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Gamificación y política Antoni Gutiérrez-Rubí agosto de 2012


Clasificación de las aplicaciones y juegos I. Estimular el interés por las elecciones y fomentar la participación electoral II. Incentivar la movilización de simpatizantes y voluntarios III. Atraer al electorado joven IV. Presentación de proyectos o argumentos


Clasificaci贸n de las aplicaciones y juegos V. Realizaci贸n de encuestas o sondeos de opini贸n VI. Contrastar candidatos o argumentarios VII. Guerrilla electoral VIII. Antecedentes IX. Elementos clave


I. Estimular el interés por las elecciones y fomentar la participación electoral • ¿Es usted un republicano?


I. Estimular el interés por las elecciones y fomentar la participación electoral ¿Es usted un republicano? •

Promocionado por una página de juegos no por una organización ni partido político.

Dirigido a aquellos con desafección política o que no se sienten identificados con ningún partido político.


I. Estimular el interés por las elecciones y fomentar la participación electoral ¿Es usted un republicano? •

Le ofrece al usuario que desconoce su posición en el espectro político, saber, con base a una serie de preguntas, si es o no republicano.

Es un juego basado en las definiciones estereotípicas de los partidos políticos.


I. Estimular el interés por las elecciones y fomentar la participación electoral ¿Es usted un republicano? •

En un contexto en el que los partidos políticos han perdido poder de movilización, ofrecer conocer su identidad política es el primer paso para conseguir simpatizantes.


II. Incentivar la movilizaci贸n de simpatizantes y voluntarios Reto grassroots


II. Incentivar la movilización de simpatizantes y voluntarios Reto grassroots •

El objetivo de esta aplicación es incentivar a los voluntarios a recaudar más fondos y conseguir donaciones de campaña a través de la competencia con los demás voluntarios y de la posibilidad de ganar insignias y superar etapas.

Promovida por el equipo de campaña de Obama.

Gana quien más recaude y el que recaude la mayor cantidad de personas.


III. Atraer al electorado joven A. Fantasia elecciones 2012


III. Atraer al electorado joven A. Fantasía elecciones 2012 •

Promovida por el canal de televisión para jóvenes, MTV.

Busca atraer al electorado joven, interesarlos en las elecciones presidenciales en Estados Unidos.

Los usuarios deben escoger un equipo de candidatos.


III. Atraer al electorado joven A. Fantasía elecciones 2012 •

Competencia virtual e interactiva. Los jugadores podrán manejar candidatos y ponerlos a competir entre sí.

Juegan una pseudo campaña política.

Los usuarios deciden los temas que apoyará el candidato y pueden hacer acuerdos con otros candidatos.

El juego recompensará el comportamiento de los candidatos hacia los votantes y penalizará a los políticos por aquellos que perjudiquen la democracia.


III. Atraer al electorado joven B. La máquina política B. La máquina política


III. Atraer al electorado joven B. La máquina política B. La máquina política •

Promocionada por la página Web, The Political Machine.com.

“¿Tiene lo que se necesita para ser presidente?” es un juego mediante el cual el usuario podrá jugar como Barack Obama, Mitt Romney, Rick Santorum, Ron Paul, Newt Gingrich o incluso, crear su propio candidato.

La Máquina Política 2012 presenta los temas de campaña que más afectan al país


IV. Presentaci贸n de proyectos y argumentarios Obamacare: el juego


IV. Presentación de proyectos y argumentarios Obamacare: el juego •

Promovida por la campaña de Obama.

Busca que el estadounidense corriente entienda el proyecto de ley y conozca sus beneficios.


V. Realizaci贸n de encuestas o sondeos de opini贸n A. Escoge el vicepresidente que tendr谩 Mitt Romney estas elecciones


V. Realización de encuestas o sondeos de opinión A. Escoge el vicepresidente que tendrá Mitt Romney estas elecciones •

Aplicación realizada y promovida por el Washington Post.

El juego presenta a quienes compiten por el cargo, tales como Jeb Bush, Jim DeMint, Rand Paul y Marco Rubio, entre otros.

Una vez el usuario ha leído los perfiles de los posibles vp, responde una serie de preguntas para tomar la decisión.


VI. Contrastar argumentarios y candidatos A. “Candidate match game II�


VI. Contrastar argumentarios y candidatos A. “Candidate match game II” •

Quiz cuyo objetivo es ayudarle a encontrar el candidato cuya posición en ciertos temas está más a fin con la suya.

Para ello, el diario le presenta al lector una serie de preguntas clasificadas en 13 temas: Medicare, salud, impuestos, Afganistán, Irán, China, Inmigración, matrimonio gay, aborto, el medio ambiente, energía y cualificaciones (del candidato)


VI. Contrastar argumentarios y candidatos A. “Candidate match game II” •

Conforme va contestando las preguntas, se va moviendo el porcentaje de concordancia con cada candidato.

Creado y promocionado por el diario estadounidense USA Today.


VI. Contrastar argumentarios y candidatos B. McCain vs. Obama •

Se elige uno de los dos candidatos para luego entrar en un juego de lucha libre.


VI. Contrastar argumentarios y candidatos C. Muammar Gadafi versus Charlie Sheen


VI. Contrastar argumentarios y candidatos C. Muammar Gadafi versus Charlie Sheen •

Promovido por el diario The Guardian.

El propósito del juego fue presentarle al lector varias frases sueltas que han dicho tanto el actor estadounidense como el líder libio para que adivine quien hizo esa declaración.


VII. Guerrilla electoral Guerras electorales


VII. Guerrilla electoral Guerras electorales •

Muestra 33 formas de engaño que el usuario puede realizar en aras de que éste controle la campaña de un candidato presidencial y contribuya a que gane o pierda la elección ficticia.

El objetivo del juego era enseñar algunas de las prácticas ilegales que se han llevado a cabo continuamente y constantemente en la historia de las elecciones mexicanas.

Para ganar el juego, el usuario debe cometer todos los fraudes en el menor tiempo posible.


VIII. Antecedentes A. El juego Howard Dean


VIII. Antecedentes A. El juego Howard Dean •

El usuario hará un viaje virtual hasta el estado y ayudará al Decano con todos sus eventos y actividades de campaña. Reclutará a sus amigos (reales) y les invitará a participar en todas estas actividades de campaña.

El objetivo del juego es conseguir la mayor cantidad de gente posible para ir a Iowa y apoyar al Decano antes de las elecciones.


VIII. Antecedentes B. Golpe de gracia presidencial


VIII. Antecedentes B. Golpe de gracia presidencial •

Promovida por una página de juegos.

Es un hecho conocido que la competencia en deportes, la lucha física, motiva e incentiva a las personas en un plano completamente emocional.

Este juego busca sacar la emoción y pasión del usuario en la política.


VIII. Antecedentes B. Golpe de gracia presidencial •

Dirigido a personas no interesadas en la contienda electoral.

Busca que el usuario no solo se identifique sino que se adhiera a un candidato gracias a la emoción que resulta de un juego de lucha libre.


VIII. Antecedentes C. Problem invaders


VIII. Antecedentes C. Problem Invaders •

El Partido Popular de la Comunidad Valenciana intentó darle un aire más fresco a su imagen, conseguir la participación y fidelización de sus simpatizantes políticos, especialmente los más jóvenes a través de este juego.


VIII. Antecedentes C. Problems Invaders •

En este juego, una nave espacial intenta eliminar aquellas naves que amenazan la estabilidad del país. Éstas toman forma de impuestos, plataformas petrolíferas, delincuencia, crisis y paro.

El objetivo del juego es destruir la mayor cantidad de naves sin ser derrotado en el intento.


VIII. Antecedentes D. Rescate •

Es un juego que realizó el PP de Catalunya para las elecciones de 2010.

El juego estaba protagonizado por la candidata del PP a la presidencia de la Generalitat, Alicia Croft.


VIII. Antecedentes D. Rescate •

El objetivo del juego era incentivar la participación del electorado del PP catalán en las elecciones.

El juego trataba de sumar puntos destruyendo personajes e iconos. La idea es eliminar todo aquello que pueda salvar a Catalunya de la crisis.


IX. Elementos clave A. Motivaci贸n B. Visibilidad C. Competici贸n D. Recompensa E. Viralidad F. Tic/Movilidad (Dispositivos m贸viles) G. Interacci贸n

Política y "gamificación"  

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