Guia para as Fronteiras de Akitan - beta 2013

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Fronteiras de Akitan - live action de fantasia medieval -

Guia dos Jogadores

GMs: Goshai Daian Leonardo Ramos


Apresentação Fronteiras de Akitan é um larp medieval low fantasy. Visto de fora, AKITAN é uma mistura de acampamento, caminhada de aventura, gincanas e encenação histórica como as que vemos nas chamadas “feiras medievais”. Do ponto de vista dos Jogadores, é a tentativa de vivenciar um mundo ficcional como os das histórias de Robert Howard, Bernard Cornwell, Marion Zimber Bredley, G.R.R. Martin e de filmes como O Feitiço de Áquila (1984), Willow - na Terra da Magia (1988), Coração Valente (1995), Robin Hood: o príncipe dos ladrões (1991), entre outros. Em suma: é diversão em meio à natureza com um toque de role-play.

Introdução à ambientação  Akitan: É o nome que os habitantes ocidentais deram ao mundo onde vivem. Um mundo exatamente igual ao nosso (ou ao que se imaginava dele séculos atrás): plano, de extensão total desconhecida, situado no centro do universo.

 O Reino e o Vale: Todos os PJs são nativos de uma mesma região no interior do Reino conhecida como o “Vale dos Bosques”: uma imensa vastidão de morros e matas no extremo Ocidente, repleta de pequenos vilarejos e aldeias.

 A Fronteira: uma região despovoada e distante da Civilização, situada nos limites do Mundo Conhecido. Ninguém sabe ao certo o que existe Além da Fronteira e sobre isso existem muitas lendas. Esta região é o Cenário do larp.

O que os jogadores/seus personagens fazem neste larp? JOGADORES

PERSONAGENS

Fazem caminhadas, trilhas, travessias

Desbravam a Fronteira

Montam acampamento (barracas, água, lenha, etc.)

Encontram refúgio e descanso para continuar a aventura

Simulam combates usando réplicas de armas

Protegem o acampamento contra “invasores”

Participam de dinâmicas de investigação “caça ao tesouro”

Desvendam os mistérios da Fronteira e além

Constroem o mundo ficcional interagindo entre si

Vivem o mundo de Akitan

Os mandamentos básicos  Você é o seu Personagem! O Personagem é idêntico ao Jogador a maior parte do tempo. Ele tem mais ou menos a mesma idade, a mesma aparência, altura e massa corporal; levanta a mesma quantidade de peso e consegue correr, saltar e se mover furtivamente tanto quanto o Jogador seria capaz no mundo real.  Mas façamos-de-conta-que... Ao mesmo tempo ele é sempre diferente e maior do que o Jogador que o representa. Em momentos especiais, mas não incomuns, vamos usar a imaginação e “fazer-de-conta” que o Personagem desempenhou determinada ação.  Em situações perigosas, use SOMENTE a imaginação! Principalmente os combates. Neste larp os Jogadores não utilizam armas de espuma ou se envolvem em qualquer tipo de combate físico direto. Um combate é sempre uma encenação, produto de um acordo regido por regras específicas.  No jogo, vale tudo o que você puder ver, ouvir, tocar e etc. Esta é “a regra da auto-evidência”. No jogo, nossa imaginação deve ser conduzida pela interação concreta com outros Personagens e Objetos, reduzindo ao máximo a interferência do GM para narrar cenas específicas (o famoso “finge-que”).


Criação de Personagem - Episódio piloto Todos jogam com humanos sem fama, status ou posses. De início eles não possuem nenhuma habilidade relevante em combate e são inexperientes em aventuras ou feitos. Seu Personagem ainda não é o herói que você gostaria que ele fosse! Para isso ele terá de aprender a lutar, sobreviver e provar o seu valor... Neste jogo vocês são a comitiva de comuns que acompanham um Lorde e seus quatro cavaleiros em expedição além da Fronteira. Vocês são um grupo. Seus PJs se conhecem de antemão e tem se ajudado mutuamente ao longo desta jornada. Por mais que as diferenças existam, elas são o colorido e não o foco da trama.

Visão geral Seu Personagem não está na Ficha. Ele está nas suas roupas, nos seus equipamentos e acessórios. Ele está nos modos de falar e pensar que o distinguem de você como Jogador. É uma criação cênica, mesmo que você não seja ator.

 Caracterização é essa dimensão concreta do seu Personagem. Ela depende fundamentalmente de suas próprias capacidades e habilidades para caracterizá-lo de maneira convincente.

 Características Meta-jogo são, portanto, o que sobra para ser escrito numa ficha de RPG. Elas organizam a encenação dos combates e as dinâmicas de investigação e interação social dentro do jogo. Muitas das habilidades listadas numa ficha convencional de RPG (cozinhar, ascender fogueira, esconder-se, etc.) se situam no plano da Caracterização no larp e devem ser executadas por você mesmo, sem recurso ao faz-de-conta.

Preludi-O-Matic ou “The Tweet-Like Background System” Durante a etapa de inscrição, sintetize o conceito do Personagem e o essencial do seu background em 150 palavras! [1] Eu sou _______ (nome) _________ (2º nome), [2] ______________ (aldeia ou vila e a região do Reino), [3] nascido no Dia (ou na Noite), [4] ___________________ por profissão e ofício, [5] andarilho na Fronteira a serviço do Lorde e sua comitiva, [6] à qual me juntei ___________________ (como, porque), [7] em busca de _______________________________________________.

Isso é tudo o que precisamos saber sobre o seu Personagem antes do larp! Você não precisa copiar o modelo palavra-por-palavra, mas deve preencher todos os campos indicados, à saber: [1] Nome e segundo nome: É costume que cada um possua um nome secundário, que normalmente provém:  de uma terra natal ( “Conan da Ciméria” );  de uma linhagem materna ( “Arthur, filho de Igraine” ) – ver adiante o Guia do Cenário;  da aparência ( “Ton o Caolho” );  do apelido ( “O Torta Quente”). Neste caso é frequente omitir-se o primeiro nome;  de uma família ou clã ( “MacCleods”, “Wallaces”, “MacGregors”, “Jaguar”, “Lobo”, “Falcão” ). Os nomes de família, ainda que sejam uma opção, não indicam nenhuma ascendência socialmente importante. Já os nomes que indiquem algum feito ( “Gin Matador-de-Lobos” ) devem ser adquiridos durante o jogo. [2] Região de origem: Ao indicar sua terra natal (aqui ou no campo anterior), lembre-se de que todos os PJs são nativos do Vale e estão deixando sua terra pela primeira vez. O nome de sua vila/aldeia/sub-região, o que se produz ali, como são seus habitantes e os costumes locais são detalhes que interessam somente à Caracterização do PJ, e portanto, devem ser desenvolvidos à parte. Por fim, um PJ pode ser mestiço do Povo das Terras Altas, mas não parte dele. [3] Signo de nascimento: Os povos de Akitan distinguem as pessoas que nascem de dia (Solares) das que nascem de noite (Lunares). Essa distinção tem um efeito meta-jogo: Solares são “focados” e começam o jogo com 2 pontos em um mesmo Parâmetro, enquanto Lunares são “generalistas” e começam o jogo tendo 1 ponto em 2 Parâmetros diferentes. [4] Profissão/Ofício (P/O): Escolha 1 dentre as 8 disponíveis para indicar sua função no larp. Cada uma possui suas próprias habilidades meta-jogo e exigências de Caracterização específicas. [5] Ponto de partida: No Primeiro Capítulo de AKITAN, todos os PJs integram a Comitiva de um Lorde e seus nobres companheiros em expedição além da Fronteira. Vocês são os “seguidores” de um grupo de aventureiros experientes. [6] Background: Mesmo sendo parte da mesma expedição, cada um dos PJs lançou-se nesta aventura de um jeito diferente. Tome por base as categorias seguintes e descreva como ingressou nessa expedição:


 Involuntariamente, por punição - por motivo de dívida ou de honra, ou talvez para ir no lugar de outra pessoa;  Voluntariamente, por motivos mundanos - você é um desgarrado em busca de aventura, glória ou dinheiro;  Voluntariamente, por motivos espirituais - você é um peregrino que busca uma vida mais próxima dos Deuses. [7] Propósito: É aquilo que move o seu Personagem adiante no jogo. Ele deve ser genérico o suficiente para permitir a interação com os propósitos de outros Personagens e os plots projetados pelos Mestres. Logo, “tornar-se muito rico um dia” é um propósito adequado, ao contrário de “Encontrar as jóias do reino perdido de Kirior”, que acaba por se impor sobre a trama do larp ignorando os propósitos e expectativas dos outros.

Profissões & Ofícios (P/O) Até o início do larp os PJs não eram os protagonistas desta aventura. Cada PJ desempenhava uma função específica na Comitiva do Lorde de acordo com sua profissão e ofício. As P/O classificam os jogadores segundo habilidades interessantes tanto a trama quanto à logística do larp. Cada uma designa um conjunto de Habilidades Especiais que demandam ações concretas para acionar bônus e vantagens metajogo: um cozinheiro deve cozinhar, um mateiro deve abrir trilhas e assim por diante. Para o seu divertimento, escolha uma P/O de acordo com sua disposição e capacidades!

1. Apotecário (ou alquimista, cervejeiro, curandeiro, farmacêutico, herbolário, herbalista, etc.) Pré-requisitos: fazer infusões, simular emplastros, elixires, ungüentos, pomadas; noções de primeiros socorros.

2. Bardo (ou ator, cantor, charlatão, menestrel, músico, orador, etc.) Pré-requisitos: tocar um instrumento musical, discursar, declamar poesias e baladas.

3. Cozinheiro (ou açougueiro, caldereiro, etc.) Pré-requisitos: cozinhar pratos típicos de acampamento, usando caldeirão ou fogueira, para muita gente!

4. Estudioso (ou astrólogo, astrônomo, contador [utilizando ábaco], copista, escriba, “língua” [ínterprete], etc.) Pré-requisitos: saber de cor o alfabeto comum e clássico.

5. Artesão-errante (ou armeiro, cuteleiro, construtor, entalhador, funileiro, gravador, latoeiro, quinquillero, etc.) Pré-requisitos: construir objetos de uso comum com materiais improvisados que você carrega consigo.

6. Mascate (ou almoxarife, bufarinheiro, comerciante, mercador, negociante, traficante, vendedor, vendilhão, etc.) Pré-requisitos: transportar itens, especiarias e espólios num baú, canastra ou mala.

7. Mateiro (ou caçador, lenhador, mensageiro, pastor de animais, esfolador, peleiro, etc.) Pré-requisitos: ascender fogueira, abrir trilhas, improvisar abrigos, fazer pioneiras, dominar os símbolos de caça.

8. Pregador (ou apóstolo, druida, levita, missionário, pastor, profeta, sacerdote, tatuador ritual, xamã, zagal, etc.) Pré-requisitos: possuir materiais como velas, ostensório, tinturas, chocalhos, e demais instrumentos religiosos. OBS: não é necessário ser capaz de executar TODOS os pré-requisitos de uma P/O. Entretanto, você deve ser capaz de simulá-los, de maneira concreta e verossímil, sem recurso a elementos de meta-jogo (testes, gasto de pontos, etc.).

Jogo e construção cênica Não basta criar, é preciso construir o Personagem. No larp como no teatro, isso significa tirá-lo do papel: elaborar sua personalidade, seus hábitos e costumes, treinar suas habilidades e o seu jeito de falar, encontrar o tom certo. Mas diferente do teatro, não existe “platéia”. Os outros Jogadores não estarão interessados em “assistir” à sua “performance”, mas em interagir com você. Não exagere nos trejeitos. Jogador e Personagem tem propósitos diferentes. Como Jogador, seu objetivo é interagir positivamente com os outros PJs, seguindo o fluxo do jogo e fazendo a trama do larp avançar.

Figurino Neste jogo, prezamos por uma identidade visual. Dê preferência a materiais rústicos e que sejam condizentes com a condição social e a P/O do seu Personagem. Mais uma vez: vocês não têm quaisquer status ou posses! Seu personagem começa desarmado e estão vetadas quaisquer réplicas de armas além daquelas construídas pela equipe do larp.


Guia da Ambientação Este guia deve pautar a construção cênica dos Personagens. AKITAN é um mundo aberto. Ao seu Personagem cabe explorá-lo; a você Jogador, construí-lo. Ao compor seu Personagem você automaticamente estará criando pequenas partes de AKITAN em sua imaginação. Mas se cada um fizer isso de um jeito diferente teremos um bando de loucos, cada um vivendo em seu mundo à parte! Respeite este Guia. Não tente reescrever o mundo ou criar um personagem exótico vindo de terras distantes! Nos ajude a explorar o cenário e a contar essa história. Os verbetes à seguir oferecerão algumas idéias:

Cosmologia Akitan é rodeado por Atar (Deus Sol), Danu (Deusa Lua) e outros cinco deuses menores chamados “Errantes” (planetas): Artos (Mercúrio), Ishtar (Vênus), Nergal (Marte), Taranis (Júpiter), Cernunnos (Saturno). No início dos tempos, dois sóis brilhavam nos céus e não havia escuridão. Os Gêmeos Solares criaram juntos a terra, as nuvens, as montanhas, os rios, mas discordaram quanto aos humanos. Então Danu se transformou na Lua e criou as mulheres, enquanto Atar criou os homens. Com a Noite avistaram-se os Errantes e além deles o Firmamento Sem Estrelas, que seria povoado pelas almas dos primeiros Grandes Heróis. As estrelas são as mesmas do nosso mundo, mas as constelações recebem nomes diferentes. Não se sabe se a Lua retomará seu antigo brilho ou o Sol perderá o seu, mas os sábios concordam que os resultados seriam catastróficos.

Calendário Um Ciclo (Ano) é o tempo em que Atar completa sua vigília em torno de Akitan. Ele se divide em 4 Temporadas (Primavera, Verão, Outono, Inverno) de 91 dias. Colheitas, plantios e aniversários são marcados em relação ao Ciclo. Tudo o que necessita de uma periodicidade intermediária é marcado em relação à Danu. Os Lunares (Meses) tem 28 dias, e cada Lua (Fase da Lua) 7 dias. O último dia de cada Lua é devotado ao descanso e aos rituais religiosos, enquanto o seu ápice (Lua Cheia) é marcado por pequenas homenagens. A Festa do Sol (Solstício de Verão) é o momento mais aguardado do Ciclo. Ela representa a vitória da Luz sobre a Escuridão e a renovação do reinado de Atar; por isso é situada num dia especial fora de todas as Temporadas. Existem três outros grandes festivais: o Festival da Fartura, que dura uma semana após a colheita; a Festa do Plantio, de 3 dias, para abençoar as sementes; e a Festa da Fertilidade, talvez a segunda mais aguardada do Ciclo, na qual se celebra a perpetuação da vida. Ela acontece sempre no primeiro ápice da Lua seguinte ao Equinócio de Primavera, combinando os calendários solar (anual) e lunar (mensal). No Dia da Escuridão (Solstício de Inverno) acredita-se que os mortos visitam seus antigos lares e familiares, não há festa e as pessoas evitam sair de suas casas pois temem que algo de ruim aconteça. Os Equinócios (de primavera e outono) são lembrados com pequenos rituais.

Geografia O Vale dos Bosques se distingue, grosso modo, entre as “terras baixas” (colinas e pequenos vales) e “terras altas” (montanhas). Durante o larp, o clima e o relevo são idênticos àquilo que se vê, sem faz-de-conta ou simulação.

Línguas Em Akitan existem várias línguas, mas a única falada na região é a “comum”, também chamada de “língua do Vale”. Grandes sábios dominam a “língua antiga” (da qual se derivou a comum). Poucos sabem ler ou escrever. Existem dois alfabetos, o “comum", usado pela maioria dos letrados, e o “clássico”, usado pelos poucos que dominam a língua antiga. Além disso, os “símbolos de caça” são uma outra forma de comunicação muito usada, inclusive pelos não letrados: marcas com um significado determinado e padronizado (perigo, proibido, água, comida, abrigo, etc).

Artes “Arte” é sinônimo de técnica. O nível de desenvolvimento das artes em Akitan inclui: álgebra, livros, armas de aço, castelos, mas não armas de fogo. As artes são passadas de mestre para aprendiz como as profissões e ofícios. Uma “escola” ou “academia” é só o nome dado a um conjunto de alunos à volta de um mesmo mestre.

Religião O Sol e a Lua são cultuados no espaço público, enquanto os Errantes e os Espíritos Ancestrais de cada família pertencem ao culto doméstico. Ambos se dão em torno de fogueiras e lareiras, cujo fogo sagrado também é chamado de “Atar”. Os templos são lugares naturais: bosques, montanhas, colinas, etc. Os povos do Vale acreditam que os Errantes são deuses polimorfos. Por isso são reconhecidos e cultuados por formas diferentes em cada subregião, vila, clã ou família, conforme os relatos de suas aparições. A única constante são os tipos de materiais ofertados à cada um: Artos Penas, Plumas, Pétalas; Ishtar - Pó, Areia, Mel; Nergal - Escamas, Pedras, Metal; Taranis - Couro, Pele, Pelos; Cernunnos - Chifres, Casco, Casca de árvore.


Magia Comparado a outros mundos de fantasia, Religião e Magia em Akitan são apenas visões de mundo. Elas partilham a crença no contato com entidades sobrenaturais através de um “especialista” (o sacerdote ou o feiticeiro); a prática de simbolismos, oferendas, rituais de purificação e consagração de objetos e lugares; a formação de tradições e linhagens para a perpetuação dos conhecimentos sagrados/mágicos. Mas enquanto a Religião é praticada em público e abertamente, a Magia o é por grupos menores, fora de um culto organizado. Ela é sempre secreta, misteriosa, arriscada. Seus rituais se aproximam dos limites do proibido. A diferença está no meio de alcançar os “resultados”: a Religião busca solucionar dúvidas morais, enquanto a Magia pretende-se mais uma arte do que uma doutrina. Ela aspira controlar diretamente a força/substância espiritual, sem se subordinar a entidades sobrenaturais. A realidade dos seus efeitos, contudo, permanece uma questão de fé.

Matriarcado As mulheres tem um papel dominante na sociedade de Akitan. Como a Deusa Lua que ainda retém o brilho de sua antiga forma solar, nenhuma mulher é somente feminina: ela é um ser híbrido, que conjuga as duas naturezas. Isso as coloca em pé de igualdade, quando não em ligeira superioridade social em relação aos homens. O pai é o procriador, o guardião e o guerreiro, mas a responsabilidade de prover a casa e criar os filhos cabe aos parentes homens do lado da mãe, assim como a administração de bens e terras. Isto não é uma matrocracia. As mulheres não governam diretamente, mas é a linhagem da mãe que define o nome e a herança. O fato do pai não precisar prover o filho nem educá-lo o transforma em uma figura mais afetiva, como os tios ou avós na nossa sociedade.

Civilização As Terras Baixas se agrupam em Condados sob o comando da Colina Negra, uma cidadela de cerca de 20 mil habitantes, governados pelo Lorde Ben Morgh e a Alta Corte do Vale. Morgh é um lorde nativo, nomeado “Duque do Oeste” por sua prima, Lady Arden Morgh da Casa de Selymbria. A função da corte é chefiar os outros lordes e guarnecer a Fronteira. A sociedade akitana é dividida em três estamentos: a nobreza, a militia e o povo (que abarca camponeses, comerciantes, artesãos e serviçais). Os lordes são os responsáveis por coletar os tributos relativos à produção, comércio e manutenção do governo. São vistos raramente, nas épocas de cobrança. Os militianos são os nobres e plebeus que se converteram em irmãos juramentados de uma das Ordens Militares do Reino. Uma Ordem Menor é a única com sede no Vale: a Legião de Fronteira. Seu exército é pequeno e seus soldados passam a maior parte do tempo como camponeses, entre as temporadas de serviço. O povo não possui propriedades, apenas posses usufruto das graças concedidas pela nobreza, e que retribuem com o seu trabalho na agricultura. As vilas e aldeias costumam ser administradas por um alcaide ou um conselho de anciãs(os). Os andarilhos mais freqüentes no Vale são caixeiros-viajantes, que vez por outra formam pequenas caravanas e se reúnem em feiras sazonais. O comércio é feito principalmente através de escambo e as moedas são raras. Os contos de cobre são os mais usadas pelo povo comum, gente que raramente tem em mãos um punhado de decas de prata. Um dobrão de ouro é suficiente para pagar o dote de casamento de todas as moças da família.

Povos Os Conquistadores eram um único povo ao dominar o Vale. Assim eles viveram até que uma aliança de clãs construiu a Colina Negra. Os dissidentes isolaram-se nas montanhas. Centenas de ciclos se passaram e o Povo das Terras Baixas manteve o seu contato com o Reino - os Clãs viraram Casas, as Vestais viraram Matriarcas, os Totens viraram Brasões, os Líderes viraram Lordes e os Xamãs viraram Sacerdotes - enquanto o Povo das Terras Altas preservou seus costumes ancestrais. Supersticiosos, a aldeia é o centro do seu universo. A floresta circundante é considerada por eles um espaço perigoso, em que os humanos podem se transformar em animais ou espíritos, adoecer sem razão ou enlouquecer e matar seus parentes. Só reconhecem a autoridade cara a cara e isso limita o tamanho de suas aldeias. Atualmente são mais comuns no noroeste do Vale, próximo à Fronteira. Pagam seus tributos como os demais, mas nenhum Lorde pisa em suas terras para fazer a cobrança. Todos os anos eles viajam até a Colina Negra para levar o seu quinhão e nesse dia acontecem torneios entre os “povos gêmeos”. Mesmo fora de suas terras eles exibem sua vestimenta típica, o Xtarr, e boa parte deles mantém o cabelo comprido e a barba por fazer. Os clãs são uniões de famílias de uma mesma região. Se uma família se mudar, troca de clã, embora o processo de aceitação seja complexo e demorado. Existe também o Halahum, um conselho de todos os Líderes onde são tratados assuntos de interesse comum e resolvidas disputas entre clãs.

Justiça A Lei Antiga emana dos costumes e em alguns casos tem precedência sobre a Lei do Vale. Assim, é assegurado às mulheres tradicionalmente o direito de desempatar uma votação (Voto de Danu). Outro exemplo é a “sagração”. Quando alguém vai a um templo e celebra uma promessa a outra pessoa em nome de um Deus, isso é um assunto muito sério. Jurar “pela vingança dos Deuses”, como se diz, é um comprometimento legal. Descumpri-lo significa colocar-se inteiramente à mercê da vontade divina e fora da proteção de qualquer lei humana. É isto o que significa uma pessoa “sagrada” aos olhos da justiça. Na Lei do Vale esse tipo de juramento é feito para selar tratados, acordos comerciais e pactos importantes entre nobres e vassalos. A sagração é sempre o produto de um ato ou compromisso voluntário. Ela é a mais alta forma de liberdade, mas também de vulnerabilidade. Sabendo disso é que alguns devotos escolhem assumir esse status de boa fé, arcando com suas consequências.


Floresta/Fronteira Nas canções, as florestas são um lugar de aventureiros, mascates, artistas, ciganos e andarilhos em geral. Nobres de diferentes Casas sempre as frequentaram por motivo de caça ou passeio, sem que com isso se invadisse terra alheia. Mas recentemente houve no Reino uma grande campanha para submeter as florestas à autoridade. O hábito da caça e das travessias caiu em desuso, deixando de ser um rito de iniciação para os jovens cavaleiros. Os mais velhos se queixam de que essa ausência tem feito homens mais moles. Pouco a pouco, a Fronteira tem assumido a imagem que a floresta tinha na sua idade de ouro. Lá não existem vilas ou cidades, somente postos avançados da Legião. Além deles tudo é desconhecido. As lendas falam em povos selvagens, canibais e monstros, mas também em tesouros e reinos antigos.

A Construção da Comitiva Discutido e aprovado pelos Jogadores no II Workshop de Preparação dos Personagens, 13/01/2013 Este adendo ao Guia da Ambientação estabelece os eventos que levam diretamente à trama do larp. Com 16 jogadores e 12 personagens até agora, a Comitiva toma forma. É chegada a hora de conhecer sua história e seus integrantes.

O Lorde e a formação da Comitiva O líder da Comitiva é Melville – o Jovem Lorde –, filho de Lady Kathryne, matriarca da vila de Grosgow. Seu pai, - o Velho Lorde – Tulemar, foi um famoso viajante que a ciclos atrás escalou as montanhas mais altas do Vale, viveu entre o Povo das Terras Altas e cruzou toda a região em direção ao extremo ocidente. Único varão da família, o Jovem Lorde estava destinado a administrar o matrimônio de suas irmãs e as terras da matriarca. Mas ao invés disso, decidiu fugir. Tomou o melhor cavalo do estábulo, um falcão mensageiro mais os cinco anéis de casamento de suas irmãs e partiu para se aventurar pelo mundo. Ao jovem Lorde e seu valete (Archie Orsini) logo se juntaram quatro cavaleiros, militianos desgarrados. A cada um deles o Jovem Lorde deu um anel como prova de gratidão, e o quinto trocou em moedas, mantimentos, cavalos, equipamentos e tudo o mais necessário para a viagem do grupo. A Sir Lorike, o espadachim de bigodes, deu o anel de esmeralda. A Sir Lothar, o arqueiro de nariz curvo, deu o anel de safira. A Sir “Brudemango” (Bru, da vila de Mango), o lenhador com a cicatriz de lua sob o olho esquerdo, deu o anel ouro. A Sir Adam Zealot, o lanceiro com cabelos nas orelhas, deu o anel de rubi. Os seis partiram rumo à Fronteira. A cada vilarejo, cidade ou clareira na floresta onde se juntasse algum bando, o grupo pernoitava e fazia amizade com os locais. Alguns deles foram se juntando ao grupo e assim formaram a Comitiva. Como é de praxe neste empreendimento, o Lorde jurou defender os comuns. Em troca disto (e um soldo mensal de 10 moedas de cobre), os comuns juraram servi-lo com seus conhecimentos e ofícios durante a sua jornada. Já faz meio ciclo desde que os heróis partiram de Grosgow, cruzando estradas, montanhas e florestas em direção à Fronteira; ao menos um lunar desde que o grupo e sua Comitiva pernoitaram pela última vez em terras civilizadas, na hospedaria à margem do Rio das Mortes – a linha que marca o fim do Mundo Conhecido. Os dias parecem anos desde aquela última cama macia, comida de fogão e boa bebida.

Um típico dia sem aventuras Um dia na Comitiva começa uma vela e meia antes do alvorecer. O último a fazer o turno de guarda acorda o pregador responsável pela benção da manhã (Ardor Nocturne). Em seguida acorda o valete (Archie Orsini), que acorda o Lorde e lhe serve um primeiro desjejum. O Lorde então caminha com o pregador e medita em silêncio ouvindo suas preces. Depois, os dois se sentam por um instante e conversam. O acampamento desperta. O cozinheiro faz seu desjejum enquanto prepara a refeição matinal. Os cavaleiros se servem primeiro e em seguida os comuns, mas todos comem juntos. Menos o mateiro (Sean Macloud), que ainda está preparando as montarias e se junta aos comensais somente no fim da refeição. À medida que acabam de comer, uns se levantam e limpam os utensílios de cozinha, enquanto outros desmontam as barracas, conferem os equipamentos e cuidam de levantar acampamento. Pouco antes do sol a pino, todos se reúnem novamente para comer. Após o almoço, o pregador responsável pelas bênçãos da tarde (Ivan) acompanha o Lorde numa curta caminhada. Como seu predecessor, ele ora e o Lorde medita em silêncio. Depois ambos se sentam e conversam. Quando há um povoado a vista, um destacamento acompanha a mascate (Kendra) para negociar mantimentos e utensílios.


O dia de jornada termina pouco antes do anoitecer, quando se arma o acampamento novamente. Por alguns instantes o mateiro se distancia para buscar lenha para a fogueira. O Lorde faz uma curta caminhada com o pregador responsável pelas bênçãos da noite (Lilith Moonlight). Ao mesmo tempo, o astrônomo escolhe um local onde o Lorde irá se por a observar as estrelas até a hora do jantar, quando se retira para sua tenda a fim de fazer sua última refeição. Enquanto come, o Lorde dita ao seu valete mais uma nota para o diário da viagem, e o apotecário (Leonardo Ventonegro) prepara um chá para embalar-lhe o sono. Próximos à fogueira, os comuns e os cavaleiros comem e bebem para expurgar o cansaço. Os bardos (Arabedo e Fedora) contam histórias do Reino, para aplacar a saudade, e histórias maravilhosas, para atiçar o desejo e a vontade. Aos poucos as luzes vão se apagando e somente a fogueira ilumina o acampamento. Os cavaleiros dormem próximos ao fogo para serem acordados pelo em caso de necessidade. Mas esse é um dia ordinário na viagem da comitiva. Os comuns se envolveram em pequenas aventuras durante o caminho, mas apenas como coadjuvantes. O larp será primeira vez em que eles assumem o papel de protagonistas. A maior de todas as suas aventuras ainda está por vir... E por decisão dos jogadores neste II Workshop, essas aventuras foram:  O sumiço do ganso do cozinheiro... encontrado por Sir Adam Zealot.  A espetacular briga de Sir Brudemango numa taverna... no dia seguinte encontrado nú.  A perseguição à Sir Lothar, "o ético", pelos aldeões de uma vila onde todas as crianças se pareciam muito com ele...

A Comitiva Na ordem em que cada um se juntou ao Lorde e seus cavaleiros. 1. Archie Orsini, da cidade de Kodros - servo pessoal do Lorde e sua família 2. Arabedo, filho de Fillipini - andarilho e ex-bufão 3. Dante, do Vale do Sal - o melhor cozinheiro do mundo (ou às vésperas disso) 4. Orfeu, filho de Lianna, da vila Morrow - jovem e curioso astrólogo 5. Ardor Nocturne, do Vale das Crenças - "profeta" perscrutador das estrelas 6. Ivan, filho de Jacoh, da vila Duvel - conselheiro espiritual e sacerdote de Danu em peregrinação 7. Leonardo Ventonegro, da vila Morrow - herbalista peregrino 8. Sean McCloud, de vila Pedra do Falcão - mestiço, caçador e sobrevivente 9. Fedora, da aldeia Mugoan - jovem instrumentista, poeta, boa vida e esperta por profissão e ofício 10. Lilith Moonlight, da aldeia Turim - druida proscrita, transgressora dos cultos à Ishtar e Danu. 11. Wolfgang DanuAtar - ferreiro, ex-escravo do Povo das Terras Altas 12. Kendra, filha de Péman, da vila de Bartoriam - Mercadora alegue e cordial, com quem merece... 13. Talesir do Rio das Mortes - artesão errante filho de uma família de apicultores 14. Kiara Pesch, de Queensryche - exploradora em busca de dinheiro, glória e uma boa caneca de vinho 15. Philip Jinchanziou, da vila Kun-Lai - monge boticário convidado por Sir Adam para integrar a comitiva 16. Evelin Luttrell, de Thrallmar - cozinheira de taverna e filha bastarda de um nobre


Meta-Jogo Desenvolvido com a ajuda de Marco Antônio “Gauss” e Rodrigo “Gim Gim”. Apresentado e discutido nos II e III Workshop de Preparação de Personagens - 12/jan e 08/mar de 2013 Além da criação de personagens, as regras de AKITAN organizam o combate, a investigação e a interação social no jogo. Neste sentido, tudo neste manual diz respeito às regras. O que chamamos de meta-jogo é um conjunto específico de regras. Ele orienta e conduz os Jogadores com uma dinâmica própria. Ele foi desenhado para “rodar sob o jogo”, sem interromper o role-play. O “bom” uso do meta-jogo traduz e acomoda essa “dinâmica invisível” aos termos da Ambientação. O “mau” uso do meta-jogo torna visível essa dinâmica, arruína o role-lay e estraga a diversão do larp.

Distribuição dos Marcadores Não existe “Ficha de Personagem” em AKITAN. Características Meta-jogo são expressas por marcadores visíveis nas vestes do PJ. Cada marcador representa 1 ponto. Existem 4 tipos de marcadores em AKITAN. Os dois primeiros são  De Parâmetro: representam o estoque de pontos em cada Parâmetro do PJ;  De Combate: bônus de armas, armaduras e escudos eventualmente somados à Aposta Básica de Combate;  Modificadores: valores somados ou subtraídos instantaneamente de uma jogada a critério de um Mestre;  Extras: gastos para se somar instantaneamente a qualquer jogada ou estatística do larp. Os marcadores são distribuídos pelos Mestres antes e no decorrer do larp. Os PJs também podem distribuir marcadores. Isso ocorre à medida que acionam determinadas Habilidades Especiais ou adquirem Marcadores Extras. A distribuição de Marcadores Extras pelos PJs deve ser feita através de role-play. Os marcadores são entregues diretamente ao PJ escolhido. É proibido mencionar valores ou discutir a aplicação dos marcadores em termos de “pontos”. Se isso ocorrer, o Mestre pode ordenar o descarte dos pontos.

Pontos Heróicos Marcadores Extras são “Pontos Heróicos”. Eles são adquiridos somente em jogo e de três maneiras:  Coletivamente, ao completar uma quest: ao vencerem um desafio secretamente estabelecido pelos Mestres, os Jogadores envolvidos recebem Pontos Heróicos para distribuir entre si.  Individualmente, ao se colocar em risco pelo bem do grupo: ao enfrentar sozinho um Antagonista poderoso, servir de “escudo humano” a um companheiro ou algo semelhante, o PJ pode receber Pontos Heróicos a critério dos Mestres. Estes pontos podem ser utilizados pelo próprio PJ ou distribuídos à sua escolha;  Individualmente, alcançando seu Propósito no larp: ao alcançar aquilo que havia estabelecido como seu objetivo no jogo, o PJ recebe uma quantidade de Pontos Heróicos conforme a avaliação dos Mestres (ver adiante). Estes pontos só podem ser utilizados pelo próprio PJ. A atribuição de Pontos Heróicos é uma determinação dos Mestres e não está sujeitas à discussão. Novamente, um Mestre pode ordenar o descarte dos pontos para dispersar conflitos entre os Jogadores.

Propósito no larp ou “Personal Quest” Na Preludi-O-Matic, os Jogadores especificaram o Propósito de seus Personagens no mundo do larp. Agora, cada um deve escrever num pedaço de papel algo que gostaria que o seu Personagem conquistasse durante o larp. Os Mestres atribuirão um valor em Pontos Heróicos para aquele Propósito. Este valor será revelado a cada jogador secretamente antes do início do larp. O valor de um Propósito no larp é maior quanto maior é:  a dificuldade em alcançá-lo;  sua contribuição para a trama do jogo. Note que não há nenhuma garantia de que um PJ de fato alcançará seu Propósito durante o larp.


Características Meta-Jogo Signos & Parâmetros Os Signos indicam os Parâmetros iniciais de cada PJ. Estes, por sua vez, são valores flutuantes responsáveis por regular determinadas ações dos Jogadores no larp. Parâmetros não são atributos intrínsecos, fixos ou permanentes. Marcadores de Parâmetro são adquiridos ao longo do larp sempre em função do uso de Habilidades Especiais ou convertendo-se Marcadores Extras.  Vigor: sua resistência do PJ a danos físicos. Todo PJ tem Vigor = 2 + Marcadores de Parâmetro (Vigor); Você perde Vigor: quando sofre dano que deve ser simulado com “faz de conta” (veneno, golpe de arma, etc).  Coragem: sua capacidade de se engajar em combates e situações de risco. Desafios desse tipo ostentam uma “placa” indicando o nível de Coragem necessário para participar; Você perde Coragem: à critério do Mestre, em situações de medo, de nítida desvantagem em combate, etc.  Astúcia: sua capacidade de se engajar em charadas, enigmas, mistérios e quebra-cabeças. Funciona igual à Coragem, mas para desafios mentais; Você perde Astúcia: sempre que resolve desafios mentais. Marcadores de Astúcia são gastos para comprar o acesso a pistas.  Renome: sua capacidade de intervir e orientar as ações do grupo. O peso do voto de um PJ é igual ao seu Renome. Ex: o voto de alguém com Renome 2 vale duas vezes mais do que o de alguém com Renome 1. Se um Personagem ataca outro de Renome mais alto, os aliados do adversário ganham +1 nas Jogadas Combate contra o atacante até cessar a ofensiva. Você perde Renome: à critério do mestre; além disso, sempre que: fugir de um desafio de honra (-1), perder um desafio de honra (Renome é reajustado para Renome do Oponente -1); for atacado por alguém de renome inferior e os teus aliados se negarem a defendê-lo (-1, mesmo se ganhar a luta).

Habilidades Especiais No início do larp, cada Jogador recebe um cartão informando as Habilidades Especiais do seu Personagem. Cada Habilidade demanda uma ação concreta para ser acionada, gerando bônus e vantagens meta-jogo. As Habilidades Especiais refletem a P/O do Personagem. Elas se enquadram em dois tipos:  Livres (L): podem ser usadas à vontade, sem nenhum requisito.  Restritas (R): podem ser usadas no máximo 3 vezes por larp. Cada Jogador inicia o larp com 1 ou 2 (L) e 3 (R).

Combate & Resolução de Ações Jogada de Combate Os combates no larp são resolvidos numa sucessão de apostas entre Oponentes. A Jogada de Combate (JC) responde a uma pergunta simples: quem levou a melhor nesta rodada? Ela define simultaneamente os resultados de todos ataques e defesas de todos Oponentes Diretos envolvidos numa sequência de combate. Se um Oponente supera o outro na aposta, o perdedor é obrigado a descartar a diferença em pontos de Vigor. JC = Aposta Básica + Marcadores de Combate + Marcadores de Habilidade + Modificadores + Marcadores Extras  Aposta básica: cada jogador possui um pool de 5 pontos para iniciar a aposta representado pelos cinco dedos de uma de suas mãos. Os pontos gastos numa rodada não retornam na seguinte. Recarregar esses pontos exige uma Ação de Combate específica.  Marcadores de Combate: Armas Leves +1, Médias +2, Pesadas +3; Escudos +1 (defensiva)  Modificadores: pedras, árvores, buracos e outros elementos do cenário podem ostentar “placas” indicando bônus para aqueles que estiverem ao seu lado e acionarem Postura Defensiva (ver adiante).  Modificadores Extras: Pontos Heroicos gastos instantaneamente. Eles duram 1 rodada, exceto se forem convertidos em Marcadores de Parâmetro. Nesse caso, eles permanecem até serem gastos ou perdidos.


Turnos de Combate O combate se sucede alternando os seguintes tipos de turnos até que um dos lados vença o combate.  Turno de Encenação: os PJs se movem livremente até entrarem em contato direto com um Oponente.  Turno de Aposta: os PJs fazem simultaneamente suas Jogadas de Combate.  Turno de Encenação (resultado de JC): O perdedor define o role-play do golpe.  Turno de Movimentação: Todos os PJs em Combate com Oponentes diretos movem pelo menos 3 passos. Os que não estão engajados em Combate movem durante 3 segundos. Um combate é vencido quando o(s) Oponente(s) cair(em) Incapacitado(s) (ver adiante) ou não um deles não tem nível de Coragem suficiente para permanecer no Combate.

Ações em Combate Durante os turnos de Aposta ou de Movimentação, as ações PJs se enquadram numa dessas categorias.  Jogada de Combate: movimento de Aposta Básica com uma das mãos.  Postura Defensiva: Dedos da mão (indicando o gasto do pool) com a palma da mão virada para baixo. Soma +3 na Aposta Básica, mas não gera dano.  Tomar Fôlego: Palma da mão em ângulo reto com o punho. Dedos para baixo = ímpar, Dedos para cima = par. Recupera 5 do pool se estiver desarmado ou usando armas leves; 4 para armas médias e 3 para pesadas. Se esta ação é realizada numa Jogada de Combate, o PJ tem 50% de chances de abrir a guarda. Se o Oponente apostar um número par e o sinal de Tomar Fôlego também for par, o golpe do Oponente é cancelado e ele não perde os pontos do pool (outros Marcadores sim). Se o sinal de um for o inverso do outro, o Oponente causa dano direto, sem subtrair nada, exceto Marcadores de Combate provenientes de escudos e armaduras.  Marcha: Move 3 passos + pontos do pool.  Corrida: 3 segundos para o PJ correr o quanto conseguir. O PJ só pode realizar essa ação se não estiver engajado em combate direto (corpo-a-corpo) com um oponente no início de seu turno de movimentação.

Incapacitação Quando o nível de Vigor de um PJ caí abaixo de 0 ele fica “Incapacitado”. Nesse estado ele deve se deitar no chão, não pode levantar nem se mover ou se defender, mas pode falar. Qualquer golpe posterior mata o Personagem. O Jogador que tem seu Personagem morto passa a ajudar a Organização do larp até o fim do jogo. Recuperar um PJ do seu estado de incapacitação é função de uma Habilidade Especial específica. Uma vez recuperado, o PJ volta a poder adquirir bônus de Vigor oriundos de outras Habilidades Especiais e Marcadores Extras


Sistema de Pistas As “pistas” atribuem significado aos eventos do larp. Acompanhá-las é uma parte importante da tarefa de vocês jogadores neste jogo. Cada um começará o jogo com uma Pista Inicial que irá situar o seu personagem na trama. No decorrer do jogo vocês entrarão em contato com novas pistas de duas maneiras.  Através de cartões de pista, anexados a objetos, entregues ou lidos a vocês pelos GMs;  Através de pistas orais, informações obtidas no diálogo com os GMs, Coadjuvantes e/ou Antagonistas.

Abrir Os cartões de pista surgem lacrados no jogo. Abri-los exige um gasto de marcadores de Astúcia. Ter a habilidade profissional Abrir Pista correspondente significa que você tem “acesso privilegiado” àquela informação e por isso pode pagar o preço mínimo por ela. Do contrário você ainda pode abrir a pista despendendo um pouco mais de sua Astúcia. Pontos Heróicos podem ser convertidos em Astúcia, logo, podendo ser usados para comprar o acesso às pistas. Como ler o código das Pistas: Um código “P2 (0/1) B,P,Mt” significa “Pista Número 2 (relevante apenas para a contagem e referência dos GMs) com custo para abrir = 0 para Bardos, Pregadores e Mateiros, e 1 para os demais.

Colaborar Qualquer PJ tem o potencial para descobrir e abrir pistas. De acordo com suas profissões, alguns têm mais talento para isso do que outros, mas isso não significa que sejam os únicos capazes de fazê-lo. Os pontos de Astúcia são limitados até para o mais astuto dos personagens! Logo, é fundamental colaborar se quiserem desvendar a trama do larp.

Incorporar Desde que todo jogador é um abridor de pistas em potencial, pode ocorrer de você comprar o acesso a uma informação que seja, digamos, “inusitada” para o seu personagem. Cabe a você como jogador inventar uma maneira coerente e consistente de justificar o acesso do seu personagem às informações contidas nas pistas. Isto é: incorporar aquela informação à história da maneira mais orgânica possível, de modo que os outros jogadores não saibam a distinção entre o que é conteúdo da pista e o que é inventado por você. OBS: Cartões de pistas são intransferíveis. Ao abri-lo, leia e guarde para devolver ao GM. Não rasgue a pista!

Jogando larp 101 Comunicação indireta com os narradores. Uso de habilidades e comunicação sutil, interpretar o uso de habilidades. Nova opção de Combate: desgaste de arma. Se for toda hora e propositalmente as armas serão como que “gastáveis”. Complicado. Se vc vê marcadores à mais numa arma que vc sabe que é +1, você pode deduzir automaticamente: essa é uma arma de qualidade. Os GMs são “shop” de troca de pontos heróicos. Alfabetos: Moedas: levar moedas de 5, 50 e 25 centavos. Legenda literária vs. legenda material: o cenário do live é o significado que damos às locações. Quando um jogador lê uma carta ou o trecho de um diário que menciona o “Vale Verde” e ele chega até o local e o identifica como tal, isso é uma legenda literária. Ou seja: é quando uma pista ou objeto escrito direciona/molda a percepção/interpretação do jogador sobre um determinado lugar. Toda legenda é material, depende de um evento ou é acionada pela intervenção do narrador. O que chamamos de “legenda material”, portanto, é uma legenda “não-textual”.


Habilidades profissionais Apotecário(a) Emplastro (R) Requisitos: Tira de tecido com pasta feita de folhas amassadas. A composição depende do signo e do estado de saúde do sujeito. Efeito: + 1 de Vigor ou restaura os Parâmetros iniciais conforme o signo (exceto Renome).

Beberragem (R) Requisitos: Infusão de sabor desagradável (chá de boldo, carqueja, coisas do gênero) – O alvo tem de fazer o roleplay de que está passando mal. Efeito: Um de dois efeitos: (a) cura venenos ou (b) transfere dois pontos de um parâmetro para outro, se o alvo for solar, ou 1 ponto de dois parâmetros para outros dois parâmetros diferentes, se for lunar (exceto Renome). Não modifica o signo de nascimento do personagem. Unguento armório (R) Requisitos: Aplicar substância oleosa à arma causadora de um ferimento mortal. Efeito: Cancela o estado de “quase morte” e restabelece a capacidade de adquirir pontos de Vigor.

Artesão(ã)-viajante Melhorar (R) Requisitos: Meia-hora simulando o trabalho no objeto com as ferramentas adequadas. Efeito: Aumenta em 1 o Marcador de Combate de uma arma especifica.

Fortaleza (R) Requisitos: Criar uma estrutura (paliçada, torre, fosso, armadilha, alarme) que melhore a defesa do acampamento – Pode usar a ajuda de quantas pessoas quiser. Efeito: Funcionamento da estrutura a critério dos mestres conforme o tipo da construção (Marcadores Extras ou outro tipo de vantagem em combate). Gambiarra de combate (R) Requisitos: Confeccionar o simulacro de uma arma, armadura ou escudo com materiais alternativos como gravetos, sisal, etc. Efeito: O item funciona exatamente como o original, mas é mais frágil (quebra caso um golpe atravesse no momento da Recarga).

Bardo(a) Inspirar (R) Requisitos: Executar uma música, discurso ou poesia sobre eventos dramáticos do larp ou de elementos do cânone. Efeito: Aqueles que gostarem da performance podem adicionar +1 de Coragem, mas perdem -1 de Astúcia pelo entusiasmo.

Cozinheiro(a) Panel-aço (L) Requisitos: Uma frigideira ou panela. Efeito: É capaz de manejar este utensílio em combate como se fosse uma Arma Leve (Marcador de Combate +1, Recarga 4).

Isca (R) Requisitos: Declarar um inimigo e em seguida zombar dele e balançar os braços, chamando a atenção para si. Efeito: O inimigo é obrigado dirigir seus ataques a você até que ele ou um aliado dele consigam acertá-lo. Influenciar reputação (R) Requisitos: Discursar apoiando ou denegrindo um PJ, enaltecendo ou deplorando seus feitos durante o larp. Efeito: + 1 ou -1 de Renome para o alvo.

Caldo energético (R) Requisitos: Cozinhar sua receita secreta de caldo para vários jogadores – Todos devem beber da mesma tigela (exceto os doentes). Efeito: Marcador de Combate +1 para todos os comensais nas primeiras durante as primeiras 3 rodadas do combate. Festim (R) Requisitos: Cozinhar uma refeição completa para vários jogadores. Efeito: +1 de Vigor para todos os comensais.


Estudioso(a) Meditar sobre (R) Requisitos Passar 5 minutos em silêncio refletindo – Marcar o tempo de meditação com uma ampulheta. Efeito: +1 Astúcia. Assistência (R) Requisitos: Discutir com alguém a solução de uma ques‐ tão ou enigma. Efeito: Transfere 1 dos seus marcadores de Astúcia para o Alvo.

Mascate Barganha (L) Requisitos: Nenhum. Efeito: +1 de Renome temporário quando estiver negociando. Abrir Pistas Universal (R) Requisitos: Nenhum. Efeito: Com um uso dessa habilidade você compra o acesso privilegiado a qualquer cartão de pista, ou seja, gasta o mínimo de Astúcia para abri-lo.

Mateiro Amuleto (L) Requisitos: Um amuleto da sorte. Efeito: +1 de Coragem em combates dentro da mata ou noturnos. Encorajar (R) Requisitos: Sussurrar instruções e comandos ou ascender a fogueira do acampamento. Efeito: +1 coragem para desafios no mato para até 3 aliados próximos ou +1 de coragem dentro do acampamento se a fogueira estiver acesa (à noite).

Pregador Presságio (R) Requisitos: Enunciar uma profecia de maneira ritual. Efeito: Ganha +1 de Renome e 1-4 Pontos Heróicos, a critério dos GMs, dependendo da improbabilidade da previsão. Estes Pontos Heróicos podem ser distribuídos aos demais à sua escolha. Tatuagem de Guerra (R) Requisitos: Fazer uma pintura ritual em uma pessoa. Efeito: Impõe um pedágio de Coragem aos inimigos do alvo igual ao seu nível de Renome.

Fingir de Morto (R) Requisito: Estar Incapacitado e receber um golpe de misericórdia – Simular a própria morte com sangue falso. Efeito: Você permanece secretamente com 1 de Vigor independente do dano recebido e com isso você pode agir subitamente em qualquer Turno de Aposta subsequente. Enquanto permanecer deitado no chão você conta como um personagem morto e não pode ser atacado. Bugigangas (R) Requisito: Vender um item a alguém – Gasto de 1 ponto heróico (seu ou do comprador) – O item deve substituir os requisitos de uma outra habilidade profissional qualquer, livre ou restrita (aprovado pelos GMs). Efeito: O comprador usa o item para emular 1 uso daquela habilidade. Armadilha (R) Requisitos: Simular uma armadilha com materiais próprios. Demora pelo menos 30 min. Efeito: Delimita um espaço que quem pisar leva X dano. Emboscada (R) Requisitos: Acertar um ataque sem ser visto. Efeito: +3 ou +2 no bônus da arma utilizada.



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