Issuu on Google+


Galileo Learning Digital

(2)

Para mรกs informaciรณn puede contรกctarnos en: Oficina 413 Torre 1, Tel. 24238000 Ext. 2411, 2412 enviar un correo a elearning@galileo.edu o visitar las pรกginas web ges.galileo.edu www.galileo.edu


(3)


(4)

Galileo Learning Digital


(5)


Entrevista a Ing. Emilio Aparicio Universidad Galileo Por: Heydi Vásquez / Axel Mérida

1

¿Cómo define a Mike Aparicio? Yo diría que soy un guatemalteco más, pero dedicado casi al 100% a la juventud guatemalteca y a su mejoramiento y educación.

Galileo Learning Digital

2

Cuéntenos sobre su experiencia en el campo de la Educación: Desde un principio, hace muchos años cuando trabajé con IBM, inicié en el Departamento de Ingeniería de Asistencia al Cliente en IBM, y me trasladaron al departamento educacional precisamente porque tenía facilidad para enseñar los avances de la nueva tecnología IBM a los ingenieros de servicio que ya estaban trabajando, allí trabajé en Educacional de IBM, aproximadamente 4 años. Estuve enseñando la tecnología de transistores, las nuevas tecnologías de microelectrónica que se desarrollaba en esos tiempos. Trabajé con ellos en una muy iluminadora fase de mi vida, porque me permitió estar en contacto con los últimos avances y recursos que prácticamente nadie más podía tener en sus manos. He trabajado también en otras universidades, talvez no valdría la pena decir cuáles, pero he participado en cursos en distintas facultades de comunicación en el uso de tecnologías, interciclos. Lo efectuaba así para no entorpecer mis actividades aquí en mi alma máter galileo, pero la cuestión es difundir en lo posible los conocimientos que permitan mejorar a nuestra población. También trabajo en otras facultades dado a mi

(6)

otra faceta que tiene que ver con el arte, la música, la composición musical, la creación de elementos, modelos de 3D para animaciones. Participo en programas educativos, en foros de educación en cuanto a la producción de elementos tridimensionales para animación de juegos, ya que tengo una serie de productos en el mercado que han sido fabricados con base en esas tecnologías, También he sido invitado para participar en talleres. Me invitaron recientemente a Europa, estuve en Milán Italia, dando unos cursos de animación tridimensional avanzada para compañías corporativas y algunas instituciones educativas. Es decir, constantemente ando buscando alguna oportunidad de enseñar, la que resulta invariablemente una oportunidad de aprender porque cuando me lanzan la primera pregunta. Me pasa las de aquel filósofo que dijo: “Yo sólo sé que no sé nada!”

3

¿Qué es el departamento de MediaLab? Es un departamento de aquellos que existen en toda organización, que no son tan populares, ya que no estamos en contacto directo con mucha juventud. Sin embargo, nuestro papel es multifacético, en primer lugar se documentan en multimedia todos los eventos que suceden en la universidad y también en los que la Universidad participa fuera del campus. La función de documentar es ardua y hay que trabajar mucho en edición y en la producción de graduaciones, actos, eventos y todo lo demás. Esa es una fase o un área en la que trabajamos.


La entrevist@ Área de e-Learning

La otra es aquella en la que se imparten cursos de realización de TV digital. Se aprende todo lo relacionado con las tecnologías de televisión y contenido cinematográfico, y desde luego, contribuimos con los estudiantes en la realización de sus trabajos, cuando es posible. Otro de los campos en los que nos dedicamos es el de la investigación de los nuevos medios digitales de todos los avances de multimedia, el uso del software más moderno y su aplicación en la universidad.

4

¿Qué relación tiene Medialab con otras unidades académicas?

Ese es un aspecto muy importante, porque al principio no había conciencia clara de la disponibilidad del Medialab en las diversas facultades. Nosotros iniciamos una campaña de difusión de nuestros servicios y hemos logrado colaborar con importantes proyectos de docencia inclusive con el GES, y esperamos seguirlo haciendo mejor, en la medida que nuestros recursos mejoren y se aumenten.

5

¿Es alta la demanda de los recursos y servicios de MediaLab?

Digamos que es una espada de dos filos, por un lado toda la demanda que ha aumentado considerablemente nos satisface porque nos hace participar mucho más en las actividades docentes en toda la universidad. Por otro lado, afecta seriamente la resistencia y durabilidad de nuestros equipos, pero gracias a que todo el claustro de la universidad se da cuenta, ahora el servicio que estamos prestando es importante. Hemos logrado mayor atención en nuestras necesidades y dentro de poco esperamos realizar una nueva ampliación para facilitar más los servicios y extender nuestra capacidad para satisfacer la demanda.

6

¿Qué experiencia lo ha impactado más en el campo tecnológico? Se puede decir que casi ha habido una

especie de terremoto en el desarrollo de la tecnología. Recuerdo cuando ingresé aquí en la universidad, no había sistemas de proyección, no había sistemas de audio, no se grababa casi nada. De pronto se desencadenó la evolución completa de todos los recursos de multimedia y la aceleración en la velocidad de computación. Trajeron escritorios que estaban reservados para los sistemas de producción de estudios privados, por cierto muy caros. Ahora contamos con un gran poder para mejorar notablemente el contenido del material didáctico.

7

¿Cómo innovar en la Educación? Esa pregunta es delicada por cuanto que participo como docente. Entonces no lo podemos ver solamente desde el especialista en multimedia y enfocado sólo en eso. Diría que es importante lograr una concatenación entre los diversos cursos o programas para que se conjuguen. Que haya mayor comunicación, mayor cantidad de reuniones entre los docentes de una particular carrera, para elaborar un plan conjunto global de programas, más que programas individualizados. E s muy importante que se revise la pirámide educativa y que lo que se considera de bajo nivel, no se imparta en las clases superiores de los últimos años, sino que los estudiantes revisen de nuevo sus conocimientos de bajo nivel, del nivel primario, y consideraría que, por el grado de respuesta de los estudiantes nuevos, es importante que exista un período preuniversitario en todas las carreras.

8

¿Qué papel juegan los medios, tanto de audio y video, en su aplicación a la educación? El problema en la docencia está en que debe haber cierta interacción entre estudiantes y catedrático porque es algo igual que la música. Como catedrático, reacciona a la respuesta de la clase y se adapta. Percibe los problemas psicológicos de aprendizaje, de atención que suceden en clase y eso lo lleva a uno a decidirse

(7)


entre el empleo de demostraciones en videos, demostraciones prácticas, o hacer un esfuerzo mayor en la comunicación directa personal. Sin embargo, como la pregunta es en cuanto a que realmente si es efectivo, indudablemente, el acceso a tanto material educativo que no podemos cubrir los mismos docentes, a tantas fuentes de información. Entonces está ahí, y es quizás el papel del catedrático ahora, estimular al estudiante en ser más investigador, a buscar esa información, a encontrarla y a desarrollar ese apetito por el conocimiento. Actualmente existe gran disponibilidad de información que ya quisiéramos haber tenido tan sólo 10 ó 15 años atrás.

Galileo Learning Digital

9

(8)

¿El uso de las nuevas tecnologías y educación virtual puede acortar la brecha que hay al acceso a la educación? Está abordando usted el punto de mayor poder y potencia, he notado que aún hay resistencia en aceptar dicha fuerza. Es total, un nuevo paradigma y creo que la resistencia se debe a que implica cierto trabajo nuevo de parte del docente. La improvisación casi es imposible, cuando se va a planear y elaborar un programa de ese tipo de enseñanza a distancia, pero permite que la educación llegue a donde, de otra manera, es imposible. Tiene sus memorias como dicen los músicos, el primero es que es necesaria. Esa interacción entre profesor y alumno, que yo mencionaba, permite detectar los problemas de tipo psicológico, de capacidad, de atención y así darle ese apoyo al estudiante. La educación virtual es impersonal y requiere que de cualquier manera, en todo programa de ellos, haya siempre cierto elemento de interactividad en vivo. Los estudiantes en determinados periodos deben acudir, ya sea a conferencias y estar en contacto con sus catedráticos, para que puedan reorientar mejor en el material que se usa a distancia.

10

¿Existe un paradigma al llevar las nuevas tecnologías a la educación? Hay dos lados curiosos. Por un lado está el catedrático con muy poca experiencia en la tecnología, que se enfrenta con estudiantes que tienen mucha habilidad y hay casos opuestos. Entre muchos de los asistentes a cursos,

clases, diplomados, maestrías etc., hay mucha gente que tiene inclusive temor y resistencia a la tecnología. Establecer ese balance es el problema. Diría que los programas de e-Learning, en general, se proyectan a disolver eso, ya que son más interactivos, más humanos en su sentido de interacción no son demasiado técnicos y ofrecen mucha flexibilidad para que los catedráticos se adapten a las necesidades de su audiencia en particular. Inclusive al extremo de producir lecciones muy fáciles de usar que, a la larga, van a motivar a que los estudiantes neófitos en tecnología pierdan el miedo, por otro lado, los estudiantes con mucha habilidad en el asunto descubra que el potencial en el e-Learning es ilimitado.

11

¿Cuáles cree usted que son las herramientas que hacen que el potencial del e-Learning sea ilimitado? Los mejores elementos virtuales son aquellos que son basados en la interactividad, lamentablemente, ahí es donde el cuello de botella interfiere con la realización de ese método de enseñanza. Es aquel en el que cada uno de los estudiantes (esto es hablando de un modelo ideal), dispone de una estación de trabajo interactiva con un catedrático remoto. El aula al 100% posee interactividad tan completa que uno de los estudiantes puede molestar, puede fastidiar la clase. Al llegar a ese punto podríamos decir que hemos logrado un reemplazo casi efectivo de la presencia del catedrático. Creo que se va a lograr, no lo dudo ni un segundo, con la nueva televisión tridimensional. El catedrático podrá sacar la mano y pellizcarle la oreja a un estudiante que no ponga atención.

12

El uso de nuevas tecnologías en la educación puede llegar a ser personalizado? Eso viene siendo parecido a lo que hemos estado hablando. La educación virtual personalizada se establece a través de la comunicación privada que puedan facilitar los medios entre catedrático y estudiante. Es ahí donde el catedrático puede hacer un buen contacto al estilo facebook,Hi5, MySpace que darle una atención personalizada a cada uno de los estudiantes, sin que intervengan los demás. Lo anterior está bastante habilitado en


La entrevist@

Área de e-Learning la actualidad, vemos que en el mismo GES hay están hechas en planos 2D, como los programas contacto directo entre el catedrático y el estudiante. 3D studio max1, las animaciones, las películas Todos los medios de redes sociales nos demuestran que vemos de caricaturas avatar2. Los juegos de que funciona, vemos las miles y miles de gentes computadora son en 2D pero con simulación de que están conectadas y afiliadas en facebook, por 3D y a lo que le dicen ahora 3D es en realidad ejemplo, y hay un intercambio interesante. Todo la estereoscopia, es la visión Binocular, la cual eso significa que la atención personal es muy transmite también al cerebro, la percepción de viable actualmente. Es uno de los elementos que la distancia o separación de los objetos en el afortunadamente, como es un ancho de banda plano de la profundidad, eso ya existía desde reducido, el contacto entre una persona y otra es hace tiempo. En el cine se hicieron unas cuantas fluido y efectivo. películas que se veían con los anteojitos azul y verde, azul y rojo para separar, pero perdió ¿Cómo ve en un plazo de 5 años el avance de popularidad porque la televisión dominaba y era la tecnología? una cosa casi imposible de realizar en televisión. Casi hay que ser Zaratustra o un Nostradamus Con las nuevas tecnologías de las pantallas LED3 para hablar ahora de lo que puede pasar en y LCD4, que tienen una capacidad de obturación5 5 años, sobre todo que la primera expectativa muy rápida, se puede engañar al cerebro al y la más importante, es que el poder supremo presentar una imagen del ojo izquierdo y de nos dote de la longevidad suficiente para poder inmediato apagarla. Nosotros ya introducimos clases proyectarnos y hasta ahí. Sin embargo, en cuanto para la producción estereoscopia en televisión, a los recursos disponibles, pienso que solamente los estudiantes de tecnología en producción digital a través de hacer un gran esfuerzo de parte de están ya aprendiendo a usar programas para las personas mayores dedicadas a la educación, hacer la producción misma de escenas completas en mantenerse al día con el continuo avance de tridimensionales, que son capaces de verse en las cosas, nos permitirá enfrentar y utilizar los cualquiera de los medios, desde el anaglifo6, increíbles adelantos que se vienen. Es decir, que que es ese de los colores rojo y verde hasta la yo le digo a los estudiantes: “Ustedes piensan televisión obturada de alta velocidad. Así que si que en la gran tecnología, ustedes son pioneros. la pregunta es si estamos al día, yo diría que No, ustedes están viendo aquí las antigüedades estamos bastante avanzados. Estamos preparando del futuro, si creemos que ya lo aprendimos lo necesario para que en cuestión de un par de todo ya empezamos a olvidarlo”. Hay que olvidar meses hagamos una demostración de aquí de toda todo lo que hemos aprendido para abrirnos hacia la universidad en 3D en el auditórium. Vamos a lo nuevo y ese es el único camino, es decir, preparar un show interesante, estamos pidiendo los nuestra disposición en el Medialab y creo es de elementos necesarios para que haya una audiencia toda la universidad, ahí se cumple el viejo refrán: de unas 150 personas por sesión. Creo que vamos “Camarón que se duerme, se lo lleva la corriente”. a ser los pioneros en la producción estereoscópica. ____________________________________________ ¿Qué nuevas tecnologías se están 1.3D Studio MAX es uno de los software 3D más utilizados y eficientes para el desarrollo de diseño, e infografía multimedia. implementando en las universidades? En la actualidad, esta plataforma, es ampliamente utilizada para No estoy enterado de las actividades que otras la creación de personajes en 3D, escenas de video juegos, universidades están realizando porque sí creo representación de ambientes, edificios, y productos industriales. que la competencia debe ser con uno mismo y 2.Es una representación gráfica, generalmente humana, que se asocia a un usuario para su identificación. Los avatares pueden no con algún otro. Uno debe competir con uno mismo para tratar de superarse, más que entrar en ser fotografías o dibujos artísticos, y algunas tecnologías permiten el uso de representaciones tridimensionales. 3.(de la sigla discusión con lo que otros están haciendo, pero inglesa LED: Light-Emitting Diode: ‘diodo emisor de luz’)4. (acrónimo del inglés liquid crystal display pantalla de cristal sí pienso que la tecnología 3D siempre ha estado durmiendo y estoy refiriéndome a la estereoscopia, líquido o LCD) 5. Tapar o cerrar una abertura o conducto introduciendo o aplicando un cuerpo. 6. son imágenes de que es diferente. Hay diferencia en nomenclaturas dos dimensiones capaces de provocar un efecto tridimensional, que confunde ahora, porque se define como 3D cuando se ven con lentes especiales (lentes de color diferente para cada ojo) a todas aquellas simulaciones tridimensionales que

13

14

(9)


Entrevista a Lic. Rualdo Anzueto Universidad Galileo Por: Licda. Mayra Pérez de Cerna

1

Platíquenos un poco sobre su experiencia en el campo de la educomunicación:

Galileo Learning Digital

La educomunicación surge en nosotros como una forma de suavizar, digamos así, y de canalizar la educación a través de medios tecnológicos. La fusión de ambos nos parece muy interesantes porque cuando sumamos educación con comunicación obviamente obtenemos un resultado, es decir, todo es comunicación, pero en este caso es comunicación educativa. Cuando trabajamos a través de medios tecnológicos, la misma Unesco en 1976 ó 1978, encontró una nueva terminología que se refiere precisamente a la educomunicación. Mi experiencia es limitada en función de todo lo que se podría hacer, porque hay muchas cosas más que hacer, pero seguimos adelante actualizándonos y seguimos trabajando en esto y podamos tener algo que sea realmente positivo.

Los estudiantes de hoy día pasan la mayor parte de su tiempo en internet, en diferentes sitios de colaboración. ¿Considera que la implementación del uso de este tipo de herramientas de comunicación podría apoyar su aprendizaje y los haría sentirse identificados con su catedrático?

2

Pienso que sí, en un 50%. Es decir, considero que abordar los espacios referidos

(10)

a la diversión, la socialización y que de repente entremos en un aspecto educativo, puede crear cierto rechazo. Viéndolo desde un punto de vista positivo, tenemos una excelente oportunidad, una excelente ventana de implementar la pantalla para educar a las personas. Considero que ese espacio ellos mismos lo están haciendo. Por ejemplo, se están presentando nuevas propuestas en función de la educación a través de Facebook, pero el dilema más grande es qué tan aceptable va a ser meter la educación a través de Facebook cuando precisamente esa es una red de aspectos únicamente sociales y de amistad y ese tipo de cosas. La experimentación sigue dando sus resultados, creo que es mejor hacer algo a no hacer nada, entonces esto nos permite considerar que esas aperturas obviamente van a facilitar más la educación.

3

En ocasiones pensamos que al utilizar tecnología, el problema de la comunicación está resuelto, pero aún más allá del simple uso de la tecnología qué componentes hacen que la educomunicación sea realmente efectiva:

Estoy seguro que los dos componentes más importantes acá radican precisamente en el estudiante y el profesor, los roles de ambos en determinado momento han cambiado. El profesor debe reconocer que su rol en la cátedra espontánea y magistral cambia totalmente, de una participación completa o más directa de los estudiantes porque son


La entrevist@ Área de e-Learning

los que elaboran sus estudios; elaboran prácticamente el conocimiento a través de la guía que le da el profesor. Esta es la parte más importante que destaca.

4

¿Qué es lo que debería conocer ¡Maravillosas! El mejor ejemplo que tenemos un docente universitario acerca de nosotros es la gran facilidad que tienen la educomunicación? los estudiantes en Universidad Galileo, para

En principio debe tener el significado de lo que es educomunicación. Las estructuras educativas, el rol y el proceso de enseñanza aprendizaje no han cambiado, lo que se utiliza son herramientas diferentes. Entonces, los profesores deben conocerlas, deben saber que existen otras formas, otras vías de promover que el estudiante integre su investigación y el desarrollo de su conocimiento. Obviamente la orientación del profesor es diferente y el estudiante debe reconocer también que hay otras formas de aprendizaje.

5

6

¿Qué impacto han tenido estas nuevas formas de comunicación en la educación?

Los estudiantes de hoy crecieron al aprender un método de constante interacción, cuál es el reto de la comunicación ante esta situación?

El reto sigue siendo la participación de la gente en los roles educativos. Los estudiantes deben estar conscientes de manejar su tiempo, su responsabilidad, su tecnología en horarios específicos, con disposiciones, cronómetros y cronogramas de lo que es su educación. No es una educación tan espontánea como estar investigando o viajando por internet, es una educación que tiene que ir programada, anticipando las acciones y determinando fechas de entrega de productos.

reconocer las tareas que se les asignan y las fechas de caducidad de sus investigaciones y la forma en la que publican sus trabajos. Es decir, hay muchos elementos adicionales y muchas ventajas que están descubriendo los estudiantes y formas diferentes de poder socializar, además del conocimiento, que es importante.

7

¿Cuál considera usted que es el reto más grande para los docentes frente a estas nuevas formas de comunicación?

La actualización. Todo profesional de la educación debe darse cuenta que trabajamos con ciencias cambiantes, no son ciencias estáticas. Actualizarse significa conocer las nuevas posibilidades que existen en la red y los programas para editar imágenes, trasladar documentos, compactar información, hacerlas llegar a sus estudiantes de una forma correcta y así sucesivamente. Inclusive las mismas presentaciones que utilizan los profesores en sus aulas virtuales deben tener ciertas consideraciones para que no se vuelvan ni se tornen aburridas, deben ser dinámicas y, sobre todo, muy atractivas para que el conocimiento se vuelva atractivo.

(11)


Por: Ing. Miguel Morales Inga. Mónica de la Roca

Galileo Learning Digital

E

(12)

l e-Learning representa de fondo una innovación en la forma de la enseñanza, donde el curso gira respecto del estudiante y no del docente. Del aprendizaje basado en la adquisición de información, estamos avanzando a un modelo centrado en un conjunto de tareas y actividades que conforman las experiencias de aprendizaje que el estudiante realizará a fin de alcanzar sus objetivos. (Carr-Chellman & Duchastel, 2000). Como parte de este proceso de cambio, las instituciones de educación superior han tenido que considerar la necesidad de adoptar nuevas metodologías y herramientas de apoyo a la docencia, entre ellas, las llamadas plataformas educativas o LMS (Learning Managment System). Este tipo de herramientas de software apoyan al docente en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Actualmente existe en el mercado una amplia variedad, que se distingue mayormente por la funcionalidad, flexibilidad y costos, algunos son con licencia (Propietarios) y muchos otros de software abierto (Open Source). Asimismo, los docentes se han animado a salir de los salones de clase para ingresar al mundo virtual, algunos por decisión propia, otros por obligación. Varios describen lo emocionante que es y el inexplotado potencial de la educación virtual, otros comentan la sensación de estar abrumados por la cantidad de participaciones en

los foros, agobiados por los correos electrónicos, excedidos por la cantidad de tiempo de inversión a la hora de calificar tareas y frustrados por misteriosos problemas técnicos. Algunos están asombrados por la elevada calidad de los cursos en los que han participado, y otros parecen creer que el concepto de excelencia en línea es una utopía. A nuestro parecer es que un curso virtual puede ser tan mediocre como uno presencial, quien certifica la calidad es la persona que lo elabora o lo imparte. Al diseñar los cursos virtuales, muchas personas tienden a considerar en primer lugar la tecnología, más que la concepción pedagógica, pero la excelencia en un curso basado en la web se fundamenta en la excelencia de la enseñanza. El uso de la tecnología, como todos los aspectos de un curso (incluyendo tareas, actividades, evaluación, etc.) debe alinearse y surgir de los objetivos/ competencias del curso.


Tema Principal Área de e-Learning

¿Qué hay detrás de los cursos que producimos? El diseño de instrucción parte de ciertos principios que son fundamentales para el éxito de un curso virtual. Por mencionar alguno de ellos, tenemos: La coherencia: Un curso virtual con diseño es ajeno a la improvisación, es sumamente estructurado (utilizamos el modelo para la creación de contenidos). El aprendizaje tiene enfoque constructivista, es decir, hay una conexión de todo lo que se enseña con los conocimientos previos de los participantes, y de lo que se va aprendiendo durante el curso. Otra característica de nuestros cursos es la información, los expertos que desarrollan el material son todos de alta calidad profesional, con amplio conocimiento de los temas a tratar. Otro de los principios importantes es “ la actividad”. El participante siempre tiene oportunidad de trabajar, de poner en acción todo el contenido teórico. Es fácil pensar que un curso virtual es lectura pero para nosotros, además de reflexión, es búsqueda, investigación, análisis, síntesis, aplicación, es una serie de procesos intelectuales que no pueden dejar de estar presentes. La reflexión de lo aprendido es otro principio presente y una exigencia en nuestros cursos, es en ese momento que el aprendizaje se vuelve significativo. Un aspecto primordial de nuestros cursos es que no consideramos al participante como una isla, por lo tanto hay un aprendizaje colaborativo, aunque estemos sentados frente al computador. También se puede aprender y compartir conocimiento con el resto de participantes del curso y el tutor; esto enriquece el trabajo y la adquisición de experiencias. La impartición de los cursos sigue una estrategia que va de la información que se entrega (utilizamos el modelo Gilly Salmon para la impartición), para continuar con las actividades de aprendizaje colaborativo, reflexión y análisis, para finalmente llegar a la aplicación de lo aprendido. Se espera que el participante esté en la capacidad de cumplir con los objetivos y competencias planteados al inicio de los cursos.

Expansión del Modelo

Demostrar que el e-Learning va mas allá de un conjunto de documentación en formato PDF, de una solitaria presentación en powerpoint. Además, nos permitió expandirnos a nivel centroamericano. Este es el caso de: • Universidad de Ciencias Comerciales UCC (Nicaragua) http://www.ucc.edu.ni/ Se capacitó y asesoró al personal técnico y administrativo al crear UCC virtual, proyecto en el que se apoyó la creación de programas académicos virtuales y adaptación del GES, al contexto nicaragüense. • Tecnológico de Costa Rica http://www.tec-digital.itcr.ac.cr Creación del TECvirtual, que apoyó la instalación y configuración de la plataforma GES, así como capacitar al personal en el área de e-Learning. • Universidad Modular Abierta (El Salvador) http://www.uma.edu.sv/. Creación de UMAvirtual, proyecto en donde se apoyó la adaptación del GES y capacitación en el área de e-Learning, con el objetivo de crear programas virtuales. Recientemente se estableció un convenio con la Universidad Católica Boliviana UCB, para implementar el GES y crear programas académicos virtuales, todo con el apoyo de nuestros diseñadores instruccionales. Para nuestro departamento es de vital importancia promover este tipo de convenios, ya que expanden nuestra red universitaria, y permite de esta manera futuros proyectos de colaboración, tanto en el área técnica como de investigación.

(13)


Proyectos Recientes Área de e-Learning

Microfonía

Galileo Learning Digital

por: Inga. Mónica de la Roca

(14)

El 6 de septiembre finalizó el curso de Microfonía, Sección U, de la Carrera de Licenciatura en Tecnología Acústica y Sonido Digital, de la Escuela Superior de Arte, el primer curso en modalidad e-Learning que, dirigido por el Arq. Günther Meléndez, ha concluido de forma satisfactoria. En este curso participaron 37 alumnos del séptimo trimestre y fue impartido por el Lic. Pablo Hernández y asistido por el Profesor Carlos Martínez. En este curso se utilizaron imágenes, videos, lecturas, links y una gran cantidad de recursos interactivos diseñados y revisados por la Escuela Superior de arte y desarrollados por el GES. Se realizaron actividades interactivas, foros de discusión y como actividad final los alumnos grabaron un video, lo ubicaron en el sitio de Internet Youtube y lo compartieron con sus compañeros, al poner en práctica lo aprendido durante el desarrollo del curso. Es importante mencionar que, además de la Escuela Superior de Arte, otras facultades han comenzado a implementar el modelo e-Learning Galileo en sus cursos, factor que ha beneficiado a los estudiantes, gracias a todas las ventajas que esta forma de educación nos brinda.


Programa

de Talleres

por: Licda. Mayra Pérez de Cerna

Con éxito hemos cumplido un año de trabajar en la implementación de tecnología a nuestros Catedráticos y Asistentes de Cátedra en Universidad Galileo. En este tiempo comprobamos que cuando unimos la experiencia y el profesionalismo docente con diferentes herramientas tecnológicas, el resultado es: “Un servicio con valor agregado para nuestros estudiantes”. Para nuestros estudiantes es muy común ocupar su tiempo al crear y compartir blogs, wikis, fotos, videos, música en Internet, o bien permanecer buena parte del día en redes sociales al publicar mensajes, crear y compartir animaciones, así como participar en video-conferencias, etc. Lo anterior coloca al docente de hoy frente a un reto, no el de evitar que ocupe su tiempo en esto, sino que utilizar todos estos recursos para beneficio de su eficiencia academémica mediante su uso en clase. Agradecemos el compromiso y apoyo que nos han brindado los decanos de las diferentes facultades y escuelas de nuestra casa de estudios, quienes conscientes de la importancia de potenciar el talento de nuestro personal docente han promovido e incentivado a sus equipos de trabajo para que asistan a nuestros talleres. Es un compromiso continuar innovando e investigando herramientas para luego trasladar a nuestros docentes, a través de talleres teórico-prácticos, donde de forma amena, se capacitan paso a paso en la utilización de las mismas. Cabe mencionar que ya son muchos los catedráticos que disfrutan los beneficios de utilizar la plataforma GES como herramienta para la administración de sus cursos. Asignan y reciben tareas electrónicamente, califican en línea, suben el programa del curso, realizan exámenes en línea, publican contenido virtual, e interactúan en foros y chat al optimizar el tiempo. Con la intención de mejorar el servicio que prestamos, mediante nuestro sitio de talleres.

Hemos incluido algunas secciones como:

• Los catedráticos opinan, estadísticas por facultad, calendario, preguntas frecuentes y contacto.

inscripción en línea,

http://elearning.galileo.edu/talleres

(15)


Nuevos talleres Video conferencias Las videoconferencias permiten organizar reuniones en cuestión de minutos, al compartir información en tiempo real. Esto elimina barreras geográficas, permite solucionar dudas con los asistentes, compartir el escritorio, hacer cálculos y explicar procedimientos.

Aprendizaje basado en escenarios virtuales Los escenarios virtuales permiten al alumno comprender de mejor forma conceptos o situaciones, para luego tomar decisiones con base en el contexto presentado y posteriormente estar en la capacidad de realizar actividades cognitivas como análisis, síntesis o solución de problemas. GoAnimate.com es un sitio web de entretenimiento, que permite crear de forma sencilla, escenarios virtuales, que pueden compartirse con toda la comunidad en línea y ser útiles durante el desarrollo del curso.

Galileo Learning Digital

Organizando mi comunidad virtual en el GES

(16)

Una comunidad virtual y se relacionan en el sí a través de grupos el participante aprenda diferentes herramientas

es un conjunto de usuarios de Internet que comparten un interés común ciberespacio. Los miembros de una comunidad virtual se contactan entre de noticias, foros web, contenidos virtuales. Este taller pretende que a administrar el entorno en su comunidad virtual a través de las que le brinda GES.

Nuestro equipo de Catedráticos y Asistentes de Cátedra es numeroso, pero todavía faltan muchos participantes por incorporarse al programa, usted podría ser uno de ellos, comuníquese y empiece a disfrutar de los beneficios de la tecnología aplicada a la educación. El área de e-Learning de GES, constantemente investiga y desarrolla materiales de aprendizaje, que seguramente le serán útiles en su labor de enseñanza. Somos un área al servicio de nuestro equipo Docente en Galileo, no dude en solicitar nuestra asesoría, gustosamente atenderemos y solucionaremos sus dudas.


Programa

de Certificación

por: Heydi Vásquez

El pasado tres de septiembre finalizaron con éxito los módulos de la Certificación en e-Learning, de la VI Promoción, correspondiente al ciclo 2,010, en donde 32 profesionales tuvieron la oportunidad de desarrollar, como proyecto final, “un curso en modalidad virtual”. En el curso se aplicaron todos los conocimientos adquiridos en los 5 módulos que integran la certificación. Cada proyecto desarrollado por los participantes se le ha dado seguimiento de implementación, a través del área de e-Learning del Departamento GES, con el objetivo de brindarles mayores beneficios a los estudiantes de las distintas facultades para las que fueron desarrollados los cursos. Dentro de los cursos desarrollados podemos mencionar:

(17)


Galileo Learning Digital

Demostraciones...

Si usted desea innovar y convertirse en un experto en el diseño y desarrollo de cursos virtuales, lo invitamos a inscribirse en cualquiera de los dos ciclos que tendremos a su disposición para el 2,011. Visítenos en:

http://elearning.galileo.edu/certificacion/ (18)


El artículo

Área de e-Learning

C

on el propósito de prestar un mejor servicio para nuestros estudiantes, catedráticos y personal administrativo, Universidad Galileo ha remodelado las oficinas del Departamento de Investigación y Desarrollo GES, ubicadas en las oficinas 413 y 414 del Cuarto Nivel ,Torre Galileo. El propósito fundamental de la remodelación es, como se ha descrito anteriormente, prestar un mejor servicio, así como satisfacer el crecimiento de nuestro departamento. La remodelación tomó aproximadamente 2 meses y se realizó a finales del año 2010, para no perjudicar de ninguna forma la atención principalmente hacia nuestros estudiantes. Nuestras nuevas oficinas cuentan con un laboratorio que será utilizado por el programa de Talleres de Innovación en la Enseñanza y el Aprendizaje, para brindar capacitaciones a catedráticos que deseen actualizarse en las nuevas tecnologías de información y comunicación.

(19)


(20)

Galileo Learning Digital


El artículo

Área de e-Learning

Por: Axel Mérida

L

a Universidad Galileo es el resultado del esfuerzo del señor rector, Dr. Eduardo Suger y un grupo de colaboradores que han logrado “Revolucionar la Educación” sobre la base de innovar en todos los campos y áreas, al agregar el toque humano que toda entidad de servicio debe tener. La Universidad Galileo ha sido el puente que conecta a nuestros estudiantes con el conocimiento y ha podido en tan sólo 10 años cambiar los paradigmas de educación predominantes en Guatemala. Universidad Galileo es sinónimo de innovación de la mano de la tecnología y de un equipo de profesionales que siempre ha tenido como objetivo cambiar la visión de nuestros estudiantes y hacerles ver que todo puede ser mejor, siempre y cuando exista el deseo de superación a base de dedicación, esfuerzo y empeño. Esta filosofía se ve reflejada en nuestro lema “Educar es cambiar visiones y transformar vidas”.

presenciales hasta su evolución a una modalidad de estudio virtual, que les brinda la oportunidad de compartir con estudiantes de otros países, y continuar con su superación. Universidad Galileo no es sólo aulas, pizarras y escritorios; es para muchos nuestra segunda casa, es un espacio donde nos sentimos como en nuestro hogar. Estudiamos, hacemos tareas, enseñamos, trabajamos, compartimos, pero sobre todo aprendemos a ser profesionales responsables no sólo de nuestro desarrollo en el campo laboral, sino también comprometidos con la sociedad y el desarrollo de nuestro país. Este sentimiento de pertenencia es el que nos caracteriza, nos distingue de los demás, y nos hace crecer como Universidad al buscar la excelencia y la innovación constante.

Es difícil escribir sobre nuestra universidad sin imprimir el sentimiento que siempre ha despertado en mí: “Cariño y agradecimiento”. Tengo la seguridad Revolucionar la educación no significa utilizar que en cada una de las personas que tecnología. Significa cambiar la visión de aquí trabajamos, el mismo sentimiento se nuestros estudiantes y hacerlos capaces de despierta y damos gracias cada día por enfrentar los retos de un mundo cada vez pertenecer a este equipo de guatemaltecos más competitivo y en el que la educación que laboramos con la convicción de estar es un elemento primordial. agregando valor a la educación. Durante estos 10 años de crecimiento de la Universidad, como estudiante y como docente, he visto con satisfacción el progreso de muchos estudiantes, desde sus inicios en las aulas recibiendo clases

No hay duda que seguimos la guía y sueños de sus fundadores, y ¿Por qué no decirlo?, somos parte del equipo que está revolucionando la Educación!

(21)


L

Galileo Learning Digital

Por: Lic. Daniel Contreras

(22)

os cambios en la educación derivados del uso de nuevas tecnologías, han permitido que la forma de enseñar y aprender usando las TIC`s sea más eficiente y entretenida y ha originado la proliferación de entornos virtuales. Estas tecnologías continúan su desarrollo, lo que crea nuevas formas de trabajo y de interacción entre profesores y estudiantes, su uso educativo se ve reflejado en proyectos innovadores que crean ambientes educativos vanguardistas y nuevas experiencias de aprendizaje. Los entornos virtuales son básicamente hoy en día aliados, tanto en la educación como en la industria, ya que en muchos casos es más fácil simular un determinado evento, situación de alto riesgo o simplemente realizar pruebas a posibles problemas que no conlleven consecuencia alguna. Por ejemplo, el ambiente 3D es propicio para aprender a pilotear una aeronave, ya que los simuladores permiten realizar todo tipo de pruebas sin que tenga consecuencias negativas, como la pérdida de bienes materiales o algo peor: la pérdida de vidas humanas. ¿Qué es 3D? se define como una imagen con tres dimensiones de largo, ancho y profundidad. Por ejemplo, ¿se imagina ingresando a una universidad virtual en donde los estudiantes interactúan con sus profesores, compañeros y por supuesto con estructuras de edificios similares a los que tenemos en la vida real? Dentro de las ventajas que ofrece este ambiente virtual 3D, se puede mencionar que los estudiantes ya no tienen que movilizarse de un lugar a otro y sobre todo la facilidades que tienen respecto de los horarios de estudio y segundo la interacción la pueden realizar con estudiantes de cualquier parte del mundo. Los mundos virtuales son entornos definitivamente artificiales, similares al mundo real en el cual interactuamos. En estos mundos virtuales, los estudiantes interactúan a través de una computadora y utilizan un avatar, que es una imagen en 3D de una persona real en Internet, la cual es asociada al perfil social y va estar determinada por las características personales en cuanto a color de cabello, tez, color de ojos y rasgos físicos en general, que la persona posee en la realidad. Actualmente existen varias herramientas para crear y simular entornos virtuales orientados a la educación, entre los que están: Second Life, Active World, Vside y Vastpark.


Área de e-Learning Second Life: es un entorno virtual donde cualquier persona puede participar al crear su propio avatar. Todo lo que existe en Second Life es aquello que sus residentes crean y hacen y sobre todo las tendencias emergentes de e-Learning (http://secondlife.com/).

ambientes a los que los estudiantes tienen acceso: http://www.youtube.com/watch?v=P5m_ OaSRLi8&feature=related y Proyecto educativo en Second Life con escuelas porteñas http://www.youtube.com/watch?v=HC4cYJwjcVE& feature=related

Active Worlds: Ha sido uno de los pioneros en la esfera de los mundos virtuales. Tiene la posibilidad de crear espacios independientes del universo principal a través de Facebook (http:// www.activeworlds.com/). Vside: Es un mundo virtual gratuito en donde los residentes podrán realizar todo tipo de actividades musicales (https://www.vside.com/ app/start).

Internet ha cambiado la forma de cómo aprendemos y enseñamos, pero no quiere decir que se quedara estancado. Hoy en día ya no sólo se reciben clases por medio de Internet a través de una determinada aplicación con texto y audio, sino por medio de escenarios virtuales donde se propicia una mayor participación y se motiva al estudiante a aprender de manera fácil y rápida.

Vastpark: Es una plataforma que permite a los usuarios crear y manejar contenido en tres dimensiones dentro de un mundo virtual(http:// www.vastpark.com/).

Bibliografía http://www.languagelab.com/ http://opensimulator.org/wiki/Main_Page/es http://www.alegsa.com.ar/Dic/3d.php http://animoteca.blogcindario.com/2006/11/00509-alumnano-sabe.html http://www.learningreview.com/educacion-y-mundosvirtuales-3d/1191-los-mundos-virtuales-y-la-puesta-encomel-conocimiento http://www.cibersociedad.net/congres2006/inclosos/image. php?classe=comunicacio&width=370&height=278&nom=851_ k3_eesmck.JPG http://www.slideshare.net/ruthm/second-life-comoplataforma-elearning http://www.youtube.com/watch?v=P5m_ OaSRLi8&feature=related

Uno de los entornos 3D más conocidos es Second Life, el cual fue creado en 2003 por Linden Lab. Es una plataforma de mundo virtual que propicia básicamente la interacción social. La posibilidad de integrar Second Life como herramienta didáctica de e-Learning, ha generado un proyecto como es SLoodle, que consiste en una combinación de Second Life y la plataforma e-Learning de software libre Moodle. SLoodle posibilita la confección de Campos Virtuales en los cuales se puede “estar” presente virtualmente por medio de un Avatar, participando de una clase o conferencia en tiempo real y en donde se pueden desarrollar clases, ejercicios, foros, exámenes etc., así como un rol para adquirir competencias y habilidades en un contexto simulado. Investigar en escenarios simulando reacciones, comportamientos, etc. Esto es muy importante, ya que como hemos comentado anteriormente es mucho más fácil realizar simulaciones cuando los casos son de riesgo. Ejemplos e-Le@rning3 Academy - Universidade Aberta - Second Life de la Universidad portuguesa donde muestra los diferentes

(23)


Software Educativo Jing Project es una herramienta de captura de imagen y de vídeo para Windows y con el que podremos capturar imágenes de la pantalla completa o de cualquier parte de la pantalla de forma fácil. De igual manera, podremos realizar capturas de vídeo de pantalla completa o de una determinada sección de la pantalla con tan solo dos clics, que podremos guardar posteriormente en formato shockwave flash (swf). En el campo de la educación es una herramienta ideal para realizar tutoriales y simulaciones de software. Esta herramienta se enseña en nuestros Talleres de Innovación en la enseñanza y el aprendizaje. Pueden descargar el instalador del siguiente enlace: Instalador de Jing http://www.techsmith.com

Es una herramienta muy intuitiva y funcional para la creación de eBooks o libros digitales en forma de cuadernos compuestos por contenidos multimedia y actividades educativas para aprender de forma muy visual. Cuadernia cuenta con una interfaz muy sencilla de manejo, tanto para la creación de los cuadernos como para la visualización a través de Internet. Esta herramienta también se enseña en nuestros Talleres de Innovación y los invitamos a participar en ellos. Puede descargar el instalador del siguiente enlace: Instalador de Cuadernia http://www.educa.jccm.es


Nuevos

desarrollos

Área de desarrollo

¿Qué hay de NUEVO en el

?

Por: David Chavarría.

Facultad y Período en Cursos Actuales

En la descripción de cursos se agregó el período y la facultad a la que pertenece.

Foros En el portlet de foros se mostraban todos los foros a los que había pertenecido una persona, sin importar si el curso estaba activo o no. Esto se corrigió para que sólo muestre los foros de los cursos activos.

Nombre de Usuario en Chat

Mejoramos la visualización de nombres en una sala de chat, para que el nombre que se muestre en la sala sea el usuario de la persona. En el caso de que el usuario sea el número de carné, se mostrarán el primer nombre y el primer apellido de la persona.

(25)


Mejoras en Cuestionarios 1. Mejora al editar una respuesta. Para editar una respuesta debía colocarse un comentario obligatorio en el apartado “Cambiar explicación”. Esta obligatoriedad ha sido eliminada.

2. Retroalimentación para preguntas de cuestionarios en línea

Galileo Learning Digital

Ahora el catedrático puede colocarle al alumno una información para retroalimentar para cada respuesta correcta o incorrecta, y éste lo podrá visualizar en los resultados del cuestionario.

(26)


Nuevos Área de desarrollo

desarrollos

3. Calificar con 0 al exportar resultados de un cuestionario Se agregó la opción para que el catedrático pueda automáticamente calificar con 0 quienes no hayan realizado el cuestionario o bien colocarles manualmente su nota.

a

Ocultar páginas de un portal Se activó la opción para que cuando el usuario personalice su portal pueda ocultar las páginas que desee.

Manual de Catedráticos v.2.2 Se actualizó el Manual de Catedráticos, con el objetivo de incluir todos los cambios y opciones nuevas. Para verlo visite: http://www.galileo.edu/help/manualprofesoresv2.2/index.html

(27)


INVESTIGACIÓN INVESTIGACIÓN @ @ Ing. Héctor Amado / Ing. Rocael Hernández

E

l Departamento de Investigación y Desarrollo, GES, dedica esfuerzos para investigar e innovar en las áreas de Tecnologías de Información y Comunicación (TIC´s), y su aplicación en ambientes educativos. A nivel mundial esta línea de investigación ha sido denominada como “Technology-Enhanced Learning”. A continuación se presentan dos actividades importantes gestionadas por el área de Investigación/Cooperación:

Galileo Learning Digital

Proyectos de Investigación/ Cooperación ALFA III

(28)

En el marco del programa de cooperación

de la Unión Europea ALFA III (América Latina – Formación Académica), Universidad Galileo participó en cuatro propuestas conjuntas presentadas con diversas Universidades Europeas y Latinoamericanas, entre las que destacan: Universidad Carlos III de Madrid, España; The Open University, Reino Unido; Universidad de la Rioja, España; Universidad de Bremen, Alemania; Universidad del Deusto, España; Universidad Alcalá de Henares, España; Universidad de Vigo, España; Corvinno Technology Transfer Center, Hungría; Instituto Tecnológico de

Monterrey, México; Instituto Tecnológico de Costa Rica, Costa Rica; Universidad de Ciencias Comerciales UCC, Nicaragua; Universidad Tecnológica de Panamá; Universidad Francisco Gavidia, El Salvador y Universidad San Pedro Sula, Honduras, entre otras. Estas propuestas tienen como objetivo común: Ayudar a mejorar la calidad, la pertinencia y el acceso a la Educación Superior en América Latina, en especial de los grupos más vulnerables.

1

Contribuir al refuerzo del proceso de integración regional en el campo de la Educación Superior en América Latina, al propiciar el avance hacia la creación de un Área Común de Educación Superior en la región y potenciar sus sinergias con el sistema de la Unión Europea.

2

Las diferentes propuestas están en proceso de evaluación y tienen un enfoque de la Educación Superior que analiza aspectos de la Educación Virtual, y aportar la experiencia que por más de 10 años Universidad Galileo ha desarrollado como pionera en Centroamérica.


Aplicaciones Área de desarrollo

Recientes

Organización de Congreso Internacional ICBL 2011 Universidad Galileo, por medio del Departamento de Investigación y Desarrollo GES, fue elegida como sede para organizar la cuarta edición del Congreso ICBL “Interactive Computer Aided Blended Learning”, que se llevará a cabo del 2 al 4 de noviembre del año 2011. Dicho congreso cuenta con el respaldo de las siguiente asociaciones importantes en el campo de e-Learning: IAOE (International Association of Online Engineering), IELA (The International E-Learning Association), asi como IEEE Foundation y busca atraer a nuestro país a investigadores y empresas pioneras en el campo de la educación en modalidad “Blended Learning”. El propósito es presentar los resultados de investigaciones de punta y encontrar sinergias entre instituciones académicas a todo nivel. Se les extiende la cordial invitación para presentar publicaciones que serán expuestas en el congreso. Para mayor información sobre el congreso visite: www.icbl-conference.org

(29)



Galileo Learning Digital No.3