BITACORA Historia

Page 1

HISTORIA DEL ENTRETENIMIENTO DIGITAL ANDRÉS VALLEJO MUÑOZ


23 DE ENERO TODO ES UN REMIX • COPIAR-TRANSFORMAR-COMBINAR


TRES CAPAS DEL MECANISMO DE UNA EMPRESA ETAPA 1: SUPERFICIE. ETAPA 2: CONSPIRACIÓN. ETAPA 3: INTENCIÓN.


25 DE ENERO EL CONCEPT ART EL ARTE CONCEPTUAL SON AQUELLAS ILUSTRACIONES CUYO OBJETIVO PRINCIPAL ES DAR UNA REPRESENTACIÓN VISUAL DE UN DISEÑO, IDEA Y/O ESTADO DE ÁNIMO PARA SU USO EN PELÍCULAS, VIDEOJUEGOS, ANIMACIÓN O CÓMIC ANTES DE QUE SE REALICE EN EL PRODUCTO FINAL. EL DISEÑO DE CONCEPTO TAMBIÉN SE CONOCE COMO DESARROLLO VISUAL, QUE PUEDE SER APLICADO AL DISEÑO AL POR MENOR DE ESCENOGRAFÍA, DISEÑO DE MODA O DISEÑO ARQUITECTÓNICO.


1 DE FEBRERO – IMAGINANDO LA HISTORIA • En la clase el profesor nos dio las instrucciones de ir a recorrer toda la universidad en busca de fotos, relatos, sonidos etc. Y así tener una base de lo que será la historia del videojuego


6 DE FEBRERO EL ENTRETENIMIENTO • El entretenimiento se caracteriza como Ocio, Matar tiempo, Diversion, Placer, Comunicación y Economía

• En los últimos tiempo el entretenimiento esta enfocado en vender y vender COMPONENTES DE LA VENTA Referente: Validez para el cliente Precio: El valor Negociar: Llegar a un cuerdo Venta: Cerrar el negocio


8 DE FEBRERO • El profesor saco varias definiciones de los tipos de entretenimiento que hay, definiciones anticuadas que hoy en día no nos identifica correctamente la definición de entretenimiento

• Nos hablo del Entretenimiento infatil, Entretenimiento adolecente, Entretenimiento en vivo, Entretenimiento en vivo, Entretenimiento publico y Entretenimiento corporativo


13 DE FEBRERO • La clase inicio viendo los videos de publicidad que los estudiantes habíamos publicado y analizamos cada uno

• Al terminar de ver los videos publicitarios los grupos nos reunimos y teníamos poner desacuerdo para vender una marca mediante un comercial


15 DE FEBRERO • Fue una clase teórica donde se habló de la evolución del entretenimiento • Concepto: Relación cognitiva con el entorno, donde se significan las cosas y se entiende a través de la experiencia. C = E + M (C.A.).

• Experiencia: • Incluidas: Reacción ante un suceso que ya se ha vivido. • Deducidas: Creadas a partir de observaciones o dichas por otras personas


20 DE FEBRERO • La clase inicio hablando de los hermanos lumiere y del impacto que tuvo su muestra de imagen en movimiento que genero una nueva forma de ver las cosas.

• También hablamos de que el entretenimiento es el mejor utensilio político, es decir, los políticos necesitan distraer por lo tanto necesitan entretener el pueblo.

• También se mencionó a Disney como la segunda compañía de comunicación y entretenimiento más grande del mundo.

• Por ultimo comparamos la compañía atari de estados unidos con nintendo de Japón, se dijo que atari puede realizar cualquier cosa en cantidad pero no en cantidad, mientras que nintendo por todo lo contrario solo se basaba en el juego de cartas.



22 DE FEBRERO • Se aclaró que en el entretenimiento aparte de la política, se ve altamente incluido lo que se conoce como cultura y de cómo la pequeña brecha que une ambos es una ganancia para ambos, y es aquí donde para generar más conocimiento se puede utilizar grandes imágenes de entretenimiento para agregar peso a dicha acción.

• Por ultimo aclaramos como las grandes empresas como coca cola, pepsico, nestle entre otras. Son prácticamente dueñas de la mayor parte de productos consumidos por las personas, es decir, por ejemplo coca cola es una marca que está en cualquier parte del mundo en cualquier momento siendo de fácil acceso para todos.


27 DE FEBRERO •

A través del tiempo, cada vez son más los requisitos que se deben de tener para dirigir un producto a un público en específico, estos, se basan en lo que hoy consideramos aceptable guiado por la ética. • existe un ente regulador, en todo lo que entretenimiento respecta, quien es el que denomina que puede ir dirigido para ciertas edades (ESRB “Entertainment Software Rating Board”), clasificándolo según lo que vemos en la siguiente imagen:


• La mejor de explicar estas clasificaciones es viendo esta imagen donde cada rectángulo encaja con su respectiva calcificación

LA INSPIRACION Muchas compañías se basan en la estética de varias obras, crean juegos donde el arte es relevante. Exponen la sensación y percepción que obtienen al ver obras como juegos


1DE MARZO Visitamos los laboratorios de ingeniería y estuvimos donde será nuestro nuevo espacio de trabajo, donde tenemos varios implementos donde nos ayudaran en la creación de proyectos PROYECTO DE AULA Un niño que lee mucho, entra en el mundo de los libros para salvarlos del antagonista. Ambiente: Mundos en decadencia, olvidado y en ruinas. Opresivo, poco dinámico y cerrado Protagonistas: Joseph N.N. Problemas: Nulo conocimiento en modelado 2d y 3d Conocimiento limitado en programación Poca probabilidad de éxito DEADLINE 8 de marzo: Texto del ambiente 15 de marzo: Ilustraciones fondos de los ambientes 22 de marzo: ilustraciones personajes 29 de marzo: Modelar ilustraciones y props (decoración)


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.