Revista difusion

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Difusión es una revista cuatrimestral de criterio independiente con un propósito académico desde el prisma del diseño, el arte y las industrias culturales. Las opiniones de los elaboradores no necesariamente expresan los puntos de vista del Consejo Editorial o de la Universidad Veritas. Queda prohibida la reproducción total o parcial de los contenidos sin la debida autorización.

Créditos Presidente Ejecutivo Ronald Sasso Vicepresidenta Aurelia Garrido Consejo Editorial Juan Carlos Porras Eric Rodríguez Ana Lucía Ferrero Dirección de Arte Vicky Ramos Diagramación y Diseño Diseño Publicitario IV Arte Final Mónica Bastos Portada Adriana Matamoros Redacción Ana Lucía Ferrero


Portada: Cuando no sabemos qué camino seguir lo mejor es dejar de lado las presiones exteriores y no perder de vista quién somos como diseñadores. Seguir los instintos. Liberarnos de los prejuicios: absorber lo bueno, desechar lo malo y.... ser mejores diseñadores.

Dos temas recurrentes en nuestros días son: La Era Digital y la Sostenibilidad, ambos ocupan frecuentemente la atención en todas las áreas de nuestra sociedad. Por el perfil de la Carrera de Diseño Publicitario ambos son abordados desde diferentes perspectivas dentro de nuestros cursos. Dentro de su visión, la carrera de Diseño Publicitario VERITAS proclama su compromiso con la responsabilidad social y dentro de este concepto, realiza un gran esfuerzo para contribuir a la sostenibilidad de nuestro planeta desde las limitaciones que supone el ejercicio de la profesión. Para consolidar este criterio la Revista Difusión como medio de comunicación con la población estudiantil, deja de imprimirse litográficamente y se convierte al formato digital a partir de este número 28. En esta edición encontrarán artículos de interés para estudiantes de todas las carreras, temas como la inserción en el mercado laboral, la administración para el diseño, las tendencias contemporáneas de la imagen, las relaciones entre arquitectura y ambiente, el pensamiento fotográfico, entre otros, reflexiones que favorecen un diálogo actualizado sobre nuestras disciplinas y sus más importantes retos para el ejercicio de la profesión. Juan Carlos Porras Martínez Director de la Escuela de Diseño Publicitario.

4 Convergencia 10 Diseño + educación = Apps 14 Diván, del psicoanalista al medio 18 Estudiar diseño 22 Calidad VS cantidad 24 10 mandamientos del diseño 26 Cuento: En pijamas a medianoche 28 Cliente experto 32 Territorio de Zaguates 38 ¡Alto!, ¿nuevo logo? 42 ¿Cómo valorar tu diseño? 44 Música como potenciador 48 Sin senos no hay publicidad 50 Punto de vista 52 Cero tolerancia 56 ¡Hasta aquí!


Por Ana Lucía Ferrero

Los medios se han diversificado, hay mayores opciones de comunicación. Se potencia la creatividad. Es la tendencia real.

isabel reyes de la estrategia al diseño innovador en la

activación de marcas

El evento anual de la Escuela de Diseño Publicitario ya pasó. Es cierto. Lo que sucede es que cuando en un mismo espacio confluyen tantos temas de importancia y de actualidad del diseño, el interés y la pertinencia son permanentes. He ahí la responsabilidad y el valor de organizar unas jornadas de alto interés académico y que se convierten en un insumo importante en el proceso de formación profesional. Por eso se ofrece a continuación un recorrido por algunos de los encuentros que se ofrecieron al personal docente y a los estudiantes que tuvieron la oportunidad de participar de “Convergencia 2013: de la Innovación al Diseño Estratégico.”

Fue esta un interesante vistazo al mundo del BTL desde una perspectiva diferente, desde la perspectiva del evento como herramienta comunicacional.

• Evento BTL

Porque en realidad el BTL es una herramienta de esencial actualmente en los planes de marketing de la empresas, que sirve para transmitir ideas y para potenciar o presentar un producto o servicio. ¿Su principal ventaja?

• En torno al intercambio comercial

Quizá que la retroalimentación es inmediata. Eso sí, eso potencia la importancia de tener un concepto claro y muy bien definido. Desde esta perspectiva, la estrategia del marketing propone diferentes tipos de evento:

• Lanzamientos de productos • En torno a la educación

• En torno a lo social • En torno al espectáculo En todos ellos, los mejores aliados son los proveedores. El marketing experiencial otorga un mayor valor percibido por el potencial cliente como ventaja frente a la competencia y en ese sentido demuestra que en realidad lo que el cliente valora es la experiencia que logra con el uso de sus productos o sus servicios.


De lo que se lee solo el 10% se retiene;

de lo que se escucha solo el 30%, de lo que se ve y escucha hay un 50% de retención y un 90% de lo que se vive se retiene”.

Por lo tanto, un evento es una experiencia, es un valor agregado. Diversos estudios así lo demuestran: los clientes no compran productos, compran experiencias y esto es lo que genera fidelidad. (James Gilmore: la economía de la experiencia). De hecho, de lo que se lee solo el 10% se retiene; de lo que se escucha solo el 30%, de lo que se ve y escucha hay un 50% de retención y un 90% de lo que se vive se retiene. Entonces, la mejor activación de marca es generar un marketing de experiencias, algo que prueba la evolución que han tenido las estrategias de comunicación: mientras en los años ochenta todo se centraba en la promoción, en los noventas las estrategias se centraban en los distintos medios. Hoy se trata de estrategias 360 grados, que permiten activar la marca y dirigirla a las personas. Activar es darle vida a una marca a través de experiencias que aborden los sentidos, que envuelvan al receptor y lo sorprendan. ¿Verdad que queda claro que un evento es mucho más que espectáculos banquetes?

alberto quirós

capturar la imaginción del consumidor

La humanidad llegó al punto en que todos debemos ser creativos. Debemos animarnos a pensar diferente y a convencernos de rescatar la admiración por nosotros mismos; esa es la base del ser creativo. Eso y la capacidad de comunicarnos que tenemos. Es por ello que este creativo propone capturar la imaginación del consumidor de tal forma que él se enamore de las marcas. No es tarea fácil: vender un caso a un cliente es complicado, por lo que las estrategias deben innovarse constantemente. En JBQ, agencia que Quirós representa, se considera que las ideas no son importantes, hacer que las ideas funcionen es lo importante. Lo que hace la diferencia es hacerlas. A través de ejemplos, se mostraron algunas técnicas para ser empático con el consumidor y hablarle en un lenguaje que sienta que es solo para él. Es decir, se deben potenciar las relaciones emocionales con el consumidor para lograr el empoderamiento. Es solo cuando las marcas capturan la imaginación del consumidor, que realmente se desarrollan.


José Francisco Correa Estrategia e innovación en medios e investigación Siempre es interesante hablar de dos ejes medulares en las estrategias de comunicación: la estrategia de medios (tendencias), y la estrategia empresarial (innovaciones). La estrategia de medios o de comunicación se refiere a que ahora debería hablarse no de medios sino de contactos con el público, pues los medios remiten a medios de comunicación masiva. La estrategia de medios está compuesta de quién (a quién debemos dirigir la comunicación), dónde (geográficamente dónde se debe comunicar), cuándo (en qué época realizar el esfuerzo), cobertura (a qué proporción), frecuencia (cuántos mensajes) y medios (cuáles soportes). Más creatividad, más credibilidad. Se miden los alcances (total de personas expuestas al menos a un mensaje) de frecuencia y de impacto de los diferentes medios. Así se hacen las mezclas de comunicación: involucrando relaciones públicas y publicidad. Se debe medir el impacto, algo esencial para hacer las mezclas de herramientas. Las tendencias del Mercado abarcan los datos en la empresa así como las tendencias del mercado. En términos de tendencia, luego del 2008, se

muestra el crecimiento de Internet aunque aún no es tanto como pueda pensarse de primera impresión; la TV resiste el embate de Internet, el cable crece, hay una caída del imperio de los 30 segundos (la gente quiere otras ofertas de comunicación que no sean el tradicional anuncio de 30 segundos); lo mismo pasa en radio y en impresos. La gente busca otras opciones de comunicación. Hay un mayor empoderamiento de los grandes anunciantes y pocos clientes pequeños. Los medios se han diversificado, hay mayores opciones de comunicación. Se potencia la creatividad. Esto es la tendencia real. Por su parte, para hacer referencia a la estrategia empresarial, el expositor realizó un recorrido histórico para comprender las innovaciones en los medios, comenzando en la década de los sesentas, cuando Miguel Gómez hizo la primera medición sobre medios. Se habló sobre las estrategias que permitieron llegar a sectores más populares de la población y del impacto que generó en el país la llegada del sistema de difusión por cable. Se consideró la llegada del primer noticiario 24/7/365, introducido al país por Radio Monumental; la aplicación del formato de revistas para generar otro tipo de


Es solo cuando las marcas capturan la imaginación del consumidor, que realmente se desarrollan”. información. Luego se incorporaron los computadores a las mediciones publicitarias. Ya en los noventas, se ampliaron los horarios de emisión televisiva y se inició un nuevo modo de hacer creatividad, de hacer publicidad. A mediados de esta década nacieron los diarios digitales. Poco poco se fue cambiando la forma de medir las audiencias. El 2004 fue el año en que se iniciaron los estudios multimedios para conocer niveles de consumo cruzados. Se iniciaron los espacios informativos cargados de noticias livianas donde no todo es negativo…En fin…cambios vertiginosos que de alguna manera han generado cambios en la manera de hacer publicidad en el país. ¿Y de qué sirven estos estudios, este recorrido por la historia y desarrollo de los medios? Es fácil: se puede hacer poco si no conoce. Se puede decir poco si no se sabe. Solo se puede mejorar si se puede innovar.

garnier bbdo

planeamiento estratégico de marcas

¿Cómo construir marcas poderosas? Esta fue un vistazo interesante sobre la manera en cómo se entiende la comunicación en BBDO. Y ¿cómo iniciar reseñando esta charla? Quizá resumiendo algo sobre las marcas y cómo se construyen. • Deben ser integrales y evolucionar con sus consumidores en este mundo conceptual y saturado de mensajes donde el consumidor necesita aire para respirar (¡Ojo! La teoría del posicionamiento de All Rice que propone focalizarse, posicionarse en la mente del consumidor, es algo que está totalmente superado). Las marcas hoy son conceptos globales, representan estilos de vida más amplios, evolucionan a submarcas y productos y a diferentes mercados. • Es importante no solo la función sino el diseño, que es un diferenciador de la oferta del producto. El diseño ayuda a la marca a posicionarse como un concepto y es parte integral de la estrategia. • No solo hay que dar argumentos, también debe haber historias que contar. La esencia de la persuasión es una narración efectiva. • No solo es foco, sino sinfonía; es decir, no es focalizarse en una promesa. Es el todo, son vivencias dentro de la cultura.

• No es solo lógica, también empatía: está superada la etapa de la racionalización, es más empatía. No es argumentación. Es comunicación conceptual, de valores. • No se trata solo de seriedad, también se involucra el juego: vivimos en una sociedad lúdica. Es fundamental divertirse, la vivencia, el entretenimiento. • No solo es acumulación, también significado: se trata de darle sentido a la vida más allá de lo que se pueda tener. Se busca una razón inspiradora para vivir. Se comentaron dos métodos para construir marcas exitosas: • Brand Model Victory: que abarca la Visión y los Valores (cuya estructura por lo general abarca tres valores de desempeño, o sea, los beneficios funcionales del producto o servicio; 3 valores de personalidad o expresivos, que reflejan la personalidad de la marca; y un valor central relacionado con las aspiraciones del consumidor y con los valores centrales de la marca, soportado por los primeros 6). Implica también la Voz (una forma de comunicarse, nos dice cómo somos, hay un estilo de comunicación, un tono, un lenguaje). Hay cosas que no se dicen nunca y otras que se dicen siempre. Es la forma de ser percibida la marca por los consumidores). Hay marcas con visiones que superan sus propios productos y les permiten evolucionar hacia nuevos terrenos.


Una marca es más grande que los productos que arropa. Las visiones no se satisfacen solo con las visiones que el producto propone. Por eso es tan importante la Visión, así, con mayúscula, en el tanto resume el valor central de la marca. • True North: orientando las comunicaciones de marca. Consiste en orientar las percepciones que va a generar la marca. Todo planeamiento estratégico nace de un análisis profundo de la situación actual. Consta de 4 cosas: el noble propósito (qué hacemos por la gente, para qué estamos aquí, debe ser un propósito altruista); ventajas (la verdad de marca que nos permite alcanzar el noble propósito); insighters (nuestros apóstoles activos, los que mejor van a responder a nuestro cuento, para quienes el noble propósito de la marca tenga sentido, son los evangelizadores); código (identidad, cómo van a saber que soy yo quien les habla. Todo lo que es diseño, tipos de letra, personajes, más los contenidos, lo que dice. Se deben escoger). Brand day para hacer tres o cuatro True North. El cliente escoge una. Se pueden testear o no. Presentó ejemplo de HBO. En realidad, la estrategia de marca debe

responder a la cultura de la organización que la impulsa, por lo que debe entenderse “hacia adentro” y ser asumida como propia por todos los empleados. Algunas conclusiones importantes: • Las marcas exceden en importancia a los productos. • Las marcas poderosas responden a una visión poderosa y se expresan a través de valores. • Una visión de marca debe ser concisa y tener suficiente energía para justificar y mover los esfuerzos de todas las personas involucradas con la marca.

• Debe haber una responsabilidad con el ambiente. • Es esencial una preparación constante por parte de quienes trabajan creando marcas. Un concierto de rock, una obra de teatro, una buena película, una relación empática con las personas; son formas de mantenernos al día y hacer bien nuestro trabajo. • Un publicista inculto es un mal profesional, los publicistas son hacedores de cultura. (Marshall Mcluhan).

• Marcas, productos y empresas deben asumir responsabilidades sociales. • Responsabilidad social implica el bienestar social de las personas que laboran en la empresa. • La responsabilidad social exige coherencia entre imágenes públicas de la marca y el entorno de los colaboradores.

Jorge Sánchez La esencia de la persuación es la narración efectiva”.

camco: comunicación que innova

¿Puede la comunicación visual exterior generar valor social y ambiental? Tres valores se toman en cuenta: el rol social, ambiental y económico de la comunicación visual exterior. Conectar gente: es una ventaja competitiva de las ciudades en la cual la publicidad exterior juega un papel esencial. En efecto, la comunicación visual exterior es la forma en que la ciudad sonríe, considerando que la gente no quiere perderse la acción, quiere seguridad y diversión juntas. Y la comunicación visual exterior genera valor social y ambiental. Incluso, la comunicación visual exterior permite generar ciudades con marca. Eso sí, como casi todo, se tienen sus restricciones: se debe simplificar la forma en que se ordena el contenido visual y ojalá generar una autorregulación de las mismas industrias encargadas de este tipo de comunicación.


La estética es de lo que hay que preocuparse más, la percepción visual a partir de la cultura con base en el objetosujeto. Es percepción espacial con orden mental. En este sentido, los conectores juegan un papel esencial en la forma en cómo se ordena la comunicación visual ergonómicamente considerando el objeto y el sujeto. La percepción espacial es un orden mental que se ha ordenado desde la Gestalt, por ejemplo, por agrupación, no necesariamente por tamaño o estructura. Se puede agrupar por color para generar identidad en las ciudades; es colometrías, paletas de color que se usen en la pintura de las diferentes estructuras por zonas que diferencien y den identidad. La visibilidad es la acción de facilitar la visión a distancia. Se debe garantizar que los elementos se vean y no se obstaculicen, porque de ser así el cerebro lo percibe como un desorden, como interrupción de la comunicación:

La estética es de lo que hay que preocuparse más, la percepción visual a partir de la cultura con base en el objeto-sujeto.

por ejemplo, se puede eliminar la cantidad de elementos repetidos, usando un solo anunciante para limpiar la información, o usar bloques de rótulos. Debe haber coordinación y simplificación institucional. Se debe trabajar interinstitucionalmente en coordinación con las Municipalidades (sobre todo lo relativo a la estética y la identidad). Este fue un recorrido por algunas de las ponencias de este encuentro. Pero hubo más: Vicente Reyes, Manuel Travisanny y otros creativos y diseñadores también generaron interrogantes y expusieron sus vivencias en el fascinante mundo del diseño. Son encuentros absolutamente necesarios para todos: para quienes ejercen la docencia y para los que muy pronto deberán integrarse a un mundo profesional que está en continuo cambio y evolución.


Con todo este desarrollo tecnológico, ambos bandos, el sector educación y el sector programación, se deben unir...

por Mónica Obando Estudiante de la Escuela de Diseño Publicitario

El desarrollo intelectual humano, a través de su historia, ha venido creciendo de manera constante, hasta el momento en que se acomoda la tecnología al alcance de toda la población. Actualmente, cuando pensamos en tecnología, las palabras claves principales son los dispositivos móviles, con pantallas touch, la visión 3D en los televisores, pantallas de altísima definición en casa, parlantes que estallan los oídos de su calidad de audio. Sin embargo, tecnología es mucho más que solo estas modas tecnológicas.

El radio, el primer dispositivo tecnológico con el cual la sociedad tuvo contacto. El poder escuchar las noticias o bien escuchar una radio novela, hacía que un mundo totalmente diferente se creara en la mente de las personas, a su vez se dio el teléfono de casa, donde ya no era necesario tener que ir a la casa del vecino para pedirle un favor, o viajar kilómetros para visitar a la familia, con solo una llamada ya se tenía contacto con ella. Seguidamente, llega el televisor, un medio más gráfico y visual, que abrió la imaginación de todos aquellos que estaban acostumbrados a imaginar inciertamente lo que el radio del planteaba. Es con el televisor, que comienza una era de cambio generacional, en donde la sociedad deja de ser tan conceptual, y pasa a ser más visual, gráfica e imaginativa. El sentido de la visión pasa a ser el sentido más desarrollado, y el gusto por lo “bonito” toma se vuelve más personalizado. Y es con la llegada del control remoto, que la revolución tecnológica le da el poder absoluto al usuario; le da paso al poder en la mano, la capacidad de hacer cambio de canales sin la necesidad de levantarse.


Es en este momento, en que las empresas desarrolladoras de tecnología optan por responder las necesidades de tecnología en función del poder (la mano). Los celulares y televisores táctiles, más todos aquellos dispositivos con la misma función.

El desarrollo intelectual humano, ha venido creciendo de manera constante, hasta el momento en que se acomoda la tecnología al alcance de toda la población”. Y por último, pero no menos importante, el desarrollo del internet, con una función de catalizador para este crecimiento informático: donde se puede buscar información desde casa sin tener que pasar horas en las bibliotecas nutriendo un documento escrito para el colegio,

o bien, donde es más barato aprender a tocar guitarra por medio de tutoriales en Youtube, o bien, donde se puede conocer la vida de mis amigos lejanos, por medio de las redes sociales, o bien con aplicaciones descargables en los dispositivos, que permiten la ubicación vía GPS del restaurante más cercano con un menú de mariscos, o bien en el cual se pueden aplicar filtros artísticos a las fotografías que se realicen en el viaje familiar, y de igual manera, compartirlo en las redes sociales con amigos y familiares. Programas online, que permiten el depósito de documentos como fotos, archivos de texto, archivos gráficos, etc., conocida como la nube, donde de manera privada se puede tener una base de datos similar a la memoria de un computador o dispositivo portátil. Todo esto en un periodo mayor o igual a 20 años.


Con todo este desarrollo tecnológico, ambos bandos, el del sector educación y el del sector de arte y programación, es donde se deben unir, como un grupo de trabajo, para generar aplicaciones útiles para el aprendizaje interactivo que las nuevas generaciones necesitan para una retención efectiva de la información de los planes de estudio de los ministerios de educación.

con sumas, restas, multiplicaciones, raíces cuadradas y raíces cúbicas.

Por un lado, nos encontramos con educadores que han sido preparados de manera tradicional de memorizar y reproducir exactamente la información. Es importante que los profesores busquen mantenerse al día, y utilicen este apetito de los jóvenes por la tecnología en su favor, para enseñar matemáticas de una manera creativa, por medio de la aplicación ya disponible para smartphones llamada MathBoard, que ha sido diseñada para jóvenes de primaria y plantea juegos de preguntas

Una aplicación más especializada en la materia de diseño gráfico llamada Inkpad, es una app de ilustración vectorial ofrece trazados, trazados compuestos, texto, imágenes, grupos, máscaras, rellenos degradados y un número ilimitado de capas.

No es necesaria la ansiedad por el futuro, sino más bien, utilizar todo este desarrollo para beneficio del presente, y mejorar el futuro incierto”.

O bien Monster Anatomy HD, es un atlas radiológico interactivo que incluye 384 resonancias magnéticas en tres planos anatómicos y ha sido diseñada para profesionales médicos y estudiantes de Medicina como libro de consulta rápida y herramienta didáctica.

Este tipo de aplicaciones y muchas más son las que ofrece el mercado como refuerzo de las clases cotidianas, sin embargo, es necesario a su vez, brindarles la cantidad de aplicaciones


necesarias a los profesores. Es ahí donde los diseñadores en conjunto con los programadores, deben velar por la creación de nuevas y atractivas aplicaciones para celulares, obien generar una red viral en canales de videos en internet que vinculen a los mismos usuarios a ayudar a otros usuarios, o bien buscar generar programas de televisión que sean de apoyo para la materia vista en las clases y que lleve más allá el conocimiento explicado en el programa . La tecnología tomo vuelo sin control y continuará creciendo de la misma manera, nadie sabe a ciencia cierta cuál será la función de la tecnología en nuestra vida dentro de 20 o 50 años. No es necesaria la ansiedad por el futuro, sino más bien, utilizar todo este desarrollo para beneficio del presente, para mejorar el futuro incierto. Sin embargo es un trabajo conjunto, los profesores deben perder el miedo por lo nuevo, y buscar

de manera positiva y creativa maneras de educación asertiva, y a su vez, es importante que el diseño de métodos alternativos llamativos y funcionales se desarrolle con más fuerza, para así facilitar el trabajo de los docentes. Es un círculo de desarrollo social, en el que los “adultos” crecen intelectualmente un poco más, los diseñadores y programadores, desarrollan más sus carreras y la juventud y profesionales, salen beneficiados por las facilidades que la tecnología pueda brindar.

Bibliografia Obtenido de la página web de Apple el día 14 de junio 2013. http://www.apple.com/es/education/ Audiolibros de Don Quijote de la Mancha en Youtube. Visitado el día 14 de junio 2013. http://www.youtube.com/watch?v=huqWxzLtBFw Discovery en la Escuela, del canal Discovery Channel. Visitado el día 14 y 17 de junio 2013. http://www.cineytele.com/especiales.php?nid=68 http://www.youtube.com/watch?v=w2xw3a0cdhE

Diseño Adriana Matamoros Aguilar


gas na Var A y z ére arco P M : r o P

“No solamente se trata de comunicar emociones, la publicidad debe generar conflictos en el consumidor, haciéndolo parte de la marca”


La publicidad no es solo un medio para informar o vender; es un lenguaje, una comunicación completa que llega a un sector determinado de la población y se rige bajo ciertos parámetros. Pero a pesar de esto no existe una receta para hacer las campañas que vemos día a día en nuestras carreteras. El diseño y el mensaje no es ni visto ni interpretado de la misma forma por distintas personas, razón por la cual la comunicación debe mantenerse universal; no se trata de deducir lo que entra en este parámetro sino más bien de entender ciertos comportamientos sociales en común, para lograr llegar a un mensaje que sea interpretado por un grupo de personas de diferentes partes y realidades sociales de la misma forma. A través del tiempo se ha recurrido a diferentes herramientas, o más bien ramas de estudio de las ciencias sociales que ayuden a los comunicadores a entender mejor al target al que se dirigen y que de esta forma puedan crear material que sea certero, mensajes simples, completos y creativos. Es por este motivo que carreras como la psicología, sociología y trabajo social, entre otros, son tan importantes para desarrollar campañas exitosas.


“No existen ideas malas, solamente historias mal contadas�.


Asimismo se han estudiado teorías cognitivas, de influencia social y de aprendizaje, dejando un poco de lado al psicoanálisis. Esta última teoría tiene sus inicios hace muchos años con Sigmund Freud, el padre de esta teoría, que define el psicoanálisis de la siguiente manera: “Método que consiste en evidenciar la significación inconsciente de las palabras, actos, producciones imaginarias (sueños, fantasías, delirios) de un individuo”. Ahora bien, ¿Cómo reflejamos esto a través de la publicidad? ¿Cómo vender de una manera asertiva? Sencillo; dándole al sujeto emociones para que éste perciba el mensaje y lo asocie con algo cotidiano o relevante en su vida y querer comprar el producto. Esto porque la psicología de la publicidad busca entender al público, trata de conocerlo, de saber qué piensa, qué ha vivido, etc. Pero no solamente se trata de comunicar emociones; la publicidad debe generar conflictos en el consumidor, para que éste se sienta parte de la marca. El sujeto va a resolver ese conflicto y va a sentir un cierto afecto por esa marca, va a sentirse parte de ella. El psicoanalista sabe que no se debe vender desde lo racional, sino desde lo emocional, desde ese mundo imaginario en donde se crean significantes imposibles que la gente no sabe qué son ni de donde vienen y trata de resolverlos para entender el mensaje. Como diseñadores publicistas debemos estudiar a fondo esta teoría y tratar de estar siempre delante de todos; de ser creativos de maneras indescriptibles, para así lograr que el consumidor se sienta parte de la marca y genere un afecto hacia ella. Todo entra en juego: desde la manera en la que decimos las cosas para llegar al consumidor, hasta el color que se utilice en las campañas. Así llegamos a la conclusión de que no existen ideas malas, solamente historias mal contadas…

Bibliografía Consultada: http://de-avanzada.blogspot.com/2011/06/psicoanalisis-y-publicidad.html http://es.scribd.com/doc/18446392/Psicoanalisis-del-Consumo-y-la-Publicidad Diseño: Mariana Boschini y Adriana Matamoros


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DISEテ前 Por: Alberto Cubero


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o vemos venir o se nos fue, pero cuando nos llegan a pedir el tercer “favorcito” nos damos cuenta de que eventualmente nos convertiremos en una máquina expendedora de diseño para la familia con un monedero infinito para sacar otros “favorcitos” y todo el asunto está envuelto en un dilema con tres puntos de conflicto:

y del cual se puede ser víctima más fácilmente; este punto tiene tanto peso por sí solo que en la mayoría de los casos no nos queda otra más que resignarnos y hacer el favor de gratis. Incluso en una carrera de diseño gráfico donde se puede trabajar profesionalmente desde una manera más empírica y más autodidacta en comparación a otras carreras universitarias1, el simple hecho de recién comenzar a estudiar (primer año) trae tantos prejuicios que hacen que incluso nosotros mismo pensemos si cobrar por un diseño es justo; pero es precisamente en esa auto reflexión donde se encuentra la clave para saber si le cobramos a un familiar o no durante el primer año de nuestra carrera. Para darle respuesta a esa auto reflexión los diseñadores tenemos un recurso muy útil: nuestro portafolio2.

“No puedo cobrar porque recién comienzo a estudiar esta carrera”, “No puedo cobrar porque es mi familia” y el último, “Debería cobrar porque es mi trabajo”.

Aún si ese portafolio no existe o está viajando por las nubes tenemos una idea de lo que hemos hecho durante nuestro primer año de aprendizaje y basándonos en eso debemos preguntarnos si es justo cobrar por esa favor a la familia o mejor dicho qué tanto debería cobrar para ser justo. Probablemente en este primer año esos favores incluyan logos, tarjetas de presentación o tal vez nos vean cara de expertos en “Power Point”; de cualquier manera son trabajos que requieren tiempo y como estudiantes el tiempo vale oro ( y sueño).

Este artículo no toma en cuenta a los diseñadores que han tenido experiencia profesional previa al ingreso de la carrera, así que empecemos con el primer punto, el punto que pone la balanza en contra de cualquier diseñador novato. Es por mucho el punto que hará que en un principio no se cobre por un diseño a la familia, porque es muy razonable

1 Obtenido de la página web de la diseñadora Karen X. Cheng el día 13 de Octubre del 2013 http://www.karenx.com/blog/how-to-become-a-designer-withoutgoing-to-design-school/

Siendo honestos con nosotros mismos, cobrar a la familia por un favor suena mal, se siente incómodo y no se siente justo, es probable que tenga más relevancia que no cobrar por ser de primer ingreso pero después del primer año este último punto empieza a perder validez y el que al final siempre estará resonante en nuestras cabezas, durante o después de finalizar la carrera, a la hora de cobrar, es el de trabajar para un familiar. Como diseñadores queremos dar lo mejor en nuestros trabajos porque éstos hablan mejor por nosotros, además conocemos la importancia de la comunicación y

2 Obtenido de la página de AIGA visitada el día 13 de Octubre del 2013 http://www.aiga.org/portfolio-presenting/


el hecho de obtener resultados concretos y exitosos con piezas publicitarias es vital para mantener viva una marca3 por lo que cuando un familiar nos encomienda que “le hagamos un logo”, sabemos que significa más que solo un logotipo, queremos darle identidad a esa nueva marca y darle una vida plena y prolongada para que tenga éxito y por ende también al cliente (familiar). Pero para lograr eso debemos dedicar bastante horas a dicho proyecto y mientras realizamos los cálculos nos damos cuenta de que la suma total nos cotiza un precio bastante alto ante los ojos de ese familiar quien espera tal

vez que lo tratemos muy bien con el precio o que del todo sea gratis porque “no necesito mucho, solo el logo y unas tarjetas que se hacen rápido”. Es aquí cuando el último punto entra en acción para rescatar la labor del diseñador: cobrar porque es mi trabajo. Pero antes de que podamos decir esto debemos matar un mal estereotipado muy común en nuestra cultura y es el de ver al diseño como algo “fácil de pensar y de hacer”4. El diseño no es fácil y no sucede por arte de magia, se requiere un proceso de recolección de información y conceptualización para generar una identidad de marca, pero lo que otros

ven son “dibujitos” y es nuestro trabajo cambiar esa actitud; debemos empezar en nuestros hogares mostrándoles el proceso que requiere la creación de una identidad de marca. Es muy importante hablarles acerca del nivel de prioridad que tiene la creación de una marca para que la empresa tenga éxito, por lo que esta creación debe estar un planeamiento previo con un proceso de conceptualización muy bien ejecutado y sobre todo informarles de que todo ,por si no lo sabían (o lo demeritaban), requiere tiempo y que el tiempo para cualquier profesión de la cual se quiera vivir significa dinero; pero dejando el

“Debemos matar un mal estereotipado,

y es el de ver al diseño como algo

3 Obtenido de la página de ERA SOCIAL el día 12 de Octubre del 2013. http://erasocial.com/2011/importancia-de-la-creacion-de-unamarca/paola/erasocial

4 Obtenido de la página OH! GRÁFICO visitada el día 13 de Octubre del 2013. http://www.ohgrafico.com/situaciones-de-menosprecio-a-losdisenadores-graficos

5 Diseñar para caridad u organizaciones sin fines de lucro, página visitada el dia 13 de Octubre del 2013. http://inspirationfeed.com/inspiration/websites-inspiration/25glorious-charity-and-non-profit-web-designs/


se requiere un proceso de recolección de información y conceptualización para generar una identidad de marca

dinero por fuera se trata de no manchar la imagen del diseño publicitario, cuando se regala un diseño (exceptuando casos especiales5) se está dañando a todo un gremio, no porque ese familiar va a ir a contratar a otro diseñador sino porque no se está eliminando el estereotipo, se ,está alimentando al hacerlo ver que es tan fácil que no duele regalarlo. Hasta este punto no hemos indagado en el hecho de que un diseñador puede decir simplemente: NO y ese NO es totalmente válido simplemente porque el diseñador ocupa tiempo para sí, o tal vez por razones personales que no

debería justificar a nadie; por ejemplo, que no se sienta con el humor de trabajar de gratis para un familiar, pero la verdad es que existe una solución para cobrar a un familiar por un diseño y son los famosos descuentos6 y es preciso aclarar que esta no es una regla o norma que todo diseñador debe seguir, pero sin duda es una técnica que hará que ambas partes estén satisfechas con el resultado. Un descuento puede ser poco (10%) o puede ser enorme (60%); lo importante es que se basa en una tarifa acorde con la profesión y dado que no existe una tarifa estándar en nuestro país para cobrar por un diseño de cualquier tipo lo recomendable es saber cómo y cuánto cobran colegas diseñadores para partir de un dato promediado. ¿Por qué dar descuentos? Por ninguna razón, como se puedan dar también no se pueden dar, pero al final del día beneficiar a la familia es beneficiarse a uno mismo y para muchos diseñadores que no saben cómo o si deberían cobrar a la familia es una buena solución para lidiar con ese dilema y sin demeritar la carrera por la cual se generarán ingresos en un futuro. Diseño: Mariana Boschini y Adriana Matamoros

6 Obtenido de la página About Graphic Design el día 13 de Octubre del 2013. http://graphicdesign.about.com/od/career/a/friends_family.htm


Por: Carolina Cuevas y Ana Vargas

“Muchas veces sacrificamos la calidad para obtener mayor cantidad. Un error muy grande en el diseño.”

La calidad siempre ha sido un tema importante para cada uno de los consumidores con respecto al producto que desean obtener. A pesar de esto, la calidad muchas veces se deja de lado para producir más, uno de los errores más grandes. Hablemos ahora de este mismo tema en el caso del diseñador.

Es común que como diseñadores queramos abarcar muchos trabajos en un período de tiempo muy corto, por el simple hecho de darnos o conocer, de satisfacer la demanda o simplemente porque lo necesitamos; pero es importante que tomemos en cuenta la calidad del diseño que estamos realizando.

Vamos a definir calidad como el grado en el que un producto o servicio se ve reflejado en el producto o diseño final. A la hora de diseñar es importante que haya un equilibrio entre la calidad del diseño y la cantidad que se produce. Esto porque la mayoría de las veces tratamos siempre de hacer más de lo que podemos y es en


el resultado cuando nos damos cuenta de que la calidad está por debajo del objetivo. Por lo tanto, la cantidad cumple al mismo tiempo un rol importante, porque depende de cuánto hagamos, así será la calidad que brindamos; muchos veces sacrificamos la calidad para obtener mayor cantidad. Un error muy grande en el diseño. Algunas veces la presión económica hace que los diseñadores acepten más trabajos de los que deben y pueden hacer, ya que dependen del dinero que recibirán por cada uno de los trabajos. Entonces volvemos al mismo tema: en muchas ocasiones buscando gran cantidad de trabajos, se deja de lado la calidad. Como diseñadores debemos ver más allá de la cantidad y poner por encima de todo la calidad, para que el resultado satisfaga las necesidades del diseñador y del cliente.

de lo que podemos hacer. Así podremos controlar el proceso del diseño para asegurarnos que los resultados son los deseados, y darle al cliente el trabajo que solicitó. Además de esto, debemos saber manejar nuestro tiempo y saber cuándo hay que decir que no a un cliente; porque como dice el dicho “El que mucho abarca, poco aprieta…”.

“Es importante que tomemos en cuenta la calidad del diseño que estamos realizando”

Por otra parte, el tiempo cumple un papel importante a la hora de realizar nuestros trabajos como diseñadores. Como sabemos, los diseñadores podemos pasar horas pensando que diseñar, produciéndolo, diseñándolo… pero llega un momento en el que nuestro cerebro se detiene por un exceso y por fatiga mental; y es aquí donde comenzamos a bajar la calidad de nuestros diseños.

Bibliografía consultada: Colaboradores RAE. (2013) Calidad. Recuperado de http://lema.rae. es/drae/?val=Calidad (Consulta 20 de octubre del 2013) Colaboradores RAE. (2013) Cantidad. Recuperado de http://lema.rae. es/drae/=drae=Cantidad=0y=0 (Consulta 20 de octubre del 2013) Tomás Castrillón. (2013) Cantidad vs calidad. Recuperado de

Pero nos preguntaremos, ¿por qué sucede esto? Bueno, el cansancio mental se produce porque excedemos la carga mental en el trabajo; esto quiere decir que exigimos a nuestro cerebro más de la capacidad de respuesta en el tiempo que hemos trabajado por horas. Ocurre muy a menudo en trabajos que requieren de una intensa actividad intelectual, que sean continuos o repetitivos. Por ese cansancio que empieza a sufrir el ser humano, la calidad de los trabajos empieza a disminuir progresivamente.

http://www.elmundo.com/portal/resultados/detalles/?idx=82036 (Consulta 20 de octubre del 2013) Luis Maram. (2013) Cantidad vs calidad, un problema común en publicidad. Recuperado de http://blog.luismaram.com/2006/05/07/ cantidad-vs- calidad-un-problema- comun- del- diseno-y-lapublicidad/ (Consulta 20 de octubre del 2013) L. Maram. (2013) Fatiga mental. Recuperado de http://www.laboris.

Como diseñadores, debemos esforzarnos para que esto no suceda; a la hora de producir debemos planificar nuestros trabajos, para no perder tiempo ni aceptar más

net/static/ca_salud_fatiga.aspx Consulta 20 de octubre del 2013)

Diseño: Mariana Boschini y Adriana Matamoros


Los diez mandamientos del A los diseñadores nos gusta pensar que siempre consideramos todo a la hora de hacer una creación, pero muchas veces dejamos de lado puntos importantes del diseño, pequeños detalles que podrían mejorar nuestras piezas. Para ello, tres diseñadores han puesto a nuestra disposición las nuevas tablas de los mandamientos del diseño. Como todo, se sabe que es difícil pelear en contra del mal, pero debemos luchar insaciablemente en contra del diseño malo, poco creativo y sin concepto. Nunca se debe dejar de lado ninguno de estos mandamientos; cada uno es igual de importante que los otros, ¡apliquémoslos todos por un diseño más innovador y funcional!

No reprimirás tus ideas.

Ninguna idea es mala. Lo que nosotros consideramos como una idea tonta o simple, puede ser la solución a nuestro trabajo. Todo diseño empieza con un concepto o pensamiento base, es importante decir cada idea que se nos venga a la mente.

Nos encontramos en una era donde el diseño debe estar de la mano con el medio ambiente, ya que las personas nada más utilizan lo que les interesa y lo demás lo desechan; el diseñador debe ser ingenioso y tener una estrategia para no generar más desechos que no se van a poder utilizar más adelante.

No tendrás miedo a equivocarte.

Cuidarás el medio ambiente.

A veces tomamos un lápiz y no llegamos a tocar el papel por miedo a que el trabajo no quede bien hecho, o que no salga como queremos. ¡ADELANTE! Parte del aprendizaje y del buen diseño se basa en los errores. Equivocarnos simplemente nos hace mejores diseñadores. Poco a poco con el tiempo y la experiencia vamos aprendiendo a formar un ojo más crítico que nos permitirá no volver a cometer los mismos errores.

Las ideas no sólo están en el Internet. Hay que recordar que, como diseñadores, la imaginación trabaja constantemente y para madurarla. Es una obligación ver televisión, películas, caminar, tener metas, amar, caernos, etc. ¿Para qué? Pues porque la mejor manera de experimentar, soñar y sentir es vivir.

Defenderás tu trabajo con orgullo.

Experimentarás, soñarás y sentirás.

Todo trabajo lleva su tiempo de dedicación, sean dos horas o una semana, es parte de nuestro tiempo y experiencia y todo esto debe ser defendido por nosotros mismos a la hora de presentarlo, ya que si no creemos en nuestro trabajo nadie más creerá y el tiempo invertido será en vano.


l diseño

Nunca dejarás de lado tus bocetos.

Trasnochar, pasar largas horas frente a la computadora, con tazas de café y ojeras, es parte de ser un diseñador. Pero siempre trae buenos frutos: no hay mejor sentimiento que ver un trabajo terminado. Como disenadores, para crear debemos dejar volar nuestra imaginación, por lo que es bueno dedicarle sus buenas horas a soñar.

El proceso de bocetación es una de las armas más importantes del diseño. Es un dibujo rápido de lo que llegará a ser la obra de arte final en sí. Aquí podemos despejar dudas, lluvia de ideas, garabatos que nos ayudarán para crear. Este proceso nos hace desechar muchas ideas, anticipándose a las complicaciones. Es importante tenerlos siempre a mano.

Dormirás poco, soñarás mucho. Muchas personas creen que con la llegada de la tecnología se desechan el papel y el lápiz y toda forma de experimentación. La computadora es un arma muy importante pero no lo es todo. Puede ser utilizada para darle el detalle final a algo que hayamos hecho manualmente. Nos agiliza el trabajo siempre y cuando sepamos utilizarla bien.

La computadora es un arma, pero no es la única.

La mayoría de diseñadores siempre tendrán su estilo o su forma particular de realizar los trabajos; esto no es malo, pero podría llegar a ser un arma de doble filo. La experimentación del diseñador tiene que ser constante, no puede dejar de buscar nuevas formas de trabajar. Tampoco hay que someterse a las tediosas costumbres de medios o estrategias anticuadas; hoy en día se cuenta con miles de maneras para exponer el trabajo siendo más eficaz y sin ataduras.

No te someterás a costumbres.

Uno de los puntos más importantes en el diseño es nunca olvidar el contexto social y/o cultural con el que se está trabajando; el diseñador puede crear una pieza muy buena a nivel gráfico pero que al fin de cuentas no va a servir para comunicar al usuario, debido a que no existió nunca un buen planteamiento estratégico y comunicativo.

No dejarás de lado el contexto. Diseño: Adriana Matamoros y Mariana Boschini


¡Felicidades! Ha llegado el sueño. Estás listo para entrar, tienes la

eres el dueño del espacio blanco, los

cabeza en la almohada, envuelto

lugares que verás, las cosas que probarás,

en tu pijama, cubierto por tu cobijita

irás más rápido que el viento, más fuerte

favorita. Y ha llegado, el sueño.

que la marea, más ruidoso que la máquina, lo que quieras, lo que sea

Está en blanco, blanco como la nieve

.

cuando recién cae, blanco como las nubes en verano, blanco como el papel, blanco.

¿Y cómo se usa? ¿Qué?

¿El blanco? Pues verás, ya que estás listo con almohada, pijama y cobijita solo tienes que cerrar los ojos, pensar en tus cosas favoritas en el mundo. Cuentos, aventuras, tigres, chocolates, helados, burbujas. Lo

el sueño está en blanco, puedes pintarlo como quieras, solo desea. No tienes que hacerlo todo al mismo que sea, no hay imposibles,

tiempo, aunque si te sientes atrevido podría ser divertido. En el sueño puedes hacer una línea, caminas sobre la línea, es sólida, te sostiene. Pero ¡cuidado! ¡Se acabó la línea! Y ahora caes, y caes, y caes, rápido, sin final; pero si te fijas mejor no estás cayendo: estás volando. Volando a donde quieras, como sea. Si quieres ser aventurero mientras vuelas puedes dirigirte a donde sea, sólo tú decides a dónde ir, qué soñar. Puedes aterrizar en cualquier punto blanco, sólo tienes que soñarlo, mira bien lo


que piensas, lo que creas, tal vez no ahí, ese árbol es muy pequeño, quizá esa montaña quedó demasiado oscura o no te parece tan genial como al principio, mira bien dónde quieres bajar con tu almohada, pijamas y cobijita.

eres el dueño del espacio blanco, los lugares que verás, las cosas que probarás, irás más rápido Mmm, estás dudando, no dudes,

que el viento, más fuerte que la marea, más ruidoso que la máquina, lo que quieras, lo que sea. Piensa, así se pinta el sueño, no dudes, no lo juzgues, la mente es un lugar extraño y poderoso, lleno de ideas gritando por ser liberadas. Vamos, deja que las ideas fluyan… Estoy soñando, yo decido qué hacer, estoy usando mis pijamas verdes, desearía usar mi pijama roja, listo, ¿es un barco? Los barcos son geniales, Moby Dick rompió un barco, aunque podría sea divertido si fuera el Jolly Roger, me vería bien siendo el Capitán Garfio, Peter Pan, gran historia, Wendy usa pijama todo el tiempo, se ve cómodo. Londres, cabinas telefónicas rojas, ¿por qué son rojas? Los autobuses también, todo es rojo pero los taxis son negros, ¿por qué son negros? Podrían será amarillos, verdes, azules, aún mejor rojos, está lloviendo, ¿por qué está lloviendo? Alto, se fue la lluvia. Ya no quiero volar hay demasiadas nubes, la bicicleta es divertida, aunque esta colina es cansada, mejor en carro, mmm debería ser un híbrido, eléctrico, es más seguro, bueno para el ambiente, pero rápido, puedo ir lo rápido que quiera, tal vez en NASCAR, aunque el carro es predecible, la bicicleta estaba bien, o tal vez un monociclo, con un mono, mejor un elefante, balancearme sobre un pelota gigante, toc

toc, ¿quién es?

Ahora no, puedo manejar mi pelota gigante a donde sea, toc toc, Roma, París, Montecarlo, toc toc, Constantinopla, toc toc, encontrar la Atlántida, toc toc, toc toc, la Biblioteca de Alejandría, tanto que leer, toc toc. ¡Tantos libros, tan poco tiempo!

TOC TOC ¡¿Qué?! Salió el sol. Redacción y diseño: Adriana Matamoros Aguilar



Ellos creen tener siempre la razón, nosotros creemos que ellos no saben nada”

por Daniela Calderón, Bryan Hidalgo y Nicole Xirinachs

Probablemente ya todos hemos escuchado la famosa frase “El cliente siempre tiene la razón”; para muchos diseñadores es una pesadilla, para otros una mentira, pero lo cierto es que no se trata de quién tiene la razón si no de lo que puede aportar cada uno para trabajar en conjunto y lograr buenos resultados. Una buena relación entre el diseñador y el cliente es la clave del éxito en nuestro trabajo. Muchas veces pensamos que el que tiene los conocimientos es únicamente uno, el diseñador, pero debemos recordar que el cliente puede no saber de diseño pero es el que mejor conoce a su empresa, su audiencia y lo que ésta prefiere. Cuando somos contratados para un trabajo específico, lo primero que

debemos hacer es escuchar al cliente, las necesidades que tiene y lo que espera que nosotros como diseñadores hagamos. Es aquí donde el brief adquiere un papel importante en el proceso del diseño, ya que se debe aclarar todo lo que el cliente está buscando para su marca o empresa y nosotros nos basamos en esto para comenzar el trabajo. David Airey, diseñador gráfico que ha trabajado con grandes marcas, dice: “Tenemos que escuchar y entender al cliente para que luego ellos nos escuchen y nos entiendan a nosotros”. La comunicación es el punto clave para establecer una buena relación con el cliente. Desde el principio debemos establecer nuestra forma de trabajo y llegar a un acuerdo acerca de fechas de entrega, revisiones, presupuesto, entre otros, para que a lo largo del camino no haya conflictos ni desacuerdos.

Debe haber diálogo, intercambio de ideas y valoraciones para lograr una retroalimentación y que el cliente y el diseñador puedan trabajar en conjunto para lograr mejores resultados. “Pienso que con los clientes hay que construir relaciones sólidas y de confianza para poder decirles lo que piensas de forma abierta” comenta el diseñador Pablo Abad. Por otro lado se presentan ocasiones en las que el cliente quiere decirnos cómo hacer nuestro trabajo, imponiendo ideas y cambios sin importar nuestra opinión como profesionales y diseñadores. Este suele pensar que todo es cuestión de estética y lo “bonito” que se vea, por lo que normalmente no está totalmente cómodo con el diseño que se le presenta y siempre quiere hacerle algún cambio a nuestro trabajo. Lo que debemos hacer es contradecir justificadamente al cliente explicándole el


porqué de las decisiones tomadas en cuanto al diseño y hacerle entender que no es nada más algo estético, que hay teorías y leyes que lo fundamentan,

Ni el cliente ni el diseñador tienen siempre la razón; ambos conocimientos y puntos de vista se complementan para lograr crear un diseño exitoso que

en las cuales nos basamos para realizar diseños exitosos.

sustente las necesidades de una marca o empresa.

Hay que tratar de abrirle la mente al cliente utilizando referencias, bocetos o material visual para que se den una idea de lo que se quiere hacer y comprendan mejor la razón de nuestros diseños.

Así como ellos conocen mejor que nadie el público meta y las características de su compañía o producto, nosotros conocemos mejor que nadie las cualidades y los requisitos que debe tener el diseño solicitado para poder satisfacer dichas necesidades.

Si bien debemos escuchar las sugerencias y la retroalimentación de nuestros clientes sobre nuestro trabajo, también debemos conocer hasta dónde acatar lo que plantean ya que puede terminar deteriorando y perjudicando nuestro trabajo. Como lo dice el diseñador Albert Folch, “Forma parte de nuestra responsabilidad como profesionales del diseño saber decir basta y a veces no aceptar ciertas imposiciones”.

Debemos establecer una buena relación con nuestros clientes basada en confianza y comunicación para de esta forma trabajar en conjunto y lograr que el proyecto fluya de la mejor manera posible.

Bibliografía: Airey, David( 2011) Thoughts on the designer /client relationship Recuperado 2013 13 de octubre. Disponible en http://www.davidairey. com/designer-client-relationship/ Airey, David( 2013) On communication between designers and clients . Recuperado el 2013, 13 de octubre . Disponible en http://www.davidairey. com/designer-client-communication/ Alet I Volaginés, Josep (1996). Marketing relacional como obtener clientes reales y rentables . España : Gestión 2000. Berry. Leonard (1996)L. Un buen servicio ya no basta. Cuatro principios de servicio al cliente. Colombia Norma. Chávez , Norberto(2001). El oficio de diseñar. Propuesta a la conciencia crítica de los que comienzan, Gg- Gustavo Gili. Vasile,Christian (2011) 8 things designers should teach their clients Recuperado 2013,13 de octubre. Disponible en http://www.1stwebdesigner.com/ design/things-designers-teach-clients/


Dise単o: Adriana Matamoros y Mariana Boschini


En Costa Rica, hay aproximadamente un millón y medio de perros en abandono, 94% de ellos zaguates con un promedio de vida de tres años.

por Ana Lucía Ferrero M.

El tema central de esta campaña siempre da de qué hablar: por su realidad y pertinencia y por la forma en que se desarrolló el concepto y la creatividad. Vamos a ver. La campaña se basa en una triste realidad del país: hay aproximadamente un millón y medio de perros en abandono, 94% de ellos zaguates con un promedio de vida de tres años (WSPA, 2009). Centros de rescate hay muchos; uno de ellos es Territorio de Zaguates, un refugio con capacidad para 300 perros y actualmente con una población de más de 600. Verlos correr y sentir su disposición al cariño y a la lealtad fue la motivación para que dos grandes talentosos de Garnier BBDO se dispusieran a generar una estrategia de comunicación en pro


¿Qué más valioso que un perro que, por su mezcla de razas, no se parece a ningún otro?”

de la adopción y apoyo para los animales del refugio Territorio de Zaguates. El Director de Arte Héctor Acuña y el creativo Sergio Chinchilla se dieron cuenta de la importancia y el potencial del tema. ¿El Insight? No es complicado y sin embargo es único, con una fortaleza excepcional: ¿qué más valioso que un perro que, por su mezcla de razas, no se parece a ningún otro? Ok, la idea estaba. Pero para desarrollarla fue esencial la integración de un equipo multidisciplinario y el trabajo conjunto y en equipo. Destacaron Manuel Travissany, creativo de Garnier BBDO y el médico veterinario Oscar Robert, juez canino internacional y especialista en razas. Y es que lo primero fue detectar las razas presentes en cada perro y determinar un rasgo característico que lo diferencie. Pero el doctor Robert no solo asesoró en este aspecto sino que se convirtió en

una pieza fundamental en la estrategia de comunicación de la campaña. De los 600 canes en el Refugio, se escogió una primera lista de 148 ejemplares, la cual poco a poco se fue depurando hasta llegar a 12 perros. Y aquí el proceso verdaderamente inició: primero se hicieron los nombres con las razas involucradas y el rasgo distintivo de cada animal. Esto último fue lo que diferenció todo. Es decir, si se hubiera dejado solo los dos nombres de las razas mezcladas, se hubiera generado algo muy técnico y sin ninguna funcionalidad a nivel de mensaje publicitario. Fue así como surgió el “Bordercocker cola de fuego”, entre otros nombres de esta ya emblemática campaña.


Se inició entonces el proceso gráfico…

¡La campaña! La idea era mostrar a todos los zaguates

como razas tan respetables, o incluso más que las razas puras”.

…que por supuesto inició con el logotipo. El primero que salió, cuentan sus creadores, tenía rasgos de clip art y no reflejaba le esencia del Refugio Territorio de Zaguates. Había que rescatar justo el territorio que es de los perros porque lo marcaron como propio. La tipografía fue todo un reto también, ya que se trabajó de manera que también representara a todos esos canes. Y luego, ¡la campaña! La idea era mostrar a todos los zaguates como razas tan respetables o incluso más que las razas puras. Referencias, referencias, referencias…no se puede diseñar sin referencias. Y eso llevó mucho trabajo. Primero hubo que


Fotografías obtenidas de http://www.behance.net/gallery/Razas-Unicas/10421759

analizar afiches viejos, dibujados a mano, para ver cómo se ven los perros de raza. Héctor Acuña hizo líneas de tiempo, dibujó bocetos luego, después tomó fotos (había que estudiar y definir la personalidad de cada perro), y luego ilustró. De cada ejemplar hizo al menos ocho bocetos para definir ángulo, técnica, forma. Justo definir la técnica fue otro acierto de la campaña: se optó por lápiz de color y acuarela; la base fue en grafito, con un 96% de acuarela. Se usó un poco de témpera blanca para dar el volumen que se pierde en la acuarela. Se plantearon dos ilustraciones para mupi con los perros y para cada uno de ellos se hizo un grabado.

Ahora sí, con el material listo, había que pensar en la estrategia. Con el copy “Cuando adoptás un zaguate, adoptás una raza única”, era hora de salir a la calle. Nuevamente fue de gran apoyo el papel mediático del doctor Robert, por su participación en el programa matutino “Buen Día”. Allí se hizo una campaña de expectativa (esas que normalmente son caras y cuesta hacer que funcionen), al presentar algunos de los perros de la campaña …sin decir que era una campaña. Simultáneamente se posteó el tema en el Facebook de Buen Día. Muchos mordieron el anzuelo por la seriedad de la presentación que hizo el doctor Robert, y se manifestaron en

varios sentidos con respecto a esas “razas puras únicas en Costa Rica”. Esto incluso da tema para un estudio sobre el poder de persuasión y convencimiento que tiene la televisión cuando un programa o sus colaboradores gozan de credibilidad. Una semana después fue la hora de la verdad. Nuevamente en “Buen Día”, se develó que todo se trataba de una campaña, coincidiendo con la publicación de los mupis. Fue un éxito: tuvieron 16 minutos de programa, mucho tiempo tratándose de televisión. Pero tanto esfuerzo no podía quedarse aquí y por eso la estrategia fue mucho más allá: se integraron las relaciones públicas; se realizaron dog shows de razas únicas en lugares como el INBIO


Parque , siendo la primera vez que los zaguates desfilaron en este tipo de eventos usualmente destinados a las razas puras; se hicieron plaquitas para cada animalito adoptado, se crearon álbumes de fotos y hasta una exposición de las piezas de la campaña en la Galería Nacional de Arte del Museo de los Niños.

Zaguates gracias al aporte de marcas patrocinadoras, EUCOR donó 100 mupis en todo el país, aumentaron las adopciones no solo en Territorio de Zaguates sino en otras fundaciones o refugios de animales abandonados y, por supuesto, el tema se convirtió en un “hot topic” a nivel de social media.

Dicho sea de paso, allí se manifestó una vez más el talento de Héctor Acuña, quien diseñó una escultura para rendir un homenaje a “Remberto”, uno de los perros que falleció durante el proceso de la campaña.

Fueron 45 días de campaña. Y los premios no tardaron en llegar: Volcán, Jade, y por supuesto, dos leones de Cannes avalan la unión de diferentes talentos, la capacidad de generar enlaces y alianzas, la inclusión de líderes de opinión, la excelencia a nivel conceptual, de creatividad, de realización y de planeación estratégica.

Esta estrategia que fue más allá de la divulgación de los medios de una campaña generó un verdadero “Orgullo Zaguate”: las personas empezaron a postear en las redes sociales las fotos de sus zaguates, se logró cubrir el 100% de los gastos del Refugio Territorio de

En fin, esta fue una historia real que tuvo muchos finales felices.

Esta estrategia fue más allá de la divulgación de la campaña, generó un verdadero “Orgullo Zaguate”.

Fotografías obtenidas de http://www.behance.net/gallery/Razas-Unicas/10421759


Dise単o: Adriana Matamoros


ros y Adi Ste inkoler ata m o

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ini, sch o B na por Maria

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Los logos son la cara de la marca, de ahí su valor. La gran pesadilla, después de la creación, es saber si debe evolucionar, entonces, ¿Por qué, cómo y cuándo actualizar mi logo?


La mayoría de los logos cambian con el tiempo, algunos lo hacen drásticamente y para otros es una evolución tan sutil que ni se nota.

vo ndo moti ie s ó in va y term tunados, pero se o su cur c o p mos uy afor atención tes no m oods, aún no esta is la h ó c p a e d tr res F oo a e. Y Kraft resentan los colo e ncio de u n ente, Yah e n m a ti te n u a n s ie m p c re Re sigu iante ompañía s de qué dios med sumidor c e n ro a o m u L c g . s l e o lo s e g de no lo or, o lo su icónic de marketing en ue es pe go anterior y ya r q a z lo li a y tu ac ña o en el lo do. ue cada a campa o, en la q pensand n el supermerca g lo lanzó un l e n e d o n e ñ a a e b is a tr d n te e torno al re lanzamiento pos l nuevo encu con el el cambian ientras e s M . o día hasta o g g s lo o lo s ri o nta amente e lo n nuev n drástic ido come sión La mayoría d e ib c c su sitio u a h re a lo h n sutil os iscu ahoo po, algun una evolución ta paso o una d rt m logo de Y e ie ti o b a g lo a el se h tros es eñar un d es que variados, y para o r de redis a realida lo L ciedad a . v o s ta l o a n la de ni se e io respecto u b q m a c . s n y por el arca tiempo, percepció . Pero l e para las m e d d io b r n cam lizarse d de hace implica u os deben actua existente, posibilida s la a s a s re g n p lo ie go ya ep s em eso los Cuando s lizar el lo muy distinta oría de la ogantes: ti y s a e m s e la a ño y otra una cos as interr un redise logo?, las mism sobre él, i r n m a ja a r te a b n z a la . tr se p actuali ? y evo logo debería ar un nu mi logo re r c a z li ¿Por qué a tu mbiar debo ac i logo? sitan ca ola m e r c a e z n li ¿Cómo a s debo actu no todo e Coca C ¿Cuándo Además, nviene. El caso d logo lo de un p o les co m n je e o cipio jor arca á el me mbiado: en prin m iz e u q d s n e ó a que c Evoluci y el logo si no ha a , c 7 8 e 8 í u 1 h q a e ltima de sd ismo de tualizado por ú la marca, ede m e l d e ra s a e c c a larga e pu son la fue a tiene un s. Pero s iseño, os hoy o Los logos la s m o o e li C v a a v c torno tan de d 1941. Co iseño en n e d que sean n un tipo único z e a e d n v u s ue no so r toda juego dad es q rca li a decir que Deben representa na sola toria de re is h la ma o, y u es. titud en , es una ismo log c a son difícil a m d l n y a e a n a g a r rc o es bia , ma na im cida, n o y sita cam o e compañía unas veces, es u n c l o e e c n o re BC l log te Alg real de N eno, dialmen onocer e os. El o n imagen. c v u a re p m l ra e a u b ómo sultad o leer p s veces, icónica, c necesari dando buenos re s motivo ney. Otra . is D e d e o e o castillo éste sigu finitivamente n . en el olvid n e a c , e n d o rca no lo s logotipo ación para la ma s a d a n p io u ic de preoc ien pos lmente arcas b ia m c le, Inc. Su e p s o e s Inclu el de App a Isaac rse, r a o o c p m o o iv c o u g s q e s caso sentaba biar el lo pueden Hay otro 1976, pre na manzana iden cam Google está a e c d e , d o g o d lo on u cuan primer e la y fresco”. o y todos los n árbol c u o v e jo u a b “n l. Aunqu e y n é u s to re l algo w e b e s o r e N s relanza . Grand e caer esto va d punto de sobre el cambio punto d por supu , no era e a d y e u ra p la c r; n o ra rca ojos está cometido este err famoso etáfora e ideales de la ma m n s l a a lo Today (e bió un marcas h acuerdo e USA m rs a a c n e io u c q n me epsi, eleste), P círculo c


Quien se relaciona con la marca tiene el logo en mente, si sigue con la empresa, generalmente tiene un vínculo de aprecio y confianza con ella y arrancar el logo es lo mismo que dejarle sin rostro”.

un logo que fuera a ser reconocible; demasiadas cosas sucedían en el cuadro. El logo duró menos de un año y a finales del 76 aparece el logo de la manzana arcoiris. Desde entonces, el logo de Apple no ha cambiado, su estética ha sido modificada con el tiempo, pero la figura es la misma, y funciona. Es un caso en el que la marca comprende que debe cambiar, pero sabe cuándo darse por satisfecha.

El caso Gap En el 2010, la marca de ropa Gap decidió que era tiempo para un cambio, replanteando el que había sido su logo por 20 años con su ampliamente reconocida escritura mayúscula blanca en una caja azul. En su lugar, Gap creó un logo que generó una reacción totalmente negativa en redes sociales. Se acusó al nuevo logo de ser apto para un banco o telecomunicaciones, pero que nadie diría que la marca vende jeans. Sabiamente, Gap escuchó y regresó al logo original.

Pero cuando se hace un cambio de esta naturaleza no es tan fácil arrepentirse; antes de la decisión de regresar al original, el nuevo logo ya había sido colocado en todas las tiendas, etiquetas y bolsas, camiones y uniformes, en vallas y comerciales de televisión, en revistas y periódicos, incluso en millones de factureros ya distribuidos alrededor del mundo. Las pérdidas económicas de este pequeño fiasco son mucho más grandes que el costo de dicho rediseño. Cuando se cambia un logo, las compañías deben ir con pies de plomo. Y es que un logo que se ha mantenido al frente de su marca por años ya no es sólo una imagen; las personas que se relacionan con la marca lo tienen en mente, si siguen con la marca, generalmente tienen un vínculo de aprecio y confianza con ella y arrancar el logo es lo mismo que dejarles sin rostro. Los mejores logos son los más sencillos; es ésta un área del diseño en la que aplica la idea de “menos es más”. Muchas marcas exitosas han simplificado sus logo y éstos son mundialmente reconocidos, por ejemplo McDonald’s, Mercedes Benz, Nike y Kodak.


Entonces, ¿por qué, cuándo y cómo actualizar un logo? Es buena idea cambiarlo cuando no refleja la identidad de marca, no genera confianza en el consumidor y no ayuda a que la marca sobresalga. Si un logo está fallando en las tres razones de su existencia vale la pena replantearlo. Cuándo es el momento adecuado es una de las razones principales de los grandes fracasos de rediseño de logos. Es totalmente válido querer actualizar la imagen de la marca; lo que importa es saber identificar si el público percibe también esa necesidad. Se debe analizar cuándo el consumidor siente que ha viajado al pasado y cuándo el logo ya no representa lo que es la marca, no ha evolucionado con ella. No existe una fórmula absoluta que asegure el éxito de un logo, pero lo que sí se sabe es que un buen logo es simple. Al probarlo en la calle es reconocido (como diseñadores hay que saber cuándo dejar ir una idea porque el objetivo es el público, no la felicidad del diseñador mismo). Finalmente, asegurarse de que el logo agrade antes de pedir que sea grabado en cada esquina del edificio de la marca; nadie quiere ser el siguiente Gap.

Bibliografía Eleventy marketing group. (2013) 9 Answers To Why, When And How You Should Update Your Brand Logo. Recuperado de http://eleventygroup.com/site/2013/09/11/why-whenand-how-you-should-update-your-brandlogo/ (Consulta 12 octubre del 2013). Alexis Caffrey (2013) Disastrous logo redesigns. Recuperado de http://www.webdesignerdepot.com/2013/09/disastrous-logoredesigns/ (Consulta 12 octubre del 2013). Dominic Green (2013) The 13 Most Drastic Big Brand Logo Changes Ever Seen. Recuperado de http://www.businessinsider.com/shocking-drastic-logo-changes-2013-4?op=1 (Consulta 12 octubre del 2013). Erick Lyday (2013) How Corporate Logos Evolve. Recuperado de http://dailyinfographic.com/how-corporate-logos-evolve-infographic (Consulta 12 octubre del 2013). Mirko Humbert (2013) How Corporate Logos Evolve. Recuperado de http://www.designer-daily.com/the-gap-logo-redesign-disaster-10139 (Consulta 12 octubre del 2013). Josh Halliday (2013) Gap scraps logo redesign after protests on Facebook and Twitter. Recuperado de http://www.theguardian. com/media/2010/oct/12/gap-logo-redesign (Consulta 12 octubre del 2013).

Diseño Adriana Matamoros y Mariana Boschini


Por: Ignacio Reigada


La creación de una marca no es un hecho aleatorio ni frívolo; detrás tiene que haber un análisis”

En un ejemplo sencillo: el cliente quiere un logotipo, una papelería y una campaña con mupis, microsite web y anuncios en periódico. El diseñador se encarga del diseño para todos estos productos y tarda 25 horas en resolverlo, al cliente no le gusta y pide mas propuestas. Al final el diseñador ha invertido 75 horas de trabajo para que le salgan realmente rentables 25. Por supuesto que los diseñadores aprovechamos todos nuestros trabajos. Aunque sean descartados, siempre podemos “rescatar” alguna parte del todo. Pero no podemos vivir con los restos. Si he invertido 75 horas y el cliente me paga 25, ¿cómo recupero las 50 horas perdidas? Es muy difícil acertar en un diseño a la primera, y es lógico porque para llegar al resultado siempre tiene que haber un proceso. Así la creación de una marca no es un hecho aleatorio y frívolo; detrás tiene que haber un análisis. El cliente paga por todo esto, y en nuestro caso nosotros tenemos que tener ese As en la manga por si al cliente no le gusta el concepto

o la línea de diseño a seguir. Ese As no crece dentro de nuestros computadores sino que se piensa fuera y luego se crea, es trabajo extra. Así pues ¿deberíamos cobrar por diseño presentado o por diseño escogido? Todo depende del propio cliente, del trato con él, de la magnitud del proyecto y de la capacidad de trabajo del diseñador. Si yo hago logotipos “como churros” (muy fácilmente) podría plantearme no cobrar las propuestas ya que no me supone una inversión de trabajo muy grande. Pero si soy un diseñador meticuloso y laborioso entonces me supondrá una gran inversión y esfuerzo realizar esas propuestas. El pacto podría ser el siguiente: el cliente que esté dispuesto a obtener el diseño que más le guste y que sea el más óptimo, deberá hacerse cargo del costo del trabajo realizado para las propuestas, aunque estas se rechacen. El cliente que quiera un buen diseño pero que no esté dispuesto a hacerse cargo del costo de las propuestas rechazadas podría llegar a un acuerdo con el estudio

de diseño para realizar un número X de propuestas y pagar un porcentaje X por todas éstas, y pagar el 100% de la escogida. Páginas de referencia Autor corporativo CPQuito1. (2011). Cómo cobrar por nuestra creatividad. Recuperado de http://www. youtube.com/watch?v=KOld4Jn9cwk Consulta 22 Octubre 2013). Autor corporativo Grupo INCOA. (2012). Por qué no podemos cobrar 20 € por un logo (y tu primo sí) http://www.grupoincoa.es/por-que-no-podemoscobrar-20-e-por-un-logo-y-tu-primo-si. Consulta 22 octubre 2013). Diseño: Mariana Boschini y Adriana Matamoros



Como diseñadores, constantemente nos encontramos buscando maneras para estimular y potenciar nuestra creatividad, pero en realidad ignoramos una de las mayores fuentes de inspiración; la música. Sí, la disfrutamos, la bailamos, la relacionamos con nuestros estados de ánimo, pero posiblemente ignoramos la capacidad estimulante que posee una canción para nuestra creatividad. Según Keep (2012), el cerebro está construido por cuatro lóbulos, cada uno especializado en actividades como el razonamiento, movimiento y el estímulo visual. El lóbulo temporal procesa y reconoce el estímulo auditivo. Ninguna de las otras áreas tiene que ver con el reconocimiento auditivo, pero escuchar música activa todos. La participación de cada lóbulo facilita la comunicación y la creatividad, haciendo nuestro pensamiento más rápido, más claro y más concentrado. Blood, Zatorre ( 2001) sostienen que se ha demostrado además que la música recluta sistemas

neuronales de recompensa y emociones similares a aquellos que responden específicamente a estímulos biológicos tales como comer y el sexo, y a estímulos activados artificialmente por el abuso de drogas. Estudios como el anterior han pasado desapercibidos y la idea de concentración e inspiración inculcada en escuelas y colegios, es todo lo contrario. Como diseñadores, en nuestra constante necesidad de innovar y encontrar nuevas maneras de hacer nuestro trabajo, es recomendable el uso de la música como uno de los estímulos principales para crear. La banda, la canción o el tipo, dependen de cada personalidad y es en este aspecto donde realmente se logra potencializar o solamente generar una distracción. No todos los artistas y diseñadores trabajan de la misma manera, y no todos los trabajos son iguales: unos requieren máxima concentración, y otros mayor fluidez y creatividad. “Para gustos colores”, al igual sucede con la música aplicada al estudio o a la creatividad y así lo han descubierto varios artistas como “Android Jones” quien genera su trabajo a partir de la música, así como también él mismo genera patrones gráficos a partir de los sonidos musicales que emite un instrumento. Para Keep (2012), encontrar el tipo de música adecuado, sirve como catalizador y nuestras creaciones pueden llegar a maximizarse de manera increíble. Por ejemplo, si se busca total concentración para leer o escribir, lo lógico es usar música instrumental, en otro idioma, clásica, acústica, y/o similar. Para potenciar la creatividad y estados de relajación, música con bastante repetición en su ritmo y letras para dejar al cerebro fluir, y sobre todo considerar el tono del proyecto en el que se esté trabajando. Y para conseguir éxito en general, no desanimarse si al inicio no se


encuentra la música adecuada; existe tanta en el mundo, que podría llevarse su tiempo encontrar la adecuada a nuestra personalidad y a nuestro trabajo. Experimentar y prestar atención a nuestras emociones mientras escuchamos una canción en específico, también forma parte fundamental en el proceso. La música y el arte son dos campos estrechamente relacionados a lo largo de la historia, son manifestaciones que expresan el sentir y pensar de un artista o autor y que en algunos casos hasta se convierten en reflejos de la sociedad, en la que nos movemos y convivimos. Ambas prácticas buscan de manera incisiva e incesante patrones y armonías; así como el compositor busca las notas correctas para su pentagrama, el artista busca los trazos perfectos para crear una obra exquisita creativamente hablando. Es esta riqueza visual o auditiva la que a su vez nutre nuestro cerebro, es la responsable de mantenernos creativos y expandiendo así nuestra percepción de la realidad y de lo que no lo es también. Muchos artistas, músicos, diseñadores, y personas relacionadas al campo de la creatividad, constantemente se han cuestionado de dónde surge toda esta inspiración para mantenerse activos; hay quienes sostienen que proviene desde lo más profundo de cada individuo, de sus sueños, de sus vivencias, sensaciones y de su única y subjetiva percepción. Hay otros quienes son más metódicos y siguen procesos para la generación de material creativo, hay otros más radicales, diciendo que la única forma de conseguirlo es “dopando nuestro cuerpo y mente” (comprendiendo a qué tipo de sustancias se hace referencia). En fin, cada quien tiene su forma de conseguirlo, pero muchas veces se nos olvida que una fuente sencilla pero inagotable de inspiración la tenemos con tan solo presionar el botón de “Play”. La música es un elemento esencial pues como dijo el gran filósofo griego Platón, “La música le da alma al universo, alas a la mente, vuelo a la imaginación y vida a todo”.

Esta disciplina define, representa y estimula a las personas; en un proceso creativo la inspiración es una de las etapas más importantes, nos lleva a trabajar con pasión, paciencia y laboriosidad; durante todo este proceso en algunos casos la música cumple con la función de motor inspirador y en otros de concentración. De acuerdo a un análisis psicológico realizado por el psicólogo estadunidense Abraham Maslow, se establece que la creatividad tiene dos etapas: la primaria en donde se da la inspiración, la concepción de la idea y la creatividad, y la secundaria, la cual responde a la parte de trabajo y la realización de la idea; en ambas la música y la creatividad están ligadas y van tomadas de la mano, se complementan y completan la una a la otra, para así llevar al creador a ideas y materiales más efectivos y sorprendentes, así como encontrar soluciones creativas a problemas a los cuales nunca antes se había enfrentado. En fin, la creatividad es una inspiración, así como la música también lo es. En un


mundo donde toda la información está a un “clic” de distancia y todo se mueve y actualiza constante y fugazmente, debemos como diseñadores ser versátiles a estos cambios, mantenernos frescos para así poder brindar soluciones creativas a problemas diarios; la creatividad debe fluir desde que nos levantamos hasta que volvemos a la cama. Cabe destacar que el descanso también es un factor vital para mantenerse creativamente sano, la saturación nos bloquea y a ese punto es donde no queremos llegar. La creatividad está en el vivir intensamente cada momento, la inspiración viene de muchas direcciones, entre éstas una de las más bellas es la música, pero como dijo Pablo Picasso, “la inspiración existe, pero debe encontrarnos trabajando”, así que debemos asegurarnos de presionar el botón “Play”, de tener bien puestos nuestros audífonos, y de dar gasolina y rienda suelta a nuestra creatividad por medio de la música.

Diseño : Adriana Matamoros y Mariana Boschini

Referencias Keep, Stephanie. (2012). Listen Up! How Music Affects Focus, Creativity, and Mood. Recuperado de: http://keepitlit.squarespace.com/blog/2012/7/30/ listen-up-how-music-affects-focus-creativity-andmood.html

Blood, Anne J, Zatorre, Robert J. (2001). Intensely pleasurable responses to music correlate with activity in brain regions implicated int emotion. Recuperado de: http://www.pnas.org/content/98/20/11818. full?sid=281b22fa-6f62-4e82-abde-b70bc2affd46

Página Web de Android Jones: http://www. androidjones.com Referencia de A.Maslow: http://imago-inis.blogspot. com/2008/02/la-creatividad-segn-abraham-maslow.html


La objetivización del cuerpo de la mujer

La atracción por lo sexual no sólo está dada por su exposición exagerada, sino por su histórica prohibición, ocultamiento y castigo. Es una clara transgresión, un exceder los límites, y eso es lo que le da un impulso de observación, un voyeurismo ingenuo e irresistible. La belleza del objeto (fuente de la publicidad) atrae el deseo. En este caso, la belleza del cuerpo y la facilidad con la que la publicidad lo transgrede y objetiviza. Y ese deseo además, es el que impulsa al ser humano a llegar más allá de los límites del ser y a sus excesos. Y es por eso que la publicidad sexista provoca tanto deseo de conocer.

Sin embargo, la publicidad sexual atrae a aquellos que entienden la sexualidad sólo desde el punto de vista del disfrute propio, sin tener en cuenta a la persona con la que nos relacionamos y básicamente retrayendo la sexualidad a la genitalidad. “Sin Senos no hay Publicidad”, entonces es objetivar el cuerpo a través del morbo de lo prohibido, cosificarlo en pos de un consumo, y mutilarlo o deformarlo según las necesidades de las marcas. Pero claro que existen otros caminos para mostrar y utilizar como recurso publicitario la atracción por lo sexual, evitando lo obvio, lo corrupto y sexista que tiene este significante tan seductor.

Y es mostrando sin mostrar, jugando con el cerebro para que éste sea el que completa la idea, la historia a contar, y claro, esto último es la base de la buena publicidad; pero en estos casos, debe recordarse con más ímpetu algo que suena obvio para no caer en lo vulgar de la publicidad cosificadora. En resumen, tomar el concepto de “no es lo que se ve, sino lo que se imagina” y ahí es donde aflora la creatividad que viste un cuerpo no con ojos perversos sino con una mirada inteligente y provocadoramente creativa.”

“Tardes de Diseño” son los nuevos espacios para generar e incentivar la cultura de diseño. Este esfuerzo, de la Escuela de Diseño Publicitario, se inició en el III Cuatrimestre 2013 e incluye cuatro temas de relevancia y actualidad: “Sin senos no hay publicidad” , “La Colonización de la Publicidad”, ”La Difunta Publicidad” y “Santa Claus Sí Existe”.


“El concepto ‘no es lo que se ve,

sino lo que se imagina’,

ahí es donde aflora la creatividad que viste un cuerpo,

no con ojos perversos, sino con una mirada inteligente y provocadoramente creativa.” por Sergio Bravo

Diseño: Adriana Matamoros y Mariana Boschini


Alejandro Rojas C.

Nadie dijo que diseñar fuera fácil, es una de las profesiones más cargadas de crítica y debemos acostumbrarnos a recibirla de una forma que nos construya y no nos destruya. Aunque nos cueste admitirlo, mucho de nuestro aprendizaje a la hora de trabajar la tomamos de las críticas constructivas que hemos recibido, ese feedback de los compañeros y profesores que ocupamos para compartir conocimientos. Nadie dijo que diseñar fuera fácil, es una de las profesiones más cargadas de crítica y debemos acostumbrarnos

Estudiante de la Escuela de Diseño Publicitario

a recibirla de una forma que nos construya y no nos destruya. Cuando un artista acaba una obra musical, de artes plásticas, teatral o cualquier campo creativo, queda expuesta a la crítica que en la mayoría de los casos ayuda a que tanto el artista como quién critica tengan retroalimentación y expongan sus puntos de vista. Si dentro de la crítica se resaltan puntos válidos y justificados que el autor de la obra no había contemplado o debe mejorar, éste tiene una nueva oportunidad de replantear su propuesta, así como mantenerla si tiene clara y definida su idea defendiendo sus propios puntos de


La crítica,

no debe centrarse en la destrucción y desvalorización del trabajo ajeno, sino en resaltar los aciertos”.

vista y justificando su posición. El respeto, la fundamentación de las ideas, la humildad y el saber expresarse adecuadamente juegan un papel muy importante en ambas partes: desde quienes critican la obra hasta el mismo artista cuando defiende su trabajo. Lo mismo aplica para el diseñador, la crítica es una parte importante de su formación, porque le ayuda a visualizar su idea desde diferentes puntos de vista y con diferentes enfoques. Algunas veces se dan críticas negativas, sin tener fundamentos que lo único que pretenden es destruir el trabajo de los demás, también hay críticas que no llevan a ningún lado, que no aportan nada. Una crítica bien argumentada, fundamentada, con un fin específico, puede generar importantes transformaciones, solucionar proble-mas, salidas alternativas, así como una crítica subjetiva, poco seria y sin fundamento que es común en nuestra sociedad, puede destruir las ideas de los demás sin proponer nada efectivo a cambio. La crítica no debe centrarse en la destrucción y desvalorización del trabajo ajeno, sino en resaltar los aciertos. Es por ello que cuando se crítica se debe de hacer de una forma profesional y respetuosa hacia el trabajo de las demás personas. De igual forma cuando como profesionales se nos hacen críticas a nuestros trabajos debemos aprender a enfrentarlas con amabilidad y nunca tomándolas como personales sino entendiendo que es para el beneficio de nuestro trabajo y nuestra

experiencia como diseñadores. En resumidas cuentas la crítica siempre y cuando sea positiva se debe recibir favorablemente, pues se hace con aras a lograr un mejor resultado en cuanto a ideas, conceptos o acabados en cualquier trabajo. A pesar de que en su momento puede generar incomodidad o molestar un poco, máxime si se ha trabajado dando el todo por el todo en un trabajo, tener la mente abierta a cualquier cambio positivo que se le pueda imprimir al trabajo o a un replanteamiento cuando estos cambios realmente valgan la pena y tengan fundamento. La cabeza fría y generando soluciones ayudan a que un proyecto progrese hacia adelante y no que se quede estancado. El estímulo de puntos positivos en el trabajo para que el creador de la obra vea que no sólo lo negativo se ha notado en el proyecto y esta también es una buena práctica que incentiva al creador. El ego y la prepotencia son debilidades e inseguridades que como diseñadores debemos superar porque se debe entender que tanto como nos cuesta a unos hacer los trabajos que hemos realizado a los otros también les ha costado esfuerzo y tiempo pues todos estamos en el mismo barco donde la crítica va hacia cualquier lado, pero que se debe aprovechar en lugar de verla como algo que nos frena a la hora de realizar nuestros trabajos.

Bibliografía consultada: -Gallo, D. (2013) La Importancia de la Crítica en el Diseño. Foro Alfa. Extraído el día 16 de Junio del 2013, desde: http://foroalfa.org/articulos/laimportancia-de-la-critica-en-el-diseno -Irizarry, A. Getting the Most From Design Critiques. Medium. Extraído el día 17 de Junio del 2013, desde: https:// medium.com/design-ux/33f6018097a8 -Sánchez, S. (2008) La Crítica en el Diseño. Consultoría de usabilidad y diseño centrado en el usuario. Extraído el día 16 de Junio del 2013, desde: http://www.usolab.com/wl/2008/03/ la-critica-en-el-diseno.php -Víquez, D. (2013) ¿Qué pasa? La Nación. Extraído el día 14 de Junio del 2013, desde: http://www.nacion. com/2013-05-12/Opinion/-que-pasa--. aspx

Diseño: Adriana Matamoros



“Este año, el tema de la prevención

del embarazo

en la adolescencia ha sido una prioridad a nivel nacional y global”.

E

ste fue el nombre seleccionado por los estudiantes del curso Diseño Publicitario V impartido por la profesora Gabriela Villalobos, para la tarea de buscar una estrategia de comunicación dirigida a la prevención del embarazo adolescente en Costa Rica. Este proyecto del Ministerio de Salud, el CIAMA (Consejo Interinstitucional de Atención a la Madre Adolescente) y el UNFPA (Fondo de Población de las Naciones Unidas), buscaba evidenciar las relaciones desiguales y abusivas de hombres adultos, como causa de un alto porcentaje de embarazos en la adolescencia. El proceso de selección del material gráfico, las propuestas se sometieron a la

consideración de expertos en derechos de la niñez y de la adolescencia, un experto mercadólogo, El Foro De Seguimiento Del Cumplimiento Del Código De La Niñez y La Adolescencia De La Defensoría de los Habitantes, representantes del CIAMA Y UNFPA, funcionarios de las instituciones representadas en la Comisión De Plan Nacional Contra La Violencia Intrafamiliar y De Género del INAMU. También se tomó a consideración el Despacho de la Ministra de Salud, quien asignó como sus representantes a la Viceministra de Salud, Dra. Sissy Castillo y a su asesora. Por último, las propuestas se validaron con un grupo de hombres como parte importante de la problemática, quienes


brindaron interesantes aportes para la selección final e incluso para mejorar las propuestas. Las tres campañas seleccionadas fueron, en el siguiente orden: 1. En primer lugar la propuesta de Rodolfo Herrera y Mariana Ugalde “Lagarteando”. 2. En segundo lugar la propuesta de Nólan Páez y Mariana Villalobos “No juegue de Macho”. 3. En tercer lugar la propuesta de Katherine Hernández y Adrián Bravo “Blanco Fácil ( Colmillo)”. Este año, el tema de prevención de embarazo en la adolescencia ha sido una prioridad a nivel nacional y global. Por una parte, desde la sede del UNFPA en Nueva York se informó que el tema se promocionaría durante todo el año, e incluso el informe Estado de la Población Mundial (EPM) que anualmente lanza

el UNFPA, ha girado en torno a este tópico. De hecho, este año se inició la implementación de un proyecto con jóvenes de la región Brunca y Huetar, con algunos componentes de atención directa a jóvenes, financiado por el Banco Mundial. No es la primera vez que la Universidad Veritas, y específicamente la Escuela de Diseño Publicitario, se involucran en la temática del embarazo adolescente. Antes lo hicieron, pero desde otra perspectiva. De hecho, el CIAMA presentó en Casa Presidencial los logros obtenidos sobre este tema (que incluye la campaña “A mí no me va a pasar”, producida por estudiantes de la Veritas. Una muestra más de la proyección social de una carrera de alto impacto y de la enorme responsabilidad de los comunicadores por sensibilizar a la población en temas tan sensibles. Especial reconocimiento a los jóvenes que hicieron el esfuerzo por abordar gráficamente el reto que se les impuso.

“Una muestra más de la proyección social

de una carrera de alto impacto (Diseño Publicitario), y de la enorme responsabilidad de los comunicadores por sensibilizar a la población”. Diseño: Adriana Matamoros y Mariana Boschini



es vid a n Be than por Elisa Segura y Jona

¿Cómo saber si mi diseño está listo? ¿Y si? ¿Y si bajo la opacidad? ¿Y si cambio la tipografía, muevo un elemento, etc…? Es importante recordar que agotar las primeras ideas e investigar, siempre obligará al diseñador a explotar su creatividad.


Una vez establecida una dirección, es normal que nazcan nuevas ideas y, por naturaleza, el diseñador busca depurar su concepto. Es un oficio de tercos, claro está”

¿Cómo saber si mi diseño está listo? Los diseñadores siguen una serie de pasos a la hora de aventurarse en un proceso de diseño. Si bien cada profesional del diseño, tienen su manera de trabajar. Existe una etapa crucial e indispensable común a todo el proceso de diseño: la investigación. Empaparse del tema antes de escoger un concepto, con un marco referencial de sustento, establece bases sólidas que se reflejarán de manera positiva a través del proceso creativo. Una vez establecida una dirección, es normal que nazcan nuevas ideas y, por naturaleza, el diseñador busca depurar su concepto. Es un oficio de tercos, claro está, y como todo en la vida, el exceso puede llegar a ser perjudicial. Una vez escogido el ensamble de los elementos que formará parte de la composición (tales como paleta de color, ilustraciones o imágenes, distribución, entre otros), se debe

asegurar que estos reflejen equilibrio y tengan coherencia, ya que, como en toda comunicación, estos elementos deben aportar algo a la transmisión del mensaje. Es en este momento cuando el ojo entrenado del diseñador es el gran aliado en la etapa de autoevaluación, sirviendo de guía hacia la optimización idónea del diseño. Sin embargo, este proceso no siempre fluye de la manera esperada; una serie de factores pueden obstaculizar su desarrollo. No es secreto que los diseñadores trabajan muchas veces bajo presión, con estrechas fechas de entrega, clientes complicados y el más temido de todos, el bloqueo creativo; estos factores pueden llevar a cualquiera a un estado de ambivalencia a la hora de determinar si se está satisfecho con el producto final. Empieza la etapa donde se pregunta: ¿Y si? ¿Y si bajo la opacidad? ¿Y si cambio la tipografía, muevo un elemento, etc…? Estas decisiones, en muchas ocasiones, se deben tomar de forma precipitada, debido al embotamiento y la saturación de información; sin embargo, hay que tener mucho cuidado ya que estas pueden afectar la calidad del diseño en el último momento.

Bibliografía 5 Indicadores básicos para la Auto Evaluación en el Diseño. Recuperado el 16 de octubre de 2013, de http://origenarts.com/4-5-indicadores-basicos-para-la-autoevaluacion-en-eldiseno/ Indecisive. Recuperado el 16 de octubre de 2013, de http://www.palmiero-design.co.uk/ Reassesing assessment practices in design to support students long term lerning.

Para mitigar el impacto de la indecisión sobre un proyecto y saber determinar si un diseño se encuentra terminado de una manera satisfactoria, cada diseñador tiene una estrategia propia, dictada por su experiencia. Algunos prefieren alejarse al considerar que el diseño cumple con los objetivos establecidos, para volver a analizar un rato después de manera más objetiva. Hay quien recurre a colegas de una manera válida para obtener un punto de vista fresco. Los más minimalistas abogan por filtrar su diseño de todo lo que consideren innecesario. Según Vicky Ramos, ilustradora y profesora de la Universidad VERITAS, la intuición juega un papel crucial, ya que es una guía; la dirección, sin embargo, siempre se tiene que respaldar con fundamentos de diseño. Es importante recordar: agotar las primeras ideas e investigar siempre obligará al diseñador a explotar su creatividad. Ser autocrítico enriquece enormemente cualquier proceso de diseño. Y confiar en la intuición lo llevará a tener más aciertos.

Recuperado el 16 de octubre de 2013, de http://www.academia.edu/285296/Re-assessing_ assessment_practices_in_design_to_support_students_long-term_learning Flores, Julio. Indicadores para la Auto Evaluación del Diseño. Recuperado el 16 de octubre de 2013, de http://origenarts.com/4-5-indicadores-basicos-para-la-autoevaluacion-en-eldiseno/

Diseño: Adriana Matamoros y Mariana Boschini



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