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Juegos sensoriales y de conocimiento corporal Juegos de ajuste postural Petrificar. Edad : A partir de 3 años Materiales: Un aparato de música. Organización inicial: Suena la música y ellos bailan libremente. Desarrollo: Suena la música y bailan. En un momento preciso se para la música y ellos deben quedarse quietos en la postura que se encuentren. Elegimos una de las posturas y todos los jugadores deben imitarla. El centrifugado Edad : A partir de 5 años Materiales: Un silbato o similar. Organización inicial: Forman un corro y se dan las manos. En el centro el profesor con el silbato. Desarrollo: Los alumnos giran a la derecha o a la izquierda. El profesor va diciendo: "Más deprisa, más deprisa" y cuando lo considera conveniente hace sonar el silbato. En ese momento, ellos deben soltarse y permanecer quietos en una postura equilibrada contrarrestando la fuerza centrífuga. Croquetas en la sartén Edad : A partir de 4 años Materiales: Ninguno. Organización inicial: Estirados en el suelo distribuidos por todo el espacio. Desarrollo: A la señal, todos ruedan por el suelo manteniendo la postura horizontal. Masaje con la pelota Edad : A partir de 4 años Materiales: Una pelota de tenis por pareja. Organización inicial: Por parejas, uno sentado de espaldas al otro. Desarrollo: La pelota se coloca entre ambas espaldas. Deben conseguir que la pelota recorra toda la superficie de sus espaldas sin caer al suelo. Me apoyo y me levanto Edad : A partir de 6 años Materiales: Ninguno Organización inicial: Se desplazan por el espacios sentados en el suelo. Deben avanzar sobre las nalgas. Desarrollo: A la señal, cada alumno busca una pareja. Cada pareja se coloca espalda contra espalda. Los componentes de la pareja deben levantarse sin poner las manos en el suelo, ayudándose únicamente por la presión ejercida sobre las espaldas.


Carreras sentados Edad : A partir de 5 años Materiales: Ninguno. Organización inicial: Marcamos una línea de salida y otra de llegada separadas por unos siete metros. Desarrollo: Se colocan sentados en el suelo, tras la línea de salida. A la señal, avanzan con el movimiento de las nalgas. No pueden apoyar las manos en el suelo. Variante: Pueden trazarse circuitos de manera que tengan que cambiar de dirección en la carrera. Regatas Edad : A partir de 6 años Materiales: Un pelota por equipo. Organización inicial: Se forman equipos de unos siete jugadores y se ponen en fila, sentados en el suelo con las piernas estiradas. El primero de la fila tiene la pelota, Desarrollo: A la señal, el primero de la fila deja la pelota junto a sí. El siguiente toma la pelota y la coloca junto a sí pero en el lado contrario, de forma que debe de realizar un movimiento de torsión de tronco. Así sucesivamente hasta que la pelota llegue al final de la fila. Cuando esto ocurre, el último se levanta y va corriendo a ocupar la primera posición y se reinicia el desplazamiento de la pelota. Seguimos así hasta que todos han pasado por la primera posición. Gana el equipo cuyos componentes vuelven primero a la colocación inicial. El hula-hop Edad : A partir de 4 años Materiales: Un aro por alumno. Si es posible, una aparato de música. Organización inicial: Distribuidos por el espacio, cada uno con un aro que lo coloca a la altura de la cintura. Desarrollo: Cuando se inicia la música, todos hacen rodar el aro alrededor de la cintura, con movimientos de cadera. Tienen que intentar que no les caiga el aro al suelo. Gato tranquilo, gato enfadado Edad : A partir de 5 años Materiales: Ninguno. Organización inicial: Distribuidos por el espacio, en cuadrupedia. Desarrollo: Una palmada significa que el gato está contento; dos toques, que el gato está enfadado. En el primer caso deben colocarse con la espalda plana. En el segundo, deben de curvar la espalda. La peonza Edad : A partir de 8 años Materiales: Ninguno.


Organización inicial: Grupos de unos ocho niños y niñas. Forman un corro y uno en el centro. Los del corro están muy juntos, descalzos y con los pies rodean y aguantan los pies del que está en el centro. Desarrollo: El que está en el centro muy rígido, se deja caer hacia sus compañeros, quienes los sostienen y lo envían hacia otro lugar del corro. Contorsionistas Edad : A partir de 5 años Materiales: Una pica para cada uno. Organización inicial: Cada alumno sujeta su pica con las dos manos, una en cada extremo de la pica. Desarrollo: Deben desplazar la pica en torno a su cuerpo, como si estuvieran saltando a la comba. Poco a poco van juntando las manos hasta que los movimientos sean de verdaderos contorsionistas. El rodillo Edad : A partir de 4 años Materiales: Una pica para cada uno. Organización inicial: Estirados en el suelo sobre la espalda, distribuidos por el espacio. Una pica a la altura de los hombros, entre el cuerpo y el suelo. Desarrollo: Deben deslizar su cuerpo sobre la pica, hasta que la pica llegue a los pies. Dibujar números con el cuerpo Edad : A partir de los 6 años Materiales: Ninguno. Organización inicial: Por parejas. Desarrollo: De cada pareja, uno representa un número con su cuerpo y su compañero debe adivinar qué número es. A continuación, una pareja hace un número de dos cifras y otra pareja debe adivinar de qué número se trata.


Juegos con paracaídas Mantear objetos Materiales: Diferentes objetos que no pesen demasiado: globos, pelotas de tenis, balones de playa, balones de foam, etc. Desarrollo: Con el paracaídas paralelo al suelo, se introducen los diferentes objetos que queramos mantear. Los jugadores comienzan a hacer movimientos con el paracaídas tratando de que los diferentes objetos se eleven lo máximo posible para recogerlos en su caída con el paracaídas. El juego termina cuando no queda en el paracaídas ningún objeto que mantear. Variantes: Mantear los objetos un tiempo previamente determinado, nos anotamos un punto por cada objeto que aún permanezca en el paracaídas al cabo de ese tiempo. Mantear objetos en grupos Materiales: Diferentes objetos que no pesen demasiado: globos, pelotas de tenis, balones de playa, balones de foam, etc. Desarrollo: Los alumnos se dividen en dos grupos. Los de un grupo se disponen alrededor del paracaídas, (llamémoslos "peras") los del otro se colocan fuera con los distintos objetos que queremos mantear (llamémoslos "manzanas"). Con el paracaídas paralelo al suelo, se introducen los diferentes objetos que queramos mantear. Las peras comienzan a hacer movimientos con el paracaídas tratando de que los diferentes objetos se eleven lo máximo posible para recogerlos en su caída con el paracaídas. Si algún objeto se sale fuera del paracaídas, lo cual es bastante normal, las manzanas pueden devolverlo a la tela del mismo, lanzándolo desde donde lo cogieron. Para intercambiar los papeles de los grupos el profesor puede decir: "manzanas al paracaídas", en ese instante los dos grupos están manteando objetos, añadiendo tras una pequeña pausa: "peras fuera", momento en el cual las peras dejan de agarrar el paracaídas y se ocupan de recoger los objetos que se salen de él. El juego termina cuando no queda en el paracaídas ningún objeto que mantear. La piedra y las pepitas de oro Materiales: Seis balones . Al menos uno debe de poder distinguirse del resto. Desarrollo: Con el paracaídas paralelo al suelo, se depositan en él seis balones, uno de los cuales presenta una característica especial, bien sea su tamaño, su color, etc., que le distingue del resto. Ese balón es la piedra y el resto son las pepitas de oro. Los jugadores comienzan a hacer movimientos con el paracaídas tratando de que las pepitas se introduzcan por el agujero central del paracaídas y evitando que la piedra lo haga. Por cada pepita que se introduzca por el agujero central del paracaídas nos anotamos un punto. El juego termina cuando la piedra se introduce por el agujero o se sale del paracaídas. ¿Cuántas puntos somos capaces de conseguir? Variantes: Determinar un tiempo de juego. Introducir más piedras o más pepitas. El juego termina cuando no queda ninguna piedra en el paracaídas. Jugar con una pepita y cinco piedras. Dar la posibilidad de que las pepitas que se salgan del paracaídas puedan volver a depositarse en el mismo. El barco Materiales: Una pelota. Desarrollo: Con el paracaídas paralelo al suelo, se introduce una pelota. Los jugadores comienzan a hacer olas tratando de que la pelota se introduzca por el agujero central y evitando que se salga fuera del paracaídas. Nuestro objetivo es introducir la pelota por el agujero central, evitando que se salga del paracaídas. Variantes: Cada vez que el balón se meta en el agujero es un punto a nuestro favor y cada vez que se salga es un punto en contra. Jugamos una partida a tres o más puntos. Idéntico al anterior pero en un tiempo


determinado. Sólo contamos las veces que el balón se mete por el agujero central, no las que se sale del paracaídas. ¿Cuántas veces lo metemos en un tiempo determinado? El barco pirata Materiales: Dos pelotas de distintos colores. Desarrollo: Con el paracaídas paralelo al suelo, se introducen dos balones de distinto color. Uno es nuestro barco y el otro es el barco pirata. Los jugadores comienzan a hacer olas tratando de que la pelota que representa al barco propio se introduzca por el agujero central antes que la que representa al barco pirata y evitando que cualquiera de las dos se salga fuera del paracaídas. Ganamos si la pelota que simboliza nuestro barco se introduce por el agujero central antes que la que simboliza el barco pirata. Empatamos si primero se introduce el barco pirata y después el nuestro. Perdemos si cualquiera de los dos barcos se sale del paracaídas. Variantes: Introducir varios balones nuestros o varios balones piratas para facilitar o dificultar el juego. Cesta de colores Materiales: Ninguno. Desarrollo: Los alumnos se disponen alrededor del paracaídas. Cada uno de ellos es un color por este orden: azul, rojo, verde, amarillo. El profesor dirá: "uno, dos, azul" (o cualquier otro color). En este momento todos elevan el paracaídas y aquellos cuyo color coincide con el nombrado cambian de sitio por debajo del paracaídas y antes de que éste se desinfle. Variantes: Nombrar dos colores a la vez. Ambos se cruzan por debajo del paracaídas. Nombrar dos colores a la vez. Los del primer color se cambian de sitio por debajo del paracaídas y los del segundo deben hacerlo alrededor del mismo. Si el profesor dice: "¡Cesta de colores!" inflamos el paracaídas y nos metemos todos debajo procurando que cuando éste descienda no quede nadie al descubierto. El lago de las estatuas Materiales: Aros. Desarrollo: Los alumnos se disponen alrededor del paracaídas. Cada uno de ellos es un color por este orden: azul, rojo, verde, amarillo. Bajo el paracaídas se colocan varios aros. Son las piedras del lago de las estatuas. El profesor dirá: "uno, dos, rojo" (o cualquier otro color). En este momento todos elevan el paracaídas y aquellos cuyo color coincide con el nombrado cambian de sitio por debajo del paracaídas y antes de que éste se desinfle. Para ello deben pisar sólo dentro de los aros. Si alguno pisa fuera o si el paracaídas, al desinflarse, toca alguna parte de su cuerpo, se transforma en estatua de sal y, por lo tanto, no puede moverse. Se puede salvar a las estatuas de sal dándolas un beso a la vez que se realizan los cruces. Variantes: * Colocar aros de distintos tamaños y colores. * Con aros de distintos colores. Sólo se puede pisar en los aros de tu color. ¡ Guau ! Materiales: Ninguno. Desarrollo: Los alumnos se disponen, por parejas, alrededor del paracaídas. En cada pareja uno se coloca de pie con las piernas abiertas y agarra el paracaídas; el otro se coloca a cuatro patas bajo las piernas de su compañero. Son el perro y su caseta. Un jugador se mete debajo del paracaídas, es el perrero. El perrero caza a un perro si lo toca cuando esté fuera de su caseta. Los perros siempre se deben desplazar a cuatro patas y cuando estén bajo el paracaídas deben decir "¡Guau! ¡Guau!", el perrero se desplazan libremente; mientras esto sucede, los que sujetan el paracaídas realizan con él olas o cualquier otro movimiento para dificultar la acción del perrero. Cuando el que hace de perrero caza a un perro, casetas y perros intercambian sus papeles y el perro cazado se convierte en el nuevo perrero. Variantes: Jugar con más de dos perreros. Variar la forma de desplazamiento de los perros y/o de los perreros.


La tienda de campaña Materiales: Ninguno. Desarrollo: Los alumnos se disponen alrededor del paracaídas. A una señal elevan el paracaídas pasando los brazos por detrás de la espalda, colocando el paracaídas a la altura de los glúteos y sentándose encima. Se forma así una especie de burbuja con los alumnos dentro. Allí podemos comentar la sesión, contar chistes, jugar al veo-veo o cualquier otra cosa. Variantes: Un alumno va hacia el agujero central y saca su cabeza por él, contando al grupo lo que ve. Pasado un ratito nombra a otro compañero para que haga lo mismo. Abrazos Materiales: Ninguno. Desarrollo: Los alumnos se disponen alrededor del paracaídas. El profesor dice: "uno, dos, una característica" (tener zapatillas blancas, tener el chándal azul, ser alto, gustarles las lentejas, etc.). En ese instante todos levantan el paracaídas y aquellos que presentan la característica nombrada por el profesor van hacia el centro y allí se dan un abrazo colectivo, mientras les cubre el paracaídas. El profesor dice: "uno, dos, fuera" y al tiempo que se eleva el paracaídas los abrazados vuelven a su sitio. El proceso se repite tantas veces como se quiera. Variantes: En lugar de abrazarse forman una estatua colectiva. Formar un círculo interior y hacer un juego sencillo de palmas, etc. Cruces Materiales: Ninguno. Desarrollo: El alumnado se dispone en dos grupos. Uno se coloca alrededor del paracaídas, el otro se sitúa por fuera. Mientras un grupo infla y desinfla el paracaídas los alumnos del otro cruzan por debajo del mismo libremente, si la tela del paracaídas toca a alguno de los que están cruzándose éste se transforma en estatua. Cuando todos se transforman en estatua se produce un cambio de papeles. Nota: Los que inflan el paracaídas deben dejar que éste se desinfle espontáneamente sin bajar los brazos antes de tiempo. Variantes: Las estatuas cambian la posición de su cuerpo cada vez que se infla el paracaídas. El cambio de papeles se produce después de un tiempo. En este caso las estatuas pueden ser rescatadas si un compañero las da un beso. Cruzar por parejas, o en grupos mayores, cogidos de la mano. El conejo Matreiales: Una pelota blanda. Desarrollo: Los jugadores se reparten en dos grupos. Un grupo sujeta el paracaídas dejándolo tenso a la altura de su cintura. Otro grupo, con una pelota blanda, forma un círculo exterior, son los cazadores. Un jugador del primer grupo se coloca debajo del paracaídas, es el conejo. Los cazadores comienzan a pasarse por orden la pelota; cuando el conejo sale a respirar sacando su cabeza por el agujero central del paracaídas, el cazador que en ese momento tiene la pelota la lanza contra él para tratar de cazarlo. Cuando la pelota impacta en el conejo ambos grupos intercambian sus papeles y el que lanzó la pelota se transforma en el nuevo conejo. Variantes: Introducir varias pelotas blandas. Colocar el paracaídas a la altura de las rodillas, de los tobillos, etc.


Encestar en la rueda Materiales: Pelotas pequeñas. Desarrollo: Todos los jugadores se distribuyen alrededor del paracaídas. Sobre la tela se colocan varias pelotas (entre 15 y 30) del tamaño de una de tenis. Bajo el paracaídas, a la altura del agujero central, se coloca una cubierta de neumático. Los jugadores realizan movimientos con el paracaídas tratando de introducir el mayor número posible de pelotas por el agujero central, de manera que queden en el interior de la cubierta del neumático. Cuando ya no quede ninguna pelota sobre la tela del paracaídas se cuenta el número de ellas que han quedado en el interior de la cubierta, por cada una el grupo se anota un punto. Variantes: Antes de comenzar, el grupo establece un número de puntos que debe superar. ¡Hola! Materiales: Ninguno. Desarrollo: Los alumnos se disponen en alrededor del paracaídas. El profesor dice: "uno, dos, un nombre". En este instante el grupo infla el paracaídas mientras el jugador nombrado se mete por debajo. Cuando el paracaídas se desinfla el que está en el centro asoma su cabeza por el agujero central del paracaídas, saludando al grupo. Sus compañeros dicen: "hola, (nombre del niño/a)" y hacen olas. El profesor repite el proceso. Al tiempo entra el siguiente jugador nombrado, sale el que estaba en el centro. Nota: Si el agujero del paracaídas es pequeño, basta con que el que está en el centro salude sacando su brazo por él. Variantes: El que está en el centro es el que dice el nombre de la nueva persona que va a entrar.


Juegos sensoriales y de conocimiento corporal Juegos de conocimiento corporal Golpear el globo Edad : A partir de 4 años Materiales: Un globo para cada uno. Organización inicial: Distribuidos por el espacio. Cada uno con un globo. Desarrollo: El profesor va nombrando diferentes partes del cuerpo y ellos deben golpear el globo con dicha parte, intentando que no caiga al suelo. El baño Edad : De 3 a 8 años Materiales: Una pelota de tenis por cada pareja. Organización inicial: Por parejas. Uno estirado en el suelo. El otro, al lado con una pelota de tenis que representa ser la esponja. Desarrollo: El que tiene la pelota recorre con ésta todo el cuerpo de su compañero como si lo estuviera enjabonando. Indicaremos que vaya diciendo en voz alta las partes del cuerpo que recorre. El limpiacristales Edad : De 4 a 8 años Materiales: Ninguno. Organización inicial: Por parejas. Uno frente al otro. Uno es el limpiacristales. El otro la imagen que se refleja en el cristal. Desarrollo: El limpiacristales va realizando los gestos que se le ocurran, simbolizando las acciones de limpiar un cristal. Su compañero le imita representando la imagen reflejada. El mago Edad : De 3 a 6 años Materiales: Un pañuelo por pareja. Organización inicial: Por parejas. Uno estirado en el suelo con los ojos cerrados. El otro es el mago y está junto a él con el pañuelo. Desarrollo: El mago tapa con el pañuelo una parte del cuerpo de su compañero haciéndola "desaparecer". El que está en el suelo ha de decir: "Mago, devuélveme mi...(la parte tapada). Frente a frente Edad : De 3 a 6 años Materiales: Un aro por pareja.


Organización inicial: Los aros están distribuidos por el espacio. Se colocan por parejas. Cada pareja en un aro. Un niño o niña sin pareja en centro. Desarrollo: El que está en el centro va nombrando partes del cuerpo. Las parejas deben poner en contacto las partes nombradas. Cuando se nombra un objeto diferente a una parte corporal, todos se deben cambiar de aro, sin que sea necesario mantener las parejas. El que no tenía pareja busca también un aro. El que se quede sin aro será el que nombre las partes del cuerpo. El enredo Edad : De 4 a 7 años Materiales: Un aro para cada alumno. Organización inicial: Los aros distribuidos por el espacio. Cada alumno junto a su aro. Desarrollo: El profesor dice una parte del cuerpo y cada alumno la introduce en su aro, en contacto con el suelo. A continuación dice otra parte y cada jugador la introduce sin sacar la anterior. Así, hasta formar un enredo con el cuerpo. El mosquito vuela, vuela Edad : De 2 a 4 años Materiales: Un objeto que represente un mosquito como una pelota pequeña. Organización inicial: Forman un corro sentados. El profesor fuera con el mosquito. Desarrollo: El profesor va caminando mientras va diciendo: "El mosquito vuela, vuela y se pone en..." y coloca el mosquito en alguna parte del cuerpo del niño o niñas que tenga más cerca, como por ejemplo, la nariz. El alumno debe de nombrar esta parte del cuerpo y a continuación todos dicen : "pica, pica la nariz", mientras se rascan la suya propia. Sigue el juego con otro alumno y otra parte del cuerpo. El aro a la altura de... Edad : De 4 a 6 años Materiales: Un aro para cada niño. Organización inicial: Cada uno dentro del aro, de pie, y lo sujetan con las manos. Desarrollo: El profesor va diciendo: "El aro a la altura de..." y a continuación una parte del cuerpo. Ellos deben de mover el aro y colocarlo a esa altura. De vez en cuando se cambia la palabra "aro" por otra y entonces ellos se tienen que quedar inmóviles. Los aros Edad : A partir de 4 años Materiales: Cuatro o cinco aros. Organización inicial: Cuatro o cinco grupos. Cada grupo en corro sentados en el suelo. Desarrollo: Un alumno de cada corro coge un aro y, sin levantarse del suelo, pasa su cuerpo a través del aro. A continuación pasa el aro al compañero que hace lo mismo. Así hasta que el aro ha dado la vuelta al corro. Pepa ha dicho


Edad : A partir de 4 años Materiales: Una marioneta o una muñeca Pepa. Organización inicial: Frente al profesor que aguanta a Pepa. Desarrollo: El profesor va indicando: "Pepa ha dicho...que os toquéis un pie" ; "Pepa ha dicho que levantéis los brazos". Los niños y niñas van obedeciendo las órdenes de Pepa. En caso de que el profesor de una orden sin decir "Pepa ha dicho...", los alumnos deben de permanecer quietos. Cada vez las órdenes se van dando más rápido Pelota en el cuello Edad : A partir de 8 años Materiales: Una pelota pequeña, mejor blanda. Organización inicial: Forman un corro. Desarrollo: Un alumnos sujeta la pelota con el cuello, entre la barbilla y el pecho. Debe pasársela al siguiente compañero que la sujetará de la misma manera. Ninguno de los dos puede sujetar la pelota con las manos. La pelota va pasando de cuello en cuello hasta dar la vuelta al corro.


Juegos sensoriales y de conocimiento corporal Juegos de control tónico y relajación Las serpientes encantadas Edad : A partir de 3 años Materiales: Un aparato de música. Organización inicial: Distribuidos por el espacio. Desarrollo: Bailan al son de la música como serpientes encantadas. Cuando para la música, "vuelven al cesto" y se están quietos. Las pequeñas serpientes encantadas Edad : A partir de 4 años Materiales: Un aparato de música. Organización inicial: Distribuidos por el espacio, estirados en el suelo. Desarrollo: Al son de la música mueven un brazo o una pierna como si de la serpiente encantada se tratara. Cuando para la música, dejan caer el brazo o la pierna que estaba "bailando". Las muñecas de trapo Edad : A partir de 4 años Materiales: Ninguno. Organización inicial: Por parejas. Uno de la pareja estirado en el suelo. Desarrollo: El que está en el suelo debe estar lo más relajado posible, como si de una muñeca de trapo se tratara. El otro le hace mover manos y brazos, le arrastra, etc. Tensión al soltar Edad : A partir de 6 años Materiales: Ninguno. Organización inicial: Por parejas. Desarrollo: Uno de la pareja estirado en el suelo. El otro le hace mover un segmento corporal (brazo o pierna) que debe de estar muy relajado. En un determinado momento, suelta el segmento que debe cargarse de tensión para que no llegue a tocar al suelo. Osos dormidos Edad : A partir de 5 años Materiales: Ninguno.


Organización inicial: Cuatro o cinco alumnos estirados en el suelo, con los ojos cerrados (osos dormidos). El resto se distribuye por todo el espacio. Desarrollo: Los osos están dormidos, estirados con los ojos cerrados. El resto se empeña en despertarlos, pueden hacerles cosquillas, llamarles, tocarles, etc. Los oso pueden despertarse inesperadamente y agarrar alguno de los niños o niñas. Éste pasa a ocupar el lugar del oso. Día y noche Edad : A partir de 4 años Materiales: Un sol y una luna grandes hecho con cartulina. Organización inicial: Libremente por el espacio. Desarrollo: El profesor se pasea alzando alternativamente el sol y la luna sobre su cabeza. Cuando levanta la luna, es de noche y ellos deben correr haciendo el mínimo ruido posible. Cuando alza el sol, es de día y, entonces, deberán correr haciendo el máximo ruido posible con los pies. El grito Edad : A partir de 4 años Materiales: Ninguno. Organización inicial: Corren por el espacio haciendo el mínimo ruido posible. Desarrollo: A la señal, saltan hacia arriba, elevando los brazos y acompañando el gesto con un fuerte grito. Atravesar paredes Edad : A partir de 6 años Materiales: Espacio liso con paredes. Organización inicial: Estirados en el suelo. Desarrollo: Ruedan por el suelo. Van rodando hacia las paredes. Cuando topan contra éstas, empujan con todas sus fuerzas como si quisieran atravesarlas. Se va probando con otras paredes. La sombra Edad : A partir de 5 años Materiales: Ninguno. Organización inicial: Por parejas, uno delante de otro. Desarrollo: El que está detrás persigue al otro e intenta cogerlo. Si éste se para en seco y levanta los brazos, el de detrás debe adoptar la misma posición sin tocar a su compañero. Se van variando las posiciones de inmovilidad.


Juegos cooperativos Paseo por el lago encantado Materiales: Aros, tiza. Espacio de juego: Interior o exterior. Con tiza se delimita un espacio en el suelo. Sus dimensiones dependerán del número de jugadores. Jugadores: Más de diez. Desarrollo: Se colocan todos los aros dentro del espacio delimitado. Es un lago encantado que nadie puede pisar ya que si alguien cae a él se le congela el corazón. Sólo se puede pisar en el interior de los aros, que son piedras que sobresalen en la superficie del lago. Si alguien cae al lago queda congelado en el mismo lugar donde cayó y no puede moverse hasta que otro jugador le rescate. Para ello un jugador debe deshelar el corazón del compañero encantado dándole un beso o un fuerte abrazo. El objetivo del grupo es procurar que no haya jugadores encantados. Variantes: 1. Siameses. Los jugadores forman parejas unidos por sus manos. Ahora, además de no poder pisar en el lago deben evitar que sus manos se separen. 2. Flores venenosas. Picas colocadas sobre un ladrillo y situadas dentro de algunos de los aros pueden simular ser flores venenosas que nadie puede tocar. Sillas musicales cooperativas Materiales: Sillas, tantas como jugadores, menos una, un magnetófono y cinta de música. Espacio de juego: Indiferente. Jugadores: Más de diez. Desarrollo: Se disponen las sillas formando un círculo, con el respaldo hacia el centro. Todas las jugadoras se sitúan de pie por fuera de dicho círculo. Mientras suena la música, todas se mueven a su ritmo dando vueltas alrededor del círculo de sillas, siempre en el mismo sentido. Cuando la música deja de oírse, todos buscan una silla en la que subirse. El objetivo del grupo es que nadie toque el suelo. Si lo consigue se quita una silla y se reinicia el juego. Lógicamente, varias personas pueden compartir una misma silla. ¿En cuántas sillas es capaz de meterse el grupo? Variantes: 1. Se retiran todas aquellas sillas que hayan quedado vacías. En caso de que todas estén ocupadas por alguien, el grupo decide qué silla se quita. Globo arriba Materiales: Un globo. Espacio de juego: Interior. Jugadores: Entre diez y treinta. Desarrollo: Los jugadores se distribuyen libremente por el espacio. Un jugador lanza un globo al aire. A partir de ese momento se trata de conseguir que el globo no toque el suelo teniendo en cuenta que no se puede agarrar y que cuando una persona toca el globo se sienta en el suelo. El objetivo del grupo es conseguir que todos los jugadores se sienten antes de que el globo toque el suelo.


Variantes: 1. Arriba y abajo. Si un jugador que está en sentado toca el suelo, se levanta; si está de pie, se sienta. El juego finaliza cuando el globo toca el suelo. 2. Sustituir el globo por una pelota de playa, un balón de gomaespuma, etc. La isla Materiales: Un disco volador, tiza y varios balones. Espacio de juego: Liso y libre de obstáculos. Con tiza se delimita un espacio en el suelo, en el centro del cual se traza un círculo cuyo diámetro es un poco superior al del disco volador. Jugadores: Entre diez y cuarenta. Desarrollo: Se coloca el disco volador dentro del espacio delimitado en el suelo. Los jugadores se sitúan fuera de dicho espacio. Entre la mitad y dos tercios de los participantes tienen un balón. A una señal, los que tiene balón lo lanzan tratando de que golpee el disco volador. Nadie puede pisar, en ningún momento, dentro del espacio acotado. El objetivo del grupo es conseguir que el disco quede depositado dentro del círculo central. Variantes: 1. Un jugador no puede lanzar un balón que recoja del suelo, debe entregárselo a un compañero para que sea él el que lance. 2. Se depositan varios discos y se trazan el mismo número de círculos. El objetivo del grupo es introducir cada disco en uno de los círculos. Alejar el platillo Materiales: Un disco volador, tiza y varios balones. Espacio de juego: Liso y libre de obstáculos. Con tiza se traza en el suelo un rectángulo cuyas dimensiones dependerán de la edad y de la capacidad de las participantes. Uno de los lados de este rectángulo recibe el nombre de línea de lanzamiento y justo el lado que se encuentra frente a él lo llamaremos línea de fondo. Entre estos dos lados, se trazan varias líneas paralelas con diferentes puntuaciones marcadas. Jugadores: Entre diez y cuarenta. Desarrollo: Los jugadores se dividen en dos grupos. Un grupo se coloca detrás de la línea de lanzamiento. Cada jugador de este grupo tiene un balón. El otro grupo inicia el juego colocado detrás de la línea de fondo. A unos metros de la línea de lanzamiento se deposita en el suelo un disco volador. A una señal, los jugadores que tienen los balones comienzan a lanzarlos contra el disco volador tratando de alejarlo tanto como puedan. Los jugadores del otro grupo devuelven los balones, una vez que éstos han sobrepasado los límites del rectángulo, para que sus compañeros continúen lanzando. Al cabo de un tiempo se detiene el juego y el grupo consigue tantos puntos como marque la última línea que ha atravesado el disco. Variantes: 1. Si el disco atraviesa la línea de recepción se obtiene una partida extra. 2. Se colocan varios discos. La puntuación total del grupo es la suma de los puntos obtenidos con cada uno de ellos. 3. Los balones no se pueden devolver lanzándolos, hay que entregarlos en mano. Para hacerlo, tampoco se puede pisar en el interior del rectángulo de juego. 4. Cada dos minutos, los grupos intercambian sus papeles, sin que el tiempo se detenga y dejando el disco donde haya quedado en ese momento. ¿Cuántos puntos obtiene el grupo después de tres rotaciones?, ¿cuántas rotaciones necesitamos para que el disco traspase la línea de recepción? Orden en las sillas Materiales: Una silla por participante. Espacio de juego: Interior o exterior. Jugadores: Entre diez y cuarenta.


Desarrollo: Se colocan las sillas, una tras otra, formando una fila. Cada jugador empieza el juego de pie encima de una silla. El profesor dirá: "Orden en las sillas, por... ¡Fecha de nacimiento!", por ejemplo. A partir de ese momento el objetivo del grupo es ordenarse según el criterio del profesor sin que nadie pueda pisar en el suelo. El juego finaliza cuando el grupo consigue su objetivo. Variantes: 1. Si una persona cae al suelo debe proseguir el juego empezando en una silla determinada, por ejemplo, la tercera de la derecha. 2. Cada vez que una persona toca el suelo, se retira una silla, antes de que dicha persona se reintegre al mismo. Figuras Materiales: Una silla por participante. Espacio de juego: Interior o exterior. Jugadores: Entre doce y cuarenta. Descripción: Los jugadores colocan su silla en cualquier punto del espacio y se sitúan, de pie, encima de ella. El maestro dirá: "Figura, figura...¡Círculo!", por ejemplo. Desde ese momento el objetivo del grupo es formar un círculo con las sillas sin que nadie toque el suelo. Si alguien cae al suelo queda congelado hasta que otra persona no congelada intercambie su silla con él. El juego finaliza cuando el grupo consigue su objetivo


Juegos sensoriales y de conocimiento corporal Juegos de discriminación auditiva La lluvia y el caracol Edad : A partir de 6 años Materiales: Pañuelos para vendar los ojos. Organización inicial: En corro. Dos en el centro. Uno es la lluvia, el otro, en cuadrupedia, es el caracol. Los dos con los ojos vendados. Desarrollo: La lluvia debe coger al caracol. Cuando se acerca al caracol, los que hacen el corro pican rápido y fuerte con dos dedos en la palma de la otra mano; cuando está lejos, pican suave y despacio. Así la lluvia sabe cuando se acerca y cuando se aleja. El perro y el gato Edad : A partir de 5 años Materiales: Dos pañuelos para tapar los ojos. Organización inicial: Sentados en el suelo en corro. Dos en el centro. Uno es el perro y otro el gato. Los dos en cuadrupedia y con los ojos vendados. Desarrollo: Cuando el gato dice "guau" el gato tiene que responder "miau". El perro debe de conseguir atrapar al gato guiándose por el sonido. La granja Edad : A partir de 5 años Materiales: Ninguno. Organización inicial: Libremente por el espacio. Desarrollo: A cada dos jugadores se les asigna el mismo animal. Se van desplazando emitiendo la voz del animal que se les ha asignado. Las parejas de animales deben encontrarse. Variante: Los jugadores pueden ir con los ojos tapados. ¿ Quién está detrás de mí? Edad : A partir de 4 años Materiales: Ninguna. Organización inicial: Forman un corro. El profesor en el centro. Un niño o niña se coloca frente al profesor con los ojos cerrados. Desarrollo: Un alumno se pone detrás del que está con el profesor y pregunta: ¿quién está detrás de ti?. Si la respuesta es correcta, cambio de rol, si no lo es, lo intenta con otro. ¿ Dónde te oigo ?


Edad : A partir de 4 años Materiales: Un pañuelo para tapar los ojos. Organización inicial: En corro. Uno de ellos en el centro con los ojos vendados. Desarrollo: El que está en el centro señala a un compañero y se tapa los ojos. El corro gira hasta que el del centro dice "stop". Entonces, el que había sido señalado da tres palmadas. El del centro tiene que averiguar por sonido, dónde está, e ir a buscarlo. El teléfono Edad : A partir de los 6 años Materiales: Una pelota. Organización inicial: Caminando por el espacio. En un extremo, el profesor con la pelota. Desarrollo: El profesor se inventa un mensaje y lanza la pelota a un alumno. Éste se acerca al profesor para que le transmita el mensaje al oído. Vuelve a lanzar la pelota (el alumno) y le transmite el mensaje. Así hasta que todos estén en fila. El último dirá el mensaje en voz alta y tiene que coincidir con el emitido por el profesor al principio. Seguir al ruidoso Edad : A partir de 4 años Materiales: Algún instrumento pequeño si es posible, si no, pueden utilizarse palmadas. Organización inicial: Libremente por el espacio, sentados en el suelo. Dos de pie, uno con los ojos vendados y otro con el instrumento. Desarrollo: El del instrumento ha de guiar al otro con el sonido (o con palmadas). El de los ojos vendados debe seguirle sin tropezar con nadie. El arco iris Edad : A partir de 3 años Materiales: Ninguno. Organización inicial: Se forman varias filas. Cada fila lleva el nombre de un color. Desarrollo: Cuando el profesor dice un color, la fila de dicho color debe agacharse. Cuando dice otro color, se vuelven a levantar y se agacha la fila de este color. Si se repite el color se mantienen en la misma posición. Cuando Juan va al cole Edad : A partir de 7 años Materiales: Ninguno Organización inicial: En corro, sentados. Desarrollo: Uno empieza y dice : "Cuando Juan va al cole coge...un libro". El siguiente continúa: "Cuando Juan va al cole coge un libro y...un lápiz". De esta manera se van añadiendo objetos. Cuando uno se


equivoca se vuelve a empezar o si se prefiere, pasa el turno al siguiente. Tienen que conseguir que llegue hasta el Ăşltimo jugador recordando la frase entera.


Juegos sensoriales y de conocimiento corporal Juegos de discriminación táctil Adivina Edad : A partir de 4 años Materiales: Una sábana, tela grande o similar. Organización inicial: Sentados en corro. En el medio se coloca la sábana de forma que tape los brazos de los alumnos. Desarrollo: Se introduce un objeto bajo la sábana, sin que lo vean ellos. Se lo deben de ir pasando de mano en mano. Una vez que el objeto ha recorrido el círculo, tienen que adivinar, en voz alta y por orden, de qué objeto se trata. Cuando uno lo adivina, se introduce otro objeto lo empiezan a adivinar a partir del jugador que había acertado el anterior. ¿ Dónde está lo que te tocado ? Edad : A partir de 5 años Materiales: Diversos objetos y pañuelos para vender los ojos. Organización inicial: Por parejas. Uno de la pareja con los ojos vendados. Desarrollo: El que tiene los ojos destapados trae un objeto cualquiera y se lo da a su compañero que tiene los ojos vendados. Éste lo palpa. A continuación, el objeto es devuelto por el alumno que va destapado. A la señal, los que iban vendados, se quitan el pañuelo y deben ir rápidamente a colocarse junto al objeto que les ha presentado su compañero. El mensaje Edad : A partir de 6 años Materiales: Ninguno Organización inicial: Grupos de siete u ocho, en fila.. Desarrollo: El último de la fila "escribe" un mensaje en la espalda del compañero que tiene delante como picar dos veces y rascar..., El mensaje debe de ir pasando de la misma manera hasta el primero de la fila. Éste deberá comprobar que el mensaje que ha recibido es el mismo que el que se inició. El tren ciego Edad : A partir de 5 años Materiales: Ninguno. Organización inicial: Grupos de seis o siete, en fila. Todos con los ojos cerrados menos el último que es el maquinista. Desarrollo: El maquinista golpea ligeramente el hombro del de delante que va pasando el golpe hasta el primero de la fila, el cual llevará la dirección en función de los golpes: hombro derecho, a la derecha; hombro izquierdo, a la izquierda; espalda, de frente... La gallinita ciega


Edad : A partir de 4 años Materiales: Un pañuelo para vendar los ojos. Organización inicial: En corro y uno en el centro con los ojos vendados (gallinita). Desarrollo: Los del corro cantan: "Gallinita ciega, ¿ qué se te ha perdido ? Una aguja y un dedal. Pues da tres vueltas y la encontrarás". Al acabar la canción, la gallinita intenta coger a un compañero e identificarlo mediante el tacto. Si acierta, el cogido pasa a ser la gallinita, si no, repite el mismo. Corre, corre, la moneda Edad : A partir de 6 años Materiales: Varias monedas. Organización inicial: Sentados en corro con las palmas de las manos hacia arriba de cada manera que cada alumno coloque su palma derecha sobre la palma derecha de su compañero de la izquierda. Desarrollo: Se trata de pasar rápidamente una moneda, sin cogerla. La moneda pasa de la palma derecha de cada niño o niña a la palma derecha de su compañero de la izquierda. Se pueden introducir más de una moneda. El burrito ciego Edad : A partir de 8 años Materiales: Pañuelos para vendar los ojos. Organización inicial: Distribuidos por el espacio, sentados, menos dos parejas que se colocan en cada extremo del espacio. En cada pareja, uno con los ojos vendados que es el "burrito ciego" y el otro subido a su espalda (a caballito). Desarrollo: Ambas parejas deben atravesar el espacio sin chocar con los que están sentados. El jinete guía al burrito ciego tirándole de la oreja izquierda para ir a la izquierda, de la oreja derecha para ir a la derecha, una vez sobre la cabeza para ir de frente y dos veces para pararse. De pie a pie Edad : A partir de 5 años Materiales: Dos pelotas ligeras. Organización inicial: Dos equipos sentados en corro, descalzos. En cada equipo, una pelota. Desarrollo: Cada pelota ha de dar la vuelta lo más rápidamente posible de la siguiente manera: el primero la sujeta con los pies y la pasa a los pies del siguiente, sin que la pelota toque el suelo. Si cae, vuelven a empezar. ¿ Cuántos dedos ? Edad : A partir de 5 años Materiales: Ninguno.


Organización inicial: Por parejas, uno delante de otro. Desarrollo: El que está detrás apoya sus dedos en la espalda del de delante. Éste debe de adivinar cuántos dedos ha apoyado. Variante: Pueden ser más compañeros los que pongan los dedos, en vez de uno. Comer manzanas Edad : A partir de 8 años Materiales: Una cuerda larga, varios cordeles. Manzanas. Pañuelos para vendar los ojos. Organización inicial: De la cuerda tensada en la pared a pared, se cuelgan, mediante los cordeles, diversas manzanas. Desarrollo: Con los ojos vendados, deben intentar comerse las manzanas. Gana el que se la coma primero.


Juegos sensoriales y de conocimiento corporal Juegos de discriminación visual Grandes y pequeñas Edad : A partir de 3 años Materiales: Pelotas grandes y pequeñas Organización inicial: Corren libremente por el espacio. Desarrollo: El animador grita "grandes" o "pequeñas" y tienen que coger la pelota que corresponda y sentarse. Variante: En lugar de sentarse, lanzarla, botarla... Color. color... Edad: A partir de 4 años. Materiales: Objetos y prendas de diferentes colores. Organización inicial: Rodeando al animador. Desarrollo: El animador dice "color, color....y un color". los niños y niñas tienen que ir a buscar y tocar el color antes de que el animador los atrape. El atrapado pasará a ser el que dice el color. Las tres figuras Edad: A partir de 4 años Materiales: Se pintan círculos, triángulos y cuadrados con tiza. Tres cartulinas en forma de círculo, triángulo y cuadrado. Organización inicial: En un extremo los niños y niñas, en otro el profesor. Desarrollo: El profesor enseña una cartulina y ellos deben colocarse en el interior de la figura correspondiente. El rey Edad: A partir de 3 años Materiales: Ninguno. Organización inicial: En fila de uno. Desarrollo: Se designa un "Rey" que es el que irá el primero de la fila. Los que le siguen deberán imitar los movimientos que él haga. Variantes: En vez de una fila, varias filas, o por parejas. El hipnotizador Edad: A partir de 3 años Materiales: Ninguno.


Organización inicial: El profesor frente a los niños y niñas que están en hilera. Desarrollo: Los niños y niñas han de mirar a los ojos del profesor. Éste se va desplazando por el espacio. Ellos para no perder el contacto se irán desplazando también. El espejo Edad: A partir de 4 años Materiales: Ninguno. Organización inicial: Por parejas uno enfrente del otro, mirándose. Desarrollo: Uno de la pareja ha de ir moviéndose. El otro lo seguirá como si fuera un espejo. ¿ Quien falta ? Edad: A partir de 5 años Materiales: Un plinton o una caja grande o una manta, algún sitio donde pueda esconderse un niño o niña. Organización inicial: En corro. Uno de ellos sale a donde no pueda ver a sus compañeros. Desarrollo: Uno sale, y mientras se esconde otro. El que está fuera entra y tiene que adivinar quien falta. Un, dos, tres, pica pared Edad: A partir de 4 años Materiales: Espacio sin obstáculos con una pared. Organización inicial: Uno estará mirando la pared, el resto a unos metros por detrás en hilera. Desarrollo: El que está mirando la pared dice "un, dos, tres, pica pared" y se gira inmediatamente. El resto debe de haber avanzado hacia él pero se tienen que quedar quietos antes de que se gire para que no les vean en movimiento. Si el que está en la pared ve a alguien moverse, lo enviará a la línea de salida. Cuando uno de los que están avanzando llega y toca en la espalda al que está en la pared, éste persigue a todos los jugadores. Si atrapa a alguno antes de la línea de salida, ésta pasará a picar la pared. El cazador y los osos Edad: A partir de 5 años Materiales: Ninguno. Organización inicial: Forman un corro en cuadrupédia (osos). Uno de pie en medio (el cazador). Desarrollo: Los osos se van acercando al cazador sin que éste les vea. Si lo ve, vuelve a la línea de salida. El oso que llegue junto al cazador pasará a ser cazador. Las estatuas Edad: A partir de 5 años Materiales: Ninguno Organización inicial: Por parejas.


Desarrollo: Uno de la pareja se mueve hasta que el otro da una palmada. Entonces, se queda quieto adaptando una postura como una estatua durante unos instantes. Vuelve a moverse. El otro tiene que colocarlo en la posición que había adoptado al dar la palmada. Variantes: En corro, adoptan posturas menos uno que estará observando. Éste se girará y mientras, unos de los del corro cambiará de postura. El que observador tiene que adivinar quien ha sido. Relevo de formas Edad: A partir de 5 años Materiales: Tres categorías de objetos no muy grandes: pelotas de tenis, tacos, argollas... y seis cajas de cartón o similar. Una cesta o similar para los objetos. Organización inicial: Dos equipos en dos filas. A unos metros por delante de cada equipo las tres cajas. En el punto medio de entre ambos equipos y las cajas, se coloca un cesto o caja con todos los objetos. Desarrollo: De cada equipo sale uno corriendo hacia la cesta. Allí se coge un objeto y lo deben de trasladar hacia las cajas e introducirlo en una de ellas. Sale otro y hace lo mismo. Cada caja debe de llenarse con la misma categoría de objetos. Gana el equipo que acabe antes el relevo habiendo colocado bien los objetos. La corriente Edad: A partir de 6 años Materiales: Ninguno. Organización inicial: Forman un corro cogidos de la mano. Uno se queda en el centro. Desarrollo: Empiza uno que dice "envío la corriente a ...(el nombre de un compañero)". A continuación aprieta la mano al compañero de al lado, y éste al de lado, y así hasta que llegue al compañero nombrado. El que está en el centro deberá localizar por donde va la corriente antes de que llegue al compañero nombrado.


Juegos sensoriales y de conocimiento corporal Juegos de equilibrio El pesado Edad : De 4 a 7 años Materiales: Varios bancos suecos. Organización inicial: Por parejas. Desarrollo: Uno de cada pareja debe caminar por encima del banco. Su compañero debe molestarle, pero sin tocarle. Puede gesticular con movimientos bruscos que puedan asustar y hacer caer al que pasa el banco. Atravesar el río Edad : A partir de 5 años Materiales: Varias cartulinas de 20x20 cm. Organización inicial: Se trazan dos líneas paralelas separadas de uno cinco o seis metros: es el río. Desarrollo: Cada uno de los alumnos debe intentar atravesar el río lo más rápidamente posible sin pisar el "agua", utilizando para ello las tres cartulinas que va cambiando de lugar conforme va avanzando. La alfombra mágica Edad : A partir de 7 años Materiales: Una colchoneta por cada tres alumnos. Organización inicial: Se marca una línea de salida y una de llegada. Tras la línea de salida se sitúan equipos de tres alumnos con una colchoneta cada equipo. Desarrollo: Los equipos tienen que llegar a la línea de meta, yendo uno de ellos en pie sobre la colchoneta y los otros dos arrastrando de ella. Pelea de gallos Edad : A partir de 6 años Materiales: Ninguno. Organización inicial: Por parejas, se colocan en cuclillas, uno frente al otro. Desarrollo: Manteniendo la posición de cuclillas, cada alumno ha de intentar hacer caer a su pareja. Para ello, ambos alumnos se golpean las palmas de las manos. No está permitido que se agarren a las manos del compañero. El balancín ruso Edad : A partir de 5 años Materiales: Ninguno.


Organización inicial: Equipos con el mismo número de componentes. Los alumnos de cada equipo se colocan en fila, en pie, con las rodillas ligeramente flexionadas, de forma que cada uno quede sentado sobre las rodillas del de detrás. Desarrollo: Han de desplazarse de esta manera en la forma que indique el profesor. Pueden realizarse carreras. Desafío en las alturas Edad : A partir de 7 años Materiales: Bancos suecos. Organización inicial: Encima de cada banco dos alumnos, uno frente al otro, con una mano en la espalda. Desarrollo: Con la mano que queda libre se intenta desequilibrar al compañero, hasta que uno de los dos cae del banco. Los camareros Edad : A partir de 5 años Materiales: Bancos suecos, pelotas. Organización inicial: Por parejas. Se sitúan en las puntas opuestas de un banco. Cada uno sostiene una pelota en la palma de la mano. Desarrollo: Han de comenzar a caminar sobre el banco, cruzándose en el centro sin que les caiga la pelota. El gusano cojo Edad : A partir de 5/6 años Materiales: Ninguno. Organización inicial: Filas de cinco o seis alumnos. Desarrollo: Cada alumno coge con una mano el pie del jugador de delante, el cual se desplaza sobre el otro pie. Desplarzarse así por el espacio y realizar carreras. Ciempiés Edad : A partir de 7 años Materiales: Ninguno. Organización inicial: En filas de seis o siete, sentados en el suelo con las piernas abiertas, muy juntos unos con otros. Desarrollo: En un momento dado, todos han de girar lentamente hacia un lado, de forma que queden todos con las manos en el suelo y las piernas sobre el compañero de atrás. Deben de ir caminando hasta que se rompa el ciempiés. Las patas de la mesa Edad : A partir de 10 años


Materiales: Ninguno. Organización inicial: Grupos de cuatro. Desarrollo: Tienen que formar "las patas de la mesa". Formar un cuadrado con los cuerpos horizontales, apoyando las manos en el suelo y los pies en la espalda del compañero situado atrás. Todos arriba Edad : A partir de 6 años Materiales: Dos plintos. Organización inicial: Dos equipos, situado uno junto a cada plinto. Desarrollo: Determinar un tiempo y ver cuál de los dos equipos tiene más componentes encima de su plinto. Pocos pies y pocas manos Edad : A partir de 8 años Materiales: Ninguno. Organización inicial: Grupos de cinco tras una línea de salida. A cierta distancia marcamos la línea de llegada. Desarrollo: Cada equipo debe conseguir llegar a la meta apoyando en el suelo un total de cuatro pies y cuatro manos. Se puede cambiar el número de componentes y de pies y de manos. Relevos de zancos Edad : A partir de 8 años Materiales: Zancos. Organización inicial: Varios equipos. Cada equipo tras la línea de salida. El primero de cada equipo con unos zancos. Desarrollo: Los primeros participantes de cada equipo realizan un determinado recorrido. A continuación, pasan los zancos a los siguientes compañeros. Así sucesivamente, hasta que hayan participado todos. Gana el equipo cuyo último jugador llegue primero a la línea de meta. La sombra del zanco Edad : A partir de 10 años Materiales: Zancos de madera. Organización inicial: Por parejas. Cada uno con unos zancos. Desarrollo: De cada pareja, uno es la sombra y debe seguir a su compañero que intentará dejarle atrás. Los zancos obedientes


Edad : A partir de 10 a帽os Materiales: Zancos de madera. Organizaci贸n inicial: Frente al profesor. Desarrollo: El profesor va indicando con la mano diferentes direcciones de desplazamiento. Los alumnos con zancos deben dirigirse hacia donde indique el profesor.


Juegos sensoriales y de conocimiento corporal

Juegos de expresión corporal Descubrir el intruso Edad: A partir de 6 años Materiales: Ninguno. Organización inicial: Sentados formando un corro. Uno de ellos se aleja del grupo. Desarrollo: Todos los que están en el corro, excepto uno, deben expresar con la cara un sentimiento o emoción sobre el cual se han puesto de acuerdo previamente. Hay uno que expresará algo diferente. EL alumno que se había alejado del grupo regresa y debe descubrir el sentimiento o emoción expresado por sus compañeros. Debe descubrir también al que expresa algo diferente. Cambios de expresión Edad: A partir de 6 años Materiales: Ninguno. Organización inicial: Por parejas, uno frente a otro. Desarrollo: Uno de la pareja se pasa la mano por delante de la cara, de arriba a abajo. Cada vez que la cara queda destapada ha de representar una expresión diferente. El otro lo observa y decide si lo ha realizado correctamente o no. Cambio de rol. El muñeco enganchoso Edad: A partir de 7 años Materiales: Ninguno. Organización inicial: Por parejas. Desarrollo: Uno hace de niño y el otro de muñeco de trapo. Primero, el niño hace mover al "muñeco" como él quiere. El niño que hace de muñeco debe estar totalmente relajado. Finalmente, el muñeco cobra vida, se identifica con el niño, le sigue por todas partes imitándole, mientras el niño intenta escaparse. El objeto invisible Edad: A partir de 6 años Materiales: Ninguno. Organización inicial: Grupos de cuatro en los que se diferencian dos parejas.


Desarrollo: En cada grupo, una pareja hace ver que manipula un objeto, por ejemplo, se pasa una pelota invisible. La otra pareja debe adivinar de qué objeto se trata. Agrupaciones de animales Edad: A partir de 5 años Materiales: Ninguno. Organización inicial: Se desplazan libremente por el espacio como si fueran animales. Los diferentes animales son escogidos libremente por los alumnos, o bien, de acuerdo con las sugerencias del profesor. Desarrollo: A la señal, los alumnos que representen el mismo animal deben encontrarse y formar diferentes grupos, todo ello sin intercambiar información verbal. El hombre del tiempo Edad: A partir de 8 años Materiales: Ninguno. Organización inicial: En corro cogidos de la mano. En el centro, uno de ellos es "el hombre del tiempo". Desarrollo: El hombre del tiempo va indicando diferentes fenómenos metereológicos. Los que forman el corro van girando, cambiando su comportamiento en función de diferentes cambios de tiempo. Los cambios han de realizarse lentamente. Conclusión de historias Edad: A partir de 8 años Materiales: Ninguno. Organización inicial: Forman pequeños grupos. Desarrollo: El profesor explica una historia sin final. Cada grupo inventa un final y lo representa. Continuar la historia Edad: A partir de 7 años Materiales: Ninguno. Organización inicial: Grupos de seis o siete, sentados en corro. Desarrollo: Empieza uno que inventa el inicio de una historia y la representa gestualmente. Al cabo de unos instantes, la interrumpe y debe continuarla el siguiente compañero. Así sucesivamente, hasta que todos han representado su parte de la historia. También puede realizarse con un solo grupo. Jugadores: Más de 5. Materiales: Aros.


Organización inicial: Forman un círculo cogidos de la mano. Desarrollo: Colocamos uno o varios aros entremedio de la cadena de brazos. Tendrán que pasar el aro por todo el círculo sin soltarse de las manos. Variante y observaciones: Se pueden colocar tantos aros como se quiera. Cogernos de las manos por debajo de las piernas y hacer el círculo. Las olas Continente: América Latina. Edad: A partir de 6 años. Jugadores: Más de 5. Materiales: Sillas. Organización inicial: Forman un círculo. Desarrollo: Todos sentados en las sillas formando un círculo. El profesor en medio del círculo irá diciendo: "ola a la derecha", y los alumnos se sentarán en la silla de la derecha; "ola izquierda", y se sentarán a la izquierda; cuando dice "tormenta", todos se tienen que cambiar de sitio. El profesor también se sentará así que el alumno que se queda sin silla será el que dirigirá el juego. Variante y observaciones: Podemos colocar una silla de más y la persona que queda en el centro intentará sentarse en la silla vacía. Los compañeros de la izquierda tendrán que estar muy atentos ya que si la persona que está de pie se sienta, el compañero despistado de la izquierda saldrá al centro. Fútbol de manos Continente: América Latina. Edad: A partir de 6 años. Jugadores: Más de 5. Materiales: 2 pelotas de diferente color. Organización inicial: Forman un círculo. Desarrollo: Todos se irán numerando así: 1, 2, 1, 2, ... Los dos capitanes colocados a la izquierda y a la derecha del profesor que recibirán, a la señal, una pelota que tendrán que pasar a sus respectivos compañeros, en sentido contrario, hasta que llegue al profesor. Gana la primera pelota que llega. No se puede interferir la marcha del otro equipo. Si una pelota cae al suelo tendrá que empezar de nuevo. El balancín Continente: América Latina. Edad: A partir de 8 años.


Jugadores: Más de 5. Materiales: Ninguno. Organización inicial: Forman un círculo Desarrollo: Forman un círculo con los brazos estirados y enumerados alternativamente 1, 2, 1 , 2, ... Tendrán que conseguir el equilibrio de todo el grupo. Cuando el profesor dice: 1, estos tiran hacia adelante y el 2 hacia atrás, sin soltarse las manos y sin mover los pies. Cuando dice: 2, al revés. Los equipos tendrán que tener el mismo número de jugadores. La mica encadenada Continente: América Latina. Edad: A partir de 8 años. Jugadores: Más de 5. Materiales: Ninguno. Organización inicial: Libremente por el espacio delimitado Desarrollo: Se delimita el espacio de juego. No se puede jugar fuera del espacio señalado. El profesor empieza a correr hasta coger a un alumno para pasarle la mica, entonces se cogerán de las manos y juntos llevarán la mica. Continuarán corriendo hasta coger a otro que se encadenará con los perseguidores y así sucesivamente hasta que todo el grupo esté encadenado. Variante y observaciones: La mica reproductiva. Se juega igual pero cuando el grupo tenga 6 alumnos se divide en grupos de 3, persiguiendo los dos grupos al mismo tiempo y así sucesivamente. También puede ser sin encadenarse, igual que "a tocar". Duro o mole (Duro o blando) Continente: América Latina. Edad: A partir de 8 años. Jugadores: Más de 5. Materiales: Ninguno. Organización inicial: Libre. Desarrollo: Es como un "pilla, pilla" pero el que pilla, cuando toca a alguien, éste se queda quieto, con la misma posición que cuando lo han tocado, hasta que otra persona que no pille le salve. El juego finaliza cuando todos estén quietos. Variante y observaciones: Puede parar más de uno. No vale salvar.


La caza Continente: América Latina. Edad: A partir de 8 años. Jugadores: Más de 5. Materiales: Ninguno. Organización inicial: Forman un círculo menos dos que se quedan dentro. Desarrollo: Se van numerando del 1 al 4, menos los dos del medio. Los que forman el círculo son los zorros y los del medio son el perro y el cazador. Cuando el cazador dice un número (del 1 al 4), todos los zorros que tengan ese número saldrán corriendo libremente y el perro tendrá que perseguirlos. Una vez que ha capturado a un zorro, se cambian los papeles: el cazador el del zorro capturado, el capturado el del perro y el perro el del cazador. Variante y observaciones: Se puede introducir otro perro para que sea más dinámico. Las banderas Continente: América Latina. Edad: A partir de 8 años. Jugadores: Más de 5. Materiales: Banderas o otro objeto fácil de coger. Organización inicial: Grupos de 4 en filas, dos en un lado y dos en otro. separados por unos 15 metros. Desarrollo: Las filas que están cara a cara forman un equipo. El primero de cada equipo ha de tener una bandera y cuando empieza el juego tiene que correr hacia el compañero de su equipo de la fila de enfrente. Éste la cogerá y correrá a pasársela al segundo. El equipo que se pasa antes la bandera es el ganador. Variante y observaciones: Se pueden ir haciendo diferentes desplazamientos. Cantarito Continente: América Latina. Edad: A partir de 8 años. Jugadores: Más de 8. Materiales: Ninguno. Desarrollo: Consiste en simular que un grupo de alumnos son jarras que están en una tienda. Las jarras jarras estarán sentadas en el suelo con las manos en la cintura en forma de asas. Hay un ladrón que irá


dando vueltas por la tienda y cuando toca la cabeza de una jarra, los dos (jarra y ladrón) saldrán corriendo cogidos de la mano hasta llegar a una zona determinad con anterioridad. El resto de jarras también saldrán corriendo intentando evitar que el ladrón llegue.

Las ovejas y el lobo Continente: Europa. Edad: A partir de 8 años. Jugadores: Más de 5. Materiales: Ninguno. Organización inicial: Libre. Desarrollo: Las ovejas se ponen en un lado y el lobo en medio. Las ovejas tienen que rodear al lobo y el lobo pillar a las ovejas. Cada vez que el lobo toque a una oveja, ésta pasa a ser lobo. Ganará la última oveja tocada que será la que inicie el siguiente juego. Keneki Continente: África. Edad: A partir de 10 años. Jugadores: Más de 10. Materiales: Un palo largo y uno pequeño ( el pequeño, en forma de pico por los dos lados) Desarrollo: El palo pequeño se deja en el suelo. Con el otro palo más largo se dará en una de las puntas. Cuando salga hacia arriba le daremos un segundo golpe más fuerte. De esta manera saldrá disparado hacia delante. Gana el que lanza el palo más lejos. Cada jugador tiene tres oportunidades de tirar. Mpira Continente: África. Edad: A partir de 8 años. Jugadores: Más de 5. Materiales: Una pelota. Organización inicial: Cada equipo forma una fila y se colocan delante por delante a una distancia de 8 a 12 metros. Desarrollo: Consiste en hacer pasar la pelota de una equipo a otro teniendo cuidado que la pelota pase entre los jugadores del equipo adversario que intentarán cogerla. Cada vez que la pelota pasa sin que la


coja el equipo contrario el equipo que la ha lanzado suma un punto. El juego no tiene un final definido pero se puede establecer un número de puntos a conseguir.

Negaçâo de imposto Continente: África. Edad: A partir de 8 años. Jugadores: Indefinido. Materiales: Ninguno. Organización inicial: Se dibujan dos grandes círculos en el suelo separados aproximadamente 7 metros. Un alumno se coloca dentro de un círculo y el resto dentro del otro. Desarrollo: El que está solol representa al "sipaio" y los otros a la "población". Entre el "sipaio" y la "población" se establece el siguiente diálogo: - Sipaio: ¡ Amigos mios, venid aquí ! - Población: Tenemos miedo. . Sipaio: ¿ Miedo de qué ? - Población: De los impuestos. - Sipaio: Podéis venir, no pasará nada. Después de esta última frase los alumnos salen del círculo y el "sipaio" intenta atrapar a los que intentan huir. La población se refugia en el círculo donde estaba el sipaio y éste se lleva al capturado al círculo contrario. A partir de aquí se repite el proceso y los alumnos capturados pasan a ser sipaios. El juego acaba cuando todos son sipaios.


Juegos de persecución Tiente: Uno la queda y persigue al resto, tratando de tocar a alguno. Cuando lo consigue, intercambia papeles con el tocado. Variantes del tiente: -Stop: Para evitar ser tocado, se puede decir "stop", a la vez que el jugador se queda quieto con las piernas abiertas; un compañero puede salvarlo pasando por debajo de las piernas. -Abrazados: Para evitar ser tocado, un alumno debe abrazarse a otro u otros compañeros. -La mancha: El tocado pasa a quedársela llevando una mano en aquella parte del cuerpo donde fue tocado. -Pies en alto: Para evitar ser tocado, el alumno no puede tener ninguno de sus pies en contacto con el suelo o con cualquier otro objeto. Normalmente lo consiguen tumbándose en el suelo y levantando los pies. -Tiente alto: Para evitar ser tocados, los alumnos deben evitar tocar el suelo con cualquier parte del cuerpo. -Tiente a caballo: Para evitar ser tocado, un jugador puede subirse a caballo de otro. En este caso están a salvo él y su pareja. -Guau: Para evitar ser tocado dice "guau" y se coloca a cuatro patas como un perro. Un compañero lo salva saltando por encima. -Tiente agachado: Para evitar ser tocados, se agachan. -Tiente sentado: Para evitar ser tocados, se sientan. -Peste equina: El que se la queda lleva un balón y trata de dar con él a los demás. Cuando el balón, lanzado por el que la queda, toca a algún alumno, el tocado toma el balón y se convierte en un nuevo perseguidor. Una forma de salvarse es cogiendo el balón al aire, evitando que bote en el suelo. En este caso, el que se la quedaba vuelve a tomar el balón y la sigue quedando. Los electrones: Uno o más persiguen al resto a condición de que los tanto perseguidores como perseguidos se desplacen por las líneas del campo (las de las canchas deportivas). La cesta: Dos alumnos persiguen a los alumnos que están libres, aunque al menos siempre deberá haber dos en esta condición; así cuando un perseguido quiera salvarse correrá hacia una pareja y tomará la mano de uno de ellos B, lo que automáticamente convierte a C en el jugador libre que puede ser capturado. Cuando alguno que esté libre sea capturado, se cambian los papeles. Zorros, gallinas y culebras: Tres equipos con sus respectivas casas deben de capturarse de la siguiente manera: Zorros Z sólo puede capturar a Gallinas G, Gallinas sólo puede capturar a Culebras C y Culebras sólo pueden capturar a Zorros. Las capturas deben acompañarse del brazo hasta la casa del capturador. Las capturas pueden ser salvadas por sus compañeros si son tocados con la mano. Las capturas serán: Z ----> G ----> C ----> Z Polis y cacos: Dos equipos, polis y cacos. Los polis cuentan sin mirar mientras los cacos se esconden. Los polis tienen que ir a buscar y capturar a los cacos. Si son pillados, los llevan a una cárcel, donde podrán ser salvados con la mano por sus compañeros cacos.


JUEGOS DE TODO TIPO JUEGO Nº1: AGRUPACIONES POR NÚMEROS Objetivo: Cooperación - Oposición, trabajo con números. Nº de participantes: Gran Grupo. Material: Ninguno Organización: Todos los niños deberán estar repartidos por un espacio( previamente delimitado) y en movimiento. Desarrollo: Los alumnos estarán en movimiento, al indicar, el profesor un número los alumnos deberán agruparse, recibe un punto el grupo que mejor y más rápido lo haga. JUEGO Nº2: ESPALDA CONTRA ESPALDA Objetivo: Cooperación. Nº de participantes: Parejas. Material: Ninguno. Organización: Los alumnos estarán repartidos por parejas y deberán estar de pie, espalda contra espalda. Desarrollo: A la señal deberán intentar sentarse en el suelo, pero sin dejarse caer, ya que podrían hacerse daño. Una vez en el suelo, deberán intentar levantarse. JUEGO Nº3: LA PESCADILLA Objetivo: Velocidad de reacción Nº de participantes: Grupos de 6-8. Material: Ninguno. Organización: Los alumnos deberán estar repartidos por el terreno, formando una fila y agarrados por los hombros. Desarrollo: A la señal, el primero de la fila deberá intentar pillar al ultimo de su fila, a la vez que el último intenta no ser pillado. Si esto ocurre el ultimo pasa a la primera posición. JUEGO Nº 4: LA RONDA COMUNITARIA Objetivo: cooperación Ámbito: Recreación Nº de participantes: Material: sillas, o aros. Edad: Todas Organización: una ronda con sillas, o aros para cada participante Desarrollo: Al comienzo de la música empezamos a bailar alrededor de la ronda de sillas o aros. Cuando ésta finaliza, cada participante deberá sentarse ( silla), o meterse (aro). Se van retirando las sillas o los aros y cada vez que se apague la música todos deberán sentarse, uno arriba de otro (silla), o ayudar a meterse y que no se caiga nadie ( en el aro). En este juego nadie pierde, todos nos ayudamos y nos divertimos. JUEGO Nº 5: EL CAZADOR CIEGO Objetivo: Manipular con habilidad pelotas en situaciones de movimiento Ámbito: Habilidades y destrezas


Material:1, 2 ó 3 pelotas Edad: De 5 a 11 años. Organización: Sentados en círculo con uno o dos jugadores en el centro y con ojos vendados Desarrollo: El juego se desarrolla cuando los jugadores sentados en círculo comienzan a pasarse rodando las pelotas que intervengan en el juego. Los cazadores "ciegos" intentarán atrapar las pelotas, cuando lo consigan cambio de rol. JUEGO Nº 6: GIRA LA RUEDA LOCA Objetivo: Reconocer a nuestr@s compañer@s mientras la rueda gira Ámbito: Percepción visual. Material: Ninguno Edad: 6 a 12 años. Organización: Todos juntos Desarrollo: Se ponen todos en circulo cogidos de la mano, uno en medio y el profes@r. A la señal todos giran a su alrededor, transcurridos unos segundos el profesor tapa los ojos con las manos al alumno que esta en medio. Dice a uno que este en el circulo que se esconda donde no le vea el que esta en el medio (se lo dice con una mueca para q no se entere el de el medio). Una vez escondido, todos los alumnos del circulo empiezan a girar rápidamente alrededor del que esta en medio y este con los ojos destapados tiene que saber en unos segundos qué compañero es el que falta. Tanto como si lo adivino como si no todos le aplauden por lo bien que lo ha hecho y se pone otro alumno en medio. JUEGO Nº 7: PITA, PITA QUE TE ESCUCHO Objetivo: Que el niñ@ se desplace al lugar que corresponde en cada pitido Ámbito: Sensorial Material: Un silbato, tambor, cualquier instrumento u objeto que produzca sonidos Edad: Preferiblemente de 7 a 9 años Organización: Repartidos por el gimnasio, en cualquier lugar Desarrollo: Todos en el gimnasio. La profesora emite por ejemplo un pitido y tienen que ir hacia las espalderas; dos pitidos: debajo de la canasta; tres pitidos: sentados en un banco (así trabajamos también un poco de dinámica de grupos). Se va efectuando una progresión para que vayan relacionando los pitidos correspondientes con el lugar. Cada vez se va intensificando mas los pitidos (dejando que vayan llegando al puesto propuesto). Es divertido cuando, les "engañamos" y hacemos dos veces seguidas el mismo pitido (por ejemplo, pitamos una vez y van hacia espaldera y cuando han llegado el próximo pitido es otra ver el mismo).


JUEGO Nº 8: CANGURITOS Objetivo: Aprender a coordinar el salto con un móvil de velocidad. Ámbito: Habilidades y destrezas. Material: Una cuerda de unos 3 metros, 5 aros. Edad: 10-14 AÑOS Organización: Grupal. todos los alumnos forman un círculo y el maestro se coloca en medio del círculo. Desarrollo: Atamos un extremo de la cuerda al conjunto de los cinco aros. El grupo de alumn@s se coloca formando un círculo de unos 3 m. de radio y el maestr@ se ubica en el centro del círculo cogiendo la cuerda por el lado opuesto a donde están atados los aros. Comienza el juego cuando el maestr@ hace girar (en una u otra dirección) al conjunto de aros (siempre muy cerca del suelo), los alumn@s irán saltando cuando pase el haz de aros para no ser tocados por este. El maestr@ imprimirá mayor velocidad en cada giro. Los alumn@s tocados por el conjunto de aros pasan ayudar al maestr@ a girar los aros o se les asigna otra tarea (dar una vuelta alrededor del círculo, etc. JUEGO Nº 9: LA CONQUISTA DEL CASTILLO Objetivo: Mejora de las habilidades motrices básicas, lanzamientos, recepciones, percepción espacial, coordinación óculo-segmentaria. Ámbito: Motriz Material: Balones, estafetas y cuerdas. Edad: 6-12 años. Organización: Dos equipos, uno atacante y otro defensor, con un alumn@ dentro del castillo. Desarrollo: Una zona cuadrada, redonda, rectangular... con una especie de ring colocado en el centro( hecho con cuatro estafetas unidas con cuerdas) y con un alumn@ atacante, entre el castillo (ring) y la línea delimitadora de la zona se encuentra el equipo defensor, fuera de esta el equipo atacante. el equipo atacante debe conseguir lanzar el balón dentro del castillo y que lo recepcione su compañero, establecemos un tanteo, un pto cada balón que consiga llegar. al tiempo cambiar roles o después de varios lanzamientos... JUEGO Nº 10: ¿DONDE ESTÁ EL SILBATO? Objetivo: Vuelta a la calma Ámbito: Material: Un silbato Edad: De 8 años en adelante. Organización: Los alumnos sentados en círculo , en el suelo o en sillas; el profesor en el medio.


Desarrollo: El profesor elige a un par de alumnos, los cuales abandonan el gimnasio , sala, patio, etc. El profesor se deja colgando el silbato por atrás ( desde la cintura ); todos los alumnos sentados en circulo y con las manos atrás, simulando esconder o entregar el silbato a otro compañero. Se hace pasar a uno de los alumnos que abandonaron el lugar de la actividad ( parado dentro del circulo, junto con el profesor ) y se le dice, que sus compañeros tienen el silbato y debe descubrir quien lo tiene. El profesor se desplaza a los extremos opuestos del alumnos que busca el silbato, dando la espalda al círculo, entonces los alumnos que están el circulo toman el silbato ( que tiene colgado el profesor ) y los hacen sonar escondiendo las manos rápidamente ( el silbato sigue colgado del profesor ), El alumno que busca tardara un buen rato en descubrir el escondite del silbato. JUEGO Nº 11: LA RED Objetivo: Conocer los nombres del grupo Ámbito: Material: Un ovillo de lana Edad: 7-12 años. Organización: el grupo colocado en un gran circulo. Desarrollo: El animador rompe el hielo y da la bienvenida a los miembros de un grupo, tiene entre sus manos un ovillo de lana, dice su nombre, su lugar de procedencia y el lugar de un país que le gustaría visitar. a continuación cogiendo el extremo del ovillo lo lanza a otro compañero del grupo. este se presenta del mismo modo sujeta el ovillo de lana y lanza el ovillo a otro compañero así hasta que todos se hayan presentado y el hilo de lana dibuja una especie de red el animador invita a expresar lo que puede representar para cada uno este dibujo que se ha formado. JUEGO Nº 12: LA CADENA Objetivo: Desarrollar la velocidad junto con la fuerza Ámbito: Motricidad Material: Ninguno. Edad: Desde 7 años. Organización: Gran grupo en espacio delimitado Desarrollo: Un niño se la queda. Cuando pilla a otro lo agarra de la mano y siguen pillando al resto. Sucesivamente y si son pillados se van uniendo niños a la cadena (3, 4, ...) , formándose una gran cadena. JUEGO Nº 13: LUCHA DE CANGREJOS


JUEGOS PARA EL AULA JUEGO Nº1: FLORES DE PAPEL Objetivo: Mejorar la habilidad manual Nº de participantes: Individual. Material: Papel de periódico, Papel Pinocho o Revistas, tijeras y pegamento. Organización: Desarrollo: Con el papel de periódico se hacen unos canutos de aproximadamente 20 cm. de longitud y se forran con papel pinocho de color verde para simular el tallo de una flor, a él se pegan trozos de papel con forma de hojas de diferentes tamaños. Se corta un rectángulo de papel de 6 x 20 cm. y se enrolla al rededor del tallo (dejando sobresalir este ligeramente) se pega el extremo del rectángulo a él procurando formar una especie de cono, es decir, ajustando la parte que va unida al tallo y dejando más suelta la parte superior. Una vez fijada la flor se dobla la parte superior hacia fuera para darle forma. JUEGO Nº2: MARIONETAS Objetivo: Mejorar la habilidad manual y la creatividad. Nº de participantes: Individual. Material: Guantes de Látex, Cartulina, etiquetas adhesivas, pedazos de tela, pinturas, tijeras y pegamento. Organización: Desarrollo: En los dedos del guante los niños elaborarán una familia de ratones. Las partes de la cabeza de cada ratón: orejas ojos, boca, nariz, pintarán y recortarán en cartulina y las pegarán en cada dedo. También pueden utilizarse etiquetas adhesivas para esta parte. JUEGO Nº3: MARIONETA FANTASMA Objetivo: Mejorar la habilidad manual.. Nº de participantes: Individual. Material: Pegamento, servilleta de papel, hilo, rotuladores, fixo, una pelota de ping pong y dos palitos. Organización: Desarrollo: Se hace un agujero pequeño a la servilleta, por esta se introduce un trozo de hilo, el cual se pegará a la pelota de ping pong con fixo, este hilo se atará a los dos palitos, que previamente, los habremos unido en forma de cruz, en medio de los dos palitos. Atando un trozo de hilo a cada punta de los dos palitos los uniremos con cada esquina de la servilleta. Con lo que tendremos la forma de la marioneta, solo queda decorarla, dibujando dos ojos y una boca con los rotuladores. JUEGO Nº4: CREACIONES CON GOMA ESPUMA Objetivo: Mejorar la habilidad manual, estimulación de la imaginación Nº de participantes: Individual. Material: Varias planchas de goma espuma, tijeras, rotuladores, pegamento de contacto, y pintura en spray. Organización: Desarrollo: Se le da a cada niño un trozo grande de goma espuma, en el cual creará libremente lo que quiera. Por ejemplo: puede pintar el contorno de su mano por duplicado, lo corta con las tijeras, y luego pega los bordes de las manos con el pegamento de contacto, quedándole una mano gigante, que después con mucho cuidado decorará con la pintura.

JUEGOS PARA ED. INFANTIL


JUEGO Nº1: YO SOY OTRO Objetivo: Mejorar la discriminación auditiva. Nº de participantes: Gran Grupo. Material: Ninguno Organización: Todos los niños deberán estar sentados formando un corro. Desarrollo: Se la que uno en el centro, con los ojos tapados. Alguien del corro, dice por ejemplo "Hola soy Juan", con voz diferente. El del medio tiene que adivinar quien lo ha dicho, para salvarse. JUEGO Nº2: VACIAR MI CAMPO Objetivo: Mejorar la coordinación de acciones y movimientos. Nº de participantes: Gran Grupo. Material: Papel de periodico. Organización: Se formaran dos equipos, una a cada lado, de un campo previamente delimitado, no se podrá pasar de la mitad del mismo, cada niño deberá tener una bola de papel. Desarrollo: A la señal, todo el mundo deberá tirar su bola al campo contrario, e intentar que todas las que caigan en su campo, devolverlas al contrario. Al final gana el que menos tenga. JUEGO Nº 3: JUEGO DE VELOCIDAD REACCIÓN Objetivo: Desarrollar el ritmo, la coordinación y la potencia impulsora e los miembros inferiores. Nº de participantes: Grupos de 5. Organización: Los alumnos, por grupos, cogidos de la mano, no menos de 5 ni más de 10. Desarrollo: Los alumnos tratan de pisar a todos menos al que tienen al lado. El alumno pisado saldrá fuera del círculo y hará de juez. El que menos veces sea pisado es el ganador. JUEGO Nº 4: Objetivo: Conocer las diferentes partes del cuerpo, potenciar los miembros de la cara.... Ámbito: Expresión corporal Material: Espejo Edad: 4 años Organización: Grupos


Desarrollo: Nos colocamos en grupos de tres en frente de un espejo, cada uno de los componentes mirará hacia el espejo y hará muecas con la cara, expresando diferentes estados de ánimo. JUEGO Nº 5: LOS PASOS Objetivo: Desarrollar nociones topológicas básicas: grande, pequeño, delante, atrás.... Ámbito: Psicomotricidad. Material: Ninguno. Edad: 4 o 5 años. Organización: Gran grupo. Desarrollo: Uno de los niños/as en la pared, el resto enfrente. El que esta en la pared debe ir indicando a sus compañeros los tipos de pasos que deben dar y el numero de ellos. •

Paso de elefante: lo mas amplio posible

Paso de hormiga: lo mas pequeñito

Paso de cangrejo: hacia atrás

Paso de bailarina: hacia adelante dando un giro completo

Paso de enanito: en cuclillas o agachados, etc.... el niño/a que consiga llegar antes a la meta, dirigirá el juego.

JUEGO Nº 6: LA RUEDA DE LA ALCACHOFA Objetivo: Juegos tradicionales Ámbito: Psicomotricidad. Material: Ninguno. Edad: 5 y 6. Organización: Gran grupo Desarrollo: Juego de corro. Giran en circulo cantando: "a la rueda de la alcachofa,25 por una hoja, al pan duro, al pan duro que se vuelva...de culo". Cuando todos están de espaldas , se acercan y se dice: "¿cómo tocan las campanas?" así:" tolon, tolon.... mientras dicen esto se van dando culazos.


JUEGO Nº 7: IMITEMOS A LOS ANIMALES Objetivo: Iniciar la relación con los demás y aprender a expresarse con su cuerpo. Ámbito: Expresión corporal. Material: Ninguno. Edad: 3 a 6 años Organización: Gran grupo. Desarrollo: Se colocan los niños en corro, una vez colocados el profesor nombrará a un niño/a este/a saldrá al medio del corro y dirá su nombre y el animal que le gustaría ser. Acto seguido todos los demás comenzarán a realizar los movimientos y los gestos propios de ese animal. Los niños/as irán saliendo uno a uno diciendo sus nombres y el del su animal favorito.

JUEGO Nº 8: EL TREN QUE SE ESTROPEA Objetivo: Controlar el equilibrio al detenerse. Ámbito: Motricidad gruesa, control de paradas. Material: Ninguno. Edad: 4 a 6 años. Organización: L@s niñ@s se sitúan en fila india, en uno o varios grupos de al menos ocho alumn@s. Si se forma una sola fila, el maestr@ irá delante. La distancia entre l@s niñ@s ha de ser muy pequeña. Desarrollo: La persona que va delante irá modificando continuamente la velocidad, incluso deteniéndose por sorpresa. La idea es que la distancia se mantenga siempre pequeña. Cuando el primero se detenga , todo el mundo ha de hacerlo, intentando no contactar con el que tenga delante. Si alguien toca a su compañero, ha de colocarse el último. Este juego sirve para aprender a detenerse bruscamente sin perder el equilibrio.

JUEGO Nº 9: EL CORRELÍNEAS Objetivo: Trabajar el equilibrio, resistencia anaeróbica, aeróbica, y la capacidad de aceleración Ámbito: Psicomotricidad Material: Ninguno Edad:6-10 años Organización: En un grupo


Desarrollo: Un miembro de la clase debe de intentar tocar a sus compañeros (estos lo deben evitar). La única regla "importante" es que todos los participantes tienen que correr por las líneas que existan en el campo (o polideportivo). Si el alumno/a que tiene que tocar a sus compañeros consigue tocar a alguno, será éste quien deberá ahora de intentar tocar al resto de sus compañeros. JUEGO Nº 10: 1,2,3, .......CALABAZA! Objetivo: Manejar el equilibrio en posición estática Ámbito: Expresión corporal. Material: Ninguno. Edad: 4-8 años. Organización: Se coloca el grupo de juego en un extremo del patio. Desarrollo: Se coloca un niño o el profesor al frente del grupo. En el momento en que este le da la espalda al grupo y a la vez grita 1, 2, 3,......calabaza! todo el grupo tratará de avanzar hacia él , antes de que voltee y atrape a alguien en movimiento. El primer alumno que llegue al lugar del colocado al frente gana y ocupará su lugar.

JUEGO Nº 11: EL CAZADOR CIEGO Objetivo: Manipular con habilidad pelotas en situaciones de movimiento Ámbito: Habilidades y destrezas Material:1, 2 ó 3 pelotas Edad: De 5 a 11 años. Organización: Sentados en círculo con uno o dos jugadores en el centro y con ojos vendados Desarrollo: El juego se desarrolla cuando los jugadores sentados en círculo comienzan a pasarse rodando las pelotas que intervengan en el juego. Los cazadores "ciegos" intentarán atrapar las pelotas, cuando lo consigan cambio de rol. JUEGO Nº 12: EL MONO NEGRO Objetivo: Integrar a los participantes Ámbito: Carrera Material: Ninguno.


Edad: 6 años en adelante. Organización: Se colocan los participantes en un extremo de la cancha y uno en la mitad (el mono negro). Desarrollo: Al silbato del profesor, todos los participantes corren de un extremo a otro de la cancha , al pasar por la mitad el mono tratara de tocar a alguno , sin dejar de pisar la línea media , aquel que sea tocado tendrá que ayudar a pillar . Los participantes pasaran una y otra vez de un extremo a otro (siempre a la orden del silbato) hasta conseguir que todo el grupo quede de mono.

JUEGO Nº 13: LAS COLAS DE LOS CABALLOS Objetivo: desarrollar la resistencia. pasar un rato divertidos Ámbito: Psicomotricidad Material: Un pañuelo por cada participante Edad: 5 o 6 años Organización: Desarrollo: El monitor/a engancha un pañuelo a cada participante en la cintura del pantalón por la parte de atrás. estos serán los caballos. Habrá uno o dos jugadores que serán cazadores de colas de caballos. El caballo que se quede sin cola pasa a ser cazador, y así hasta que no queden más caballos.

JUEGO Nº 14: "EL PAÍS ENCANTADO" Objetivo: •

Ser consciente del propio espacio, el de los demás y el compartido.

Adecuarse a los cambios de rol.

Desarrollar la agilidad, la expresividad, la atención, el control tónico.....

Ámbito: Psicomotricidad Material: Hojas de papel de periódico (para hacer 3 varitas mágicas) No imprescindible pero iría bastante bien: petos (3 de un color -para los angelitos-, 3 de otro - para los brujos pirujos) Edad: 4,5... Organización: El Gran Grupo se encuentra distribuido por toda la pista. Entre ellos 3 "brujas pirujas" (o brujos pirujos) y 3 "angelitos" Desarrollo: Introducimos a los niños en situación. Les ambientamos diciendo que todos nos


encontramos en un país encantado donde la gente es tan feliz que en lugar de caminar, va bailando de un sitio a otro. Pero en este país existen unos "brujos pirujos" que no saben bailar, y como son tan envidiosos tratan de convertir, con su varita mágica (hecha de papel de periódico), a todos los niños en piedras para que dejen de bailar. Han de tocar a los niños con su varita de papel en el culo, al mismo tiempo que dicen "¡piedra!". Al mismo tiempo hay 3 angelitos protectores que pueden liberar de la maldición a los niños convertidos en piedra (están tumbados en el suelo) tocando con su dedo índice la nariz de éstos. JUEGO Nº 15: COCODRILO DORMILÓN Objetivo: Disfrutar. Ámbito: Juegos. Material: Ninguno. Edad: de 3 a 7 años Organización: Gran grupo. Desarrollo: Se colocan todos/as los niños/as detrás de una línea del campo. El profesor/a se sitúa en el centro durmiendo, es el cocodrilo. Los niños/as deberán acercarse sin hacer ruido y caminando lentamente hasta llegar al lugar en donde se encuentra el cocodrilo dormilón. Cuando están muy cerca todos/as gritan" cocodrilo dormilón". Éste/a se levanta y persigue y toca a alguien. El tocado/a es también cocodrilo. Todos/as los niños/as tocados/as, dormirán en el centro y perseguirán a sus compañeros/as. El juego termina cuando ya no queda nadie. JUEGO Nº 16: LA CESTA DE CAPERUCITA Objetivo: Desarrollar la atención y memoria. Ámbito: Psicomotricidad. Material: Ninguno Edad: 3 a 7 años. Organización: Todos los niños se sientan en circulo, y el director del juego (después el que la paga) Desarrollo: Todos los niños sentados en circulo. Se les introduce con el cuento de caperucita roja y a cada niño se le asigna un ingrediente de la cestita de caperucita. Los ingredientes son: leche, mantequilla, y azúcar ( cuanto más mayores más ingredientes). El director del juego se pondrá en medio y dirá un ingrediente, todos los niños que tienen ese ingrediente cambiaran de sitio, no se podrán sentar en el mismo, y el director se sentara en alguno de ellos, por lo que quedara alguien en medio sin sitio, que será el que la paga. La frase que dicen en " caperucita llevaba en la cesta ...". También se puede añadir " Caperucita llevaba en la cesta de TODO " entonces todos los niños cambiaran de sitio.


JUEGO Nº 17: REVENTAGLOBOS Objetivo: Competir fila con fila Ámbito: Psicomotricidad Material: Un globo por participante Edad: a partir de5 años Organización: Los participantes se colocan en dos filas Desarrollo: A la voz de ¡Ya! del monitor, los participantes corren hasta una línea previamente ya marcada donde tienen que explotar el globo (que tiene que estar inflado) con el trasero y contra el suelo. Gana la fila que antes termine.

JUEGOS POPULARES JUEGO Nº 1: EL BOTE Objetivo: Entretenimiento. Nº de participantes: Gran grupo. Material: Bote o lata de refrescos Organización: Para jugar al bote hay que trazar un círculo grande en el suelo. En el centro se pone el "bote" que será una lata o algo similar. Desarrollo: El que la liga se coloca dentro del circulo; los demás alrededor. Uno cualquiera pega un patadón lo más fuerte que puede y todos corren a esconderse, mientras el que le toca va por la lata y la vuelve a poner en el círculo. Una vez hecho empieza a buscar a los demás. Si ve a alguno los dos corren a ver quien llega primero al bote. Si primero llega el que la liga, dice el nombre del que ha visto, si es el otro debe darle una patada, y el que la liga debe colocar el bote en el circulo y comenzar a contar. Así hasta que pille a todos. JUEGO Nº2:PELEAS DE CABALLOS Objetivo: Desarrollo de la Resistencia y Velocidad de desplazamiento. Entretenimiento. Nº de participantes: Grupo de parejas. Material: Cintas de colores. Organización: Las parejas deberán estar situadas por todo el espacio, con una cinta sujeta al pantalón. Desarrollo: Los jugadores se montan a caballo del compañero y deben intentar quitar el máximo numero de cintas a los contrarios, cada vez que una pareja pierda una cinta deben volver al profesor para que le de otra, el juego termina cuando no queden más cintas que quitar. JUEGO Nº 3: EL LÁTIGO Objetivo: Entretenimiento. Nº de participantes: Cuantos más, mejor.


Material: Ninguno. Organización: Los jugadores se agarran fuertemente de las muñecas formando una larga fila. Desarrollo: Todos empiezan a correr, tirando del que llevan detrás. Lo bueno del juego es cuando se trazan curvas en redondo, lo que produce un latigazo al final de la fila, volando los últimos jugadores. JUEGO Nº 4: TULA Objetivo: Entretenimiento. Nº de participantes: Cuantos más, mejor. Material: Ninguno. Organización: Se sortean jugadores para ver quien se la queda. Desarrollo: Todos empiezan a correr por delante del que se la queda, provocándolo para que les pille, si toca a alguien debe decirle "Tu la llevas", este es que se la queda. JUEGO Nº 5: LA OLLA Objetivo: Entretenimiento. Nº de participantes: Cuantos más, mejor. Material: Ninguno. Organización: Se sortean jugadores para ver quien se la queda. Desarrollo: Se marca una zona que será la casa del que se la queda, cuando el que se la queda lo decida, sale a pillar al resto de compañeros, cuando pille a uno, este se cogen de la mano, y siguen pillando al resto, cada vez que pillen a alguien se unen formando un "cadena". Si la "cadena" se soltase, todos los integrantes deben volver a la zona inicial marcada para volver a unirse, mientras el resto, puede aprovecharse y golpearlos en la espalda. El juego finaliza cuando se pillen a todos. JUEGO Nº 6: MOSCA Objetivo: Entretenimiento. Nº de participantes: Cuantos más, mejor. Material: Ninguno. Organización: Se sortean jugadores para ver quien se la queda. Se colocan todos los jugadores en dos filas paralelas, excepto el que se la queda. Desarrollo: A la señal el que se la queda, se coloca en medio de las dos filas, y dice "MOSCA". En ese momento comienza el juego, debe intentar salir de ese pasillo formado por las dos filas. Los compañeros que forman las filas, pueden golpear, pero sin que el que se la quede en medio les vea, sino al que descubra se la quedará, tampoco les está permitido ni moverse ni reírse. JUEGO Nº 7: 1 X 2 Objetivo: Entretenimiento. Nº de participantes: Cuantos más, mejor. Material: Una pelota. Organización: Situados todos en un espacio, sin estar muy lejos unos de los otros. Desarrollo: El que tenga la pelota, la golpea, u grita "UNO", el siguiente en golpear la pelota grita "X" y el ultimo "DOS", esa misma persona a la vez que golpea la pelota debe intentar golpear a algún compañero, si lo consigue, se le impondrá un castigo ( a decidir por los compañeros), sino golpea a nadie se comienza de nuevo. JUEGO Nº 8: EL BULLDOG Objetivo: Entretenimiento. Nº de participantes: Cuantos más, mejor. Material: Un espacio delimitado.


Organización: Se la queda uno, y el resto se sitúa a un lado del campo (previamente delimitado). Desarrollo: A la voz de "BULDOG" todos tienen que correr de un lado del campo al otro. El que se la queda tiene que intentar pillar a alguien, si lo consigue, tendrá que hacerle tocar el suelo con el culo, si lo consigue se la queda junto con el que ya estaba, si se consigue soltar que da libre. Se acaba el juego cuando ya no queda nadie a quien pillar. JUEGO Nº 9: PELEAS DE CABALLOS Objetivo: Entretenimiento. Nº de participantes: Como mínimo 4 personas.. Material: Ninguno. Organización: Por parejas, subidos ala espalda.. Desarrollo: Los jinetes deben intentar tirar, a los contrarios de sus respectivos caballos, para ello pueden empujar y tirar. JUEGO Nº 10: CARRERAS DE CARRETILLA Objetivo: Entretenimiento. Nº de participantes: Como mínimo 4 personas. Material: Ninguno. Organización: Divididos en equipos de dos. Desarrollo: Uno hace de carretilla y coloca sus manos en el suelo, mientras el otro le sujeta por los pies. El que llegue antes al final gana la carrera. JUEGO Nº 11: EL TRIÁNGULO Objetivo: Entretenimiento. Nº de participantes: Como mínimo 2 personas. Material: Canicas. Organización: Explanada de tierra dura y lisa, sin plantas ni piedras. Se dibuja en el suelo un triángulo equilátero de 50 cm. De lado. Se coloca una canica por participante en cada extremo del triángulo, (si son más de tres participantes, las canicas se colocan en cualquier punto del lado del triángulo). Desarrollo: Los jugadores se sitúan a unos 10 metros del triángulo y tiran su canica, el que quede más cerca del triángulo empieza, el siguiente más cercano será el segundo... de esta forma se establece el orden de tirada en la partida. Cada jugador tira una vez en cada turno, empezando en la línea marcada a 10 metros y continuando en la posición en que quedó la canica, en el siguiente turno. El objetivo es, una vez que se está cerca del triángulo, realizar un tiro de precisión, para conseguir sacar una canica del triángulo. Si sacas la canica te la quedas y si la que lanzaste quedó fuera del triángulo, podrás volver a tirar en el siguiente turno pero si quedó dentro del triángulo no puedes seguir jugando la partida, otro jugador podrá sacarla con


la suya y quedársela. El juego acaba cuando todos los jugadores han perdido, (debido a que su canica quedó dentro del triángulo), o cuando se acaban las canicas dentro del triángulo. JUEGO Nº 12:GALLINITA CIEGA Objetivo: Entretenimiento. Nº de participantes: Como mínimo 5 personas. Material: Una venda o pañuelo. Organización: espacio amplio y libre de obstáculos. Puede ser tanto de exterior como de interior. Desarrollo: Un jugador se venda los ojos y los demás lo giran sobre sí mismo para que pierda las referencias espaciales y del resto de jugadores. Mientras el “ciego” tantea en busca de algún jugador, el resto se dedica a bailar alrededor de él y tocarle, intentando que no les agarre. Cuando el “ciego” consigue atrapar a algún jugador, debe identificarle mediante el tacto. Si acierta intercambia el rol con el jugador pillado. JUEGO Nº 13:¡¡¡ BURRO VA!!! Objetivo: Entretenimiento. Nº de participantes: Entre seis y diez personas. Material: Ninguno. Organización: Una pared para apoyarse y un espacio del tipo de una plaza, patio o similares. Se forman dos equipos y se decide que equipo salta primero. El equipo que no salta se coloca de la siguiente manera: La “madre” se apoya con la espalda en la pared, el primer jugador abre las piernas y gira 90 grados el tronco, colocando la cabeza en el estómago de la “madre”, el segundo jugador coloca la cabeza entre las piernas del primero y deja las piernas abiertas para que coloque la cabeza el tercer jugador y así hasta que se colocan todos. Desarrollo: El equipo que salta se organiza para determinar el orden de salto. Salta el primero intentando llegar lo más cerca posible de la madre, y el resto salta consecutivamente. Antes de saltar se grita ¡churro va! o ¡burro va!. cuando está todo el equipo saltador encima del otro se dice: churro, media manga, manga entera, que corresponde a la muñeca, el codo y el hombro respectivamente. Se coloca la mano en una de las posiciones y el otro equipo lo debe de adivinar. Si lo adivinan se intercambian los roles. La “madre” cumple una doble función, la de aguantar el empujón del grupo y la de evitar trampas por parte del equipo contrario. Advertencia: A la hora de practicar este juego , hay que tener cuidado por que puede ser peligroso, al poder dañar las cervicales, si cae algún participante encima.

JUEGO Nº 14:AGUA AL PEZ Objetivo: Desarrollar la fuerza y la coordinación en equipo Nº de participantes:


Material: Ninguno. Organización: Grupos de unos 10.se hacen dos filas y se colocan unos enfrente de los otros, los que sean pareja se dan las manos y se colocan bastante juntos. Desarrollo: un jugador se echa encima de las manos de las parejas otros jugadores les sujetan las manos y los pies para que no vuelen cuando sean manteados. una vez colocados tienen que cantar: "agua al pez que tiene sed" y "agua a la rana que tiene gana" dos veces; en el momento que decimos sed y gana hemos de lanzar al compañero hacia arriba con la fuerza de los brazos. después cambiamos de manteado.

Juegos sensoriales y de conocimiento corporal Juegos de respiración La gran carcajada Edad : A partir de 6 años Materiales: Ninguna. Organización inicial: Forman dos equipos. Desarrollo: Uno de los equipos permanece serio mientras el otro se ríe de todas las formas posibles. Cuando consiguen hacer reir al otro equipo, cambio de rol. Los dormilones Edad : A partir de 3 años Materiales: Ninguno. Organización inicial: Distribuidos por el espacio, estirados en el suelo. Desarrollo: Deben hacer ver que están dormidos, emitiendo todos los ruidos que hacen cuando están dormidos. Termina la actividad con un despertar, desperezándose, en el que debe haber un gran bostezo. Achicar


Edad : A partir de 5 años Materiales: Cubos llenos de agua, cubos vacíos. Pajitas. Organización inicial: Varios equipos. Cada equipo tiene un cubo lleno de agua y un cubo vacío. Cada jugador con una pajita. Desarrollo: En un tiempo prefijado, cada equipo debe intentar transportar la máxima cantidad de agua del cubo lleno al cubo vacío. Para ello, cada jugador deberá sorber agua con su pajita y verterla en el cubo vacío. Gana el equipo que consiga un nivel de agua más alto en el cubo que están llenando. Pompas de jabón Edad : A partir de 4 años Materiales: Recipientes con agua y jabón líquido. Pajitas. Organización inicial: Cada jugador con una pajita. Se agrupan en torno a los recipientes. Desarrollo: Hacen pompas de jabón soplando en sus pajitas. El profesor da indicaciones: "Grandes", "pequeñas", "sobre la mano", "una dentro de la otra". Pompas en el cielo Edad : A partir de 4 años Materiales: Recipientes con agua y jabón líquido. Pajitas. Organización inicial: Cada jugador con una pajita. Se agrupan en torno a los recipientes. Desarrollo: A la señal, hacen sus pompas a la vez de forma que haya una gran lluvia de burbujas. Explosión de globos Edad : A partir de 8 años Materiales: Un globo por cada alumno. Organización inicial: Libremente por el espacio preparados para hinchar su globo. Desarrollo: A la señal, empiezan a hinchar sus globos a la vez. Tienen que conseguir hacer explotar su globo al hincharlo. Relevos soplando


Edad : A partir de 6 años Materiales: Pelotas de ping-pong o de pórex (en su defecto, bolitas de papel de seda). Organización inicial: Equipos de unos seis alumnos. Dos líneas paralelas separadas por unos cinco metros. De cada equipo, la mitad de los jugadores tras una línea y la otra mitad frente a ellos tras la otra línea. Desarrollo: Sale un jugador de cada equipo soplando la bola. Debe llegar hasta el compañero de equipo que tiene frente a sí. Éste tomará el relevo, soplando la bola, y volverá a llevarla al punto de origen. Así sucesivamente, hasta que hayan participado todos los componentes del equipo. Gana el equipo cuyo último jugador acabe antes del recorrido correspondiente. Bola voladora Edad : A partir de 5 años Materiales: Una bolita de pórex para cada alumno. Organización inicial: Colocan su bola ligeramente por encima de su cabeza, sujetándola con la punta de los dedos. Desarrollo: Intentan que las bolas permanezcan en el aire, soplando sobre ellas. Intentarán hacerla volar durante el mayor tiempo posible. Vuelta al ruedo Edad : A partir de 7 años Materiales: Bolitas de papel de seda. Organización inicial: En corro, en cuadrupedia, de cara al centro del círculo. Desarrollo: Deben soplar sobre la bolita de manera que ésta dé la vuelta al círculo. Es imprescindible que cada jugador pase la bolita al jugador que tiene junto a él. Se pueden formar varios equipos y ver quien da antes la vuelta. Acaparar bolas Edad : A partir de 7 años Materiales: Pelotitas de pórex. Terreno liso; en dos extremos contrarios, dos espacios delimitados. Organización inicial: Dos equipos, cada uno de los cuales se sitúa en uno de los dos espacio delimitados. Esparcimos todas las bolas por todo el terreno. Desarrollo: A la señal, cada equipo intenta llevar más bolitas a su terreno. Los alumnos no pueden tocar las bolas. Únicamente pueden soplar sobre ellas.


Colección de juegos