Project Hunter

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Project hunter Una mirada profunda a los E-Sports

Alejandro jaimes

diego mendez



Project hunter



Project hunter

alejandro jaimes

diego mendez


© Alejandro Jaimes Osorio, 2020 © Diego Alexis Mendez Chavez, por las ilustraciones

Reservados todos los derechos. No se permite la reproducción total o parcial de esta obra, ni su incorporación a un sistema informático, ni su transmisión en cualquier forma o por cualquier medio (electrónico, mecánico, fotocopia, grabación u otros) sin autorización previa y por escrito de los titulares del copyright. La infracción de dichos derechos puede constituir un delito contra la propiedad intelectual. Impreso en Pivot Print Impreso en Bogotá, Colombia

Título: Project Hunters

Diseño y composición: Alejandro Jaimes Osorio Ilustraciones: Diego Alexis Mendez Chavez

Tipografías utilizadas: Alegrya y Canter


Dedico este libro a todos aquellos soĂąadores que luchan por cumplir el tan anhelado sueĂąo que mueve sus vidas, a todos aquellos como yo.


Í N D I C E


K A T A R I N A Capitulo 1

E K K O Capitulo 2

A S H E Capitulo 3

L U C I A N Capitulo 4


K


KATARINA La daga siniestra



N

acida en una de las familias nobles más respetadas de Noxus, Katarina Du Couteau contó con una posición privilegiada desde pequeña. Mientras que Cassiopeia, su hermana menor, se parecía a su políticamente brillante madre, Katarina siguió los pasos de su padre, por lo que el astuto General Du Couteau la alentó a aprender el manejo de la espada, no para eliminar a los enemigos del imperio con osada brutalidad, sino con precisión mortal. Él era un maestro estricto con sus alumnos, así como difícil de impresionar. Por tanto, la infancia de Katarina, si es que podemos llamarla así, no se caracterizó por la gentileza ni por el descanso. Todo su tiempo lo dedicaba a convertirse en el arma definitiva, probando su resistencia, su destreza y su tolerancia al dolor. Robaba pociones de los boticarios menos respetables de la ciudad. Probaba su eficacia al consumir pequeñas dosis que incrementaba poco a poco; esto fortalecía su resistencia y le permitía catalogar sus efectos. Escalaba las torres más altas en medio de la noche, cuando nadie podía verla. Su deseo era cumplir con su parte para Noxus. Añoraba la oportunidad de demostrar sus fuerzas escondidas al servicio del imperio y del trono. Su primera orden provino directamente de su padre; acampó con sus guerreros en la víspera de una de las innumerables invasiones militares del oeste... Ella debía asesinar a un oficial de línea del ejército enemigo, un plebeyo miserable llamado Demetrius.

Katarina Campeona de la liga de las leyendas, asesina con capacidad de destrozar peleas en equipo.

Noxus Pueblo de Runaterra caracterizado por la maldad de sus habitantes. Cassiopeia Hermana cosanguinea de Katarina, mitad humana y mitad serpiente.

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Demetrius Héroe de guerra para el imperio Noxiano y mano derecha del padre de Katarina y Cassiopeia.

Soldados noxianos

Capítulo 1 - K A T A R I N A

Son todos aquellos habitantes enlistados en las tropas de Noxus desde niños criados y entrenados para morir.

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Katarina estaba furiosa. ¡No había entrenado toda su vida para desperdiciar sus talentos en un estercolero apenas capaz de blandir una espada! Él no era suficiente. En vez de abocarse al objetivo designado. Al amanecer, con el rostro embadurnado de cenizas, el vengativo héroe Demetrius lideró un enloquecido ataque hacia el campamento de su padre. Decenas de soldados noxianos fueron masacrados, junto con el séquito personal del general. El padre de Katarina apenas pudo escapar con vida. Su furia trascendía las palabras y se rehusaba a mirar a los ojos a su hija. Ella lo había avergonzado, así como a su apellido. él le recordó que los grandes asesinos no buscan reconocimiento ni gloria. No esperan ocupar un sitio de honor a la derecha de su amo y señor del mundo noxiano. Abrumada, Katarina se internó en la naturaleza, sola. Completaría su misión original. Demetrius pagaría con su vida. A pesar de ello, sus pensamientos naufragaban. ¿Podría acaso perdonarse a sí misma? ¿Cómo había podido ser tan tonta? Estaba tan distraída que no vislumbró a su atacante sino hasta que él casi le había arrancado un ojo. Debido al fracaso de Katarina, el General Du Couteau había enviado a otro de sus protegidos para que tomara su vida; un mozalbete sin nombre proveniente de uno de los gremios menores de asesinos. Pero a pesar de que la sangre corría por su rostro, los años de entrenamiento riguroso se hicieron presentes y sus espadas estuvieron en sus manos en un instante. Seis horas después, lanzó la cabeza de Demetrius a los pies de su padre, lo asesinó sin piedad. Le dijo al general que había considerado mejor tomar su cabeza, pero al final decidió, por mucho que odiara admitirlo, que él había hecho lo correcto al ordenar su muerte. Había fracasado. No solo como asesina, ni como hija, sino como noxiana


General Du Couteau Padre de Katarina y Cassiopeia, General de las tropas noxianas.

Soreana Pequeña ciudad exiliada de Noxus, traidores de la guerra santa. Urzeris Ciudad limitante con el reino de Demacia, enemigos mortales de Noxus.

Capítulo 1 - K A T A R I N A

Y el fracaso debe tener consecuencias. Pasó sus dedos sobre el corte abierto y profundo que estaba arriba de su ojo izquierdo y pensó en el precio que otros tuvieron que pagar debido a su arrogancia. Sabía que había perdido la preferencia de su padre y que nunca más podría recuperarla. Educaría a otros en su lugar, solo para fastidiarla. A pesar de ello, juró que se redimiría, sin importar el costo, para reencauzar sus talentos al imperio y convertirse en el arma siniestra que siempre quiso ser. Cassiopeia, la hija menor del General Du Couteau, experimentó desde su nacimiento una vida llena de posibilidades y privilegios dentro de las casas nobles noxianas. Desde temprana edad, Cassiopeia demostró tener una mente sagaz y un ingenio agudo y, mientras que su hermana Katarina florecía bajo la tutela de su padre, fueron los pasos de su madre Soreana los que ella seguiría. Con el tiempo, el General Du Couteau, héroe de la expansión noxiana hacia Shurima, mandó a traer a su familia y la instaló cerca del gobernador de la ciudad costera de Urzeris. Rodeada de extraños en una tierra desconocida, Cassiopeia se mantuvo muy cercana a su madre, aprendiendo cuanto pudiera de política, diplomacia e influencia sutil. Mientras crecía, Cassiopeia identificó otras preocupaciones ocultas en Soreana, más allá de las que atañían al imperio... Un día, de manera inesperada, Soreana se desplomó en la residencia familiar: su cepillo de cabello había sido envenenado con sustancias cáusticas por un desconocido, dejándola al borde de la muerte. El General Du Couteau conocía bien las formas de actuar de un asesino, por lo que despidió a todo el personal doméstico, dejando a su esposa e hijas solas en la casa vacía.

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Jonia Ciudad más grande de todo Runaterra, ganadora de la guerra santa. Rosa Negra Hermandad creada por los mayores noxianos para destruir los acuerdos de paz y dominar runaterra.

Shurima

Capítulo 1 - K A T A R I N A

Ciudad ascendida del sol, donde reinan las criaturas más poderosas de todo Runaterra.

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Cassiopeia, siendo muy joven, no se movió del costado de la cama de su madre. Debido a que la recuperación de Soreana duró varios meses, el vínculo entre ellas se hizo más fuerte que nunca, por el contrario de Katarina quien no la determinaba. Cuando el general fue convocado a volver a Noxus para preparar la esperada invasión a Jonia, llevó a Katarina consigo, mientras que Cassiopeia permaneció en Urzeris. Aparentemente aliviada, Soreana le reveló a su hija que ella pertenecía a un grupo secreto y clandestino conocido por algunos como ‘‘la Rosa Negra’’. Tras haber guiado al imperio durante siglos, por fin habían logrado diseminar su influencia hacia Shurima. Ahora que era libre de la vigilancia de su esposo, Soreana podía comenzar a trabajar verdaderamente. Con el tiempo, y bajo la tutela de su madre, Cassiopeia floreció para convertirse en una joven de una belleza arrebatadora, ingeniosa e inteligente, aunque tal vez le faltara un poco de empatía. Veía a aquellos a su alrededor como herramientas que podía usar para alcanzar sus objetivos, y los desechaba con la misma indiferencia. Si bien apenas había alcanzado la cúspide de la adultez, fue iniciada dentro de la Rosa Negra para perseguir y deshacerse de quienes habían deseado la muerte de su madre. Incluso sorprendió a Soreana con su velocidad y eficiencia, y no dejó rastro alguno de sus actividades ni de sus agentes. Gracias a ello, Cassiopeia se enteró del plan que el grupo secreto tenía para Shurima. Valiéndose de los grandes recursos de su familia, emprendió varias expediciones hacia las profundidades del desierto y saqueó ruinas antiguas con la ayuda de una mercenaria local llamada Sivir.



General Boram Darwill Mano derecha del capitán Darius, virey de Noxus.

Jericho Swain

Capítulo 1 - K A T A R I N A

Mayor mando de las tropas generales Noxianas, además de autoproclamarse Rey de Noxus.

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Sus esfuerzos se tornaron aún más urgentes cuando llegaron noticias de la capital a Urzeris. El Gran General Boram Darkwill había sido derrocado por Jericho Swain, y una gran cantidad de casas nobles había elegido apoyar el golpe, incluyendo a Du Couteau. Indignada y enojada por la traición de su esposo, y temiendo que los miembros de la Rosa Negra estuvieran en peligro, Soreana cayó en la desesperación. Envió a Cassiopeia en la búsqueda del poder divino que había sido clave en otras eras para la supremacía de Shurima. Cassiopeia juró que volvería con un arma lista para la inminente guerra secreta, o no regresaría jamás y estaría en la penumbra para siempre. Cumplir con este juramento la cambiaría para siempre. Tras desenterrar una tumba antaño perdida de los míticos Ascendidos, supo que era el umbral hacia el poder que deseaba, por lo que se dispuso a eliminar a todos los testigos de su expedición antes de apropiárselo.

Rol

A S E S I N A

Región

N O X U S


“Nunca cuestiones mi lealtad. Nunca sabrás lo que debo soportar por ella”


Dagas gemelas


Talon Hermanastro de Katarina y Cassiopeia, domador de cuchillas y destronador de reyes. Alto mando Noxia Se refiere a todos aquellos que son capaces de tomar decisiones para el imperio Noxiano.

Capítulo 1 - K A T A R I N A

Lloró y vociferó durante semanas, afligida por su vida perdida... hasta que llegó el día en el que no pudo llorar más. Emergió de las profundidades de la desesperanza, decidida a aceptar su destino. No era la Ascensión que había esperado, pero Cassiopeia había desenterrado la magia de los dioses Shurimanos muertos. Haría uso de ella para cumplir con las maquinaciones de la Rosa Negra, tal como su madre y ella habían planeado. Día tras día, podía sentir cómo este poder crecía dentro de ella. Los recuerdos más tempranos de Talon son los oscuros pasillos subterráneos de Noxus y el acero tranquilizador de una espada. No recuerda familia, afecto o amabilidad. Más bien, encuentra compañía en el tintineo del oro robado y en la seguridad de un muro a sus espaldas. Vivo gracias a su agudo ingenio y su destreza en el robo, Talon se las apañaba en los sórdidos bajos fondos de Noxus. Los intentos de asesinato aumentaron en su frecuencia hasta que un asaltante se enfrentó a Talon, espada contra espada, en un combate de fuerza. Para su sorpresa, Talon quedó desarmado frente a la espada de su enemigo; entonces, el asesino se reveló como el General Du Couteau. El General ofreció a Talon la elección entre morir a sus manos o vivir como agente del Alto Mando noxiano. Talon escogió la vida, a condición de servir únicamente a Du Couteau, ya que no respetaba más órdenes que las de aquellos a quienes no podía derrotar.

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E


EKKO El joven que fragmentรณ el tiempo



P

oseedor desde la cuna del coeficiente intelectual de un genio, Ekko ya construía máquinas sencillas desde antes de gatear. Sus padres, Inna y Wyeth, juraron brindarle un buen futuro a su hijo. Para ellos, toda la contaminación y delincuencia de Zaun solo asfixiarían a Ekko; él merecía la riqueza y las oportunidades que Piltóver brindaba. A lo largo de su juventud, Ekko atestiguó cómo sus padres envejecían más rápido de lo previsto a causa de las horas extra que trabajaban en condiciones riesgosas dentro de fábricas sofocantes. Ganaban salarios miserables mientras los codiciosos dueños de las fábricas y los arrogantes compradores de Piltóver lucraban con su trabajo. Sin embargo, ellos consideraban que su esfuerzo valdría la pena si lograban que su hijo ascendiera a la ciudad que estaba por encima de ellos. Ekko veía las cosas de una manera diferente. Más allá de los defectos de Zaun, veía un en su ciudad lugar dinámico, rebosante de energía y potencial. La industria, la inventiva y la resiliencia de los zaunitas generaban un hervidero de innovación pura. Sus habitantes habían construido una cultura próspera a partir de la catástrofe y supieron florecer en donde otros habrían muerto. Ese espíritu cautivaba a Ekko y lo impulsaba a vivir una juventud llena de invenciones y novedades alocadas.

Ekko Campeon de la liga de las leyendas con la capacidad de viajar en el tiempo.

Zaun Pueblo de Runaterra caracterizado por la pobreza de sus habitantes.

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Tecnología Hextech Combinación de la magia con la tecnología sumamente costosa.

Distorsión temporal

Capítulo 2 - EKKO

Habilidad definitiva de Ekko, que le permite retroceder 4s en el tiempo con un enfriamiento específico.

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No era el único. Se hizo amigo de huérfanos desparpajados, fugitivos curiosos y entusiastas advenedizos. Los zaunitas preferían los aprendizajes informales por sobre la educación académica, pero estos ‘’Hijos Perdidos de Zaun’’ encontraron en las calles laberínticas a su mentor. Perdían el tiempo impulsados por su gloriosa juventud: organizaban carreras a pie a través de los mercados marginales o llevaban a cabo escaladas desafiantes desde el Sumidero hasta el Malecón. Corrían salvajes y libres, sin obedecer a nadie. Una noche, durante una excursión solitaria por los escombros de un laboratorio recién demolido, Ekko se encontró con algo sorprendente: una esquirla de un cristal verde azulado que brillaba con energía mágica. Todos los chicos de Zaun habían escuchado cuentos acerca de la tecnología Hextech, la cual brindaba energía a armas y héroes por igual. Esa cosa tenía el poder de cambiar el mundo y ahora él sostenía un fragmento roto. Revolvió entre los escombros para ver si podía encontrar más pedazos, pero las pisadas crujientes de los vigilantes tecnológicos le hicieron saber que no era el único en la búsqueda. Ekko apenas pudo escapar y regresar a casa. Experimentó como loco con el cristal. En uno de sus intentos poco científicos, la gema explotó en un vórtice de polvo resplandeciente y desató remolinos de distorsión temporal. Ekko abrió los ojos para ver varias realidades fragmentadas, así como múltiples versiones en ‘’eco’’ de sí mismo, las cuales le devolvían una mirada aterrorizada en medio del continuum fracturado, habían bastantes más.



Pulzar Zero de Ekko


‘‘Mis dispositivos funcionan mejor cuando no tienen el efecto esperado... lo que ocurre casi todo el tiempo’’


Partículas Energía que permite al arma de Ekko utilizar el tiempo a su favor.

Los Hijos Perdidos escalaron y se detenían solamente para pintar una que otra caricatura obscena de piltillos célebres. Estaban cerca de la cima cuando un asidero cedió, dejando caer a uno de los amigos de Ekko hacia una muerte segura. Instintivamente, como si lo hubiera hecho mil veces antes, Ekko activó su dispositivo. El mundo se hizo añicos a su alrededor y él fue lanzado hacia atrás a través de las arremolinadas partículas del tiempo que desencadenaron en la muerte de dicha persona. Momentos después, Ekko había vuelto y veía cómo su amigo se sujetaba nuevamente del mismo tablón podrido. El tablón se rompió y el chico cayó, pero esta vez Ekko estaba listo; se lanzó hacia la orilla y lo sujetó de la camisa. Ekko trató de balancearlo hacia arriba, pero su amigo se atoró en los engranajes del reloj de la torre y alto.Con cada intento y muchos erro-

Capítulo 1 - K A T A R I N A

Rol

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A S E S I N O

Región

ZAUN


Pulsar - Zero Arma utilizada por Ekko para sus confrontaciones con Piltover.

Recomposiciones Utilización de la tecnología Hextech para renovar y componer el arma de Ekko en múltiples ocasiones.

Capítulo 2 -EKKO

res, el dispositivo para volver en el tiempo, al cual Ekko llamó Pulsar-Zero, se hizo cada vez más estable. Su límite lo dictaba la cantidad de recomposiciones que su cuerpo podía aguantar antes de caer exhausto. Después de todo, si el Pulsar-Zero de Ekko puede cambiar el pasado, ¿qué tan difícil será cambiar el futuro? Las travesuras que desafían el tiempo de Ekko lo han convertido en blanco de algunos de los individuos más ingeniosos, poderosos y peligrosos de Zaun y Piltóver. Como verdugo y asesino de los débiles, era la viva encarnación del ideal noxiano en el que la fuerza debe dominar, algo que llevaba a cabo con cada golpe de su hacha. Su orgullo crecía conforme los cuerpos se apilaban a una mayor altura detrás de él, y su intimidante presencia mantenía atemorizados a innumerables grupos de guerra.

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A


ASHE La arquera de hielo



A

she es originaria del nórdico Freljord, donde el paisaje no solo se caracteriza por el chillido de los helados vientos y el inquebrantable frío de la tundra, sino también por los brutales ataques tribales y las guerras entre clanes. Ashe, la única hija de Grena, la jefa matriarcal de la diminuta tribu avarosana, era una Hija del Hielo: miembro de la casta guerrera, dotada de una conexión ancestral con la magia de sus tierras y la insólita capacidad de controlar el Hielo Puro. Todo el mundo daba por sentado que Ashe sucedería a su madre como líder de la tribu. Sin embargo, Ashe nunca había deseado tal gloria. La desoladora responsabilidad de su linaje belicista y sus dones extraordinarios hacían que Ashe se sintiera apartada, agobiada y sola. Su único alivio era cuando Sejuani, una niña Hija del Hielo de una tribu hermana, se quedaba con ellos durante las cazas estivales en las rocas de Ornnkaal. La infancia de las niñas estuvo marcada por su amistad, pero esta se acabó de repente cuando entraron en la adolescencia. Al parecer, Grena había faltado al respeto a la abuela de Sejuani, y la hermandad que se profesaban sus tribus terminó de golpe. Poco después, tras dejar atrás su juventud, la madre de Ashe puso en marcha la misión que había perseguido toda la vida: encontrar el trono de Avarosa, un supuesto alijo de tesoros y objetos mágicos que, en su opinión, devolverían la grandeza a su pueblo.

Ashe Reina heredera de la ciudad de Freljord, hermana de Sejuani y Lissandra.

Grena Hija del hielo y madre de Ashe por sangre propia, reina de Freljord.

Sejuani Heredera al trono de Freljord, hermana de Ashe, acompañada siempre de su leal puerco.

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Hielo puro Definitiva de Lissandra, quien congela e inmoviliza a su enemigo.

Avarosa

Capítulo 3 - ASHE

Arma de Ashe, empuñando el arco más poderoso de todo Freljord.

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Pero la fe de Grena en profecías y leyendas la llevaba a correr unos riesgos que a menudo dejaban debilitada a su tribu. Al final, durante una peligrosa e innecesaria incursión en las tierras de otra tribu, Grena fue asesinada. Su inesperado fallecimiento obligó a la joven Ashe a huir, mientras que la mayor parte de la tribu fue aniquilada. Sola y perseguida, Ashe decidió seguir el último mapa de su madre hasta un glaciar desértico, donde encontró la supuesta tumba de Avarosa y su arco mágico de Hielo Puro. Con su arma, Ashe vengó la muerte de su madre y después puso rumbo al oeste, estaba decidida a emprender su destino. Ya fuese por el deber o por la soledad, Ashe ganó popularidad por proteger a muchas de las tribus hogareñas desperdigadas con las que se fue encontrando. En vez de adherirse a la tradición de tomar esclavos bajo su servicio, Ashe la rechazó y aceptó a esas personas desesperadas como miembros de pleno derecho en su nueva tribu. La fama de Ashe creció enseguida. En poco tiempo, muchos empezaron a pensar que Ashe no solo llevaba el arma de Avarosa, sino que era ella la leyenda en persona, que había renacido y que había llegado para cumplir su destino de reunificar Freljord. Pero los grandes relatos no servían para alimentar a sus seguidores, y la larga marcha hacia el sur los dejó casi al borde de la inanición. Por ello, Ashe decidió aprovechar los mitos en torno a su persona y usarlos para forjar alianzas con las poderosas tribus del sur que poseían abundantes tierras bajo la promesa de unirlas a todas en una nación capaz de desafiar a los reinos vecinos. Estas nuevas alianzas conllevaron nuevos peligros y Ashe enseguida se vio envuelta en un conflicto político. Era de espe-



Tryndamere Actual y único esposo de Ashe, rey de Freljord

Magia oscura

Capítulo 3 - ASHE

Es toda aquella magia que está prohibida por el gran libro de runaterra, libro sagrado que rige el mundo.

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rar que las comandantes (nombre que reciben las jefas de las tribus freljordianas) se casaran; pero esposarse con un marido de una de las tribus más importantes enfurecería a las demás. Ashe podía tener varios maridos, pero eso solo haría que el conflicto explotara en su propio hogar y el consiguiente derramamiento de sangre rompería las alianzas que tanto le había costado construir. Decidió optar por un mísero vagabundo de un clan de la montaña que había sido arrasado casi por completo: el guerrero Tryndamere. No era un caminante espiritual ni poseía ningún poder elemental, pero tras su llegada a la nueva capital de Ashe, Tryndamere no había dejado de pelear en todos los duelos que había podido encontrar. Luchaba con desenfreno, desesperado por demostrar que los desamparados supervivientes de su clan merecían que alguna de las tribus más fuertes los acogiera. Sin embargo, hasta la gente de Freljord consideraba que su estilo de combate salvaje y su extraordinaria vitalidad eran inquietantes, y muchos sospechaban que estuviera imbuido de una magia oscura. Haciendo caso omiso a esto, Ashe se ofreció a acoger a su pueblo como si fuese el suyo propio si él se convertía en su primer y único progeniero. Tryndamere se vio obligado a aceptar. A pesar de tratarse de un matrimonio concertado, la atracción que sentían el uno


Asolar la Tundra Creador de la espada de Tryndamere, forjador de colmillos reales.

Capítulo 3 - ASHE

por el otro podía palparse y, poco a poco, fue floreciendo un verdadero amor con su prometida. Ahora, Ashe encabeza la mayor coalición de tribus freljordianas desde hace generaciones. No obstante, la unidad que pretende lograr depende de una paz inestable amenazada por maquinaciones internas, poderes extranjeros, la cada vez mayor horda violenta de la Garra Invernal y un supuesto destino que Ashe debe, al menos, fingir que persigue. Cuando Tryndamere llegó al mundo, solo conocía la dureza de la supervivencia, pues las heladas estepas en las que moraba su clan nunca se descongelaban. Aunque alababan a todos los dioses antiguos de Freljord y también al culto de las Tres Hermanas, a quien se encomendaban más frecuentemente era a una deidad espíritu conocida por asolar la tundra: un suculento señor de los colmillos inmortal. Puesto que las materias primas necesarias para hacer armaduras escaseaban, el clan dedicó sus recursos a la forja de magníficas espadas, inspiradas en los colmillos marfiles de su dios. La resistencia y el talento para los duelos del pueblo de Tryndamere se tornaron legendarias. Fueron capaces de ahuyentar a otras tribus asaltantes, matar a las descomunales bestias de las montañas y expulsar la invasión de Noxus hacia el sur. El propio Tryndamere se convirtió en un guerrero impetuoso y formidable, pero su verdadera fuerza no se hizo patente hasta una noche de pleno invierno especialmente cruel. Una tormenta poco corriente entró desde el este acompañada de una oscuridad helada, y una imponente silueta con cuernos se perfiló frente a la luna llena. Hubo personas del clan que se arrodillaron creyendo que su dios jabalí estaba allí. La criatura emanaba magia ancestral,

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‘‘Una tribu, una gente, un Fréljord’’


era cierto, pero no pertenecía a Freljord… y los que estaban de rodillas fueron los primeros en morir. Observaba horrorizado. Sintió como una crudeza enloquecedora se apoderaba de él al ver la espada cruel y viviente del invasor. Movido por la sed de sangre o por alguna otra demencia, Tryndamere alzó su espada y emitió un rugido desafiante, enojado por su amada esposa. Tryndamere yacía rodeado de muertos sobre la nieve casi negra, impregnada por la sangre. Exhaló lo que él pensó que serían sus últimos suspiros mientras la criatura se acercaba y comenzó a hablar, trató de ceñirse a las extrañas y arcaicas palabras que pronunciaba, pero cuando su fuerza vital lo abandonó, lo que se quedó marcado a fuego en la memoria del joven guerrero fue la risa de aquel ser. Pero Tryndamere no murió esa noche. Lo revivió una rabia muy distinta a todo lo que había experimentado hasta en-

Magia ancestral Fuerza que permite a los freljordianos desatar su furia helada

Orgullo marcial Carga de Tryndamere que le permite destrozar a sus oponentes con golpes críticos.

Guardia de hielo Tropas lideradas por Sejuani, destinadas para proteger las fronteras de Freljord y a su reina Ashe.

Rol

Región

F R E L J O R D

Capítulo 3 - ASHE

T I R A D O R

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Avarosa de Ashe


Orgullo marcial Carga de Tryndamere que le permite destrozar a sus oponentes con golpes críticos.

Guardia de hielo Tropas lideradas por Sejuani, destinadas para proteger las fronteras de Freljord y a su reina Ashe.

Hejian Abuela de Sejuani y Ashe, crió a todas las bestias domadas de Freljord

Capítulo 3 - A S H E

tonces. Miró al horizonte oriental, decidido a vengarse no solo por la aniquilación de su clan, sino también por la profanación de su propio orgullo marcial. Sin embargo, lo que las estepas le ofrecieron no fue precisamente venganza. Había supervivientes y no durarían mucho si Tryndamere no conseguía dar con otros que les proporcionaran refugio. Los noxianos estaban al sur, la Guardia de Hielo en el norte y la figura oscura había venido del este. Al oeste, corrían rumores de que algunas tribus se estaban congregando ante la supuesta reencarnación de Avarosa; puede que antes hubiera desestimado esas descabelladas habladurías, pero ahora sabía que eran su único recurso. Tryndamere y lo que quedaba de su pueblo llegaron al valle como unos pordioseros. El joven guerrero estaba decidido a demostrar la valía de su clan y ganarse así la protección de la líder de los avarosanos para poder después volverse a centrar en la venganza. Blandiendo su espada de colmillo, hizo lo que mejor se le daba y retó a otros a batirse en duelo. Con la imagen de la figura oscura y el eco de su risa en la mente, Tryndamere superaba rápidamente a cualquiera que dio un paso al frente. Dadas las circunstancias, a Sejuani la crio su abuela, Hejian. Sejuani hacía todo lo posible por ganarse el cariño de Hejian, pero nunca era capaz de cumplir sus exigentes expectativas. Los problemas de la tribu se multiplicaban con el paso de los años y Hejian le dedicaba cada vez menos tiempo a la muchacha. Bienestar, amor y seguridad eran cosas que Sejuani solo experimentaba pasivamente con las visitas a la tribu hermana

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Kalkia Popular guerrera, conocida en toda ruanterra por su poderío helado.

Grena La más poderosa guerrera de Freljord de todos los tiempos, respetada por toda runaterra

Garra invernal

Capítulo 3 - A S H E

Definitiva de Sejuani, hermana de Ashe que congela de inmediato a su objetivo

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de la Garra Invernal, los avarosanos. Durante los veranos, Grena, la guerrera más conocida de toda la región, acogía a Sejuani en su núcleo familiar. Cuando Sejuani se enteró de que una vez Grena había vencido a Kalkia en un duelo, la comandante avarosana se convirtió automáticamente en su ídola y la hija de Grena, Ashe, se convirtió en la única persona que consideraría una verdadera amiga. Llegados a un punto, Grena puso en entredicho el trato que recibía la niña por parte de su abuela. Hejian, ofendida, respondió cortando todo lazo con la tribu avarosana. Entonces, la Garra Invernal instigó una serie de conflictos con otras tribus vecinas con el propósito de recuperar las tierras y el honor que habían perdido con la huida de Kalkia, pero esas tácticas desesperadas solo le trajeron más ruina. Al saber de los infortunios de su antigua tribu, decidió regresar y asumir el cargo de comandante una vez más. Aun así, tras sofocar las hostilidades que sufría, la Garra Invernal acabó con pocas tierras a las que sacar partido y pocos recursos útiles, por lo que se vio obligada a depender de la protección de la adusta Guardia de Hielo. Ese hecho enfadó a Sejuani, quien decidió que le quitaría el liderazgo a su madre. Llevó a cabo un juramento sagrado para dirigir un arriesgado ataque contra un buque de guerra noxiano, con la esperanza de que cumplir su cometido fuera suficiente para conseguir el apoyo de la tribu y que este le permitiera arrebatarle el poder a Kalkia y a los Sacerdotes de la Escarcha. Durante el despiadado asalto, Sejuani liberó a un drüvask de corta edad de las reservas para matanza del navío. Le puso


Drüvasks Cerdos helados criados para los ataques enemigos amaestrados para destrozar la carne rival.

Capítulo 3 -A S H E

de nombre Bristle, maravillada por el tacto de su pelaje. Aunque por aquel entonces ella no lo sabía, esta criatura crecería hasta convertirse en uno de los mayores drüvasks jamás vistos. Además, permaneció junto a Sejuani como su fiel corcel. Dado el éxito de su ataque, Sejuani consideró que ya era hora de desafiar directamente a su madre por la tribu. Según las antiguas costumbres, un duelo entre una madre y su hija era algo impensable, pero eso no disuadiría a Sejuani, indignados, los Sacerdotes de la Escarcha se vieron obligados a intervenir y Kalkia pereció en el conflicto antes de que Sejuani pudiera llegar a ella por los helados caminos recorridos. Ya en su nuevo cargo como comandante de la Garra Invernal, Sejuani empezó a atacar y absorber tribus cercanas, gestas con las que consolidó su poder y reunió una verdadera horda de seguidores. El desafío a la Guardia de Hielo también atrajo a chamanes desterrados, caminantes espirituales, Hijos del Hielo e Hijos de la Tormenta y devotos de los diferentes dioses antiguos de todo Freljord.

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L


LUCIAN El purificador



D

esde temprana edad, Lucian deseaba con todas sus fuerzas ser como su padre, Urias, miembro de la antigua orden de los Centinelas de la Luz. Mientras Lucian permanecía en su hogar, en Demacia, Urias solía deambular por todas partes para proteger a los vivos de los espectros de la Niebla Negra. Urias deleitaba a Lucian con los relatos de sus aventuras, en donde triunfaban la valentía y el ingenio. Lucian se aferraba a cada palabra, imaginándose a sí mismo salvando a los habitantes de Runaterra junto a su padre. Pero Urias no quería que su hijo siguiera sus pasos; por el contrario, esperaba mantener a su familia lejos de la vida peligrosa que él había elegido. En cambio, Lucian se quedó en Demacia, en donde se vio a sí mismo cada vez más en desacuerdo con la cultura del reino. Lo exasperaba particularmente el hecho de que Demacia exiliara a los magos pacíficos a las tierras del interior. Lucian se sentía pleno cuando protegía a los desterrados durante su peligrosa travesía. Ahí donde sus compatriotas solo veían forajidos, reduciendo el mundo a una mera división entre buenos y malos, Lucian iba más allá de esa mirada y se percataba de que eran personas que necesitaban ayuda. Tras regresar a casa después de una de esas travesías, se encontró con una desconocida esperándolo en la puerta. Se presentó como Senna, una Centinela de la Luz. Acunando la pistola reliquia de Urias en sus manos, le explicó que su padre había caído en la batalla contra los antiguos espectros de la Niebla Negra.

Lucian Tirador partícipe de diversas guerras, nacido y criado en Demacia, purificador de almas enemigas.

Niebla negra Referencia a las islas de las sombras, lugar donde Lucian tiene historias desgarradoras.

Demacia Ciudad más grande de runaterra, además de prohibir el uso de magia y petricita.

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Senna Esposa de Lucian, el amor de su vida desde muy joven y hasta la actualidad

Flecha de luz

Capítulo 4 - L U C I A N

Habilidad definitiva de Senna, usa su arma para destellar un ataque que cura a sus aliados y derrite a sus rivales

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Lucian estaba conmocionado: no solo su padre había muerto, sino que frente a él estaba una mujer que había vivido la vida que él siempre había anhelado. Mientras Senna se despedía, Lucian la detuvo en la puerta e insistió en acompañarla. Él sabía lo que seguía: la vigilia por los centinelas caídos. Renuente, Senna le permitió que viniera con ella. En el camino, los dos intercambiaron historias de su tiempo con Urias. Senna consolaba a Lucian con su franca sabiduría, mientras Lucian atenuaba su dolor con recuerdos cariñosos. Llegaron a la tierra natal de Urias, lejos de los territorios demacianos. Ahí, permanecieron en vela en nombre de los centinelas caídos, que perjudicarían todo. Mientras se preparaban para marcharse, nubes oscuras cubrieron la costa, de las cuales surgieron espectros malvados que se lanzaron al ataque. Lucian estaba horrorizado; Senna, por su parte, desenfundó sus armas con una familiaridad sombría: esta era su maldición. Desde niña, la Niebla Negra la había acechado adondequiera que fuera, desatando su horror si ella permanecía demasiado tiempo en algún sitio. Mientras Senna peleaba contra una de las criaturas, esta le arrebató de las manos la pistola de Urias. Al recogerla, Lucian sintió cómo su destino se abría paso frente a él. La tristeza abrasadora en su corazón se manifestó como una flecha de luz disparada desde la pistola que distrajo al espectro para que Senna pudiera exorcizarlo. Ella luchó contra los espíritus restantes antes de que el par pudiera marcharse, con la Niebla siempre persiguiéndola.



Thresh El mayor enemigo de Lucian, personaje que atrapó a su esposa en una linterna Linterna de Thresh

Capítulo 4 - L U C I A N

Su arma, donde guarda las almas de las personas que asesina y lleva al más allá, disfruta del dolor ajeno.

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Con el tiempo, Senna le confió a Lucian la pistola de su padre y lo instruyó en las tácticas y doctrinas de los centinelas. Demostró ser alguien digno de esas lecciones. Lentamente se formó un vínculo entre ellos. La calidez y el carisma de Lucian eran el equilibrio perfecto para la disciplina y la determinación inquebrantable de Senna. Lucian y Senna combatieron a una infinidad de engendros que surgían de la Niebla Negra, a la vez que su confianza mutua se convertía en amor. Mientras más se acercaba Lucian a Senna, más podía atestiguar la maldición que ella llevaba a cuestas. Cada conflicto lo endurecía y dividía el mundo en dos: la luz y la sombra, el bien y el mal. El deseo de Lucian por curar a Senna se convirtió en una cruzada que persiguió con una determinación temeraria. Mientras exploraban una bóveda olvidada en busca de una cura, los dos centinelas fueron atacados por el monstruoso espectro Thresh. El macabro Carcelero Implacable era un enemigo peligroso. Cuando Senna dio la orden de retirarse y reagruparse, Lucian se negó a retroceder. Tras lanzarse al ataque imprudentemente, Lucian se dio cuenta de su error cuando Thresh tomó la delantera. Senna se interpuso en el camino de Thresh, implorándole a Lucian que huyera. El sacrificio de Senna fue devastador para Lucian. Durante años, recorrió Runaterra al acecho, convertido en solo la cáscara del hombre que fue alguna vez. La furia y la amargura reemplazaron su antigua calidez. Armado con dos pistolas, la suya y la de Senna, Lucian se dispuso a cazar a Thresh, con la esperanza de destruir la linterna y liberar a su amor cautivo. Cuando por fin llegó el día del enfrentamiento, Lucian destrozó la linterna, pero, en vez de encontrar el descanso eterno, Senna reapareció.


Capítulo 1 - K A T A R I N A

‘‘Empuña la luz, soporta el dolor y purifica este mundo de todas las sombras’’

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Sunshine de Lucian


Carcelero Implacable Guardián de la niebla, Mordekaiser lo maldijo para estar encadenado a la entrada del inframundo.

Harrowing Referencia a las islas de las sombras, lugar donde Lucian tiene historias desgarradoras.

Urias Ciudad más grande de runaterra, además de prohibir el uso de magia y petricita.

Capítulo 4 - L U C I A N

El amor entre Lucian y Senna es un lazo que ni siquiera la muerte fue capaz de separar. Mientras Lucian batalla por comprender la forma alterada de Senna, se ve forzado a confrontar la suya. Ahora, él lucha por retornar a su versión pasada mientras lidia contra el hecho de que las fuerzas oscuras que tanto odia son lo único que mantiene a Senna a su lado. A pesar de que Senna trajo consigo información de una nueva misión, Lucian sigue obsesionado con vengarse de Thresh, ya que está seguro de que las maquinaciones del Carcelero Implacable apenas han comenzado. El primer encuentro que tuvo con la Niebla fue a temprana edad, cuando los escombros del paso del Harrowing fueron arrastrados hasta la orilla de su isla natal. La Niebla Negra, impregnada en los escombros, se despertó al entrar en contacto con la vida. Ella y el resto de su aldea sobrevivieron a la resultante tormenta de almas gracias a la intervención de un Centinela que se encontraba cerca. Pero, tras el ataque, la Niebla permaneció misteriosamente atraída a Senna. Estaba condenada, marcada por la Niebla: sus horrores la perseguirían eternamente y la oscuridad se acercaría a ella como una polilla moribunda a la luz. Nunca sabía cuándo atacaría de nuevo, pero era peor cuando esta no llegaba, puesto que Senna tenía que imaginarse qué podía estar esperándola detrás de cada sombra, un eterno terror. El centinela que salvó a Senna, un veterano arisco llamado Urias, no entendía por qué la Niebla se sentía atraída a una niña solitaria, pero sabía que, para que ella pudiera sobrevivir, tendría que aprender a defenderse.

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Islas bendecidas Son las islas recónditas en la ciudad, donde sólo habitan espectros.

Centinelas

Capítulo 4 - L U C I A N

Todos aquellos encargados de generar luz y visión en campo enemigo.

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Fue así como Senna, con Urias como guía, se unió a los Centinelas de la Luz, una orden sagrada que se remontaba a los tiempos de las Islas Bendecidas, el sitio en el que se originó la Niebla Negra. Tras dominar la pistola reliquia de piedra que Urias le dio y aprender a canalizar su alma en luz, demostró ser una enemiga letal de la oscuridad. Si bien Senna se sentía cómoda trabajando con Urias, en quien confiaba como un mentor tosco, aprendió a mantener a los demás a una distancia segura. Si les permitía acercarse demasiado, saldrían heridos cuando regresara la Niebla. Senna nunca podía permanecer por mucho tiempo en un solo lugar; eso fue algo que Urias y ella descubrieron cuando quienes les ofrecían un refugio terminaban, inevitablemente, bajo asedio. Aun tras el asesinato de Urias, Senna no estaba segura de permitir que alguien se acercara a ella de nuevo. Renuente, buscó a los familiares de Urias en Demacia para informarles sobre su destino. Ahí, conoció a su hijo, Lucian, quien no se rindió hasta que Senna le permitió acompañarla al velorio de Urias. Desde el primer instante se sintió nerviosa, preguntándose a sí misma si sus barreras eran lo suficientemente altas como para mantener afuera a alguien tan terco y lleno de humor y de amor. Con el tiempo, se hizo evidente que Lucian debía estar con los Centinelas, como pareja de Senna y viceversa.


Maldición Habilidad de Thresh que impide mover a sus oponentes, clavándolos en el piso con cadenas espectrales.

Golpe Mortal Habilidad definitiva de Senna, junto a Lucian despliegan sus pistolas al aire lanzando rayos de luz.

Capítulo 4 -L U C I A N

Mientras más trabajaban juntos, mayor era el vínculo que se formaba. Senna se dio cuenta de que el valor de sus barreras residía no en aquello que dejaba fuera, sino a quién dejaba entrar. Sin embargo, mientras el amor de Lucian hacia Senna crecía, también su deseo por salvarla de su maldición. Con el tiempo, solo podía concentrarse en ello. La luz de sus ojos se traspasó a su pistola, lo que alertó a Senna sobre la situación de que Lucian solo vería tristeza en donde había amor. Mientras investigaban la existencia de una cura que la liberaría de su mal, Senna y Lucian se enfrentaron al sádico espectro Thresh. A pesar de haber estado muy cerca de responder los misterios de la Ruina y de la maldición de Senna, Lucian se negó a dar la media vuelta. Las cadenas de Thresh azotaron a Senna mientras ella se interponía entre el espectro y su esposo. La angustia en el rostro de Lucian fue más dolorosa que la guadaña de la muerte. Con su último aliento, Senna le imploró a Lucian que huyera. Pero mientras sentía el golpe mortal y asumía que estaba perdida, se dio cuenta de que aún había un dejo de esperanza. Toda su vida la Niebla la había asediado, pero ya no tenía por qué temerle. Podría aventurarse hacia la oscuridad de la linterna de Thresh y ver qué había ahí dentro. Durante los años en que Lucian buscó cómo hacer que su amada pudiera descansar en paz, Senna exploró su prisión espectral. Supo que la vida había sido el origen de su maldición. Su chispa brillaba más intensamente en ella que en los demás. Había sido infectada con ella cuando entró en contacto por primera vez con los escombros que trajo el Harrowing. Ahí, la tocó un alma poderosa y persistente, debido a su forma antinatural.

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Moradores Los privilegiados que lograron escapar de la lintera de Thresh, convirtiendo sus almas nuevamente en cuerpos.

Ella podía usar esta fuerza para concentrar la Niebla Negra en ella misma, lo que le daría la posibilidad de cortar las ataduras sobre los otros moradores de la linterna. Entre las almas que liberó se encontraban algunos Centinelas, quienes poseían conocimientos perdidos acerca de los orígenes de la Ruina, de su maldición y del amor que la había creado. Cuando Lucian apuntó su pistola rota hacia la linterna, con la intención de terminar con la tortura de las almas que esta contenía, Senna lo estaba esperando. Escapó envuelta en la Niebla que había atraído de otras almas. Estaba muerta, pero también viva, gracias a su maldición. Empuñaba un cañón reliquia de piedra que podía canalizar la oscuridad junto con la luz, forjado a partir de las armas de los centinelas caídos. Ahora que dejó de huir de la Niebla, Senna comprende el sufrimiento de las almas que están dentro.

Rol

Capítulo 4 - L U C I A N

T I R A D O R

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Región

D E M A C I A


Oscuridad con oscuridad Ataque de Senna en el que se transforma en un ser de oscuridad y evita el daño de fuerzas oscuras.

Capítulo 4 -L U C I A N

A pesar de que es doloroso, ella canaliza la Niebla de los demás hacia sí misma, liberándolos a la vez que combate la oscuridad con oscuridad. Cada vez que se transforma en un espectro, ella acepta su muerte y se convierte en aquellos contra quienes peleó, para después renacer gracias a la vida que la contamina. Si bien el amor entre Senna y Lucian sobrevivió incluso a la muerte, ahora ambos se enfrentan a las consecuencias de su reencarnación. Gracias a un secreto que develó durante sus días dentro de la linterna, Senna sabe qué es lo que deben hacer ahora.

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p r o y e c t


h u n t e r


E-sports Gamer-House: Es un centro de reunión, convivencia, socialización, entretenimiento y entrenamiento para los miembros del equipo. Además de ser la sede en donde actualmente se presentan la competiciones profesionales, estas sedes sólo son habilitadas en las temporadas competitivas y cuando terminan quedan deshabitadas.

Pro-players:

Son todos los jugadores que participan en la escena competitiva profesional de League of Legends en las 3 temporadas del año.

Staff:

Se refiera a todas las personas que pertenecen a una organización de deportes electrónicos pero no hacen parte de los pro-players, sus funcionas son diferentes, como el cargo de entrenador, director, dueño del equipo, nutricionista, recreador, psicólogo, etc.

Toplaner:

Jugador profesional del carril superior de la grieta del invocador, su principal cualidad es la de iniciar y aguantar el daño enemigo para proteger a sus aliados, tienden a ser un perfecto equilibrio entre daño y aguante.


Midlaner:

Jugador profesional del carril medio en la grieta del invocador, sus capacidades principales son eliminar de forma rapida a sus adversarios más importantes para generar ventaja en el equipo aliado, cuentan con mucho daño explosivo pero carecen de aguante, lo que significa que una entrada en falso les puede costar la vida.

Ad Carry:

Jugador profesional del carril inferior de la grieta del invocador, sus principales cualidades son el daño sostenido que aporta al equipo, es el jugador más importante por su gran capacidad de daño pero también el más fragil por sus pocos puntos de vida.

Support:

Jugador profesionar del carril inferior de la grieta del invocador, sus principales características son la protección del AdC además de iniciar las peleas de equipos ya que poseen habilidades con mucho control de masas y las defensas y aguante más altas del juego.

Jungler:

Jugador profesional de los espacios sobrantes del mapa encargado de ayudar y apoyas a sus 3 líneas mientras gana oro por medio de campamentos neutrales, posee defensas medias y un gran poder de ataque, lo que permite al igual que el toplaner, ser de gran ayuda en peleas de equipo.




League of Legends es un juego que ha dominado la escena competitiva desde hace más de 8 años, siendo el MOBA más jugado y con mayor ingresos desde su creación en 2010, sin embargo el mundo competitivo conocido como E-Sports es un tema infravalorado y muy poco conocido en el mundo en general. Los jugadores profesionales son tratados como menos sin justificación, en este libro se demuestra que la vida de un pro-player no es sencilla ni mucho menos criticable, se muestra a profundidad cada paso a paso y todos los sacrificios que conlleva entrar de lleno a un mundo con tan poca cabida y tanta competencia, PROJECT HUNTER, un cazador de talento que busca lo mejor de lo mejor.


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