cada frame. Que contem: o Frames (quadros) o Key frames

Programas de animação (quadro a quadro)          

Microsoft Gif animator; Pivot stickfigure animator; 3Dcanvas; Picasion - Create GIF animations online - Make an Animated GIF GIF Animator; Flash CS4; FaceMorpher; Macromedia Director Mx; Macromedia Flash Player; Macromedia Flash MX; Entre outros

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Utilizamos alguns destes programas e criamos as nossas próprias animações.

EXERCICIOS:

Com Pivot stick figure animator: 1º Exercício

Neste programa para criar movimento basta criar frames e em cada frame novo modificar uma ou varias partes de um objecto, foi o que fiz aqui, modifiquei as mãos de frame para frame e criei o movimento como se pode ver ao lado.

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2º Exercício

Neste exercicio usei o mesmo processo do anterior, em cada frame modifiquei uma parte do corpo e a bola de modo a obter esta animação.

 ↓

↓ 

 ↓ ← Página 25


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Com Microsoft Gif Animator:

Á cerca de este programa não consegui fazer nenhuma animação porque o meu computador não abria o ficheiro que permitia instalar o programa, e portanto não consegui realizar animação pretendida. No entanto, pesquisei sobre o programa e descobri que: Microsoft GIF Animator é um programa para o Microsoft Windows que serve para criar simples GIF animado baseado no formato de arquivo GIF89a.

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Com Picasion:

Picasion é um site que permite criar animações online, sem ser necessário fazer o download de um programa, no entanto este site so serve para fazer slides de imagens, onde as vai repetindo.

↓ ↑

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Com Flash CS4: o

Primeira animação (quadrado andante): Através da ferramenta motion tween podemos fazer mover os objectos de um local para o outro E também através do motion tween rodei a caixa até ficar naquela posição.

↑ ↑ ←

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Segunda animação (quadrado mutante):

Neste exercício utilizamos em vês do motion tween o shape tween, que nos permite mudar a forma de um objecto, neste caso de rectângulo para circulo e depois de círculo para pentágono.

↖ ↖ ↗ ↗

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Terceira animação (quadrados esquisitos):

 1º desenhei os quadrados e pintei-os um de cada cor, em seguida escrevi a palavra Quadrado (num keyframe diferente) seleccionei-a e utilizei a função brake apart nem todas as letras.  2º utilizei a ferramenta shape tween para criar a mudança dos quadrados para as letras, como esta em baixo referido.

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Quarta animação (simulação de bowling):

Neste exercício utilizei novamente a ferramenta motion tween através do qual consegui traçar o percurso da bola e dos pinos. Para fazer a bola rodar fui ás características da bola- rotation  e pus para rodar na direcção CCW.

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Quinta animação (simulação de uma estrada):

Nesta animação usei o motion tween para fazer mover os carros.

↓ Continua na próxima página Página 33


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Sexta animação (Produto final):

Continua na próxima página Página 35


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Esta animação foi a que mais trabalho deu, pois pusemos em cada parte do boneco menos no centro a ferramenta motion tween e no centro a ferramenta shape tween. Inseri também uma música como fundo.

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Com Face Morpher:

O Face morpher é um programa de animações que permite transformar a cara de uma pessoa noutra completamente diferente ou parecida.

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Texto Em linguística, a noção de texto é ampla e ainda aberta a uma definição mais precisa. Grosso modo, pode ser entendido como manifestação linguística das ideias de um autor, que serão interpretadas pelo leitor de acordo com seus conhecimentos linguísticos e culturais. Seu tamanho é variável. Caracteres ASCII (American Standard Code for Information Interchange) é uma codificação de caracteres de oito bits baseada no alfabeto inglês. Os códigos ASCII representam texto em computadores, equipamentos de comunicação, entre outros dispositivos que trabalham com texto. Desenvolvida a partir de 1960, grande parte das codificações de caracteres modernas a herdaram como base. A codificação define 128 caracteres, preenchendo completamente os sete bits disponíveis. Desses, 33 não são imprimíveis, como caracteres de controle actualmente não utilizáveis para edição de texto, porém amplamente utilizados em dispositivos de comunicação, que afectam o processamento do texto. Excepto pelo caractere de espaço, o restante é composto por caracteres imprimíveis. Tabela ASCII Caracteres não imprimíveis Representados como a parte não imprimível da tabela ASCII, os (omitoze) caracteres de controle tiveram sua origem nos primórdios da computação, quando se usavam máquinas teletipo e fitas de papel perfurado. Binário

Decimal Hexa Controle Abreviação Descrição

0000 0000 00

00

^@

NUL

Null - Nulo

0000 0001 01

01

^A

SOH

Start of Header - Início do cabeçalho

0000 0010 02

02

^B

STX

Start of Text - Início do texto

0000 0011 03

03

^C

ETX

End of Text - Fim do texto

0000 0100 04

04

^D

EOT

End of Tape - Fim de fita

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0000 0101 05

05

^E

ENQ

Enquire - Interroga identidade do terminal

0000 0110 06

06

^F

ACK

Acknowledge Reconhecimento

0000 0111 07

07

^G

BEL

Bell - Campainha

0000 1000 08

08

^H

BS

Back-space - Espaço atrás

0000 1001 09

09

^I

HT

Horizontal Tabulation Tabulação horizontal

0000 1010 10

0A

^J

LF

Line-Feed - Alimenta linha

0000 1011 11

0B

^K

VT

Vertical Tabulation Tabulação vertical

0000 1100 12

0C

^L

FF

Form-Feed - Alimenta formulário

0000 1101 13

0D

^M

CR

Carriage-Return - Retorno do carro (enter)

SO

Shift-Out - Saída do shift (passa a usar caracteres de baixo da tecla - minúsculas, etc.)

0000 1110 14

0E

^N

0000 1111 15

0F

^O

SI

Shift-In - Entrada no shift (passa a usar caracteres de cima da tecla: maiúsculas, caracteres especiais, etc.)

0001 0000 16

10

^P

DLE

Data-Link Escape

0001 0001 17

11

^Q

DC1

Device-Control 1

0001 0010 18

12

^R

DC2

Device-Control 2

0001 0011 19

13

^S

DC3

Device-Control 3

0001 0100 20

14

^T

DC4

Device-Control 4

0001 0101 21

15

^U

NAK

Neg-Acknowledge - Não-

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Escola Secundária da Boa Nova

Professor Manuel Pinto reconhecimento

0001 0110 22

16

^V

SYN

Synchronous Idle

0001 0111 23

17

^W

ETB

End-of-Transmission Block

0001 1000 24

18

^X

CAN

Cancel

0001 1001 25

19

^Y

EM

End-Of-Medium

0001 1010 26

1A

^Z

SUB

Substitute

0001 1011 27

1B

^[

ESC

Escape

0001 1100 28

1C

^\

FS

File Separator

0001 1101 29

1D

^]

GS

Group Separator

0001 1110 30

1E

^^

RS

Record Separator

0001 1111 31

1F

^_

US

Unit Separator

0111 1111 127

7F

^?

DEL

Delete

Caracteres imprimíveis Binário

Decimal Hexa Glifo

Binário

Decimal Hexa Glifo

0100 0000 64

40

@

!

0100 0001 65

41

A

22

"

0100 0010 66

42

B

0010 0011 35

23

#

0100 0011 67

43

C

0010 0100 36

24

$

0100 0100 68

44

D

0010 0101 37

25

%

0100 0101 69

45

E

0010 0110 38

26

&

0100 0110 70

46

F

0010 0111 39

27

'

0100 0111 71

47

G

0010 1000 40

28

(

0100 1000 72

48

H

0010 0000 32

20

0010 0001 33

21

0010 0010 34

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Escola Secundรกria da Boa Nova

Professor Manuel Pinto

0010 1001 41

29

)

0100 1001 73

49

I

0010 1010 42

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J

+

0100 1011 75

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K

0010 1011 0010 1100 44

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0100 1100 76

4C

L

0010 1101 45

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-

0100 1101 77

4D

M

0010 1110 46

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0100 1110 78

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0100 1111 79

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30

0

0101 0000 80

50

P

0011 0001 49

31

1

0101 0001 81

51

Q

0011 0010 50

32

2

0101 0010 82

52

R

0011 0011 51

33

3

0101 0011 83

53

S

0011 0100 52

34

4

0101 0100 84

54

T

0011 0101 53

35

5

0101 0101 85

55

U

0011 0110 54

36

6

0101 0110 86

56

V

0011 0111 55

37

7

0101 0111 87

57

W

0011 1000 56

38

8

0101 1000 88

58

X

0011 1001 57

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9

0101 1001 89

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Y

0011 1010 58

3A

:

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5A

Z

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;

0101 1011 91

5B

[

0011 1100 60

3C

<

0101 1100 92

5C

\

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3D

=

0101 1101 93

5D

]

0011 1110 62

3E

>

0101 1110 94

5E

^

0011 1111 63

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0101 1111 95

5F

_

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0110 0000 96

60

`

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a

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b

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d

0110 0101 101

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e

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g

0110 1000 104

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h

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p

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t

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u

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x

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z

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0111 1100 124

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|

0111 1101 125

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}

0111 1110 126

7E

~

EBCDIC Extended Binary Coded Decimal Interchange Code (EBCDIC) é uma codificação de caracteres 8-bit que descende diretamente do código BCD com 6-bit e foi criado pela IBM como um padrão no início dos anos 1960 e usado no ibm 360. Como consequência daquela descendência direta o código EBCDIC podia ser truncado para 6 bit dando origem ao código BCD com 6 bit. Representa uma primeira tentativa de normalização em paralelo com a normalização ASCII utilizada pelo governo dos Estados Unidos da América no final dos anos 1960. No EBCDIC são utilizados pela primeira vez 8 bit - 1 byte - para codificar um estado existindo assim a possibilidade de codificar 256 estados diferentes.

UNICODE Unicode é um padrão que permite aos computadores representar e manipular, de forma consistente, texto de qualquer sistema de escrita existente. Publicado no livro The Unicode Standard[1][2], o padrão consiste de pouco mais de 107 mil caracteres[3], um conjunto de diagramas de códigos para referência visual, uma metodologia para codificação e um conjunto de codificações padrões de caracteres, uma enumeração de propriedades de caracteres como caixa alta e caixa baixa, um conjunto de arquivos de computador com dados de referência, além de regras para normalização, decomposição, ordenação alfabética e renderização. Actualmente, é promovido e desenvolvido pela Unicode Consortium, uma organização sem fins lucrativos que coordena o padrão, e que possui o objectivo de um dia substituir esquemas de codificação de caractere Página 44


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existentes pelo Unicode e pelos esquemas padronizados de transformação Unicode (chamado Unicode Transformation Format, ou UTF). Seu desenvolvimento é feito em conjunto com a Organização Internacional para Padronização (ISO) e compartilha o repertório de caracteres com a ISO/IEC 10646: o Conjunto Universal de Caracteres (UCS). Ambos funcionam equivalentemente como codificadores de caracteres, mas o padrão Unicode fornece muito mais informação para implementados, cobrindo em detalhes tópicos como ordenação alfabética e visualização. Seu sucesso em unificar conjuntos de caracteres levou a um uso amplo e predominante na internacionalização e localização de programas de computador. O padrão foi implementado em várias tecnologias recentes, incluindo XML, Java e sistemas operacionais modernos O Unicode possui o objectivo explícito de transcender as limitações de codificações de carácter tradicionais, como as definidas pelo padrão ISO 8859, que possuem grande uso em vários países mas que permanecem em sua maioria incompatíveis umas com as outras. Várias codificações de carácter tradicionais compartilham um problema comum, ao permitirem processamento bilíngue (geralmente usando caracteres romanos e a língua local), mas não processamento multilíngue (processamento de línguas arbitrárias misturadas umas com as outras). O Unicode codifica os caracteres em si - grafemas e unidades tais como grafemas - em vez de codificar glifos variantes para tais caracteres. No caso de caracteres chineses, essa estratégia geralmente leva a controvérsias quanto à distinção entre um caractere e seus glifos variantes. Na área de processamento de texto, o Unicode possui o papel de fornecer um único código - um número e não um glifo - para cada carácter. Em outras palavras, o Unicode representa um carácter em uma forma abstracta e deixa questões sobre o tamanho, forma, fonte ou estilo para outro software, como um navegador ou um editor de texto. Esse simples objectivo torna-se complicado pelas concessões feitas pelos desenvolvedores do padrão a fim de encorajar uma adopção mais rápida. Os 256 primeiros códigos Unicode são idênticos aos do padrão ISO 8859-1, de forma que é trivial converter texto ocidental existente. Diversos caracteres idênticos foram codificados múltiplas vezes em diferentes códigos para preservar distinções usadas por codificações legadas, permitindo assim a conversão de tais codificações para Unicode e vice versa, sem perder qualquer informação. Da mesma forma, enquanto o Unicode permite combinar caracteres, ele também codifica versões précompostas da maioria das combinações mais comuns de letra/diacrítico. Por exemplo, o carácter "é" pode ser representado por U+0065 (letra latina "e" minúsculo) combinado com U+0301 (diacrítico "acento agudo"), mas

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também pode ser representado como U+00E9 (letra latina "e" com diacrítico "acento agudo"). O padrão ainda inclui outros itens relacionados, como propriedades de caracteres, formas de normalização de texto e ordem bidireccional de visualização (para a correta visualização de texto lido da direita à esquerda, como em língua árabe ou hebraica). Quando se escreve sobre um carácter Unicode, normalmente se usa é "U+" seguido de um número hexadecimal que indica o código do carácter. Origem e desenvolvimento Entre 1986 e 1987, iniciou-se na Xerox o trabalho de construção dum banco de dados para mapear o relacionamento entre caracteres idênticos dos alfabetos japonês, chinês tradicional e chinês simplificado, a fim de construir uma fonte tipográfica para caracteres chineses estendidos. O grupo de funcionários envolvidos incluía Huan-mei Liao, Nelson Ng, Dave Opstad e Lee Collins. Até então, os utilizadores da Xerox usavam JIS para estender o conjunto original de caracteres chineses. Na mesma época, na Apple se iniciou a discussão sobre um conjunto universal de caracteres. O grupo da Xerox começa uma discussão sobre questões multilíngues com Mark Davis, da Apple. Já em Dezembro de 1987 é registado o primeiro uso documentado do termo "Unicode". A partir de 1988 começam discussões sobre uma largura fixa ou variável de bytes para a representação dos códigos, e uma das primeiras propostas é o sistema de Davis com uma largura fixa de 16 bits com o nome "High Text", em oposição a "Low Text" para o padrão ASCII. Nos estudos são levados em conta comparações entre o acesso de texto em largura fixa e variável, investigações sobre os requisitos para se utilizar 16 bits em sistemas computacionais e uma estimativa inicial de contagem de todos os caracteres existentes, para definir se 16 bits seriam mesmo o suficiente. Em Abril, os primeiros protótipos começaram a ser construídos na Apple, decidindo-se incorporar suporte ao padrão no TrueType, o padrão de fontes tipográficas da empresa. Em Janeiro de 1989 a Metaphor decide implementar uma codificação 16-bit para suportar internacionalização em seu conjunto de software. Nos meses seguintes, as frequentes reuniões do grupo Unicode contam com a presença de representantes de empresas como Metaphor, Sun, Adobe, HP e NeXT. Tais reuniões evoluíram até o comité técnico do Unicode, com a formação da Unicode Consortium dois anos após. Em Setembro, o grupo decide usar padrões ISO já existentes para ordenações de sistemas de escrita e nomeação de esquemas. No mês

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seguinte, o padrão é apresentado para a Microsoft e a IBM, em conjunto com a cooperação entre Apple e Microsoft com o TrueType. O padrão também foi apresentado ao grupo de internacionalização do Unix. A partir do início de 1990, a Microsoft começa a participar das reuniões do Unicode. Em Junho é a vez da IBM começar a participar mais activamente. No mesmo ano é iniciado o trabalho para a formação de um consórcio ao padrão. Em 3 de Janeiro de 1991 a Unicode Consortium é fundada, como Unicode, Inc. Na Califórnia, Estados Unidos da América. No dia 25 é realizada a primeira reunião dos membros, e ainda em Janeiro é formado o comité técnico Unicode. No mês seguinte, um dos primeiros artigos sobre o Unicode aparece no New York Times. Actualmente, qualquer empresa ou pessoa disposta a pagar os custos de associação pode se tornar membro da organização; os membros incluem, virtualmente, todas as principais empresas de software e hardware interessadas em padrões de processamento de texto, tais como Adobe Systems, Apple, Google, HP, IBM, Microsoft e Xerox. Outras instituições incluem a Universidade de Berkeley, o governo da Índia e o governo do Paquistão. Sistemas de escrita suportados

A codificação Unicode para tifinagh

A codificação Unicode para o alfabeto oriá

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O Unicode cobre quase todos os sistemas de escritas em uso actualmente, incluindo: Alfabeto árabe

Alfabeto gujarati

Alfabeto armênio

Alfabeto gurmukhi

Alfabeto bengali

Caracteres chineses

Braille

Hangul

Alfabeto cherokee

Alfabeto hebraico

Alfabeto copta

Hiragana e Katakana

Alfabeto cirílico

Alfabeto fonético internacional (AFI)

Devanagari Alfabeto ge'ez Alfabeto georgiano Alfabeto grego

Alfabeto khmer Alfabeto kannada Alfabeto latino Alfabeto mongoliano

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Alfabeto birmanês N'Ko Alfabeto oriá Alfabeto siríaco Alfabeto tamil Alfabeto tailandês Alfabeto tibetano Tifinagh Alfabeto yi Bopomofo


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O padrão adicionou outros sistemas de escrita e cobrirá mais, incluindo sistemas históricos ou extintos usados primordialmente pela academia, tais como: Escrita cuneiforme

Ogham

Runas

Alfabeto deseret

Alfabeto etrusco

Alfabeto ugarítico

Escrita Linear B

Alfabeto fenício

Élfico

OUTROS

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Trabalho Prático – Gráficos Começamos por introduzir as listas dadas no Excel e no programa Graph e obtivemos os seguintes gráficos: Volume de HCl/Cm3 PH 0 10,77 0,45 10,37 1,1 10,25 1,76 10,13 1,9 9,85 2,45 9,62 2,95 9,28 3,35 8,65 3,55 8,16 3,65 7,58 3,85 7,28 4,05 7,1 4,2 6,94 4,45 6,74 4,7 6,69 4,9 6,55 5,15 6,47 5,45 6,38 5,8 6,27 6,15 6,08 6,55 5,87 6,65 5,83 6,75 5,7 7,2 5,39 7,45 4,85 7,7 3,34 7,95 2,87 8,3 2,63 8,65 2,49 9,05 2,37 9,35 2,3 9,65 2,2 10,05 2,15 10,5 2,06 10,95 2,01 11,5 1,94 15,4 1,88 16,2 1,66 20,2 1,53

Excel:

Curva de Titulaçao de HCl com Na CO

PH

2

3

12 10 8 6 PH

4 2 0 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 101112131415161718192021 Volume de HCl/Cm3

Graph:

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*Sobre o modelo de cor HTML não encontrei informação quase nenhuma, a não ser o site em cima referido

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