che abbiamo descritto prima, per potersi attivare il soggetto ha bisogno di una condizione particolare, un altra mancanza oppure Aiutanti eacquisizione delle competenze
un evento imprevisto che lo convincono o lo costringono all’azione, ovvero a compiere una decisione da cui non può tornare indietro. Portare a termine le azioni necessarie al proseguimento della
storie richiede una serie di competenze specifiche (abilità, armi, oggetti magici) di cui il soggetto non è in possesso all’inizio della
storia; per acquisire queste competenze il soggetto deve superare
una sorta di tirocinio e provare in questo modo la sua abilità a portare a termine in compito assegnato. Infine lo smascheramento Il falso soggetto
del falso soggetto avviene seguendo la stessa struttura del riconoscimento del soggetto che ho descritto prima con la sola differenza
che ovviamente l’esito del processo sarà opposto; il falso soggetto in quanto menzognero non avrà le qualità per superare l’ultima
prova e verrà quindi scoperto e punito (va da sé che nelle fiabe classiche la punizione è la morte).
Dimenticando per un attimo cavalieri, maghi e draghi è pos-
sibile provare a immaginare lo stesso schema proposto da Propp Lo schema di Propp applicato al design
applicato alle diverse fasi di un tipico processo di interaction design. Adattando il diagramma di Propp otterremo al primo livello l’emotional payoff, ovvero come il sistema risponde alle necessità
dell’utente e come contribuirà attraverso l’interazione a confermare e costruire la sua identità. Il secondo livello è dedicato alla
superficie del sistema, ovvero all’interfaccia e a come questa possa indicare i possibili tasks che l’utente può svolgere, le soluzione che
può aspettarsi di raggiungere attraverso il sistema; la sezione de-
dicata alla storia del riconoscimento si occupa di gestire i feedback che il sistema dà all’utente nel corso dell’interazione. L’ultimo livello, più specifico e tecnico, risolve il problema del flowcharting,
ovvero studiare passo a passo le azioni che l’utente può compiere
progettando come il sistema può ad esempio aiutare un utente in dubbio o in difficoltà, istruirlo a un utilizzo più complesso oppure,
nel caso della storia del falso, come il sistema può gestire gli errori degli utenti o come evitare comportamenti non consentiti.
È ovviamente necessario fare uno sforzo di immaginazione per
traslare tutte le nozioni relative alla struttura di Propp in un contesto apparentemente diverso come la progettazione di un sistema
interattivo però è evidente che l’interazione di un utente con un
sistema può anche essere rappresentata come una storia in cui il
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