Desarrollo de videojuegos enfoque practico vol 2

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4.2. Exportación y Adaptación de Contenidos

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Figura 4.11: Selección del material del objeto

En segundo lugar, será necesario determinar la textura. Al panel de texturas se accede pulsando el icono situado a la derecha de el de materiales (ver Figura 4.12).

Figura 4.12: Definición de la textura del objeto

En el tipo de textura se elige Image y, más abajo, en el panel de Image pulsamos sobre el botón Open para abrir la imagen de la textura con formato jpg. Por otro lado, en el panel Mapping, será necesario elegir la opción UV en el menú Generate, para que las coordenadas de la textura se asocien correctamente al objeto en el proceso de renderizado. El siguiente paso consiste en elegir los vértices de cada una de las caras del cubo y establecer una correspondencia con ✄ coordenadas de la textura. Para ello, pulsamos la tecla ✂TAB ✁para visualizar los vértices y nos aseguramos que todos están seleccionados (todos deben estar coloreados de amarillo). Para seleccionar o eliminar la ✄ selección de todos los vértices basta con pulsar la tecla ✂A ✁. Con todos ✄ los vértices del cubo seleccionados, pulsamos la tecla ✂U ✁ y en el menú UV Mapping elegimos la opción Cube Projection. En el editor UV de la derecha deben aparecer tres recuadros nuevos de color naranja. ✄ Figura 4.13: Sistema de coordenaPulsamos ✂A ✁ para que ninguno de los vértices que- das utilizado en Ogre. de seleccionado y, de forma manual, seleccionamos los vértices de la cara superior (z+). Para seleccionar los vértices existen dos alternativas; la ✄ primera es seleccionar uno a uno manteniendo la tecla ✂SHIFT ✁pulsada y presionar el botón derecho del ratón en cada uno de los vértices. Una segunda opción✄ es dibujar un área que encuadre los vértices, para ello hay que pulsar primero la tecla ✂B ✁ (Pulsa el botón intermedio del ratón y muévelo para cambiar la perspectiva y poder asegurar así que se han elegido los vértices correctos). En la parte derecha, en el editor UV se puede observar un cuadrado con los bordes de color amarillo y la superficie morada. Este recuadro corresponde con la cara del cubo seleccionada y con el que se pueden establecer correspondencias con coordenadas de la textura. El siguiente paso consistirá en adaptar la superficie del recuadro a la imagen que debe aparecer en la parte superior del cubo (z+), tal como indica la Figura 4.8. Para adaptar la superficie existen varias alternativas; una de ellas es escalar✄ el ✄ cuadrado con la tecla ✂S ✁ y para desplazarlo la tecla ✂G ✁ (para hacer zoom sobre la textura se gira la rueda central del ratón). Un segunda opción es ajustar cada vértice de Figura 4.14: Sistema de coordenaforma individual, para ello se selecciona un vértice con das utilizado en Blender.


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