fundamento de computación

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PUCE-SI MAESTRIA EN TECNOLOGÍAS PARA LA GESTIÓN Y PRÁCTICA DOCENTE PLATAFORMAS VIRTUALES INSTITUCIONALES

PROYECTO AULA VIRTUAL MOODLE

GRUPO SLYTHERIN

INTEGRANTES MONICA GALLEGOS OSWALDO PORTILLA CARLOS ALMEIDA 1


1. INTRODUCCIÓN

L

a educación Superior, especialmente la Universidad Técnica del Norte se encuentra empeñada en incursionar e introducir gradualmente el uso de las TIC dentro de sus procesos educativos. Los docentes encuentran aquí un espacio en el cual complementar sus enseñanzas y ser coparticipes del aprendizaje de sus estudiantes.

Estos procesos no podrían darse sin el correcto diseño e implementación de un Portal Educativo virtual que permita a la vez ser un complemento de los mismos y un respaldo a la labor del docente. El ser nativos digitales y el encontrarse motivados para conjugar sus estudios presenciales con herramientas que encuentran en la red, son razones para los cuales se hace necesario poner en marcha el presente proyecto. Para el diseño de los elementos de educación virtual se aplicará la metodología PACIE, la misma que brinda los elementos necesarios para su planificación y ejecución de cada uno de sus componentes.

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2. OBJETIVOS

OBJETIVO GENERAL Acercar al alumno al uso de un sistema computarizado como herramienta de inclusión en la actual sociedad tecnológica, motivándolo al desarrollo de habilidades y capacidades para el uso eficiente de las Tic´s. OBJETIVOS ESPECÍFICOS • A través de esta plataforma educativa los alumnos deberán adquirir conocimiento básico necesario para el manejo de las herramientas informáticas obteniendo una formación en Informática aplicada a las tareas administrativas de oficinas y empresas, para realizar tales trabajos mediante el ordenador con eficiencia y con el grado de destreza que el ámbito profesional, lo requiere. • Identificar los tipos de computadores de acuerdo de su tamaño, funcionalidades y usos, así como ventajas y desventajas. • Inducir al alumno al desarrollo de destrezas que le posibiliten la identificación de los componentes del ordenador, puertos y estructura del CPU. • Inducir al alumno en el conocimiento de los tipos de software existentes en el mercado, sus características.

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3. MODALIDADES EDUCATIVAS

a. MODALIDAD PRESENCIAL Características de sus elementos: Alumno.- Saber sus antecedentes (nivel socioeconómico, conocimientos anteriores); necesidades (enfoque al que se le quiere dirigir): y sus recursos; en éste caso, clásicos: cuadernos, plumas, libros impresos, entre otros. Profesor.- “Tradicional”; transmite el contenido enfrente del grupo, intercambiando conceptos y opiniones con los alumnos en un trato directo y “cara a cara”. Contenido.- “Presentación Tradicional”, notas preparadas por el profesor para su presentación y discusión en la clase, libros de texto impresos, etc. Tecnología o Medio de Instrucción.- Pizarrón. Borrador, gis o marcador, proyector de acetatos, aula, etc. Modelo o Método de Instrucción.- Conductista, Cognitivista, Constructivista

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b. MODALIDAD VIRTUAL Características de sus elementos: Alumno.- Saber sus antecedentes (nivel socioeconómico, conocimientos anteriores); necesidades (enfoque al que se le quiere dirigir): y sus recursos. Además, será obligatorio que sepa y tenga acceso amplio al uso de tecnologías modernas: computadoras, fax, teléfono, internet (correo electrónico, chats, etc.). Deberá de tener una predisposición muy alta hacía una disciplina de autoaprendizaje y autoevaluación. Profesor.- “Virtual”; es decir; el profesor es una representación de una idea preconcebida. Se puede decir, que existe poca o ninguna interacción entre el profesor y el alumno. La transmisión del Contenido se da en función de un medio como internet. El profesor transmite el contenido al medio y el alumno tiene acceso a él. Incluso, la evaluación (o autoevaluación) se realiza por el medio, posiblemente, en forma automática y en pocas ocasiones por el profesor “virtual”. Contenido.- “Excelente Contenido”. El contenido deberá de ser de “una alta riqueza de representación” y normalmente se coloca en línea (internet) y por medio de la clave correspondiente el alumno tendrá acceso a él. La riqueza de la representación comentada involucra no sólo una presentación pedagógica muy pero muy bien razonada y orientada a su difusión por tecnologías modernas, sino, también, el uso amplio de las mismas. Tecnología o Medio de Instrucción.- Internet en toda su capacidad; Páginas Web, correo electrónico, chats o foros de discusión, etc. Modelo o Método de Instrucción.- Conductista, Cognitivista, Constructivista y obviamente, combinaciones de los mismos. Aquí, el diseño pedagógico es fundamental. No se puede impartir enseñanza por medio de ésta modalidad, sin el auxilio de pedagogos ya especializados en la transmisión de conceptos por medio de las nuevas tecnologías de la información.

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4 PORTALES EDUCATIVOS

El portal educativo es un canal de comunicación interactivo donde convergen los diferentes actores de la educación, apoyando a docentes y estudiantes en los procesos de enseñanza – aprendizaje para mejorar la calidad de la educación y reforzar los valores socio-culturales de la comunidad. El portal educativo es un espacio Web de tipo institucional y gratuito que tiene como objetivo proporcionar información general sobre los diferentes servicios que se prestan a las comunidades virtuales conformadas por profesionales, educadores, investigadores y/o estudiantes, constituidos en colectivos organizados a través de la red Internet. 4.1.FASES PARA EL DISEÑO DE UN PORTAL EDUCATIVO Fase 1. Elaboración de los fundamentos teóricos de la investigación. Producción de los fundamentos teóricos, profundizando en los contenidos, revisando lo existente y justificando la propuesta. Fase 2. Producción teórica. Definición de los aspectos a considerar para el desarrollo de un portal educativo. - Diseño de la estructura de contenidos, la navegación y la propuesta gráfica. - Producción del portal, haciendo énfasis en el desarrollo de espacios de trabajo colaborativo virtuales y entornos tecnológicos de formación como ejes centrales del proceso de producción, integrando la fundamentación teórica propuesta.

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- Publicación del portal Fase 3. Evaluación formativa del Portal Se tiene previsto la evaluación formativa del portal a fin de tomar decisiones para mejorarlo, optimizarlo y ajustarlo de acuerdo a la información proporcionada a través de observaciones y visitas realizadas por investigadores, educadores y estudiantes. 4.2. ETAPAS DEL DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN 1. Diseño del Portal Educativo 2. Aulas Virtuales 3. Elementos de comunicación institucional 4. Tecnología e-learning 5. Capacitación Docente en procesos E-learning 4.2.1. DISEÑO DEL PORTAL EDUCATIVO a. Página de inicio o home page con información para el público en donde se presente la Misión, Visión y Objetivos del Portal Educativo, se hará referencia aquí sobre los servicios que presta, recursos que ofrece,sistemas de evaluación y oferta académica. b. Enlaces: a diferentes aulas virtuales, repositorios, marcadores sociales y software educativo. c. Enlace para información y comunicación. d. Cronograma y calendario de cursos y eventos. e. Enlace para contactos y mensajería.

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4.2.2. AULA VIRTUAL PLATAFORMAS Entorno de hardware y software que permite gestionar el desarrollo de actividades formativas de un curso virtual. Denominado también “sistemas de gestión de aprendizajes (LMS)”. Una plataforma virtual, es un conjunto de aplicaciones informáticas de tipo sincrónicas o asincrónicas, que facilitan la gestión, desarrollo y distribución de cursos a través de Internet. Este software se instala en el servidor de la Institución que proveerá este servicio a la comunidad. Existen diversas denominaciones al término plataforma virtual, como son: • Entorno de Aprendizaje Virtual -Virtual learningenvironment (VLE) • Sistema de Gestión de Aprendizajes-Learning Management System (LMS) • Sistema de Gestión de Cursos –Course Management System (CMS) • Entorno de Gestión de Aprendizajes ManagedLearningEnvironment(MLE) • Sistema Integrado de Aprendizajes -Integrated learning system (ILS) • Sistema de soporte de Aprendizajes-Learning Support System (LSS) • Plataforma de Aprendizajes -LearningPlatform(LP) • Campus virtual • Aula Virtual • Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA)

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Tipos de Plataformas 1. Plataformas comerciales: Son plataformas que para su adquisición hay que realizar un pago para su compra de licencia. 2. Plataformas de software libre: Son plataformas que se pueden adquirir sin costo alguno. Una de las más populares es Moodle, y que actualmente ha sido instalado en más de 24500 instituciones y en 75 idiomas. 3. Plataformas de desarrollo propio: Son plataformas que se desarrollan e implementan dentro de la misma Institución Académica. Herramientas que debe ofrecer una Plataforma virtual Asincrónicas (en tiempo diferido) • E-mail. • Listas de correo • Foros de discusión • Cartelera/Tablón de anuncios • Manejo de documentos/archivos • Tareas • Encuestas/Cuestionarios. Sincrónicas (en tiempo real) • Chat • Pizarras compartidas. • Aplicaciones compartidas: con por ejemplo el software Microsoft • NetMeeting. • Videoconferencias

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4.2.3. ELEMENTOS DE COMUNICACIÓN INSTITUCIONAL Se requiere de un equipo de profesionales entre técnicos, docentes y tutores, los mismos que utilizan las herramientas de comunicación sincrónicas como el Chat, y la Video Conferencia y Asincrónicas como el E-mail y los Foros. 4.2.4. TECNOLOGÍA E – LEARNING Todo proyecto o programa que incluya un Complejo Educativo Virtual, requiere de una infraestructura tecnológica de importancia, que le permita desarrollar las actividades planificadas por la Institución, pero con la solvencia adecuada. Los elementos tecnológicos apropiados para un buen desempeño de un Complejo Educativo Virtual son: • Registro del Dominio Web. • Servicio de Hosting. • Servidores Compartidos o dedicados. • Banda de Transferencia. • Sistema de pago electrónico. La organización y disposición adecuada de estos recursos, conformarán la plataforma tecnológica idónea para este proyecto. DOMINIO WEB El dominio web es el nombre que se le da a nuestro Complejo educativo Virtual, para que los usuarios y cibernautas en general puedan encontrarlo, convirtiéndose en el paso inicial de la presencia en la red del World Wide Web. El dominio debe ser corto, concreto y muy decidor de la institución o servicio, debido a que es la dirección a la que se dirigen los usuarios para acceder a la información expuesta. El nombre no puede tener guiones, slash, puntuaciones o símbolos especiales como ñ o tildes.

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HOSTING VS SERVIDORES Hosting es el servicio de hospedaje de la información en Internet, suele ser muy económico y en algunos casos hasta gratuito, pero sometiéndose a la publicidad y falta de seguridad obvias en esos casos. Sin embargo, es muy importante señalar la diferencia que debemos tomar en cuenta entre Servicio de hosting, Servidores Compartidos y servidores Dedicados. En el primer caso, podemos generar un Complejo Educativo Virtual que no genere mucha actividad o no tenga muchos usuarios, debido a que la carga o uso de recursos tecnológicos que genera un C.E.V. es muy alta y no soportaría una demanda mediana o fuerte de los mismos, ya que está compartido con decenas o centenas de otros sitios web. El segundo caso, es aquel que comparte esos recursos o tecnología en menor cantidad, entre2 a 4 sitios. Por último, el más recomendable de todos, es el servidor dedicado que permite el control absoluto sobre la tecnología y sobre la información y contenidos expuestos. Finalmente, la capacidad de procesamiento de los datos, depende de la potencia tecnológica de ese servidor. CONECTIVIDAD Un elemento fundamental es la capacidad de conectividad, generado por: • Velocidad de conexión. • Capacidad de la banda de transferencia. Este es un problema que se torna complicado al querer instalarlo dentro de las instituciones educativas, ya que la velocidad de conexión a Internet será usada tanto para ingresar datos, como para leerlos y por todos los usuarios conectados a la vez. La falta de respuesta rápida y eficiente puede causar el desmoronamiento del proyecto. La banda de transferencia es la capacidad de transmitir datos tanto al colocar la información, como al leerla desde Internet y suele convertirse en el recurso de mayor costo.

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PAGOS ELECTRÓNICOS Todo programa Elearning genera carga operativa, administrativa y financiera y la virtualización de estos procesos facilitan la vida académica de la Institución en la red. Así como el correo electrónico es la evidencia de la ubicación informática de una persona, una tarjeta de crédito es la validación financiera de esa persona en la red. La mayoría de los procesos de pago por internet se basan en las tarjetas de crédito, debido a que sus sistemas están en línea y se puede evitar fraudes o robos. Sin embargo, el poseer un sistema de comercio electrónico privado resulta un tanto costoso y complicado por la exigencia de una Merchand Account o Cuenta Mercantil, pero existen varios corredores de pago electrónico que facilitan estos procedimientos. 4.3. CAPACITACION DOCENTE EN PROCESOS E – LEARNING El avance de la tecnología, así como la aparición constante de nuevas técnicas, metodologías y modelos educativos, obligan a una capacitación permanente de los integrantes de la comunidad del aprendizaje, haciendo especial énfasis en el personal docente, que es el eje de los procesos educativos. El uso de herramientas en línea, la web 2.0, entornos 3D, Mlearning y otros, deben ser recursos de cada día en el esquema curricular de las instituciones, pero no oncentrándose en el uso de la tecnología, sino en el uso pedagógico correcto de la misma. La clave radica en que estos procesos deben darse a través del elearning.

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4.4. OPERATIVIDAD DEL PORTAL EDUCATIVO ADMINISTRACIÓN: Le corresponde al encargado de la administración del portal educativo la instalación, configuración del portal, mantenimiento y seguridad, el perfil del administrador será el de un técnico en medios informáticos con conocimientos de manejo de plataformas. TUTORIAS: Los tutores serán los encargados de realizar los cursos personalizados en línea, monitorearán los procesos de aprendizaje, brindarán la ayuda como facilitadores y moderadores en foros y chats programados en el aula virtual. El perfil será el de un pedagogo con conocimientos de informática y procesos elearning. MATRICULACION: En un inicio el proceso de matriculación se hará en coordinación con los docentes y el administrador del portal a fin de ayudar a los estudiantes a matricularse en las asignaturas que los docentes han subido a la plataforma. El acceso será libre y regulado de acuerdo a la planificación de cada docente, se requerirá un ingreso previo a la plataforma en el que solicité los datos del estudiante a fin de asignar claves de acceso a la plataforma virtual y a los recursos en línea del portal educativo. 4.5. DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UN ENTORNO VIRTUAL DE APRENDIZAJE PARA CADA UNA DE LAS AULAS VIRTUALES. Para el diseño de cada uno de los EVA´s, utilizaremos la metodología PACIE, que brinda los elementos más efectivos en los procesos del aprendizaje virtual E – learning. Se tomará en cuenta cada una de las etapas de la metodología aplicadas al portal educativo en la sección Capacitación.

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A. PRESENCIA. Toma en cuenta la imagen corporativa, tanto del sitio o portal como de las aulas virtuales, la presencia de nuestro EVA debe facilitar al usuario la navegación en cada una de sus páginas y recursos, así como las actividades propuestas, deberá ser correctamente respaldada con documentos, enlaces, hiperenlaces y acceso a la información que brinda el internet. En esta etapa se tomará en cuenta: • Nombre del portal, logo • Tipo de letra, lenguaje utilizado • Plantillas de Moodle para las diferentes aulas • Fotografías a utilizar • Estándares de uniformidad de los elementos del diseño • Herramientas Jclic, 4.6. ESTRUCTURA DEL EVA Incorporará elementos de Información, comunicación, interacción, apoyo y aprendizaje, organizado en Bloques: BLOQUE 0: Foro de novedades: Cartelera • Foro Social: Cafetería • Foro Técnico: Taller • Guía para Iniciar • Información del Curso: Objetivos y metas, operatividad del aula, quién lleva la tutoría, Rúbrica de evaluación, Metodología y Estructura de los bloques. • Mensajero • Sala de Chat.

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BLOQUE 1.- Conociendo el computador • Que es el Computador • Clases de computadoras. BLOQUE 2.- Componentes del ordenador • Memoria principal • Identificando los dispositivos de Entrada/Salida. • CPU • Dispositivos de entrada y salida • Bus de datos BLOQUE 3.- Examinando Aplicaciones de Software. • Que es un programa informático? • Las Clases de Software • Bases de Datos • Programas malware y antivirus BLOQUE 4.- . Unidades de medida • Sistemas numéricos • Ejercicios de aplicación RECURSOS: Listado de los recursos tanto de software como de hardware. • Adobe Acrobat, WinZip o Winrar instalados. • Acceso a Internet. • Navegador Firefox de Mozilla o Google Chrome • Lector de archivos PDF • Software de conversión de archivos al formato PDF. • Cuenta de correo electrónico GMail, Hotmail

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5. RECURSOS Y ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

Tema 1.- Introducciรณn Que es el Computador Clases de Computadores Recursos: Documento (Itinerario Informativo del Tema: Pagina Web: Concepto del computador Video: El computador y sus componentes PDF: Tipos de computadores Mapa mental del computador Enlaces sobre el tema. Actividades de aprendizaje: Sopa de letras Glosario de la Unidad

Contenidos, Actividades, Orientaciones bรกsicas,

Tema2.- Componentes del ordenador Recursos Documento (Itinerario Informativo del Tema: Contenidos, Actividades, Orientaciones bรกsicas, Diapositivas sobre los componentes del ordenador

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Evaluaciรณn)

Evaluaciรณn)


Video Tutorial funcionamiento del CPU Lecturas recomendadas Actividades de aprendizaje: Elaboración de una Wiki colaborativa Glosario de la Unidad Tema3.- Examinando Aplicaciones de Software. Recursos Documento (Itinerario Informativo del Tema: Contenidos, Actividades, Orientaciones básicas, Evaluación) Mapa mental de la clasificación de Software Podcast concepto del software y pagina Web de la clasificación del Software Lecturas recomendadas Actividades de aprendizaje: Participación del Foro Tipos de Software Elaboración de un documento que resuma con ejemplos la clasificación del software (Cualquier documento) Tema 4.- Unidades de medida Sistemas numéricos Ejercicios de aplicación Recursos Documento (Itinerario Informativo del Tema: Diapositivas: Unidades de medida Actividades de aprendizaje: Ejercicios Crucigrama

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Contenidos, Actividades, Orientaciones básicas,

Evaluación)


Cierre Foro: Despedida Encuesta de Satisfacción Sobre las actividades de aprendizaje El curso se montará sobre la plataforma de e-learning moodle desde donde se proveerán las siguientes herramientas de comunicación e interacción, con la intencionalidad de lograr un proceso de enseñanza aprendizaje constructivista, participativo y colaborativo. Mensajería interna: Mediante su propia cuenta de correo los participantes podrán canalizar consultas privadas. Tareas: Entregarán (subirán a la plataforma) los trabajos prácticos. Al cumplimentarla el tutor del curso hará la devolución correspondiente. Foros: Todos los participantes podrán intercambiar opiniones, canalizar sus dudas, o responder la de otros, conformando de esta forma un aprendizaje constructivo y colaborativo. Materiales: Se podrán consultar (y bajar) los objetivos y fundamentos de los cursos y el material entregado en cada unidad didáctica. Cuestionario: El mismo permitirá al alumno afianzar los contenidos teóricos.

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GLOSARIO: El alumno podrá incorporar la definición de términos Informáticos indicados por el tutor mediante un archivo que será subido a la plataforma. Encuesta de satisfacción: La misma deberá ser enviada al tutor, esto permitirá realizar los ajustes necesarios al proyecto.

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6 EVALUACIÓN

Evaluación (productos esperados, criterios de evaluación, porcentajes) Evaluación del Aprendizaje Participación en los foros. Aplicación de los contenidos de las unidades didácticas en las actividades propuestas. Cumplimiento en la entrega de las tareas. Autoevaluación. Cuestionario. Criterios de Evaluación • Pertinencia en la participación en los foros. • Coherencia y consistencia en la aplicación de los contenidos en desarrollo de las actividades. • Interacción con los materiales didácticos. • Interacción con los recursos tecnológicos. • Interacción con los otros participantes del curso y con los docentes y tutores.

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Porcentajes de Evaluaciรณn Participaciรณn en los Foros Entrega de tareas Evaluaciรณn Glosario Participaciรณn Video Conferencia

20% 30% 30% 10% 10%

7 AGENDA ETAPAS FECHA CONTENIDO PRIMERA SEMANA 22/11/2012 Tema 1.- Introducciรณn. SEGUNDA SEMANA 29/11/2012 Tema 2.- Clases de computadoras. TERCERA SEMANA 06/12/2012 Tema 3.- Componentes del ordenador. CUARTA SEMANA 03/12/2012 Tema 4.- Examinando Aplicaciones de Software.

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8. CONCLUSIONES

Se ha tomado en cuenta las distintas modalidades educativas a fin de complementarlas de manera que cada una sea el apoyo de la otra. Al ser un Portal Educativo de carácter formador y transformador su implementación permitirá el desarrollo de competencias y el cumplimiento de estándares en el manejo de las Tecnologías de la Información y Comunicación. Es importante resaltar el trabajo en equipo al que el presente proyecto llevará a la vez que involucra a toda la comunidad educativa Universitaria, pero en forma especial a los docentes y estudiantes, tomando en cuenta que quienes alimentarán y darán vida al portal serán sus usuarios. Se ha considerado a la metodología PACIE como la metodología que proporciona un proceso sistemático que permite diseñar, planificar e implementar un complejo educativo virtual, al considerar aspectos técnicos, operativos y educativos.

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