ALTREMENTI MAGAZINE 01

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ISSUE N. 2nd HALF, 2005

INDUSTRIAL / GRAPHIC / VIRTUAL // DESIGN MAGAZINE

ALTREMENTI ISSUE N. 2nd HALF, 2005

BRAINWASHED / ALCHEMY / NUCLEO NO WASTE / PLAY / 21 X 21 SKIN / BU$INE$$ / BEYOND / SPACE

WWW.FUCINA-ALTREMENTI.IT


director: Daniele Alberti

ALTREMENTI 01 industrial / graphic / virtual // design magazine

editorial director: Dario Bovero editorial staff Dario Bovero, Stefano Palmeto, Jacopo Trivero guest writers: Daniele Alberti, Luca Barbeni, Carlotta Castelli, Marco Giraudi, Michele Martino, Sara Novello, Nucleo Staff, Giudi Palmero, Federico Rinaldi, Cristina Vittori translations: Alessia Bruno [brainwashed] Sarah Dewilde [malleus / let’s play kids / business design / paperkut] Chiara Longoni [editorial / the object and beyond] Laura Rebaudengo [21 x 21 / some consideration on relationship architecture] Fabiola Salman [no waste economy] Jacopo Trivero [protodesign] photographers: Dario Bovero, Gabriele Pinzin, Marco Vittur, Guido Redoano

art direction: Paolo Stenech, Nello Russo graphic design: Otto Riello, Andrea Tambosco, Beppe Vaccariello

thanks to: Alice Ocleppo, Alessia at puntoacapo.it, Arianna, Chiara [N.Y. sentinel], Fabiola, Lu at Malleus, Andrea e Alberto at Unfamous.it Skully and Robin at Paperkut, Daniele Petruccio, Laura, Luca Ballarini at L@bel Mag, Ludovico Allasio, John Trippe at Fecalface.com San Francisco, Massimo Sirelli at dimomedia.com, Marco Vittur, Gunter Pauli at ZERI, Sarah, Giudi + Sara, Franco, Regione Piemonte

additional graphic artwork: Dario Bovero [malleus / the object and beyond] Marco Ruffino [brainwashed / no waste economy] Andrea Vecera [business design / paperkut / some consideration on architecture ] Realizzato con il contributo per il fondo delle attivitĂ didattico culturali del Politecnico di Torino in attesa di registrazione presso il tribunale di torino ALTREMENTI industrial / graphic / virtual // design magazine torino - italy contact us at red.altrementi@gmail.com www.fucina-altrementi.it


NUCLEO BRAINWASHED MALLEUS ALCHIMIE GRAFICHE 21 X 21 ALTREMENTI AL MACEF NO WASTED ECONOMY GUNTER PAOLI E IL DESIGN DI SISTEMI LET’S PLAY KIDS! IL DESIGN DEI GIOCHI SENSORIALI BUSINESS DESIGN PROGETTARE SCENARI DI BUSINESS PROTODESIGN PAPERKUT QUELLO CHE LA PELLE NASCONDE RIFLESSIONI SULLE ARCHITETTURE DELLE RELAZIONI E SULLE ARCHITETTURA DELLE COMUNICAZIONI L’OGGETTO E OLTRE

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NUCLEO BRAINWASHED MALLEUS GRAPHICAL ALCHEMY 21 X 21 ALTREMENTI GOES TO MACEF NO WASTED ECONOMY GUNTER PAOLI E ABOUT SYSTEM DESIGN LET’S PLAY KIDS! DESIGN OF SENSORIAL TOYS BUSINESS DESIGN TO DESIGN BUSINESS LANDSCAPE PROTODESIGN PAPERKUT WHAT LIES BENEATH THE SKIN SOME CONSIDERATION ON RELATIONSHIP ARCHITECTURE AND COMMUNICATION ARCHITECTURE THE OBJECT AND BEYOND


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EDITORIALE EDITORIAL

EDITORIALE EDITORIAL (text: Daniele Alberti, Presidente Fondatore) daniele.aberti@bakeca.it

E’ con gioia, e sollievo, che ci presentiamo con la nostra rivista, Con gioia, perchè è emozionante poter comunicare, vedere i nostri progetti quasi materializzarsi, e la nostra creatività divenire centro potenziale di confronto e di ipotesi. Con sollievo, perché ciò si è avverato, il miracolo è stato possibile, e ancora una volta la nostra tenacia, entusiasmo, fiducia nel nostro ruolo nella società sono stati ascoltati e premiati. Eccoci, perciò, con ALTREMENTI, un mezzo nuovo per proporre, comunicare, promuovere design, innovazione e creatività, a disposizione di tutti i creativi che vogliono esprimere la loro passione e le loro idee. Ma non solo.

With joy, and relief, we introduce ourselves and our magazine With joy, because it is exciting to be able to communicate, see our projects on their way to become real, our creativity become a viable venue of discussion and proposition. With relief, because it has become true, the miracle was possible, once again, our drive, enthusiasm, and belief in our role within the society were heard and awarded Therefore, here we are with ALTREMENTI, a new vehicle to communicate, propose, promote design, innovation and creativity to anybody who strives to express his passions and ideas. And more.

Un grande progettista, Milton Glaser, ha sostenuto che il designer non può essere auto referenziale, ne’ eccessivamente precorrere il gusto corrente, pena l’incomunicabilita’ di cio’ che va sostenendo. Un designer deve mantenere un “linguaggio operazionale,” capace di punti di contatto tra l’emittente - i giovani designer - e i riceventi il messaggio. E’ per questo che la nostra rivista si rivolge anche a industriali e a produttori, specialmente piemontesi, affinchè vengano in contatto con giovani designer, ne conoscano le tendenze, ne colgano le idee originali, e attraverso queste fonti di creatività e innovazione consolidino competitività e performance.

Milton Glaser maintained that a designer cannot be self-centered, nor can he detach himself from common taste if he wants to effectively communicate. A designer must use an “operational language” that connects the message sender (young designers) and the receivers. This is why this magazine is targeted to manufacturers, especially in Piemonte, so as to link them with young artists and open them up to new trends and ideas. Through these sources of creativity and innovation, manufacturers will secure competitiveness and consolidate their performance.

Questa rivista è solo una delle espressioni dell’associazione ALTREMENTI, punto di riferimento per tutto il territorio Piemontese e per le realtà industriali, per i professionisti e per gli studenti nel campo del Disegno Industriale e della grafica. L’associazione, nata nel giugno del 2003, attualmente conta circa 500 iscritti e si propone come trait d’union tra il mondo universitario, rappresentato dai giovani professionisti e studenti del Politecnico, e il mondo imprenditoriale. La definizione “fucina contemporanea di giovani creativi” ben sintetizza l’obiettivo che è quello di rappresentare uno spazio di relazione, di confronto e di dibattito dal quale trarre un transfert tecnologico innovativo da proporre alle realtà del territorio.

This magazine is just one of the many expressions of the Association ALTREMENTI, reference point for the region of Piemonte, manufacturers, professionals and students in the field of Industrial Design and Graphic. The Association, founded in June 2003, is made up of 500 members. Its goal is to link the world of young artists and students of the Politecnico, and the entrepreneurial world. The definition “young creatives’ contemporary forge” well synthesizes our goal: to be a channel for discussion and debate able to generate a technological and innovative transfert for the surrounding environment.

Siamo convinti che Il design, il design strategico e le ricerche creative possono fortemente contribuire ad un nuova ripresa della nostra regione e a rilanciare l’economia, rispondendo con innovazione e originalità alle sfide del mercato, così in crisi negli ultimi anni.Il designer infatti una volta approfondite le informazioni tecniche, è in grado di creare scenari e applicazioni di tecnologie, sistemi, nuove strategie in nuovi campi con un’elevata elasticità mentale e una visione a 360° dal mercato al prodotto, dalla distribuzione al consumatore, dalla comunicazione e alla brand identity. La nostra Associazione si propone anche l’obiettivo di collaborare, in ogni attività sviluppata, con quelle realtà industriali che condividono la stessa vision rendendo disponibili tutte le conoscenze che maturano al nostro interno, proposte progettuali, ricerche culturali e di trend setter.

We believe that design, strategic design and creative research, can support and boost both regional and national economy. Innovation and creativity will thus answer the many challenges of a sluggish market.

Passione, creatività e continuo miglioramento sono i valori che vogliamo mettere a disposizione per continuare la tradizione di qualità e innovazione che hanno reso celebre nel mondo la produzione italiana.

Designers can foresee new scenarios, create applications for technologies, and propose new strategies in unexplored fields, sustained by flexibility and a well-rounded outlook on the product and its market, from distribution to the consumer, from marketing communications to brand identity. Finally, the Association aims at cooperating with any industrial entity whose vision is alike, to share knowledge, projects, researches and trends. Passion, creativity, and constant improvement are the values we want to pursue, thus continuing a tradition of quality and innovation that distinguishes the so-called made in Italy all over the world.


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NUCLEO NUCLEO

(text, photo: nucleo studio)

La filosofia Nucleo si esprime attraverso un metodo che aspira alla continua messa in discussione degli stereotipi consueti dell’abitare, del consumare, dell’utilizzare. I progetti scaturiscono da manipolazioni, traslazioni e accostamenti in cui oggetti, materiali, modi d’uso e immaginari cambiano ruolo, aspetto e funzione per interpretare qualcosa di nuovo. La costante dell’iter progettuale non è rappresentata da uno stile formale riconoscibile bensì da un atteggiamento di osservazione partecipe della realtà contemporanea, disponibile ad accogliere stimoli, contaminazioni e ironia. E’ con questo spirito che sono nati progetti famosi come Terra!, la poltrona d’erba, Angelica, il lampadario settecentesco rivisitato in chiave moderna, e i nuovi progetti qui presentati.

Nucleo philosophy with its sharply energetic outlook and resourcefull approach to projects, Nucleo enjoys stepping outside all that is commonly done when designing lifestyle, consumption and product use. We belive in being skeptical. From the inside out and from the outside in, from all directions and at all angles, that’s how we reflect on a project. To allow for fresh expression, our core objective is to accomplish new forms and purposes by sourcing, selecting, mixing, matching, and manipulating objects, materials, applications, and imagery. We try to avoid scheduling and formal approach when projecting. Energy is ploughed into acutely observing what is going on around us. We look to pick up on what stimulates and contaminates and, more often than not, our playful driving spirit prevails.

Nucleo staff Piergiorgio Robino & Andrea Sanna Natasha Faye Miller Senior Luca Brignolo Stefania Fersini Alice Carlotta Occleppo Junior Chiara Onida


Voilà Una luce per riscaldare l’ambiente, il cuore e … i dolci! Il design dell’oggetto

Voilà A light to heat up the ambient, the heart and…cakes! The object’s

Martini Ice Drink_

Martini Ice Drink_

richiama alla memoria icone legate all’infanzia e alle tradizioni immagini familiari e domestiche: la decorazione della componente vetrata ricorda al tempo stesso i copritorta e i centrini in pizzo da tavola mentre l’elemento di congiunzione tra il filo elettrico e il vetro ha la forma di una tazzina da caffè rovesciata. In questo caso il manico della tazzina serve per abbassare o alzare il corpo che scalda e illumina. Voilà non è solo una lampada ma un oggetto in grado di svolgere diverse funzioni Voilà si compone di un corpo vetrato pendente dal soffitto che, mediante il filo allungabile può essere abbassato sul ripiano sottostante sino a coprire un elemento in ceramica avente lo stesso diametro di base. Questo secondo elemento svolge la funzione di un vassoio per le vivande, che vengono così al tempo stesso protette e riscaldate dal calore prodotto dalla lampadina a 100W.

Ghiacciolo alcolico da passeggio. Oggetto da creare e esibire, Martini Ice Drink unisce la semplicità di un prodotto per eccellenza economico come il ghiacciolo, legato all’immaginario infantile e ai piaceri semplici di un’altra epoca, all’eccezione raffinata ed esclusiva di uno status symbol come pure ai rituali della socialità. L’alchimia si realizza congelando all’interno di uno stampo di silicone gli ingredienti base a scelta di tre intramontabili cocktail Martini: Manhattan, Cocktail Martini, Martini Assoluto Rosso. Il prodotto ottenuto si incastra su un piedistallo trasparente realizzando una forma ispirata al classico bicchiere da cocktail Martini ma consumabile come un ghiacciolo.

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design recalls childhood icon memories, family traditions and domestic images: the pattern on the glass resembles those lacy cake covers and coasters that only granny had on the table; the piece that joins the electric wire and the glass is in the form of an upside down coffee cup. The cup’s handle is to low and raise the object that heats and lights up. Voilà has a glass part that hangs from the ceiling and a ceramic section that can be used as a tray.

Martini Ice Drink, a simple ice lollipop, that product everyone could afford and no childhood was without. It gives the same pleasures felt then but in a totally different context: adult. Reinterpretation has taken it to the aperitif hour, a contemporary ritual where Martini is a renowned symbol, appreciated for its timeless elegance. Alchemy, the lollipop is made by freezing in a silicon mould the ingredients of three classic Martini cocktails Manhattan, Cocktail Martini, Martini Assoluto Rosso. The final product is placed on a transparent stem designed to resemble the classic Martini cocktail glass which can now be consumed as a lollipop.


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NUCLEO NUCLEO

Gianduyeah!

Gianduyeah!

HELIX_

HELIX_

Le suggestioni con cui Nucleo partecipa alle edizioni di Food Design non propongono solo oggetti progettati e realizzati utilizzando il cibo ma delle modalità di consumo alternative. Con Gianduyeah! si è voluto sdrammatizzare l’austerità del piccolo ed elegante gianduiotto, cioccolatino dalla caratteristcia forma allungata creato all’epoca dei Savoia. Liberato dall’uniforme della carta dorata e ingigantito nelle dimensioni, Gianduyeah sceglie di abbandonare l’usuale riservatezza sabauda per esibirsi. Innalzato su uno stecco di legno e consumabile come un gelato, nella sua nuova veste sfata la reputazione di “bôgia nen” (letteralmente: che non si muovono) dei torinesi e consente di portare in giro ben 125 grammi di cioccolato della migliore tradizione.

Un’uscita di emergenza per edifici storici esteticamente non invasiva o deturpante, una scala a scomparsa che all’occorrenza si apre distendendosi come una spirale all’esterno dell’edificio. Helix, che nel settembre 2004 si è aggiudicata la segnalazione ufficiale per il Compasso d’Oro ADI, permette di affrontare il discorso della sicurezza dedicando la dovuta attenzione agli aspetti estetici e di inserimento ambientale. Realizzata in materiali leggeri e ignifughi, in stato di chiusura occupa uno spazio di 3x3 metri schermabile da un pannello che riproduce la facciata. Provvista di un dispositivo meccanico azionato in modo autonomo rappresenta una possibilità di uscita di emergenza disponibile anche in totale assenza di energia elettrica.

The editions of Food Design give Nucleo the chance to propose alternative approaches to eating instead of simply designing objects at once. Gianduiotto, a chocolate with an upper class past, Gianduyeah! was designed to tone down its austerity and elegance. Created during the Savoy kingdom, we freed it from the gold paper wrapper and increased it in size. It’s an ice-cream concept, to be eaten while you’re out and about: stick 125g of top quality chocolate.

An emergency escape exit specifically designed for historical buildings. When released this hidden escape exit drops down the side of the building in a spiral shape. Helix was awarded special merit by the international presiding jury of the Compasso d’Oro ADI in September 2004. Helix means quick and safe evacuation from public buildings where restrictions limit any changes to the architecture and environment; it means that the building cannot be fitted out with traditional systems of evacuation such as internal or exterior emergency escape exits. Helix offers an alternative within the sector and is equipped with a mechanical device, needing no electric energy to work.


NUCLEO NUCLEO

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Meta, Muta, Mate_ oggetti che vivono

Master in design 2004 Domus Academy - project leader nucleo

verso la sostenibilità, altri hanno indagato la creazione di mutevoli atmosfere e suggestioni, altri ancora affrontato l’intrigante tema della manipolazione del corpo umano.

Nell’ambito del tema NEeO, new beings and objects proposto per i progetti finali del master, il seminario si è focalizzato sulla trasformazione, intesa come risultato di processi che attraversano i concetti di Meta_morfosi, Muta_tion, Mate_rial. L’obiettivo della ricerca era indurre il cambiamento. In un’epoca dominata dall’indistruttibilità e immutabilità della plastica, creare oggetti suscettibili di variazioni, in grado di mutare nel tempo, di adattarsi e di evolvere attraverso trasformazioni chimiche e/o meccaniche sino ad una possibile fase di deterioramento e autodistruzione. Partendo da questa suggestione, aperta rispetto ai possibili soggetti e campi di applicazione, alcuni degli undici progetti si sono indirizzati

Within the topic NEeO, new beings and objects, proposed for the final master projects, the seminary focused on transformation as a result of a process that draws on the concepts Meta_morphosis, Muta_tion, Mate_riale. The research’s aim was to bring about change. In an industrial and unmovable world where plastic is everywhere, let’s create variance in objects that can change with the weather and themselves or evolve with chemical or/and mechanical input, also for the worse, even self destruct. With this idea in mind some of the projects turned to sustainability, some of them investigated the atmospheric mutation and others faced the intriguing subject of manipulating the human body.

Master in Design 2003 Domus Academy Project leader Piergiorgio Robino / Nucleo

Il bagno cambia pelle TEUCO Rappresentativo di momenti di pulizia e intimità ma anche di relax, benessere, gioco, socialità, il locale del bagno sta evolvendo verso una nuova organizzazione. Il master propone una riflessione su nuovi bisogni e possibilità invitando a recuperare la confidenza con l’acqua, creando un luogo in grado di esaltare il valore della multisensorialità ma anche uno spazio aperto vissuto in continuità con l’esterno come luogo culturale e spazio integrante del vivere domestico.

The bathroom changes skin TEUCO Like a neatness and intim time, synonym of relax, wellbeing and play, the bathroom is changing. This workshop suggest a new point of view, a reflection about the recent needs and about the relationship with the water in order to give value to the five senses and to create a space which is integrated in the domestic home.



BRAINWASHED / LAVATRICE GIOTTO BRAINWASHED / GIOTTO WASHING MACHINE

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Brainwashed Lavatrice Giotto / Giotto washing machine

di priorità delle diverse attività, si sono rivelate particolarmente utili nel posizionamento di tutti gli elementi dello strumento per il lavaggio dei panni. Una volta determinato il posizionamento dei vari componenti, l’attenzione si è spostata sulla funzionalità dello strumento; sono stati presi in esame i normali programmi di lavaggio delle lavatrici attualmente in commercio, e si è cercato di capire come effettuare una semplificazione del funzionamento attraverso la realizzazione di un’interfaccia estremamente intuitiva ed autoesplicativa e l’inserimento di alcuni semplici automatismi in grado di diminuire la necessità di intervento da parte dell’uomo. Durante tutto il percorso progettuale particolare attenzione è stata data anche alla sostenibilità ambientale secondo i recenti principi dell’Ecodesign con visione sistemica, che prevede l’inserimento dello strumento in un ecosistema artificiale autosufficente dove gli scarti (output) di un attore diventano input per un altro sistema.

(txt. Marco Giraudi, Michele Martino, Federico Rinaldi) Giotto nasce dall’intento di realizzare uno strumento per il lavaggio dei panni seguendo l’innovativo approccio progettuale del design per componenti. Il principio fondamentale di tale metodologia risiede nell’individuazione della forma e delle caratteristiche del guscio esterno del prodotto nella definizione prioritaria dei suoi componenti essenziali, intesi come interni al carter vero e proprio o al sistema complessivo del quale l’oggetto fa parte. Il percorso progettuale è partito con lo smontaggio di alcuni modelli di lavatrici attualmente presenti sul mercato, per giungere così all’individuazione dei componenti vitali, con annessi vincoli di posizionamento, e alla definizione di uno schema essenziale di funzionamento. Nell’ottica di una progettazione centrata sull’utente, grande importanza è stata data all’analisi ergonomica, cercando di non trascurare nessun momento di “contatto” tra l’uomo e lo strumento per il lavaggio dei panni. Sono state prese in considerazione tutte le possibili fasi di interazione del sistema utente-oggetto, dall’inserimento dei panni sporchi nel cestello al caricamento dei detersivi, dalla programmazione del lavaggio tramite interfaccia all’estrazione dei panni, non trascurando le fasi di manutenzione (rimozione e manutenzione filtro) e mobilitazione (trasporto per pulizia). Le considerazioni derivate da questo studio, insieme ad alcune riflessioni sull’ordine

Giotto originates from the aim of building an clothes washing instrument for the that follows the new project approach of design by components. The main principle of this theory is to find out shapes and features of the external shell of the product starting from the major definition of its essential components, i.e. the parts inside the carter itself or the whole system within which the object is placed. The planning route started with the disassembly of some models of washing machines taken from the current market, to define all the vital components, with the constraint of some component positions, as well as an essential diagram of functioning. Focusing on a project specifically aimed for end consumers, the ergonomical analysis was taken in great consideration, trying to never leave out in any moment the “relation” elapsing between man and the instrument for the clothes washing. Great importance has been given to all the possible ways of interaction between man and object, starting from the loading of dirty clothes into the central drum, the placing of washing powders and the choice of the type of washing program, to the periodical servicing (removal and filter’s changing) and moving (transport for clean). The considerations taken from this study, together with some reflections about the different priorities of the single activities, were very important to decide the positions of all the different elements that constitute the clothes washing machine. Once decided the position of all the elements, the attention has been shifted to the functional character of the machine; first were taken into consideration the most common washing programs related to current washing machines, and it was analyzed how to make them easier, trying to carry out a more intuitive and self-showing interface and inserting more automatisms to be able to eliminate, where possible, the man’s interaction. During this entire project route, special attention was payed as well for the environmental endurableness, following the new principles of eco design with a systematical vision that provides the insertion of the object into an artificial self-sufficient ecosystem where the discharges (output) of a process become the inputs for another system.



Il progetto che deriva da queste riflessioni è Giotto, volontariamente definito strumento per il lavaggio dei panni piuttosto che lavatrice, proprio per il desiderio di allontanarsi dal concetto formale che quest’ultimo termine richiama nelle menti di tutti noi. Giotto è cosituito da un blocco funzionale superiore e da una base di appoggio inferiore. La parte superiore del gruppo ingloba tre serbatoi (a) a lunga carica per i detersivi (detersivo normale, ammorbidente e sbiancante) che agevolano l’utente nelle operazioni di ricarica. L’interfaccia (b) di comando è costituita da soli tre grossi pulsanti equivalenti al numero di programmi di lavaggio (bianchi, colorati, delicati) e da un timer, che permette all’utente di programmare il lavaggio in un momento successivo, magari in sua assenza. Una volta caricati i panni nel cestello, l’utilizzatore non deve far altro che scegliere uno dei tre programmi in base al tipo di abiti inseriti e impostare il momento di inizio del ciclo di lavaggio; automaticamente lo strumento, dopo aver pesato il contenuto grazie ad apposito sensore alla base del cestello, inserirà la corretta quantità di acqua e detersivi, determinando la tipologia o la miscela in base al programma scelto. L’oblò (c) del cestello è rivolto verso l’alto al fine di rendere più agevoli le operazioni di carico e carico ad utenti di diverse altezze. Nel blocco funzionale, intorno al cestello, trova posto la zavorra, realizzata in materiale plastico cavo all’interno. L’acqua utilizzata durante il primo lavaggio, riempie la zavorra, garantendo la stabilità dell’apparecchiodurante l’operazione di centrifuga. La possibilità di svuotare la zavorra facilita le operazioni di spostamento e trasporto. I liquidi di scarto utilizzati per il lavaggio (output) sono raccolti in un serbatoio esterno ed utilizzati in tutti quei casi in cui non si necessita di acqua pulita (ad esempio nello scarico del wc). La forma circolare del carter riprende la disposizione interna dei componenti, collocati intorno al cestello centrale . Le retine (d) nel cassettone nel blocco inferiore permettono lo stoccaggio degli abiti suddivisi per tipologia. In questo modo, al momento del riempimento o dello svuotamento del cestello sarà sufficiente prelevare la sola retina contenente già tutti i panni piuttosto che un panno alla volta. Il piano estraibile (e) posizionato immediatamente al di sotto dell’oblò facilita le operazioni di estrazione e di trasporto dei panni appena lavati. Le due ruote (f) ed il rullo antiribaltamento contenute nella base, insieme alle maniglie laterali, facilitano le operazioni di spostamento. The project deriving from this analysis is named Giotto, voluntarily defined the instrument used to clean dirty laundry instead of washing machine, purposely taking a distance from the formal meaning that this name is normally associated to in all our minds. Giotto is composed by an upper functional block and an lower supporting base. The upper part of the ensemble is made of three (a) tanks for long loading of detergents (normal washing powder, softener and whitener) that will help the end user in the filling operations. The control interface (b) is made up of only three switches connected to the three washing programs (whites, coloured, delicates) and of a timer that allows the end user to program the washing for a later time, without the user’s presence. Once the laundry is loaded in the drum, the end user has only to choose one of the three programs according to the type of clothes to wash and set up the time for the washing cycle program to start; automatically the machine, after having weighted the load with the help of a specific sensor placed at the bottom of the drum, will insert the correct quantity of water and detergents, judging the correct type and mixing according to the chosen program. The porthole (c) of the drum faces the top of the machine so loading and unloading operations are facilitated to end users with different height. The ballast, made of hollow plastic material, is placed in the functional body of the machine, around the drum. The water used during the first washing cycle fills up the ballast, guaranteeing the stability of the machine during the spinning operation. The possibility to empty the ballast helps possible moving operations or transport. The rejected liquids (grey water) used for the washing (output) are collected in an external tank and used in all those cases in which there is no need to use clean water (i.e. for the toilet). The round shape of the carter follows the internal disposition of the components,

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placed around the central drum. The net (d) around the compartment in the lower block allows the storing of clothes divided by type. In this way, during the loading or unloading of the drum, it will be enough to pick up the net itself containing already the entire washing load instead of one garment at the time. The extractable shelf (e) positioned immediately underneath the porthole makes the unloading operations easier and helps with the movement of freshly washed clothes. The two wheels (f) and the anti-overturning in the base of the machine, together with lateral handles, will help in the moving operations.


Giotto è un esempio di come una metodologia progettuale che tiene conto sia di una

Giotto is the perfect example of how a project methodology that takes into account

visione sistemica che di un approccio eco sostenibile, porti ad un risultato ricco di spunti innovativi derivati da un ripensamento totale dell’oggetto.

both a systemic vision and an eco friendly approach, can lead to a result full of innovative proposals that derive from a total fresh re-thinking of the object itself.



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MALLEUS / ALCHIMIE GRAFICHE MALLEUS / GRAOHICAL ALCHEMY

ALCHIMIE GRAFICHE / GRAPHICAL ALCHEMY

(text: Dario Bovero)

Malleus è un collettivo artistico italiano dedito alla creazione di poster-art

Malleus is an Italian artistic group devited to the creation of poster-art explo-

con sviluppi in tutte le possibilità offerte dalle arti visive.

ring all the possibilities within visual arts.

Nato alla fine del 1999 dall’idea di Poia ed Urlo, due ragazzi che oltre all’ami-

It’s activity started at the end of 1999 from an idea of Poia and Urlo, two

cizia condividono una passione per la musica e le arti visive, Malleus ha

young guys that, besides friendship, share a passion for music and visual

saputo trasformare la passione per la grafica legata al mondo della musica

arts. Malleus has succeded in transforming the passion for graphics associa-

in una professione, tanto che negli ultimi tre anni è riuscito a diffondere la

ted with the music world, into a profession, so much that within the last three

propria arte a livello mondiale, con pubblicazioni, esposizioni e tour sia in

years, it has reached worldwide acknowledgement of their art works, with

Europa che in America.

pubblications, expositions and tours both in Europe and in America. Being

Unici artisti italiani ad avere ripreso l’antica arte del manifesto grafico, i

the only italian artists to have returned to the practice of the graphic poster

Malleus propongono illustrazioni devote sia allo spirito estetico degli anni

art, Malleus proposes illustrations that are both devoted to the esthetic spirit

sessanta, dettato dalle opere grafiche di designer storici della mitica età

of the sixties, a period characterized by the works of historical graphic desi-

dell’acquario quali Rick Griffin, Victor Moscoso, Stanley Mouse, Randy

gners of the Age Of The Aquarius, such as Rick Griffin, Victor Moscoso, Stanley

Tuten, sia all’art nouveau di Mucha, Kokoscka, Klimt. Una commistione di

Mouse, Randy Tuten, and to the Art Nouveau of Mucha, Kokoscka, Klimt. A

generi che abbraccia nella sua totalità la cultura artistica del secolo scorso,

s well a mixture of different genres that embraces in its totality the artistic

riproponendola in chiave moderna.Questo fa sì che i Malleus siano detentori

culture of the past century, reproposing it in modern language. This makes

di un’estetica unica e personalissima, che li distingue nettamente sia dai

of Malleus a group that uses a unique and very personal esthetics, which

colleghi americani che da quelli europei.

distinguishes it from its american and european collegues.


MALLEUS / ALCHIMIE GRAFICHE MALLEUS / GRAOHICAL ALCHEMY

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MALLEUS / ALCHIMIE GRAFICHE MALLEUS / GRAOHICAL ALCHEMY

Il collettivo è in costante crescita (ai due membri fondatori si è unita Lu) e continua imperterrito a sviluppare il proprio percorso di ricerca, muovendosi anche verso le nuove direzioni offerte dalla tecnologia; oltre alla produzione di poster in serigrafia e copertine di compact disc e album, oggi gli alchimisti Malleusdelici esercitano la loro sperimentazione in differenti territori artistici che spaziano dall’illustrazione per l’editoria ai progetti di siti web, alle t-shirts allo studio di materiale per merchandise, dai videoclip all’animazione.

The group is in constant growth (Lu has joined the two founding group members) and continues with conviction to stipulate their own search path, turning also towards new directions offered by technology. Besides the production of silkscreen posters and album covers, the Malleus alchimists now also experiment with different artistic territories that go from editorial illustrations to website design, from t-shirts to merchandising objects, from videoclips to animation.

Come parte la vostra storia artistica? In quale circostanze è nata l’idea di MALLEUS e come si è costituito il gruppo? URLO: Malleus è un’entità che è sempre esistita, nata anni fa dall’amicizia dei due “padri fondatori” Poia ed io e sviluppatasi nel tempo fino alla sua formazione attuale con la costituzione del laboratorio artistico e l’ingresso di Lu nel collettivo. Malleus è il maglio che ci ha sempre martellato il cervello da quando siamo bambini, spingendoci a sviluppare e a credere fermamente nelle nostre capacità visionarie. Dai disegni che creavamo da piccoli, alle copertine dei dischi realizzate in questi anni, ai video e ai quadri, fino alle serigrafie manuali, Malleus è sempre stato, in diversi modi e con diversi volti, e sempre sarà, Malleus è un’attitudine, un bisogno di creare, un sogno, la nostra divinità.

How did this artistic story begin? In what circumstances was the idea for Malleus conceived and how did the group form? URLO: Malleus is an entity that has always existed, from the idea of the the two “founding fathers” Poia and me. It developed with time to its actual formation, with the establishment of the artistic laboratory and the arrival of Lu in the group. Malleus is the hammer that has continuously hammered our brain since we were kids, pushing us to develop and believe firmly in our visionary capacities. From the drawings we made as a child, to the album covers created recently, to the video’s and paintings, to the handmade silkscreen prints, Malleus has always been, in different ways and different aspects, and will always be an attitude, a need to create, a dream, our divinity.

Qual è la ‘missione’ di MALLEUS? URLO: La missione di Malleus è diventare Malleus, essere il creatore di qualcosa che sarà ricordato. LU: Tutto diventa quindi fondamentale, sempre il primo passo verso qualcosa di nuovo e importante. In questo momento è rispondere a questa intervista...

What is Malleus’ mission? URLO: Malleus’ mission is to become Malleus, to be the creator of something that will be remembered. LU: Everything thus gets fundamental, always the first pass towards something new and important. In this moment, it is to answer to this interview.

Quali sono le attività di MALLEUS? POIA: Le nostra attività vanno dalla semplice grafica, all’illustrazione, fino ad arrivare al poster e al video. Fondamentalmente non ci siamo mai posti dei limiti di nessun genere. Oggi l’attività principale per cui molta gente ci conosce è il manifesto in serigrafia stampato manualmente... ma anche questa forma si evolverà presto in qualcos’altro... Dopo un po’ ci si annoia a fare sempre le stesse cose.

What are the activities of Malleus? POIA: Our activities go from simply graphics, to illustrations, to posters and video’s. Fundamentally, we never placed any limits of any kind. Today the main activity for which we are known is the manual printing of silkscreen manifests, but also this form will soon evolve into something else. After some time, it gets boring doing always the same things

Nelle vostre opere sono evidenti tracce di artisti quali Rick Griffin, il cantore grafico della generazione psichedelica. Com’è che siete arrivati a questi riferimenti, così lontani da noi a livello geografico, temporale e culturale? URLO: Crediamo allo stesso modo in cui Griffin e la maggior parte degli artisti della psichedelia americana siano arrivati a conoscere la Cultura grafica europea di fine Ottocento - inizio Novecento... LU: Sicuramente Griffin e Moscoso, così come Greg Irons e Stanley Mouse sono stati importanti per la nostra crescita culturale, molti delle loro opere sono straordinarie, me credo che non sarebbero mai esistiti se non ci fossero stati artisti come Mucha, Toulouse Lautrec e Klimt... La Terra è un piccolo Paese in cui tutti si scambiano idee, pensieri ed immagini POIA: Le nostre influenze non sono solo grafiche ma ogni aspetto dell’arte ha avuto grande importanza nel nostro sviluppo, dalla letteratura al cinema ogni espressione può rivelare visioni nascoste.

In your work, you found inspiration in artists like Rick Griffin, the graphic singer of the psychedelic generation. How did you arrive to this kind of references, so far from us in a geographical, historical and cultural point of view? URLO: In the same way that Griffin and most of the American psychedelic artists got to know the European graphic culture of the years around the beginning of the 20th century. LU: Surely Griffin and Moscoso, as Greg Irons and Stanley Mouse have been important to our cultural growth. A lot of their works are exceptional, but I think this would never have existed if there hadn’t been artists like Mucha, Toulouse-Lautrec and Klimt... The earth is a tiny country where everybody exchanges ideas, thoughts and images with each other. POIA: Our influences are not only graphical. Every aspect of art has had a great importance in our development, from literature to film, every expression can reveal hidden visions.

Avete lavorato con molti musicisti importanti, alcuni dei veri e propri mostri sacri. Sono stati loro a cercarvi oppure siete voi che li avete contattati? LU: Solitamente contattiamo direttamente gli artisti i quali si sono sempre dimostrati fino ad ora felicissimi della nostra offerta. A volte sono loro a mettersi in contatto con noi, altre volte il loro management, insomma, non esiste una regola fissa se non quella che per realizzare una delle nostre stampe vogliamo essere sicuri che l’artista sia a conoscenza e accetti il nostro lavoro, e finora ci siamo sempre riusciti.

You worked together with lots of important musicians, some of whom are real icons. Was it you or them to search the contact? LU: Normally we directly contact the artists, who usually seem very happy for our proposal. Sometimes it are them to contact us. Other times their management, but there is no rule but the artist is aware of and accepts our work, prior to make one of our prints. And up to now, it has always worked out fine.

Qualche artista che manca nel vostro ‘carnet’ e con il quale vorreste assolutamente collaborare? LU: Prima o poi tutti avranno un poster di Malleus! Anche Beethoven un giorno ne avrà uno...

Which artist is still missing yet in your list, with whom you would absolutely like to collaborate? LU: Sooner or later they will all have a poster by Malleus! Even Beethoven one day will have one...


MALLEUS / ALCHIMIE GRAFICHE MALLEUS / GRAOHICAL ALCHEMY

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MALLEUS / ALCHIMIE GRAFICHE MALLEUS / GRAOHICAL ALCHEMY

POIA: Bruce Springsteen? URLO: Aspetto la reunion dei Pink Floyd e dei Beatles... ma mi sa che mancherà qualcosa...

POIA: Bruce Springsteen? URLO: I am waiting for the reunion of Pink Floyd or the Beatles, but I think there will be missing something...

MALLEUS si occupa in prevalenza di grafica ed illustrazione legate al mondo della musica, ma non solo. Avete sperimentato anche altri campi, come, ad esempio, quello dell’animazione. Ce ne volete parlare? LU: Più che animazione vera e propria la chiamerei, come dici tu, “sperimentazione”. L’aspetto video è ancora in via di sviluppo. Abbiamo realizzato alcuni video in animazione, ma ora stiamo dando vita ad un vero e proprio spettacolo visivo, sensoriale chiamato D-SIDE e sarà presentato a settembre. È la trasposizione di Malleus sotto forma di musica, suoni e immagini tutto rigorosamente live. URLO: Una sorta di esperienza totale nelle nostre visioni.

MALLEUS mostly makes graphics and illustrations connected with music, but not only. You also experimented with other techniques like animation? LU: Instead of real animations, I would indeed call it “experimentation”. The video aspect is an aspect we are yet developing. We have already made some animation videos, but now we are in the making of a real visual-sensorial show. It’s call D-SIDE and will be presented in September. In fact, the transposition of Malleus in the form of music, sound and images, all live. URLO: In our vision, a sort of total experience.

Direi che MALLEUS si è rivelato una ricetta riuscita. Secondo voi, qual è l’ingrediente speciale, quello che ha favorito questo successo? LU: Successo? Che parolona! Per noi il traguardo è ancora molto lontano. Diciamo che la passione, la testardaggine e la faccia tosta sono stati gli ingredienti base, con in più una serie di strane coincidenze che continuano ad accadere. Non avevamo niente da perdere... e ci abbiamo provato... URLO: E’ sempre l’inizio per qualcosa d’altro, non siamo nemmeno all’inizio di quello che vorremmo raggiungere. Quali sono i progetti futuri del vostro laboratorio? POIA: Veramente troppi. Abbiamo intenzione, come detto prima di sconfinare oltre l’ambito musicale per andare verso il cinema e la letteratura. Poi c’è D-SIDE e l’idea di qualche esposizione in giro per l’Europa. Vedremo. E vedrete.

I would say that Malleus has confermed itself a winning recipe. According to you, what special ingredient has contributed to this success? LU: Success? What a big word. For us, we’re still far from reading our goal. Let’s say that the passion, stubbornness and shamelessness have been the special ingredients, together with a series of strange coincidences that continue to happen. We had nothing to lose... and we tried. URLO: It’s always the beginning of something else, we are not even at the beginning of what we want to reach. What are the future projects for your laboratory? POIA: Really too many. As we have said before, we would like to exceed the limits of the music field to tend towards film and literature. Further, there is D-SIDE and there is the idea of an exposition tour all around Europe. We’ll see. And you’ll see.



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ALTREMENTI VA AL MACEF ALTREMENTI GOES TO MACEF

ALTREMENTI VA AL MACEF

21 X 21 ALTREMENTI GOES TO MACEF (text: Stefano Palmeto, photo: Marco Vittur)


ALTREMENTI VA AL MACEF ALTREMENTI GOES TO MACEF

21 prototipi per il Padiglione 21, ovvero 21 prototipi in cerca

21 prototypes for Pavilion 21, that means 21 prototypes look-

di produttore: progetti nati liberi dal vincolo di una commit-

ing for a manufacturer: projects that grew unrestricted by

tenza, espressioni di una creatività giovane e fresca, ancora

any commitment, expressions of a young, fresh creativity,

illibata di fronte al mercato e all’industria, ma impaziente

still uncontaminated by the industry, but impatient to get

di concedersi…

this ideas on the market.

Nasce con queste premesse l’esposizione di Altrementi

This statement lies at the basis of the exposition of Altre-

al Macef Primavera che si è tenuto a Milano dal 21 al 24 gennaio scorsi, e il pubblico ha accolto con curiosità e interesse le proposte: tutti oggetti inediti, alcuni provenienti dal Corso di Laurea in Disegno Industriale del Politecnico di Torino, altri progettati ad hoc per l’evento, indifferentemente originali e coraggiosi nell’indicare nuove vie per vivere la casa, sempre in equilibrio fra un’attenta analisi dei bisogni e un’espressività che rifugge la banalità. Assente giustificata, ancora per poco, la commissione, protagonista ispiratrice di ogni proposta rimane la missione: progettare, nel senso più autentico del termine, lascian-

menti at Macef Primavera, that took place in Milan last January, from the 21st until the 24th, where the public watched the proposed works with much interest and curiosity. All unedited objects, some coming from the course for Industrial Design of the “Politecnico di Torino”, others designed ad hoc for this event, all analysis and an expressivity that bans out banality. Absent, but hopefully not for long anymore, is the commitment; therefore each work is inspirated by a mission: to design, in the most authentic way, giving space to an indi-

do che alla sensibiltà individuale si affianchi, ben evidente

vidual sensibility which, evident but never invasive, goes

ma non invadente, una sostanziale uniformità di metodo che

along with the use of a substantial and uniform method,

accomuna tutti i progettisti, compagni di scuola a Torino.

common to these designers, school mates in Turin.

Nelle prossime 21 pagine di questo servizio ogni oggetto si

In the next 21 pages, every one of the objects designed, pres-

presenta al pubblico, parlando con orgoglio di se stesso ma

ents itself to the public, proudly displaying its own charac-

dicendo molto anche del proprio autore.

teristics and, of course, also some of its designer.

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Dall’esigenza di proteggere i bambini degli urti contro le maniglie nasce questa utile e divertente serie di accessori in poliuretano espanso: atossiche, antiscivolo e adattabili ad ogni tipologia di porta, le ZOOMANIGLIE uniscono aspetto funzionale e aspetto ludico, rendendo piÚ sicure e colorate le camerette dei bambini.

ZOOMANIGLIE Franco Fassio, Claudio Ramonda

This useful and funny set of accessories in expanded polyurethane comes from the need to protect children from bumping into handles: non-toxic, anti-slip and suitable to every kind of door, the ZOOMANIGLIE put the functional and the playful aspect together, making children rooms safe and colourful.


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Prima packaging e poi gruccia: l’imballaggio stesso diventa, una volta acquistato il prodotto, attaccapanni. Economica, monomaterica e divertente, BAGRUCCIA può essere realizzata a partire da un foglio di cartone a doppia onda o di polipropilene a onda singola; marchio, modello, taglia e decorazioni possono essere applicati sulla superficie della gruccia che può, così, assumere anche una funzione comunicativa.

First packaging and then hanger: the packaging itself becomes hanger. Cheap, funny and made up with only one material, BAGRUCCIA can be made with just a corrugated cardboard or polypropylene sheet. The mark, model, size and decoration can be applied on, giving to it a communicative function as well.

BAGRUCCIA Francesca Macrì


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COPRILPETTO Arantxa Gonzales De Heredia

Il piacere di leggere a letto senza rinunciare a quello di stare sotto le coperte: con COPRILPETTO si può, ed entrare nel letto o sdraiarsi sul divano diventa un gioco di mascheramento, mentre grazie alle maniche ricavate nella coperta è possibile sfogliare le pagine o maneggiare altri oggetti con semplicità. E senza doversi scoprire. This object puts together the pleasure of laying in bed and reading. Getting to bed or laying down on the sofa becomes a game of masking. Thanks to its sleeves COPRILPETTO allows you to leaf through a book or handle things easily, without getting out of the blanket.


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Una lampada, una lampadina, un neon, un gesto grafico che racchiude passato e presente: in NEO-N? la tradizionale forma della lampadina si smaterializza e rimane solo l’outline, mentre la luce dal centro si sposta in periferia, e corre sul confine… A lamp, a light bulb, a neon light, a graphic draw that combines past and present. In NEO-N? the traditional shape of the light bulb disappears and only the outline remains, while light moves from the centre to the borderline…

NEO-N? Gabriele Pinzin

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Servomuto pieghevole, lineare ed elegante. Realizzato con soli tre elementi tubolari piegati in acciaio inox, riesce ad abbinare l’essenzialità della struttura ad una grande versatilità d’uso, fungendo a seconda delle occasioni da portagiacche, portapantaloni, svuotatasche, poggiapiedi per facilitare la calzata delle scarpe; un’illuminazione di ingombro al led ne facilita l’uso al buio.

ALEX

Simone Saglietti, Mauro Talamonti

Pliable, linear, elegant, it is made up with only three stainless steel bent tubular elements and combines the structure essentiality with a large use versatility. It can be a jacket hanger, trousers hanger, shelf for small items or a footrest, according to the many different occasions. A led lighting system ease its use in the dark..


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CUBOSKA

Enrico Finotto, Enrico Lago, Matteo Verderone Una scatola che diventa sedia. O viceversa, a preferenza. Facile da impilare, si monta e si smonta in un attimo e, per tenerla aperta, è sufficiente sollevare gli elementi e ruotarli leggermente uno sull’altro: pratica da lavare, colorata e divertente, è l’ideale per una camera giovanissima…

A box becomes a chair. And viceversa. Easy to pile up and to fit: you just need to lift the elements and slightly turn them one upon the other. Easy to wash, colourful and funny, CUBOSKA is ideal for a very young room.


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Lampada e… Tenda, tovaglia, copriletto, abat-jour: a seconda delle occasioni, TASTE LIGHT prende la forma che si desidera e si adatta a diversi usi. La luce fredda dei led ad alta luminosità, unita al tessuto, crea una fonte luminosa da toccare e con cui giocare. Lamp and more… curtain, towel, bedcover, table lamp. According to the needs, TASTE LIGHT becomes what you want and adjust to different uses. The high luminosity leds together with the fabric allows you to touch and play with the light source.

TASTELIGHT

Francesca Macrì


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Una striscia d’argento si rincorre in un gioco di piani e diventa utensile, antico come la storia dell’uomo ed ora reinventato in forme pulite ed essenziali. E’ una forbice da carta per chi riconosce l’importanza del tekne, del fare, per chi ama sentire i materiali e per chi riconosce la bellezza nella semplicità.

A silver strip becomes a utensil, ancient as human history and now renewed with essential lines. These paper scissors are dedicated to who acknowledges the importance of tekne, and who loves to feel materials and who finds beauty into simplicity.

ONE

Daniele Alberti

Prototipo realizzato da Caterina Palumbo via Vittorio Andreis 18 /10 Cortile del Maglio, Torino 011 4363710 palumbocaterina@tiscali.it


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Distinguere e distiguersi, provocare e rendersi utile, soprattutto non passare inosservato: nasce così SHOCK, porta-cd formato da fogli di polipropilene infilati a “s” in un telaio metallico sorretto da una base di materiale plastico che, una volta riempita d’acqua, sorregge la struttura. Colore intenso e forte impatto visivo, per un accessorio con un target giovane che ricerca oggetti dalla forte personalità.

SHOCK Daniele Alberti

To distinguish and to self-distinguish, to be provocative and to be useful, but most of all to stand out: these are the premises for SHOCK, a CD holder made up with many polypropylene “s”-shape sheets inserted in a metal frame on a plastic water-filled base. Strong colour and visual impact for a young target that looks for strong personality accessories.


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Quando la battaglia dell’aperitivo ha inizio, MANJA! La metafora della stellina Ninja per un oggetto divertente e provocatorio che guarda con ironia agli aperitivi sovraffollati e caotici.

When the battle for the aperitif begins, MANJA! A fun object, looking like the classic ninja weapon, that gives an ironical interpretation to the overcrowded and chaotical parties.

Una posata tre in uno, impilabile, realizzata in acciaio inox tranciato, dall’utilizzo semplice e immediato: ruotando velocemente grazie al foro centrale che funge da perno per le dita, MANJA in un attimo si può trasformare in forchetta, punta, spatola…

Suitable for aperitifs, this object puts fork, spoon and a small stick together, by rotating around your finger in the central hole. Easy to pile up and to use, it is made up of stainless steel.

MANJA

Daniele Bassano


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Ideale per servizi di catering, in particolare nel caso di pasti da consumarsi in piedi: con FOGLIA i tradizionali vassoi o piattini di plastica vengono sostituiti da un oggetto progettato ad hoc per contenere tanto i cibi quanto, nell’apposito foro, il bicchiere. Facile e divertente immaginare, nelle occasioni più diverse, una moltitudine di foglie librarsi leggere a mezz’aria, mentre si svolgono i riti del banchetto…

Ideal for catering (especially for buffet), FOGLIA replaces traditional trays and plates with a single object designed right to carry food and hold glasses in its proper hole. Let’s imagine a multitude of leaves flying light in the air during the banquet...

FOGLIA

Pham Viet Phuong Hao


Economia, semplicità, sostenibilità: in poche parole, TAMBU! E’ una famiglia di lampade che comprende le versioni a sospensione, abatjour e applique, creata per una casa giovane e colorata, dalle forme lontanamente vintage ma realizzata con un materiale di recente diffusione come il polipropilene estruso.

Not expensive, simple, sustainable: in a word TAMBU! It’s a family of lamps including light fixture, table lamp and applique. It was created for a young and colourful house, which mixes together vintage style and a brand new material like extruded polypropylene.

TAMBU Daniele Alberti

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Per chi non si attacca al bicchiere e ama bere in compagnia.. Set composto da tre bicchieri, resi antiscivolo da bande diagonali in materiale lievemente ruvido, e una pallina ferma-cannucce in silicone, perfetta per diventare un gadget curioso e inusuale per ogni tipo di locale. Set of three anti-slip glasses, thanks to diagonal rough stripes, and a silicon ball for carrying straws, right to become a funny and cool gadget for bars and clubs.

MR. DRINK

Silvio Tidu


Oriente e occidente si incontrano in una serie di eleganti volumi bianchi che decorano la tavola contemporanea. Traslucidi, ben proporzionati e lineari, questa serie di contenitori per olio, aceto, sale, pepe e spezie idealizza la purezza e la semplicitĂ della cultura orientale attraverso i sapori mediterranei. East and West meet each other in a white elegant tableware set, which decorates the contemporary table. These translucent, linear and wellproportioned holders for oil, vinegar, salt, pepper and spices idealize pureness and simplicity of Eastern culture tinged with Mediterranean

KENDO

Alice C. Ocleppo, Ombra

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PIGLIATE ‘NA PASTIGLIA Stefano Palmeto, Massimo Soncin

Un orologio biologico, creato per aiutare quegli anziani che hanno difficoltà a ritrovarsi nella babele dei loro medicinali che, grazie ad un semplice e intuitivo linguaggio cromatico, sostituisce i packaging anonimi e incomprensibili dei farmaci; basta applicare sul quadrante, in prossimità dell’ora di somministrazione, una calamita colorata che l’anziano potrà facilmente associare al corrispondente adesivo attaccato sulla confezione.

A biological clock created to help those elderly people lost in the multitude of their medicines, thanks to an easy and intuitive chromatic language. Just place a coloured magnet on the dial border next to the right hour fo medicine and match it to the same colour label on the respective packaging.


Il tradizionale servizio di posate si veste ora delle forme più moderne; con MOEBIUS il classico set si smaterializza in forme morbide ed avvolgenti, in un sapiente gioco di pieni e vuoti che affascina, incuriosisce ma nulla toglie alla funzionalità, immutata pur in una veste così insolita.

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New shapes for the traditional cutlery. MOEBIUS is a classical set that fades away with soft lines, with a wise game of full and empty spaces that fascinates and makes curious, but leaves intact its own functionality.

MOEBIUS Daniele Alberti

Prototipo realizzato da Protosign Sr rapid solution for industrial design info@protosign.it www.protosign.it


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A RUOTA LIBERA Alice C. Ocleppo, Ombra

Ironia ed allegria sono le sensazioni trasmesse da A RUOTA LIBERA, una linea di oggetti per la tavola utili e divertenti; il materiale utilizzato per l’intera collezione è il feltro naturale, appositamente lavorato e colorato per produrre oggetti durevoli nel tempo; i soggetti utilizzati sono parole, frasi o pensieri che diventano sottopentola, sottobicchieri, salvagoccia, tovaglietta in una gamma potenzialmente ampliabile all’infinito…

Funny and ironic, A RUOTA LIBERA is a useful tableware line. The material is natural felt, worked and coloured in a proper way to obtain long lasting objects. Subjects are words, sentences or thoughts that become saucers, towels and much more…


Presina ergonomica in silicone, nasce da un’attento studio dell’anatomia e dei movimenti della mano; grazie alla sua forma leggermente ricurva, la presa è veloce ed intuitiva; DOLPHY può essere usata indifferentemente da destrorsi e mancini, proteggendo anche il dorso della mano durante tutte le azioni che si svolgono in cucina a contatto con fonti di calore.

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This ergonomic silicon pot holder comes from a thorough analysis of hand anatomy and movements. Thanks to its slightly bent shape, it eases the hand’s grip by holding objects . It can be use both by right and left handed people and it protects the hand from every heat source.

DOLPHY

Alice C. Ocleppo, Marco Ruffino, Marco Vittur

Prototipo realizzato da Protosign Sr rapid solution for industrial design info@protosign.it www.protosign.it


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DOUBLE TASSE gioca sulla differenza fra l’espresso italiano e il caffè lungo servito all’estero, mettendo in risalto questa differenza e dando la possibilità di avere due tazze in un una, la più capiente per il beverone straniero, la più piccola per il nostro caffè stretto. Lo stesso gioco della duplicità si ritrova anche nella curiosa forma del piattino.

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DOUBLE TASSE plays on the difference between italian espresso and the coffee made outside Italy, giving relevance to that difference and the possibility to have 2 cups in one, the bigger one for american coffee and the smaller one for espresso. The same game of duplicity can be found in the saucer.

DOUBLE TASSE

Gabriele Pinzin


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...FASK!

Stefano Palmeto, Massimo Soncin Ogni ombrello al suo posto! Con il portaombrelli da muro …FASK! tanto i piccoli pieghevoli quanto gli ombrelli più ingombranti hanno il loro adeguato spazio: entrambi i coni sono realizzati a partire da fogli di polipropilene, semitrasparente quello superiore, opaco quello inferiore, che vengono facilmente piegati dall’utente e fissati sul retro ad un’apposito barretta d’alluminio, pronti poi per essere appesi al muro. Every umbrella in the right place! With this wall umbrella holder the small pocket umbrellas as well as the bigger ones have their own place. Two polypropylene sheets, semitransparent the upper one and opaque the lower one, are bent and fixed in the back with a proper iron bar in order to fix them on the wall.

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Il concetto di SCHEGGIA prende forma a partire da un utilizzo inconsueto del legno per l’arredamento domestico: nasce così un moderno ed espressivo appendiabiti che, grazie all’elevata flessibilità del fenolico di betulla, si curva in compressione tra il pavimento e il soffitto, senza la necessità di supporti fissi.

SCHEGGIA

Andrea Caruso, Alberto Gobbino, Enrico Lago

The idea of this object comes from a new use of wood for furnishing. A modern and expressive hanger was created thanks to the high flexibility of birch phenol that bends itself under compression between ceiling and floor, without any fixed support.


ALTREMENTI VA AL MACEF ALTREMENTI GOES TO MACEF

ALTREMENTI fucina contemporanea di giovani creativi www.fucina-altrementi.it info@fucina-altrementi.it

a cura di / curated by Daniele Alberti Marco RufďŹ no

progettazione stand / stand design Franco Fassio Stefano Palmeto Simona Patrono Gabriele Pinzin Silvio Tidu

supervisione prototipi / prototypes supervision Sara Bergando Gabriele Pinzin Katia Pozzato

comunicazione / communication

realizzazione stand / stand realized by

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NO WASTE ECONOMY GUNTER PAULI E IL DESIGN DI SISTEMI NO WASTE ECONOMY GUNTER PAULI ABOUT SYSTEM DESIGN

Gunter Pauli e il design di sistemi

Gunter Pauli about systems design

Con questo numero ALTREMENTI apre una finestra sugli scenari del design sistemico: un approccio alla progettazione che guarda ai prodotti o ai servizi non come ad una scatola chiusa, ma che ne

Whit this issue, ALTREMENTI opens a windows on systemdesign,

comprende anche le implicazioni sull’ambiente e con l’economia.

an approach to design which take a look to products or services

L’argomento non poteva che essere introdotto da Gunter Pauli, il

not just like a black box, but that The topic is introduced by Gunter

guru del design sistemico, in un’intervista a 360°, in cui danzando

Pauli, systems design guru in a dizzing interview in which grace-

con stupefacente agilità tra economia, ambiente, etica e politica,

fully dances between economy, environment, ethic and politic,

dimostra che la visione sistemica è un valore aggiunto che può

showing that a systemic vision of design is an added value that can

fare la differenza, e non un grillo parlante di cui sbarazzarsi senza

make a difference and not just a Talking Cricket to leave behind

pensarci troppo.

without much consideration.


Gunter Pauli è nato ad Anversa nel 1956. Si è laureato alla Facoltà di Economia dell’Università di Sant’Ignazio e successivamente ha conseguito due master presso l’Insead in Francia, mentre sperimentava i mestieri più disparati per mantenersi gli studi e per poter viaggiare durante i periodi di vacanza. Le sue attività spaziano dall’economia alla scienza, dalla cultura all’ambiente. Nel 1993 fa costruire la prima fabbrica ecologica. Nel 1996 fonda ZERI (Zero Emission Research Initiative), un network globale che condivide la visione di intravedere nello scarto una risorsa e cerca soluzioni usando i principi del disegno della natura come ispirazione. Dal 2003 è docente presso il Politecnico di Torino alla Laurea specialistica in Design del prodotto Ecocompatibile. Sarà uno dei docenti del nuovo master in System Design del Politecnico di Torino. Attualmente risiede in Giappone. Comunicatore carismatico e travolgente, Gunter Pauli ci ha concesso l’intervista durante la cena che gli studenti di design sistemico al Politecnico di Torino hanno organizzato con lui e con il professor Luigi Bistagnino e, nonostante l’informalità della circostanza, ha toccato argomenti estremamente seri. (www.zeri.org)

Gunter Pauli is born in Antwerpen in 1956. Graduated in Economy at Sant’Ignazio University, then two master at Insead in France, while sperimenting diferrent jobs to support his studies and to travel as more as possible during holidays. His range of activities spreads from economy to science, from culture to environment. In 1993 build the first ecological factory. In 1996 founded ZERI (Zero Emission Research Initiative), a global network which shares the vision to see in the scars a resource and looks for solution inspired by “design of nature”. From 2003 is teacher at Laurea specialistica in Design del Prodotto Ecocompatibile at Politecnico di Torino. He actually lives in Japan . Charmful and overwhelming speaker, Gunter Pauli talks to us during a dinner that system design students of Politecnico di Torino organized with him and professor Bistagnino. Although the informal occasion, Gunter speaks freely about very important issues. (www.zeri.org)


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La sua formazione prende le mosse dal campo dell’economia. Cosa l’ha spinta, ad un certo punto, ad interessarsi di questioni di sostenibilità ambientale?

L’economista è una figura che si ritrova a fare i conti con la realtà, e proprio in base a questa esperienza dovrebbe essere in grado di individuare la migliore distribuzione di risorse, quella più efficiente, per soddisfare qualunque bisogno. Eppure l’economia attuale si basa sul principio opposto. Basta pensare che i prodotti percepiti come migliori sono quelli più costosi mentre i prodotti più economici sono considerati come scadenti. Tutto ciò non ha alcun senso. L’economia deve essere ripensata, in modo tale che il prodotto migliore diventi il più economico, e che quello peggiore diventi il più caro. Basta mettersi un attimo nei panni di un generico consumatore, magari dalle scarse risorse finanziarie ma con dei bisogni concreti che devono essere soddisfatti, per capire la necessità di un intervento nell’attuale sistema economico. Essere un economista che pensa come un consumatore mi aiuta, in questo senso. Da un punto di vista filosofico, invece, qual è il pensiero che guida le iniziative di Zeri?... O meglio, come valuta il Design Sistemico da un punto di vista etico/filosofico? La filosofia di ZERI prende spunto dall’osservazione della natura. Nel mondo naturale tutto è perfetto: non vi sono scarti, non esiste la fame e tutti hanno una “casa”. Tutte le forme di vita presenti oggi sulla Terra, senza l’uomo, se la caverebbero molto bene. Se nel sistema naturale includiamo anche l’uomo, ecco che le cose non funzionano più: fame, povertà, mancanza di risorse primarie come cibo, acqua, energia. L’assenza di queste risorse può significare anche assenza di vita. Da osservatore quale sono mi chiedo: cosa si può fare per assicurare a tutti acqua, cibo, casa, salute, energia, lavoro ed educazione? L’obiettivo di ZERI è quello di concepire un mondo dove chiunque possa veder soddisfatti i propri bisogni base, proprio come avviene nel sistema naturale. Parliamo di educazione: ZERI si prefigge di educare a questo tipo di visione sia i bambini che gli adulti. Intervenite nelle scuole e sappiamo che terrà un master presso il Politecnico di Torino. La domanda è: come vede il design sistemico da un punto di vista educativo, e come crede che si possa diffondere questo know how in ambiti ancora completamente “ignoranti” in materia? E quanto crede, invece, di poterlo diffondere in realtà già avviate come le aziende? Si può prevenire e curare insieme? Più che preventiva, penso che l’educazione debba essere prospettica. Sto cercando di aprire la mente di ognuno: bambini negli asili, studenti negli atenei, professionisti nel mondo del lavoro. Voglio insegnare loro a guardare le cose in una prospettiva nuova, allargando gli orizzonti di possibilità verso scenari inediti. Il mio obiettivo non è certamente quello di insegnare tutto a tutti, semmai di mostrare, con spirito positivo, quali cose sono realmente possibili. Il messaggio di base è: “vedi le opportunità e pensa in modo positivo e soprattutto creativo”. Perché l’essere umano è creativo di natura, e in particolare lo è nell’infanzia. I bambini hanno un potenziale creativo praticamente illimitato, ma gran parte di questo potenziale viene ridotto drasticamente a causa di un’educazione sbagliata che ingabbia la loro creatività in schemi obsoleti e precostituiti. E’ necessario invece sviluppare l’estro creativo, da subito, per fare in modo che questa freschezza intellettuale venga mantenuta e diventi uno strumento utile a suggerire nuove soluzioni. Qual è la sua definizione di design sistemico? Premetto che non amo dare definizioni, in quanto credo che queste cambino continuamente, seguendo l’evoluzione del concetto che descrivono. Tuttavia, potremmo cercare di dare un definizione al concetto di design sistemico partendo da una precisazione sul concetto di sistema. Il sistema non è meccanico, né deterministico; è autopoietico, si alimenta della sua stessa forza e continua ad evolversi. Non è definito aprioristicamente. Ha diritto e potere di cambiare. Il design invece mi piace definirlo come la capacità di immaginare un sogno

e tradurlo in realtà. Chiunque sia in grado di riuscire in questo intento, è un ottimo designer. Il design sistemico è quindi come un sogno che si tramuta in realtà. Un sogno che cresce, come un bambino, e che ad un certo punto impara anche a decidere. Un sistema si evolve, perchè un buon sistema è libero. Molti dei progetti di ZERI sono realizzati in paesi in via di sviluppo, e non nei paesi cosiddetti industrializzati. Volontà o necessità? In realtà vi sono progetti avviati anche in paesi fortemente industrializzati: Europa, Giappone, Stati Uniti. ZERI opera a livello globale, tuttavia i progetti e le attività sviluppate nel terzo mondo sono più stimolanti, perché i risultati sono concreti ed immediati. In questi posti la gente entra con estrema facilità in un nuovo ordine di idee, senza il bisogno di troppe spiegazioni: questo avviene principalmente per due ragioni. La prima è l’assenza di modelli da seguire; non vi sono filtri ereditari da abbattere, come invece avviene nei paesi più sviluppati, influenzati da una cultura industriale fortemente radicata. La seconda è la forte volontà di cambiare, di migliorare. In Europa e negli Stati Uniti siamo molto conservatori. Non vogliamo cambiare, perché non ne avvertiamo il bisogno: siamo ricchi, abbiamo più del necessario. Nei paesi del Terzo Mondo si arriva a malapena a raggiungere l’essenziale per sopravvivere, dunque la popolazione è propensa al cambiamento. La gente impaziente è maggiormente creativa e dunque predisposta al design. Il progetto più creativo si ottiene durante i periodi di crisi: la differenza tra problema e opportunità è solo nella nostra testa e occorre lavorare affinché ci si senta sempre liberi di essere creativi. Ora mi chiedo, perché aguzzare l’ingegno solo in caso di difficoltà e non tutte le volte che se ne vede l’occasione? Quello che voglio fare è rendere creative le persone in ogni circostanza, non solo quando sono alle strette. Per concludere, le chiediamo una proiezione per il futuro a lungo termine, diciamo tra 250 anni... Voglio dare una risposta provocatoria. Spero vivamente che fra 250 nessuno si ricordi di me. Io non voglio ricevere apprezzamento in cambio di quello che faccio. Voglio ricevere passione. Voglio che la gente si senta motivata, progetti, costruisca. Ci sono persone che non pensano, non si divertono, non sognano. Quando sognano sono addormentati: io sogno quando sono sveglio, e i sogni fatti da sveglio sono i più importanti. Facciamo sognare la gente quando è sveglia e cosciente. Ma a livello di immagini più concrete, come si immagina il mondo tra così tanto tempo? Tra 200 anni le città non esisteranno più. Il concetto stesso di città sarà obsoleto. Ogni nucleo famigliare sarà perfettamente autosufficiente. Come un piccolo sistema. Questa è una previsione che mi sento di definire concreta; per questo dobbiamo già lavorare nell’ottica delle future generazioni.

Your education is based in the economic field. What drove you to be interested in environmental sustainability matters? The economist plays a role that makes him confront situations with reality, and based on this experience must be able to identify the best distribution of the resources, the most efficient one in order to satisfy any need. You just have to think about the fact that the products perceived as the best are the most expensive while the cheapest ones are seen as poor quality products. This makes no sense. The economy has to be re-evaluated in a way in which the best product becomes the cheaper one and the worst, the most expensive. Just thinking like a consumer with limited economical resources but several specific needs to be satisfied, is enough to understand the importance of an intervention on the actual economical system. Being an economist but thinking like a consumer helps me in this way.


From a philosophical point of view what thought guides ZERI initiatives? Or, how do you evaluate system design from an ethical and philosophical point of view? ZERI philosophy is inspired by nature observation. In the natural world everything is perfect: there is no waste, there is no hunger and everyone has a “home”. Every form of life present on Earth today, without men, would be successful. When in the natural system we include men things stop working: here come hunger, poverty, lack of primary resources like food, water or energy. The lack of this resources can also mean lack of life. Being an observer I ask myself: what can be done to ensure water, food, housing, health, energy, job and education for everybody? ZERI’s goal is to conceive a world where everyone can satisfy its own basic needs, just as it occurs in nature. Let’s talk about education, we know ZERI searchs to educate kids on this kind of vision, but at the same time we know you will have a master program for the same purpose at Politecnico di Torino. The question is: how do you see Systems Design from an educational point of view, and how do you think this “know how” could be spread in fields still “ignorant” about this matters? Moreover how much do you believe you can spread on already developed companies? Can you prevent and heal at the same time? More than preventive, I think education should be perspective. I’m trying to open everyone’s mind: children in kindergarden, college students, professionals in the working world. I want to teach them to look at things from a new perspective, expanding the horizon of possibilities towards inexplored scenarios. My goal certainly is not that of teaching everything to everyone, but to show with a positive spirit which are the real possibilities. The basic message is: “look at an opportunity and think in a positive and above all creative way”. Because the human being is creative by nature, and specially during childhood. Children have a limitless creative potential, but most of it is drastically

reduced due to the wrong education that cages their creativity in pre-established, obsolete models. Instead it’s necessary to stimulate the creative inspiration, at once, so that this intellectual freshness is kept and become an useful tool to suggest new solutions.

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What is your definition of System Design? Let’s first establish that I don’t like to give definitions, since I believe they continually change , following the evolution of the concept they describe. Nevertheless we can try to give a definition of the concept of System Design starting from a clarification of the “system” concept. A system is neither mechanical, nor determined, it is autopoetic and feeds itself of its own strength, and continues to evolve. Its not defined in advance. It has the right and the power to change. Design, instead, I like to define it as the capacity to imagine a dream and translate it into reality. Whoever is able to succeed in this attempt is an excellent designer. System Design is therefore a dream that turns into reality. A dream that grows like a child and at a certain point learns also to decide. A system evolves because a good system is free. Many of the projects of ZERI are carry out in developing countries, instead of in industrialized ones. Will or need? Actually there are projects going on also in strongly industrialized countries: Europe, Japan, United States. ZERI operates at a global level, nevertheless the projects and activities developed in the third world are more stimulating because the results are concrete and immediate. In these places people enters, with extreme easiness in a new order of ideas, without the need of too much explanation; this occurs mainly for two reasons: The first one is the lack of models to follow; there are no inherited filter to pull down, like it occurs in more developed countries, influenced by the deeply rooted industrial culture. The second, is the strong will to change, to improve. In Europe and the United States we are very conservative. We don’t want to change because we don’t feel the need: we are rich and we have more than we need. In the Third World countries they barely reach the basic level to survive, so the population is willing to accept change. The impatient people is more creative and therefore predisposed to design. The most creative project is achieved during the crisis time: the difference between problem and opportunity is just in our head and its required to work in order to always feel the liberty to be creative. Now, I ask myself, why employ the talent just in case of trouble and not every time you see the occasion? What I want to do is make people creative in any circumstance, not just when they are in trouble. To conclude, we ask you a projection of the future in the log view, lets say in 250 years... I want to give a provocative answer. I vividly hope that in 250 years no one will remember me. I don’t want to receive appreciation in return to what I do. I want to receive passion. I want people to feel motivated, to project, to build. There is people that do not think, do not have fun, do not dream. They only dream when sleeping: I dream when I’m awake, and the awake day are more important. Let’s make people dream while they are awake and conscious. But on the level of concrete images, how do you imagine the world in such a long time? In 200 years the city will no longer exist. The concept itself will be obsolete. Every family will be completely self sufficient. Like a small system. This is my forecast that I can define as concrete, for this we have to work already with the optics of the future generations.


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LET’S PLAY, KIDS! IL DESIGN DI GIOCHI SENSORIALI LET’S PLAY, KIDS! DESIGN OF SENSORIAL CHILD PLAYS

I bambini di oggi sono gli adulti di domani aiutiamoli a crescere liberi da stereotipi aiutiamoli a sviluppare tut ti i sensi aiutiamoli a diventare più s ensibili un b ambino creativo è un bambino felice B r u n o Munari

text and project: Cristina Vittori

Questa frase esprime uno dei motivi principali che mi hanno spinta ad approfondire il tema del gioco dei bambini ed in particolare quello de “IL DESIGN PER I GIOCHI SENSORIALI ALL’APERTO”. In una società dominata dalla televisione e dai computers, il bambino ha sempre meno occasioni di sviluppare e mettere alla prova le proprie capacità sensoriali, per questo ho voluto focalizzare la mia attenzione sui giochi dei parchi urbani, spesso elementi di sfogo per i bambini della città. Il gioco è una componente fondamentale nell’educazione del bambino non solo per la sua crescita fisica ma anche per il suo sviluppo sociale, emotivo ed intellettuale. Il bambino gioca, oltre al fatto che da ciò trae piacere, per conoscere meglio il mondo che lo circonda e per approfondire i meccanismi emotivi e sociali che regolano i rapporti tra le persone. Per il bambino il gioco consiste nella libertà di esplorare il mondo esterno, di trasgredire le regole. Il materiale con il quale il bambino gioca deve essere stimolante, elaborato in maniera tale da orientare l’attività percettiva del bambino. Infatti il gioco, oltre a consentire un libero sfogo dell’immaginazione, implica un rapporto concreto con l’ambiente, con le persone e con gli oggetti che ne fanno parte e quindi si può definire come uno strumento attraverso cui il bambino costruisce la propria identità e le sue relazioni col mondo. La realtà dei fatti sembra però non avvalorare questa tesi: molti giardini pubblici sono arredati con oggetti e strutture create per un’attività passiva del bambino piuttosto che per stimolare l’immaginazione. Nei parchi dei nostri quartieri siamo soliti vedere sempre le stesse tipologie di attrezzature ludiche, sono per lo più strutture che non offrono al bambino la possibilità di giocare in modo nuovo e creativo, al contrario spesso l’attività ludica diventa monotona e poco divertente. Si tratta di giochi inseriti in un ambiente naturale artificioso che paradossalmente cerca di preservare il bambino da un contatto troppo diretto con la natura per motivi di sicurezza, attrezzature che riducono al minimo il grado di difficoltà per proteggere il bambino dai suoi stessi istinti ludici.


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prodotti dalle aziende del settore, ho potuto constatare che i giochi in cui essa è presente risultano tutti uguali e con le medesime finalità. Si tratta di giochi poco interattivi e privi di valenza estetica e per questo ho voluto indagare sulle varie possibilità, ancora inesplorate, del gioco con la sabbia. La sabbia è sfruttata solo per alcune delle sue caratteristiche, in particolare quelle tattili. Essa invece ne possiede molte altre, come la consistenza, il colore, il profumo, il suono o il peso, che dovrebbero essere poste maggiormente al centro dell’attenzione per la progettazione di attrezzature ludiche, per coinvolgere maggiormente i bambini, far scoprire loro le numerose risorse della natura e per orientare la produzione di giochi con la sabbia verso un design più consapevole e attento alle esigenze degli utilizzatori finali. Sono nate così cinque attrezzature ludiche il cui studio si è fermato, per

DUNA -TANA / DUNE-CAVE

STAMPI / MOULDS

Appare evidente nelle nostre città la quasi totale emarginazione da parte del tessuto urbano delle esigenze di quei soggetti sociali definiti “deboli”, cioè i bambini e gli anziani. A loro sono lasciate disponibili aree marginali e marginalizzate. Questa separazione risulta colpevole nei confronti dei bambini che rappresentano il nostro futuro ed hanno quindi bisogno degli stimoli necessari per crescere e diventare adulti. Lo sviluppo della città sembra nuocere sempre più al bambino poiché lo spazio disponibile per il gioco diventa sempre più limitato; le nostre città sono fatte per lavorare, dormire, circolare, non certo per incontrarsi, per godere del riposo o per giocare. E’ molto importante dunque favorire il gioco dei bambini e aiutarli ad esercitare tutti i sensi, sia nell’ambiente scolastico sia in quello più ampio della città attraverso i giochi che possono trovare nei giardini pubblici. Questa educazione deve incominciare dai primi anni di vita del bambino e deve essere un’educazione plurisensoriale, rivolta dunque non solo ai cinque sensi ma a tutta la percezione sensoriale del corpo umano. Quando tutti i sensi sono ben coordinati e unificati, l’uomo è recettivo e pronto ad imparare. Le conseguenze di una percezione disturbata possono essere un comportamento disadattato, di irrequietezza, uno sviluppo del linguaggio ritardato o mal sviluppato e disturbi di concentrazione. La maggior parte delle attrezzature ludiche attualmente prodotte non offrono questo tipo di educazione e non sono progettate per far fronte alle reali esigenze dei bambini. Queste osservazioni mi hanno portata a compiere un’analisi delle diverse tipologie di gioco sensoriale rivolte ai sensi della vista, del tatto e dell’udito, definendo il tipo di gioco, le sensazioni che offre al bambino e le azioni che questi svolge nella specifica attività e in seguito a ciò l’approfondimento si è focalizzato su una sola di esse per poter condurre un approccio metaprogettuale più mirato. La scelta si è rivolta in particolare ai giochi sensoriali aventi come protagonista la sabbia poiché, in seguito ad un’ analisi fatta sui giochi

il momento, alla fase metaprogettuale con lo scopo di tracciare delle linee guida per una eventuale progettazione di un gioco sensoriale con la sabbia. I giochi si rivolgono in particolar modo ai sensi del tatto, della vista e dell’udito, e per alcuni di essi il gioco sensoriale si fonde con quello di movimento poiché è importante per l’utenza d’uso considerata poter esercitare contemporaneamente le abilità sensoriali con quelle motorie. Il primo progetto si chiama “Stampi” ed è rivolto in particolare all’esercizio del tatto. L’idea nasce dalla suggestione dei classici secchiello e innaffiatoio usati in spiaggia dai bambini per fare i castelli di sabbia. In questo caso l’attrezzatura ludica, stampi ed erogatori per l’acqua, è fornita direttamente sul posto. Le forme degli stampi sono classificate in base a quattro temi principali che hanno lo scopo di educare e di rendere divertente ed imprevedibile il gioco. I temi sono: le lettere, per creare parole o frasi, i numeri, per fare calcoli, le forme geometriche e gli stampi puzzle con temi di fantasia per poter intercambiare i componenti creando forme bizzarre. In questa postazione-gioco sono presenti, come si è detto, anche dei punti acqua per poter unire il gioco della sabbia con quello dell’acqua. Il secondo progetto è la “Duna/Tana”. Si tratta di una duna artificiale di grosse dimensioni, una struttura plastico/scultorea che offre una suggestione. Infatti essa è costituita da una sacca in PVC colma di sabbia che simula una vera duna nella forma e ne imita la possibilità di creare orme. Al suo interno inoltre sono presenti due tunnel che si incrociano dando la possibilità al bambino di attraversare la duna come una caverna e di nascondervisi come in un grosso ventre misterioso. La duna è circondata da un’area sabbiosa che offre un contatto diretto con l’elemento sabbia e che ha anche la funzione naturale anti-shock.


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Questo gioco dunque unisce il gioco sensoriale con quello di movimento permettendo diverse ed imprevedibili possibilità di gioco. Il terzo gioco è la “Clessidra”; esso trae il suo spunto proprio dalle clessidre utilizzate per misurare il tempo ed è rivolto in particolare all’esercizio della vista. Le caratteristiche di questo gioco sono l’utilizzo di sabbia colorata e le forme divertenti dei due volumi che contengono a turno la sabbia. Infatti sono state pensate due possibili combinazioni di volumi: numeri e forme geometriche, con i quali il bambino impara a contare, forme geometriche e forme varie, in cui il bambino capovolgendo la clessidra scopre forme differenti che si creano con la discesa della sabbia. L’attrezzatura ludica può essere un gioco indipendente, avente gli scopi sopra descritti, oppure può essere abbinato ad altri giochi per cronometrare eventuali sfide. Il quarto progetto si chiama “Bastoni della pioggia” ed è rivolto all’esercizio dell’udito. Il gioco trae spunto dall’antico strumento musicale e cerimoniale dell’America del Sud appartenente alla famiglia degli idrofoni costituito da un tubo, solitamente di legno, al cui interno è la sabbia, la cui caduta verso il basso produce un suono particolare che ricorda quello della pioggia. In questo caso il gioco è costituito da tre tubi di acciaio indipendenti in ciascuno dei quali ci sono tre differenti elementi, sabbia, ghiaia pisello e sassi, per ottenere tre differenti tipi di suono; questa distinzione è riconoscibile anche dall’esterno grazie alla colorazione codice dei tubi. In questo modo il bambino associa un tipo di suono ad una tonalità di colore (ad esempio al suono cristallino, dolce, prodotto dalla sabbia, corrisponde il colore bianco). Il quinto gioco è la “Bilancia”. Questo gioco sfrutta la sabbia per il suo peso, infatti si tratta di un bilico/ bilancia che ha lo scopo di indurre i bambini a cercare l’equilibrio tra il loro peso e quello della sabbia. In questo modo i bambini imparano le leggi dell’equilibrio e a contare i kg per scoprire il loro peso.

CLESSIDRA / CLEPSYDRA


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The children of today are the adults of tomorrow Let ’s help them to grow without stereot ypes Let’s help them to develop all senses Let’s help them to become more sensible A creative child is a happy child B r u n o Munari

BASTONI DELLA PIOGGIA / RAINSTICKS

This sentence has been one of the main reasons that have driven me to investigate in the matter of child’s plays and in particular the “DESIGN OF SENSORIAL CHILD’S PLAYS FOR THE PLAY-GROUND”. In a society dominated by television and computers, children have ever diminishing occasions to develop and test their sensorial capabilities and that is why I wanted to focus my attention on the child’s plays of the urban play-grounds, that often serve as outlet for the children living in the city.

senses, both at school and in the city, through means of the plays they find in the public play-grounds. This education has to begin from the very first years of the child and has to be a plurisensorial education, directed not only to the five senses, but to a sensorial perception of the whole body. When all senses are united and well coordinated, the child is receptive and ready to learn. The consequences of a disturbed perception can out in a disturbed social behaviour, restlessness, retarded or defective development of speech or concentration problems.

Playing is a fundamental component in the child’s education, not only for its physical growth but also for its social, emotive and intellectual development.

The majority of playing equipment at present produced does not offer this kind of education and do not cope with the real necessities of children.

The child plays, besides for the pleasure of it, to get to know the world that surrounds him and the emotive and social mechanisms that regulate the relationships between persons. For the child, playing means being free to explore the outer world, and to transgress rules.

These observations have brought me to carry out an analysis of the different typologies of sensorial plays requiring the sense of sight, touch, and hearing, defining the kind of play, the sensations offered to the child and its actions involved in the specific activity. Coupled to this follows a deeper analysis focused on just one of these aspects to be able to use a defined metaprojectual approach.

The material for child’s plays has to be stimulating, worked out to orient the child’s perceptive activity. Indeed, the play, besides being a free outlet to its fantasy, involves a concrete relationship with the environment, with the persons and with the objects that are part of the play and can thus be defined as an instrument through which the child builds its own identity and its relations with the world. Actually, not much value seems to be contributed to this thesis: lots of public playgrounds are equipped with objects and structures that stimulate a child’s passive activity rather than its immagination. At the play-grounds in our neighbourhood, we always find the same kind of playing equipment, which never offers the child a possibility to play in new and creative ways, but instead playing becomes a monotone activity without much fun. There are plays inserted in an artificial natural environment, that paradoxically try to keep the child from having a too direct contact with nature for security reasons; plays with minimum difficulty to protect the child from its own playing instincts. In our city, it seems obvious that in the urban network, the “weak” members of society, namely children and elderly, are almost totally neglected. Only marginal spaces are available for them. This separation depicts a culpable negligence towards the children, who represent our future and who need the necessary stimuli to grow. The developmental growth of the city seems to increasingly harm the population of children, as the spaces available for playing get more and more limited; our cities are designed for working, sleeping, circulating, and certainly not for meeting people, enjoying a rest or playing. It is thus very important to favour child’s plays and help children use all

For designing these sensorial games, we particularly chose the use of sand, as an analysis of the products from companies in this sector has pointed out that plays involving sand are all similar and with the same purpose. They require little interactivity having lack of esthetical value and therefore, I investigated further about the various possibilities, yet unexplored, of plays involving sand. Sand has been used exclusively for some of its characteristics, and in particular its tactility. Still it possesses many others, like its consistence, colour, scient and weight, characteristics that should get more attention when designing child’s plays, to involve the children more in the game and make them discover nature’s several resources. These characteristics should also be considered to orient the production of new sand games towards a more conscious design, aware of the necessities of their final users. With this philosophy, five games have been proposed, which are at the moment only partially developed, as metaprojects, with the aim of drawing out the guidelines for a possible sensorial play with sand. These plays require in particular the use of touch, sight and hearing, and in addition, some of these involve movement, because coupling of sensorial and motoric capabilities is important, considering the play’s finality. The first project is called “Moulds” and requires tactile functions in particular. The idea grows from the classical bucket and watering-pot used by children on the beach to make sand castels. In this case, the equipment, moulds and water containers are distributed at the spot itself.


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LETS PLAY, KIDS IL DESIGN DI GIOCHI SENSORIALI LETS PLAY, KIDS DESIGN OF SENSORIAL CHILD PLAYS

The moulds are classified into four subjects, that aim to educate and make the game fun and unpredictable. The subjects are: letters, to create words or sentences; numbers, to calculate; geometric forms and puzzle moulds with fantasy forms and interchangeable pieces, to create strange forms. In this play-station are present, as said, also some water points that allows the combination of playing with water and playing with sand. The second project is the “Dune/Cave”. This is an artificial dune of big dimensions, a suggestive plastic sculpture. It is executed in PVC, a big bag full of sand that simulates the form of a real dune and imitates its characteristic of creating waves. Internally, two tunnels are present, crossing each other, giving the child the possibility to move inside the dune like in a cave and to hide as in a big misterious uterus. The dune is surrounded by a sand area that offers a direct contact with the element sand and additionally has a natural anti-shock function. This game unites thus sensorial playing with movement, permitting a broad range of playing possibilities. The third game is the “Clepsydra”; evidently, this game was inspired by the hour-glasses used to measure time, and requires in particular the use of the sense of sight. This game’s characteristics are the use of coloured sand and the funny forms of the two sand containers within the clepsydra. In fact, two possible combinations

of forms have been elaborated: numbers, with which the child learns to count, and geometrical forms, to stimulate the child’s fantasy while watching different forms due to the flaw of the sand into differently shaped volumes. The equipment can both be used independently, serving the aims already described, or can be coupled to other games to time eventual challenges. The fourth project is titeled “Rain sticks” and in particular requires the sense of hearing. The game is inspirated by the ancient cerimonial musical instrument used in South America, belonging to the family of hydrophones, formed by a hollow, wooden stick filled with sand. As the stick is turned and the sand falls down, a sound is produced that is similar to the sound of rain. The game includes three independent steel tubes which contain one of the following elements: sand, gravel and pebbles, to obtain three different kind of sounds; the tubes can also be distinguised from the outside because of their colour code. In this way, the child associates a particular sound with a particular colour (the colour white for example could be used to identify the soft crystalline sound of sand). The fifth game is the “Balance”. This games exploits the weight of sand, indeed it is a pair of scales with which the children can try to find the balance between their own weight and the weight of the sand. In this manner the children learn the laws of equilibrium and learn to count the kilogrammes of their weight.


BUSINESS DESIGN BUSINESS DESIGN

BUSINESS

DESIGN

USINESS B I D I R SCENA APES E C R S A D T T N E A PROG SINESS L U B N G TO DESI

(txt.Daniele Alberti) Il mondo tradizionale del prodotto e delle strategie di marke-

The traditional world of the product and the marketing state-

ting è profondamente cambiato.

gies have profoundly changed.

Oggi, in un mercato imprevedibile e saturo, non è più suffi-

Today, in a saturated and unbredictable market, it is not

ciente un buon prodotto o un servizio “tradizionale” anche se

enough anymore to have a good traditional product or service,

supportato dalla forza del brand.

even when supported by a strong brand.

L’impresa contemporanea, per differenziarsi, non deve vende-

Nowadays, a company, to stand out, has to sell not only prod-

re solo prodotti ma offrire “soluzioni” pensate per soddisfare i bisogni dei propri utenti. Per costruire “soluzioni” è necessario progettare, contestualmente al prodotto, un sistema articolato, composto da una buona rete distributiva, da un servizio innovativo, da una strategia di comunicazione opportuna. La sfida del futuro sarà creare sistemi di aziende riunendo i know how e, una volta identificati bacini di potenziali clienti, offrire soluzioni integrate.

ucts but also “solutions” designed to satisfy the needs of its customers. In order to offer “solutions” it is necessary to design, in the context of the product, an articulated system, made of a good distribution network, an innovative service and a specific communication strategy. The challenge for the future is to create a company network that combines everyone’s know-how and, once a potential customer group is identified, offers integrated solutions. To

Per affrontare tale dimensione simbolica e sistemica, l’impre-

face this symbolic and systematic dimension, a company

sa deve affidarsi ad una nuova figura: quella del Business

must rely on a new figure: the Business Designer. This is the

designer, orientato alla creazione di capitale, partendo dai

person who is oriented to the production of capital, starts from

plus e dalle peculiarità di ciascuna azienda che possono esse-

the pluspoints and peculiarities of each of the companies to

re messe a sistema o utilizzate come imput per creare nuovi

integrate them into a network, or to use them as input for the

servizi o prodotti.

creation of new services and products.

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BUSINESS DESIGN BUSINESS DESIGN

Il Business designer può creare scenari che permettono la valorizzazione di risorse in campi anche completamente diversi rispetto alla produzione corrente delle aziende, aiutare le imprese ad entrare in nuovi business, migliorare quello esistente sviluppando nuovi mercati e strategie che trasformino le opportunità in piani di azioni realizzabili. Il Business design fonde in un unico processo di elaborazione le ricerche di mercato, il marketing strategico e la progettazione di nuovi prodotti o servizi. Invece di partire dalle esigenze dell’utente (soprattutto di uso) il Business designer parte dai bisogni del mercato e dagli argomenti di vendita perché se il “servizio” (prodotto o altro) viene plasmato sulla capacità di soddisfare un’esigenza, ha molte più probabilità di successo commerciale. La creazione di nuovi scenari si basa sulla sinergia tra i plus dell’azienda e un nuovo progetto strategico. Gli input di partenza sono i bisogni del mercato espliciti o latenti, evidenziati grazie ad approcci di marketing strategico. Dopo aver definito tutti i plus delle aziende appartenenti al sistema si verificano i feedback e quando se ne constata la validità si può definire la validità del new business progettato. I plus aziendali utilizzati come elemento perno del progetto possono essere i più disparati: le tecnologie, la distribuzione, i materiali, le reti dei fornitori, il know how fino ad arrivare al bacino dei clienti. Sarà compito del progettista creare il “valore” sfruttando al massimo le risorse a disposizione. Il Business designer è una nuova figura estremamente adatta ad affiancarsi alle unità di marketing o alla direzione d’impresa nella conduzione operativa e nello sviluppo di soluzioni di progetti. Approfondite le informazioni tecniche, è in grado di creare scenari e applicazioni di tecnologie e sistemi,adottare strategie nuove movendosi con elasticità mentale e una visione d’insieme,di tutto il processo, dal mercato al prodotto, dalla distibuzione al consumatore, dalla comunicazione alla brand identity e può riconoscere e catturare la zona del profitto. La creazione del new business può portare alla realizzazione di prodotti nuovi con innovativi metodi di distribuzione, stabilendo sinergie fra aziende, coobusiness fra operatori appartenenti a filiali diverse fino alla costituzione di nuovi spin-off. D’altronde la nascita di nuove figure e nuove strategie in campo industriale non è un fatto raro, per esempio negli anni ottanta-novanta alcune aziende hanno intuito che il mondo dei consumi si stava spostando dal vecchio modello prodotto-centrico, focalizzato sulla quota di mercato, al nuovo scenario cliente-centrico, per cui aziende come Swatch, Coca-Cola, Microsoft e altre hanno ripensato le proprie strategie e il proprio business per rispondere alle specifiche esigenze del cliente. Credo che nel futuro le aziende con l’aumentare della concorrenza e della sua specializzazione, mi riferisco alle nuove imprese cinesi, si dovranno riposizionare su un nuovo scenario, il “sistema-centrico”, imparando a rinnovarsi e a rapportarsi alle continue richieste del mercato ed essere in grado di offrire servizi totalmente nuovi anche non appartenenti alla storia aziendale ma partendo da da tutto ciò che la propria azienda e la propria tradizione mette a disposizione. Il profitto del futuro non sarà più solo conseguenza della creazione del migliore design di un prodotto ma anche dei migliori e più integrati “sistemi” di business.

The Business Designer can create landscapes that increase the value of resources that can be used in fields that are totally different from the current ones of the company. This can lead to the creation of new businesses and to the improvement of the existing ones by developing new markets and strategies. Business Design combines market research, market strategies and the design of new products and services in a single elaboration process. Instead of the needs of the end user, the starting point of the Business Designer is the market and the selling properties of the “service” (or product). This is because when the service is moulded on its capacity to satisfy a need, it has a lot more probability of commercial success. The creation of new landscapes is based on the synergy of the pluspoints of the company and a new strategical approach. The starting points are explicit or latent needs of the market that are identified by a strategical marketing approach. After identifying all the pluspoints of the companies that belong to the network, it is important to verify everyones feedback and, if their validity is recognized, the newly designed business can be determined as a valid one. These pluspoints can be the most divergent: technology, distribution, material, supply network, know-how and even the clients. It is up to the Designer to create an additional “value” getting the most out of the available resources. The Business Designer is a new figure that is extremely useful for the marketing team or for the company management, because he can be helpful leading and developing projects of Corporate Strategy, Growth Strategy, and Business process redesign. Once the technical information is acquired, he has the capability of creating new technology landscapes and applications, and to adopt new strategies moving with mental agility and a holistic view of the whole process, from the market to the product, from distribution to the consumer, from communication to brand identity, in order to recognize and capture the profit zone. The creation of new businesses can lead to the realization of new products with innovative distribution methods, determining synergies between companies, cooperative business among operators from different branch offices. It can even lead to the creation of new spin-offs. The birth of new figures and strategies in the industrial field is not a rare case, in the 80-90’s for instance, some companies have foreseen that the consuming world was changing from the old product-centered model to a new customer-centered landscape. This is why companies like Swatch, Coca-Cola, Microsoft and others have renewed their strategies to specifically satisfy their customer’s needs. Probably in the future, companies, with the increasing competition and specialization - for example the new Chinese manufacturers will have to reposition theirselves in a new landscape that is networkcentered, learning how to stay up-to-date with the continuously changing market requirements and how to offer services that are completely new and sometimes not even belonging to the company tradition. This, however, always starting from every resource that the company and its background has to offer. The profit of the future will not be just a consequence of the creation of the best product design but also of the best and most integrated business “system”.


BUSINESS DESIGN BUSINESS DESIGN

Si possono creare sinergie o sistemi nuovi? Can I create new synergies or systems?

PARTNERSHIP

Posso utilizzare plus di altre aziende per aumentare il mio vantaggio competitivo? Can I use the pluspoints of other companies to increase my competitiveness?

Posso realizzare dei prodotti diversi con la stessa tecnologia? Can I produce different products using the same technology?

AZIENDA

TECNOLOGIA TECHNOLOGY MATERIALI MATERIALS KNOW HOW

DISTRIBUZIONE DISTRIBUTION

TARGET

Posso utilizzare il materiale che in altri prodotti? Can I use the material in other products? Posso utilizzare il know how produttivo inespresso o in settori differenti? Can I take advantage of the know how that is hidden or being used in other areas?

Posso utilizzarla in modo differente? Can I use it in a different way? Può essere un canale per altri prodotti o servizi? Can it be used for other products or services?

Quali altri bisogni ha e come li posso soddisfare? What other needs are present and how can I satisfy them?

57


58 (txt.Dario Bovero, Jacopo Trivero, Franco Fassio, Carlotta Castelli)

ALESSANDRO BALBO LIDIA SIGNORI PADDY BEK PETE SHELTON ALBERTO FILA ROBATTINO ALBERTO GARBOLINO ROBERTO MONTE MATTEO NOVELLO DANIELE PETRUCCIO PINKY PINTUS TOMOKO KAGAWA

I progetti contrassegnati dal logo del Politecnico di Torino sono stati sviluppati all’interno dei corsi di studi in Disegno industriale e Graphic and virtual design.


59 ALESSANDRO BALBO LIDIA SIGNORI

PADDY BEK PETE SHELTON

PESCECANI

ANYTHING TO DECLARE

Un biscotto per la prima colazione come metafora delle conquiste di tutti i giorni. Una lotta già nella tazza di latte per sconfiggere i pescecani che incontreremo fuori di casa. Mangiali, il resto ti sembrerà più facile. Progetto realizzato per il concorso Food Design 3 organizzato da OneOff Torino ed esposto nel Padiglione della Regione Piemonte al Salone del Gusto 2004, selezionato da Abitare Segesta per l’esposizione Dolcevita realizzata durante i giorni del Salone del Mobile di Milano 2005 nello showroom Schiffini.

A biscuit for breakfast as a metaphor of everyday battles. Just beat down daily sharks and things will be easier...! A project realized for the Food Design 3 competition organized by OneOff Torino and SHOW in Regione Piemonte Pavillon during Salone del Gusto 2004, selected by Abitare Segesta for the exposition “Dolcevita” realized during the Milan 2005 Design Week at the Shiffiniís Showroom.

Una borsa, una lampada, una celebrazione dell’archetipo della “borsetta femminile” nella quale si possono intravedere tutti gli oggetti contenuti. La borsa è realizzata in poliestere traslucido e acetato chiaro mentre l’effetto di luce è dato da strisce di luce fluorescenti.

A bag, a lamp, a homage to the archetype of the “women’s bag” where all the contents can be glimpsed from the outside. The bag is made of translucent polyester and light acetate, whereas the light effect is given by fluorescent stripes.

www.mo-billy.com


60 ALBERTO FILA ROBATTINO

ALBERTO GARBOLINO

FROG

DREAM CAR PEUGEOT

Progetto di automobile per il concorso “Progetta la Peugeot che sogni di vedere in un futuro vicino” La base di questa 2 posti è analoga a quelle della Lotus Elise circa (lunghezza 375, Progetto di una lampada minima da tavolo. Il movimento dei bracci ricalca quello del

larghezza 179, altezza 111 cm), la macchina ha un motore centrale con trazione

pantografo, i faretti alogeni con un movimento di 360° permettono un illuminazione

posteriore, e potrebbe pesare circa 800-900 kg. La carrozzeria riprende vagamente

personalizzata. L’alimentazione è data da un trasformatore che genera 12v nascosto

la forma a goccia (la più aerodinamica), ha grandi superfici vetrate, tipici stilemi

nella base.

e taglio dei fari Peugeot. Oltre allo stile, nel progetto è molto importante l’aspetto

Fulcro del progetto è l’essenzialità e “la forma segue la funzione”.

dinamico: il veicolo è basso e largo per una buona tenuta di strada, e leggero per ottenere prestazioni sportive pur non impiegando motori troppo grossi. Il risultato è

Project for a minimal table lamp. The movement of the arms recalls the working of

un’auto divertente, sportiva e innovativa.

a pantograph and the halogen spotlights can rotate with a 360° range, to allow a customized lighting. A 12V transformer hidden in the base supplies the feed current.

Project for the Peugeot contest “Design the Peugeot you dream of for the near future”. This 2-places car is based on a Lotus Elise - style chassis (length 146.3 in. - width 69.8 in. - height 43.3 in.), with a central engine and rear wheel drive, and it could be about 1900 lbs. heavy. The bodywork shape recalls a drop (the most aerodynamic shape), with wide glass surfaces and all the typical Peugeot distinguishing marks. The dynamic aspect is very important in this project: the vehicle is rather low and wide for a proper road-holding, and it’s quite light, to obtain high performances even without a big engine. The result is a fun, dynamic and innovative car.


61 ROBERTO MONTE OGGETTI IN MOVIMENTO

RUBBER BED Seduta. Transformer composto da un piano in legno di acero naturale su cui scorrono liberamente due cilindri in acciaio del diametro di 320 e 150 mm tenuti insieme da due nastri di gomma nera fissati alla struttura. I cilindri spostandosi lungo il piano e tra i nastri di gomma regolano la tensione degli stessi e trasformano la seduta adattandola a posture differenti. La seduta è correda-

UNBROKEN WAVE

ta da due cuscini in poliuretano che possono diventare indifferentemente poggiatesta o poggia gambe, e da un tappetino in neoprene.

Sistema di sedute / system of seats. Elementi in poliuretano su struttura in lamiera sagomata di acciaio. tessuto spalmato di gomma nera e/o in neoprene con nailon elasticizzato colore arancio poggiano su basi in acciaio intercambiabili e gli elementi si combinano tra loro a formare configurazioni diverse per varie e libere posture:

dimensioni 210 x 55 x h38 cm. Seat. Convertible seat composed by a maple wood plane, where two steel cylinders (12.5 and 5.8 inches in diameter) can slide lengthways, held by two tapes of black

poltroncina fissa o a dondolo con o senza poggiapiedi, chaise-longue, pouf, seduta

rubber.

multipla continua informale... dimensioni 195 x 55 x h85 cm. / 100 x 55 xh70 cm.

By sliding along the plane, the cylinders adjust the tension of the tapes, allowing to modify the way of sitting. The seat is equipped with two polyurethane cushions serving as pillows or footrests, and with a little neoprene rug.

Modules made of polyurethane mounted on a steel sheet shaped structure. Tissue treated with black rubber or neoprene with orange elastic nylon lay on interchangea-

size 82 x 21.5 x h14.5 in.

ble steel bases. The modules allow several configurations: fixed or rocking chair (with or without footrest), chaise-longue, pouf or continuous seat. size 76 x 21.5 x h33 in. / 39 x 21.5 x h27.5 in.

NARCISO Vaso orizzontale. Vaso d’appoggio in plexiglass e piastra d’acciaio perforata. dimensioni 90 x 10 x h10 cm. Lying-down vase. Support vase made of plexiglass and steel pierced plate. size 35 x 3.9 x h3.9 in.


62 MATTEO NOVELLO

DANIELE PETRUCCIO

SPRITZ

CL2

Spritz è uno schiaccia-bottiglie realizzato in collaborazione con Acea. In seguito ad un’attenta analisi di mercato, l’obiettivo di questo progetto era quello di realizzare un prodotto estremamente compatto che potesse rientrare nella famiglia degli utensili da cucina.

Sabbia tecnologica CL2 è un misuratore dl tempo da indossare al collo formato da un corpo trasparente in PC assimilabile ad una clessidra: al suo interno, la sabbia diventa tecnologica, lasciando il posto a due display a cristalli liquidi. L’ora è data dall’accensione e spegnimento progressivo dei mucchietti di sabbia virtuali divisi in tacche, che

Spritz is a plastic bottle press, realized in collaboration with Acea. Following a careful marketing survey, the goal of this project is to obtain a small object which can join the family of the kitchen utensils.

riproducono lo scorrere della sabbia reale. E’ disponibile come un contenitore USB, per l’ascolto di musica MP3 o WMA, e come agenda di appuntamenti con allarme, programmabile mediante un piccolo programma da installare sul PC.

Technological sand CL2 is a time measurer to wear like a pass or a badge: it consist of a PC – transparent central body similar to an hourglass. On the interior, sand becomes technological, and it is substituted by two LCD displays. The current time is given by the progressive switching ON-OFF of virtual “sand heaps”: these are divided into notches, in order to suggest the flowing of real sand. CL2 is designed to be a USB portable memory (MP3 and WMA digital music player included), and also to be an organizer with alarm (programmable by a PC program).


63 PINKY PINTUS

TOMOKO KAGAWA

LUMIERES BIDON

CONFELTO

Pinky Pintus crea oggetti completamente svincolati dalla loro funzione primaria, guardandoli con occhi di un bambino. E’ così che nascono i Lumiéres Bidon, semplici bidoni di plastica ai quali è stata eliminata l’etichetta e aggiunta la lampadina e il filo elettrico. Togliendo l’etichetta l’oggetto è nudo e raggiunge la sua totale semplicità. I bidoni che andrebbero buttati via diventano invece lampade, lampade d’ambiente, lampade ludiche solo per piacere. I Lumières Bidon nascono da riflessioni sull’utilità degli oggetti, sulla loro durabilità, sul loro collegamento con l’uomo e con l’ambiente e quindi riflessioni più generali sulla società e sul consumismo, senza prendersi troppo sul serio e con idee accessibili a tutti. Pinky Pintus create objects which are totally taken out of their former function, looking at them like children do. This way have birth the Lumiéres Bidon, simple plastic cans whose labels have been removed, with the addition of some electric cable and a light bulb. With no label, the object is naked, reaching the total simplicity. The plastic cans, instead of being thrown away, become lamps, fashion lamps, playful lamps only for pleasure. The Lumières Bidon derive from many considerations about the usefulness of some items, about their duration, about their relations with mankind and environment, and about society and consumerism, without taking it too seriously, and with fully accessible ideas. www.pinky-pintus.com

Confelto è una lampada ispirata dalla sperimentazione con diverse tipologie di poliuretano espanso. L’effetto luminoso è creato dalla proiezione della luce sulle ondulazioni dei vari corpi luminosi che cadono verso il pavimento con una leggerezza simile ad una piuma. L’illuminazione è affidata a 6 led bianchi all’interno delle forme in poliuretano. Confelto is a lamp inspired by the experimentation of different typology of foam polyurethane. The light effect is given by the projection of the light on the wavy surfaces, which hang lightly as a feather. The lighting is supplied by 6 white Light-Emitting Diodes, installed inside the polyurethane shapes. www.mo-billy.com


(txt.Dario Bovero) PAPERKUT è un progetto nato a Torino nel 2003, da un’idea congiunta

The PAPERKUT project originates in Turin in 2003, from an idea of

di Robin (Robin Goode, di origini sudafricane ma residente a Torino)

Robin (Robin Goode, born in Southafrica and resident in Turin) and

e Skully (Alessandro Scali, torinese).

Skully (Alessandro Scali, Turin).

Attraverso la propria produzione artistica PAPERKUT intende reagire

Through its own artistic production, PAPERKUT wants to react in a

in maniera dissacrante, ironica ma anche consapevole e responsa-

disturbing, ironical but also concious and responsabile way to the

bile all’appiattimento di valori dell’attuale società di comunicazio-

flattening of values in the actual communicative society, propos-

ne, proponendo espressioni artistiche lontane dall’analisi dei costi,

ing artistic expressions far from cost analysis, profit, trade balance,

dei profitti, dei bilanci, dei sondaggi, dello share, di un immediato

soundings, share-capitals, and immediate economic benefits. The

riscontro economico.

primary objective for PAPERKUT is to oppose to the logic of the domi-

L’obiettivo primario di PAPERKUT e’ di contrapporsi alle logiche del

nant economic system, proposing a new aesthetics based on the

sistema economico dominate, proponendo una nuova estetica che

production, circulation and exchange of merely symbolic values and

si basa sulla produzione, la circolazione e lo scambio di valori e

interests like respect, competence, discretion, immagination, admi-

interessi puramente simbolici: rispetto, competenza, discrezione,

ration, surprise, and provocation.

immaginazione, ammirazione, sorpresa, provocazione. The website PAPERKUT.NET hosts the aesthetic manifest of the group Il sito PAPERKUT.NET ospita il manifesto estetico del gruppo ed una

and a series of galleries containing graphic, musical and video inter-

serie di gallerie di interventi grafici, musicali e video donati da una

ventions presented by young artists and creatives from all over the

serie di giovani artisti e creativi di tutto il mondo.

world.


PAPERKUT: QUELLO CHE LA PELLE NASCONDE PAPERKUT: WHAT LIES BENEATH THE SKIN

Come e perché nasce PAPERKUT? Nasce per rispondere ad una frustrazione che era insita in entrambi. Allora eravamo dipendenti di un’importante agenzia pubblicitaria. Avevamo un lavoro creativo ma non sufficiente a soddisfare la nostra voglia di fare. Così abbiamo creato PAPERKUT, una dimensione nostra, inizialmente concepita come magazine, dove buttare tutto quello che non era possibile fare in ambito professionale. Una valvola di sfogo, insomma.

How and why was PAPERKUT founded? It was founded as a response to a frustration that resided in both of us. At the time we were subordinates in an important publicitary agency. We had a creative job but not creative enough to satisfy our ambitions. That is why we created PAPERKUT, a dimension all ours, initially concieved as magazine, where to throw out everything that was not possibile to do within the professional sphere. An exhaust valve, in a way.

Qual è la missione di PAPERKUT? PAPERKUT significa letteralmente “taglio di carta” e simboleggia quello che c’è sotto la superficie, all’interno, nell’intimo, che poi è quello che ci distingue gli uni dagli altri. PAPERKUT si scaglia contro un certo tipo di comunicazione, che sovente combacia con un certo modo di fare arte; una comunicazione vuota, fine a se stessa. La comunicazione che diventa entertainment e si sostituisce all’educazione, all’informazione, alla cultura ed alla conoscenza. PAPERKUT si fa carico di proporre una nuova estetica, capace di contrapporsi al sistema economico dominante e alle sue logiche, attraverso un’economia basata sullo scambio di beni simbolici tra un network internazionale di artisti che si scambiano concetti, idee, valori.

What is PAPERKUT’s mission? PAPERKUT, literally translated from “paper cut”, symbolizes what lies underneath the surface, inside, in the intimate, which is what distinguishes us one from another. PAPERKUT dashes against a certain type of communication, that often comes along with a certain way of making art; an empty communication, as a goal to itself. Communication that becomes entertainment and replaces education, information, culture and knowledge. PAPERKUT takes care of proposing a new aesthetics, that can stand up against the dominant economic system and its logic, through a new type of economy based on the exchange of symbolic goods between the members of a international artists network that exchanges concepts, ideas, and values.

PAPERKUT ha avuto da subito un manifesto programmatico. L’idea era dunque quella di creare un movimento? Con la stesura e la pubblicazione di un manifesto abbiamo voluto metter bene in chiaro alcune cose. In primis che la filosofia di PAPERKUT si basa su di un fondamento culturale solido. Ed infatti il nostro manifesto è corredato da una bibliografia. Inoltre ci è servito per spiegare da subito il nostro obiettivo; il manifesto è una dichiarazione d’intenti più che un appello.

hitachi samurai

PAPERKUT had a manifest right from the beginning. The idea was thus to create a movement? By making and publicating a manifest, we wanted to put clear a few things. First of all, that the philosophy of PAPERKUT is based on a solid cultural foundation. And indeed our manifest is accompanied by a bibliography. Second, we used it right away to explain our objective; the manifest is more a declaration of purposes than a call.

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PAPERKUT è un network. Oltre a voi comprende una nutrita schiera di collaboratori. Come si è sviluppato tutto questo? Grazie alle conoscenze che avevamo già in precedenza, abbiamo organizzato da subito una rete di collaboratori, in maniera da privilegiare un approccio multidisciplinare, metter insieme tante competenze diverse, e solide. Nel giro di pochissimo tempo ci siamo ritrovati ad avere circa un centinaio di giovani artisti e creativi che gravitavano intorno a PAPERKUT, da tutto il mondo. In questo, un mezzo di comunicazione come un appello. Qual’è il principio della collaborazione? E’ quello della donazione: si chiede al collaboratore di offrire qualcosa di sé. Proprio per questo abbiamo il parallelo con la donazione di sangue: una goccia della propria creatività, di quello che sta dentro, sotto la pelle, appunto. Dal canto nostro, viene proposto un tema che poi viene sviluppato dai nostri collaboratori. I lavori proposti vengono poi raccolti nella rivista, costituita da issue monotematiche, pubblicate sul nostro sito. Quando avete iniziato ad occuparvi in maniera costante di PAPERKUT? Il punto di svolta è stata la vittoria del Premio Cenacolo, una manifestazione molto importante promossa da Assolombarda e diretta da Umberto Eco, che mira a premiare prodotti editoriali innovativi e business plan. Nell’edizione del 2003 ci siamo aggiudicati il secondo premio, consistente oltre che in una cifra in denaro che abbiamo immediatamente investito nel progetto, anche in un tutoring in Mondadori che ci è servito molto.

PAPERKUT is a network. Besides both of you, it includes a lot of collaborators. How did this network grow? Thanks to the acquaintances we had from before, we organized, already from the beginning, a network of collaborators, allowing a multidisciplinary approach, using many diverse and solid competences. Within very little time, about a hundred of international young artists and creatives were circling around PAPERKUT. What are the criteria for a collaboration? The collaborator has to make a donation, has to offer something that is of his own. Because of this, we draw a parallel with blood donation: a drop of your creativity, of what you have inside, beneath the skin. From our side, we propose a theme that gets then interpreted by our collaborators. The presented works are collected in the magazine, that contains one theme per issue, and are pubblicated on our website. At what moment did you get involved with PAPERKUT as a full time occupation? The turning-point has certainly been the Premio Cenacolo, a very important manifestation organized by Assolombarda and directed by Umberto Eco, that aims to reward innovative editorial products and business plans. We were awarded the second price in the 2003 edition, which consisted of a tutoring in Mondadori, which was very useful, besides a price in money, which was immediately invested in the project. From then on we really got to work seriously, so we both quitted our respective jobs to start our own business and dedicate more time at the PAPERKUT project. Within the same period, we created KUT COMMUNICATIONS, our communication agency.


PAPERKUT: QUELLO CHE LA PELLE NASCONDE PAPERKUT: WHAT LIES BENEATH THE SKIN

Da questo punto abbiamo iniziato a fare sul serio, tanto che entrambi abbiamo lasciato i nostri rispettivi lavori per metterci in proprio ed avere più tempo da dedicare al progetto PAPERKUT. Nello stesso periodo abbiamo creato la KUT COMMUNICATIONS, una nostra agenzia di comunicazione. In uno dei punti più rilevanti del manifesto PAPERKUT si dichiara contro la comunicazione. Non trovate che sia una contraddizione per voi gestire allo stesso tempo un’agenzia che si occupa proprio di comunicazione? No, anzi, possiamo trovare dei punti in comune tra le due attività. Come dicevamo prima, PAPERKUT si dichiara contro un certo tipo di comunicazione. Con la KUT COMMUNICATIONS operiamo sul mercato con gli stessi principi che animano il collettivo artistico: una comunicazione semplice, eticamente corretta, indipendente e creativa. KUT COMMUNICATIONS non è un collettivo artistico, ma lavora comunque con le idee; è una concept agency, che vende idee che saranno poi comunicate secondo i mezzi e gli strumenti più opportuni - video, grafica, styling..- e che nascono, molto semplicemente, da una matita ed un foglio di carta.. Quindi le due attività, sebbene apparentemente contrapposte, sono intercollerate? Sì, assolutamente. Ovviamente rimangono due figure distinte, anche perchè KUT COMMUNICATIONS rimane legata al mercato, mentre PAPERKUT è un collettivo artistico assolutamente libero. Tuttavia, come appena spiegato, non si può negare che vi siano dei punti di contatto. Oltre a questo KUT COMMUNICATION è il motore che permette a PAPERKUT di continuare ad esistere, in quanto è la nostra principale fonte di reddito. Un bilancio di questi due anni di attività ed i propositi per il futuro? E’ un bilancio sicuramente positivo, anche se alcune cose sono cambiate. La rivista è stata per il momento accantonata, in quanto la sua gestione assorbiva troppo tempo, impedendoci di sviluppare la nostra creatività in concreti progetti artistici. Anche la community è temporaneamente passata in secondo piano, per lo stesso motivo. Ora prediligiamo un’interazione più fisica e diretta con la materia. Continuamo comunque a collaborare con altre persone perchè consideriamo ancora essenziale l’approccio multidisciplinare; mettere insieme competenze diverse e solide: architetti, grafici, ingegneri e qualsiasi altra figura possa contribuire con un apporto creativo. L’intenzione è quella di dare sempre più spazio al progetto PAPERKUT inteso come collettivo artistico. Stiamo elaborando e concludendo diversi progetti e continuamo a guardarci intorno, cercando ispirazione dai campi più disparati.

In an important issue in the manifest, PAPERKUT speaks out against communication. Is this not in contraddiction with the communication agency you are running? No, on the contrary, both activities have things in common. As said before, PAPERKUT opposes to a certain type of communication. With KUT COMMUNICATIONS, we operate on the market with the same principles that live within the artistic community: a simple communication, ethically correct, indipendent and creative. KUT COMMUNICATIONS is no artistic community, but works nevertheless with ideas; it is a concept agency, that sells ideas that will be communicated by the most suitable means – video, graphics, styling – and that originate, very simply, from paper and pencil. So both activities, apparently opposing, are interconnected? Absolutely. Of course, the two activities remain different, because KUT COMMUNICATIONS is connected to the market while PAPERKUT is an artistic community, absolutely free in its actions. However, as I explained before, one cannot denie that the two have things in common. Besides, KUT COMMUNICATIONS is the motor behind the existance and prosecution of PAPERKUT, because it is our principle income. Can you give us an overview of these two years of activity? These two years of activity have certainly been succesful, although several things have changed in the meantime. The magazine has been put aside for the moment, as its management absorbed too much time, impeding us to develop our creativity in concrete artistic projects. The community too has temporary moved to secondary importance, for the same reasons. At the moment we prefer a more physic and direct interaction with the material. Of course we continue to collaborate with other persons, because we consider a multidisciplinary approach essential to our work; putting together different and solid competences: architects, graphic designers, engineers and whatever person can bring a creative contribution. What are the future plans? We intend to extend the PAPERKUT project further, in the sense of artistic community. We have several projects going on, and of course we keep looking around us, searching for inspiration coming from the strangest angles.

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RIFLESSIONI SULLE ARCHITETTURE DELLA RELAZIONE E ARCHITETTURE DELLA COMUNICAZIONE SOME CONSIDERATIONS ON RELATIONSHIP ARCHITECTURE AND COMMUNICATION ARCHITECTURE (txt: Luca Barbeni, photo: Guido Redoano)

Alcuni spunti di riflessioni su due approcci che stanno

Let’s give some tips to think about 2 different approaches

vivacizzando la discussione all’interno dell’architettura

which are brightening up discussion inside contemporary

contemporanea, l’idea di vedere nell’architettura e nel desi-

architecture, about the idea of using architecture and design

gn strumenti per facilitare e gestire la comunicazione e le

as means of communication between people.

relazioni tra le persone.


RIFLESSIONI SULLE ARCHITETTURE DELLA RELAZIONE E ARCHITETTURE DELLA COMUNICAZIONE SOME CONSIDERATIONS ON RELATIONSHIP ARCHITECTURE AND COMMUNICATION ARCHITECTURE

Architettura e design della comunicazione sono la capacità di progettare spazi di scambio e flussi di dati in ambienti di comunicazione organici e complessi. Architettura e design relazionale come una metodologia di pensiero che mira a interrelazionare liberamente, espressivamente e comunicativamente dati eterogenei, fenomeni, eventi all’interno di ambienti più complessi attraverso un’organizzazione dello spazio ancora più indipendente ed allo stesso tempo ricettiva verso input esterni: si pensa ad una struttura flessibile, aperta, fluttuante, digitale e materiale, funzionale ed emotiva. Architettura relazionale come architettura dell’evento, della comunicazione di un messaggio che viene comunicato secondo modalità e tempi che variano a seconda del pubblico. Credendo che il significato di un oggetto architettonico non risieda unicamente nella sua massa fisica, ma anche nel pubblico che lo vive, che vada oltre ad una problematica determinata internamente, in quanto frutto di stimoli che giungono dalla complessità della vita di ogni giorno, dalla politica, dalla scienza, dall’economia, penso che il significato dell’architettura vada oltre l’oggetto, per abbracciare anche la disposizione fisica della materia nello spazio, e soprattutto la percezione sociale multivalente e multilivello dell’oggetto in uso. Come dice Kevin Rhowbotham in “Field Event / Field Space” ( Black Dog Pushishing Limited 1999), “ via da un’idea di utilizzo e decoro formale, verso un’idea di occupazione sociale e evento”. Seguono le testimonianze di alcuni degli architetti, artisti, teorici, che hanno progettato, creato, teorizzato utilizzando questo approccio mentale verso lo spazio agito, vissuto, comune. Tutte queste dichiarazioni sono state estrapolate dal libro o dai siti web indicati accanto ad ogni autore.

Walter Gropius_ “Scope of total Architecture”, 1955 Più di quanto si sia mai dato, è oggi nelle mani di noi architetti aiutare i nostri contemporanei a condurre una vita naturale e sensata, anziché pagare un greve contributo agli dèi falsi del pregiudizio. La buona architettura dovrebbe essere proiezione della vita stessa, e ciò implica una conoscenza intima dei problemi biologici, sociali, tecnici e artistici. E tuttavia, questo non basta ancora. Pure la nostra meta più alta dovrebbe essere quella di produrre uomini capaci di concepire una totalità, anziché lasciarsi assorbire nei canali angustissimi della specializzazione. Il nostro secolo ha prodotto il tipo dell’esperto in milioni di esemplari: facciamo posto ora agli uomini di ampia visione.

Communication architecture and design are the skill to plan exchange spaces and data flow in organic and complex communication environments. Relationship architecture and design are seen as a methodology of thought that aims to relate free, expressive, heterogeneous data, phenomena, event inside complex environments, through a more independent and at the same time more receptive of outer inputs, space organisation: we are thinking about a flexible, open, fluctuating, digital and material, functional and emotive structure. Relationship architecture as architecture of the event, of communication of a message that follows different forms and times according to the users. Believing that the meaning of an architectonic object not only lays in its physical mass but also in the users who lives it, that this meaning goes beyond internal problems determined by stimulus coming from every day life complexity, politics, science and economy, I think that the meaning of architecture goes beyond the object, in order to embrace matter physical collocation in the space and most of all its multipurpose and multilevel social perception. As Kevin Rhowbotham says in his “Field Event/ Field Space” (Black Dog Publishing Ltd 1999), “away from an idea of use and formal ornament, towards an idea of social use/employment/occupation and event”. Some testimonials follow, from architects, artists and theorists who planned, created and made theories using this mental approach towards acted, experienced and common space. You can find all these statements in the book or in the web-site written beside every author.

Walter Grophius_ “Scope of total Architecture”, 1995 More than what has ever been given, today it’s up to us architects to help our contemporaries in living a natural and sensible life, instead of paying a huge contribution to the false gods of prejudice. A good architecture should be a projection of life itself and that implies a good knowledge of biological, social technical and artistic problems. However this is not enough yet. Our highest aim should be creating men able to get the totality, instead of losing themselves in the narrow canals of specialisation. Our century produced millions of Expert-types: now let’s make place for wide-sight men Roy Ascott_ http://people.i-dat.org/detail/?ra With its concept of “Gesamtdatenwerk” Roy Ascott describes networks (6 years before Internet public diffusion) as a complicated interrelationship between people, minds and memories. This relationship is located in a space-temporal indefinite dimension, determined by digital information flows in the ethereal communication space. The non-physical data, that

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RIFLESSIONI SULLE ARCHITETTURE DELLA RELAZIONE E ARCHITETTURE DELLA COMUNICAZIONE SOME CONSIDERATIONS ON RELATIONSHIP ARCHITECTURE AND COMMUNICATION ARCHITECTURE

Roy Ascott_ http://people.i-dat.org/detail/?ra Roy Ascott col suo concetto di “Gesamtdatenwerk” definisce i network (6 anni prima della diffusione pubblica di Internet) come una complessa interrelazione fra persone, menti e memorie, questa relazione è localizzata in una dimensione spazio-temporale indefinita e determinata da flussi digitali di informazioni nello spazio etereo della comunicazione. Questa non fisicità dei dati, che sono dappertutto e da nessuna parte allo stesso tempo, generano inevitabilmente una sovracultura e un sovrapensiero emergente dallo “sfregarsi” di diverse culture in uno spazio comune e libero. Randall Walser_ http://www.aec.at/en/archives/festival_archive/ festival_catalogs/festival_artikel.asp?iProjectID=8975 “Un costruttore di spazi allestisce un mondo all’interno del quale il pubblico può agire direttamente, non limitandosi semplicemente ad immaginare di esperire una realtà interessante, ma esperendola direttamente. In tal modo un costruttore di spazi non può mai sperare di comunicare una realtà particolare, ma soltanto di determinare le opportunità di fare emergere certi tipi di realtà” Randall Walser “Elements of a Cyberspace Playhouse” in Proceedings of National Computer Graphics Assoiciation ‘90” Anaheim 1990. Paolo Atzori_ http://www.ctheory.net/text_file.asp?pick=71 Secondo Deleuze la nuova materia della rappresentazione è un”oggetto-evento”, non più uno spazio strutturato, definito da elementi fisici, lo spazio concluso, ma piuttosto uno spazio aperto, un “intraspazio”, caratterizzato dalla sua modulazione temporale, che implica anche una continua variazione della sua “materia”: un “oggetto-evento” consiste di processi dinamici in cui interagire in una nuova dimensione che non può essere “vista” ma che puo’ essere percepita. “realtà integrata”, è il tipo di percezione risultante dalla congiunzione degli stimoli sensoriali con le informazioni dei sistemi artificiali, in cui sia compresa la sfera dell’informazione. Marcos Novak_ http://www.centrifuge.org Architettura Liquida è un termine che si riferisce al presentarsi dell’opposizione fra “fissità” e “variabilità”, al design parametrico, a questo curioso panorama culturale che in un altra epoca sarebbe stato ossimorico e che ora è lo stato delle cose, e alla “ricognizione” di strutture che sono allo stesso tempo rigorosamente determinate e assolutamente flessibili; come ad esempio il DNA e gli algoritmi genetici che costituiscono una splendida esemplificazione dell’Architettura Liquida nella forma e nei fatti. L’Architettura Invisibile lavora in modo simile: a un certo livello è collegata allo sviluppo tecnologico (come ad esempio allo sviluppo di tecnologie wireless); a livello disciplinare suggerisce una estensione dell’architettura, della scultura e delle arti che lavorano con lo spazio, verso le forme più eteree che si possano immaginare. A livello epistemologico è un concetto congruente con l’assunzione che abbiamo una conoscenza cognitiva solo di una frazione di realtà, e ciò che è invisibile è molto più di ciò che è visibile, e contiene infinite possibilità di strutture e possibilità architettoniche; provare a portare questa invisibilità alla luce è sicuramente un tentativo saggio.

are at the same time everywhere and nowhere, generates an overculture and over-thought that emerge from rubbing of different cultures in a free and common space. Randall Walser_ http://www.aec.at/en/archives/festival_archive/ festival_catalogs/festival_artikel.asp?iProjectID=8975 “A spacemaker is a creative artist who makes cyberspaces, just as a filmmaker creates films, an architect designs buildings, or a novelist writes books. A cyberspace is a simulation of a reality, and if it is well made it can become, itself, a reality for the people playing roles in it. The spacemaker’s goal is not to simulate reality, but to make simulations seem real, in order to create new realities.” Randall Walser “Elements of a Cyberspace Playhouse” in Proceedings of National Computer Graphics Assoiciation ‘90” Anaheim 1990. Paolo Atzori_ http://www.ctheory.net/text_file.asp?pick=71 According to Deleuze the new matter of representation is an “objectevent”, not a structured space defined by physical elements, the so called close space, but it’s an open space, an intra-space, characterised by a temporal modulation that implies also a continuos change of its “matter”: an “object –event” consists of dynamic processes in which interacting in a new dimension that cannot be seen but can be perceived. “Integrated reality” is the kind of perception coming from joining sensorial stimulus and information of artificial systems in which information area is included. Marcos Novak_ http://www.centrifuge.org Liquid Architecture is a term that refers to opposition between “fixity” and “variability”, to parametric design, to this odd cultural view which would have been contradictory in other years and now it’s just the state of the things, and to “recognition” of structures that are at the same time highly defined and absolutely flexible. DNA and genetic algorithms are proper examples of Liquid Architecture in forms and facts. Invisible Architecture follows the same path. At a certain level it is linked to technological development (such as wireless technologies development). At a disciplinary level it suggests a widening of architecture, sculpture and arts that works with space to more ethereal forms. At an epistemological level this concept agrees with the idea that our cognitive knowledge involves only a fraction of reality and the invisible is much more than the visible and includes infinitive structure and architecture possibilities. Trying to bring the invisible to life is surely a wise attempt.

TK

www.teknemedia.com


L’OGGETTO E OLTRE THE OBJECT AND BEYOND (txt.Sara Novello, Giudi Palmero) Una vetrina. L’occhio cade su un oggetto variegato, colorato, a suo modo

A shop window. The eyes are captured by an object, colorful, and attrac-

attraente. Un oggetto che colpisce, nonostante il dubbio utilizzo e forse,

tive, in its own way. An object that strikes, despite an unclear use... and

detto tra noi, sia anche un po’ bruttino... chissà che non sia quello il suo

despite being a little ugly too. Maybe this is its strength: the visceral

punto di forza: l’emozione viscerale che sa risvegliare in noi, perché la

emotion it awakens in us, as the first impression matters, especially here,

”prima impressione” conta anche e soprattutto qui, nel design.

when it comes to design.


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L’OGGETTO E OLTRE THE OBJECT AND BEYOND

Il design emozionale inteso come il valore affettivo intrinseco veicolato dall’universo progettuale, la capacità di risvegliare sacche inesplorate del nostro subconscio, facendo affiorare giudizi e gusti latenti. Norman lo definisce “design viscerale”: contano l’aspetto e la forma, la sensazione fisica e la struttura del materiale, il peso…l’apparenza, insomma; lo sanno bene i progettisti della Wolkswagen che con la riproposizione del classico design del maggiolino hanno saputo scuotere e riscuotere… Ma il design viscerale non è solo. C’è chi va oltre l’apparenza e basa sull’utilizzo, l’usabilità, la vera riuscita del prodotto: la funzionalità innanzitutto. A prima vista ottenere una buona funzionalità sembra il più semplice dei criteri da rispettare ma in realtà siamo in un terreno infido. Le esigenze delle persone non sono così ovvie come possono sembrare. Quando la categoria di prodotti esiste già, è possibile osservarli per imparare come migliorarli, ma come fare quando la categoria non esiste ancora? Come scoprire un bisogno di cui nessuno è ancora cosciente? Chi poteva supporre che un giorno avremmo avuto bisogno di computer e telefoni cellulari? Oggi è addirittura difficile immaginare la nostra vita senza questi apparecchi. Di qui la necessità di osservare…Gli ingegneri e designer che ritengono non sia necessario osservare le persone che usano i loro prodotti sono la fonte principale di molti prodotti scadenti. La vera sfida sta nel comprendere le necessità insoddisfatte e inespresse, scoprire le esigenze concrete che neppure coloro che le hanno riescono ancora ad esprimere, andare oltre il bisogno reale, imparare a parlare attraverso gli oggetti instaurando una comunicazione efficace con le persone. Solo creando oggetti che comunicano ed obbediscono, comprensibili al progettista come all’utente finale, si possono creare oggetti belli, dove la bellezza è il frutto di un atto riflessivo che rimanda a ricordi personali, emotivamente forti, e di un’esperienza di uso cosciente.

The emotional design is meant to be the intrinsic emotional value a project; the ability to awaken unexplored areas in our subconscious, surfacing latent judgments and tastes. Norman defines it as “visceral design”: what matters is the outlook, the shape, the physical sensation and the structure of the material, the weight. . . in one word, the appearance. This was well known by Wolkswagen’s designers when they successfully redesigned and marketed the classical lines of the Beetle. However, the visceral design is not the only one. Somebody goes beyond the mere appearances and assesses a product based on its use and usability: functionality comes in first place. At first sight, one may think that functionality is easy to obtain. However, people’s needs are not as obvious as they may seem. When a certain product category is already existing, then improvements can be achieved through observation. But when the category doesn’t exist yet? How to find out an unconscious need? Who could have thought we would need computers and mobile phones? Today, it is not even conceivable to live without these tools. Hence, the need for observation. Engineers and designers who do not believe it’s necessary to watch people utilize their product, often come up with blunders. The real challenge is to tap into unmet and unheard needs and find out those real needs unaware even to those who experience them. To go beyond the material need and learn to talk through the objects, for an effective communication with the users to be established. It is only by creating objects that communicate, obey, and are mutually understood by both the designer and the user, that attractive objects can be created. Thus, the aesthetic judgement of beauty becomes a reflective act that connects to personal memories and conscious usage experiences.


UN MASTER PER SYSTEM DESIGNERS A MASTER FOR SYSTEM DESIGNERS

ZERI

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SYSTEMS DESIGN master 2nd level dal 3 ottobre 2005 al Politecnico di Torino

from october 3rd, 2005 at the Politecnico di Torino

UN MASTER PER SYSTEM DESIGNERS

A MASTER FOR SYSTEM DESIGNERS

Lo scorso 3 ottobre ha preso avvio il master di secondo livello in

Last October 3rd starts the second degree master in Systems Design

Systems Design che si propone di trasformare i suoi 50 studenti in

that sets as its goal to transform its 50 students in top level design-

designers di eccellenza capaci di riconoscere e gestire nuove connes-

ers able to recognize and manage new connections between areas of

sioni tra branche del sapere generalmente separate.

knowledge usually separated.

Il master in questione nasce all’interno del Corso di Studi in Disegno

This master is born within the Corso di Studi in Disegno Industriale

Industriale della 1° Facoltà di Architettura del Politecnico di Torino e

from the 1st Faculty of Architecture at Politecnico di Torino, proud-

vanta la collaborazione della Fondazione Zeri (Zero Emissions Resear-

ly collaborating with ZERI Foundation and with a group of European

ch and Initiatives) e di un team di università europee: Riga, Amburgo,

Universities from: Riga, Hamburg, Stockholm, Paris, Mondragon and

Stoccolma, Parigi, Mondragon e Wageningen. La presentazione del

Wageningen. The course’s presentation took place the last April 8th at

corso si è svolta lo scorso 8 aprile presso la sala congressi dello Skil-

the congress room of the Skillab at the Unione Industriale in Turin, with

lab dell’Unione Industriale di Torino alla presenza del parlamentare

the presence of the European Parliament member Anders Wijkman,

europeo Anders Wijkman, del Preside della 1° Facoltà di Architet-

the Principal of the 1st Faculty of Architecture at Politecnico di Torino

tura del Politecnico di Torino, Carlo Olmo, del Presidente del Corso

Carlo Olmo and the President of the Industrial Design Study Program

di Studi in Disegno Industriale della stessa facoltà, Luigi Bistagnino,

of the same faculty Luigi Bistagnino, the founder of ZERI Gunter Pauli

del fondatore di Zeri, Gunter Pauli, e delle autorità della Città, della

and the City, Province and Region authorities besides an industrial and

Provincia e della Regione, oltre ad una delegazione di esponenti del

business delegation.

mondo industriale. All’interno del corpo docente si segnalano, tra gli

Within the group of teachers we can find the physicist Fritjof Capra,

altri, il fisico Fritjof Capra, Janine Benyus, autrice del libro «Biomimi-

Janine Benyus, author of the book “Biomimicry”, Anders Nyquist,

cry», Anders Nyquist, architetto impegnato nello sviluppo di progetti

architect dedicated to several sustainable development projects in


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UN MASTER PER SYSTEM DESIGNERS A MASTER FOR SYSTEM DESIGNERS

sostenibili in Svezia e in Giappone, Gunter Pauli, Anders Wijkman,

Sweden and Japan, Gunter Pauli, Anders Wijkman, Carlo Olmo, Luigi

Carlo Olmo, Luigi Bistagnino e lo chef Davide Scabin.

Bistagnino and the chef Davide Scabin.

Obiettivo di tanta eminente varietà è la creazione di una nuova figura

The goal of this wide variety of backgrounds is the creation of a new

professionale di designer fondata sulla fertilizzazione dei saperi e sulla

professional role of designer based on a knowledge fertilization and

sfida nell’accogliere un nuovo modo di pensare, lontano dalla logica

the challenge to embrace a new way of thinking, far from a linear logic

lineare, che porta alla progettazione di sistemi industriali «aperti» in

that brings to the planning of “industrial open systems” in which the

cui non esistono scarti di produzione perché ogni output viene conver-

production residues do not exist since each output is converted into an

tito in input con un valore aggiunto per altri processi. E’ questa, infatti,

input with added value for a different process. This is, in fact, the next

la prossima sfida per un arricchimento della cultura dei designers: la

challenge for an enrichment of the designers’ culture: the planning of

progettazione di sistemi aperti, un nuovo modello di business, in un

open systems and new business models, in a way, a new industrial

certo senso una nuova rivoluzione industriale in cui l’industria «imita»

revolution in which industry imitates nature’s sustainable cycles.

i cicli sostenibili della natura.

The master students, involved in intensive 12 weeks modules in direct

Gli studenti del master, immersi in moduli intensivi di 12 settimane a

contact with teachers, will be able to study and test directly the system

diretto contatto con i docenti, potranno studiare e sperimentare dal

design cases already developed in many countries and then as a result

vivo le esperienze di design dei sistemi già sviluppate in molti paesi e

have the bases for the elaboration of new integrated systems.

quindi porre le basi per elaborarne di nuove.

TEACHERS Janine Benyus Luigi Bistagnino Lucio Brusch Fritjof Capra Carl-Goran Heden Margrit Kennedy Ashok Khosla Amory Lovins Paolo Lugari Lynn Margulis Thebe Medupe Anders Nyquist Carlo Olmo Ralf Otterpohl Gunter Pauli Jorge Reynolds Davide Scabin Paul Schatz Jr. William Ury Anders Wijkman

www.systemsdesign.polito.it


director: Daniele Alberti

ALTREMENTI 01 industrial / graphic / virtual // design magazine

editorial director: Dario Bovero editorial staff Dario Bovero, Stefano Palmeto, Jacopo Trivero guest writers: Daniele Alberti, Luca Barbeni, Carlotta Castelli, Marco Giraudi, Michele Martino, Sara Novello, Nucleo Staff, Giudi Palmero, Federico Rinaldi, Cristina Vittori translations: Alessia Bruno [brainwashed] Sarah Dewilde [malleus / let’s play kids / business design / paperkut] Chiara Longoni [editorial / the object and beyond] Laura Rebaudengo [21 x 21 / some consideration on relationship architecture] Fabiola Salman [no waste economy] Jacopo Trivero [protodesign] photographers: Dario Bovero, Gabriele Pinzin, Marco Vittur, Guido Redoano

art direction: Paolo Stenech, Nello Russo graphic design: Otto Riello, Andrea Tambosco, Beppe Vaccariello

thanks to: Alice Ocleppo, Alessia at puntoacapo.it, Arianna, Chiara [N.Y. sentinel], Fabiola, Lu at Malleus, Andrea e Alberto at Unfamous.it Skully and Robin at Paperkut, Daniele Petruccio, Laura, Luca Ballarini at L@bel Mag, Ludovico Allasio, John Trippe at Fecalface.com San Francisco, Massimo Sirelli at dimomedia.com, Marco Vittur, Gunter Pauli at ZERI, Sarah, Giudi + Sara, Franco, Regione Piemonte

additional graphic artwork: Dario Bovero [malleus / the object and beyond] Marco Ruffino [brainwashed / no waste economy] Andrea Vecera [business design / paperkut / some consideration on architecture ] Realizzato con il contributo per il fondo delle attivitĂ didattico culturali del Politecnico di Torino in attesa di registrazione presso il tribunale di torino ALTREMENTI industrial / graphic / virtual // design magazine torino - italy contact us at red.altrementi@gmail.com www.fucina-altrementi.it


ISSUE N. 2nd HALF, 2005

INDUSTRIAL / GRAPHIC / VIRTUAL // DESIGN MAGAZINE

ALTREMENTI ISSUE N. 2nd HALF, 2005

BRAINWASHED / ALCHEMY / NUCLEO NO WASTE / PLAY / 21 X 21 SKIN / BU$INE$$ / BEYOND / SPACE

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