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Realidad Virtual         

    “ Arcoiris Technology ”               “Con nosotras aprenderás a ver la tecnología de una nueva forma“  Integrantes:

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Javiera Báez 

Tesorera

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Constanza Godoy 

Encargada de informática 

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Constanza Miranda 

Constructora

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Alejandra Molina  

Secretaria

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María Velásquez 

Coordinadora

Sector: Educación Tecnológica  Profesor: Larrys Redlich  Fecha: 28 de Abril de 2014   


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      Índice    1­Introducción 2­Realidad Virtual 3­Impacto Social 4­Impacto Cultural 5­Impacto Económico 6­Impacto Medioambiental 7­Imágenes 8­Conclusión 9­Bibliografía 10­Anexos

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Introducción        Nuestro grupo de trabajo “Arcoiris Technology” ha elegido un importante tema llamado  “Realidad  Virtual”, la cual consiste en una simulación computarizada que genera situaciones  virtuales a tiempo real y generalmente es tridimensional (3D). También es una ciencia basada  en la utilización de organizadores, del cual su propósito es producir una apariencia “real”,  donde el usuario tenga la sensación de ser partícipe de ella. En este informe definiremos  ‘‘Realidad Virtual’’; explicaremos su impacto social, su impacto cultural, su impacto económico  y su impacto medioambiental que se vive en el día a día.   

                       

 

 


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  La Realidad Virtual    La realidad virtual permite a una persona interactuar con un ambiente simulado por    medio  de  la  tecnología  informática,  es  decir,  con  la  computadora.  La  experiencia  de  interacción  si  bien  normalmente se  limita a sensaciones virtuales, también puede incluir a otros  sentidos  como  la  audición  y  tacto,  usando  tecnologías  diseñadas  para  ello. Algunos  de  estos  pueden  ser artefactos colocados en un  casco, anteojos  (gafas)  y hasta equipos integrados por  trajes  y  guantes  equipados  con  sensores  diseñados para simular  la percepción de diferentes  estímulos, mismos que intensifican la sensación de realidad.  No obstante el término realidad virtual también puede aplicarse a otros mundos virtuales   generados  por  otros  medios,  como  por  ejemplo  a   través  de  la  imaginación  (sueños,  cine,  libros, etc…). Los usos actuales más frecuentes de la realidad son los siguientes:  ­ Entrenamientos de pilotos, astronautas, soldados, etc…  ­ Medicina educativa, por ejemplo para la simulación de operaciones  ­CAD  (  diseños  asistidos  por  ordenador).  Permite  ver  e  interactuar  con  objetos  antes  de ser  creados, con el evidente ahorro de costes.  ­ Creación de entornos virtuales (museos, tiendas, aulas, etc…).  ­ Tratamientos de fobias. ( aerofobia, aracnofobia, claustrofobia, etc…)  ­ Juegos, Cine 3D y todo tipo de entrenamiento.     

       


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Impacto Social    Si este escenario se prueba real, podemos predecir un cambio social sin precedentes.  El  escapismo  virtual  será   la  nueva adicción  digital,  y  esta será más  grave  que cualquiera que  hayamos  presenciado.  Mucha  gente  se   perderá  en  los  mundos  virtuales,  encontrando  pocas   razones para  volver a la  realidad.  De hecho, nos animamos a decir que algunos se han dejado  llevar  por  las dimensiones que  tendrán a  cada paso virtual. No es raro pensar que aquellos con  poca  voluntad  olvidarán  sus  necesidades físicas, olvidando  incluso  que existe  un  mundo  físico   más allá de la Matrix.  Entre los potenciales impactos sociales, los científicos consideran que:  ∙ La realidad virtual estará integrada en la vida diaria y será usada en muchas otras maneras.  ∙ Se inventan técnicas para desarrollar la influencia de las genéticas virtuales.  ∙  Mientras  pasemos  más  y  más  tiempo  en  el  mundo  virtual,  inevitablemente  se  registra  una   migración a la matrix, resultando en cambios importantes en la economía mundial y la cultura.  Las actividades o lo que realizamos diariamente en el mundo real, en el futuro,se podrá  realizar  en  el  mundo  virtual,  lo  que  conlleva  al  peligro  de  nuestra  sociedad.  Pero  la  buena  noticia  sería,  que  habrá poco tráfico  en  las  calles  del mundo real  y  que  ya no habrá que  hacer  fila para nada.  Y podríamos seguir, y seguir y seguir. Pero creemos que te haces a la idea. Cuando  la  “realidad  virtual”  llegue,  llegará  para  quedarse  y  cambiará  todo  cuando  conocemos.  Entendemos que estés escéptico, pero espera unos 20 años y luego nos das la razón. 

           


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Impacto Cultural    Los videojuegos han tenido un gran impacto social, económico y cultural. Su  influencia en  la vida  cotidiana  es  cada vez mayor desde su aparición, incluso son casos  de  estudio  para  entender  nuestra  actual  sociedad;  ellos  han  logrado  influir  dentro  de   otras formas  de  esparcimientos,  como  lo son el cine y la música, por ejemplo, podemos  ver  dia  con  dia  más  adaptaciones  al  cine  de  videojuegos  o  viceversa,  dando  como  resultado  una   experiencia  más  amplia,  un  consumo  mayor  y  una  conexión  más  abierta  con los tiempos modernos.  En la actualidad los videojuegos son una nueva forma cultural de  esparcimiento con un impacto en la sociedad  que se manifiestan de diferentes maneras,  desde el  ámbito  que involucra todo  lo  económico,  hasta  detalles  en la forma de percibir  las cosas o inclusive de relacionarse con el entorno.  En los últimos años los videojuegos se han introducido implacablemente en  nuestra  vida  diaria,  presentándose  de  una  forma  creciente,  ya  que   cada  año  hay  mayores  venta  de  videojuegos  en  el  mundo.  A  esto  debemos  agregar  el hecho  de  que  los videojuegos  presentan una nueva tendencia para socializar.   

                 


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Impacto Económico    La tecnología de realidad virtual conlleva un impacto económico y quizá cultural,  debido  a  la  manera  de  capacitar.  Al  igual  que cualquier  otra  industria,  los  videojuegos  representan  millones  de  dólares  al  año,  debido  a que esta tecnología se ha  vuelto  una  forma  de  identificación  social,  ya  que  los  jugadores  buscan  afinidades  en  los juegos y  complementos de ellos, fuera del propio juego.  Según datos aportados por la “Interactive Software Federation of Europe (ISFE),  el  volumen total de negocio generado por la industria del videojuego (considerando tanto  las  ventas de  software interactivo como las  de  hardware)  se  sitúa en torno  a los  53.000  millones  de  dólares,  diferenciándose  tres  áreas  de  negocio  principales:  Asia  Pacífico,Estados Unidos, y EMEA (que incluiría a Europa, y Oriente Medio y África)  En el caso europeo esta cifra alcanza los 13.000 millones de dólares, con tres  grandes mercados  como  Reino  Unido,  Francia y Alemania y un grupo de seis países en  una segunda línea: España, Italia, Holanda, Suiza, Suecia y Finlandia.  Podemos concluir una evolución del volumen de negocio español claramente al  alza  ∙ 2000: 504,8 millones de euros  ∙ 2001: 579,98 millones de euros  ∙ 2002: 710,03 millones de euros  ∙ 2003: 800,13 millones de euros  ∙ 2004: 790,27 millones de euros  ∙ 2005: 863 millones de euros  ∙ 2006: 967 millones de euros  ∙ 2007: 1.454 millones de euros  ∙ 2008: 1.432 millones de euros   

 

   


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Impacto Medioambiental    La realidad virtual, en el medioambiente no tiene un impacto como otros tipos  de  tecnologías.  Este  tipo  de  tecnología  no  provoca  ningún  tipo  de  impacto  en  la  naturaleza,  ya  que no actúa en  conjunto  con ella, son dos ambientes totalmente distintos  uno  del  otro,  ya  que  dentro  de  un  espacio  cerrado,  se  crea  un  ambiente  artificial,  en  donde  juegan un  rol  importante las imágenes, no produciendo ningún tipo de emanación  de gases tóxicos al aire y naturaleza.    La realidad virtual introduce al usuario en un ambiente informático artificial, no hay  interacción con el medio ambiente.   

           


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Imágenes                   

     


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Conclusión    Sin duda la realidad virtual promete ser la nueva interfaz entre el ser humano y la  computadora. Es  una  interfaz intuitiva y natural para el hombre, es decir, permite al usuario final  un  estilo  de  trabajo  más  parecido  al  que  usa  en  sus  interacciones  con  objetos  en  su  vida  cotidiana, permitiéndole utilizar sus sentidos y habilidades.  La realidad virtual es una herramienta complementaria en cualquier área, su uso en  determinadas  aplicaciones  facilita  la  comprensión  de  la  información  obtenida  y  en  otras  aplicaciones despierta el interés por el conocimiento.      En lo que concierne a la resolución de dificultades a vencer en el campo de la Realidad  Virtual  y  sus  aplicaciones,  todavía  hay  mucho  trabajo  por  hacer.  El  no  disponer  de  equipos,  inicialmente,  no es excusa  para  no  participar  del  mundo  de  la  Realidad Virtual,  ya  que  existen  equipos  que  nos  permiten  vivir  la  experiencia   con  costos  asociados  no  tan  elevados.  Ahora  bien  para  lograr  una  Realidad  virtual  integral  y  tener  contacto  con  los  logros  actuales,  se  requiere de  una  gran  inversión  en  equipos  y  software;  esto sin tomar en cuenta que muchos de  los  avances  al  respecto no están siendo comercializados y se restringe su uso  a las compañías  que lo desarrollan o los clientes específicos que ordenan su elaboración.      Debemos reflexionar sobre la dirección que debería de tomar el desarrollo de  aplicaciones de Realidad Virtual. 

 


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Bibliografía 

  ∙http://www.neoteo.com/prediciendo­el­futuro­de­la­realidad­virtual/  ∙http://the­virtualreality.blogspot.com/  ∙http://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_virtual  ∙http://www.realidadvirtual.com/que­es­la­realidad­virtual.htm  ∙http://www.coffeeandsaturday.com/carta­editorial/2013/01/26/viviendo­la­realidad­virtual/  ∙http://www.revistacomunicacion.org/pdf/n7/articulos/a11_Evolucion_tecnologica_e_imp acto_laboral_y_socio_economico_de_los_videojuegos.pdf  ∙http://www.cyd.conacyt.gob.mx/207/Articulos/Industria_R  .http://www.technologyreview.es/read_article.aspx?id=44989  .http://www.oculusvr.com/  .http://es.wikipedia.org/wiki/Oculus_Rift   

           


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Anexos      Un  claro  ejemplo  de  Realidad  Virtual  es  un  casco  para  videojuegos  que  creó  la 

marca Sony  para  la  consola  de  PlayStation  4.  El  casco  utiliza  sensores  inerciales  integrados  en   la  unidad  y  la  cámara  de  PlayStation  para  seguir  la  orientación  del  usuario; si el usuario gira la cabeza, la imagen en el mundo virtual gira en tiempo real.     

 

          El casco contiene un panel de cristal  líquido de cinco pulgadas con un campo  de  visión  de   noventa  grados,  además  contiene  un  giroscopio,  un  acelerómetro y audio  3D.   

 


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  Otro  claro ejemplo del  avance tecnológico que  ha  tenido la  realidad  realidad  virtual es el Oculus Rift.    El  Oculus  Rift Ocupa una tecnología de seguimiento, en la cual al usuario se le  permite  girar  la cabeza  en  360°  tal  como  lo haría  en  la  vida real , lo que permite una  experiencia natural e intuitiva.   

  Además,  el  Oculus  Rift  crea   una  visión  estereoscópica  con  excelente  profundidad   y   paralelaje,  creando  una  imagen  única  para  cada  ojo,  lo  que  lo  hace  mas realista y cómodo.    Ya  que  el Oculus  Rift  se  posiciona  sobre  la  cabeza  esta  hecho de manera  lo  más  liviana  y  cómoda   posible  para  poder  tener  largas  sesiones  de  juego  sin  molestia alguna.    Se  esta  desarrollando  una  nueva  versión  llamada  Oculus  Rift  2.0  que  está  destinada  ser  más  comercial  y  que  contará  con  un  mejor  seguimiento  ,  resolución  incrementada y operaciones inalámbricas configuradas para PC y Mac            

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