Realidad Virtual

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Realidad Virtual

“ Arcoiris Technology ” “Con nosotras aprenderás a ver la tecnología de una nueva forma“ Integrantes:

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Javiera Báez

Tesorera

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Constanza Godoy

Encargada de informática

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Constanza Miranda

Constructora

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Alejandra Molina

Secretaria

42

María Velásquez

Coordinadora

Sector: Educación Tecnológica Profesor: Larrys Redlich Fecha: 28 de Abril de 2014


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Índice 1­Introducción 2­Realidad Virtual 3­Impacto Social 4­Impacto Cultural 5­Impacto Económico 6­Impacto Medioambiental 7­Imágenes 8­Conclusión 9­Bibliografía 10­Anexos

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Introducción Nuestro grupo de trabajo “Arcoiris Technology” ha elegido un importante tema llamado “Realidad Virtual”, la cual consiste en una simulación computarizada que genera situaciones virtuales a tiempo real y generalmente es tridimensional (3D). También es una ciencia basada en la utilización de organizadores, del cual su propósito es producir una apariencia “real”, donde el usuario tenga la sensación de ser partícipe de ella. En este informe definiremos ‘‘Realidad Virtual’’; explicaremos su impacto social, su impacto cultural, su impacto económico y su impacto medioambiental que se vive en el día a día.


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La Realidad Virtual La realidad virtual permite a una persona interactuar con un ambiente simulado por medio de la tecnología informática, es decir, con la computadora. La experiencia de interacción si bien normalmente se limita a sensaciones virtuales, también puede incluir a otros sentidos como la audición y tacto, usando tecnologías diseñadas para ello. Algunos de estos pueden ser artefactos colocados en un casco, anteojos (gafas) y hasta equipos integrados por trajes y guantes equipados con sensores diseñados para simular la percepción de diferentes estímulos, mismos que intensifican la sensación de realidad. No obstante el término realidad virtual también puede aplicarse a otros mundos virtuales generados por otros medios, como por ejemplo a través de la imaginación (sueños, cine, libros, etc…). Los usos actuales más frecuentes de la realidad son los siguientes: ­ Entrenamientos de pilotos, astronautas, soldados, etc… ­ Medicina educativa, por ejemplo para la simulación de operaciones ­CAD ( diseños asistidos por ordenador). Permite ver e interactuar con objetos antes de ser creados, con el evidente ahorro de costes. ­ Creación de entornos virtuales (museos, tiendas, aulas, etc…). ­ Tratamientos de fobias. ( aerofobia, aracnofobia, claustrofobia, etc…) ­ Juegos, Cine 3D y todo tipo de entrenamiento.


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Impacto Social Si este escenario se prueba real, podemos predecir un cambio social sin precedentes. El escapismo virtual será la nueva adicción digital, y esta será más grave que cualquiera que hayamos presenciado. Mucha gente se perderá en los mundos virtuales, encontrando pocas razones para volver a la realidad. De hecho, nos animamos a decir que algunos se han dejado llevar por las dimensiones que tendrán a cada paso virtual. No es raro pensar que aquellos con poca voluntad olvidarán sus necesidades físicas, olvidando incluso que existe un mundo físico más allá de la Matrix. Entre los potenciales impactos sociales, los científicos consideran que: ∙ La realidad virtual estará integrada en la vida diaria y será usada en muchas otras maneras. ∙ Se inventan técnicas para desarrollar la influencia de las genéticas virtuales. ∙ Mientras pasemos más y más tiempo en el mundo virtual, inevitablemente se registra una migración a la matrix, resultando en cambios importantes en la economía mundial y la cultura. Las actividades o lo que realizamos diariamente en el mundo real, en el futuro,se podrá realizar en el mundo virtual, lo que conlleva al peligro de nuestra sociedad. Pero la buena noticia sería, que habrá poco tráfico en las calles del mundo real y que ya no habrá que hacer fila para nada. Y podríamos seguir, y seguir y seguir. Pero creemos que te haces a la idea. Cuando la “realidad virtual” llegue, llegará para quedarse y cambiará todo cuando conocemos. Entendemos que estés escéptico, pero espera unos 20 años y luego nos das la razón.


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Impacto Cultural Los videojuegos han tenido un gran impacto social, económico y cultural. Su influencia en la vida cotidiana es cada vez mayor desde su aparición, incluso son casos de estudio para entender nuestra actual sociedad; ellos han logrado influir dentro de otras formas de esparcimientos, como lo son el cine y la música, por ejemplo, podemos ver dia con dia más adaptaciones al cine de videojuegos o viceversa, dando como resultado una experiencia más amplia, un consumo mayor y una conexión más abierta con los tiempos modernos. En la actualidad los videojuegos son una nueva forma cultural de esparcimiento con un impacto en la sociedad que se manifiestan de diferentes maneras, desde el ámbito que involucra todo lo económico, hasta detalles en la forma de percibir las cosas o inclusive de relacionarse con el entorno. En los últimos años los videojuegos se han introducido implacablemente en nuestra vida diaria, presentándose de una forma creciente, ya que cada año hay mayores venta de videojuegos en el mundo. A esto debemos agregar el hecho de que los videojuegos presentan una nueva tendencia para socializar.


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Impacto Económico La tecnología de realidad virtual conlleva un impacto económico y quizá cultural, debido a la manera de capacitar. Al igual que cualquier otra industria, los videojuegos representan millones de dólares al año, debido a que esta tecnología se ha vuelto una forma de identificación social, ya que los jugadores buscan afinidades en los juegos y complementos de ellos, fuera del propio juego. Según datos aportados por la “Interactive Software Federation of Europe (ISFE), el volumen total de negocio generado por la industria del videojuego (considerando tanto las ventas de software interactivo como las de hardware) se sitúa en torno a los 53.000 millones de dólares, diferenciándose tres áreas de negocio principales: Asia Pacífico,Estados Unidos, y EMEA (que incluiría a Europa, y Oriente Medio y África) En el caso europeo esta cifra alcanza los 13.000 millones de dólares, con tres grandes mercados como Reino Unido, Francia y Alemania y un grupo de seis países en una segunda línea: España, Italia, Holanda, Suiza, Suecia y Finlandia. Podemos concluir una evolución del volumen de negocio español claramente al alza ∙ 2000: 504,8 millones de euros ∙ 2001: 579,98 millones de euros ∙ 2002: 710,03 millones de euros ∙ 2003: 800,13 millones de euros ∙ 2004: 790,27 millones de euros ∙ 2005: 863 millones de euros ∙ 2006: 967 millones de euros ∙ 2007: 1.454 millones de euros ∙ 2008: 1.432 millones de euros


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Impacto Medioambiental La realidad virtual, en el medioambiente no tiene un impacto como otros tipos de tecnologías. Este tipo de tecnología no provoca ningún tipo de impacto en la naturaleza, ya que no actúa en conjunto con ella, son dos ambientes totalmente distintos uno del otro, ya que dentro de un espacio cerrado, se crea un ambiente artificial, en donde juegan un rol importante las imágenes, no produciendo ningún tipo de emanación de gases tóxicos al aire y naturaleza. La realidad virtual introduce al usuario en un ambiente informático artificial, no hay interacción con el medio ambiente.


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Imágenes


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Conclusión Sin duda la realidad virtual promete ser la nueva interfaz entre el ser humano y la computadora. Es una interfaz intuitiva y natural para el hombre, es decir, permite al usuario final un estilo de trabajo más parecido al que usa en sus interacciones con objetos en su vida cotidiana, permitiéndole utilizar sus sentidos y habilidades. La realidad virtual es una herramienta complementaria en cualquier área, su uso en determinadas aplicaciones facilita la comprensión de la información obtenida y en otras aplicaciones despierta el interés por el conocimiento. En lo que concierne a la resolución de dificultades a vencer en el campo de la Realidad Virtual y sus aplicaciones, todavía hay mucho trabajo por hacer. El no disponer de equipos, inicialmente, no es excusa para no participar del mundo de la Realidad Virtual, ya que existen equipos que nos permiten vivir la experiencia con costos asociados no tan elevados. Ahora bien para lograr una Realidad virtual integral y tener contacto con los logros actuales, se requiere de una gran inversión en equipos y software; esto sin tomar en cuenta que muchos de los avances al respecto no están siendo comercializados y se restringe su uso a las compañías que lo desarrollan o los clientes específicos que ordenan su elaboración. Debemos reflexionar sobre la dirección que debería de tomar el desarrollo de aplicaciones de Realidad Virtual.


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Bibliografía

∙http://www.neoteo.com/prediciendo­el­futuro­de­la­realidad­virtual/ ∙http://the­virtualreality.blogspot.com/ ∙http://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_virtual ∙http://www.realidadvirtual.com/que­es­la­realidad­virtual.htm ∙http://www.coffeeandsaturday.com/carta­editorial/2013/01/26/viviendo­la­realidad­virtual/ ∙http://www.revistacomunicacion.org/pdf/n7/articulos/a11_Evolucion_tecnologica_e_imp acto_laboral_y_socio_economico_de_los_videojuegos.pdf ∙http://www.cyd.conacyt.gob.mx/207/Articulos/Industria_R .http://www.technologyreview.es/read_article.aspx?id=44989 .http://www.oculusvr.com/ .http://es.wikipedia.org/wiki/Oculus_Rift


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Anexos Un claro ejemplo de Realidad Virtual es un casco para videojuegos que creó la

marca Sony para la consola de PlayStation 4. El casco utiliza sensores inerciales integrados en la unidad y la cámara de PlayStation para seguir la orientación del usuario; si el usuario gira la cabeza, la imagen en el mundo virtual gira en tiempo real.

El casco contiene un panel de cristal líquido de cinco pulgadas con un campo de visión de noventa grados, además contiene un giroscopio, un acelerómetro y audio 3D.


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Otro claro ejemplo del avance tecnológico que ha tenido la realidad realidad virtual es el Oculus Rift. El Oculus Rift Ocupa una tecnología de seguimiento, en la cual al usuario se le permite girar la cabeza en 360° tal como lo haría en la vida real , lo que permite una experiencia natural e intuitiva.

Además, el Oculus Rift crea una visión estereoscópica con excelente profundidad y paralelaje, creando una imagen única para cada ojo, lo que lo hace mas realista y cómodo. Ya que el Oculus Rift se posiciona sobre la cabeza esta hecho de manera lo más liviana y cómoda posible para poder tener largas sesiones de juego sin molestia alguna. Se esta desarrollando una nueva versión llamada Oculus Rift 2.0 que está destinada ser más comercial y que contará con un mejor seguimiento , resolución incrementada y operaciones inalámbricas configuradas para PC y Mac


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