Libro de Título hecho A La Mala

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SEDE RANCAGUA

DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE SISTEMA DE COMUNICACIÓN VISUAL PARA MODELO DE NEGOCIO ORIENTADO EN EL MERCADO DEL DISEÑO PARA “ A LA MALA” TIENDA DIGITAL DE ROPA SEXTA REGIÓN

PROYECTO DE TÍTULO PARA OPTAR AL TÍTULO DE DISEÑADOR GRÁFICO PROFESIONAL

DELSO CANTILLANA CONSTANZA LARA FUENTES

DOCENTE GUÍA : DANIEL OLGUIN SALAS RANCAGUA – CHILE. 2014



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Introducción

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e c i d n

CAPiTULo 2 /marco teórico de diseño

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CAPíTULO 1 /identificación del problema

-antecedentes -ánalisis foda -justificación / necesidad /problema -objetivos generales/especificos -público objetivo/campos de acción -tipología existente

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-l a moda de hoy 86-87 -blogs de moda 88-89 -streetwear: una historia de autoexpresión 90-93 -redes sociales 94 -¿EN QUÉ GASTAS LO QUE TE DOY? 95-96 -BLOG 97 -WORDPRESS/BASE DE DATOS 98 -E-COMMERCE 99-101 -MEDIOS DE PAGO 102 -¿QUÉ ES UN DOMINIO? 103 -L AS TENDENCIAS EN DISEÑO WEB PARA EL AÑO 2015 104-109 -COMMUNITY MANAGER 110

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-fundamentos 19 -¿qué es el diseño? 20 -estilo y tendencias en el diseño 21 -formas básicas de composición 22-23 -el color 24 -¿Qúe es el color? 25-27 -el color un elemento expresivo 28 -luminosidad 29 -modo de color rgb 30 -modo de color cymk 31 -la tipografía 32 -concepto de tipografía 33 -tipografías con serif 34 -tipografías san serif 35 -tipografía digital 36-37 -composición 38-39 -proporciones forma y tamaño 40 -la selección aurea 41 -el equilibrio 42-45 -identidad corporativa 46-48 -la marca/logotipo/isotipo 49-50 -el diseño del producto 52 -crear una identidad corporativa 53 -diseño editorial 54-55 -retícula 56 -plantilla y estilo 57 -diseño publicitario 58-59 -ilustración 60-61 -serigrafía 62-63 -audiovisual 64-68 -sitio web 69 -árbol de navegación 70-74 -packaging 75 -sistema de impresión 76-77 -fotografía 78-79 -planos 80-83 CAPíTULO 3 /marco teórico proyectual


CAPÍTULO 4 / PROCESO DE DISEÑO -MOODBOARD 114 -CONCEPTUALIZACIÓN 115 -PROBLEMÁTICA DE MARCA/DISEÑO 116 -BOCETOS ÁNALOGOS 117 -BOCETOS DIGITALES 118 -SELECCIÓN FINAL 119 -GRILLA DE CONSTRUCCIÓN 120 -ÁREA DE AUTONOMÍA 121 -TIPOGRAFÍAS 122 -USO INCORRECTO DE LA MARCA 123 -variaciones a color 124 -COLORES UTILIZADOS 125

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CAPÍTULO 6 / COSTOS Y PRESUPUESTOS -COSTOS Y PRESUPUESTOS -FINANCIAMIENTO -CONCLUSIÓN -BIBLIOGRAFÍA

190 -191 192-193 194 195

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CAPÍTULO 5/APLICACIONES Y MEDIOS DIGITALES

-BOCETOS ÁNALOGOS 128-129 -BOCETOS DIGITALES 130-131 -APLICACIÓN FINAL 132-135 -FOTOGRÁFICO /LOOKBOOK PARTE 1 136-149 -FOTOGRÁFICO /LOOKBOOK PARTE 2 150-159 -SITIO WEB 160-161 -CEMS 162 -JM 163 -LOOKBOOK 164 -TEAM 165 -CONTACTO/CUENTA 166 -MOCK UP 167-171 -REDES SOCIALES 172-173 -AUDIOVISUAL 174-175 -DISEÑO CORPORATIVO 176-179 -DISEÑO PUBLICITARIO 180-182 -diseño packaging 183-284 -DISEÑO MODELO EN NEGOCIO 184-187



AGRADECIMIENTOS Familia, amigos, profesores, les agradezco el apoyo, la paciencia, los retos, pero sobre todo por estar siempre ahí, siempre presentes. Le doy las gracias a todos quienes me enseñaron a no bajar los brazos ante situaciones complicadas y a mantener la motivación casi intacta durante estos años, a quienes también se dieron el tiempo de conocerme como compañero y colega de esta hermosa carrera, esta etapa, que hoy termina. delso


SOLO QUIERO AGRADECER a todos los que participaron y respaldaron la iniciativa de tener una profesión .En primer lugar a mi familia , amigos y todos mis compañeros de carrera que marcaron un antes y un después en apoyo y respaldo para no desfallecer en el intento y lograr con exito llegar a la final. dejé en último lugar a los profesores siempre estuvieron dispuestos a lograr su objetivo, enseñar y tener confianza en mi... cony


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introducción El presente informe considera todas las etapas que conforman el total proceso y avance del proyecto gráfico para la tienda “A LA MALA” ; detectando la necesidad, justificando el problema y proponiendo objetivos. Es necesario ajustarnos al marco teórico , el cual nos encasilla, tanto dentro de los parámetros básicos del diseño, como de los específicos acordes al proyecto. En tanto, el proceso de diseño parte con la construcción de la marca ya existente, la cual tenia dificultades tanto de espaciado en su tipografía como en su espacio vital, continuando de esa manera, el diseño del requerido sitio web, publicitario y las aplicaciones de marcas que sean necesarias.

El proyecto termina con su estructura de costos, la cual será evaluada por el mismo cliente, para que una vez hecho esto, sea implementada.


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I

AC IDENTIFIC

A

LEM B O R P L E 贸N D

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1 o l u t 铆 p ca


“A LA MALA” es una marca de ropa, creada en Rancagua, Chile por Constanza Lara y Delso Cantillana. Inspirada en la cultura urbana, donde la alta calidad y el diseño son la prioridad. “A LA MALA” se adapta a persona de alta exigencia, que quieren lo que hacen y lo convierten en su estilo de vida. Entrega el equilibrio entre lo más clásico de la moda urbana y las nuevas tendencias , ofreciendo un diseño original y especial hincapié en los detalles.

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antecedentes

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ANÁLISIS FODA

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ANÁLISIS F.O.D A: Fortalezas: -modelos exclusivos a buen precio -diseño orginales -variedad de tallas y colores -productos de alta calidad Oportunidades : - gente con el deseo y la necesidad de adquirir el producto -creación de campaña publicitaria Debilidades: -no posee marca -no existe difusión

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JUSTIFICACIÓN

problema

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Necesidad y el problema

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según los datos obtenidos del análisis foda se puede concluir que el problema de la tienda “A LA MALA” radica en la ausencia de una marca y difusión de esta, que la presente al publico objetivo de una manera concreta. Actualmente en la región metropolitana existe una gran variedad de tiendas de diseño independientes fomentado por el interés de los consumidores, dando origen incluso a sectores que albergan gran cantidad de tiendas como los son “el barrio Italia” hoy en dia compitiendo con la galería “drugstore” entre otros. También existe ferias especializadas , como el mercado convite, maius. kinky riders es grupo de jóvenes que aprovecha la falta de gestion en la sexta región , estableciéndose como los organizadores oficiales de la feria de Machalí y la feria de Pichilemu con su basta experiencia organización de ferias de diseño.

e e r t s El mercado convite nace de la necesidad de integrar una plataforma de difusión y comercialización directa entre marca y publico, similar a lo que se produce entre artistas y fans, abriendo nuevos horizontes y potenciando en talento local (chileno) , en su primera versión ,tuvieron 15 stands de marcas locales de streetwear. Este año quisieron ampliar el abanico e hicieron una convocatoria de postulación . Para su gran sorpresa, llegaron mas de 130 solicitudes, ahí se dieron cuenta de que el concepto había funicionado mejor de lo que esperaban, es por eso que en su nueva versión, además de Streetwear, hubo nuevas categorías como action sports, girls only y gentleman, de 15 stands pasaron a tener 40, muchos lanzamientos exclusivos para convite. Además de ropa tienen charlistas de primer nivel , djs , etc. Hoy las tendencias son globales, y lo que pasa en Berlín, Tokio o Los Angeles, también pasa en nuestro país Santiago de chile.


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t e

r a e w necesidad

“A LA MALAâ€? necesita posicionarse en el mercado, por lo que debe estar presente de manera tangible en internet, desde redes sociales hasta su propia tienda online, en donde se debe destacar su propio logotipo, fotografĂ­a y estilo grafico.

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objetivos

m a e r c s

GENERAL

Diseñar e implementar sitio web y estrategia comuncicacional para difusión de la tienda ªA LA MALA” – Street wear para la comercialización de sus productos.

ESPECIFICOS

-Diseñar identificador visual para modelo de negocio en tienda de diseño en vestuario -Diseñar los soportes digitales correspondientes a las estrategias social media de la difusión (redes sociales) -Definir la línea de diseño , prendas , soportes de aplicación en el cual se va a determinar la primera colección de la marca -Ilustrar línea de diseño enfocado en los diferentes segmentos del mercado de la tienda -Realizar difusión publicitaria mediante el uso de redes sociales exclusividad orientados en las modas internacionales -Implementar el modelo de diseño mediante estrategias digitales -Evaluar el proyecto teniendo en cuenta los costos de producción y aplicación de las piezas gráficas, a su vez, midiendo su impacto en el publico objetivo.

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C A P I T U L O

Generales y específicos

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C A P I T U L O

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público objetivo

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El publico al que apuntamos en un publico cuya edad se extiende a los 16 años hasta los 33 años , se trata de jóvenes hombres y mujeres profesionales o estudiantes de clase media que buscan su identidad personal

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CAMPOS DE ACCIÓN -Diseño de imagen Corporativa -Diseño Web -Diseño Publicitario -Diseño editorial -Ilustración -Fotografía

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Se considero tipología existente, a los modelos de negocios que existen en el barrio Italia de Santiago . si bien no se relación con la propuesta de nuestra marca, el publico suele cree que es el mismo estilo o modelo de negocio independiente .

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C A P I T U L O

tipología

Quiere ser mucho más que una marca. Creemos en el trabajo en equipo y las colaboraciones. Compartir proyectos con músicos, diseñadores, deportistas y artista de cualquier ámbito está en nuestra lista deberes

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Bastardo es la unión ilícita entre la fuerza del carácter y la pasión de lo clásico. Una marca con identidad, diseño y distinción, para individuos con actitud

Chacha bags, marca dedicada al diseño y confección de mochilas/bolsos hechos a mano.

e l y t s


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a g g i n

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17 C A P I T U L O

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2 o l u t í cap

O

MAR

Ñ E S I D E D CO CO TEóRI

e r st


A L A M A L A

En este apartado vamos a empezar a conocer la definición de diseño, los campos en los que se aplica, donde se encuentra el diseño, el arte ligado al diseño, etc. El diseño gráfico no significa hacer un dibujo, o una imagen, o crear una fotografía. Significa mucho más que todos esos elementos. Para comunicar y transmitir visualmente un mensaje de forma efectiva, el diseñador debe conocer los diferentes recursos gráficos de los que dispone, junto con la imaginación, experiencia, buen gusto y el sentido común necesarios para combinarlos de forma correcta y adecuada.

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FUNDAMENTOS

C A P I T U L O

Base del diseño:

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Teoría acerca de

¿qué es el diseño?

Muchos piensan en el diseño como algún tipo de esfuerzo de embellecer la apariencia exterior de las cosas. Ciertamente, el solo embellecimiento es una parte del diseño, pero el diseño es mucho más que eso. El diseño es un proceso de creación visual con un propósito. A diferencia de la pintura y de la escultura, que son la realización de visiones personales y sueños del artista, el diseño cubre exigencias prácticas. Una unidad de diseño gráfico debe ser colocada frente a los ojos del público y transportar un mensaje prefijado. Un producto industrial debe cubrir las necesidades del consumidor.

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En pocas palabras, un buen diseño es la mejor expresión visual de la esencia de “algo”, ya sea esto un mensaje o un producto. Para hacerlo fiel y eficazmente, el diseñador debe buscar la mejor forma posible para que ese “algo” sea conformado, fabricado, distribuido, usado y relacionado con su ambiente. Su creación no debe ser sólo estética sino también funcional, mientras refleja o guía el gusto de su época.


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estilo y tendencia en el diseño

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En todo proceso de diseño, el diseñador utiliza toda la información posible, retenida en su memoria, para realizar su creación. Una serie de imágenes, signos y demás recursos comunicativos son asociados y entrelazados entre sí dando lugar al diseño. Las tendencias, son una serie de grupos de un cierto estilo, estilísticos, que el diseño en si va adoptando. Se encuentran en continua evolución y marcan el estilo de los diseños y futuras creaciones. Ahí, entra a formar parte el estilo, como forma de actuar, dando el toque personal al proyecto en curso. El diseñador crea su estilo a través del tiempo y la experiencia.

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Teoría acerca de

Formas básicas de composición

El lenguaje visual a través de grafismos puede descomponerse en entidades básicas, cada una de las cuales tiene por sí misma un significado propio, pero que unidas de diferentes formas pueden constituir elementos comunicativos distintos. Estamos acostumbrados a comunicarnos con nuestros semejantes mediante el lenguaje hablado, verbal, formado por una serie de elementos básicos (letras, palabras, frases, etc.) que, combinados, forman entidades comunicativas complejas. De igual modo, el lenguaje visual a través de grafismos puede descomponerse en entidades básicas, cada una de las cuales tiene por sí misma un significado propio, pero que unidas de diferentes formas pueden constituir elementos comunicativos distintos.

Estas entidades gráficas constituyen la sustancia básica de lo que vemos. Por lo tanto, son muy importantes y todo diseñador debe conocerlas y manejarlas perfectamente. Las formas básicas del diseño gráfico son pocas: el punto, la línea y el contorno. Pero son la materia prima de toda la información visual que aporta una composición. Cada una de ellas posee un conjunto de características propias que las modifican y condicionan, entre las que destacan:

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c i s o p m

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Forma:

Definida por disposición geométrica. La forma de una zona o contorno va a permitirnos reconocerlas como representaciones de objetos reales o imaginarios

Dirección:

Proyección plana o espacial de una forma, continuación imaginaria de la misma aún después de su finalización física. Puede ser horizontal, vertical o inclinada en diferentes grados.

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n ó i c Color:

Tal vez las más importante y evidente, puede imprimir un fuerte carácter y dinamismo a los elementos a los que se aplica. Toda forma o zona tendrá en general dos colores diferentes, el de su contorno y el de su parte interna, pudiendo aplicarse tanto colores puros como degradados de colores.

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Teoría acerca de

el color

El color, según Sir Isaac Newton, es una sensación que se produce en respuesta a una estimulación nerviosa del ojo, causada por una longitud de onda luminosa. El ojo humano interpreta colores diferentes dependiendo de las distancias longitudinales. El color nos produce muchas sensaciones, sentimientos, diferentes estados de ánimo, nos transmite mensajes, nos expresa valores, situaciones y sin embargo... no existe más allá de nuestra percepción visual. El color ha sido estudiado, por científicos, físicos, filósofos y artistas. Cada uno en su campo y en estrecho contacto con el fenómeno del color, llegaron a diversas conclusiones, muy coincidentes en algunos aspectos o bien que resultaron muy satisfactorias y como punto de partida para posteriores estudios.

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2 Las ondas forman, según su longitud de onda, distintos tipos de luz, como infrarroja, visible, ultravioleta o blanca. Las ondas visibles son aquellas cuya longitud de onda está comprendida entre los 380 y 770 nanómetros. Los objetos devuelven la luz que no absorben hacia su entorno. Nuestro campo visual interpreta estas radiaciones electromagnéticas que el entorno emite o refleja, como la palabra “COLOR”. Las definimos como el tono, saturación, brillo.

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El mundo es de colores, donde hay luz, hay color. La percepción de la forma, profundidad o claroscuro está estrechamente ligada a la percepción de los colores. El color es un atributo que percibimos de los objetos cuando hay luz. La luz es constituida por ondas electromagnéticas que se propagan a unos 300.000 kilómetros por segundo. Esto significa que nuestros ojos reaccionan a la incidencia de la energía y no a la materia en sí.

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¿qué es el color?

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2 Matiz o croma es el atributo que diferencia el color y por la cual designamos los colores: verde, violeta, anaranjado. Se refiere a la propiedad en los aspectos cualitativamente diferentes de la experiencia de color que tienen relación con diferencias de longitudes de onda o con mezclas de diferentes longitudes de onda. Es el estado puro del color, sin mezcla de blanco o negro y, junto a la luminosidad y la saturación, una de las tres características psicofísicas del color.

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Tono (hue)

Saturación:

En la teoría del color, la saturación o pureza es la intensidad de un matiz específico. Se basa en la pureza del color; un color muy saturado tiene un color vivo e intenso, mientras que un color menos saturado parece más descolorido y gris. Sin saturación, un color se convierte en un tono de gris. La saturación de un color está determinada por una combinación de su intensidad luminosa y la distribución de sus diferentes longitudes de onda en el espectro de colores. El color más puro se consigue usando una sola longitud de onda a una intensidad muy alta, como con un láser. Si la intensidad luminosa disminuye, la saturación también. Para desaturar un color en un sistema sustractivo (como en el gouache), puede agregársele blanco, negro, gris, o su color complementario.

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Luminosidad:

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Es un término que se usa para describir que tan claro u oscuro parece un color, y se refiere a la cantidad de luz percibida. El brillo se puede definir como la cantidad de “oscuridad” que tiene un color, es decir, representa lo claro u oscuro que es un color respecto de su color patrón. Es una propiedad importante, ya que va a crear sensaciones espaciales por medio del color. Así, porciones de un mismo color con un fuertes difere cias de valor (contraste de valor) definen porciones diferentes en el espacio, mientras que un cambio gradual en el valor de un color (gradación) da va a dar sensación de contorno, de continuidad de un objeto en el espacio. El valor es el mayor grado de claridad u oscuridad de un color. Un azul, por ejemplo, mezclado con blanco, da como resultado un azul más claro, es decir, de un valor más alto. También denominado tono, es distinto al color, ya que se obtiene del agregado de blanco o negro a un color base.

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El color un elemento expresivo El color en su campo gráfico, tiene varias aplicaciones clasificándose en: color denotativo y el color connotativo.

el color denotativo El color es denotativo cuando se utiliza como representación de la figura, u otro elemento, es decir, incorporado a las imágenes reales de la fotografía o la ilustración. Podemos distinguir tres categorías de color denotativo: Icónico, saturado y fantasioso, aunque siempre reconociendo la iconicidad de la forma que se presenta.

El color connotativo La connotación es la acción de factores no descriptivos, sino psicológicos, simbólicos o estéticos que hacen suscitar un cierto ambiente y corresponden a amplias subjetividades. Es un elemento estético que afecta a las sutilezas perceptivas de la sensibilidad.

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o l o c


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Este concepto representa la viveza o palidez de un color, su intensidad, y puede relacionarse con el ancho de banda de la luz que es- tamos visualizando. Los colores puros del espectro están completamente saturados. Un color intenso es muy vivo, cuando más se satura el color, mayor es la impresión de que el objeto se está moviendo. Esta propiedad diferencia un color intenso de uno pálido. Se puede concebir la saturación como si fuera la brillantez de un color.

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LUMINOSIDAD

También ésta puede ser definida por la cantidad de gris que contiene un color: mientras más gris o más neutro es, menos brillante o menos saturado es, y por lo tanto, menos vivo. Cualquier cambio hecho a un color puro, automáticamente baja su saturación. Cada uno de los colores primarios tiene su mayor valor de intensidad antes de ser mezclados con otros

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h s r o

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Modo de color RGB Modelo RGB. Este espacio de color es el formado por los colores primarios luz que ya se describieron con anterioridad. Es el adecuado para representar imágenes que serán mostradas en monitores de computadora o que serán impresas en impresoras de papel fotográfico. Las imágenes RGB utilizan tres colores para reproducir en pantalla hasta 16,7 millones de colores. RGB es el modo por defecto para las imágenes de Photoshop. Los monitores de ordenador muestran siempre los colores con el modelo RGB. Esto significa que al trabajar con modos de color diferentes, como CMYK, Photoshop convierte temporalmente los datos a RGB para su visualización.

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El modo RGB asigna un valor de intensidad a cada píxel que oscile entre 0 (negro) y 255 (blanco) para cada uno de los componentes RGB de una imagen en color. Por ejemplo, un color rojo brillante podría tener un valor R de 246, un valor G de 20 y un valor B de 50. El rojo más brillante que se puede conseguir es el R: 255, G: 0, B: 0. Cuando los valores de los tres componentes son idénticos, se obtiene un matiz de gris. Si el valor de todos los componentes es de 255, el resultado será blanco puro y será negro puro si todos los componentes tienen un valor 0.


C A P I T U L O

En las imágenes CMYK, el blanco puro se genera si los cuatro componentes tienen valores del 0%. Se utiliza el modo CMYK en la preparación de imágenes que se van a imprimir en cualquier sistema de impresión de tintas. Aunque CMYK es un modelo de color estándar, puede variar el rango exacto de los colores representados, dependiendo de la imprenta y las condiciones de impresión.

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El modelo CMYK se basa en la cualidad de absorber y rechazar luz de los objetos. Si un objeto es rojo esto significa que el mismo absorbe todas las componentes de la luz exceptuando la componente roja. Los colores sustractivos (CMY) y los aditivos (RGB) son colores complementarios. Cada par de colores sustractivos crea un color aditivo y viceversa. En el modo CMYK de Photoshop, a cada píxel se le asigna un valor de porcentaje para las tintas de cuatricromía. Los colores más claros (iluminados) tienen un porcentaje pequeño de tinta, mientras que los más oscuros (sombras) tienen porcentajes mayores. Por ejemplo, un rojo brillante podría tener 2% de cyan, 93% de magenta, 90% de amarillo y 0% de negro

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Modo de color CMYK

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La Tipografía

Definimos la tipografía como el arte o técnica de reproducir la comunicación mediante la palabra impresa, transmitir con cierta habilidad, elegancia y eficacia, las palabras. La tipografía es el reflejo de una época. Por ello la evolución del diseño de las mismas responde a proyecciones tecnológicas y artísticas. El signo tipográfico se ha considerado como uno de los miembros más activos de los cambios culturales del hombre.

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Teoría acerca de

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En los primeros signos de escritura, cada signo nos expresa una idea, un concepto o una cosa; estos signos se combinan entre sí para comunicar ideas más complejas. Estos sistemas de escritura son los pictogramáticos, jeroglíficos e ideogramáticos. El campo tipográfico, abarca la realización de libros, periódicos, anuncios publicitarios, revistas, entre otros y cualquier otro documento impreso que se comunique con otros mediante palabras.


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Fuente tipográfica, es la que se define como estilo o apariencia de un grupo completo de caracteres, números y signos, regidos por unas características comunes. Familia tipográfica, en tipografía, significa un conjunto de tipos basado en una misma fuente, con algunas variaciones, tales, como por ejemplo, en el grosor y anchura, pero manteniendo características comunes. Los miembros que integran una família se parecen entre sí pero tienen rasgos propios.

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Tipo, es igual al modelo o diseño de una letra determinada. Tipografía, es el arte y la técnica de crear y componer tipos para comunicar un mensaje. También se ocupa del estudio y clasificación de las distintas fuentes tipográficas.

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Concepto de tipografía, familia y fuentes tipográficas.

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Tipografías con serif:

Los tipos de caracteres, pueden incluir adornos en sus extremos o no, estos adornos en sus terminaciones, se denominan serif o serifas. En las imprentas tradicionales, las tipografías con remate o terminal (serif fonts) están destinadas para grandes cantidades de información, debido a que comúnmente se cree que son más cómodas de leer que las tipografías sin remate o paloseco (sans-serif fonts) para este propósito. Estas fuentes pueden aparecer tradicionales, serias, institucionales o corporativas Como ejemplos de fuentes serif podemos citar: Book Antiqua, Bookman Old Style, Courier, Courier New, Garamond, Georgia, Lucida Bright, MS Serif, New York, Times, Times New Roman y Palatino.

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Tipografías sans serif o de palo seco:

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Es la tipografía que no contiene estos adornos, comunmente llamada sanserif o (sin serifas ), éstas no tienen serif y actualmente se utilizan en muchos tipos de publicaciones de texto impreso. El efecto de modernidad, sobriedad, alegría y seguridad, es más neutra y aunque son muy populares, dificultan la lectura de textos largos, por lo que se usan sólo en casos de textos muy cortos donde existiera una razón para ello. Los tipos Sans serif o palo seco, se subclasifi- can en: De contraste, geométrica, grotesca, humanista, i formal, híbrida, de terminación redonda, Bauhaus y ajustada. Los ejemplos incluyen: Arial, Chicago, Mónaco, Tahoma, Helvética, Verdana y Univers.

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Tipografía Digital

La informática ha revolucionado la tipografía, modificándola según las necesidades de cada ilustración y uso. La informática se está aplicando en el proceso de la impresión, diseño gráfico y el diseño de páginas web. Por un lado, la multitud de aplicaciones informáticas relacionadas con el diseño gráfico y la editorial han hecho posible el diseño y la creación de nuevas fuentes tipográficas, de forma cómoda y fácil.

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Por otra parte, ha sido necesario rediseñar muchas de las fuentes ya existentes para su correcta aplicación en el proceso digital, para mejorar la visualización y lectura en pantalla, y hacer que se ajusten a la rejilla de píxeles de la pantalla del monitor.

g o p i t


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Elegir una fuente digital para un documento

a í f a r g

En cuanto al tipo de letra, el criterio que podemos seguir es sobre todo nuestro propio gusto. Conviene que tengamos en cuenta algunos principios, en especial la legibilidad. Este criterio es especialmente importante para textos largos. Para bloques de texto más cortos tenemos más libertad de elección, y para los títulos podemos emplear la fuente que queramos, en función de la impresión que nos interese crear o trasladar.

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Esta es una de las partes más crítica del proceso de diseño. Todo el aspecto y significado aparente de una composición o trabajo, cambia con un tipo de letra u otro. Al primer golpe de vista, la tipografía y el color dicen más que el mismo texto. Según John Mc Wade, la tipografía es el punto flaco más habitual de la mayoría de los diseñadores. En cuanto al color, el lector idenfica los colores con mucha más rapidez que cualquier otro atributo, acepta o rechaza determinados colores muy fácilmente. Aplicar el color con cierta discrección en algunas partes del texto, puede mejorar mucho su captación y aportar distinción. Incluso puede crear la impresión de mayor variedad de fuentes. Pero el color, usado inadecuadamente, puede tener un impacto negativo, actuar como distracción y dar un aspecto vulgar.

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Teoría acerca de

composición

La composición se define como una distribución o disposición de todos los elementos que incluiremos en un diseño o composición, de una forma perfecta y equilibrada. En un diseño, lo primero que se debe elegir son todos los elementos que aparecerán en él, luego debemos distribuirlos para colocarlos con el espacio disponible. Los elementos pueden ser tanto imágenes, como espacios en blanco, etc. Es muy importante tener en cuenta de que forma situaremos estos elementos en nuestra composición, para que tengan un equilibrio formal y un peso igualado. El peso de un elemento se determina no sólo por su tamaño, que es bastante importante, sino por la posición en que este ocupe respecto del resto de elementos. Por ejemplo, si queremos hacer destacar un elemento en concreto, lo colocaremos en el centro.

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La composición el concepto

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En toda composición, los elementos que se sitúan en la parte derecha, poseen mayor peso visual, y nos transmiten una sensación de avance. En cambio los que se encuentran en la parte izquierda, nos proporcionan una sensación de ligereza. Esto también se observa, si lo aplicamos en la parte superior de un documento, posee mayor ligereza visual, mientras que los elementos que coloquemos en la parte inferior, nos transmitirán mayor peso visual. Actualmente no existe una composición perfecta. Cada composición dependerá de su resultado final, para todo ello, es necesario conocer todos los aspectos y formas para obtener un resultado con un cierto equilibrio.

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Proporciones forma y tamaño.

Uno de los formatos más conocidos e utilizados es el DINA-4. Podemos limitar las proporciones de nuestra composición a través del color. También existe las formas, las angulares y alargadas amplían el campo de visión, mientras que formas angulares cortas, nos transmiten la sensación de timidez y humildad. Las formas redondas (modelo curvilíneo y rectangular), la proporción y la simetría, suelen combinarse, las formas en sus variantes también son simétricas. Estas formas crean armonía, suavidad y perfección. Por ejemplo las formas simples y regulares son las que se perciben y recuerdan con mayor facilidad. Las formas simétricas, en el mundo de la naturaleza, un ejemplo del orden geométrico sobre la formación de sus estructuras vivientes. El tamaño de un elemento, en relación al resto, también presenta diferentes definiciones. Las formas grandes, anchas o altas, se perciben cómo, más fuertes, pero las más pequeñas, finas o cortas, simbolizan la debilidad y delicadeza.

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La selección aurea

A L A M A L A

La regla o sección áurea es una proporción entre medidas. Se trata de la división armónica de una recta en media y extrema razón. Esto hace referencia a que el segmento menor es al segmento mayor, como este es a la totalidad de la recta. O cortar una línea en dos partes desiguales de manera que el segmento mayor sea a toda la línea, como el menor es al mayor. De esta forma se establece una relación de tamaños con la misma proporcionalidad entre el todo dividido en mayor y menor, esto es un resultado similar a la media y extrema razón. Esta proporción o forma de seleccionar proporcionalmente una línea se llama proporción áurea, se adopta como símbolo de la sección áurea (Æ), y la representación en números de esta relación de tamaños se llama número de oro = 1,618. A lo largo de la historia de las artes visuales han surgido diferentes teorías sobre la composición. Platón decía: es imposible combinar bien dos cosas sin una tercera, hace falta una relación entre ellas que los ensamble, la mejor ligazón para esta relación es el todo. La suma de las partes como todo es la más perfecta relación de proporción.

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El equilibrio dentro de una composición.

Cada forma o figura representada sobre un papel se comporta como un peso, un peso visual, porque ejerce una fuerza óptica. Los elementos de nuestra composición gráfica pueden ser imaginados como los pesos de una balanza. Una composición se encuentra en equilibrio si los pesos de los distintos elementos que la forman se compensan entre sí. Este criterio se aplica principalmente al diseño global, es decir, a la disposición de los elementos sobre la superfície de trabajo. Normalmente se busca este equilibrio, aunque en alguna ocasión se provoca un desequilibrio intencionado para conseguir unos resultados específicos en un diseño. Definimos el equilibrio como una apreciación subjetiva, en la cual, los elementos de una composición no se van a desprender.

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Equilibrio simétrico.

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En una composición se puede conseguir el equilibrio a través del uso de líneas y formas. Todos los pesos deberán estar compensados para obtener el equilibrio ideal. Como medición del peso de las formas y líneas que utilizamos en una composición, se observa la importancia que tienen los objetos dentro del diseño o creación que queremos representar, intentando equilibrar los elementos de mayor importancia con los de menor importancia, y los de mayor peso con los de menor. El equilibro simétrico se produce cuando al dividir una composición en dos partes iguales, existe igualdad de peso en ambos lados. No se encuentran elementos que sobresalgan más que el resto en importancia y peso. Un ejemplo más inmediato de simetría en el mundo orgánico es la mariposa, cuyas alas poseen simetría axial bilateral, en la que el eje es el cuerpo del insecto. Sus dibujos están dispuestos simétricamente respecto al eje. Esta regularidad constituye, a nivel de percepción, un factor estético de armonía. La creación de un diseño simétrico nos transmite una sensación de orden.

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Equilibrio asimétrico.

Un equilibrio es asimétrico cuando al dividir una composición en dos partes iguales, no existen las mismas dimensiones en tamaño, color, peso etc, pero existe un equilibrio entre dos elementos. En el equilibrio asimétrico, al ser desiguales los pesos a un lado y otro del eje, el efecto es variado. La asimetría nos transmite agitación, tensión, dinamismo, alegría y vitalidad; en este tipo de equilibrio una masa grande cerca del centro se equilibra por otra pequeña alejada del aquel.

i r t é m i as

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Teoria acerca de

indentidad corporativa

La identidad corporativa de una empresa o marca se define como un conjunto de atributos y valores que toda empresa o cualquier individuo, posee: su personalidad, su razón de ser, su espíritu o alma... La imagen que refleje la empresa a través de la personalidad, la hará identificarse de las demás, y colocarse en mayor o menor escala. La propia empresa se dará a conocer a través de sus propias normas y comportamientos, la cultura de la empresa. Todas las empresas, aunque no comuniquen nada, emiten contínuamente mensajes a su alrededor. La imagen visual es uno de los medios prioritarios, que más utilizan las empresas para transmitir y manifestar su identidad, monstrándola al público. Definición

corporativo equivalente a asociado, colectivo, igual. Es un conjunto de elementos unificados entre ellos. Es decir, todos ellos crean una unidad total.

r o p r co

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Identidad corporativa: Es todo el conjunto de unidad e igualdad entre todos los elementos que constituyen una empresa. Es la unidad entre su perfil interior y exterior. Diseño corporativo: Defini-

mos como diseño corporativo la representación física del concepto, la idea y el conjunto de unidad. El diseño gráfico es el que se encarga de transmitir la visión de una empresa a través de sus productos e imagen corporativa.


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a v i t ra

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Criterios para crear un diseño corporativo Antes de realizar un proceso de diseño de una identidad corporativa de una empresa, debemos tener en cuenta y estudiar los siguientes puntos: -Como vamos a mejorar las funciones y prestaciones a través del diseño y de la estética externa. Debemos intentar crear un diseño, lo más bello y ergonómico posible. -La propia entidad, la empresa, debe abrirse por si sola el mercado, no perseguirlo. -Saber señalizar el nivel de costumbre o adaptación de la identidad que persigue y que pretende asentar. El producto, por sí mismo, ya aporta una información. -La consecución de la imagen que se traslada del producto. El propio producto tiene su propia imagen y se clasifica en determinados grupos dentro de la sociedad de consumo.

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la marca La marca, es todo aquello que los consumidores reconocen como tal. Es un producto dotado con un aspecto que atrae a los consumidores, haciendo que estos sean elegidos, por encima del resto. El nombre que reciben los productos y organizaciones es conocido como marca o marca corporativa. Ante la necesidad de representar visualmente tal marca, existen los logotipos o logos, que proporcionan la imagen de la marca corporativa.

Este término, a pesar de ser el más común, suele ser el peor utilizado, ya que a menudo es confundido con términos como marca o imagotipo. Realmente sólo sería apropiado hablar de logotipo cuando nos refiramos a formaciones de palabras. Logo significa palabra. Por tanto, no son logotipos todos aquellos identificativos formados por símbolos o iconos junto al texto, sólo aquellos que se limiten a la mera tipografía.

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logotipo


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Isotipo e Imagotipo El isotipo se refiere a esta parte simbólica o icónica de las marcas. En branding, hablamos de isotipo cuando reconocemos la marca sin necesidad de acompañarla de ningún texto. Etimológicamente “iso” significa “igual”, es decir, se intenta equiparar un icono a algún aspecto de la realidad. Isotipo sería únicamente un símbolo, y además éste sería entendible por sí mismo

La comunicación visual de la identidad Este apartado, trata de recoger todas las medidas gráficas del diseño, a lo que denominamos “El Manual corporativo de la empresa”. En estos manuales, se desarrolla el diseño del logotipo, los colores utilizados, el anagrama, la tipografía utilizada, test de reducción del logotipo, el diseño y aplicación de todos los elementos corporativos, tarjeta de visita, sobres, papel de carta, cd Roms, camisetas, papel de embalaje, cajas etc, todo los elementos que intervienen tanto a nivel interno de la empresa como externo. A este tipo de manuales corporativos también se les denomina, La biblia del diseño de la empresa.

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El diseño del producto: Estrategias colectivas

Las empresas, cuando diseñan cualquier producto tienen en cuenta dos estrategias; colectivas e individuales.

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Las estrategias colectivas: El objetivo principal de una empresa, son sus productos, a través de ellos, se materializa la cultura corporativa de la empresa. Se diseñan e ilustran los manuales corporativos, que marcan la normativa siguiendo los reglamentos del diseño corporativo de la empresa, con todo esto se da mucho más fuerza e importancia al producto que se está diseñando. Es muy importante el capital que se invierte en la personalización de la empresa y sus productos, esto hace que la propia empresa transmita un fuerte sentido de unidad, buena solidez y más atracción al público exterior.

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Crear una identidad corporativa

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Para crear una identidad corporativa de debe planificar y estudiar la visión estratégica. Transmitir estímulos sensoriales y unas comunicaciones que evoquen a esa visión de identidad. Actualmente, para llevar a cabo un proyecto de identidad, se rigen por los siguientes puntos: El personal interior de diseño, los estudios ajenos del diseño gráfico, los asesores de identidad estratégica y de comunicación y por último las agencias de publicidad. Lo más importante, es llegar a crear una estética de empresa, que exprese y transmita el carácter de la esta, a través de los elementos más atractivos y carac-terísticos, que la identifiquen, con lo que definiríamos finalmente como su marca.

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Diseño Editorial El diseño editorial es la rama del diseño gráfico dedicada a la maquetación y composición de publicaciones tales como revistas, periódicos o libros. El diseño editorial incluye muchos términos técnicos que pueden resultar confusos y complejos. El profesional debe tener en cuenta el impacto e innovación de los diseños de tapas de libros, dándole importancia a la síntesis semántica para que dentro de una gran gama de productos su creación resalte en cuestión de segundos.

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Teoria acerca de

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Antes de realizar un trabajo de diseño editorial se tiene que seguir un orden de reglas para la ejecución del trabajo. La maquetación, parte importante en el estilo y creatividad de revistas, periódicos y libros, está basada en un rejilla base, sirve para delimitar los márgenes del área y donde se justifica el texto y las imágenes.


Texto:

Se pueden encontrar titulares, subtítulos, bloques de texto, pie de foto y eslogan.

Titulares:

Nombran cada artículo o tema a tratar, son los más importantes de tro de cada composición

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Partes de un Editorial

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Partes de un Editorial Cuerpos de texto:

Son los considerados el alma de toda publicación porque en ellos radica toda la información de cada artículo, estos bloques de texto deberán hacerse más legibles, claturación ni caos. Por ejemplo: el Pie de foto describe la foto, su nombre y el del autor

Pie de foto:

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Es un texto que aparece en el borde inferior de una imagen, con frecuencia sobre impuesto a ella, aportando información adicional sobre la misma.

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retícula

Todo trabajo de diseño se debe regir por una estructura previamente estudiada. Esto permite obtener claridad, legibilidad y funcionalidad a la composición, además de facilitar el trabajo creativo. Existe un método para resolver los problemas planteados a la hora de diseñar un catálogo, una revista, o cualquier otra publicación. Estamos hablando de la retícula, que consiste en dividir el espacio en pequeños módulos (o rectángulos), que sirven de guía para la ubicación de los elementos.

La finalidad de la retícula es intentar establecer orden donde hay caos; hacer que el receptor encuentre el material en el lugar esperado y que el diseñador piense de forma constructiva y estructurada. El diseñador debe encontrar un equilibrio entre la retícula diseñada y el material (texto o ilustraciones), en caso de que éste no se adapte a esa estructura establecida, tendremos que modificar la retícula, ya que no es aconsejable que forcemos el material. Las principales ventajas que tiene que ofrecernos una retícula bien diseñada las podemos resumir en tres: rewpetibilidad, composición y comunicación.

t e e r st

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Por otro lado, tanto las revistas como los periódicos y los libros, deben diseñarse con arreglo a un patrón único, creando de esta forma una sensación de unidad. Por ejemplo, en un catálogo esa sensación de unidad es manifestada u organizada por medio de columnas o similitud de tamaños en sus elementos. Por otro lado, las revistas combinan más el texto y las imágenes de diferentes tamaños. Lo que queremos decir con esto, es que aun siendo publicaciones con diferencia de contenido, todas utilizan un método común, una plantilla o maqueta para todas sus páginas, de esta forma cada publicación presenta el mismo estilo en todas sus páginas y ediciones.

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Plantilla y Estilo La plantilla no es más que un instrumento para medir y organizar los espacios y los elementos de la composición de una forma coherente y equilibrada. Por lo general la plantilla se crea a doble página como si la revista estuviese abierta, de esta forma veremos mejor el resultado que vá a tener. Puede que tengan modificaciones en secciones diferentes por ejemplo, que varíen algunos aspectos cuando se pasa de un apartado de noticias a otro en el que expone un artículo, pero en general, las partes comunes o básicas de una determinada revista seguirán en todas sus publicaciones manteniendo un estilo propio.

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Teoria acerca de

diseño publitario

Las cifras de inversión siguen registrándose por separado, lo que permite reconocer la significativa evolución de los últimos años: mientras que hace unas cuantas décadas el presupuesto de comunicación externa de la mayoría de los anunciantes se destinaba a publicidad, esto es, a medios masivos, hoy se dedica un porcentaje elevado a las otras maneras más personalizadas de llegar al público. Tanto ha cambiado el reparto presupuestario que actualmente la inversión en medios masivos está por debajo del volumen de negocio que mueven los medios no convencionales.

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Los medios masivos se suelen clasificar en función del canal o canales que emplean para crear y difundir sus contenidos. Cada uno de ellos determina la utilización de unos códigos y unas condiciones de decodificación que los publicitarios deben tener en cuenta. Así nos encontramos con: • Medios gráficos: prensa diaria, revistas y dominicales • Medios auditivos: radio. • Medios audiovisuales: televisión y cine. • Medio exterior. • Medio on line: internet.


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ilustración

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Teoria acerca de

Se denomina ilustración al dibujo o imagen que adorna o documenta el texto de un libro. Ilustración (v.Latin, lat. illustrare), (de ilustrar) sust. Estampa, grabado o dibujo que adorna ó documenta un libro. Componente gráfico que complementa o realza un texto.

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Las ilustraciones son imágenes asociadas con palabras. Esto significa que podemos producir imágenes que llevan un mensaje, como las pinturas rupestres, y los mosaicos religiosos. Un buen punto de partida son los manuscritos medievales. Un aspecto importante de la ilustración es el uso de diseños bidimensionales, a diferencia de las imágenes pintorescas y espaciales que tratan de captar la tercera dimensión.

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serigrafía

La serigrafía es una técnica de impresión empleada en el método de reproducción de documentos e imágenes sobre cualquier material, y consiste en transferir una tintaa través de una malla tensada en un marco. El paso de la tinta se bloquea en las áreas donde no habrá imagen mediante una emulsión o barniz, quedando libre la zona donde pasará la tinta. El sistema de impresión es repetitivo, esto es, una vez que el primer modelo se ha logrado, la impresión puede ser repetida cientos y hasta miles de veces sin perder definición.

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Teoria acerca de

audiovisual Audiovisual es el concepto que une lo auditivo y lo visual (imagen y sonido). La expresión “arte audiovisual” comienza a usarse en Estados Unidos en los años 1930 con la aparición del cine sonoro. Sin embargo, empieza a teorizarse en Francia durante la década de los años 1950 para referirse a las técnicas de difusión simultánea. Es a partir de entonces cuando el concepto se amplía y el término se sustantiva. En el terreno de los medios de comunicación de masas, se habla de lenguaje audiovisual y comunicación audiovisual. El concepto audiovisual significa la integración e interrelación plena entre lo auditivo y lo visual para producir una nueva realidad o lenguaje. La percepción es simultánea. Se crean así nuevas realidades sensoriales mediante mecanismos como la armonía (a cada sonido le corresponde una imagen), complementariedad (lo que no aporta lo visual lo aporta lo auditivo), refuerzo (se refuerzan los significados entre sí) y contraste (el significado nace del contraste entre ambos).

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Lo audiovisual puede existir de tres maneras diferentes, audiovisual natural, audiovisual parcialmente tecnificado y audiovisual artificial. En un audiovisual se percibe la realidad con los cinco sentidos acotando la vista y el oído por ser los protagonistas en la comunicación e interpretación de la realidad. Tanto la vista como el oído perciben en un tiempo y un espacio. La kinestasis es una obra audiovisual (o una secuencia en una obra mayor) compuesta por una serie de imágenes fijas que se presentan en una secuencia de montaje (Charles Braverman, The Beatles, 1974, o Richard W. Kroon El Cuarto Reich, 1981)


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Cuando vemos, captamos las formas y colores de los objetos, de modo que uno de los muchos procesos que se ponen en marcha en nuestro cerebro es el de dotar a esa información de sentido y de esa forma reconocerlos. Si lo que vemos coincide con alguno de los esquemas o patrones almacenados en nuestra memoria, reconoceremos el objeto; pero si no lo hemos visto antes, podemos seguir observándolo por más tiempo y crearemos en la memoria un patrón de reconocimiento para ese objeto. Tales patrones son flexibles, no describen una forma o imagen concreta.

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Lo que percibimos es la luz. Vemos a través del ojo, que sólo distingue una parte del espectro electromagnético (distinta para los humanos y para otros animales, que pueden ver rayos ultravioletas o infrarrojos). El ojo recibe los estímulos de los rayos de luz procedentes del entorno que atraviesan el cristalino incidiendo en la parte posterior del ojo conocida como retina. Allí estimulan unos foto-receptores (bastones y conos, éstos de tres tipos diferentes, sensibles a tres longitudes de onda distintas que permiten ver en tricromía -hay animales con mayor o menor número de tipos para tal combinación, y una enfermedad humana llamada acromatopsia que proviene de la carencia de ellos-) que envían impulsos nerviosos a través del nervio óptico hacia la corteza cerebral relacionada con la visión, creándose así las imágenes que efectivamente vemos. Dado que cada uno de nuestros ojos tiene una visión levemente diferente de un objeto, nuestro cerebro debe encargarse de fusionar las imágenes para crear un efecto tridimensional (estereoscópico), permitiéndonos percibir la profundidad y la distancia. Este proceso es instantáneo. En la retina, además, se da un fenómeno conocido como persistencia retiniana, que permite crear la sensación de movimiento aunque realmente lo percibido sea una sucesión de imágenes fijas a una determinada velocidad.

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Percepción Visual

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Percepción auditiva El sonido es una vibración que se transmite a través de un medio. Estas vibraciones se transmiten por del oído a través de una cadena de huesecillos, tras lo cual los que se encuentran en el rango de audición del sujeto (el umbral de audición o espectro auditivo es distinto para los humanos y para otros animales, y mayor en los individuos jóvenes que en los adultos o ancianos -se pierden sobre todo las frecuencias agudas-), se transforman en impulsos nerviosos que se transmiten al cerebro. La vista es más espacial que el oído. El sonido define los objetos en el espacio de una forma muy relativa ya que el volumen del sonido condiciona nuestra percepción. Ambos sentidos se complementan en la percepción espacial de la realidad.

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Plano bajo:

muestra un escenario amplio en el cual se incorpora la persona, y ocupa entre una 1/3 y una 1/4 de la cámara. Tiene un valor descriptivo de personas o un ambiente determiedvalor descriptivo, narrativo o dramático.

Plano entero:

cuando los límites superior e inferior del cuadro casi coinciden con la cabeza y los pies.

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general extremo o gran plano general: muestra un gran escenario. El o los personajes no aparecen o quedan diluidos en el entorno. Tiene un valor descriptivo y puede adquirir un valor dramático cuando se pretende destacar la soledad o la pequeñez del hombre en comparación con el entorno.

Plano medio:

Presenta la figura humana cortada por la cintura. Tiene un valor expresivo y dramático, pero también narrativo. Plano medio corto: muestra la figura humana (busto) desde el pecho hasta la cabeza.

Primer plano (big close up):

va desde las clavículas hacia arriba. Primerísimo primer plano (close up): muestra desde la barbilla hasta la frente, es un primer plano muy cerrado.

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Plano panorámico,

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Según el tamaño del plano

Plano detalle:

se centra en un objeto (un bolígrafo, un despertador, etc.) Plano de Situación: puede ser de lugar o temporal y se utiliza para localizar la acción tanto temporal como espacialmente.

Plano americano:

El Plano americano, o también denominado 3/4, o plano medio largo, recorta la figura por la rodilla aproximadamente. Es óptimo en el caso de encuadrar a dos o tres personas que están interactuando. Recibe el nombre de “americano” debido a que este plano apareció ante la necesidad de mostrar a los personajes junto con sus revólveres en los westerns americanos.

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ángulo visual Normal o neutro:

Plano holandés o aberrante :

el ángulo de la cámara es paralelo al suelo y se encuentra a la altura de los ojos o, en caso de ser un objeto, a su altura media.

Cuando la cámara está ligeramente inclinada, por lo regular a un ángulo de 45 grados. Esto demuestra inestabilidad.

Picado:

Subjetiva.

es una angulación oblicua superior, es decir, por encima de la altura de los ojos o la altura media del objeto y está orientada ligeramente hacia el suelo. Normalmente, el picado representa un personaje psíquicamente débil, dominado o inferior.

Contrapicado:

opuesto al picado. Suele representar un personaje psíquicamente fuerte, dominante o superior.

Nadir:

La cámara se sitúa completamente por debajo del personaje, en un ángulo perpendicular al suelo.

Cenital:

la cámara se sitúa completamente por encima del personaje, en un ángulo también perpendicular.

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La cámara nos muestra lo que el personaje está viendo, es decir, toma por un momento la visión en primera persona del personaje.

Semisubjetiva.

La cámara nos muestra parte del personaje (Generalmente desde detrás de este) además de lo que está viendo.

Lateral.

La cámara se encuentra a 90º grados mostrando una vista “de lado”, muchas veces utilizado como plano subjetivo.


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Teoria acerca de

Se conoce como Site al conjunto de páginas web enlazadas que muestran diferentes partes del mismo. En general los sitios pueden ser de empresas, servicios, información, educación, tecnología, etc. Los sitios sobre una persona suelen llamarse Páginas personales (Home). Generalmente, los sites poseen una estructura similar, lo cual nos puede servir en ocasiones para encontrar fácilmente algo que buscamos, o para entender cómo funcionan los enlaces en las páginas, entre otras cosas. ¿Qué es el dominio? Es el nombre que se le asigna a la dirección de una computadora. Todas las computadoras conectadas a la red tienen asignadas una dirección única llamada IP. Estas direcciones son una serie de números separados por puntos, por ejemplo: 216.115.108.245. Cada parte de esta dirección puede ser un número desde el 0 al 255 (un byte). Entonces, un site tiene una dirección IP, la cual podemos usar para conectarnos con un navegador.

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sitio web

Por ejemplo, al escribir 216.115.108.245 entraría a www. yahoo.com. Pero, para poder encontrar y memorizar sitios fácilmente, se crearon los DNS que se encargan de “traducir” los nombres de los sitios en direcciones IP para poder ser encontrados. Por ejemplo, si introduce en su navegador jagmweb.com, un DNS buscará en su base de datos la dirección IP correspondiente a ese nombre y te conectará con el sitio. Los archivos que componen el site puede estar en cualquier ordenador que tenga un servidor conectado a Internet. Existen empresas que brindan lo que se llama servicio de hosting, que es el espacio destinado a un sitio. Entonces, un sitio se encuentra realmente en un ordenador, la cual reserva un lugar para ese sitio dentro de su directorio.

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arbol de navegaciรณn

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Teoria acerca de

Ejemplo de รกrbol para una estructura de pรกgina web simple con un mรกximo de dos niveles de navegaciรณn.

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El término árbol tiene que ver con su forma, que muestra diversas ramas conectadas entre sí y hojas que representan la información que queremos transmitir. La jerarquización de los apartados y subapartados, su orden de aparición y la definición de los diferentes niveles de navegación son decisiones concluyentes que se habrán ido tomando durante las reuniones de captación de necesidades que llevemos a cabo con el cliente. Gracias al diseño del árbol web, las personas implicadas –el cliente y los equipos de programación y diseño– pueden apreciar fácilmente la magnitud y profundidad del proyecto, para así hacerse cargo de su complejidad real.

A la hora de diseñar el árbol web, no podemos perder de vista los objetivos del proyecto que nos ocupa. A su vez, hay que dejar claros los elementos que intervienen, qué queremos comunicar y qué buscamos que haga el usuario. Cómo materializamos el árbol será lo de menos. Es decir: da lo mismo qué medio técnico o programa se utilice para diseñarlo, ya que, incluso, puede estar dibujado a mano sobre un papel. El arquitecto de la información procurará, en la medida de lo posible, que el usuario tenga acceso al mayor volumen posible de información interesante para él con la mínima cantidad de clics posible. Para que la experiencia de navegación sea positiva y el recuerdo de la visita agradable, el internauta debe poder encontrar aquello que busca en el sitio web de una forma lo más cómoda y rápida posible. El árbol web nos permite sopesar hasta qué punto el acceso a una determinada información es suficientemente ágil y está libre de obstáculos.

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Uno de los aspectos más importantes en las primeras frases de creación de un site tiene que ver con la arquitectura web, que es lo que determina cómo se estructura la información contenida en las diferentes páginas que conforman el sitio. Entre los tres elementos aspectos la componen, los wireframes, el funcional y el árbol de contenido, este post se centrará en este último. Sin duda, el árbol web es una de las herramientas más útiles y necesarias en la arquitectura de la información. De ahí que sea una de las primeras fases que se implementan a la hora de crear un site. Para definirlo, podríamos decir que se trata de la representación gráfica de la estructura de navegación de un sitio web, con la que podemos ver de forma general y esquemática qué información se ofrecerá al usuario y cómo va a estar distribuida entre las diferentes secciones.


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En definitiva, hay que tener en cuenta que el éxito de un proyecto web dependerá en gran medida de una buena organización de la información, esmerada y basada en el sentido común. Conviene tener clara la necesidad de llevar a cabo una planificación previa, en la que se decidirán cómo se van a distribuir y entregar al usuario los contenidos de una web. Por ello, una de las técnicas más eficientes para lograr el resultado óptimo pasa por la creación de un árbol web, que debe ser en todo caso consensuado por el cliente al principio del proceso.

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Teoria acerca de

Un buen packaging es quizás el elemento que hace mas perdurable la imagen de marca de un determinado producto. Aspectos como lo funcional, lo reutilizable que sea y que su diseño sea atractivo son esenciales para que el envase se convierta en un valioso añadido al producto final. Este es el momento de establecer una comunicación directa con el consumidor, de mandarle un mensaje que le ayude a decidir en el instante crucial. El packaging también se refiere al proceso de diseño, evaluación, y la producción de paquetes. Puede ser también descrito como un sistema coordinado de preparar mercancías para el transporte, el almacenaje, la logística, la venta y el empleo final por parte del cliente.

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En su definición más estricta vendría a ser la ciencia, el arte y la tecnología de inclusión o protección de productos para la distribución, el almacenaje, la venta, y el empleo. Como diseñadores, creativos y publicitarios debemos considerar que el packaging tiene como objetivo primario de atraer la atención de los clientes y ser la principal ventana de comunicación hacia el consumidor. La presentación de un producto es fundamental, tanto, que puede determinar que el producto sea un éxito… o un fracaso. Por mucha publicidad que haga, y por mucho que su producto sea superior, el consumidor decide qué compra cuando está delante del producto, y en ese momento lo único que ve es la etiqueta, la caja, el envase con que lo presenta.

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packaging

El packaging contiene, protege, conserva, transporta, informa, y se vende.

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Teoria acerca de

sistema de impresión

Sistemas de Impresión Gracias a las nuevas y modernas tecnologías en impresión, el diseño gráficopuede afrontar grandes retos. El proceso de impresión más utilizado hoy en dia es el OFFSET. Un diseño, desde que se crea y se imprime en papel, sigue unos determinados pasos, tales como: preimpresión, impresión y, finalmente, la encuadernación (en muchos casos). La preimpresión. La fase de preimpresión, consiste en optimizar el trabajo. Esta tarea se realiza mediante el escaneado, filmación, las pruebas de color, etc. Primero debemos obtener los textos a imprimir, asegurarnos que tengan las características de estilo, tamaño, tipo,... adecuados y que ocupen el lugar previsto. Luego recogeremos las imágenes aportadas por el cliente, optimizándolas para el trabajo al que van destinadas, modificando sus medidas, formato y contenido, obteniendo las imágenes finales sobre el soporte adecuado. En el siguiente proceso, se ensamblan los textos y las imágenes en páginas completas, y estas en pliegos para adaptar el conjunto a la forma impresora.

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Técnicas de impresión El proceso de impresión, se basa en la obtención de las páginas o pliegos impresos, según la maqueta. Para reproducir el número de copias que deseamos, utilizaremos uno de los siguientes sistemas de impresión: - Sistema de Impresión Offset: son máquinas de pliegos o rotativas con uno o más colores y que utilizan planchas preparadas. - Sistema de Impresión por Huecográfica en rotativas utilizando cilindros grabados.

- Sistema de Impresión flexográfica en rotativas o en máquinas de pliegos para el cartón por medio de clichés de fotopolímero en diversos soportes: papel, cartón, plastico, ... - Impresión por serigrafía: este sistema se realiza a a través de unas pantallas de tela sobre diversos soportes. - Impresión digital con una forma impresora variable sobre papel. En estos procesos, de impresión se realizan con equipos que utilizan varias técnicas y soportes. Es muy importante tener en cuenta el control de parámetros tales como, viscosidad, tiro, y color de la tinta, espesor, porosidad, encolado y otros del papel, registro, densidad, trapping, ganancia de impresión, ...


2 C A P I T U L O A L A M A L A

Gama de tonos Pantone Actualmente, para la impresion de trabajos profesionales se emplean tonos PANTONE, y si a su vez se emplea la tinta y el color acorde a la gama, los resultados son óptimos. De esta forma, si se quiere imprimir desde otro lugar, los colores serán exactamente iguales, ya que hablamos de colores fijos. Clases de gama pantone Dentro de la gama de las tintas PANTONE, podemos encontrar de diferentes tipos, cada una para cada clase de papel. Relacionamos, algunas de ellas: - Pantone Solid Coated, se emplea para papel Couché (El de revista). - Pantone Solid Mate, se utiliza sobre papeles mate, sin brillo. - Pantone Solid Uncoated, adecuada para papel no Couché. - Pantone Pastel Uncoated, son colores pastel para papel no Couché. - Pantone Metálic Coated, estos colores tienen un efecto metálico y se utilizan en papel Couché. - Pantone Solid to Process Coated, permite conseguir esos colores mediante cuatricomía. - Pantone Solid To Hexacrome Coated, esta combinación hace una filmación de las imágenes de alta calidad y utiliza dos tintas adicionales al CMYK, naranja y verde o magenta claro y cian claro.

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fotografía

La fotografía es aquella forma de arte que utiliza para sus fines la técnica de grabar imágenes sobre un material sensible a la luz, en base a ciertos fenómenos ópticos y químicos. El término fotografía proviene de la unión de dos palabras del griego, foto, que se traduce al español como “luz”, y grafía, que significa “escritura”. Por lo tanto, la palabra fotografía significa algo así como “escribiendo con la luz”

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Teoria acerca de

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s s s

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Plano general:

Se usa para visualizar completamente a nuestro modelo y abarca todo los elementos de una escena, es decir, que aparece todo el cuerpo de pies a cabeza, sin ningún tipo de recorte.

Plano americano:

También conocido como plano tres cuartos, tiene su origen en las películas de western americanas, que se caracterizaban por sus encuadres por debajo de la cadera hasta las rodillas. Es muy útil cuando se quiere retratar a varias personas.

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Plano medio:

Plano medio corto:

Se le puede conseguir con otros nombres como plano pecho o plano busto, aunque en lo personal me parece más profesional llamarlo plano medio corto, y consiste sencillamente en mostrar a la persona desde la cabeza hasta la mitad del pecho. La idea de este tipo de plano es enfocar la atención exclusivamente en la persona aislándola de su entorno

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En este se muestra al modelo desde la cabeza hasta la cintura, y también se puede emplear para fotografiar a varias personas interactuando. Se emplea con regularidad en la fotografía de moda ya que permite destacar la belleza de la persona.


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Se emplea generalmente para destacar la mirada o el gesto de una persona, y el encuadre va desde la cabeza hasta los hombros. Es el más indicado para el retrato del rostro, ya que, destaca los detalles. Suelen usarse encuadres verticales, aunque esto no es una regla estricta.

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Primer plano:

Primerísimo primer plano:

Este tipo de plano es mucho más agresivo e íntimo que los anteriores. Se logra encuadrando desde la cabeza (cortando por el medio o por encima de la frente) hasta la punta del mentón. Hay que cuidar mucho los detalles en este tipo de plano, controlar el enfoque y la profundidad de campo es primordial, de lo contrario se puede estropear la captura.

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Plano detalle:

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Se emplea para destacar elementos específicos, con este tipo de plano se pueden lograr encuadres creativos y originales, requiere de mucha capacidad de observación por parte del fotógrafo. En este tipo de plano el acercamiento se maximiza para enfatizar ciertos elementos que de otra manera podrían pasar desapercibidos. No se debe confundir con fotografía macro.

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MAR

a u t c e y o r Op C I R 贸 E T CO


la moda de hoy

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Marco teórico

w t e e r t

s

Cuando hablamos de moda no solo nos referimos a la forma de vestirnos, sino también a la música que oímos, a las tendencias urbanas a las cuales pertenecemos hasta a la tecnología que usamos, hoy en día nos dejamos guiar muchos por lo que digan o piensen los demás. Cuando nos referimos a la ropa que usamos nos damos cuenta que muchas veces lo que usamos a diario no demuestra nuestra verdadera personalidad, ni con lo que nos sentimos cómodos, no importa si nos vestimos ancho, formal, ajustado,… lo que importa es que nos vistamos como nos gusta no como los demás nos digan. No importa lo que los demás piensen en cuanto a la música que oímos, hay muchas clases de música como el reggaetón, el rock, el metal, el hip-hop, la salsa, el merengue, las baladas, el vallenato y muchas más, esta al igual que la ropa también demuestra nuestra personalidad, escuchemos

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la música que de verdad nos gusta, con la que de verdad nos sintamos identificados, no la que nuestros amigos nos digan o la que la mayoría oiga. Que decimos de la tecnología, si no usamos un celular que esté de moda, que tenga Wifi, radio, cámara de tantos mega pixeles y sobre todo las diferentes redes sociales o no tenemos un portátil de determinada marca muchas veces los demás nos hacen sentir menos, sin importar que nosotros nos sintamos cómodos con lo que tenemos. La moda que seguimos hoy en día en este mundo es la mayoría de veces influenciada por los medios de comunicación, como la televisión y la revista. Estos medio lo que nos muestran no es la realidad si no es una tendencia la cual alguna celebridad lleva pero lo que nosotros no nos damos cuenta es que esa tendencia es la personalidad de cada una de las

personas a las cuales llamamos celebridades y a las cuales admiramos por diferentes actividades que realizan. Si nos colocamos a analizar la mayoría de nosotros no nos conocemos así mismos pero pensamos que si, simplemente porque usamos o oímos algo que supuestamente nos gusta pero que a la vez nos sentimos un poco incómodos. No sigamos la moda que el mundo nos muestra si no nos gusta, no dejemos que lo que digan o piensen los demás nos afecte, la moda la podemos ajustar a nuestra personalidad si así queremos, además no olvidemos que todos somos iguales sin importar como nos vistamos, que música oigamos y que tecnología usemos, todos somos seres humanos y cada uno tenemos nuestra personalidad la cual tenemos que respetar sin importar la nuestra


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Marco te贸rico

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blogs de moda Hoy en dia los blogs son un medio mas accesible para obtener todo tipo de informacion, pero en especial se han vuelto cada dia mas populares los blogs de moda.

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La moda ha tomado mayor importancia en el mundo, la gente busca verse mejor y saber las tendencias del momento, lo cual buscan en las revistas de moda, sin embargo, los blogs de moda nos proporcionan la informacion de una manera mas rapida, y con mas informacion y variedad de estilos, ya que hay para todo tipo de gente, solo basta encontrar uno de tu agrado, ademas de que aportan comentarios personales que no encuentras en las revistas.

Es un medio mas sencillo ya que solo necesitas tener internet, no es necesario que tengas cuenta de un blog, y puedes verlo las veces que quieras. ademas de que una pueda hacer los comentarios que desee, es como un medio para que las personas se relacionen mejor y se identifiquen con otras ya sea de su pais o de otro, esto nos vuelve personas mas ricas en cuanto a cultura, opinion y aun mas alimenta nuestro sentido del estilo.

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C A P I T U L O El siempre tener opiniones objetivas, fundamentadas y hacer crĂ­ticas constructivas es un punto esencial que los bloggeros tienen que teneer. el fin mas notorio es el que los bloggeros deben apoyarse siempre ya que un blog se vuelve importante no solo por su opinion e informacion que proporciona, si no tambien por la reaccion que provoca, ya que si nadie le toma importancia de que sirve, ademas que uno como bloggero debe de tratar a otros como quieren que lo traten. Eso es tan importante y es la Ăşnica manera en que vamos a crecer como industria de moda en todos los aspectos

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Los blogs de moda son cada vez mas usados, comentados y vistos por mas y mas personas, ya sea personas importantes del mundo de la moda hasta personas comun y corrientes. esto une mas a todas aquellas dedicadas a crear moda y a las que la siguen, fotografos, diseĂąadores, estudiantes... todos se encuentran en un mismo el cual abre aquellas puertas que no puedes demostrar o conseguir en otros lados.

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Streetwear: Una historia de autoexpresión

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Teoría street wear

Diversas teorías se manejan respecto al origen del streetwear. Así como tampoco existe un consenso claro sobre su significado, algunos argumentan que el streetwear es, de hecho, más un modelo de negocio que un tipo de estilo. Y es que el streetwear es algo que vive en tránsito, que va reflejando momentos de la historia y que ha adquirido cada vez más relevancia. Un movimiento que no tiene reglas estrictas y que está en constante cambio. Lo que durante mucho tiempo fue visto de forma peyorativa por el mundo de la moda, hoy es una industria que mueve billones de dólares y que se reinventa cada día.

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Una de las teorías más aceptadas respecto al origen del streetwear es que surgió en los años 70 en California. Se dice que Shawn Stussy fue el que comenzó rayando su apellido en sus tablas de surf hechas a mano. Después comenzó a usar su firma como logo en camisetas, shorts y gorras que vendía fuera de su auto alrededor de Laguna Beach. Para muchos este fue el inicio de la autoexpresión en la moda y el punto de partida del streetwear.


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La industria de pronto se convirtió en un fenómeno internacional. Continentes y países comenzaron a desarrollar su propio estilo identificando a su propia cultura. Se extendió al Reino Unido, Sudáfrica, India, Canadá y muchas zonas del sudeste asiático.

Sin embargo, otra teoría apunta a

que el movimiento surgió a finales del siglo 20 como una reacción en contra de la producción en cadena ampliamente masificada en los centros comerciales.

sol y bolsos están cada vez más presentes en los look de sus seguidores y marcas como Eastpak o Blackflyz han comenzado a producir este tipo de accesorios inspirados en el streetwear.

Independiente de su origen, hoy en día el streetwear ha cruzado las fronteras de la ropa y se ha trasladado a distintas áreas de la moda. Lentes de

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A principios de los años 80, las industrias de la moda del hip hop empezaron a fusionarse con ropa deportiva – lo que derivó en el aumento de la popularidad de las empresas como Kangol, Adidas, Nike y Le Coq Sportif.


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Ahora, qué es lo que viene en el streetwear? Mientras que diseños innovadores siguen predominando en poleras o jeans, muchas marcas están comenzando a entrecruzar estilos, mezclando lo casual con ropa inteligente. Esto es lo que ha estado haciendo marcas como Volcom y Hurley.

Este mercado también está siendo más prominente en el segmento femenino, marcas como MbyM y Gentle Fawn han comenzado a producir ropa para mujeres, siendo que en un comienzo las marcas tenían como foco el target masculino.

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Esta definición ha permitido presentar propuestas con identidad y claridad frente al mercado, teniendo claro los conceptos desde la concepción de la colección, la definición de los diseños, el enfoque del producto y sus características hasta el mercado visual en el punto de venta. Hablamos de universos de moda los grupos en los que se ha dividido la moda según el estilo, el oficio y las características del consumidor. El primero es el “Universo Formal” donde están las personas que viven la vida con formalidad tanto en el vestir como en su comportamiento

El “Casual Wear” es el universo que reúne a la gente joven a la que le gusta vestirse muy bien, pero muy moderno; en el “Sport Wear” se encuentran los jóvenes encuentran la moda como una expresión de su juventud; el “Street Wear” agrupa a quienes crean un estilo propio, que no obedece a dictámenes de ningún tipo y que mezcla varios universos sin ningún problema; y el “Active Wear” donde están las personas activas, deportistas, que aman el deporte y la vida sana; entre otros.

Ahora hablaremos más detalladamente de algunos universos; de sus siluetas y accesorios ya que estos complementan y ayudan a crear el “look”,. En la moda no hay reglas pero si algunas guías lo más importante es recordar las proporciones de cada individuo; complementan la ropa: no compiten con ella, los accesorios son la forma más fácil de cambiar de moda, para seleccionarlos se debe usar el instinto e imaginación.

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Como vemos, es la historia de cómo un pequeño movimiento logró hacer burla del status que de la industria de la moda, hacer de sus ropas una forma de autoexpresión y reflejo de lo que se vivía en las calles… y que, sin duda, marcó un antes y un después en la forma de vestir.


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Teoría de:

redes sociales

En Chile Hay 7,3 Millones de Usuarios de Facebook conectados 32 horas al mes y el 59% usa la red social para Comprar en Internet Indirectamente. Tienes una nueva forma de llegar a clientes e interactuar con ellos. Otro Beneficio es que las redes sociales posicionan tu negocio en la web través de las redes sociales serán indexadas por Google de una manera mucho más rápida. Algunos cálculos estiman que hasta un 50%. Es decir, el buscador las tendrá en cuenta antes para mostrarlas en las consultas de los usuarios.

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Las redes sociales en internet son aplicaciones web que favorecen el contacto entre individuos. Estas personas pueden conocerse previamente o hacerlo a través de la red. Contactar a través de la red puede llevar a un conocimiento directo o, incluso, la formación de nuevas parejas. Las redes sociales en internet se basan en los vínculos que hay entre sus usuarios. Existen varios tipos de redes sociales:

1.- Redes sociales genéricas. Son las más numerosas y conocidas. Las más extendidas en España son Facebook, Tuenti, Google +, Twitter o Myspace. 2.- Redes sociales profesionales. Sus miembros están relacionados laboralmente. Pueden servir para conectar compañeros o para la búsqueda de trabajo. Las más conocidas son LinkedIn, Xing y Viadeo. 3.- Redes sociales verticales o temáticas. Están basadas en un tema concreto. Pueden relacionar personas con el mismo hobbie, la misma actividad o el mismo rol. La más famosa es Flickr.


Según la investigación, que incluye a adolescentes de entre 13 y 18 años de Brasil, Argentina, México, Guatemala, Colombia y Chile, el principal gasto de los adolescentes de Latinoamérica es la comida, seguido de las llamadas “compras impulsivas”. Chile es el país donde más se ahorra y, en contraste con países como Argentina, el ítem del gasto en fiestas es inferior a otros más tangibles, como el comprar ropa.

C A P I T U L O La llegada de internet, el mayor desarrollo y bienestar en los países, así como la tendencia a estilos paternos más protectores han influido en estas cifras, que comienzan a dejar de lado la tradicional visión de irresponsabilidad que se tiene de los más jóvenes. Y en esto Chile lleva la delantera. Un ejemplo claro es el ahorro; por lejos, encabeza la cifra de países donde los adolescentes destinan sus mesadas al ahorro: 44% tiene ahorros, seguido de Argentina, con un 33%. Mucho más abajo, Brasil con apenas 17%. Los especialistas explican que esta tendencia refleja también una visión más pragmática de la vida: los adolescentes de hoy, con acceso a múltiples medios y siempre conectados, cuentan con mayor información de la que tuvieron las generaciones previas, acostumbradas a vivir al día. En otras palabras, la cultura adolescente del tomar riesgos y del ser únicamente contestarios, va dando paso a un grupo mucho mas consciente de que sus decisiones de hoy repercuten en el futuro.

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NO ES extraño que para los adultos el mundo de los adolescentes parezca una suerte de fiesta interminable: sin las responsabilidades de los mayores y con todo el tiempo del mundo a su favor. Pero una nueva investigación dada a conocer por Visa revela que, en especial los adolescentes chilenos, tienen un alto sentido del ahorro y, a la hora de gastar sus mesadas, prefieren hacerlo en cosas más tangibles, como la ropa, en lugar de farreárselo todo en fiestas.

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¿en qué gastas lo que te doy?

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La investigación también detectó un importante cambio en relación con el patrón de consumo de medios tradicionales: internet y el teléfono celular han reemplazado a la televisión como medio de comunicación favorito para los adolescentes. Chile y Brasil, por ejemplo, encabezan las preferencias de internet con un 45%, pero mientras en Brasil el 20% todavía ve televisión, en Chile apenas el 12% dice inclinarse por este medio tradicional. Es interesante también que el 19% de los adolescentes chilenos prefiera el celular, cifra que supera a la de Brasil, con un 12%. Es en Argentina donde el smartphone es preferido, con un 27%. En nuestro país, existe actualmente 1,76 millón de adolescentes, que representan el 10,3% de la población.

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Pero también hablamos de adolescentes fuertemente impactados por el consumo. La encuesta dice que en Chile el 38% de los encuestados invierte sus recursos en ropa, mientras que sólo el 25% se destina a fiestas, situación que contrasta con la de países como Argentina, donde el 34% de la mesada va para las fiestas y el 32% para ropa, o México, donde 32% se gasta en ropa y el 34% en fiestas. En este punto, Brasil se acerca más a Chile, con un 37% del gasto de la mesada en ropa y el 29% para fiestas.

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Teoria acerca de

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blog

Blog, diminutivo de Web log o Weblog, o más conocido en español como bitácora es un sitio web que sirve como diario personal de una o varias personas y que es accesible por el público. El blog normalmente se actualiza diariamente, y refleja a menudo la personalidad del autor. El blogging o escribir un weblog se ha puesto tan de moda debido a que los programas que se utilizan para publicar la bitácora en la web son fáciles de utilizar, no hay que saber programar ni codificar para poder utilizarlos, y muchos de ellos, como wordpress oblogger, son gratuitos. A la persona que escribe el diario o blog se le conoce a menudo como blogger, peroBlogger también es un servicio de blogs gratuito que ofrece Google.

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Teoría acerca de

wordpress WordPress es un sistema de gestión de contenidos (CMS) que permite crear y mantener un blog u otro tipo de web. Con casi 10 años de existencia y más de un millar de temas (plantillas) disponibles en su web oficial, no es solo un sistema sencillo e intuitivo para crear un blog personal, sino que permite realizar toda clase de web más complejas. WordPress es un sistema ideal para un sitio web que se actualice periódicamente. Si se escribe contenido con cierta frecuencia, cuando alguien accede al sitio web, puede encontrar todos esos contenidos ordenados cronológicamente (primero los más recientes y por último los más antiguos). Es el sistema ideal para los principiantes, o para los que no tienen demasiados conocimientos técnicos. WordPress dispone de un sistema de plugins, que permiten extender las capacidades de WordPress, de esa forma se consigue un CMS más flexible.

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Teoria acerca de

base de datos Es el conjunto de informaciones almacenadas en un soporte legible por ordenador y organizadas internamente por registros (formado por todos los campos referidos a una entidad u objeto almacenado) y campos (cada uno de los elementos que componen un registro). Permite recuperar cualquier clase de información: referencias, documentos textuales, imágenes, datos estadísticos, etc.


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Teoría acerca de

Las ventajas para el vendedor son evidentes; este no tiene que desplazarse hasta el lugar del comprador para vender su mercancía, ni mostrar los productos, ni abrir tiendas en cada ciudad. Simplemente lo oferta en la red, en donde el potencial comprador puede adquirirlo. Y no sólo eso, sino que esos compradores potenciales se multiplican exponencialmente, al ser internet una red global. Con un coste único se puede llegar a casi 2000 millones de personas, un nicho de mercado realmente tremendo, y en aumento. Es lógico que ante estas ventajas, actualmente el 99% de las empresas estén presentes en la red, donde es tan importante la calidad del producto como el marketing directo o indirecto de este. Cabe señalar, sin embargo, que aunque el e-commerce pueda parecer un concepto ligado a la llegada de Internet

el comercio electrónico se desarrolló a raíz de la invención de las tarjetas de crédito, y es posible realizar transacciones electrónicas fuera de Internet. De todos modos su auge ha venido ligado al desarrollo de la red de redes, y es por eso que en la actualidad ambos conceptos han quedado unidos para la gente. Para el comprador, las ventajas son también enormes; basicamente puedes acceder a una selección enorme de productos sin desplazarte, desde la tranquilidad de tu casa, comparar un producto con otros similares, ver las opiniones de otros compradores anteriores, sus características... y todo ello sin la presión de un vendedor, ni colas, ni desplazamientos.

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El e-commerce es un término anglosajón que se refiere al comercio realizado electrónicamente, el comúnmente llamado comercio online. Aunque existen conceptos similares, como el e-business, debemos tener claro que el e-commerce o comercio electrónico se refiere a la propia transacción comercial como tal, esto es, al cambio de un bien, producto o servicio por dinero u otro bien similar. Las modalidades del comercio online son las mismas que las del comercio tradicional; podemos hablar de trueques, compra-venta, alquiler, servicios... sin embargo la característica primordial del e-commerce es que, al contrario que el comercio tradicional, donde el comprador y el vendedor establecían un contacto personal, aqui la transaccion se lleva a cabo integramente por medios electrónicos, sin necesitar un contacto físico. Entre los medios electrónicos de pago más comunes tenemos transferencias electrónicas, tarjetas de crédito...

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e-commerce


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Naturalmente, también tiene sus desventajas. No es oro todo lo que reluce, y menos si ni siquiera puedes tocarlo, dicen los viejos dichos. Como en todos sitios, existen empresas fraudulentas contra las que los gobiernos intentan luchar con energía, que venden productos defectuosos o inexistentes. Además, la calidad o características de los productos pueden parecer distintas en la web que en mano, y tampoco se tiene el consejo personal de un vendedor especializado. Muchos achacan al comercio electrónico que sea frío, impersonal, que además acaba con los comercios tradicionales, siendo una causa de destrucción de empleo y deslocalización económica. Con todo esto, parece que las ventajas sobrepasan con mucho a los pequeños inconvenientes que a buen seguro se acabarán subsanando con el tiempo. Y es que el e-commerce ya está implantado en los paises desarrollados, y se prevé que continue creciendo hasta llegar a substituir al comercio tradicional en pocos años, dejando a este como un mercado residual, y no solo en productos duraderos, sino incluso en bienes perecederos o de consumo que hasta ahora tipicamente se adquirían en lugares físicos (como alimentos, por ejemplo).

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medios de pago

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Teoría acerca de

En Chile podrás pagar tus servicios a través de: Tarjetas de Crédito (Visa, MasterCard, American Express) Transferencias, Depósitos Bancarios, Débito Automático (Banco de Chile, Banco Santander) Puntos de Pago, Cajeros, Sitios Web de Pago (PayPal, MoneyBookers, PayU) Tu transacción se concretará en: pesos chilenos.

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Teoría acerca de

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Un dominio en términos generales es un nombre que puede ser alfanumérico que generalmente se vincula a una dirección física que generalmente es una computadora o dispositivo electrónico. Generalmente se utilizan para representar las direcciones de las páginas web’s. Puesto que Internet se basa en direcciones IP (Protocolo de Internet) que en terminos simples se puede decir que son los números de conexión de cada computadora que esta conectada a internet.

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Un dominio en términos generales es un nombre que puede ser alfanumérico que generalmente se vincula a una dirección física que generalmente es una computadora o dispositivo electrónico. Generalmente se utilizan para representar las direcciones de las páginas web’s. Puesto que Internet se basa en direcciones IP (Protocolo de Internet) que en terminos simples se puede decir que son los números de conexión de cada computadora que esta conectada a internet.

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¿qué es un dominio?

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Teoría acerca de

las tendencias en diseño web para el 2015 A pesar de que el 2014 nos está enseñando mucho en cuanto a diseño web se refiere, creemos que no hay mejor momento para hablar sobre qué nos deparará el 2015. ¡Vamos a descubrirlo! Con este post nos atrevemos a augurar cuáles serán las tendencias en el diseño web para el año que viene. Cada vez más avanzamos hacia diseños menos complicados y más sofisticados. Así que si estás pensando en cambiar el diseño de tu web aquí te muestro algunas de las características que más se van a llevar en los próximos meses.

Imágenes grandes

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Como dice el refrán, una imagen vale más que mil palabras y es por eso que la tendencia será a sustituir contenido por grandes imágenes. Las imágenes a toda pantalla poseen gran potencia a la hora de comunicar algo y permiten mostrar con todo lujo de detalles lo que en la web se está ofreciendo. Podríamos decir que este 2015 el contenido visual va a ser el rey. Aquí te dejo un ejemplo de web que ya están aplicando este tipo de diseño:

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• Locomotive Vídeos a toda pantalla

Ya está comenzando a utilizarse este recurso y va a ser uno de los más vistos el año que viene: El de utilizar un vídeo a toda pantalla en la Home de la web. Vídeos no demasiado largos y reproducidos en bucle, que hacen una breve sinopsis sobre el tema del que trata la web. Aquí te dejo algunas de las webs que están comenzando a utilizar esta técnica: • Streetart • Vacationequalityproject • Thecreativeclass

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Responsive design o el adiós a las webs para móviles

Con la llegada del Responsive Design las versiones web para móviles están comenzando a desaparecer. Para 2015 este tipo de webs deberían conformar una minoría notable y quien no tenga una web adaptable estará fuera. Menús mobile desde la versión escritorio

Sí has leído bien. Los menús, de entre todos los elementos de la web puede considerarse uno de los más estandar y que menos cambios ha sufrido a lo largo del tiempo. Al ser un elemento fundamental en la estructura de la web, que sitúa y guía al usuario en todo el recorrido por la web, no podía sufrir demasiadas modificaciones ya que, si no, el usuario podía ser despistado y por lo tanto, perder su cometido.

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Sin embargo, como el aumento de tráfico a las webs desde dispositivos móviles continúa progresivamente en aumento, la forma como mostramos el menú o nav de las páginas webs va a cambiar. De hecho ya está cambiando en muchas webs. El usuario ya ha interiorizado que tres rayitas en la parte superior de la pantalla significa que cuando pinchas ahí las diferentes secciones de la web van a aparecer desplegadas. Y aprovechando esta situación y la tendencia a simplificar el diseño, cada vez será más común ver este tipo de menú en las webs.


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Aquí te dejo algunas webs en las que puedes ver cómo utilizan ya este recurso: • Locomotive • V76 • Adventure Iconos La tendencia a simplificar el diseño, como ya he comentado antes, traerá como consecuencia la utilización de la iconografía para sintetizar la información

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La ventaja de los iconos no es solo estética sino que además, al poder insertar estos iconos como si se tratase de una tipografía más en tu web, esto te permite escalarlos como tu quieras sin perder resolución. Además de que ayudan a que tu web pese menos y el tiempo de carga sea menor. Aquí tienes una web en la que poder descargar y compartir iconos: • Thenounproject, y aquí te dejamos un post nuestro donde te explicamos cómo convertir estos iconos en una fuente. Menos Click y más Scroll Los sitios voluminosos que fragmentan la historia de su marca a lo largo de decenas de páginas ya han hecho historia. Los usuarios ahora esperan ser capaces de desplazarsea través de todo lo que se ofrece en una sola página. A pesar de que los sitios con varias páginas son más amigables para el SEO, los diseños que ofrecen contenido en forma de una única página se están ganando a los usuarios de smartphones y tablets.

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Desorden ordenado

Una de las tendencias más marcadas para este 2015 va a ser el de la apariencia de desorden. Los elementos de la web se muestran de manera aparentemente caótica aunque en el fondo existe un orden y un concepto detrás. Imágenes de diferentes tamaños, que se disponen por toda la ventana del navegador de forma aleatoria. Textos que pisan las imágenes y que se desbordan de las mismas.

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Una tendencia aparentemente caótica pero que, sin embargo, dota de personalidad y de originalidad a tu web. Algunos ejemplos: • Bricedarmon • Spacestyleconcept • Etq-amsterdam Y para acabar os dejo una web que me encanta y que aúna la mayoría de las características que he expuesto antes: • Pushhere


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Teoría acerca de

community manager

En esta era digital, no es suficiente estar sólo presente en el mundo offline, pues lo que era considerado adecuado hasta hace poco para presentar una empresa, marca, producto o servicio, actualmente se presume incompleto. Así, hoy en día es imprescindible apostar por el entorno 2.0 para que los posibles compradores y prescriptores os tomen en cuenta, independientemente del tamaño de vuestra empresa. Existen excepciones donde se puede considerar que no es necesario tener una imagen online, pero todo es discutible. En la totalidad de los casos podría ser muy recomendable dar a conocer en internet cuál es tu empresa y a qué se dedica, aunque sólo sea para autopublicidad.

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Así, surge la figura del community manager, la persona que se encarga del community management. Es reiterativo y nada aclaratorio, por lo que el community managament se podría definir como las funciones de la persona que se encarga de gestionar, analizar, monitorizar y optimizar toda la presencia online de una empresa, marca, producto o servicio y de definir unas estrategias que estén acordes con los objetivos del llamado marketing y comunicación tradicional (u offline). Entre las funciones del community manager, se podrían destacar la administración de las redes sociales, la medición del posicionamiento SEO y SEM, la actualización de blogs y páginas webs corporativas, la redacción de todo tipo de comunicado interno de la empresa, etc. Además, debe tener conocimientos del marketing tradicional y de comunicación interna y externa offline. En definitiva, ser la cara digital de la empresa y gestionarlo correctamente para dejarla en buen lugar; por lo que deberá seguir un buen código de responsabilidad social corporativa.


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Teoría acerca de

Social Media es un concepto que nace del desarrollo de la tecnología Web 2.0 e Internet, y que se define como la capacidad y habilidad para compartir, crear, generar, opinar, interaccionar, colaborar, comunicar, aprender, descubrir, enseñar, mostrar, intercambiar, participar, en definitiva escuchar y tener voz... Es decir, todos los medios a través de los cuales nos expresamos en el “ciber-espacio”. Todo ello cabe dentro de los “Medios sociales”. Algo así como una ventana a la otredad que permite tanto mirar hacie fuera como hacia dentro.

Como véis mi definición es muy funcional, puesto que me centro en el hecho de son “medios“, y como tales, son plataformas, facilitadores, herramientas, a través de las cuales podemos realizar determinadas acciones. Y por otro lado, son “sociales“, es decir, referidos a grupos que interaccionan. Otras definiciones interesantes que he encontrado por ahí dicen algo así: Social media son los medios diseñados para diseminarse a través de la interacción social, creados a partir de técnicas de publicación y accesibilidad de fácil uso. (Wikipedia) los medios creados para compartir libremente (Wiktionary) Social media son principalemtne la interner y las herramientas móviles creadas para compartir y discutir información entre humanos. El término se refiere habitualmente a actividades que integran la tecnología, las telecomunicaciones, la interacción social, la construcción de palabras, imágenes, videos y audio. (Creativemediafarm) También podéis ver más definiciones en este enlace.

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social media


4 o l u t 3 í p o a ccapitul

ño e s i d e d procesoso de diseño proce



EL mood board es una herramienta de comunicación muy recurrente en el mundo del diseño, que ayuda a presentar de manera visual un estado de ánimo, un concepto, una idea, un estilo, una tendencia, una propuesta, un encargo, un proyecto..., incluso el resultado de una investigación, puesto que representa especialmente la observación directa y la observación documental.

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moodboard

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El mood board es una manera interesante de presentar gráficamente la información en una especie de collage, que combina textos, bocetos, ilustraciones, recortes de revistas, fotografías, otras imágenes y muestras tridimensionales (materiales, texturas...), y lo hace de manera simultánea (a un golpe de vista); al contrario de un informe «tradicional», que presenta la información de una manera secuencial (hoja tras hoja).


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conceptualizaci贸n

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La principal problemática del diseño y de la marca es la limitada edición del formato fan page de Facebook , que solo permite subir fotos a una galería de imágenes uniforme , la cual no posibilita la diferenciación de las demás tiendas que existen en Facebook. Como la tienda A LA MALA cuenta únicamente con este medio de difusión se ha privado de una imagen de calidad e identidad de marca La solución que propusimos fue realizar un sitio web que le permitirá mostrar su empresa. Como vitrina y venta online de sus productos

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problemática de marca /diseño

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bocetos anรกlogos

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bocetos digitales

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selección final

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Se selecciono la propuesta que presenta el nombre solo de manera tipográfica , dado que presenta de forma clara nuestro concepto , mostrando el nombre a la mala con un lettering con una tipografía que tiene una estética de raff como si hubiese echo a la rápida.

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La Grilla Constructiva en una marca es el plano de la misma. Establecida por una medida única (módulo), estudia las relaciones de altos, anchos y densidades de la marca, logrando facilidad de lectura en cuanta pieza gráfica esté apoyada su marca, sola o en relación con otros elementos gráficos del entono (otras marcas, información escrita, icónica, ilustrativa, fotográfica o mixtas).

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grilla de construcción

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área de autonomía

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Debe asegurarse que la marca A LA MALA tenga un área de autonomía apropiada a su alrededor de manera de maximizar su impacto visual. Esto significa un área excluyente de otros elementos gráficos que debe permanecer limpia. El área de autonomía está calculada de la variable letra “A” y está representada en la grilla

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tipografías La tipografía se realizo para la marca en base a líneas rectas que se extienden y se unen en una semicircunferencia en las puntas, para que el trazo no sea tan rigido.

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Se seleccionaron las tipografías pensando en el concepto las escogidas fueron

tipografía para diseño Mustang A, B, C, D, E, F, G, H, I, J , K, L, M, N, Ñ, O, P, Q, R , S, T, U, V, W, X, Y y Z la tipografía de la marca se selecciono porque presenta una estética de un raff , o un rayado pincel lo cual presenta algo echo a la rápida

edo sz A, B, C, D, E, F, G, H, I, J, K, L, M, N, Ñ, O, P, Q, R, S, T, U, V, W, X, Y y Z Se utilizo porque es coherente con nuestra estética y realza el mensaje de nuestro concepto , nos ubica en el mercado como una marca streetwear y da fuerza a nuestro concepto mezclado con el estilo fotográfico

tipografía para textos Bebas neue (otf)

Brela

A, B, C, D, E, F, G, H, I, J, K, L, M, N, Ñ, O, P, Q, R, S, T, U, V, W, X, Y y Z

A, B, C, D, E, F, G, H, I, J, K, L, M, N, Ñ, O, P, Q, R, S, T, U, V, W, X, Y y Z

La tipografía se utilizo para los titulos del libro

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La tipografía se utilizo paralos textos de libro y para una mejor lectura


C A P I T U L O

4

uso incorrecto de la marca

A L A M A L A

a)No se puede cambiar la fuente tipograf铆ca de la marca, por ninguna que no este presente en este manual. b) No se puede modificar el color de la marca por alguno que no este especificado en este manual, el color corporativo esta siendo utilizado en base a un concepto, y este determina su uso estricto. c) No modificar la posici贸n o eliminar cualquiera de los elementos que componen la marca.

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4 C A P I T U L O

variaciones a color La gama cromática es un elemento fundamental en este sistema, capaz de generar y transmitir con precisión los valores de identidad, fortalecer su carácter recordable y convertirse en recurso gráfico prioritario para el desarrollo de piezas corporativas La paleta cromática esta compuesta por dos colores que deberán reproducirse invariablemente con los valores de cuatricromía , rgb o colores directos pantone especificados .

A L A M A L A

CMYK

RGB 0% 0% 0%

HEXADECIMAL 0 0

#000000

0

100%

6%

241

4% 5% 0%

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241 241

#F2F2F2


C A P I T U L O

4

colores utilizados

A L A M A L A

la elecci贸n de los colores se realizo basada en que nuestra marca funciona en positivo y negativo, lo que nos da la posibilidad de ocuparla como un sello y potenciar la imagen que es fundamental en nuestro proyecto..

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5 o l u t Ă­ p ca sy

one i c a c i l p a

s

ale t i g i d s o medi



bocetos anรกlogos

C A P I T U L O

5

Proceso de

A L A M A L A

sh 128


A L A M A L A

t i h

129 C A P I T U L O

5


5

bocetos digitales calaberica

Cute

A L A M A L A

C A P I T U L O

Proceso de

Mujer cabra

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Pin-up A L A M A L A

C A P I T U L O

Flor santa

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aplicaci贸n final

A L A M A L A

C A P I T U L O

5

Proceso de

o c n a bl 132


133 A L A M A L A

C A P I T U L O

5


aplicaci贸n final

A L A M A L A

C A P I T U L O

5

Proceso de

o r g e n 134


135 A L A M A L A

C A P I T U L O

5


fotogrรกfico /lookbook parte 1

A L A M A L A

C A P I T U L O

5

Proceso de

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137 A L A M A L A

C A P I T U L O

5


A L A M A L A

b pa

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C A P I T U L O

5


A L A M A L A

o bl

139 C A P I T U L O

5


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A L A M A L A

C A P I T U L O

5


141 A L A M A L A

C A P I T U L O

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A L A M A L A

C A P I T U L O

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143 A L A M A L A

C A P I T U L O

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A L A M A L A

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m r e h

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5


A L A M A L A

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n a m

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A L A M A L A

C A P I T U L O

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147 A L A M A L A

C A P I T U L O

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A L A M A L A

r a c

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C A P I T U L O

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A L A M A L A

a rl

149 C A P I T U L O

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fotogrรกfico /lookbook parte 2

A L A M A L A

C A P I T U L O

5

Proceso de

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151 A L A M A L A

C A P I T U L O

5


A L A M A L A

j

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C A P I T U L O

5


A L A M A L A

r e i v ja

153 C A P I T U L O

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A L A M A L A

C A P I T U L O

ĂŠ s jo

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5


A L A M A L A

C A P I T U L O

é

155 5


A L A M A L A

o c

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C A P I T U L O

5


A L A M A L A

y on

157 C A P I T U L O

5


A L A M A L A

y a l r a

c

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C A P I T U L O

5


A L A M A L A

o l b a p y

159 C A P I T U L O

5


A L A M A L A

C A P I T U L O

5

Proceso de

sitio web

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161 A L A M A L A

C A P I T U L O

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A L A M A L A

C A P I T U L O

5

CEMS

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A L A M A L A

C A P I T U L O

5

Jm

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A L A M A L A

C A P I T U L O

5

LOOKBOOK

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A L A M A L A

C A P I T U L O

5

TEam

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A L A M A L A

C A P I T U L O

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contacto

cuenta

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A L A M A L A

C A P I T U L O

5

mock ups

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A L A M A L A

C A P I T U L O

5


169 A L A M A L A

C A P I T U L O

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A L A M A L A

C A P I T U L O

5


171 A L A M A L A

C A P I T U L O

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5 C A P I T U L O A L A M A L A

redes sociales Facebook

Tumblr

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Youtube A L A M A L A

C A P I T U L O

Flickr

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A L A M A L A

C A P I T U L O

5

Proceso

audiovisual

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175 A L A M A L A

C A P I T U L O

5


5

dISEテ前 corporativo Tarjetas de presentaciテウn

A L A M A L A

C A P I T U L O

Proceso

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A L A M A L A

5 cm

C A P I T U L O

5

tiro

9 cm

retiro 9cm

5cm

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dise単o corporativo Etiquetas

A L A M A L A

C A P I T U L O

Proceso

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5

Proceso

C A P I T U L O

dise単o corporativo Etiquetas

7 cm

A L A M A L A

7 cm

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5 C A P I T U L O

Proceso

dISEテ前 publicitario Pendテウn

100cm

A L A M A L A

200 cm

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A L A M A L A

C A P I T U L O

mapa sitio web 5

Proceso

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A L A M A L A

C A P I T U L O

5

Proceso

packaging

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5

Proceso

C A P I T U L O

packaging

exterior packaging

A L A M A L A

15 cm

cinta/packaging 25 cm

4 cm

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dise単o publicitario

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5

Proceso

A L A M A L A

Posters

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5

Proceso

C A P I T U L O

dise単o publicitario

A L A M A L A

50cm

70cm

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A L A M A L A

C A P I T U L O

5

Proceso

bolsas tnt

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187 A L A M A L A

C A P I T U L O

5


5 C A P I T U L O

dISEÑO modelo de negocio

Insumos

A L A M A L A

Poleras / Aída Gorros Polerones / Tienda patronato

-Materiales -Branding - Estudio del mercado -Plan de negocio -Branding

Financiamiento -Corfo -Capital semilla -Diseño -Ilustración -Pagina web -Redes sociales -E-commerce

-MATERIAS PRIMAS /DISEÑO /ANALISIS DEL MERCADO

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-Ilustración -Estampado -Exclusivo -Diseño Perzonalizado


5 C A P I T U L O A L A M A L A

-Cercanía -Empatía -Fidelización

(Necesidad de pertenecer en un grupo) -Tendencias - Edad 15 - 28 años aprox. - C2- C3

-Directo -Turbus -Correo Chile

-Encargos de ilistración Productos /Poleras /Polerones /Gorros

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C A P I T U L O

5

MAPA DE EMPATĂ?A

El cliente siente una necesidad fin de pertencer a un grupo det jovenes aspiran estar al tanto d

A L A M A L A

El cliente se adelante, a lo que ofrece el mercado a travĂŠs de redes sociales , esta atento a todos los estĂ­mulos que pueden estar en boga.

El cliente esta conectad las sigue y es parte de fotos y las comparten .

Que su vestuario no comunique lo que el desea.

190


5 C A P I T U L O

, de diferencianrse frente al resto , pero con el terminado (circulo ) más que un sector los de las tendencias .

A L A M A L A

El cliente esta atento de las tendencias y sus amigos también lo están , a cuales lo siguen a través de redes sociales , gran parte de las amitades son de vía virtual .

do a las redes sociales ellas , sigue blogs, saca .

El cliente le gusta tener influencia en su diseño o ser parte de un circulo determinado.

191



6 o l u t Ă­ cap s

costo

o t s e u p u s s y pre


Bueno los que brindamos servicios profesionales, bรกsicamente facturamos horas de trabajo especializado, somos trabajadores del conocimiento y lo primero que debemos estimar es cuรกl es el costo de nuestra hora de trabajo, aunque no facturemos al cliente por hora.La forma mรกs sencilla es saber cuanto cuesto

6 A L A M A L A

C A P I T U L O

costos y presupuestos

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A L A M A L A

C A P I T U L O

6

costos y presupuestos

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A L A M A L A

C A P I T U L O

6

financiamiento

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197 A L A M A L A

C A P I T U L O

6


6 C A P I T U L O A L A M A L A

conclusión

Podemos concluir en este proyecto, debe cumplirse todos los objetivos planteados , es necesario que se ejecuten todas las estrategias y que se lleve un control de logros en este proyecto . Para que la marca “A la mala” se posicione es necesario que e cliente reciba suficientes garantías sobre el producto y demás servicios adicionales de tal forma que se logre la satisfacción total. A través de los resultados obtenidos se pudo conocer que los jóvenes universitarios, suelen recurrir mayormente a comprar ropa mensualmente, debido a que este es influenciado mayormente por los amigos, y opta por comprar con el fin de poder ser aceptado al grupo social al que pertenecen y al mismo tiempo estar al tanto de la moda.

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links Crecimiento del mercado

http://www.eleconomistaamerica.cl/reportajes-en-eAm-chl/ noticias/5175561/09/13/El-sorprendente-crecimiento-del-mercado-del-lujo-en-Chile.html

6 C A P I T U L O

bibliografía

libros Sociología de las tendencias Guillaume Erner Colección GGmoda 13 x 20 cm 127 páginas ISBN: 9788425223648

http://www.ecobachillerato.com/ trabajosecono/consumismojovenes. pdf

Consumismo adolescente

http://www.cnnexpansion.com/ midinero/2007/7/13/bfcuanto-cuesta-el-consumo-adolescente

A L A M A L A

Consumismo joven

100 AÑOS DE ILUSTRACIÓN DE MODA portada AUTOR/ES: Blackman, Cally ISBN: 9788498011760 AÑO: 2010

El boom en chile acerca de las tendencias

http://www.diariopyme.cl/ropa-usada-un-boom-entre-laschilenas/prontus_diariopyme/2013-04-28/151152.html

Adolescentes y sus aspectos

http://www.familianova-schola. com/files/Aspectos-psicologicos-adolescentes_0.pdf

Moda y tendencia

http://www.mecd.gob.es/dms/ mecd/servicios-al-ciudadano-mecd/ catalogo/cultura/biblioteca-y-centros-de-documentacion/cdcul/ publicaciones/guia-lector/guialector12/guialector12.pdf

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