Page 1

Proceedings of the 7th European Conference on Games-Based Learning Instituto Superior de Engenharia do Porto, Portugal 3-4 October 2013

Volume Two

Edited by Dr Carlos Vaz de Carvalho and Dr Paula Escudeiro Instituto Superior de Engenharia do Porto Portugal A conference managed by ACPI, UK

The Proceedings of The 7th European Conference on Games Based Learning Hosted by Instituto Superior de Engenharia do Porto (ISEP) Portugal Volume Two 3-4 October 2013 Edited by Dr Paula Escudeiro Programme Chair and Carlos Vaz de Carvalho Conference Chair

Copyright The Authors, 2013. All Rights Reserved. No reproduction, copy or transmission may be made without written permission from the individual authors. Papers have been double-blind peer reviewed before final submission to the conference. Initially, paper abstracts were read and selected by the conference panel for submission as possible papers for the conference. Many thanks to the reviewers who helped ensure the quality of the full papers. These Conference Proceedings have been submitted to Thomson ISI for indexing. Please note that the process of indexing can take up to a year to complete. Further copies of this book and previous year’s proceedings can be purchased from E-Book ISBN: 978-1-909507-65-4 E-Book ISSN: 2049-100X Book version ISBN: 978-1-909507-63-0 Book Version ISSN: 2049-0992 CD Version ISBN: 978-1-909507-66-1 CD Version ISSN: 2049-1018 The Electronic version of the Proceedings is available to download at You will need to sign up to become an ISSUU user (no cost involved) and follow the link to Published by Academic Conferences and Publishing International Limited Reading UK 44-118-972-4148

Contents Paper Title


Page No.







Volume One Teachers’ Beliefs About Game Based Learning: A Comparative Study of Pedagogy, Curriculum and Practice in Italy, Turkey and the UK

Yasemin Allsop, Ebru Yeniman Yildirim and Marina Screpanti

Using Gamification to Animate a Virtual Community

António Andrade and Carlos Vaz de Carvalho


SIMaging the CITY: The Educational use of Simulation Video Games for Disadvantaged Youth

Massimiliano Andreoletti and Gianna Cappello


“The Chest That Longs to be Moved”: A Serious Game for the Greek Muslim Minority Children

Alexandra Androussou, Evangelia Kourti and Nelly Askouni


Transformational Play; Using 3D Game-Based Narratives to Immerse Students in Literacy Learning

Anna Arici and Sasha Barab


Approaches to Collaborative Game-Making for Fostering 21st Century Skills

Susan Bermingham, Nathalie Charlier, Francesca Dagnino, James Duggan, Jeffrey Earp, Kristian Kiili, Evelien Luts, Lien van der Stock and Nicola Whitton


Best Practices for Deploying Digital Games for Personal Empowerment and Social Inclusion

Lizzy Bleumers, Ilse Mariën, Jan Van Looy, James Stewart, Dana Schurmans and Anissa All


Investigating the Relationship Between School Performance and the Abilities to Play Mind Games

Rosa Maria Bottino, Michela Ott and Mauro Tavella


Experience With Digital Game-Based Embodied Learning: The Road to Create a Framework for Physically Interactive Digital Games

Carsten Busch, Florian Conrad, Robert Meyer and Martin Steinicke


Toward Improvement of Serious Game Reliability

Thibault Carron, Fabrice Kordon, Jean-Marc Labat, Isabelle Mounier and Amel Yessad


The Effects of Gamification on Student Attendance and Team Performance in a Third-Year Undergraduate Game Production Module

Hope Caton and Darrel Greenhill


Game-Based Learning in Health Sciences Education

Nathalie Charlier, Evelien Luts and Lien Van Der Stock


Specification and Design of a Generalized Assessment Engine for GBL Applications

Yaëlle Chaudy, Thomas Connolly and Thomas Hainey


Safer Internet: Enhancing Good Practices on the Internet Through Games Based Learning for Greek Elementary School Students

Vasiliki Choleva, Loukas Koutsikos Simeon Zourelidis, Vlassios Filis, Dimitris Metafas and Charalampos Patrikakis


Using Game Mechanics to Measure What Students Learn

Jill Denner, Linda Werner, Shannon Campe and Eloy Ortiz


Combining Game Based Learning With Content and Language Integrated Learning Approaches: A Case Study Utilizing QR Codes and Google Earth in a Geography-Based Game

Kyriaki Dourda, Tharrenos Bratitsis, Eleni Griva and Penelope Papadopoulou




Paper Title


Page No.

The Design and Evaluation of a Multiplayer Serious Game for Pharmacy Students

Maciej Dudzinski , Darrel Greenhill , Reem Kayyali , Shereen Nabhani , Nada Philip , Hope Caton , Sonya Ishtiaq and Francis Gatsinzi


Cheating and Creativity in Pervasive Games in Learning Contexts

Stine Ejsing-Duun, Thorkild Hanghøj and Helle Skovbjerg Karoff


Supporting Teachers in the Process of Adoption of Game Based Learning Pedagogy

Valérie Emin-Martinez and Muriel Ney


Cognitive Walkthrough for Learning Through Game Mechanics

David Farrell and David Moffat


Global Math: Development of Online Platform for Mathematical Thinking Games

Toru Fujimoto, Keiichi Nishimura, Kaoru Takahashi, Masahiro Yachi, Kiyoshi Takahashi and Yuhei Yamauchi


What Can Play Theory Tell us About Computer Games for Young Children?

Georgy Gerkushenko and Svetlana Sokolova


Role Game Playing as a Platform for Creative and Collaborative Learning

Lisa Gjedde


Development and Evaluation of a Generic E-CLIL Web2.0 Games Engine

Thomas Hainey and Thomas Connolly


Designing Games to Disseminate Research Findings

Claire Hamshire, Rachel Forsyth and Nicola Whitton


Facilitating Teacher Students’ Innovation Competence through Problem-Based Game Design Processes

Thorkild Hanghøj and Sia Hovmand Sørensen


Deploying Serious Games for Management in Higher Education: Lessons Learned and Good Practices

Jannicke Baalsrud Hauge, Francesco Bellotti, Rob Nadolski, Michael Kickmeier-Rust, Riccardo Berta and Maira Carvalho


Neuroeducational Research in the Design and use of Games-Based Teaching

Wayne Holmes, Paul Howard-Jones, Erico Tanimoto, Carol Jones, Skevi Demetriou, Owen Morgan, Philip Perkins and Neil Davies


Playing and Learning: An iPad Game Development Case Study

Jennifer Jenson and Rachel Muehrer


An Overview of Game Console Motion Sensor Technologies Exploited for Education

Marina Kandroudi and Tharrenos Bratitsis


Picking the Right Interface for Engaging Physical Activity Into Game Based Learning

Helle Skovbjerg Karoff, Gunver Majgaard, Lars Elbæk and Mona Have Sørensen


Playing and Gaming – Studied in an Informal Learning Setting

Helle Skovbjerg Karoff, Stine Ejsing-Duun and Thorkild Hanghøj


Game Based Learning in Mathematics: Teachers' Support by a Flexible Tool

Aikaterini Katmada, Apostolos Mavridis, Thrasyvoulos Tsiatsos


Learning Analytics with Games Based Learning

Harri Ketamo


Gamification and Intelligent Feedback Mechanisms for a Division Learning Tool

Michael Kickmeier-Rust and Dietrich Albert


Developing Games for Health Impact: Case Brains vs Zombies

Kristian Kiili, Manuel Ninaus, Mikko Koskela, M Tuomi and Antero Lindstedt


Meleon - a Casual Mobile Game Supporting Immersion and Reflection in Learning

Luise Klein



Paper Title


Page No.

The Literature Race - NFC Based Mixed Reality Game

Antti Koivisto, Harri Ketamo, Eero Hammais and Juho Salli


Bringing Game Achievements and Community Achievements Together

Johannes Konert, Nico Gerwien, Stefan Göbel and Ralf Steinmetz


Modeling the Player, Learner and Personality: Independency of the Models of Bartle, Kolb and NEO-FFI (Big5) and the Implications for Game Based Learning

Johannes Konert, Stefan Göbel and Ralf Steinmetz


Raising Awareness on Archaeology: A Multiplayer Game-Based Approach With Mixed Reality

Mathieu Loiseau, Élise Lavoué, Jean-Charles Marty and Sébastien George


Scientific Discovery Games for Authentic Science Education

Rikke Magnussen, Sidse Damgaard Hansen, Tilo Planke, Jacob Friis Sherson


Creating Games in the Classroom – From Native Gamers to Reflective Designers

Gunver Majgaard


A Holistic Framework for the Development of an Educational Game Aiming to Teach Computer Programming

Christos Malliarakis, Maya Satratzemi and Stelios Xinogalos


Examining Early Childhood Education Students’ Attitudes Toward Educational Computer Games in Kindergarten

Dionissios Manessis


Integrating Non-Virtual Electronic Activities in Game-Based Learning Environments

Jean-Charles Marty, Thibault Carron, Stéphane Talbot, Gregory Houzet and Philippe Pernelle


From « Haute-Couture » to « Ready-to-Wear »: Typology of Serious Games Implementation Strategies in Higher Education

Hélène Michel


Motivation and Manipulation: A Gamification Approach to Influencing Undergraduate Attitudes in Computing

Nicholas Mitchell, Nicky Danino and Lesley May


Sit Down to Table and Confess who you are! Design of an Epistemic Game for Nutritional Education at Secondary School

Réjane Monod-Ansaldi, Eric Sanchez, Daniel Devallois, Thomas Abad, Pierre Bénech, Anne Brondex, Isabelle Mazzella, Sandrine Miranda, Claudie Richet and Céline Recurt


Learning in Context Through Games: Towards a new Typology

Alex Moseley


Let the Students Construct Their own fun And Knowledge - Learning to Program by Building Computer Games

Peter Mozelius, Olga Shabalina, Christos Malliarakis, , Florica Tomos, Chris Miller and David Turner


Towards Understanding the Instructional Value of Real-Time Continuous Feedback From the use of Simulation Games

Mathews Nkhoma, Jaime Calbeto, Narumon Sriratanaviriyakul, Thu Yein Win, Quyen Ha Tran and Thanh Kim Cao


Learning Math as you Play: Comparing Arithmetic Performance Enhancement Induced by Game Play and Paper Exercises

Elena Patricia Nuñez Castellar, Anissa All and Jan Van Looy


Serious Game Adaptive Learning Systems

Chinedu Obikwelu and Janet Read


Combatting Social Isolation and Cognitive Decline: Play a Physical or Digital Game?

Daire Ó Broin and Ross Palmer


Volume Two


Paper Title


Page No.

Sports Games’ Role for Learning Health Knowledge

Kelly O’Hara, Dulce Esteves, Rui Brás, Ricardo Rodrigues, Paulo Pinheiro and Marco Rodrigues


A Multi-Agent Architecture for Collaborative Serious Game Applied to Crisis Management Training: Improving Adaptability of non Played Characters

M’hammed Ali Oulhaci, Erwan Tranvouez, Sébastien Fournier and Bernard Espinasse


Nuclear Mayhem – a Pervasive Game Designed to Support Learning

Trygve Pløhn


StartUp_EU: Using Game-Based Learning and Web 2.0 Technologies to Teach Entrepreneurship to Secondary Education Students

Aristidis Protopsaltis, Thomas Hainey, Spiros Borosis, Thomas Connolly, Jesus Copado and Sonia Hezner


Measuring Effects of Reflection on Learning: A Physiological Study

Wen Qi, Dominique Verpoorten and Wim Westera


Evaluation of Adaptive Serious Games using Playtraces and Aggregated Play Data

Christian Reuter, Florian Mehm, Stefan Göbel and Ralf Steinmetz


Learning Effectiveness of Management Simulation Game Manahra

Petr Smutný, Jakub Procházka and Martin Vaculík


Using the Master Copy - Adding Educational Content to Commercial Video Games

Heinrich Söbke, Thomas Bröker and Oliver Kornadt


An Application of Adaptive Games-Based Learning Based on Learning Style to Teach SQL

Mario Soflano, Thomas Connolly and Thomas Hainey


Can Moral Sensitivity be Enhanced by Game Play?

Gunilla Svingby


Digital Educational Games: Adopting Pedagogical Agent to Infer Leaner‘s Motivation and Emotional State

Ogar Ofut Tumenayu and Olga Shabalina


Adapting the Complexity Level of a Serious Game to the Proficiency of Players

Herre van Oostendorp, Erik van der Spek and Jeroen Linssen


Designing Casual Serious Games in Science

Ayelet Weizman


Designing a Collaborative Serious Game for Team Building Using Minecraft

Viktor Wendel, Michael Gutjahr, Philipp Battenberg, Roman Ness, Sebastian Fahnenschreiber, Stefan Göbel and Ralf Steinmetz


Application of the Principles of Gamification to Facilitate Acquisition of Self-Management Skills in Young People With Long-Term Medical Conditions

Andrew Wilson and Janet McDonagh


Development of an Implementation Framework for Games-Based Construction Learning Using Scratch in Primary Education

Amanda Wilson, Thomas Hainey and Thomas Connolly


Game Literacy Revisited: Developing Critical Play in Schools

Rafael Marques de Albuquerque and Shaaron Ainsworth


A Systematic Literature Review of Methodology Used to Measure Effectiveness in Digital GameBased Learning

Anissa All, Elena Patricia Nuñez Castellar and Jan Van Looy


Investigating Collaborative Games to Teach Mathematics-Based Problem Solving in the Classroom

Reem Al-Washmi, Gail Hopkins and Peter Blanchfield


PHD papers


Paper Title


Page No.

Training Flexible and Adaptive Arithmetic Problem Solving Skills Through Exploration With Numbers: The Development of NumberNavigation Game

Boglárka Brezovszky, Erno Lehtinen, Jake McMullen, Gabriela Rodriguez and Koen Veermans


Trials to Assess Team-Based Mixed-reality (TBMR) Games in HE

John Denholm and Sara de Freitas


Understanding ‘Game-Ness’ Within the ® SCRABBLE Family of English Word Games

Paridhi Gupta


Interactive Story as a Motivator Element in an Educational Video Game

José Rafael López-Arcos, Francisco Luis Gutiérrez Vela, Natalia Padilla-Zea and Patricia Paderewski


A Domain Ontology of Game Theory Applied to Game Based Learning

Yemna Mejbri, Maha Khemaja and Rafik Braham


Puzzle-Based Games as a Metaphor for Designing in Situ Learning Activities

Javier Melero, Patricia Santos, Davinia HernándezLeo and Josep Blat


Supporting and Facilitating Collaborative Learning in Serious Games

Kimmo Oksanen and Raija Hämäläinen


Playing for the Future - Examining Gameplay, Narrative and fun in Games-Based Training

Mark O’Rourke


Towards Game Based Learning Design Process Based on Semantic Service Oriented Architecture (SSOA)

Kaouther Raies, Maha Khemaja and Rafik Brahamm


Using Games for Learning, From the Students’ Perspectives

Aishah Abdul Razak and Thomas Connolly


Incidental Learning in a World of Warcraft Guild, a Case Study

Gabriela Rodríguez


In Search for the Right Measure: Assessing Types of Developed Knowledge While Using a Gamified Web Toolkit

Martin Ruskov, Paul Ekblom and Angela Sasse


The Influence of Digital Games on Learning Reading: A Closer Look

Mas Idayu Md Sabri, Peter Blanchfield and Gail Hopkins


The Mediatization of Digital Games for Learning – a Dual Rub-Off Effect

Helga Sigurdardottir and Robin Munkvold


Efficacy of Reward Allotment on Children’s Motivation and Learning

Zhenhua Xu, Earl Woodruff and Bodong Chen


Applying Ideas From Intelligent Tutoring Systems for Teaching Programming in Game Based Learning

Matej Zapušek and Jože Rugelj


Cultivating Preschoolers Creativity Using Guided Interaction With Problem Solving Computer Games

Georgios Fessakis and Dimitrios Lappas


Haptic Physics Simulation

Luciano Santos and Carlos Vaz de Carvalho


Evaluating the Embedding of Games Based Learning in a Computing Subject at University

Emilia Todorova and David Moffat



WIP Papers


Paper Title


Page No.

A Design Approach for Implementing 3D Educational Collaborative Virtual Environments on Virtual World Platforms

Rosa Reis, Benjamin Fonsecaand Paula Escudeiro


EMOTE: Embodied-Perceptive Tutors for Empathy-Based Learning in a Game Environment

Sofia Serholt, Wolmet Barendregt, Tiago Ribeiro, Ginevra Castellano, Ana Paiva, Arvid Kappas, Ruth Aylett and Fernando Nabais


Exploring Learning Effects During Virtual Sports Through Biomechanical Analysis (a Work in Progress)

Pooya Soltani and Jo達o Paulo Vilas-Boas


siLang: Culturally Oriented Language Skill Development in Line With Workplace Needs

Hariklia Tsalapatas, Olivier Heidmann, Rene Alimisi and Elias Houstis


Developing Ethical Decision Making Skill of Novice Volunteers in Natural Disaster Response

Didin Wahyudin, Shinobu Hasegawa and Tina Dahlan



Preface These proceedings represent the work of researchers participating in the 7th European Conference on GamesBased Learning, which is being organised and hosted this year by the Instituto Superior de Engenharia do Porto (ISEP), Porto, Portugal. The Conference Chair is Dr Carlos Vaz de Carvalho and the Programme Chair is Dr Paula Escudeiro, both from the Instituto Superior de Engenharia do Porto, Porto, Portugal. The conference will be opened with a keynote from Dr. Baltasar Fernández-Manjón, from Complutense University of Madrid, Spain, on the topic of Learning Analytics Applied to Serious Games. The opening keynote address on the second day is by Paulo Gomes, Game Director and Producer at BIGMOON STUDIOS. The Conference is a valuable platform for individuals to present their research findings, display their work in progress and discuss conceptual advances in many different areas and specialties within Games-Based Learning. It also offers the opportunity for like minded individuals to meet, discuss and share knowledge. ECGBL continues to evolve and develop, and the wide range of papers and topics will ensure an interesting twoday confercence. In addition to the main streams of the conference, there are mini tracks focusing on the areas of Multi-User Virtual Environments, Content and Assessment Integration, User Profiling and Barriers and Opportunities for the introduction of GBL in Educational Settings. In addition to the presentations of research the conference this year has introduced a competition to provide an opportunity for educational game designers and creators to participate in the conference and demonstrate their game design and development skills in an international competition. This competition has been sponsored by SEGAN – Serious Games Network. With an initial submission of more than 50 games, 24 finalists will present their games at the conference. Prizes will be awarded to the three games judged to demonstrate the best quality and originality of game play itself and the positioning and articulation of the game’s contribution to the educational domain. With an initial submission of 179 abstracts, after the double blind peer review process, there are 71 research papers, 18 PhD research papers, 3 Masters research papers and 5 work-in-progress paperspublished in these Conference Proceedings. These papers represent research more than 30 countries, including Algeria, Australia, Austria, Belgium, Brazil, Canada, Czech Republic, Denmark, Finland, France, Germany, Greece, Hong Kong, India, Ireland, Israel, Italy, Japan, The Netherlands Norway, Portugal, Russia, Slovenia, Spain, Sweden, Switzerland, Tunisia, UK, USA and Vietnam. We hope that you have an enjoyable conference. Dr Paula Escudeiro Programme Chair and Carlos Vaz de Carvalho Conference Chair October 2013


Conference Committee ECGBL Conference Director Professor Thomas M Connolly, University of the West of Scotland, UK Conference Executive: Dr Carlos Vaz de Carvalho, Instituto Superior de Engenharia do Porto, Portugal Dr Paula Escudeiro, Instituto Superior de Engenharia do Porto, Portugal Dulce Mota, Instituto Superior de Engenharia do Porto (ISEP), Porto, Portugal Isabel Azevedo, Instituto Superior de Engenharia do Porto (ISEP), Porto, Portugal António Castro, Instituto Superior de Engenharia do Porto (ISEP), Porto, Portugal Ana Barata, Instituto Superior de Engenharia do Porto (ISEP), Porto, Portugal Bertil Marques, Instituto Superior de Engenharia do Porto (ISEP), Porto, Portugal Rosa Reis, Instituto Superior de Engenharia do Porto (ISEP), Porto, Portugal Mini Track Chairs Prof. Dr Wilfried Admiraal, Leiden University, The Netherlands Dr Kristian Kiili, Tampere University of Technology, Finland Prof Konstantinos Kalemis, National and Kapodistrian University of Athens, Dr Thomas Hainey, University of the West of Scotland, UK Dr Jordi Sánchez-Navarro, Open University of Catalonia, Barcelona, Spain Dr Daniel Aranda, Open University of Catalonia, Barcelona, Spain Dr Stefan Göbel, Technical University of Darmstadt, Germany Viktor Wendel, Technical University of Darmstadt, Germany Johannes Konert, Technical University of Darmstadt, Germany Committee Members The 2013 conference programme committee consists of key people in the games based learning community, both from the UK and overseas. The following people have confirmed their participation: Dr Wilfried Admiraal (Leiden University, Leiden, The Netherlands); Dr. Minoo Alemi (Sharif University of Technology, Iran); Anissa All (iMinds-MICT-Ghent University, Belgi); Daniel Aranda (Universitat Oberta de Catalunya, Spain); Nikolaos Avouris (University of Patras, Greece); Isabel Azevedo ( Instituto Superior de Engenharia do Porto (ISEP), Portugal); Ana Barata ( Instituto Superior de Engenharia do Porto (ISEP), Portugal);Dr. Wolmet Barendregt (Gothenburg University, department of applied IT, Sweden); Francesco Bellotti (University of Genoa, Italy,); Mary Bendixen-Noe (Ohio State University, USA);Dr Tobias Bevc (University of Augsburg, Germany);Dr Bani Bhattacharya (IIT Kharagpur, India); Dr Peter Blanchfield (School of Computer Science, University of Nottingham, UK); Natasha Boskic (The University of British Columbia, Canada);Dr. Rosa Maria Bottino (Istituto Tecnologie Didattiche - Consiglio nazionale Ricerche, Italy); Hadya Boufera (University Of Mascara, Algeria); Philip Bourke (LIT-Tipperary, Ireland);Dr Liz Boyle (University of the West of Scotland, UK); Dr Tharrenos Bratitsis (University of Western Macedonia, Greece);Prof Anthony Brooks (Aalborg University, Denmark);Prof David Brown (Nottingham Trent University, UK);Prof. Dr.-Ing. Carsten Busch (University of Applied Sciences HTW-Berlin, Germany,); Dr George Caridakis (University of the Aegean / NTUA, Greece,); Dr Thibault Carron (Université de Savoie, Chambéry, France); Rommert Casimir (Tilburg University, The Netherlands); António Castro ( Instituto Superior de Engenharia do Porto (ISEP), Portugal);Dr Erik Champion (Massey University, New Zealand);Prof Maiga Chang (Athabasca University, Canada); Dimitris Charalambis ( University of Athens, Greece);Dr Darryl Charles (University of Ulster, UK); Nathalie Charlier (Catholic University of Leuven, Belgium);Dr Yam San Chee (Nanyang Technological University, Singapore);Dr. Ming-Puu Chen (National Taiwan Normal University, Taiwan,); Satyadhyan Chickerur (M S Ramaiah Institute of Technology, India);Professor Thomas Connolly (University of West of Scotland, UK); Tamer Darwish (Brunel University, UK); Ioannis Darzentas (University of Aegean, Greece);Dr Sara De Freitas (Birkbeck College University of london, UK);Dr Sophia Delidaki (Hellenic American Educational Foundation, Greece,);Dr Ioannis Deliyannis (Ionian University, Greece,);Dr. Muhammet Demirbilek (Suleyman Demirel University, Turkey);Dr David Edgar (Glasgow Caledonian University, UK); Patrick Felicia (Waterford Institute of Technology, Ireland); Georgios Fesakis (University of the Aegean, Greece);Dr. Brynjar Foss (University of Stavanger, Norway);Dr Christos Gatzidis (Bournemouth University, UK); Dr Sebastien George (INSA Lyon, France); Panagiotis Georgiadis (University of Athens, Greece); Andreas Giannakoulopoulos (Ionian University, Greece);Dr Stefan Goebel (Technical University Darmstadt, Germany); Pedro Pablo Gomez-Martin (Universidad Complutense, Madrid, Spain); Cleo Gougoulis (Peloponnesian Folklore Foundation, Greece);Dr Dimitris Gouscos (University of Athens, Greece); Maria Grigoriadou ( University of Athens, Greece);Dr David Guralnick (Kaleidoscope Learning, New York, USA);Dr Thomas Hainey (University of the West of Scotland, UK); Paul Hollins (The University of Bolton, United Kingdom);Dr Birgitte Holm Sorensen (Aalborg University, Copenhagen, Denmark);Professor Rozhan Idrus (Universiti Sains Malaysia, Malaysia);Dr Jose Ignacio Imaz (University of the Basque Country, UPV-EHU, Spain); Jeffrey Jacobson (Carnegie Museum viii

of Natural History, Pittsburgh, Pennsylvania, USA); Ruben Jans (Limburg Catholic University College, Belgium); Runa Jesmin (Global Heart Forum, UK);Dr Larry Jones Esan (London Academy Business School, UK); Alexandros Kakouris (University of Athens, Greece); Fragiskos Kalavassis (University of the Aegean, Greece);Prof Konstantinos Kalemis (National Centre of Local Government and Administration, Greece); Dr Michail Kalogiannakis (University of Crete, Faculty of Education, Crete); Dr Anastasios Karakostas (Aristotle University of Thessaloniki, Greece); Dr Elisabeth Katzlinger-Felhofer (Johannes Kepler University, Linz, Austria);Dr Harri Ketamo (Satakunta University of Applied Sciences, Finland);Dr Kristian Kiili (Tampere University of Technology, Pori, Finland); Evangelia Kourti (University of Athens, Greece); Rolf Kretschmann (University of stuttgart, Germany);Dr Timo Lainema (University of Turku, Finland);Prof Miguel Leitao (ISEP, Portugal);Dr. Ximena Lopez Campino (Initium, Italy,); Carrie Lui (James Cook University, Australia);Dr Hamish Macleod (University of Edinburgh, UK);Dr. Rikke Magnussen (Danish school of education, Aarhus university/Steno Health Promotion Center, Denmark); Emanuela Marchetti (Aalborg University Esbjerg, Denmark,); Bertil Marques (Instituto Superior de Engenharia do Porto (ISEP), Portugal);Dr Jean-Charles Marty (LIRIS lab, Lyon, France); Stephanos Mavromoustakos (European University Cyprus, Cyprus); Florian Mehm (Technische Universität Darmstadt, Germany); Michail Meimaris (University of Athens, Greece); Bente Meyer (The Danish University of Education, Denmark); Prof Florence Michau (Grenoble Institute of Technology, France);Dr Christine Michel (INSA-Lyon, France);Dr Jonathan Moizer (University of Plymouth, UK); Assoc Prof Begona Montero-Feta Universitat Politecnica de Valencia Dr Adam Moore (Trinity College, Ireland); Alexander Moseley (University of Leicester, UK); Dulce Mota ( Instituto Superior de Engenharia do Porto (ISEP), Portugal); Constantinos Mourlas (University of Athens, Greece); Peter Mozelius (Stockholm University, Department of Computer and Systems Sciences, Sweden); Karen Neville (University College Cork, Ireland);Dr Piotr Nowakowski (John Paul II Catholic University of Lublin, Poland); Kimmo Oksanen (Finnish Institute for Educational Research, University of Jyväskylä, Finland);Dr John O'Mullane (University College Cork, Ireland);Dr. Michela Ott (Institute Educational Technology, Italy); Dimitra Panagouli (Hellenic American Educational Foundation, Greece); George Papakonstantinou (University of Thessaly, Greece); Agis Papantoniou (Multimedia Laboratory of the School of Electrical and Computer Engineering (ECE) of the National Technical University of Athens (NTUA). , Greece);Dr Marina Papastergiou (University of Thessaly, Greece); Paul Peachey (University of Glamorgan, Treforest, UK); Gilbert Peffer (CIMNE, Spain);Dr Neil Peirce (Trinity College Dublin, Ireland);Dr Eva Petersson Brooks (Aalborg University Esbjerg, Denmark); Elias Pimenidis (University of East London, UK);Professor Selwyn Piramuthu (University of Florida, Gainesville, USA);Prof. Dr. Maja Pivec (FH JOANNEUM University of Applied Sciences, Austria); Angeliki Poylymenakou (Athens University of Economics & Business, Greece); Dr Aristidis Protopsaltis (Institut für Lern-Innovation Friedrich-Alexander-Universität, Germany); Rosa Reis ( Instituto Superior de Engenharia do Porto (ISEP), Portugal);Prof Dr Bernd Remmele (WHL Graduate School of Business and Economics Lahr, Germany); Vyzantinos Repantis (Psychico College, Hellenic-American Educational Foundation, Greece,); Simos Retalis (University of Piraeus, Greece);Dr Pauline Rooney (Dublin Institute of Technology, Ireland);Dr Eleni Rossiou (University of Macedonia,Thessaloniki, Greece);Dr Maria Roussou (makebelieve design & consulting, Greece);Dr Florin Salajan (North Dakota State University , Canada); Jordi Sanchez Navarro (Universitat Oberta de Catalunya, Spain); Manthos Santorineos (School of Fine Arts in Athens, Greece);Dr Olga Shabalina (Volograd State Technical University, Russia); Samir Shah (Penn State University, USA);Dr Markus Siepermann (Technische Universität Dortmund, Germany); Helga Sigurdardottir (Nord Trøndelag University College and the Norwegian University of Science and Technology, Norway);Dr Gavin Sim (University of Central Lancashire, England);Dr. JulieAnn Sime (Lancaster University, UK);Dr Chrysanthi Skoumpourdi (University of the Aegean, Greece,);Prof Venustiano Soancatl (Universidad del Istmo, Mexico); Elsebeth Sorensen (University of Aarhus, Denmark);Dr Mark Stansfield (University of West of Scotland, UK); Martin Steinicke (University of Applied Sciences HTW Berlin, Germany);Dr. Arnab Sylvester (Coventry University, UK);Dr Sabin Tabirca (University College Cork, Ireland, ); Uday Trivedi (R.C. Technical Institute, India);Dr. Thrasyvoulos Tsiatsos (Aristotle University of Thessaloniki, Greece,);Dr Chuang Tsung-Yen (National University of Tainan, Taiwan); Richard Tunstall (University of Leeds, UK);Dr Andrea Valente (Aalborg University Esbjerg, Denmark);Dr Peter Van Rosmalen (CELSTEC / Open University of the Netherlands, The Netherlands);Dr Linda Van Ryneveld (Tshwane University of Technology, Pretoria, South Africa);Dr Carlos Vaz de Carvalho ( Instituto Superior de Engenharia do Porto (ISEP), Portugal);Dr Ayelet Weizman (Snunit center for the advancement of web-based learning, the Hebrew University, Israel); Viktor Wendel (Technical University Darmstadt, Germany); Nicola Whitton (Manchester Metropolitan University, UK); Dorothy Williams (Robert Gordon University , UK); Andrew Wilson (Birmingham City University, United Kingdom); Amanda Wilson (University of the West of Scotland, Scotland);Dr. Aljona Zorina (ESCP Europe, France)


Biographies Conference Director Professor Thomas M Connolly is the original instigator of this conference in 2007, Thomas Connolly is a Professor in the School of Computing at the University of the West of Scotland, having managed the Department of Computing and Information Systems for several years. Thomas worked for over 15 years in industry as a Manager and Technical Director in international software houses before entering academia. His specialisms are games-based learning, online learning and database systems. He has developed three fully online MSc programmes and developed and leads the undergraduate BSc Computer Games Technology programme. He is co-author of the highly successful academic textbooks Database Systems (now in its 4th edition) and Database Solutions (in its 2nd edition). He is a reviewer for several international journals and has been on the committee for various international conferences. He is a member of CPHC (Council of Professors and Heads of Computing) and member of the Higher Education Academy.

Conference Chair Dr Carlos Vaz de Carvalho has a PhD in Information Systems and Technology. He is a Professor at the Engineering School of the Porto Polytechnic (ISEP) and the Director of the R&D group GILT (Graphics, Interaction and Learning Technologies). He was e-Learning Director (2001-2005) of ISEP and Director of the Distance Learning Unit of the Porto Polytechnic (1997-2000). He has published over 100 references on the subject including several books.

Programme Chair

Dr Paula Escudeiro is a Professor at IPP-ISEP with vast experience in project supervision and evaluation, accumulated for the past 21 years. She has a PhD on Informatics/Information Systems on Education and prior experience on software industry related to the development of educational software. She is the director of the Multimedia Laboratory at ISEP and belongs to the Graphics, Interaction and Learning Technologies research center (GILT).

Keynote Speakers Dr Baltasar Fernández-Manjón is a full professor in the Facultad de Informatica at the Complutense University of Madrid (2001-2006) and the Vice Dean of Research and Foreign Relationships at the Computer Science School at UCM (2006-2010). He is IEEE Senior Member and in 2010-2011 he has been Visiting Associate Professor at Harvard University and Visiting Scientist at LCS-MGH. He received a Bachelor in Physics (major in Computer Science) and a PhD in Physics from the UCM. He is member of the IFIP Working Group 3.3 "Research on the Educational uses of Communication and Information Tecnlogies" and of the Spanish Technical Committee for E-learning Standarization (AENOR CTN71/SC36 "Tecnologías de la información para el aprendizaje"). His main research interests are e-learning technologies, educational uses of serious games, application of educational standards, and user-modelling. Dr Paulo J. Gomes is the Game Director and Producer at BIGMOON STUDIOS and he produced games such ‘WRC3’, ‘MotoGP13’, ‘Jagged Alliance: Back in Action’, ‘Trapped Dead Lockdown’ and many others. Has more than 20 years of experience in software development and project management. He’s credited in more them 15 videogames published worldwide on PS3, Xbox360, Wii, PC, Linux, Mac and Mobile. Paulo has a PhD in Computer Science, MBA and he is a Multimedia Professor at Portucalense University.

Mini Track Chairs Prof. Dr Wilfried Admiraal is a full professor of Educational Sciences and chair of the research program Teaching and Teacher Learning of Leiden University Graduate School of Teaching. His research interest combines Educational Sciences, Social Psychology and technology. He published journal articles on mobile game-based learning and game creation by students. Dr Daniel Aranda is a Senior Lecturer in the Department of Information and Communication Studies at the Open University of Catalonia. He is researching on how young people use digital technologies. He works in the research group SPIDER (Smarter People through Interactive Digital Entertainment Resources), Communication & New Media (at the Internet Interdisciplinary Institute / IN3) and eCo (research and innovation in e-learning, information and communication), at the eLearn Center (UOC).


Dr Stefan Göbel holds a PhD in computer science from TUD and has long-term experience in Graphic Information Systems, Interactive Digital Storytelling, Edutainment applications and Serious Games. After five years work as researcher at Fraunhofer Institute for Computer Graphics, from 2002 to 2008 he was heading the Digital Storytelling group at the Computer Graphics Center in Darmstadt. In late 2008 he moved to TUD and is heading the prospering Serious Gaming group at the Multimedia Communications Lab. Dr. Göbel is author of numerous papers and member of different program committees such as ACM Multimedia, ICME, Edutainment, Foundations on Digital Games, Serious Games Conference and serves as jury member of the Serious Games Award. Dr. Thomas Hainey is a Lecturer in Computer Games Technology and Serious Games Researcher at the University of the West of Scotland. He teachers an honours level course in serious games and is primarily interested in the empirical evaluation of games-based learning applications and how to integrate assessment into games-based learning applications. He has a number of publications in this area. Dr Kristian Kiili works as a Senior Research Fellow and an Adjunct Professor at the Tampere University of Technology in which he heads the Advanced MultimediaCenter research laboratory. His current research focuses on game-based learning, user generated game content, game design, and educational exertion games. He is presently involved in two European initiatives: the Game and Learning Alliance (GALA NoE) and Making Games in Collaboration for Learning (MAGICAL). Results received from his research has been published in several scientific publications as well as applied in commercial products Johannes Konert finished his diploma in Computer Science and accompanying studies in cultural studies at the Karlsruhe Institute of Technology (KIT) with a thesis proposing a web-based knowledge management system for the integration of workflow and learnflow. After three years working on the foundation and development of the online social network friendcafe as CEO and senior developer he joined the research group at Multimedia Communication Lab (KOM) at Technische Universität Darmstadt to focus on Serious Games and Social Networks. He became a Ph.D. student of the DFG Research Training Group “Feedbackbased Quality Management in E-learning”. In his research he focusses on the development of solutions to use Social Media concepts for knowledge transfer between peers in Serious Games. Prof Konstantinos Kalemis is an Instructor at the National Centre for Public Administration and Local Government (E.K.D.D.A.) in Adult Education and Lifelong Learning and assigned at the Dept of Primary Education in National and Kapodistrian University of Athens. He has authored a large number of scientific articles, studies and papers in Educational Congress and Seminars. His interests focus on the introduction of New Technologies as an alternative teaching process and the design of new curriculum plans for the open and d-Learning. His research interests also include the education of immigrant ethnic minorities focusing on the gifted and talented students and aim to advance the theory and technology of natural language and knowledge processing, especially semantic analysis that bridges the gap between language and knowledge, by the novel use of both machine learning and inference methods. Dr Jordi Sánchez-Navarro is a Senior Lecturer in the Department of Information and Communication Studies at the Open University of Catalonia (Universitat Oberta de Catalunya).His research revolves around innovation in entertainment and how this interacts with the new practices of cultural consumption in the contemporary media landscape, and how they impact on education. Dr Thrasyvoulos Tsiatsos is currently Assistant Professor in the Department of Informatics of Aristotle University of Thessaloniki. He obtained his Diploma, his Master's Degree and his PhD from the Computer Engineering and Informatics Department of Patras University (Greece). His research interests include Networked Virtual Learning Environments, Computer Uses in Education, Evaluation methods of Internet Learning Environments and Open and Distance Education using Multimedia and Internet Technologies. He has published more than 120 papers in Journals and in well-known refereed conferences and he is coauthor in 3 books. He has been a PC member and referee in various international journals and conferences and participated in more than 20 R&D projects. Also he is member Technical Chamber of Greece. Viktor Wendel received his degree in Computer Science from the Julius-Maximilians-University of Würzburg in 2009. Since November 2009, he is working as a research assistant at the MultimediaCommunications-Lab at the Technical University of Darmstadt. Research topics are Game Mastering in Multiplayer Serious Games, and Collaborative Learning. Further, he is an editor for ACM SIGMM Records.


Biographies of Presenting Authors Aishah Abdul Razak received her MSc. in Information Technology from Multimedia University, Malaysia. She is now pursuing her PhD in the School of Computing at the University of the West of Scotland. Her research interest is in games-based learning for primary school children. Wilfried Admiraal is full professor of Educational Sciences and chair of the research program Teaching and Teacher Learning of Leiden University Graduate School of Teaching. His research interest combines Educational Sciences, Social Psychology and technology. He published journal articles on mobile game-based learning and game creation by students Rafael Marques de Albuquerque graduated as Bachelor (2008) and Master (2011) in Graphic Design in the Federal University of Santa Catarina (Brazil) and is currently carrying out his PhD in Education in the Learning Sciences Research Institute of the University of Nottingham (UK). His research interests are digital games, learning and school, especially game literacy. Rene Alimisi has a rich engineering background and thorough knowledge of the field of Information Communication Technology in Education. She holds a master with distinction in ICT in Education (IOE, University of London). She has more than 4 years experience within the area of Lifelong Learning European Projects and teaching experience in well- known institutions in Greece and UK. Anissa All works as a junior researcher at IBBT-MICT (Ghent University) since July 2011. Since January 2013, Anissa is working on a PhD through a IWT grant (Flemish agency for Innovation by Science and Technology). In this PhD research, she will develop a standard procedure to measure effectiveness of serious games aimed at cognitive learning outcomes. Yasemin Allsop has been working as an ICT coordinator in primary Schools across London for almost 10 years. MPhil/PhD student at Goldsmiths, University of London. Focus is on children’s learning and cognitive development through digital game making activities. Interested in the role of teachers when teaching with digital games and game design. Reem Al-Washmi is a second-year PhD student at the University of Nottingham, in the School of Computer Science. Her PhD is entitled “Collaborative games-based learning to support problem solving in UK KS2 Mathematics”. Her long term interests include the study of problems that children face in mathematics and the use of technology to overcome these. António Andrade has a Degree in Communication Design from the Faculty of Arts of the University of Porto. Currently he is working on his Computer Science MSc at the School of Engineering of the Porto Polytechnic (ISEP), researching on Virtual Communities of Practice. Massimiliano Andreoletti Professor of Educational gaming and animation at the Catholic University of the Sacred Heart of Milan. Researcher and author of several essays and articles in the Media Education and Educational Technologies (internet, video games, mobile, tablet/pad, cloud). He’s still a videogamer and father of a child of five years. Alexandra Androussou is a Associate Professor in Teaching Methodology at National and Kapodistrian University of Athens, Greece. Her research and writing focus on teaching practices, teacher education and education of minority groups. She also deals with the development of educational materials for children in electronic and conventional form and she produces educational materials for teachers such as the website Anna Arici is a Learning Scientist with the Center for Games & Impact, at Arizona State University, where she designs and researches game-based learning environments for educational and social challenges, change, and sustainable impact. Additionally, as director of Quest2Teach, she creates game-infused learning curricula and gamification systems for pre-service teachers to prepare and support highly effective educators. Jannicke Baalsrud Hauge is research scientist at Bremer Institut für Produktion und Logistik(BIBA). She is teaching decision making in SC at the University of Bremen and Jacobs University. Main interest: Serious games, TEL, use of ICT in logistics. Responsible for many WPs in EU and national projects on ICT applications, logistics and TEL. Authored 100+ papers. Sasha Barab is a Professor in the Teachers College at Arizona State University where he co-founded and serves as the Executive Director of the Center for Games & Impact. Dr. Barab is an internationally recognized learning scientist who has researched, designed, and published extensively on the challenges and opportunities of using games for impact.


Lizzy Bleumers graduated as a Master in Psychology and obtained a postgraduate degree in user-centered design. She now conducts user research at iMinds-SMIT (Vrije Universiteit Brussel) within the area of play, learning and participation. She was recently involved in a European project, which explored how digital games can be part of empowerment and inclusion initiatives. Dr. Rosa Maria Bottino Director of the Institute for Educational Technology of the Italian National Research Centre (ITDCNR). Author of more than 100 scientific publications both in national and international journals, books and conference proceedings. Dr. Bottino participated in both national and European projects and Networks of Exellence in Technology Enhanced Learning, including GALA NoE on serious games Cyril Brom is an assistant professor at Faculty of Mathematics and Physics of Charles University in Prague. His research interest is in serious games, modelling behaviour and episodic memory of virtual human-like characters, in level of detail AI, and in computational biology. Hope Caton lectures Game Creation Processes at Kingston University, London, where she also leads inKUbator, a multidisciplinary games development studio Hope founded in 2010 with Dr Darrel Greenhill. In addition to investigating the effects of introducing gamification in the classroom, Hope’s areas of research include developing serious games for health and education. Nathalie Charlier is an assistant professor at the Faculty of Pharmaceutical Sciences and co-ordinator of the Teacher Training in Health Sciences Education at the KU Leuven, Belgium. She obtained a BSc and MSc in Pharmaceutical Sciences and her PhD in Medical Sciences. Her current research interests are (i) game-based learning in health science education and (ii) the use of new technologies in education. Yaëlle Chaudy researcher at the University of the West of Scotland. She obtained an MSc in computing from INSA Lyon (Institut National des Sciences Appliquées) and a bachelor in French as a Second Language from Stendhal University in Grenoble. Interested in both computing and education, she is now studying the integration of assessment in GBL applications. John Denholm In final stages of PhD at Serious Games Institute, Coventry, researching into value of educational games. MSc from Imperial College, London and held several senior positions in major UK companies, mainly corporate planning and development of strategic business models. He has lectured on Business, Project Management and Finance courses at Birmingham City and Coventry Universities and supervises Master’s students at Warwick and Manchester Universities. Jill Denner, PhD, is a Senior Research Scientist at Education, Training, Research, a non-profit organization in California where she studies how students learn while creating computer games. She has written numerous peer-reviewed articles, and coedited: “Beyond Barbie and Mortal Kombat: New Perspectives on Gender and Gaming,” published by MIT Press in 2008. Kyriaki Dourda is a post-graduate student at the Early Childhood Education Department, at the University of Western Macedonia, Greece. She has graduated from the School of English Language and Literature at the Aristotle University of Thessaloniki. Her research interests include: Learning and Teaching Modern languages, GBL, CLIL, Language learning strategies. Ronald Dyer has held senior positions in the area of technology strategy, transformation and change management for performance improvement in the US & Trinidad & Tobago. He is a final year candidate for the Doctorate in Business Administration at Grenoble Ecole de Management, France, focused on research on serious game. Stine Ejsing-Duun is interested in the relation between technology, perception and cognition. Her ambition is to describe how technologies allow us to transcend ourselves. Her research has been connected to games, play and playful processes in various areas. Her present studies are within the fields of learning and art. Lars Elbæk (Ph.D.) is associate professor at University of Southern Denmark, and director of the research group ‘PE Pedagogy and Sports Psychology’. He has worked with interaction design and use of IT in children and youth sport and physical education through a number of years. Lars Elbæk is currently working partly at the Play and Learning – Kids n’ Tweens Lifestyle EU founded project. Valérie Emin, PhD, is a researcher at the Institut Français de l'Éducation, member of S2HEP Laboratory. She coordinates since 2008 a research project on pedagogical scenario design in science and technique discipline. Her current research topics are "Pedagogical scenarios design" and "Game based learning". She's an associate member of GALA european network of excellence.


David Farrell is a lecturer in game design at Glasgow Caledonian University with interests in player centric design and Serious Games. He was the lead designer and developer of the e-Bug Serious Games and his research focuses on improving the integration of good game design practice with well grounded pedagogy. Toru Fujimoto is an assistant professor at the Center for Research and Development of Higher Education, The University of Tokyo. He completed his graduate study at the Pennsylvania State University (Ph.D. in Instructional Systems). His research focus is on the design of learning environments using digital games and social media. Georgy Gerkushenko conducts research in the area of social informatics and e-learning since 2000. He gained PhD degree on creating electronic educational resources in 2004 and MBA degree on “Chief Information Officer” in 2009. Currently he is a senior lecturer of CAD department at Technical University in Volgograd, Russia. Main research interests are personal learning environment, education social networking and electronic educational resources. Dr. Lisa Gjedde is Professor with special responsibilities at Aalborg University in Copenhagen at the Dept. for Learning and Philosophy, director of the Research Center for Creative and Immersive Learning Environments: reCreate. Dr. Stefan Göbel holds a PhD in computer science from TUD and has long-term experience in Graphic Information Systems, Interactive Digital Storytelling, Edutainment applications and Serious Games. Since 2008 he is heading the Serious Gaming group at the Multimedia Communications Lab of Technische Universität Darmstadt. Paridhi Gupta is a PhD research student in the department of School of Design at the Hong Kong Polytechnic University (Hong Kong). Her research investigation focuses on interactive play and games within English Language subject classrooms in Hong Kong local Primary schools. She has a Master’s Degree in visual communication from IDC, IIT Mumbai. Dr. Thomas Hainey is a Lecturer in Computer Games Technology and Serious Games Researcher at the University of the West of Scotland. He teachers an honours level course in serious games and is primarily interested in the empirical evaluation of games-based learning applications and how to integrate assessment into games-based learning applications. He has a number of publications in this area. Claire Hamshire has worked at Manchester Metropolitan University (MMU) since 2003; initially as a Senior Lecturer in Physiotherapy and from 2008 as a Senior Learning and Teaching Fellow. This role combines faculty teaching with a cross institutional contribution to technology and games-based innovation. She was awarded a Higher Education Academy National Teaching Fellowship in 2012 Thorkild Hanghøj is an Associate Professor at the ResearchLab: IT, Learning and Design (ILD), Aalborg University, Copenhagen. He holds a PhD on the playful knowledge in educational gaming. Research areas include: game-based teaching, games and Mother Tongue Education, and problem-based game design. Shinobu Hasegawa received his B.S., M.S., and Ph.D. degrees in systems science from Osaka University in 1998, 2000, and 2002. He is now an associate professor in Center for Graduate Education Initiative, Japan Advanced Institute of Science and Technology. His research areas include support for Web-based learning, game-based learning, language learning, and community based learning. Wayne Holmes is currently Head of Education for the games-based learning company zondle. Previously, he was a teacher and the Head of Research for an education charity. He has an MA in Philosophy, an MSc (Oxon) in Education, and is completing his DPhil (doctorate) in Education (researching games-based learning) at the University of Oxford. Robyn Hromek is a practicing educational psychologist working in Australian schools and an Honorary Associate of the The University of Sydney, Australia. She has created a set of 15 board games to teach social and emotional skills to children and young people and has spoken at numerous international conferences on games-based learning. Jennifer Jenson is Professor and Director for the Institute of Research on Learning Technologies at York University, Canada. She has published on games, game design, gender and game play and digital games in education Helle Skovbjerg Karoff (PhD) is Assistant Professor at Aalborg University/Copenhagen and a member of ILD: IT and Learning Design. Helle´s main research field is play and interaction with technology, especially questions of the dynamics of play, for example through danger, movement and sociality. Harri Ketamo, PhD founder/chief scientist, Eedu ltd. and Adjunct Professor, Tampere University of Technology. Specialized in Complex Adaptive Systems, Cognitive Psychology of Learning, Neural Computing and Educational Technology. Was Direcxiv

tor of Education, Satakunta University of Applied Sciences and CEO & founder GameMiner ltd, company focusing on Data Mining/game AI. Published international/peer-reviewed research articles; presentations on studies in international forums. Several awards and nominations related to R&D activities. Michael Kickmeier-Rust holds a PhD in cognitive psychology and he is an experienced project manager and software developer. His research and development activities focus primarily on technology-enhanced learning, in particular intelligent, adaptive educational systems and human-computer interaction. Since 2010 Michael is with the Knowledge Management Institute at Graz University of Technology. Kristian Kiili works as an adjunct professor at Tampere University of Technology. His research focuses on game based learning, exergaming, and game design issues. Results received from his studies has been published in several scientific publications as well as applied in commercial e-learning products. Luise Klein obtained a MSc. degree in Digital Media from the University of Applied Sciences Bremerhaven. Her interests are in enabling learning with and about media and technology, especially in informal playful settings. She also develops her game-based learning and mobile learning applications. Antti Koivisto is a Ph.D. student at the Tampere University of Technology in Pori, Finland. He currently works at Satakunta University of Applied Sciences as a researcher and at Eedu Ltd as a game developer. His research interests are exergames. He is currently researching how games suit for elderly and mentally disabled people. Johannes Konert finished his diploma in Computer Science at the Karlsruhe Institute of Technology (KIT). After three years work on the foundation and development of the online social network friendcafe, in June 2010 he joined the research group at Multimedia Communication Lab (KOM) at Technische Universität Darmstadt to focus on Serious Games and Social Networks. Evangelia Kourti is an associate Professor of Social Psychology specializing in communication at the National and Kapodistrian University of Athens, Greece. Her research interests cover the scientific fields of communication, media and children and the psychology of cyberspace. Loukas Koutsikos holds a Master Degree (MSc) in "ICT for Education", from the National Kapodistrian University of Athens. He holds a Bsc of Electrical Engineering Educator from the Higher School of Pedagogical and Technological Education. He works in Secondary Vocational Education and has participated in various programs dealing with the implementation of Educational Technology. Dimitrios Lappas has graduated from the Hellenic Military Academy in 2005. He also has a Bachelor's Degree from Pre-school Education and Educational Design Department of the University of the Aegean. He is currently a postgraduate student in “Models of Designing and Planning Educational Units”, Master's and PhD Degree program at the University of the Aegean. José Rafael López-Arcos Member of the GEDES research group in the Department of Computer Languages and Systems at the University of Granada. His research focuses on the integration of storytelling into educational video games. Rikke Magnussen associate professor at ResearchLab: ICT and Design for Learning, Aalborg University Copenhagen. Main research interest is how game-based technology can open for innovation in science education. Part of numerous national and international learning game development and research projects for over ten years and published extensively on subject of game's potentials in science education. Gunver Majgaard (PhD) is Associate Professor at The Maersk Mc-Kinney Moller Institute, University of Southern Denmark. Her research interests are design of digital educational tools; human computer interaction; participatory design processes; learning processes; didactical design; program and curriculum development. She has developed the engineering program "Learning and Experience Technology". Christos Malliarakis is a teacher of Computer Science in Mandoulides Schools, a large private primary/secondary school in Thessaloniki, Greece. He holds a BSc and an MSc in Informatics from the Computer Science Department of the Aristotle University of Thessaloniki and he is undergoing his PhD research in Game Based Learning on Computer Programming since May 2011. Dionissios M. Manessis holds a M.Sc. in ICT for education, from the University of Athens, Greece. He is now a Ph.D. student at the department of Early Childhood Education of the University of Athens. His research interests include the use of digital games in Early Childhood Education and students’ attitudes towards Statistics. xv

Jean-Charles Marty associate professor at LIRIS lab in Lyon (France). Research interests are in observation of collaborative activities, through traces of these activities. Research results are applied to Technology Enhanced Learning, and in particular to learning game environments. Participates to several projects in this field (Learning Adventure, Learning Games Factory, Serious Lab for Innovation, Pegase). Organized an international school on Game-Based Learning in June 2011. Apostolos Mavridis is a PhD candidate on the subject of “Game Based Learning” in the Department of Informatics, Aristotle University of Thessaloniki, Greece. He holds a BSc in Computer Science and an MSc in ICTE (Information and Communication Technology in Education). Mas Idayu Md Sabri is a PhD student at the University of Nottingham. She is currently on study leave from her employment as a lecturer at the University of Malaya, Malaysia. She obtained her BComp Science from University of Malaya, majoring in Software Engineering and obtained her MSc Multimedia Technology from the University of Bath. Her research interests are multimedia technology, edutainment, and interactive learning. Emna Mejbri She obtained the master degree in computer sciences, from the University of Kairouan, Tunisia in 2011. Currently, she is a phD student at the National School of Computer Sciences of Mannouba, Tunisia. Her main research interest is in the area of Learning and Games development. Javier Melero received both his Engineering degree in Computer Science (2008) and Master in Information, Communication and Audiovisual Media Technologies (2009) from the Universitat Pompeu Fabra (UPF), Spain. Since 2006, he has been involved in European and National projects in the field of TEL. His main research focus is about designing technology-supported puzzle-based games. Hélène Michel is a Senior Professor in Grenoble Ecole de Management (France). With a specialization in Innovation Management, she started working on Serious Games in 2003. Her research focuses on the strategic approach of serious games and on their performance’s evaluation. Alex Moseley is an Educational Designer and University Teaching Fellow at the University of Leicester, with long experience of course design and development in higher education. His research areas are in games-based learning, student engagement and effective research skills, and he designs games for education and museum contexts. Peter Mozelius has since 1999 been employed as a teacher for the Stockholm University and the Royal Institute of Technology at the Department of Computer and Systems Sciences (DSV) in Kista, Sweden. He is currently working as an IT-Pedagogue and researcher. His research interests are in the fields of ICT4D, game-based learning and software engineering. Robin Munkvold has been teaching software design at Nord-Trondelag University College (Norway) since 1999. The last five years he has been Program Director within the field of Digital Games and Media Technology. He has published several papers on subjects regarding online learning and ICT as a tool for supporting different pedagogical approaches. Rob Nadolski is assistant professor in TEL at CELSTEC at the Open University of the Netherlands. Main interests: competencebased education, serious games, especially enhancing learner support facilities by exploiting newest technologies. Involved in design and project management of e-learning applications for acquiring complex cognitive skills and research on such applications. Has participated in European and national projects. Elena Núñez Castellar received her degree in Psychology in 2006. In 2011 she obtained her degree of Doctor in Psychology from the Ghent University. During her PhD she got broad experience with research methods in cognitive neuroscience, namely EEG (electro-encephalography) and reaction times research. Since 2012 she joined the research group for Media & ICT (iMinds-MICT). Chinedu Obikwelu is a PhD research student with the ChiCI research group, University of Central Lancashire, he is currently researching the scaffolding mechanism in serious games with emphasis on adaptive scaffolding. He has worked in both the educational and IT sector as a teacher and an IT Support Officer respectively. Daire Ó Broin holds a Ph.D. in Computer Science from TCD, which focussed on approaches to developing the conditions of flow. He has been a lecturer at IT Carlow since 2008, where he teaches on the Computer Games Development programme . His research interests include increasing engagement and intrinsic motivation in games and learning. Kelly O’Hara (Ph.D. Sport Science) is professor at Beira Interior University, Portugal, and a researcher at Sports Sciences, Health Sciences and Human Development Centre. Her research interests are develop game based-learning environments by


integrating, sports and health, and tennis training. She has published several papers, book chapters, and she is reviewer in international journals. Kimmo Oksanen (Lic.Ed.) is doctoral student at the Finnish Institute for Educational Research (FIER), University of Jyväskylä. He is working on his doctoral thesis about supporting and evaluating collaborative learning in a game context. His research interests include game experience, game design and collaborative learning. Mark O'Rourke is an Educational Advisor with the Curriculum Innovation Unit at Victoria University, Melbourne, Australia. He has worked as a VET researcher, Multimedia Lecturer, Program Manager, Head of School, and Chair Academic Board. Mark's research activity focuses on games-based learning and he is a Fulbright Professional Scholar having undertaken research at USC in LA. M’hamme Ali Oulhaci is a PhD student at LSIS laboratory Aix-Marseille University; his works include behaviors simulation, multi-agents systems, and learners’ assessment in serious games. He got his master at Paris Dauphine Unversity. Contact him at LSIS, Domaine universitaire de Saint Jérôme Avenue Escadrille Normandie Niemen 13397 MARSEILLE Cedex 20. Trygve Pløhn works as a lecturerer and a researcher at the Nord-Trøndelag University College. He obtained his MSc in Software Development, Information Technology from the IT University of Copenhagen in 2007. He is a PhD Candidate at the Norwegian University of Science and Technology. His main research interest is within Pervasive Games and Serious Games. Jakub Procházka, Ph.D. is an assistant professor at the Department of Corporate Economy and at the Department of Psychology, Masaryk University, Brno, Czech Republic. His current research focuses on psychology of leadership and leadership effectiveness. He teaches interactive courses in the field of organizational and work psychology. Dr Aristidis Protopsaltis is a Senior Researcher at the Institut für Lern-Innovation at Friedrich-Alexander-Universität ErlangenNürnberg. His background is in Cognitive Science, Serious Games, ICT and Education. He is involved in a number of European projects with focus on education, e-learning and Serious Games. He has published numerous peer-reviewed conference and journal papers. Wen Qi researcher at CELSTEC Open Universiteit. PhD in Men Machine Interaction. Research interests are in Virtual Environments, Serious Games (for learning) and Human Computer Interaction. He has worked in different research projects in both academia and industry. Those research projects were sponsored by US, European and national funding agencies. He is now active in gaming based learning. Rosa Reis teaches at IPP-ISEP, Computer Engineering Department. MSc on Information Systems in Education and PhD student on Informatics at University UTAD-Tras-os-Montes and Alto Douro, Vila Real. Researcher at GILT-Graphic Interaction & Learning Technologies. Researches application of techniques of software engineering in design of educational collaborative virtual environments. Involved in several National and European research projects, presently regular reviewer of several conferences and scientific journals. Christian Reuter studied Computer Science at TU Darmstadt and finished his Master Thesis about the “Development and Realization of Methods and Concepts for Multiplayer Adventures” in 2011 before he then joined the Multimedia Communication Lab. His research focus includes the Authoring-Platform “StoryTec”, especially its extension for multiplayer serious games. Tiago Ribeiro is an eclectic researcher seeking harmony between arts and technology. He has been collaborating internationally on research projects like LIREC and EMOTE, and also with CMU, focusing especially on non-verbal expression in robots both through animation and sound. He is currently in an early stage of obtaining his PhD, in which he pursues artist-oriented intelligent robot animation. Gabriela Rodríguez has a B.A. degree in Spanish Literature and a M.A. in Education. She is currently a PhD student at Turku University’s Faculty of Education, where she is part of a research group designing a mathematical Serious Game as a tool to develop flexible and adaptive use of arithmetic strategies amongst upper elementary children. Martin Ruskov is currently a PhD student at the UCL Deptartment of Computer Science. He has previously worked in the areas of interactive storytelling and authoring tools for multimedia publishing. For his PhD Martin explores how to develop effective serious games and measure the learning happening with their use.


Eric Sanchez is associate professor at the Ecole Normale Supérieure de Lyon, head of EducTice, a research team of the French Institute for Education and adjunct professor at the University of Sherbrooke, QC (Canada). His research work concerns the uses of digital technologies for educational purposes (e-learning, simulation, serious games). Luciano Santos has a graduate degree in informatics engineering from the Engineering School of the Porto Polytechnic (ISEP) in 2011, and is currently undertaking a Master’s degree in graphics and multimedia systems at ISEP. Ángel Serrano-Laguna, MSc, works for the Complutense University of Madrid as a researcher in the e-UCM e-learning group as well as being a PhD student. His current research interests are educational video games, learning analytics and the eAdventure project. He has published 8 academic papers related to these topics. Helga Sigurdardottir is a PhD candidate at the Nord-Trøndelag University College. She is attending the PhD program in Interdisciplinary Culture Studies at The Norwegian University of Science and Technology, Trondheim, Norway. Helga has a bachelor degree in Social Anthropology, a Master in Education (Program Evaluation) and a Teacher Certificate from The University of Iceland. Petr Smutný is assistant professor at the Department of Corporate Economy of Faculty of Economics and Administration, Masaryk University, Brno, Czech Rep. His current research focuses on managerial simulation games effectiveness and leadership effectiveness. He teaches several courses using game based approach. Currently he is vice-dean for external affairs of the faculty. Heinrich Söbke researcher in “Intelligent Learning” programme ( at Bauhaus-Universität Weimar. Focuses on game based learning, where his background in computer science enables him to transfer software design principles into technical design of video games. Ws visiting scholar in Department of Curriculum & Instruction at University of Wisconsin, Madison, when worked on development of educational games at Morgridge Institute for Research. Mario Soflano is a researcher at University of the West of Scotland. His background education is in computer science. His main interests are computer games technology, games design, educational technology, web development, adaptive system and mobile games / software development. Pooya Soltani has a M.Sc. degree in Exercise Physiology from Shiraz University, Iran. He is now a PhD candidate of Sport Science at University of Porto. He’s interested in characterizing Exergames and their effects in three domains of physiology, biomechanics and psychology. He’s working at Porto Biomechanics Laboratory under supervision of Professor João Paulo Vilas-Boas. Narumon Sriratanaviriyakul (Cherry) is Senior Lecturer in Centre of Commerce and Management at RMIT University Vietnam and has 8 years of teaching experience in higher education in international universities. Her research interests include gamebased learning, online social network, case study methods, and technology in education. Martin Steinicke earned his BSc. and MSc. in Business Informatics at University of Applied Science HTW-Berlin. He works in the research project „Innovationsdramaturgie nach dem Heldenprinzip“ headed by Professor Carsten Busch and teaches DGBL. His work centers on game based learning in the business context and information & knowledge diffusion in social networks. Gunilla Svingby is a Professor of Education, at Malmö University, Sweden. I was professor at Lund University, Gothenburg, Oslo University, and Tromso University. Some research projects: A computer game on ethics as a learning environment, Continuous assessment and dynamic examination, Professional competence with simulations in teacher education, Learning by mobile games, Mathematics for the digital generation. Emilia Todorova has recently graduated in BSc Information Systems Development from Glasgow Caledonian University. She has worked on projects involving the Bologna Process, Quality Assurance and Education Policy. Her research interests are on improving learning and teaching, using technology within higher education and quality assurance in the EHEA. Ofut, Ogar Tumenayu: obtained his bachelor degree in Computer science from Cross River University of Technology, Calabar, Nigeria. He is currently studying for his master degree in Volgograd State Technical University Volgograd, Russian Federation. His scientific research is in field of Design and implementation of adaptive Educational Games. Herre van Oostendorp is Associate Professor Human-Media Interaction at the Institute of Information and Computing Sciences, Utrecht University. His research activities are on the domain of Human-Computer Interaction. He is a specialist on the areas of web navigation, hypertext comprehension, usability engineering and cognitive principles in serious game design xviii

Didin Wahyudin is a lecturer in Indonesia University of Education, Bandung. He received Master degree in Game Technology from Bandung Institute of Technology, Indonesia. He has experienced as a first responder in many disasters. Currently, He is a PhD student at School of Information Science JAIST Japan focusing on research of Mobile Game Based Learning. Ayelet Weizman Director of science education at Snunit center for the advancement of web-based learning, located at the Hebrew University of Jerusalem. Designing educational games and interactive learning and teaching materials in science on several websites. PhD in Planetary Sciences from Tel Aviv University and post doctorate studies in science education at Michigan State University. Viktor Wendel received his degree in Computer Science from the Julius-Maximilians-University of Würzburg in 2009. Since November 2009, he is working as a research assistant at the Multimedia-Communications-Lab at the Technical University of Darmstadt. Research topics are Game Mastering in Multiplayer Serious Games, and Collaborative Learning. Further, he is an editor for ACM SIGMM Records. Dr Nicola Whitton is a Research Fellow at Manchester Metropolitan University, specializing in the innovative use of learning technologies in Higher Education. Her particular interest is in the design and use of computer games with adult learners and she is the authors of Digital Games for Learning, a practical guide to educational game development. Amanda Wilson is a research student at the University of the West of Scotland. Her research focuses on how games based construction learning can be implemented into the curriculum within primary education in Scotland using Scratch. Andrew Sean Wilson worked in biomedical research for last twenty years. Interested in use of technology in medical research particularly in the management of musculoskeletal diseases. Designed and developed educational computer programs to help patients and practising doctors gain better understanding of how to manage these diseases. Sees game based learning as another way of assisting in this. Amel Yessad is PhD in computer science. Currently, she is an associate professor in the team MOCAH–LIP6 of the University Pierre et Marie Curie. Her research focuses on knowledge engineering, technology enhanced learning, and serious games. Dr Yessad is involved in several serious game projects. Ebru Yeniman Yildirim is a senior lecturer and Head of Computer Technology & Programming at Uludag University, Bursa, Turkey. She has written books on computer programming and managed many large-scale EU projects on Vocational Training. She is interested in e-learning, how new technologies impact on the teacher’s role in the classroom and game based learning. Matej Zapušek is employed as teaching assistant for computer science courses at University of Ljubljana, Faculty of Education. He is also a PhD student at University of Ljubljana, Faculty of computer and information science. His main field of interest is researching the possibilities for teaching introductory programming with intelligent tutoring systems. Symeon Zourelidis is a postgraduate student of the M.Sc. program "ICT in Education", in the National Kapodistrian University of Athens. He works as a director in primary school. He participates in teacher training course for the use and the application of ICT in the classroom. Research interest focuses on new technologies in education.


Sit Down to Table and Confess who you are! Design of an Epistemic  Game for Nutritional Education at Secondary School  Réjane Monod‐Ansaldi1, Eric Sanchez1, Daniel Devallois1,2, Thomas Abad1,2, Pierre Bénech1,  Anne Brondex1,2, Isabelle Mazzella1,2, Sandrine Miranda1,2, Claudie Richet1,2 and Céline  Recurt1  1 French Institute of Education, Lyon, France  2 Lycée Madame de Staël, Saint Julien en Genevois, France  rejane.monod‐ansaldi@ens‐   eric.sanchez@ens‐   Daniel.Devallois@ac‐     Abstract:  Nutrition  is  a  complex  behaviour.  The  choices  made  depend  on  multiple  dimensions  as  taste,  physiological  consequences,  cultural  aspects,  or  environmental  and  economic  impacts.  Rather  than  transmitting  standards  to  follow,  nutrition education might help people to take into account the complexity of the problem, to reflect on all the dimensions  involved in nutrition and to make informed choices. The French‐Canadian research project Jouer pour apprendre en ligne  aims  at  designing  and  studying  digital  epistemic  games  (Shaffer,  2007)  that  address  such  complex  problems.  Epistemic  games  are  playful,  complex,  realistic,  authentic  and  non‐deterministic  learning  situations  that  deal  with  ill‐structured  problems (King & Kitchener, 1994). Rather than having a unique solution they have solutions that depend on the available  information,  knowledge  and  values.  Within  this  context,  we  used  the  3E  model  (Sanchez  &  al.,  2012)‐  a  tridimensional  model for game design ‐ to design “Mets‐toi à table !” (“Sit down to table and confess who you are!”), a digital epistemic  game about nutritional education.  Our research methodology consists in a Design‐Based Research approach which allows  identifying  the  key  factors  that  have  to  be  taken  into  account  to  enroll,  entertain  and  educate  the  player/learner.  Therefore,  our  work  is  based  on  a  collaborative  research  which  enables  teachers  and  researchers  to  iteratively  combine  design and analysis within an ecological context. The results of this research are both pragmatic (the design of the game)  and heuristic (understanding the impact of the game design on the learning process). The data collected encompasses the  recording of the students during the game session and focus groups carried out with teachers and students. The analysis of  the impact of the choices made for the game design permits to reconsider the design of the game. Indeed, the findings of  the first iteration, which bring little play and little learning to the students, lead to modify the gameplay. In this paper we  present the game, the methodology of the research and we discuss the key factors that should be taken into account to  design a digital epistemic game.    Keywords: digital epistemic game, ill‐structured problem, nutrition education, design‐based research 

1. Introduction The  nutritional  choices  made  by  each  of  us  depend  on  multiple  dimensions  as  taste,  physiological  consequences,  cultural  aspects,  psychological  dimensions  or  environmental  and  economic  impacts  (Vandenbroeck, Goossens, & Clemens, 2007). Rather than providing standards to follow, nutrition education  might help people to take into account the complexity of the problem, to reflect on all the dimensions involved  in nutrition and to make informed choices (Brixi, Gagnayre & Lamour, 2008).     In  France,  the  secondary  school  curriculum  offers  15‐16‐year‐old  students,  as  an  optional  course,  the  opportunity to carry out interdisciplinary approaches and to address complex scientific problems raised by our  modern  society  (MPS,  BO  n°4,  29/04/2010).  The  course  involves  mathematic,  physics  and  chemistry  and  biology and geology teachers. Science and food, is one of the themes of this course. We chose the context of  this course to tackle the question of nutrition education, taking the opportunity to address the complexity of  nutrition with an interdisciplinary approach. In this respect, complexity relates to what is woven together and  there is complexity whenever the various elements that compose a whole are inseparable and interdependent  (Morin, 2000). Regarding nutrition education, there is a stake to help students understand that their decisions  are  grounded  on  a  complex  set  of  values,  cultural  preferences  and  societal  influences.  They  also  need  to  understand that their choices concerning food can have a physiological impact (health) but also economic or  environmental  consequences.  Therefore,  our  study  aims  at  exploring  the  possibility  to  design  a  meaningful  learning  situation  that  offers  students  the  opportunity  to  deal  with  complex  ill‐structured  problems  (King  &  Kitchener, 1994). Our approach consists in designing a digital epistemic game to address such issue.  


Réjane Monod‐Ansaldi et al.  In  this  paper,  we  describe  an  empirical  study  which  addresses  the  question  of  nutrition  education  though  a  Game‐Based  Learning  approach.  This  approach  consists  in  designing  a  digital  epistemic  game.  “Sit  down  to  table and confess who you are!” offers the learner/player the opportunity to face the complexity of nutrition  and to reflect about his/her choices and behavior. In the following we describe an empirical work dedicated to  identifying  the  key  factors  that  have  to  be  taken  into  account  to  design  such  an  epistemic  game.  We  will  present a three‐dimensional model as a background for the design of the game and the methodology of the  study  based  on  a  collaborative  work  with  teachers.  Then,  we  will  present  the  lessons  learned  after  having  tested two versions of the game with secondary students regarding our three‐dimensional model.  

2. Digital epistemic games for learning complexity  The French‐Canadian project « Jouer pour apprendre en ligne » (Gaming for online learning) (Sanchez et al.,  2012)  funded  by  the  Canadian  Social  Sciences  and  Humanities  Research  Council  aims  at  addressing  two  questions. (1) The relevance of digital epistemic games for designing playful learning situations adapted to the  digital  culture  of  a  new  generation  of  learners.  (2)  The  impact  of  such  learning  situations  on  the  personal  epistemology of the learners regarding the nature of knowledge and the process of knowing.     There  is  a  growing  body  of  research  that  focus  on  Digital  Play‐Based  Learning  and  there  are  arguments  advocating  the  consideration  of  the  contexts  (Steinkuehler  &  Duncan,  2008)  or  the  situations  (Sanchez  &  Jouneau‐Sion, 2010) rather than the game as a digital artefact. From this stems the possibility of focusing on  the interactions that emerge from the situation, rather than on the game itself (Mitgutsch, 2007). Therefore,  following Shaffer (2006), we propose to avoid the widely used term serious game that focuses on the artefact  used  to  play  and  we  prefer  the  expression  digital  epistemic  game  to  name  playful  situations  designed  with  digital  technologies  that  intend  to  foster  epistemic  interactions.  Epistemic  games  are  complex,  realistic,  authentic  and  non‐deterministic  learning  situations  that  address  ill‐structured  problems  (King  &  Kitchener,  1994).  Rather  than  having  a  unique  solution  they  have  solutions  that  depend  on  the  available  information,  knowledge and values.     Within this context, we designed “Mets‐toi à table !” (“Sit down to table and confess who you are!”), a digital  epistemic game about nutritional education. The design of the game is based on a three‐dimensional model  (3E)  (Sanchez  et  al.,  2012)  which  consists  in  a  set  of  recommendations  that  permit  to  Enrol,  Entertain  and  Educate the learner/player.    The  dimension  Enrol  encompasses  the  elements  that  are  crucial  to  foster  the  students’  motivation  to  participate  and  to  accept  to  take  up  the  challenge.  Enrolling  the  learner/player  means  fostering  his/her  motivation.  Motivation  is  the  point  generally  putted  forward  to  underline  the  relevance  of  a  Game‐Based  learning  approach.  According  to  the  self‐determination  theory  (Ryan  &  Deci,  2000),  motivation  results  from  different universal and innate needs, that include the need for competence, autonomy, and relatedness. The  feeling  of  competence  increases  when  students  have  to  reach  clear  goals.  Therefore,  the  devolution  (Brousseau,  1986)  of  the  problem  becomes  possible:  the  students  accept  to  be  responsible  for  solving  the  problem and take decisions that are motivated by their onsciousness of the situation rather than the teacher’s  expectations (Ahuja, Mitra, Kumar, & Singh, 1995). The feeling of competence also depends on the difficulty  that the learner player has to face. A too low or too high level of difficulty decreases the motivation. Enrolling  the students also depends on the autonomy offered by the situation. Autonomy entails the freedom to make  choices and to choose a strategy. Autonomy also depends on the resulting feedbacks of the decisions taken  that enable the learner/player to assess the relevance of his/her strategy. Therefore feedbacks are crucial. At  any time, they allow the learner/player to evaluate his/her decision and, therefore, to make changes or not.  The  need  for  relatedness  entails  competition  as  "game  worlds  are  meritocracies"  (Reeves,  2011)  but  also  collaboration and the success may result from the ability to collaborate with other learners/players.     The  dimension  Entertain  relates  the  play  factors  of  the  game  to  make  possible  that  the  learner/gamer  is  involved in a playful experience. Entertaining the player is the first objective of a game and pleasure mainly  results from the feeling of freedom as a core characteristic of a game (Brougère, 2005). Freedom means that  the player/learner is allowed to take decisions and to shape his own strategy. This freedom should offer to the  learner/player a high level of control and, despite chance is also a part of the game, what happens should be  directly linked to his/her decisions. As a counterpart to freedom, there are arbitrary rules (ie. a set of norms  and conventions shared by the players that limit freedom). Rules need to be acceptable, relevant (regarding 


Réjane Monod‐Ansaldi et al.    the  model  embedded  in  the  game)  and  clear.  Entertainment  also  results  from  earning  points  and  getting  rewards.  They  are  important  in  order  to  maintain  a  player’s  interest  in  a  game’s  challenges  (Habgood  &  Overmars,  2006)  by  increasing  the  feeling  of  competence.  Frivolity  is  another  core  dimension  of  games  (Brougère, 2005). As actions or decisions do not impact the real world, play occurs in a safe space where the  learner/player  feels  secure.  The  learner/player  can  make  mistakes  without  real  consequences  and  he  is  encouraged  to  continue  trying  (Gee,  2003).  Games  are  also  often  based  on  the  use  of  avatars  that  are  projective  identity.  The  avatar  allows  one  to  project  one’s  values  and  desires  and  endorses  mistakes  and  failure. Entertainment also depends on humour and on the artistic value of the game.    Educate, the third dimension of the model, encompasses more specifically the epistemic factors. As a meta‐ activity, a game is a model of a situation of reference and simulating a part of the world allows the player to  explore  a  physical  or  human  situation  of  this  world  (Egenfeldt‐Nielsen,  2006).  Therefore,  the  relevance  of  game content is an important issue to deal with. Though that a game can be a metaphor, a "good” epistemic  game is anchored in the real world. It should be authentic regarding the interactions enabled by the gameplay.  The model of knowledge embedded into a game results from the transposition of a real situation (a situation  of reference) into the context of the game. Therefore, this model ought to be relevant regarding the situation  of  reference  (Kirriemuir  &  McFarlane,  2004).  In  addition,  it  is  important  that  the  game  is  adapted  to  the  learning objectives and to the curriculum. An important issue that must be addressed is the link between the  content  and  the  gameplay  (Habgood,  2007).  Games  are  said  to  be  intrinsic  if  core  game  mechanisms  (gameplay)  and  learning  content  are  integrated  (i.e.  the  required  knowledge  to  succeed  in  the  game  is  the  learning purpose). In an extrinsic game, content and gameplay are separated (i.e. the game entails alternate  phases of play and school‐like exercises). Regarding learning, intrinsic games are known to be more efficient  than extrinsic games (Ibid.). The role of the teacher during the game is recognized to be crucial as well. His/her  role cannot be the role of a teacher anymore. Research in Digital‐Play‐Based Learning demonstrates that the  knowledge developed within the game is mainly implicit and students do not develop declarative knowledge  without reflection and debriefing (Garris, Ahlers, & Driskell, 2002; Habgood, 2007; Sanchez, 2011). Therefore  the teacher is needed to help students become aware of the implicit knowledge that they gained. This step is  called debriefing or "after action review" (Aldrich, 2009). It aims at bridging the game world and the real world  in order to facilitate the transfer of the knowledge developed during the game experience. The issue of the  assessment  has  been  recognized  to  be  paradoxical.  On  one  hand,  a  game  entails  an  embedded  assessment  used by the player/learner for recognizing achievements and failure. However, by assessing the learner/player  with  a  typical  educational  point  of  view,  there  is  a  risk  to  kill  the  frivolity  and  the  feeling  of  freedom  and,  therefore, to kill the game itself. 

3. Methodology of the study: A design‐based and collaborative research  Our research methodology consists in a Design‐Based Research approach (Design‐Based Research Collective,  2003),  that  aims  to  produce  theories  on  learning  and  teaching,  by  interventionist  iterative  methods  using  design and experimentation in naturalistic contexts (Cobb et al, 2003). Design‐based research involves flexible  design  revision,  multiple  dependent  variables,  and  capturing  social  interactions.  Different  participants  take  part in the design to bring their differing expertise into both producing and analyzing the design process and  results.     Our  work  is  then  based  on  a  collaborative  research  which  allows  teachers  and  researchers  to  iteratively  combine design and analysis within an ecological context. The research team includes six secondary teachers  (2  mathematic  teachers,  2  physics  and  chemistry  teachers  and  2  biology  and  geology  teachers),  two  researchers and a pedagogical engineer. The collaborative work enabled to design of the game “Sit down to  table and confess who you are!” and to discuss the key factors that have to be taken into account to enroll,  entertain and educate the player/learner.     The game design is based on the analysis of the knowledge and social practices in the field of nutrition and  with  respect  to  the  gameplay  from  previous  games.  We  drew  a  conceptual  map  of  nutrition  (Figure  1)  to  design the knowledge model of the game (ie. the concepts that will be included in the game).  


Réjane Monod‐Ansaldi et al. 

Figure 1: Simplified version of the conceptual map  The  skills  related  to  this  theme  were  also  identified.  Several  focus  groups  were  dedicated  to  discuss  the  knowledge model and the gameplay. This iterative and collaborative work enabled to explore different ideas  while  taking  into  account  the  numerous  constraints  of  the  challenge.  A  first  version  (first  iteration  design)  appeared to be irrelevant regarding our objectives. The difficulties that we faced relate to the complexity of  the  theme  that  encompasses  many  different  dimensions  and  the  constraint  to  enable  distant  and  asynchronous interactions between French and Canadian students on a digital platform (which is also used to  record the digital traces of the learners’ activity). This failure led us to skip several constraints such as the use  of the digital platform and the level of knowledge. Thus, the second version of the game being designed and  tested  is  based  on  the  lessons  that  we  learnt  from  the  first  experimentation.  Our  methodology  enabled  to  follow  our  pragmatic  objectives  (the  game  design)  with  more  heuristic  expectations  (to  understand  the  key  factors involved that have to be taken into account to foster epistemic interactions) by organizing focus groups  with  teachers  dedicated  to  discuss  the  design  of  the  game  or  the  observations  that  we  made  during  the  experimentations or information gained during focus groups with students. The two versions of the game are  briefly described below.     The two different versions of the game were experimented in three (2012) or four (2013) 75 minutes sessions,  with four groups of students about age 15‐16. The data collected encompasses the recording and videotaping  of  the  students  during  the  game  session,  some  students’  productions  and  focus  groups  carried  out  with  teachers and students. Choices, actions and expressions of the learners/players were analysed referring to the  three dimensions Enrol, Entertain and Educate of the game. 

4. A first version of the game: A role playing game  The  first  version  of  the  game  designed  with  the  teachers  was  a  role  playing  game.  Each  student  (or  pair  of  students) successively plays the role of the owner of a restaurant responsible for designing a menu, and the  role of a customer choosing a restaurant. The owner of the restaurant whose menu is chosen by the largest  number of clients wins the game. The game is driven by a teacher involved as the game master.     The  learners/players  start  by  picking  out  "Restaurants  cards"  that  indicate  the  type  of  restaurant  and,  therefore, specifies different constraints regarding the menus. Each team has 20 minutes to create the menu  and to advertise it with a short text. Online resources on food and restaurants are available to help the owners  of  restaurants  write  their  menus.  Then,  each  player/learner  shifts  to  the  role  of  customer  and  votes  individually for one menu except for her/his own. The master of the game scores and displays the results. He  gives points to the three restaurants receiving the greatest number of votes. Then, the learner/player comes  back to the role of the owners of a restaurant. A third step consists in a discussion: each team has to convince  the customers regarding the quality of their menu, and, therefore, to get more votes. A new vote takes place  and new scores are added to the previous ones. Then each team picks out a “Challenge card” among bonus,  blank, or penalty and a new step, call challenge step, begins. Each team challenges another one by asking them  to demonstrate that their menu matches the constraints. If the restaurant owner picked out a bonus card, he  automatically  wins  the  challenge.  If  he  picked  out  a  penalty  card,  he  loses.  A  blank  card  leads  to  develop  arguments in order to convince the other learners/players that the menu matches the constraints. The game  master arbitrates the challenge and the new scores are added to the previous ones. The game ends with the  announcement of the overall scores and the winner is declared to be the best restaurant.   


Réjane Monod‐Ansaldi et al.    We  used  the  data  collected  during  the  game  sessions,  and  some  students  and  teachers  focus  groups  conducted after the game sessions to analyse and assess this first version. Regarding the power of the game to  enroll  the  students,  the  teachers  noticed  that  the  competition  created  a  great  motivation  for  students,  but  also generated problems. Some students are not comfortable in competing with their friends (probably due to  the school context). Others developed avoidance strategies, completely unrelated to the learning objectives,  as  secret  agreements  to  help  each  other  or  to  make  another  team  lose.  These  ways  to  cheat  were  also  reported by students during the focus groups.     For  students,  the  game  was  somewhat  funny,  interesting  and  original,  but  they  also  identified  different  problems that occurred. They also deplored the academic dimension of the situation, considered by some of  them  to  be  more  a  school  assignment  than  a  game.  Students  asked  for  a  game  context  different  from  the  school context, for game material as game boards or hourglasses, for minimal intervention of teachers and for  the possibility to choose their team. Types of restaurants and constraints were considered to be unbalanced:  creating  menus  and  finding  arguments  were  more  or  less  difficult  depending  on  the  restaurant.  As  a  result,  some  students  expressed  a  feeling  of  injustice.  Student  also  pointed  out  the  lack  of  action  and  the  lack  of  diversity regarding the way of thinking during the game. In addition, the teachers also underlined the lack of  feedback enabling the students to determine if the menu that they designed was relevant regarding the rules  of the game and their autonomy was not totally insured. Therefore, the games failed to fulfil the requirements  to foster entertainment. As a result, we all agreed to consider that this first version of the game had too little  learning potential.    The first result of our project was a game which was not adequate to enroll the learners/player, which failed to  entertain them and with few educational potential. However, we learnt a lot and we gained new ideas for re‐ designing the game. Therefore, this first iteration was the source of many choices in the design of the second  game version. 

5. A second version of the game: Sit down to Table and Confess who you are!  One of the main difficulties identified by the research team was to make the game intrinsic (Habgood, 2007)  (ie: to foster interactions that mobilize all the targeted knowledge). Therefore, we decided to put our effort on  the design of the gameplay. As a result, the gameplay was fully revised for the second version of the game.  Each player is now represented by a character.     The  goal  of  the  game  consists  in  unmasking  the  other  player  and  in  finding  his  character.  Each  character  is  defined  by  his  age,  gender,  weight,  height,  activity,  personal  choices  and  dietary  restrictions.  Using  learning  resources  of  the  game,  each  player  transcribed  these  features  in  puzzles,  which  must  be  unmasked  by  his  partner. The last player unmasked win.     The game material includes now "Characters cards", wildcards, and a game board with pawns, dice (Figure 2).  Each "character card” specifies 13 features in four categories (physic, activity, choices and dietary restrictions),  which are represented as boxes on the game board. Two other types of boxes are also present on the game  board, leading to miss a turn or choose a category. Only a part of the game material is now available under a  digital version and the computerization of the game is an ongoing process.  

2a: Character card 

2b: Game board 

Figure 2: The game material 


2c: Lexicon of pictograms 

Réjane Monod‐Ansaldi et al.  The game begins with the random drawing of a character card by each team. During the first thirty minutes,  the teams mask their characters, by reformulating as far as possible its features in puzzles (Figure 3). Different  resources  are  available  for  such  a  task  (for  example,  the  way  to  calculate  the  body  mass  index  (BMI),  information  concerning  proteins  needs  for  different  sports,  or  local  fruits  and  vegetables  production  seasons…).     Each  team  owns  a  wildcard  that  offers  the  possibility  to  ask  once  for  teacher  assistance.  The  two  teams  compete by throwing the dice, moving their pawns on the game board and asking the opponent to give a piece  of  the  puzzle  corresponding  to  a  feature  (according  to  the  category  referred  to  by  the  pawn  on  the  game  board). For example, if the pawn lands on a "physical box", a piece of the puzzle hiding weight, height, gender  or age of the character must be provided. Information exchange is carried out through five game rounds, then  a five minutes break allows each team to summarize and interpret the collected information using the game  resources. If one team of students unmasks the opponent character, they win. If not, five new game rounds  are  played.  A  video  summarizing  the  game  steps  is  online  (http://eductice.ens‐‐et‐apprentissage/mets‐toi‐a‐table/mets‐toi‐a‐table ). 

Figure 3: Students masking their character’s features  Taking into account the amount of resources (46 files of 1 to several pages), the use of computer is essential  for simultaneous access to all resources for all teams and allows students to move easily and rapidly from one  resource to another (hyperlinks).    The  results  of  this  second  experimentation  permitted  to  state  that  this  new  version  enables  a  better  engagement of students. This engagement results from a greater level of autonomy offered to the students.  They  shaped  their  own  strategies  and  they  were  able  to  describe  these  strategies  after  the  game  session.  However, the problem which consists in providing the students with relevant feedbacks is not totally solved by  this  version  of  the  game.  We  observed  different  feedbacks,  provided  by  opponents,  which  were  the  opportunity for discussing concepts related to nutrition. Yet, the feedbacks are still, for a large part, under the  responsibility of the teachers who decides what is relevant or not. The enrolment of students seems also to  result from a good combination of collaboration (within pairs of players) and competition (with opponents). In  addition, the level of difficulty can be adjusted depending on the resources that are used for the coding phase.  This level of difficulty also depends on the system bend, namely the ability for a character to perform one or  two deviations from his/her dietary habits.    Overall, there was an atmosphere of play during the game sessions and this atmosphere results probably from  the freedom offered to the students. However, the rules of the game need revisions. Some of them are simple  and they have been respected but others are too complex and it is difficult to state if they have been upheld.  Therefore, the autonomy of the students is not yet totally ensured.    


Réjane Monod‐Ansaldi et al.    The issue of the frivolity of the game appears now to have been adequately addressed. The character to be  masked/unmasked is an avatar which does not reveal the dietary profile of the students and it is possible to  play without consequences. Therefore the frivolity of the game is guaranteed. For this second version of the  game,  special  attention  has  been  paid  to  the  graphical  dimension  of  the  game  material  and  the  students  expressed  their  interest  and  also  proposed  new  improvement.  In  a  school  context,  this  aspect  has  been  recognized to be important as it enables to shape the game universe.    According  to  the  teachers,  the  educational  properties  of  the  game  have  improved  with  this  second  version.  Indeed, during the game, some students made links between the different dimensions of nutrition. However,  further  investigations  need  to  be  carried  out  to  appreciate  to  what  extend  the  students  learnt.  Preliminary  results  show  that  the  model  of  knowledge  embedded  into  the  game  is  still  too  simple.  It  also  includes  knowledge  that  is  not  directly  linked  to  nutrition  education.  In  addition,  according  to  our  observations,  the  students mainly considered independently the different dimensions of nutrition, which is totally opposite to  our  expectations.  Furthermore,  we  observed  that  certain  students  managed  to  reveal  the  hidden  characteristics of their opponents with a strategy based on a clever use of the dice and the game‐board but  not on a relevant use of the knowledge related to nutrition. This aspect needs further improvements and the  problem of educating the learner/player has not been totally solved yet.    The role of the teacher varied during the game session. The beginning of the game was devoted to help the  students use the resources. Later on, they have been more involved in the game itself by being responsible for  providing  scientific  assistance  according  to  the  rule  of  the  wildcard.  The  debriefing  phase  has  not  been  analyzed yet. However, there is a common agreement for saying that this phase is crucial to help the students  grasp the complexity of nutrition.    Despite several weaknesses mentioned during the focus groups, this second version is now considered to be  far more efficient to enrol, entertain and educate the students. 

6. Conclusion The results of this empirical work confirm the complexity to design a digital epistemic game. There are many  factors to take into account and, furthermore, they are not isolated elements but elements that are linked by  complex  relationships.  Some  elements  are  crucial.  The  autonomy  of  the  learner/player  is  one  of  the  most  important  issues  to  consider.  Autonomy  results  from  the  possibility  offered  to  the  learner/player  to  assess  his/her strategies. As a result, the design of a game should pay specific attention to the feedbacks provided  during  the  play.  Another  difficult  challenge  that  we  faced  is  to  combine  a  clear  and  easy  to  learn  gameplay  with a rich and authentic model of knowledge embedded into the game. A too complex gameplay leads to fail  in  enrolling  the  learner/player  while  a  too  simple   model  of  knowledge  leads  to  fails  in  educating  him.  Regarding this dimension, it is important to underline that designing interactions, both playful and epistemic,  has been identified to be the most difficult challenge to tackle. As a result, making the game intrinsic should be  one of the core challenges to tackle for the game designers.    The visible improvement of the second version of the game that we experimented tends to demonstrate the  relevance of a collaborative methodology. The involvement of teachers at the early stage of the design process  offers some guarantees that the game will be adapted to the context. In addition, the capacity of researchers  to record data offers the opportunity to get an objective idea of the impact of the game. Regarding this aspect,  the ideas expressed by the students themselves appear to be particularly important to take into account and  we now plan to involve students in the design process. 

Acknowledgements References   Ahuja, R, Mitra, S, Kumar, R, & Singh, M. (1995). Education Through Digital Entertainment ‐ A Structured Approach. Paper  presented at the XXX Ann. Conv. Of CSI, New Delhi.  Aldrich, C. (2009). Learning online with Games, simulations, and virtual worlds. Strategies for online learning. San Francisco,  Ca: Jossey Bass.  Brixi, O., Gagnayre, R. & Lamour, P (2008). Eduquer pour la santé autrement. Propositions en appui aux pratiques  alternatives à l'œuvre. Editions Le Manuscrit, Paris.  Brougère, G. (2005). Jouer/Apprendre. Paris: Economica. 


Réjane Monod‐Ansaldi et al.  Brousseau, G. (1986). Fondements et méthodes de la didactique des mathématiques. In J. Brun (Ed.), Recherches en  didactique des mathématiques (Vol. 7). Grenoble: La Pensée Sauvage.  Design‐Based Research Collective. (2003). Design‐based research: An emerging paradigm for educational inquiry.  Educational Researcher, 32(1), 5‐8.   Garris, R, Ahlers, R, & Driskell, J. E. (2002). Games, motivation, and learning: A research and practice model. Simulation &  Gaming, 33(4), 441‐467.   Gee, JP. (2003). What Video Games Have to Teach us About Learning and Literacy? New York: Palgrave Macmillan.  Habgood, J. (2007). The effective integration of digital games and learning content. PhD Thesis, University of Nottingham.    Habgood, J, & Overmars, M. (2006). The Game Maker's Apprentice: Game Development for Beginners. Berkeley, Ca: APress.  King, P M, & Kitchener, K S. (1994). Developping Reflective Judgement: understanding and Promoting Intellectual growth  and Critical Thinking in Adolescents and Adults. San Francisco, CA: Jossey‐Bass Publishers.  Kirriemuir, J, & McFarlane, C A. (2004). Literature Review in Games and Learning. FUTURELAB SERIES. Bristol.  Mitgutsch, K. (2007). Digital play‐based learning; A philosophical‐pedagogical perspective on learning anew based on  games. Paper presented at the Games in Action, Gothenburg, Sweden.  Morin, E. (2000). Seven complex lessons in education for the future. Paris: Seuil.  Reeves, T. (2011). Can Educational Research Be Both Rigorous and Relevant? Educational Designer(4).   Ryan, R M, & Deci, E L. (2000). Self‐determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development,  and well‐being. American Psychologist 55, 68‐78.   Sanchez, E. (2011). Usage d’un jeu sérieux dans l’enseignement secondaire : modélisation comportementale et  épistémique de l'apprenant. Jeux sérieux, révolution pédagogique ou effet de mode ? Revue d’Intelligence Artificielle,  25(2), 203‐222.   Sanchez, E, & Jouneau‐Sion, C. (2010). Les jeux, des espaces de réflexivité permettant la mise en œuvre de démarches  d’investigation. Paper presented at the Ressources et travail collectif dans la mise en place des démarches  d'investigation dans l'enseignement des sciences, Lyon, novembre.  Sanchez, E, Jouneau‐Sion, C, L, Delorme, Young, S, Lison, C, & Kramar, N. (2012). Fostering Epistemic Interactions with a  Digital Game. A Case Study about Sustainable Development for Secondary Education. Paper presented at the IOSTE  XV International Symposium, Hammamet, Tunisia.  Shaffer, D W. (2007). How computer games help children learn. NewYork: Palgrave.  Steinkuehler, C, & Duncan, S. (2008). Scientific Habits of Mind in Virtual Worlds. Journal of Science Education and  Technology, 17(6), 530‐543.   Vandenbroeck, IP, Goossens, J, & Clemens, M. (2007). Foresight Tackling Obesities: Future Choices. Project Report. London:  Government Office for Science.       


Learning in Context Through Games: Towards a new Typology  Alex Moseley  University of Leicester, Leicester, UK    Abstract:    The  use  of  real  contexts  in  learning  has  been  of  central  interest  to  educational  developments  such  as  experiential learning, case studies, work placements and simulations. They centre around the benefits of putting students  in realistic situations, using real tools to solve real (or realistic) problems: immersing them in realistic activity rather than  theoretical concepts. A growing number of learning games are making use of context in this way: initially focussed around  serious  games  (many  close  in  character  to  simulations)  and  most  recently  distilled  into  immersive  and  pervasive  games,  which mix real and imagined contexts for apparently deep learning experiences. This paper reviews the existing literature  around  the  use  of  context  in  learning,  considers  the  applicability  to  learning  games,  and  proposes  new  theoretical  developments through the consideration of four models for the integration of context into learning experiences (based on  a  typology  of  existing  contextual  learning  experiences  and  games).  To  illustrate  the  models  and  begin  to  strengthen  the  typology, a number of existing case studies are referenced, and further research needs highlighted.    Keywords: context, authentic, learning, games, models 

1. Introduction The Latin origins of the word context give a strong clue to its strength within education: cotexere, to 'weave  together'. As will be explored in this paper, context draws a number of facets together, and most importantly,  gives  meaning  to  the  combined  facets  greater  than  the  sum  of  their  parts:  weaving  them  together,  adding  colour and texture.    This is not a new revelation, of course: in daily conversation one will hear a request to ‘give me some context’,  or an example that begins ‘to put it in context...’. Context adds relevance; relates a concept to some familiar  territory  or  setting.  As  such,  it  has  enjoyed  long  and  detailed  study  by  psychologists,  educators  and  social  scientists across a number of domains and from a range of perspectives.    By  contrast,  the  role  of  context  in  learning  games  is  a  potential  area  of  study  that,  to  date,  has  not  drawn  focus,  despite  the  fact  that  the  game  design  process,  and  games  themselves,  use  context  to  great  effect  (immersing players in other worlds, or in deep narratives, or realistic simulations). This paper aims to structure  and catalyse research in this area through a study of the types of contextual learning possible within learning  games and playful activities.  

2. A study in context  In  their  review  of  context  across  a  number  of  domains,  Edwards  and  Miller  (2007,  p266)  identified  five  principle fields engaged in the debate and study of context: socio‐cultural psychology, applied linguistics, social  anthropology, social studies of science, and organisational studies. Johnson (2002) adds the scientific sphere of  neuroscience, drawing on principles from biology and physics. In addition to these core areas, study has been  undertaken into context applied specifically to learners and study, known as learning context (and drawn from  some of the principles from the core domains).    Linguists study context from two perspectives: the linguistic context (what comes before and after in writing or  speech) and the non‐linguistic (eg. social, temporal, locational aspects), and focus on how context is used (and  generated)  subconsciously  during  normal  conversation:  “whatever  information  listeners  (or  readers)  use  to  make sense of what is said (or written)” (Mercer 2000, p20) – most importantly, anything not relevant to the  conversation is left out: and this may include otherwise substantial elements such as location, time, physical  appearance  etc.  These  focussed,  localised  ‘contexts  of  use’  also  vary  continually,  as  each  new  piece  of  information within a conversation can add or alter the perceived context (Mercer 2000, p20‐21).     Ethnographers have also considered context when studying cultural behaviour. Gilbert Ryle (1968) coined the  terms  thin  and  thick  description  to  distinguish  between  an  out‐of‐context  and  in‐context  observation  by  ethnographers  (he  used  the  example  of  a  twitch  and  a  wink:  whilst  they  may  look  the  same,  the  cultural  context will give them different meanings). 


Alex Moseley  In  neuroscience,  context  is  used  to  describe  the  relationship  between  different  parts:  the  brain  takes  new  content,  “searches  for  meaning  and  when  it  finds  it,  it  learns  and  remembers”  (Johnson  2002,  p23)  –  this  searching  for  meaning  is  the  process  of  applying  a  known  context  to  new  content  (and  making  connections  between  them).  This  is  an  important  principle  for  education:  learning  and  teaching  that  helps  the  brain  to  make these connections will result in more effective learning.    Biological connections of this nature are known as interdependence in science: there are strong parallels with  the  study  of  context  in  social  anthropology,  in  particular  in  the  way  that  groups  in  the  same  social  or  work  environment  or  profession  build  meaning  and  development  through  their  social  connections  (and  interdependence on each other). This was observed by Wenger in his study of workplace practice (1998), and  described in terms of a community of practice ‐ linked by tools, methods, place and other contextual aspects.  Within this environment, new members of a group learn about the community by being immersed in the same  context (using the same tools or methods in the same place as the existing members). Vygotsky’s earlier study  of child development matches this model of learning in context, his zone of proximal development (Vygotsky  1978) describing this transfer region between beginners and experts. Sharing a strong context will see novice  members  form  a  zone  of  proximity  with  ‘elder’  members,  and  benefit  from  enhanced  and  more  relevant  learning as a result (Lave & Wenger 1991).    The work of these social anthropologists in what came to be described as situated learning led to a branch of  educational research focusing on learner contexts: looking in particular at things that might affect the learner  around  the  learning  activity  itself;  Hansman  (2001,  p44)  neatly  summarises:  "learning  in  context  is  paying  attention to the interaction and intersection among people, tools, and context within a learning situation".    Edwards and Mercer (1987, pp68‐9) describe the process of education as the establishment of shared mental  contexts:  contexts  that  form  during  learning  through  communal  experience  of,  and  understanding  of,  an  activity plus the context up to that point (previous experiences with the same people, or activities, or in the  same  space,  etc.).  Through  these  shared  activities  students  might  generate  a  common  vocabulary  and  common methods; the context being the platform on which these developments can take place (p82). Johnson  (2002)  extends  the  context  that  needs  to  be  considered  when  she  notes  that  students  "see  meaning  in  schoolwork when they can connect new information with prior knowledge and their own experience" (p vii),  and  that  such  context  "means  much  more...  than  events  located  in  place  and  time.  [It]  also  consists  of  unconscious assumptions we absorb growing up, of tenaciously held convictions we gain as if by osmosis, of a  worldview than unobtrusively shapes our sense of reality" (p49).    Various  theoretical  frameworks  have  been  used  to  try  to  make  sense  of  these  wider  learning  contexts,  the  most notable of which are activity theory and actor‐network theory. Activity theory builds on Vygotsky's work  around tool mediation ‐ how people are influenced not by an object, but by mediation through joint activity  with shared cultural tools ‐ and considers tools, people and objects in an interconnected system. Russell (2002,  p68)  notes:  "an  activity  system  might  be  thought  of  as  a  context  for  behaviour  and  learning,  but  not  in  the  sense of something that surrounds the individual's behaviour and learning... [it is] rather a weaving together of  the learner with other people and tools into a web of sociocultural interactions and meanings that are integral  to the learning". Actor network theory focuses closer on the actors, or linked individuals, with an emphasis on  boundary  objects  that  form  the  links  between  the  actors  (tools,  activities,  theories,  etc.):  the  context  is  described by this overarching network of actors and the boundary objects that connect them.     Whilst learner contexts focus on learners and their educational context, another branch of educational theory  is  concerned  with  contexts  that  are  outside  formal  learning  and  academia,  but  that  have  an  effect  on  that  learning.  As  Lave  (1996,  p5)  notes,  we  cannot  isolate  individual  actions  of  learners  from  society  and  their  relations with it. Situated learning, as Lave, Wenger and others have seen it, is learning situated in another ‐  possibly  wider,  possibly  more  directed  ‐  context.  Lave  (1988)  compared  adult  mathematical  learning  in  a  traditional  school  environment,  with  adults  learning  the  same  mathematical  equations  within  a  real  grocery  store setting. She found that learning in the grocery store context took place through handling items, special  offers  and  sales  whilst  interacting  with  shop  workers  and  customers;  and  that  this  method  of  learning  was  more  effective  than  that  in  the  traditional  classroom  setting.  In  her  review  of  Lave's  work,  Hansman  (2001,  p45)  concludes  "real‐world  contexts,  where  there  are  social  relationships  and  tools,  make  the  best  learning  environments".  


Alex Moseley 

3. Real‐world contexts  Kolb (1984) looked at these real‐world contexts in a different way: seeing the same learning value in them as  Lave,  but  using  them  as  experiences  within  formal  education;  applying  existing  knowledge  to  a  real‐life  context. Drawing on earlier theorists, Kolb constructed an experiential learning cycle that describes a continual  loop of testing out knowledge in a real context (applying it), then reflecting on the success or failure of this  experience (which generates new knowledge), then re‐applying this new knowledge to a real context, and so  on  through  the  loop.  It  is  easy  to  apply  Kolb’s  cycle  to  familiar  experiences:  playing  computer  games,  for  example, often involves trying to complete a level, or fight an opponent, or solve a puzzle. By trying one tack,  failing, reflecting, then trying a new approach, and continuing to try new approaches each time (building on  the previous attempts) until we succeed, we are engaging in experiential learning.    Traditional apprenticeships, of course, are true experiential learning experiences that place the learner firmly  within a real‐world community of practice; but such apprenticeships have now become rare except in certain  areas  (manual  trades,  mainly)  due  to  the  cost  to  employers,  high  numbers  of  students  needing  places,  and  incompatibility  with  modern  curricula.  Farmer  et.  al.  (1992)  describe  a  modern  version:  cognitive  apprenticeships,  through  a  five‐stage  model  to  integrate  real‐world  experiences  within  education.    Through  modelling  (observing  experts  in  methods  and  tools),  approximating  (trying  out  the  methods  and  tools  themselves, then reflecting on their performance: both with support), fading (support for the doing‐reflecting  is  reduced),  self‐directed  learning  (practicing  doing‐reflecting  alone)  and  generalising  (to  other  related  applications),  students  get  to  experience  immersion  in  the  real  world  context  and  its  methods,  whilst  also  benefitting from reflective, supported developmental activity within an educational setting.    What  if  the  whole  learning  process  is  embedded  within  a  real‐world  context?  This  is  the  aim  of  authentic  education,  which  started  to  emerge  in  the  early  1980s,  but  by  the  1990s  was  gaining  widespread  interest.  Shaffer  and  Resnick  (1999)  analysed  this  area  to  come  up  with  four  types  of  thickly  authentic  (from  Ryle's  earlier classifications) educational experience:  ƒ

activities that are aligned with the outside world; 


assessment that is aligned with instruction; 


topics that are aligned with what learners want to know; 


methods of enquiry that are aligned with the discipline. 

(after Shaffer & Resnick, 1999:197‐199)    For  a  learning  experience  to  be  thickly  authentic,  all  of  these  conditions  have  to  be  met.  Shaffer  later  combined  this  work  with  Collins  and  Ferguson’s  (1993)  ideas  of  epistemic  forms  and  epistemic  games.  They  distinguished  these  as  “the  difference  between  the  squares  that  are  filled  out  in  tic‐tac‐toe  and  the  game  itself”  (p25).  The  epistemic  forms  are  the  squares  or  the  structure,  the  underlying  context;  whereas  the  epistemic  games  are  played  out  upon  it  with  particular  “rules,  strategies,  and  different  moves  that  players  master over a period of time” (p25).     Shaffer  took  these  ideas  and,  applying  them  to  the  theories  of  authenticity  and  communities  of  practice,  suggested that an epistemic frame can be used to describe the “practice, identity, interest, understanding, and  epistemology”  (2005,  p1)  of particular  communities.  Taking one  example,  “Lawyers  act  like  lawyers,  identify  themselves as lawyers, are interested in legal issues, and know about the law. These skills, affiliations, habits,  and understandings are made possible by looking at the world in a particular way ‐ by thinking like a lawyer”  (p1)  –  an  epistemic  frame  for  a  lawyer  would  then  feature  all  of  these  aspects.  Epistemic  frames  for  other  professions,  or  interest  groups,  would  be  different  –  but  all  would  have  rich  descriptions  of  the  particular  group.    Epistemic frames therefore provide a very useful context in which to base educational activity: if the learning is  designed within the epistemic frame, it will all be embedded within the context of the subject or profession  the student is working in or aiming towards. Shaffer describes this type of learning by extending the definition  of epistemic games – activities that use methods, tools and approaches from the profession or subject in order  to  solve  problems  that  reflect  those  a  professional  would  have  to  deal  with:  “they  make  it  possible  for  students  to  learn  through  participation  in  authentic  recreations  of  valued  reflective  practices”  (2005,  p4). 


Alex Moseley  Using the example of lawyers, students might be given a typical real world briefing and asked to run a moot  court,  being  assessed  on  their  professional  performance  –  all  activities  and  assessment  fitting  within  the  epistemic frame.     It  should  be  noted  that  Shaffer’s  (and  Collins  and  Ferguson  before  him)  notion  of  an  epistemic  game  is  not  intended  entirely  literally:  the  ‘game’  being  merely  a  set  of  rules,  methods,  approaches  and  strategies.  However,  Shaffer  in  particular  has  applied  his  ideas  to  designing  playful  experiences,  or  games  in  the  literal  sense, to increase engagement and teach concepts within an authentic context (e.g. the game Madison 2200,  described in Shaffer 2005, p4, although he admits this is strictly somewhat closer to a simulation than a game). 

4. Context, learning games and learning activities  The  use  of  real‐world  contexts  to  create  authentic  experiences  has  the  potential  to  be  used  within  learning  environments  in  a  variety  of  ways.  Some  methods  exist  already  in  tried‐and‐tested  forms:  traditional  and  cognitive apprenticeships and epistemic games as previously described, but also more commonly the use of  case studies or fieldtrips ‐ core aspects of many subject domains. Much of this existing practice goes unnoticed  or  unrecognised,  however,  and  as  a  result  research  into  the  effectiveness  of  context  within  an  educational  curriculum ‐ already limited ‐ is narrowed still further in looking at the newer forms described above. Is it more  effective  to  immerse  students  in  real‐world  content  at  the  start  of  a  course,  in  the  middle,  or  at  the  end?  Should theoretical frameworks or factual information be provided before the immersion in context, after, or  not at all? How should the curriculum integrate with the contextual elements: should assessment be within or  outside the contextual later? Do game‐based approaches (a feature of many of the recent forms of contextual  learning) provide particular affordances in this area? These and many other research questions are crucial if  formal education is to equip students with the correct skills for modern professions; to ensure that graduate  attributes are matched to industry requirements; and to help us understand how new forms of learning and  teaching (including the continuing development of games for learning) might help.    In order to bring structure to this area of study, to provide focus for research into particular approaches, and  to  help  educators  choose  from  a  clearer  range  of  options  when  developing  new  contextual  learning  programmes,  a  typology  of  approaches  has  been  developed.  Through  an  analysis  of  existing  methods,  four  principle uses of context have been identified, and their key features described. In the case of each, current  approaches  that  map  to  the  model  are  identified  (with  selected  case  studies  where  available),  and  further  development areas suggested. 

5. Four contextual learning models  Model A: Viewing Context    The simplest method of introducing context, and one that is easily applied over existing fixed curricula, centres  around the use of 'snapshots' of real context in the form of case studies or examples. Almost always brought in  within a curriculum after theoretical or informational learning, to exemplify certain approaches (or provide a  real  example  on  which  to  analyse  or  reflect),  the  contextual  element  tends  to  be  a  discrete  package:  a  different narrative or presentation style to the surrounding learning and teaching, and not connected directly  to the assessment format. It is also usually brought into the classroom or learning environment, rather than  taking the students to the real context. 

Figure 1: Model A ‐ viewing context         


Alex Moseley  Existing Approaches    The use of case studies from real (or realistic) contexts is the dominant form, used in a wide range of subject  domains  and  in  a  variety  of  forms.  They  may  be  transcripts  of  conversation,  reports  of  a  particular  event,  audio‐visual  material,  company  reports  or  case  histories,  etc.  Usually  the  case  studies  are  presented,  and  learners are then asked to reflect on and analyse the content, with teachers focusing or guiding discussion to  match the intended learning outcomes.    Further development work    The  effectiveness  of  case  studies  in  "bridg[ing]  the  gap  between  theory  and  practice  and  between  the  academy and the workplace" (Barkley et al 2005, p182) has already been studied at length; however, the form  of  embedding  and  transfer  activity  are  both  in  need  of  further  research.  Are  videos  more  effective  at  generating the real context for the learner, than text transcripts or other forms? Should the case studies be  presented in a different way, time or place to the rest of the curriculum? What are the most effective forms of  transfer activity, to draw out lessons from the case studies into the wider curriculum?     Model B: Using Contexts as Seeds    This  model  describes  a  range  of  approaches  that,  for  a  certain  portion  of  the  curriculum,  immerse  learners  within a real or realistic context for a period. Immersion goes beyond case studies to involve the students in  real aspects of the context (locations, methods, tools, decisions, events etc.). In order to link the contextual  element  with  the  curriculum,  theory  or  knowledge  might  be  delivered  before  the  contextual  portion;  or  themes within the real(istic) context might be drawn out to link with the curriculum as 'lenses'. For example, a  'lens'  of  teamwork  might  be  used  to  focus  on  that  aspect  of  a  group  fieldwork  project  ‐  learners  would  be  provided  with  the  'lens'  details  before  entering  the  contextual  portion,  and  would  have  it  in  mind  as  they  perform in context, making it easier to reflect on teamwork aspects afterwards. 

Figure 2: Model B ‐ using contexts as seeds  Existing Approaches    On  a  long  timescale,  work  placements,  fieldwork  or  years  in  industry/professions  are  an  example  of  this  model. Programmes in medicine (with periods in the real hospital context), teacher training (with a period of  teaching  practice  in  schools)  and  modern  languages  (with  a  year  abroad  immersed  in  the  country  of  native  language) commonly use this model, with training in theory and skills before the immersion, and reflection on  practice and performance following it. Lenses are also commonly used (trainee teachers are asked to focus on  particular planning and management skills, for example).    Learning games that model particular contexts and simulations yet aren't developed for a specific curriculum  conform  to  this  model:  they  provide  a  realistic  context  at  a  certain  point  within  the  curriculum,  provide 


Alex Moseley  immersion for the learner, yet weren't designed with specific learning outcomes or curriculum in mind. One of  the  first  such  games  to  be  used  within  a  training  environment  was  the  Monopologs  inventory  management  simulation for the American Air Force (Renshaw and Heuston, 1957), but many off‐the‐shelf games and those  involving detailed simulations of contexts are delivered in this way.    The  author  ran  a  series  of  sandpits:  rapid  research  project  developments  for  creative  professionals  in  the  museum sector, in which a full research proposal was developed within two days. At the start of the sandpit,  participants  were  given  four  visitor  types  to  consider  (their  lenses)  and  immersed  in  a  normal  morning  in  a  local museum, entering each gallery as 'visitors' and using the lenses to guide their movement and browsing.  They then returned to the classroom to reflect on their experiences through the same lenses, before current  theory and practice in visitor studies was introduced.     Further development work    Within this model are a range of possible orientations: the contextual element could take a number of forms in  time, type and position within the curriculum: some may be better suited for particular domains or learning  outcomes;  some  may  provide  more  effective  transfer  of  theory  through  applied  practice  to  analysis  and  reflection. There is already some work in the area of embedding games within the curriculum (Whitton 2009,  pp77‐88; Moseley and Jones 2012, p112) and growing evidence that the use of a reflective/analysis stage after  playing a learning game or simulation provides more effective learning. Further experimentation of forms, and  research into the many variables, is needed however.    Model C: Applying Context    In  this  model  an  activity  or  game  is  designed  that  adds  an  authentic  layer  to  a  significant  portion  of  the  curriculum: although principles or theories may be taught in the classroom as preparation for the contextual  element, and assessment might take place outside of the authentic layer, back in the classroom. Within the  authentic layer, the curriculum is delivered using contextual features: learning scenarios or activities are taken  from  those  in  the  real  context,  matched  to  the  learning  outcomes;  locations,  objects,  and  real  or  simulated  characters  from  the  context  might  be  used.  Often,  a  detailed  narrative  or  scenario  will  help  to  embed  curriculum needs within a contextual frame.     If  assessment  takes  place  in  context,  the  assessment  would  be  contextually‐relevant  (for  example,  if  the  authentic  layer  is  drawn  from  an  engineering  firm,  the  assessment  might  involve  the  creation  of  a  design  proposal and presentation to a commissioning panel). If out of context, it would reflect on the principles and  frameworks defined earlier in the programme, as applied to the new and applied knowledge resulting from the  contextual element. 

Figure 3: Model C ‐ applying contexts  Existing Approaches    Learning games that have been designed specifically for a programme (around learning outcomes, or to cover  specific aspects of the curriculum) fit into this model: contextual elements within the games can be used to  generate  authentic  environments,  yet  the  design  parameters  ensure  a  close  fit  with  curriculum  aims.  This  includes Schaffer's epistemic games (although some fuller implementations may fall into Model D). Where an 


Alex Moseley  existing, off‐the‐shelf, game matches the curriculum requirements and required context closely, that may also  fit into this model: an example is the Civilisation commercial game that covers the development of societies  over  time,  and  has  been  used  in  a  number  of  programmes  covering  history,  sociology  and  politics  (see  eg.  Squire  and  Barab,  2004).  A  growing  number  of  board  and  card  games  that  generate  authentic  contexts  through  simple  design  elements,  and  are  designed  and  embedded  into  a  programme,  are  another  solid  example of the model (Moseley and Whitton, 2013).    Case studies that include an interactive component (where learners play a part in shaping the outcome of the  case  study,  or  create  their  own  in‐context  case  study  through  study  and  modelling  of  others)  would  also  fit  into this model; as would roleplaying activities, where learners are given contextual roles and asked to play out  events or activities from the real context.    A range of other authentic‐learning approaches fit this model: in experiential learning, the use of metaphors or  frame  stories  to  structure  contextual  activities  (and  often  to  include  reflection  and  assessment)  are  an  effective  example  (see  eg.  Hildmann  and  Hildmann  2009).  At  the  University  of  Leicester,  final  year  Physics  students take on the role of real‐world physicists and consider a research problem from literature or film (for  example, how many seagulls would actually be needed to lift Roald Dahl's James's giant peach? ‐ Flood, 2013):  their activity (working as research groups) and assessment (submit an academic paper to a journal) both occur  within the authentic layer.    Further development work    Due to the potential range of approaches that might fit this model, further research and development would  most  usefully  be  focussed  on  the  interfaces  between  the  curriculum  and  the  authentic  layer:  how  are  principles,  theories  or  frameworks  effectively  set  up  before  learners  enter  the  authentic  layer?  Within  the  layer,  what  are  the  most  effective  methods  for  guiding  or  focussing  learning  (narratives,  metaphors,  theoretical lenses etc)? Is assessment more effective when embedded in the context, or as an out‐of‐context  test of application/reflection/analysis?    Model D: Designing In Context    In  this  model  the  curriculum  is  developed  with  the  real  context  firmly  in  mind:  learning  objectives  are  fully  aligned to a real profession or role. Learners are therefore embedded in the context from the first day of the  programme to the last, with theory, knowledge, practice, reflection, assessment and feedback all presented in  an authentic form. The curriculum therefore tends to be delivered through a contextual narrative, or one or  more  scenarios  ‐  designed  to  introduce  the  key  theories,  knowledge  and  skills  through  experiential  learning  methods.  The real  context  will  be  evident  in  all  aspects  of  the  programme:  learner  roles,  equipment,  'tools'  (digital and non‐digital: eg. email, SMS text, letters, written reports, websites etc.: whatever is normal within  the real context), events, etc.    Assessment is likely to be designed into the real context, in line with the rest of the programme (and may be  continuous  or  at  fixed  points);  although  learners  might  be  brought  out  of  context  to  apply  theoretical  or  analysing lenses to their performance, and be assessed on these reflective elements. 

Figure 4: Model D ‐ designing in context     


Alex Moseley  Existing Approaches    The  dominant  traditional  form  of  this  model  is  apprenticeship:  apprentices  follow  an  (often  unwritten)  curriculum  that  will  provide  them  with  all  learning  opportunities  and  assessment  within  the  authentic  environment.    This is where learning games have proved most interesting in the past decade, however. The development of  immersive  and  pervasive  gaming  forms  and  their  application  to  education  has  seen  them  used  as  authentic  curriculum  delivery  forms  in  areas  such  as  induction  (eg.  the  ARGOSI  project  at  Manchester  Metropolitan  University:  Whitton  2009a),  language  learning  (Connolly  et.  al.  2011),  enterprise  education  (Brookes  et.  al.  2012)  and  transferable  skills  (Squire  and  Jan  2007).  Based  around  alternate  reality  games  (Whitton  and  Moseley  2012,  p143)  or  emerging  hybrid  forms  such  as  pervasive  learning  activities  (Brookes  and  Moseley,  2012), such game forms embed learners in deep authentic contexts, mixing reality with fiction but using the  same authentic tools, methods and activities throughout.    Further development work    There has been much consideration of the merits of apprenticeship, and this approach has its own strong area  of interest and research. The area of immersive or pervasive games in education is, however, a relatively new  one.  Some  research  has  already  considered  their  effectiveness  within  education,  particularly  in  the  area  of  motivation (Moseley et. al. 2009), but this has highlighted a tendency for only a small proportion of learners to  engage  fully  in  the  game  and  therefore  learning  context:  and  this  is  clearly  an  area  for  further  study  and  development of the form.     Aside from study of existing forms is the potential for the development of new forms, both games‐based and  non‐games‐based, that provide effective ways to develop and deliver curricula entirely within a real or realistic  context.  For  these  reasons,  this  is  certainly  the  most  interesting  of  the  four  models  in  terms  of  further  development work. 

6. Conclusion The four models are presented here for two primary purposes:  ƒ

to map existing contextual learning forms onto a framework, and encourage the study of elements within  the  model  (in  particular  the  methods  of  transfer  into  and  out  of  contextual  elements,  the  design  frameworks that map curricula to real contexts, and the assessment forms) as well as overall effectiveness  of particular approaches. 


to provide  a  range  of  models  for  those  teachers  interested  in  adding  contextual  learning  to  their  own  programmes,  ranging  from  simple  non‐embedded  approaches  (model  A)  through  to  new  or  redesigned  programmes that are developed in tandem with a real context (model D).  

In particular,  the  role  of  learning  games  in  models  B  through  D  is  deserving  of  further  study:  why  is  it  that  games  lend  themselves  well  to  the  more  embedded  forms  of  contextual  learning?  Are  they  good  starting  points for teachers keen to embed context in their programmes, and if so, what are the key design steps for  embedding such context?    Finally,  it  is  hoped  that  through  application  and  analysis  using  these  models,  the  models  themselves  will  be  tested, refined, and if necessary added to.  

References Barkley, E. F, Cross, K. P. & Major, C. H. (2005). Collaborative Learning Techniques: A Handbook for College Faculty. San‐ Francisco: Jossey‐Bass.  Brookes, S. & Moseley, A. (2012) Authentic Contextual Games for Learning. In N. Whitton & A. Moseley (eds) Using Games  to Enhance Learning and Teaching: A Beginner’s Guide. New York: Routledge, 91‐107.  Brookes, S., Moseley, A. & Underwood, S. (2012). Contextual Games: Pervasive Learning Activities in Enterprise Education  (a case study). Presented at the ISBE 2012 Conference, Dublin, Ireland, 7‐8th November. [online] http://www.pla‐‐content/uploads/2013/02/Universityof_957_Full_paper_final_2012.pdf [accessed  2/5/2013]. 


Alex Moseley  Collins, A. & Ferguson, W. (1993). Epistemic forms and Epistemic Games: Structures and Strategies to Guide Inquiry.  Educational Psychologist 28:1, 25‐42.   Connolly, T.M., Stansfield, M.H. & Hainey, T. (2011). An Alternate Reality Game for Language Learning: ARGuing for  Multilingual Motivation, Computers and Education, 57:1, 1389‐141.  Edwards, D., & Mercer, N. (1987). Common Knowledge: The Development of Understanding in the Classroom. London:  Methuen.  Edwards, R. & Miller, K. (2007). Putting the Context Into Learning. Pedagogy, Culture & Society 15:3, 263–274.  Farmer, J. A., Buckmaster, A., and LeGrand Brandt, B. (1992). Cognitive Apprenticeship: Implications for Continuing  Professional Education. In H. K. Morris Baskett & V. Marsick (eds) Professionals’ Ways of Knowing: Findings on How to  Improve Professional Education. New Directions for Adult and Continuing Education, 55. San Francisco: Jossey‐Bass.  Flood, A. (2013). Think again, Roald Dahl: scientists hit on giant peach of a theory. The Guardian, 4 January 2013. [online]‐dahl‐scientists‐giant‐peach [accessed: 1/5/2013].  Hansman, C.A. (2001). Context‐Based Adult Learning. New Directions for Adult and Continuing Education 89, 43–52.  Hildmann, J. & Hildmann, H. (2009). Promoting Social Skills Through Initiative Games in the Classroom and Assessing Their  Effects. In Proceedings of the 3rd European Conference on Games Based Learning: FH Joanneum University of Applied  Sciences, Graz, Austria, 12 ‐ 13 October 2009. Reading: Academic Conferences, 180‐194.  Johnson, E. B. (2002). Contextual Teaching and Learning. Thousand Oaks, CA: Corwin Press.  Kolb, D.A. (1984). Experiential learning : experience as the source of learning and development. London: Prentice‐Hall.   Lave, J. (1996). The Practice of Learning. In S. Chaiklin & J. Lave (eds) Understanding Practice : perspectives on activity and  context. Cambridge: Cambridge University Press, 3‐34.  Lave, J. (1998). Cognition in Practice: Mind, Mathematics, and Culture in Everyday Life. Cambridge: Cambridge University  Press.  Lave, J. & Wenger, E. (1991). Situated learning: Legitimate peripheral participation. Cambridge: University of Cambridge  Press.  Mercer, N. (2000). Words and Minds: How we use language to think together and get things done. New York: Routledge.  Moseley, A. & Jones, R. (2012) Mapping Games to Curricula. In N. Whitton & A. Moseley (eds) Using Games to Enhance  Learning and Teaching: A Beginner’s Guide. New York: Routledge, 108‐123.  Moseley, A. & Whitton, N. (eds) (2013). New Traditional Games for Learning: A case book. New York: Routledge.  Moseley, A., Whitton, N., Culver, J. & Piatt, K. (2009). Motivation in Alternate Reality Gaming Environments and  Implications for Learning. In Proceedings of the 3rd European Conference on Games Based Learning. Graz: Academic  Conferences.  Renshaw, J. R. & Heuston, A. (1957). The Game Monopologs. Santa Monica, CA: RAND Corporation, 1957. [online]‐1 [accessed: 1/5/2013].  Russell, R. R. (2002) Looking beyond the interface: activity theory and distributed learning. In M. Lea & K. Nicholl (eds)  Distributed Learning: social and cultural approaches to practice, London, Routledge with The Open University, 64–82.  Ryle, G. (1968). The Thinking of Thoughts. In University Lectures, The University of Saskatchewan, Vol 18.  Shaffer, D.W. (2005). Epistemic games. Innovate 1/6. [online] [accessed 20/4/2013].  Shaffer, D.W. & Resnick, M. (1999). ‘Thick’ Authenticity: New Media and Authentic Learning. Journal of Interactive Learning  Research 10:2, 195‐215.  Squire, K. & Barab, S. (2004). Replaying history: engaging urban underserved students in learning world history through  computer simulation games. In Proceedings of the 6th international conference on Learning sciences (ICLS '04).  International Society of the Learning Sciences 505‐512.  Squire, K. & Jan, M. (2007). Mad City Mystery: Developing Scientific Argumentation Skills with a Place‐based Augmented  Reality Game on Handheld Computers. Journal of Science Education and Technology, 16:1, 5‐29.  Vygotsky, L.S. (1978). Mind and society: The development of higher mental processes. Cambridge, MA: Harvard University  Press.  Wenger, E. (1998). Communities of Practice: Learning, Meaning, and Identity. Cambridge, UK: Cambridge University Press.  Whitton, N. (2009). Learning with digital games. A practical guide to engaging students in higher education. New York:  Routledge.  Whitton, N. (2009a). Alternate Reality Games for Orientation, Socialisation and Induction. [online] [accessed 28/4/2013].  Whitton, N. & Moseley, A. (eds) (2012). Using Games to Enhance Learning and Teaching: A Beginner’s Guide. New York:  Routledge.     


Let the Students Contruct Their own fun And Knowledge ‐ Learning  to Program by Building Computer Games  Peter Mozelius1, Olga Shabalina2, Christos Malliarakis3, Florica Tomos4, Chris Miller4 and  David Turner4  1 Stockholm University, Sweden  2 Volgograd State Technical University, Russia  3 University of Macedonia, Greece  4 Glamorgan University, Wales    Abstract:  Computer  programming  is  a  core  subject  in  most  Computer  science  programmes  at  university  level  but  many  students  have  difficulties  with  both  the  understanding  of  theoretical  concepts  and  with  the  learning  of  practical  programming skills. Several studies have pointed out that there exist pedagogical and motivational problems resulting in  high drop‐out rates and low learning outcomes. On the other hand today’s students have grown up in a digital and internet  connected world where playing computer games is a common and appreciated spare time activity. It has been discussed  during many years amongst teachers and researchers which important features a programming language should have to  support learning and which the appropriate programming paradigms are for introductory programming courses. Less has  been  discussed  and  written  about  modifying  the  actual  course  content  and  use  the  recognised  attraction  and  catalytic  effect of computer games. The aim of this case study is to describe, analyze and discuss the concept of learning to program  by game construction. In this case study two course analyses have been combined with a literature review on pedagogy for  Game Based Learning (GBL Findings from the literature review show that the idea of students constructing knowledge in  their interactions with their environment is not a new one and that games have been used in educational contexts long  before the introduction of computers. The idea of Game based learning has support in the constructivist learning theory  concept that was introduced theoretically at university level in the 1970s by Jean Piaget and Lev Vygotsky. Results from the  study  also  indicate  that  the  practical  application  of  the  game  construction  concept  has  been  successful  in  the  two  investigated programming courses both when it comes to student motivation and learning outcomes.  Furthermore, this  game based pedagogy can motivate students not only to develop themselves as future programmers but also to become  more innovative and entrepreneurial by improving the quality and performance of the games in order to deploy, promote  and sell them.    Keywords: game‐based learning, GBL, computer games, programming education, constructivism 

1. Introduction In  most  Computer  science  programmes  at  university  level  programming  is  still  a  core  subject  but  several  studies on programming education show that many students are facing difficulties even in the understanding  of  basic  programming  techniques  (Guzdial  &  Soloway  2002)  (Järvinen,  Ala‐Mutka  and  Lahtinen,  2005)  (Eckerdal, 2009). This is not only related to theoretical programming concepts and research studies show that  there  are  problems  with  the  practical  programming  and  code  construction  as  well  (Eckerdal,  2009).  Some  researchers see this mainly as a pedagogical problem but maybe as a psychological and motivational issue as  well (Wiedenbeck, Labelle & Kain, 2004).     Drop‐out  rates  from  programming  courses  are  high  in  general  (Guzdial  &  Soloway  2002)  and  there  is  no  consensus  on  how  programming  should  be  introduced.  Some  researchers  have  strongly  argued  for  an  early  introduction of object‐oriented techniques and concepts (Kölling & Rosenberg, 1996) (Cooper, Dann & Pausch,  2003)  meanwhile  others  completely  reject  the  idea  of  object‐orientation  for  introductory courses  (Decker  &  Hirshfield, 1994). It has been widely discussed amongst teachers and researchers which important features a  programming language should have to support learning (Mannila & De Raad, 2006), and which programming  paradigms that are appropriate for introductory programming courses (Vujusevic‐Janicic & Tosic, 2008). Less  has been discussed and written about modifying the actual course content and use the recognised attraction  of computer games.            Many students find programming education difficult and at the same time boring. Programming courses often  have  a  focus  on  syntax  and  algorithms  without  considering  differences  in  students’  learning  styles.  (Jenkins,  2002) A solution recommended in studies is to redesign courses and give them a more flexible outline to allow  different students to learn in different ways. According to (Fasli et al, 2009) a successful learning environment 


Peter Mozelius et al.  should  provide  a  combination  of  challenge  and  entertainment  for  the  students.  What  effect  the  playing  of  computer games could have on students’ ability to successfully execute given tasks has been studied studied  by  Pillay  (2003).  He  claims  that  the  completion  of  tasks  through  educational‐based  computer  games  can  increase the students’ cognitive abilities    Playing games as a pedagogical approach was introduced at university level in the 1970s by Jean Piaget (1973)  and Lev Vygotsky (1978) but a broader discussion on playing started earlier in 1938 when the Dutch historian  and cultural theorist Johan Huizinga published his ideas on man as a Homo Ludens (Huizinga, 1938) where play  is described as a basic cultural phenomenon.  There is no model that successfully integrates educational theory  and game design aspects but idea use of integrating flow theory with learning theory in computer games have  been investigated by the Finnish researcher Kristian Kiili (2005). He has also studied how students can improve  their learning process when they produce their own multimedia learning objects (Kiili, 2006). The use of Game  Based  Learning  (GBL)  in  education  has  generally  increased  during  the  last  decade  but  there  is  a  risk  for  negative consequences with a stereotypical gamification (Kapp, 2012).     There are two different approaches in GBL for programming education. In the first one the main idea is that  students learn to program by constructing digital games. By using imagination and creativity in order to build  their own executable computer games they will at the same time learn traditional programming techniques. In  the second approach, they learn programming by playing educational or serious games where programming  skills and knowledge can be learnt from the actual gaming (Ljungkvist, & Mozelius, 2012). This study will have a  focus on the first approach: Learning to program by game construction. 

1.1 Problem A dilemma in many Computer science programmes today is how to engage novice students in programming  courses (Järvinen, Ala‐Mutka and Lahtinen, 2005) (Eckerdal, 2009) and that the courses at the same time must  provide  sound  instruction  in  traditional  programming  techniques  (Guzdial  &  Soloway  2002)  (Haden,  2006).  There  is  no  clear  answer  to  how  programming  courses  should  be  designed  to  obtain  a  higher  student  engagement  and  at  the  same  time  keep  the  learning  outcomes  at  a  high  level  but  research  indicates  that  students  find  the  programming  courses  boring  (Jenkins,  2002)  and  that  the  generally  low  pass  rates  and  learning outcomes might depend on students’ lack of motivation (Wiedenbeck, Labelle & Kain, 2004). 

1.2 Aim The aim of this study is to describe and discuss the design and outcome of some programming courses based  on the concept of learning to program by game construction.  

2. A constructivist view of learning and teaching  This  study  will  consider  the  construction  of  computer  games  as  an  educational  method  to  gain  knowledge  about  basic  programming  by  the  novice  students  with  different  levels  of  basic  knowledge  and  a  manner  to  increase  their  motivation.  For  this  reason,  in  1970  Piaget  emphasised  the  role  of  “knowing  how”  within  the  evolution  of  cognitive  functions.    Piaget  (1970;  1980)  argued  that  the  intelligence  and  the  cognitive  development  are  in  fact  two  different  and  concurrent  processes,  although  related  phases.    Furthermore,  Piaget  (1970)  argued  that  the  constructivism  of  knowledge  is  an  act  of  “creation  of  novelty”.    Based  on  the  above justification, this research suggests that the knowledge is determined by students’ creativity in learning  programming by games construction.    Piaget’s  theory  about  the  construction  of  knowledge  supported  also  substantial criticism.    Thus,  referring  to  Piaget’s opinion on learning and child internal representation of things, Fox (n. d.) criticised the idea of general  and synchronized development of all areas of the mind and indicated that recent studies demonstrated that  knowledge develops independently in different areas of experience.  However, Piaget (1970) argued that the  pressure of the environment upon individuals requires the need of accommodation.  Furthermore, an increase  in knowledge happens when the individual ensures an equilibrium between accommodation and assimilation,  in  other  words,  adaptation  (Piaget,  1970).    Moreover,  Piaget  (1970)  defined  the  intelligence  as  the  assimilation,  or  the  process  of  including  his/her  experience  within  a  framework.    Additionally,  Fox  (n.  d.)  recommended Vygotsky’s research on individual mind.  Vygotsky (1978: 24) discovered that “...practical and  abstract intelligence, occurs when speech and practical activity...converge”.  Nevertheless, was Piaget (1970: 


Peter Mozelius et al.  398)  who  defined  intelligence  as  “...the  development  of  an  assimilatory  activity...  [whose]  ...structures  are  elaborated  by  the  interaction  between  itself  and  the  external  environment”.      As  a  consequence,  student’s  mind develops independently according to their own experience.  However, their intelligence progresses when  social interaction by communication and practice takes place at once.     Additionally, Piaget (1970) emphasised the role of active experimentation within the discovery process.  This  indicates that students’ active experimentation and communication emerge into knowledge by discovery and  innovation.  Piaget (1970) argued that within the sensori‐motor intelligence phase, a child explores the new  situation.  Similarly, a student explores a new task, in order to assimilate the knowledge.  However, the mature  student  requires  a  period  o  concrete  operation  in  order  to  be  able  to  face  “the  formal  operation  period”.   When the student deals with with a new situation, he/she has to find appropriate means to achieve his/her  target.  Thus, students will search for well‐known means as initial basis of knowledge, acquired previously and  which they can use successfully to solve a new problem (Piaget, 1970).      Vygotsky’s theory on games to support learning    The  use  of  games  to  support  learning  was  introduced  theoretically  at  university  level  in  the  1970s  by  Jean  Piaget (1973) and Lev Vygotsky (1978).  Vygosky’s (1978) highlighted the existence of three main theoretical  positions  regarding  the  relations  between  child  developments  and  learning  process.    The  first  theoretical  viewpoint  assumes  that  the  learning  process  is  an  independent  process.    The  second  presumes  that  the  learning and development are mixed, and the third opinion saw the process of learning as embedded within  the  development  process.    Further,  Vygotsky  (1978)  recognised  the  relationship  between  learning  and  development  and  differentiated  between  the  actual  development  and  the  possible  development  under  guidance. This study will use construction of computer games in order to learn programming and will build on  students’  basic  information  and  knowledge,  ensuring  differentiation  to  reach  the  student  potential  development in the real world (Piaget, 1970,1980; Vygotsky, 1978).    Vygotsky (1978) approached the importance of games and motivation these can give.   Vygotsky also defined  the meaning of action and play and explained the games as the prediction of future situations.  Consequently,  Vygotsky tried to present the role of imaginary situation for further learning and development.  This, Vygotsky  said, will assist student imagination, creativity and innovation.  According to Kaffka (Vygotsky, 1978) the play is  an imaginary world that can be transferred into life.   It has practical consequences for student development  and trust in approaching more confident situations within the real world.      Methodology and Methods    The overall approach for our research is the case study strategy where a case study is defined as an empirical  inquiry  investigating  a  real world  contemporary phenomenon (Yin, 1989).  Case  studies  are  a  strategy  where  the  researchers  explore  and  evaluates  a  programme,  process  or  activity  in  depth  using  a  combination  of  methods for the data collection (Creswell, 2009) in a setup where the different sources of evidence together  should  generate  a  deeper  understanding  of  the  investigated  phenomenon  (Remenyi,  2012).  Case  study  research is more than any other kind of research relying on both primary and secondary data (Remenyi, 2012)  and in this study the primary data from the two embedded case units are completed with secondary data from  a literature study on constructivist pedagogy and game‐based learning.    Case Study Unit 1 – Volgograd    The experiment involved 40 students in total with an age of 18‐22, who studied software engineering during  four years and got a bachelor degree after finishing their study. All the students studied development process  using project‐oriented approach. 13 of them wished to choose educational games as their study projects. The  results of students’ study were collected and analysed. All the courses that cover software development were  included into the analysis (Programming Languages, Data Bases, Computer Graphics, Theory Translation and  others, 25 in total). Students obtained scores in the range [61, 100] according to the Russian grading standard  for every course they studied. Data has been collected from the teachers of corresponding subjects. Average  improvement  of  scores  during  study  period  was  measured.  According  to  accomplished  ANOVA  analysis,  the  average improvement in a group of students involved into educational games development was higher (+3.81  versus +1.38) and this increase was statistically significant. The probability that all the students belong to the 


Peter Mozelius et al.  same group and this increase is accidental was computed with T‐test t=0.0483 is less than 0.05, which means  that these two evaluated groups are significantly different with p=0.95.    Case Study Unit 2 – Stockholm    The focus in this unit has been on the course Multimedia programming in Python that is described in detail  under 2.3. Data has been collected in a combination of semi‐structured interviews, document analyses and an  analysis  of  student’s  postings  in  on‐line  forums.  Two  students  that  have  taken  the  course  at  different  time  periods were selected for interviews. One of them had earlier knowledge of Python and the other had to learn  Python from the beginning. The student that had to learn Python from scratch in now working in a company  that develops and sells computer games, the other student is using Python to build an artefact for his Bachelor  thesis. Both informants were committed when they took the course but they were selected because of their  enthusiasm  and  not  because  they  were  top  students  in  their  course  batches.  The  conducted  interviews  are  semi‐structured and the informants will  in this article be referred to as Student 1 and Student 2. Interviews  were both recorded as mp3‐files with a successful result but as a backup notes were taken by pen and paper  as well.      Document  analyses  are  based  on  the  course  syllabus  and  course  statistics  from  2009  ‐  2012  retrieved  from  DSV’s internal information and course management system Daisy (Daisy, 2012). Student’s course evaluations  in the Daisy system have been compared with student discussions in the Moodle virtual learning environment  at: 

3. Learning to program by game construction  Case Study Unit 1 – Volgograd State Technical University    Computer‐Aided Design department at Volgograd State Technical University graduates specialists in computer‐ aided systems design and development. The most part of special courses starting from the third year require a  high  level  of  programming  skills.  So  thus  students  start  learning  programming  languages  from  the  very  beginning:  they  study  programming  languages  C,  C++  during  the  spring  semester  of  the  first  year  and  the  autumn semester of the second one. After finishing the second year studying and passing the exams all the  students are required to pass a month training course (normally in July).  The main objective of this course is to  gain practical skills in programming by doing some simple but real‐world tasks. Each student (or a small team  of students) gets an individual task and works on it during one month under supervision of a teacher. During  the  third  and  the  fourth  year  students  use  their  skills  while  fulfilling  different  projects  included  in  corresponding courses dealing with software development components like data bases, artificial intelligence  and  computer  graphics.  Over  the  last  several  years  educational  games  have  been  used  for  teaching  programming  (Shabalina,  Chickerur,  2010).  A  game‐based  approach  is  integrated  to  the  all  stages  of  the  learning  process.  The  teaching  methodology  is  based  on  a  two‐fold  use  of  the  games.  Games  for  teaching  programing developed by students are used for teaching the next generation of students. After gaining basic  skills in programming these students are again involved in the development of new educational games.   Learning programming language by the use of games     Existing  games  for  training  programing  skills  such  as  Colobot  and  its  modification  CeeBot  (Epsitec  Games,  2001), Robocode (Robocode, 2001), Robot Battle (Garage Games, 2002)  and others are based on an idea of  writing  programming  code  and  using  it  for  controlling  the  behavior  of  some  game  objects.  Thus  the  game  process  includes  two  types of  action  –  training  in programming  and  game  actions  that  occur  sequentially.  It  means that training programming in such games is almost the same as in traditional learning.     In  order  to  train  skills  in  a  game  context  an  approach  of  fulfilling  learning    and  gaming    task  in  parallel  (Shabalina  et  al.,  2012)  is  applied    in  games  for  training  programming  skills    The  idea  is  based  on  writing  programming code as step‐by‐step composition of a sequence of lexemes. To do this what a player must do at  each  step  is  to  choose  a  lexeme  from  a  set  of  choices  which  include  at  least  on  correct  lexeme  (from  the  perspective of fitting the possible task decision). Each lexeme is matched to a game object, and the rules of  game  are  interpreted  in  such  a  way  that  a  player  could  compose  programming  code  from  the  lexemes  by  controlling  the  game  objects.  Step‐by‐step  composition  of  programming  code  helps  students  to  learn  programming language syntax and understand the code structure and to keep their interest in playing a game. 


Peter Mozelius et al.  Examples of games for training basic programming skills    The set of games for training basic programming skills was developed by second and third year students and  present different realizations of the idea of composing programming code from separate lexemes in a game  context.  Popular  mini‐games  were  used  as  game  prototypes  as  these  mini‐games  are  familiar  to  almost  all  players. Then the players do not have to learn the game rules because they already know them, they are ready  to learn through that game immediately.  In order for the player to compose the code for a task one step at a  time  a  set  of  alternative  lexemes  is  presented  to  the  player  at  each  step.  The  set  includes  some  correct  lexemes  (one  or  more  depending  on  the  game  options)  and  a  set  of  lexemes  that  can  be  chosen  randomly  from  a  database  of  possibilities.    The  total  number  of  lexemes  depends  on  certain  game  rules.  The  set  of  alternative lexemes is dynamically generated as the set of correct lexemes on the next step depends on the  lexeme  chosen  by  a  player  on  the  previous  step.    After  a  player  has  chosen  the  next  lexeme  to  add  to  the  program code it is checked as a partial task solution.  If the lexeme chosen by the player matches some correct  solution it displays on the output window, if it doesn’t, the player is penalised, and gets a new set of lexemes  to  choose  from.  Screenshots  presented  in  Figure  1  show  some  games  for  training  programming  skills  developed by the students.  

1a) The CSnake game 

1b) The CRace game 

Figure 1: Screenshots of games for training programming skills developed by students  Case Study Unit 2 – Stockholm University    At  the  Department  of  Computer  and  Systems  Sciences  at  the  Stockholm  University  there  is  a  tradition  of  building  computer  games  in  programming  courses,  and  after  the  establishment  of  a  Computer  Game  Development  Bachelor’s  programme  games  are  now  seen  as  more  constructive  that  distractive.  But  in  a  standard  programming  course  on  a  Bachelor’s  or  Master’s  programme  there  is  not  that  much  of  games  or  game  construction  and  programming  techniques  are  taught  and  learned  by  more  traditional  exercises  and  assignments.  University programmes in Sweden are a combination of spring and autumn semester, but in the  last  decades  the  number  of  summer  courses  given  in  a  shorter  and  more  informal  summer  trimester  has  increased.    A  summer  course  is  seldom  part  of  a  curriculum  or  aligned  to  any  programme  and  can  for  that  reason  be  designed  a  bit  different  and  more  experimental.  The  course  that  will  be  described  here  is  Multimedia  programming  in  Python,  a  course  where  game  construction  with  multimedia  techniques  is  the  way  for  students to learn important basic imperative programming techniques and how they should be implemented  in  the  Python  programming  language.  The  is  a  distance  course  given  in  the  Moodle  environment  where  streaming  lectures  and  tutorials  combined  with  2  course  books  provides  the  information  for  the  students  independent work with four assignments and a game project.     Course Design    Practically everything in the course is based on analysing and building games with two course books where all  code examples are runnable computer games. The first book Python Programming for the Absolute Beginner  (Dawson, 2010) introduces basic programming concepts like variables, selection, iteration, Boolean condition 


Peter Mozelius et al.  and data structures in commented code examples of classical computer games like Hangman and Tic Tac Toe.  The  involved  programming  techniques  are  also  explained  in  streaming  lectures  and  exemplified  in  recorded  online lessons and tutorials. As in many other game‐themed introductory programming courses the first start‐ up  assignment  is  relatively  simple  and  on  basic  integer  and  floating‐point  number  arithmetic  (Sung,  2008).  Assignment 1 can later in the students’ project be extended to a mathematical educational game.     In  Assignment  2  the  students  should,  with  help  from  the  course  literature  write  code  for  the  well‐known  computer  game  Guess  my  Number  (BFGL,  2010,  a  kid’s  game  where  the  player  have  to  use  the  Computer  science principle of ‘Divide and Conquer’ to get a good score. In Assignment 3 this should be enhanced with a  graphical user interface built by the use of the Tkinter library (Lundh, 1999) that is an integrated part of the  Python  language.  Assignment  4  introduces  core  Python  multimedia  features  for  the  construction  of  a  slideshow  where  images  combined  with  sound  stored  in  a  data  structure  should  be  combined  with  a  navigation system. For students that find the final project a difficult task Assignment 4 can later, for a grade of  D or C, be extended to a multimedia quiz. For the grades of A and B the game idea must be more complex or  involve techniques from outside the course syllabus. 

Figure 2: Flag quiz (screen shot from a student project)  To  provide  techniques  and  ideas  for  more  complex  game  construction  in  the  final  project  there  is  a  second  course book More Python Programming for the Absolute Beginner (Harbour, 2012) that introduces multimedia  features in the add‐on library pygame. Like in the main book by Michael Dawson (2010) practically all chapters  in the book are built around the Python code for complete and executable games. Most games in the book are  classical computer games like Snake and Block Breaker.     Compared  to  programming  education  in  general  the  described  course  outline  could  be  classified  as  more  constructivist but not as pure constructivism. The frequent use of games and game construction is meant to  support the Vygotskian ideas of stimulating learners’ imagination, creativity and innovation by games and play.  Assignments are composed with a mix of closed and open exercises where the more closed assignments with a  given  game  design  should  provide  training  of  traditional  programming  techniques.  The  final  open  project  assignment where students’ should design their own games is on the other hand given to stimulate students’  active experimentation and creation of knowledge by discovery and innovation in the spirit of Jean Piaget.    

4. Findings and discussions  The  tradition  of  using  games  in  educational  contexts  is  much  older  than  Computer  science  and  several  well  described  examples  exist  on  how  games  and  computer  games  can  be  used  in  teaching  sessions  and  self 


Peter Mozelius et al.  learning.  Theoretically,  the  concept  of  using  games  at  university  level  was  introduced  in  the  1970s  by  Jean  Piaget  and  Lev  Vygotsky.  Game  Based  Learning  for  programming  education  can  be  divided  into  two  main  approaches. In the first one, students learn by constructing computer games when they use their creativity to  design  and  implement.  The  second  approach  is  based  on  students  learning  to  program  by  playing  games  classified as educational games or as serious games.     Students  that  participated  in  the  experiment  at  Volgograd  State  Technical  University  and  developed  educational  games  expressed  their  opinion  about  the  project.  They  consider  game  development  as  a  very  inspiring thing to do. The development of educational games helped them a lot in practicing skills they learned  during studying. Also, most of the students noticed that they were motivated to learn many new things that  are not included in the standard curriculum. Analysis of using game development for teaching programming  shows  that  students  gained  knowledge  and  skills  that  to  a  considerable  extent  extend  the  educational  program,  and  raised  their  qualifications.  Students  who  participated  in  game  development  projects  gained  important  professional  skills  such  as  dealing  with  real  projects,  software  design,  testing,  debugging  and  development  work  with  open  libraries,  Version  Control  Systems  (VCS)  and  other  modern  tools,  and  also  working with somebody else's code. Students who participated in game projects gained soft skills such as team  working,  project  management,  priority  assignment  and  conflict  resolution.  Students  and  graduates  have  created two small enterprises and obtained financial support from the Russian government.  The companies  are  actively  developing  and  produce  regular  and  educational  games  for  different  platforms  –  PCs,  mobile  devices and games for social nets. As a result, students have been able to gain work placements during their  study.    Compared  to  other  summer  courses  given  in  distance  mode  at  the  Department  of  Computer  and  System  Sciences Multimedia, programming in Python has the highest past rate ever. The course has been given four  times with pass rates between 54 – 66 percent which is a good result even when the course is compared with  other courses than just programming courses. Most students are males (around 90%) and between 20 to 35  years but in the last course batch the oldest participant was 69 years old. Most students classify the difficulty  level  as  average,  and  a  bit  easier  than  programming  courses  in  general.  But  with  variations  since  many  students have chosen to develop complex games in the final project.     What the interviewed students liked most about the course was the freedom to design and develop their own  game idea in the final project.  Student 1 mentioned that some of his classmates chose the “easy way out” and  completed the final project quite quickly by building some of the given alternatives for less complex games. On  the other hand, he and other students spent several months on the design and implementation of games that  had features that were not replicated by other games. Student 2 said that he appreciated the freedom to plan  and implement his own unique game project in a way that has similarities with how he is now working for a  software  company  where  his  main  occupation  is  to  construct  computer  games  that  sometimes  are  less  complex than the game he built in the course project. Both students said that what might be missing in the  course are assignments on the Python model for object‐orientation but, as an afterthought, they mentioned  that  this  might  be  something  for  another  separate  course.  On  the  final  question  regarding  what  parts  of  courses that teach Computer Science programs can be gamified, both students were a bit hesitant. However,  after a while they both said that this would be an appreciated element in several courses, not necessarily in all. 

5. Conclusions The  use  of  games  to  support  learning  is  an  old concept,  far  older  than  the history  of  Computer  science and  programming education. As several pedagogues and researchers has found, games and gaming can be used in  education to raise engagement.  In the 21st century where students have grown up with computers, virtual  environments  and  with  digital  game  playing  as  part  of  their  everyday  life,  the  use  of  computer  games  in  education seems to be this century’s learning through entertainment.    Game Based Learning for programming education can be divided into two main categories.  The first category  is a pedagogical approach based on students learning by playing educational and serious games. In the other  category  discussed  in  this  article  students  develop  their  programming  skills  by  designing,  implementing  and  testing their own computer games. Both described programming courses contain components that have roots  in other pedagogical theories but the main common approach is constructivism. Courses on computer science  and programming are like most courses at university level, built by a mix of pedagogical ideas, but to improve 


Peter Mozelius et al.  the  students’  theoretical  knowledge  as  well  as  their  practical  skills  we  believe  that  making  is  thinking  and  effective learning. The discussed concept of learning to program by game construction seems promising and  our recommendation is that the described approach is worth to implement in more programming courses. 

References Creswell, J. W. (2009) “Research Design, Qualitative, Quantitative and Mixed Methods Approaches”, Sage Publications Inc,  ISBN: 978‐1‐4129‐6557‐6  Daisy (2012) ”DSV's internal information system” (retrieved 20/04/2013)  Dawson, M. (2010) "Python Programming for the Absolute Beginner" Course Technology, CENGAGE Learning, ISBN10:  1435455002  Decker, R. & Hirshfield, S. (1994) "The top 10 reasons why object‐oriented programming can't be taught in CS 1" ACM  SIGCSE Bulletin, 26 (1)  Eckerdal A. (2009) “Novice Programming Students' Learning of Concepts and Practise”, PhD Thesis Uppsala University,  available at  Epsitec Games (2001) “Colobot” (retrieved 18/04/2013)  Fasli, M. & Michalakopoulos, M. (2006) “Interactive Game based Learning”, Association for Learning Technology  Newsletter, 1(6).   Guzdial, M. & Soloway, E. (2002) “Log on education: teaching the Nintendo generation to program” Communications of the  ACM, 45(4), pp. 17‐21.  Haden, P. (2006) “The incredible rainbow spitting chicken: teaching traditional programming skills through games  programming", ACE '06: Australian conference on Computing education  Harbour, J. S. M. (2012) "More Python Programming for the Absolute Beginner" Course Technology, CENGAGE Learning,  ISBN10: 1435459809  Huizinga, J. (1955, originally published in 1938) “Homo Ludens: A Study of the Play Element in Culture” Beacon Press,  Boston  Jenkins, T.  (2002)  “On the difficulty of learning to program”,  In Proceedings of the 3rd Annual LTSN_ICS Conference, The  Higher Education Academy, pp. 53‐58.  Kapp, K. M. (2012) ”The Gamification of Learning and Instruction: Game‐based Methods and Strategies for Training and  Education”,  John Wiley & Sons, ISBN: 978‐1‐118‐09634‐5  Kiili, K.  (2005). “Digital game‐based learning: Towards an experiential gaming model” The Internet and Higher Education, 8,  13–24.  Kiili, K. (2006) ”Towards a participatory multimedia learning model”, Education and Information Technologies, 11(1), 21‐32.  Kölling, M. & Rosenberg, J. (1996) "An object‐oriented program development environment for the first programming  course", SIGCSE '96 Proceedings of the twenty‐seventh SIGCSE technical symposium on Computer science education,  83‐87  Lahtinen, E., Ala‐Mutka, K., Jarvinen, H. (2005) “A Study of Difficulties of Novice Programmers” In: Innovation and  Technology in Computer Science Education 2005, pp. 14–18.  Ljungkvist, P., & Mozelius, P. (2012) ”Educational Games for Self Learning in Introductory Programming Courses‐a  Straightforward Design Approach with Progression Mechanisms” , Proceedings Of The 6th European Conference On  Games Based Learning, ECGBL 2012 (pp. 285‐293)  Lundh, F. (1999) “An Introduction to Tkinter”, (retrieved 15/03/2013)  Mannila, L. & De Raad, M. (2006) “An Objective Comparison of Languages for Teaching Introductory Programming” Baltic  Sea '06 Proceedings of the 6th Baltic Sea conference on computing education research: Koli Calling 2006  Petley, R., Parker G. & Attewell, J. (2011) “The Mobile Learning Network: Getting Serious about Games Technologies for  Learning", International Journal of Game‐Based Learning (IJGBL), Volume 1, Issue 4  Piaget, J. (1970) “The Principles of Genetic Epistemology”, Routledge & Kegan Paul Ltd., London  Piaget, J. (1973) "To understand is to invent”, Grossman, New York (Original work published 1948)  Piaget, J. (1980) “The origin of Intelligence in the Child”, Penguin Education, UK  Pillay, H. (2003) “An investigation of cognitive processes engaged in by recreational computer game players: Implications  for skills of the future.” Journal of Research on Computing in Education, 34(3)  Remenyi, D. (2012) “Case Study Research”, Academic Publishing International Limited, Reading, United Kingdom ISBN: 978‐ 1‐908272‐40‐9  Robocode (2001) “Robocode” (retrieved 04/01/2011)  Shabalina, O. & Chickerur S. (2012) "Competence‐based approach for effectively teaching    software development  curricula", Izvestiya VolgGTU,   " Chapter Actual problems of control, cvomputing and  informatics in technical systems", Volume 1, Issue 15 (102), p. 102‐111.  Shabalina O., Vorobkalov P., Kataev A., Davtyan A. & Blanchfield P (2012) "Development of Computer games for Training  Programming Skills", Proceedings of the 6th European Conference on Games Based Learning, Cork, Ireland , 4‐5  October 2012 / The University College Cork And Waterford Institute of technology, Ireland.‐ Cork, 2012.‐ P. 460‐471. 


Peter Mozelius et al.  Sung, K., Panitz, M., Wallace, S., Anderson, R. & Nordlinger, J. (2008) ”Game‐themed programming assignments: the faculty  perspective”,  'SIGCSE '08: Proceedings of the 39th SIGCSE technical symposium on Computer science education' ,  ACM, New York, NY, USA  Vujusevic‐Janicic, M. & Tosic, D. (2008) “The Role Of Programming Paradigms In The First Programming Courses” The  Teaching Of Mathematics, XI (2)  Vygotsky, L.S. (1978) "Mind in society: The development of higher psychological processes." Cambridge, Harvard University  Press  Wiedenbeck, S., Labelle, D. & Kain, V. N. R. (2004) "Factors affecting course outcomes in introductory programming", 16th  Annual Workshop of the Psychology of Programming Interest Group  Vygotsky, L.S. (1978) "Mind in society: The development of higher psychological processes”, Harvard University Press,  Cambridge  Yin, R. K. (1989 ‐ 2008) ”Case study research: Design and Methods”, Sage, Thousand Oaks     


Towards Understanding the Instructional Value of Real‐Time  Continuous Feedback From the use of Simulation Games  Mathews Nkhoma, Jaime Calbeto, Narumon Sriratanaviriyakul, Thu Yein Win, Quyen Ha  Tran and Thanh Kim Cao  RMIT University Vietnam, Ho Chi Minh City, Vietnam      Abstract: Simulation games have long been used as a teaching tool in the classroom environment mainly due to the high  level of participation and engagement that students are able to generate from these, making the learning process more  enjoyable  and  capable  to  replicate  real‐life  scenarios.  When  all  is  said  and  done,  students  are  rewarded  with  a  more  authentic  and  complete  learning  experience.  Feedback  given  during  the  simulation  helps  to  motivate  students  to  find  better solutions to the problems being presented throughout the games and thus enhance their hands‐on knowledge on  particular subjects. The purpose of this research is to provide empirical evidence of interrelations and impacts that exist  between real‐time continuous feedback and simulation game performance as well as the interrelations and impacts that  exist between real‐time continuous feedback and both students’ attitude and engagement towards learning. The research  comprised 60 undergraduate students enrolled at the Centre of Commerce who had undergone at least three semesters of  studying at various programmes at RMIT University Vietnam.   For test purposes, the research employed a 3D IBM Business  Process  Management  (BPM)  simulation  game,  INNOV8  (more  information  is  available  at  http://www‐  developed  by  IBM  Academic  Initiative.  Students  in  the  sample  were asked to play this simulation game. A web‐based survey followed at the conclusion of the simulation game for the  collection  of  data.  The  findings  of  the  research  concluded  that  students  showed  a  favourable  attitude  towards  learning  through  the  simulation  game.  In  addition,  the  real‐time  continuous  feedback  given  during  the  simulation  game  had  a  positive impact on the students’ cognitive learning outcomes. The originality of this research stems from the nature of the  feedback  being  given  to  students  in  a  real‐time  continuous  basis  during  the  gameplay  of  a  computer‐based  simulation  game to examine how this impacts students’ learning outcomes.     Keywords: real‐time continuous feedback, simulation games, game‐based learning, serious games 

1. Overview of simulation games  Games  are  a  form  of  entertainment  and  enjoyment,  which  have  long  had  a  negative  connotation  due  to  its  richness  in  storyline,  graphics,  engagement,  and  interactivity,  with  a  potential  to  cause  serious  addictions  leading  to  health  exhaustion  in  young  adults,  one  case  taking  place  in  South  Korea  (Sutter,  2012).  Nevertheless,  a  significant  amount  of  research  has  also  been  carried  out  to  examine  the  positive  impacts  in  playing computer‐based games, one of which is the educational value (Connolly et al., 2012). A study on game‐ based  learning  by  de  Freitas  (2006)  shows  that  when  there  are  clear  educational  objectives  and  goals,  then  games can be used effectively as a tool for teaching and learning, particularly Serious Games. This key point is  supported by Zyda (2005), saying that Serious Games, with the implementation of theories and principles in  the gameplay, break away from the conventional definition of games by adding to it an academic dimension.   Michael  and  Chen  (2006)  as  cited  in  Susi  et  al.  (2007)  reaffirm  this  pedagogic  aspect  of  Serious  Games  emphasizing that the outcome of the game‐playing process is to have students actually learn from the game‐ play experience.    Simulations games were known as the earliest application of educational games (de Freitas, 2006). With the  inclusion of the entertainment aspect, simulation games offer users hands‐on experience from its open‐ended  replication of real‐world scenarios and tasks which ask users to tackle the challenges given during the game  play and  find solutions  that can  improve  the  outcomes  in  the  end (Susi  et  al.,  2007; Gredler,  2004).  Gredler  (2004) raises three reasons why simulation games provide educational value and strengthen students’ learning  experience,  making  it  not  only  a  popular  teaching  tool  in  academic  but  also  in  professional  working  environments. Firstly, simulation games require players to solve real‐life issues, thus helping to bridge theories  with reality; secondly, simulation games help to spot out students’ misunderstanding and confusion about the 


Mathews Nkhoma et al.  abstract theories learnt in class leading to clarification or further explanation; and lastly, simulation games give  students guidance to find better solutions when they face the problems in real life.  

2. Positive impacts on learning outcomes   A lot of researchers have examined the effectiveness of simulation games and how they impact on students’  learning  outcomes.  Interaction  with  simulation  games  provides  a  student‐centered  learning  environment  because  of  its  active  and  pragmatic  approach  to  obtaining  new  knowledge  and  enhancing  skills  (Lainema,  2009, Mayer et al., 2010). An experiment carried out by Tan and Seng (2010) using computer games to teach  difficult‐to‐understand  IT  concepts  and  algorithms  was  able  to  discover  that  students  favored  learning  from  interacting with simulation games and that they could comprehend and perceive the abstract concepts better.  Ke (2009), on the contrary, failed to find a relationship between students’ engagement and attitudes towards  simulation  games  with  the  learning  outcomes  when  employing  mathematical  games  to  compare  the  effectiveness  of  computer  games  with  the  traditional  teaching  method  when  it  came  to  boosting  students’  math learning outcomes. Specifically, findings showed that although students had favorable attitudes towards  learning  through  simulation  games,  there  was  no  significant  difference  in  the  learning  outcomes  when  comparing computer games and the traditional teaching method. The lack of objectives when evaluating the  knowledge, skills that players obtain from simulation games and whether these meet the learning outcomes is  pointed out by Anderson and Lawton (2007, 2009). Consequently, there is a need to examine and find out how  and to what extent students’ attitudes towards simulation games could impact their learning outcomes.     From  what  has  been  stated,  the  first  hypothesis  is  proposed:  H1:  A  positive  correlation  exists  between  the  students’  performance  on  the  simulation  game  and  the  students’  attitude  and  engagement  toward  learning  through the simulation experience.    Wouters  et  al.  (2009)  proposed  a  taxonomy  of  learning  outcomes  based  on  the  authors’  literature  review  examining students’ interaction with Serious Games and its impact on learning experience with the following  categories:  cognitive  skills,  motor  skills,  affective  skills,  and  communicative  skills;  with  cognitive  skills  being  studied the most by researchers (Connolly et al., 2012). The process of employing the knowledge and theories  learnt  in  class  to  tackle  problems  given  during  the  simulation  makes  the  participants  more  likely  to  achieve  desired learning outcomes.     Anderson  and  Lawton  (2007)  conducted  a  research  to  examine  the  connection  between  students’  performance on the simulation games and their attitudes towards the use of simulation games as a learning  tool along with their cognitive learning outcomes. Despite the success of the research, the sample size of only  25 students was too small to find correlations between students’ achievement in the games and their learning  outcomes.  Furthermore,  the  simulation  game  used  in  Anderson  and  Lawton’s  research  is  designed  in  a  way  that students could easily achieve high results by making guesses without basing answers on knowledge. As a  result, it is worth investigating whether a true level of knowledge learnt by the application of theories can be  reflected through the students’ performance at the conclusion of the simulation games.    In this research, a more feedback‐driven simulation called INNOV8, a 3D IBM Business Process Management  (BPM)  simulation  game  was  incorporated.  In  this  simulation,  players  are  presented  with  business  model  problems and clues on how to solve them. When players make the wrong decisions, feedback and directions  are provided to assist them in choosing the right ones in order to move forward with the game. The simulation  is designed in a way that students will have to apply the theories they have learnt so as to achieve high scores  rather than through guesswork. Furthermore, with 60 students participating in the research, the sample size  was  larger  than  the  one  from  Anderson  and  Lawton’s  (2010)  making  the  quantitative  findings  more  representative and accurate to the larger population (Vogt, 2007).      From  what  has  been  stated,  a  second  hypothesis  is  proposed:H2:  A  positive  correlation  exists  between  the  students’ performance on the simulation game and the students’ perception of how much they learned from  the simulation experience.  

3. Feedback in simulation games  It  is  emphasized  by  my  researches  that  an  effective  framework  and  design  for  simulation  games  should  incorporate a supportive feedback system. Garris et al. (2002) identifies the motivation for learning stems from 


Mathews Nkhoma et al.  the feedback provided while interacting with the simulation game, making the flow of the gameplay engaging  and challenging and thus encouraging participants to perform better in order to achieve higher scores. Gobet  et  al.  (2004),  as  cited  in  Dunwell  et  al.  (2010),  and  Gredler  (2004)  also  agree  with  this  point  saying  that  feedback motivates players to follow the flow of the game until the end and helps them achieve the desired  learning outcomes.    There  are  several  justifications  for  feedback  being  crucial  to  the  students’  achievement  of  the  intended  learning outcomes. Firstly, feedback helps students realize how far they are from their current performance to  their desired learning outcomes and thus motivates them to learn harder in order to bridge that gap (Song &  Keller, 2001). Secondly, students can be ambiguous when trying to comprehend new concepts, but with the  timely guidance given by feedback, it makes students feel more confident and motivated in tackling problems  given  during  the  simulation  (Paas  et  al.,  2003;  Moreno,  2004).  Finally,  feedback  helps  fine‐tuning  students’  understanding  of  the  new  theories  they  learn  in  class  to  the  right  direction  and  thus,  reducing  students’  misconceptions while boosting their learning outcomes and performance (Mason & Bruning, 2001; Goodman  et al., 2004; Mory, 2004; Narciss & Huth, 2004).    One  aspect  of  feedback  that  many  researchers  have  vested  time  in  examining  is  the  timing  feedback  being  given and its relationship to the learning experience and efficiency in learning (e.g., Gentry, 1990; Black and  William, 1998; Clariana et al., 2000; Dihoff et al., 2004; Schooler et al., 2008; Epstein et al., 2010; Dihoff et al.,  2012). Nonetheless, there is still an ongoing debate as to which type of feedback is more effective: immediate  feedback which is given instantly after an action is made or delayed feedback which is given only after all the  tasks have been completed for some time. Despite the inconsistent findings on feedback timing, it is argued  that immediate feedback is more effective in the classroom context than delayed feedback (e.g., Dihoff et al.,  2004;  Jarvis  and  De  Freitas,  2009;  Brosvic  et  al.,  2010).  This  is  mainly  because  when  struggling  or  when  introduced to new theories, students are likely to have misconceptions about ideas introduced from the new  lessons  and  thus  less  confidently  examine problems  with  the  the  right understanding  in  how  to  solve  them.  Therefore, immediate feedback will adjust their understandings timely and improve the ability of students to  give correct responses after making the initial incorrect ones (Mory, 2004).    In this research, INNOV8 was used to examine students’ learning performance. INNOV8 is a simulation game  that provides immediate feedback, or as referred in this research as ‘real‐time continuous feedback’. During  the simulation, students will be presented with business problems and every time they submit their answers,  they  will  be  given  feedback  throughout  the  simulation  until  they  reach  the  conclusion  of  the  game.  Consequently, it is essential to examine how using Serious Game in providing real‐time continuous feedback as  a teaching method can affect students’ final game performance.      From  what  has  been  stated,  a  third  hypothesis  is  proposed:  H3:  A  positive  correlation  exists  between  the  students’ performance and the students’ perception of how much real‐time continuous feedback they receive  from interacting with the simulation experience.  

4. Research methodology  Quantitative  research  method  was  employed  in  this  research.  The  sample  included  60  students  who  volunteered  in  teams  of  two  to  four  players  each  to  play  INNOV8,  a  3D  IBM  Business  Process  Management  (BPM)  simulation  game,  for  a  period  of  about  30  minutes.  Participants  were  then  requested  to  answer  an  online  survey  adapted  from  Rowe  and  Wood  consisting  of  twelve  closed‐ended  questions  as  well  as  one  optional open‐ended question (Rowe and Wood 2008). After the survey, data was collected and analyzed via  SPSS Platform version 20.    Linear regression is used to model the value of a dependent variable based on its linear relationship to one or  more  predictors  in  order  to  test  the  three  hypotheses.  This  technique  requires  the  input  of  the  following  quantitative data (as indicated in Table 1): One dependent variable, i.e. perceived performance from playing  the  game,  represented  as  Measure  1,  and  various  single  independent  variables  (students’  attitude  and  engagement in learning from playing the simulation game represented as Measure 2; students’ perception of  how  well  the  simulation  game  reflected  the  disciplines  of  courses  studied  at  RMIT  Vietnam  represented  as  Measure  3;  students’  perception  of  how  much  real  time  continuous  feedback  they  are  receiving  from  the 


Mathews Nkhoma et al.  simulation game represented as Measure 4; and students’ preferred form of feedback when interacting with  the game represented as Measure 5).    The measures mentioned above are multi‐dimensional, thus they need to be grouped by factor analysis. To do  so, Cronbach’s alpha coefficient was used to evaluate the scale reliability and also provide information about  the relationships between individual items in the scale. Kaiser‐Meyer‐Olkin (KMO) and Bartlett test were used  to  measure  sampling  adequacy.  Factor  analysis  was  used  in  data  reduction  to  identify  a  small  number  of  factors explaining most of the variance been observed in a much larger number of observed variables. These  factors were then used for hypothesis testing through regression analysis. 

5. Data analysis  Cronbach’s alpha coefficient was generated to evaluate the scale’s reliability and validate the consistency of  items within the scale. According to Hair et al., the reliability coefficient is considered acceptable if it meets the  value of 0.7. The Cronbach’s alpha coefficients shown in Table 1 reveal that the reliability of the scales to be  acceptable since all of the coefficients are over 0.7.  Table 1: Cronbach’s alpha coefficients  Measure /  Factor  1  2  3 

Description Students’ perceived performance  Students’ attitude and engagement toward learning based on 6‐scale  Students’ perception of how well the simulation game reflected the  discipline of courses studied at RMIT Vietnam 

Number of  Items  7  6  7 

Cronbach’s Alpha  .773  .775  .817 


Students’ perception towards how much real‐time continuous  feedback they received while playing the game 




Students’ preferred forms of feedbacks when interacting with the  game 



Kaiser‐Meyer‐Olkin (KMO) and Bartlett test were used to measure sampling adequacy in order to determine  whether the sample size is sufficient for factor analysis. Achieving a KMO value of 0.682 and a Bartlett’s Test  Significance value below 0.001 (as seen in Table 2) consents for the dataset to be used for factor analysis.  Table 2: KMO and Bartlett’s test  Kaiser‐Meyer‐Olkin Measure of Sampling Adequacy. 


Bartlett's Test of Sphericity 



The average number was then used to perform factor analysis. According to Hair et al., “recalling the concept  of  a  summated  scale,  which  is  formed  by  combining  several  individual  variables  into  a  single  composite  measure” and “more commonly the average score of the variables is used as a replacement variable” because  of  two  specific  benefits  that  this  approach  provides:  (1)  "means  for  overcoming  to  some  extent  the  measurement  error",  and  (2)  “ability  to  represent  the  multiple  aspects  of  a  concept  in  a  single  measure".  Therefore, the factor analysis rendered 5 factors:  ƒ

Factor 1: Students’ perceived performance (Feedback) 


Factor 2: Students’ attitude and engagement toward learning based on 6‐scale (Anderson) 


Factor 3: Students’ perception of how well the simulation game reflected the discipline of courses studied  at RMIT Vietnam  


Factor 4:  Students’  perception  towards  how  much  real‐time  continuous  feedback  they  received  while  playing the game 


Factor 5: Students’ preferred forms of feedbacks when interacting with the game 

6. Hypothesis testing  Five  measures  in  terms  of  the  five  factors  were  used  in  this  study.  To  drive  toward  the  research  outcomes,  testing of the three hypotheses would follow the model below:   


Mathews Nkhoma et al. 

Figure 1: Research model  Four regression analyses were employed in order to test the hypotheses proposed in this research, with results  being summarized in Table 3. The first regression examined the relationship between students’ performance  and their attitudes towards learning; the second between students’ performance and their perception of how  much  they  learn;  the  third  between  students’  performance  and  their  perception  of  real‐time  continuous  feedback  received;  and  the  last  one  between  students’  performance  and  their  preferred  form  of  feedback  when interacting with the game.  Table 3: Regression analyses  Hypothesis 


Beta t‐value  p‐value  R ‐square 


.327 .383 





.454 .419 





.541 .449 





.317 .274 




All of  the  four  regressions  are  significant  at  the  p<0.05  level  (F‐value  =  9.974;  12.350;  14.394;  4.642),  confirming  the  integrity  of  the  models.  The  coefficients of  R  square  reveals  that, ‘Attitude  towards  learning’  explains 14.7%, ‘Perception of how much they learn’  explains 17.6%, ‘Perception towards how much real‐time  continuous feedback provided by interacting with the game’ explains 20.2%, and ‘Preferred forms of feedbacks  when interacting with the game’ explains 7.5% in the variation for performance.    All predictors are significant in explaining the positive relationships with the dependent variable which is the  measure  for  performance,  confirming  H1,  H2,  and  H3.  As  indicated  in  the  regression  analysis  outcomes  in  Table 3, there is adequate statistical evidence to prove the fact that all the p‐values are under 0.05 and all the  Beta  coefficients  are  positive  (0.383  for  Measure  2;  0.419  for  Measure  3;  0.449  for  Measure  4;  0.274  for  Measure  5)  .  Amongst  these  factors,  it  can  be  seen  that  ‘Perception  towards  real‐time  continuous  feedback  provided by interacting with the game’ has the biggest positive effect on Performance. Of lesser but significant  importance are the ‘Perception of how much they learn’ and the ‘Attitude towards learning’. Least significant  is the ‘Preferred forms of feedbacks when interacting with the game’. 

7. Discussion   This  research  is  carried  out  with  the  purpose  to  give  the  exploratory  evidence  of  the  correlations  and  the  impacts  of  feedback,  specifically  real‐time  continuous  feedback,  and  simulation  games  along  with  the  correlations of real‐time continuous feedback on students’ attitude and participation towards learning through  the use of simulation game. As mentioned, Anderson and Lawton in 2007 also conducted a similar  research  but failed to find out the effectiveness of teaching and learning through the use of simulation games, chiefly  because of the small sample size of only 25 students and the predictability of the questions employed in their  survey, which allowed students to achieve high scores easily through guesswork. With a larger sample size of  60 students and a different simulation game that is more feedback‐driven in which the students are required  to  apply  what  they  learn  in  class  so  as  to  obtain  good  performance,  the  results  of  this  research  statistically  prove that there is a positive relationship between students’ game performance and their favorable attitudes 


Mathews Nkhoma et al.  towards the use of simulation games as a teaching method. Among 60 participants, 62% say that they had a  good time playing the game and 55% state that the game was engaging and stimulating.    The study’s results also confirm that students perceive stimulation games as a valuable method to help them  improve  their  learning  performance.  Moreover,  responses  from  the  participants  show  that  when  students  were presented with business problems during the simulation, they had to apply the theories they had learnt  in  order  to  move  on  to  the  next  level  and  thus,  the  theories  became  clearer  to  them.  With  93%  of  the  respondents stating that they felt motivated to find better ways to tackle the business problems in order to  achieve higher scores on their second play, it is a good sign that students’ cognitive learning outcomes can be  positively driven by interaction with the learning medium of simulation games.    As previously mentioned, the preference for using immediate feedback in the classroom context to encourage  and positively influence students’ learning experience as well as findings from this research demonstrating the  importance  of  feedback  to  students  specifically  via  the  incorporation  of  real‐time  continuous  feedback,  not  only confirms the hypotheses proposed in this research but also supports findings from previous studies about  the  preference  of  using  immediate  feedback  in  the  classroom  context  to  encourage  students’  learning  experience (e.g., Dihoff et al., 2004; Jarvis and De Freitas, 2009; Brosvic et al., 2010) as well as the reasons for  the importance of feedback to students as discussed (Locke & Latham, 1990; Song & Keller, 2001; Mason &  Bruning,  2001;  Paas  et  al.,  2003;  Ashford  et  al.,  2003;  Mory,  2004;  Narciss  &  Huth,  2004).  The  hypothesis  testing  has  proven  that  students’  performance  is  most  positively  affected  by  ‘Students’  perception  towards  how much real‐time continuous feedback students are receiving from playing the game’. Statistics show that  65%  of  the  respondents  felt  motivated  to study  more  when  they  received  feedback, and 85%  reported  that  they could achieve better results thanks to the feedback provided. Undoubtedly, feedback was perceived as  important by most of the participants and thus, they were obliged to take notice and study all the feedback  provided  during  the  gameplay.  Furthermore,  students’  ambiguity  and  anxiety  during  the  simulation  were  lessened thanks to the feedback given which also motivated students to learn more. As a matter of fact, 87%  of participants reported that feedback helped them to be aware of their current performance and therefore  make better decisions in order to reach higher scores.  

8. Conclusion The primary limitation consisted principally in the relatively small sample size. The research outcome is based  on data collected from a total of 60 students participating in this study, and therefore the research outcomes  might  not  be  a  true  representative  sample  of  the  total  student  population  studying  at  RMIT  University  Vietnam. A second limitation, also involving the demographics of the sample, consisted in permitting students  from  a  variety  of  majors  to  take  part  in  this  research.   Since  this  research  did  not  use  the  game  to  test  the  knowledge learnt in the classroom but rather exposed them to a totally unfamiliar environment, perhaps, the  results  could  be  more  significant  if  students  who  played  the  game  had  taken  courses  related  to  Business  Process Management.      Understanding  with  more  precision  the  value  that  students  can  gain  from  the  application  of  real‐time  continuous feedback in the classroom, specifically in the form of computer‐based simulation games, requires  more exploration. A follow‐up project to this research could incorporate a more defined sample of students  enrolled in a Business Process Management course. From findings uncovered from this type of sample, we can  then  assess  more  clearly  the  value  gained  by  students  from  real‐time  continuous  feedback  toward  better  comprehension of the theory of the course content and hence the achievement of the learning outcomes in a  course that has more to do with Business Process Management.   

References Anderson, P. H. & Lawton, L. 2007. Simulation Performance and Its Effectiveness as A PBL Problem: A Follow‐up Study.  Developments in Business Simulation and Experiential Learning, 34.  Anderson, P. H. & Lawton, L. 2009. Business Simulations and Cognitive Learning : Developments, Desires and Future  Directions. Simulation & Gaming, 40, 193‐216.  Black, P. & Wiliam, D. 1998.Assessment and classroom learning.Assessment in education, 5, 7‐74.  Brosvic, G. M., Epstein, M. L., Dihoff, R. E. & Cook, M. J. 2010. Acquisition and retention of Esperanto: The case for error  correction and immediate feedback. The Psychological Record, 56, 4.  Clariana, R. B. 1999. Differential Memory Effects for Immediate and Delayed Feedback: A Delta Rule Explanation of  Feedback Timing Effects 


Mathews Nkhoma et al.  Connolly, T. M., Boyle, E. A., Macarthur, E., Hainey, T. & Boyle, J. M. 2012.A systematic literature review of empirical  evidence on computer games and serious games.Computers & Education, 59, 661‐686.  De Freitas, S. 2006. Learning in immersive worlds.London: Joint Information Systems Committee.  Dihoff, R. E., Brosvic, G. M. & Epstein, M. L. 2012. The role of feedback during academic testing: The delay retention effect  revisited. The Psychological Record, 53, 2.  Dihoff, R. E., Brosvic, G. M., Epstein, M. L. & Cook, M. J. 2004. Provision of feedback during preparation for academic  testing: Learning is enhanced by immediate but not delayed feedback. Psychological Record, 54, 207‐232.  Epstein, B. B. & Brosvic, G. M. 2010. Immediate feedback assessment technique promotes learning and corrects inaccurate  first responses. The Psychological Record, 52, 5.  Garris, R., Ahlers, R. & Driskell, J. E. 2002. Games, Motivation, and Learning: A Research and Practice Model. Simulation &  Gaming, 33, 441‐467  Gentry, J. W. 1990. What is Experiential Learning.Guide to business gaming and experiential learning, 9‐20.  Goodman, J. S., Wood, R. E. & Hendrickx, M. 2004. Feedback specificity, exploration, and learning.Journal of Applied  Psychology; Journal of Applied Psychology, 89, 248.  Gredler, M. E. 2004. Games and Simulations and Their Relationships to Learning.Handbook of research on educational  communications and technology, 2, 571‐581  Hair, J.F., Black, W.C., Babin, B.J., Anderson, R.E. 2010.Multivariate data analysis 7th edition. Upper Saddle River, NJ :  Prentice Hall.  Ke, F. 2008. Computer games application within alternative classroom goal structures: cognitive, metacognitive, and  affective evaluation. Educational Technology Research and Development, 56, 539‐556.  Lainema, T. 2009. Perspective Making Constructivism as a Maning‐Making Structure for Simulation Gaming. Simulation &  Gaming, 40, 48‐67.  Mason, B. J. & Bruning, R. 2001. Providing feedback in computer‐based instruction: What the research tells us. 15.  Available: [Accessed 15 November 2012].  Mayer, B. W., Dale, K. M., Fraccastoro, K. A. & Moss, G. 2010.Improving Transfer of Learning: Relationship to Methods of  Using Business Simulation.Simulation & Gaming, 42, 64‐84.  Moreno, R. 2004. Decreasing cognitive load for novice students: Effects of explanatory versus corrective feedback in  discovery‐based multimedia.Instructional science, 32, 99‐113.  Mory, E. H. 2004. Feedback research revisited. Handbook of research on educational communications and technology, 745‐ 783.  Narciss, S. & Huth, K. 2004.How to design informative tutoring feedback for multimedia learning.Instructional design for  multimedia learning, 181‐195.  Paas, F., Renkl, A. & Sweller, J. 2003. Cognitive load theory and instructional design: Recent developments. Educational  psychologist, 38, 1‐4.  Rowe, A. D. & Wood, L. N. 2008.Student Perceptions and Preferences for Feedback.Asian Social Science, 4, 78‐88.  Schooler, L. J. & Anderson, J. R. 2008.The disruptive potential of immediate feedback.  Shute, V. J. 2008. Focus on formative feedback. Review of educational research, 78, 153‐189.  Song, S. H. & Keller, J. M. 2001. Effectiveness of motivationally adaptive computer‐assisted instruction on the dynamic  aspects of motivation.Educational technology research and development, 49, 5‐22.  Susi, T., Johannesson, M. & Backlund, P. 2007. Serious Games ‐ An Overview.  Sutter, J. D. 2012. Wired for success or destruction? [Online].CNN. Available: [Accessed 15 November 2012].  Tan, B. & Seng, J. L. K. 2010. Game‐based Learning for Data Structures: A Case Study. International Conference on Computer  Engineering and Technology.IEEE.  Vogt, W. P. 2007. Quantitative research methods for professionals, Pearson/Allyn and Bacon.  Wouters, P., Van Der Spek, E. & Van Oostendorp, H. 2009. Current practices in serious game research: A review from a  learning outcomes perspective. Games‐based learning advancements for multi‐sensory human computer interfaces:  techniques and effective practices, 232‐250.  Zyda, M. 2005. From visual simulation to virtual reality to games.Computer, 38, 25‐32.   


Learning Math as you Play: Comparing Arithmetic Performance  Enhancement Induced by Game Play and Paper Exercises  Elena Patricia Nuñez Castellar, Anissa All and Jan Van Looy  Department of Communication Sciences, iMinds‐MICT‐Ghent University, Belgium    Abstract:  One of the promises of video game training is that, compared to traditional training, it can be more engaging and  entertaining  (Boot,  2008).  However,  besides  entertainment,  games  have  shown  to  have  the  potential  to  impact  a  larger variety of cognitive abilities. Previous research has consistently shown that several aspects in cognition such as visual  short‐memory,  multitasking  and  spatial  cognition  can  be  enhanced  by  game  play.  In  a  previous  study,  we  found  that  playing  Monkey  Tales,  a  commercial  game  aimed  at  training  arithmetic  skills  in  children,  helped  second  grade  pupils  to  increase their accuracy in mental calculation as compared to paper exercises or no exercises. The present study aimed to  explore how arithmetic performance enhancement induced by game play and paper exercises differs. In order to do this,  we compared the performance gains that second graders achieved in a computer test made for assessing their math skills.  We performed a combined analysis of the changes in two behavioral measurements: accuracy and reaction times. Children  were  tested  at  two  points  in  time:  before  and  after  the  three  week  period.  We  compared  the  reaction  times  and  the  accuracy  improvements  between  these  two  moments  and  compared  different  items  types  (e.g.  understanding  tenths,  understanding  hundreds,  even  or  odd  up  to  100  among  other  types).  We  found  indirect  evidence  suggesting  that  arithmetic performance enhancement induced by game play and paper exercises might rely on slightly different cognitive  mechanisms.    Keywords: arithmetic training, mental calculation, educational game, traditional training, reaction times, accuracy  

1. Introduction Video games are one of the more interesting and promising means to improve cognitive abilities, particularly  with  children.  One  of  its  promises  is  that,  compared  to  traditional  training,  can  be  more  engaging  and  entertaining (Boot et al., 2008), and effective (Wouters et al., 2013 ). Moreover, besides entertainment, games  have the potential to impact a larger variety of cognitive abilities. Recently, research has consistently shown  that  several  aspects  in  cognition  such  as  visual  short‐memory,  multitasking  and  spatial  cognition  can  be  enhanced by game play (for a complete review, see Bavelier et al., 2012).     In a previous study (Nuñez Castellar et al., submitted), we reported that playing Monkey Tales, a commercial  game aimed at training arithmetic skills in children, helped second grade pupils to increase their accuracy in  mental calculation as compared to paper exercises or no exercises.. However, the extent to which the positive  changes induced by gaming or by paper exercises differ in its nature and characteristics is an issue that has not  yet  been  explored.  Specifically,  based  on  previous  research  showing  that  video  game  playing  can  enhance  working memory capacities and attention (Bavelier et al., 2012), in the present paper we explore whether by a  detailed, combined analysis of the changes in accuracy and reaction times after game training and traditional  training  by  means  of  math  paper  exercises,  we  can  provide  more  informed  description  of  how  arithmetic  performance enhancement induced by these two methods might differ.    Specifically,  there  are  reasons  to  believe  that  arithmetic  performance  enhancement  induced  by  game  play  might be modulated by improvements in the domains of attention and working memory. Working memory is  the ability to explicitly maintain a mental representation of some amount of information, while being engaged  simultaneously in other mental processes (Baddeley, 2000). Research has demonstrated that working memory  capacity increases from preschool through the elementary school years. Preschool children can hold three to  four items of information, such as numbers, in working memory, whereas a typical fourth grader can hold five  to six items (Kail, 1990). Although during the past decades it was traditionally assumed that working memory is  highly heritable and unlikely to be influenced by environmental experience and opportunity (see Campbell et  al., 1997), recent findings have provided evidence suggesting that children’s working memory can be enhanced  by  means  of  training  (Klingberg  et  al.,  2005;  Holmes,  Gathercole  and  Dunning,  2009;  Turley‐Ames  and  Whitfield, 2004).   


Elena Patricia Nuñez Castellar, Anissa All and Jan Van Looy  Remarkably the study of Holmes, Gathercole and Dunning (2009) has demonstrated that attention training can  lead to a significant boost of the academic mathematics performance of children. This study showed that IQ  scores (both verbal IQ and performance IQ scores) did not show a comparable boost after working memory  training, suggesting that, rather than leading to global performance enhancement, improvements in working  memory  seem  to  act  locally,  boosting  arithmetical  performance.  Moreover,  studies  with  clinical  populations  indicate the existence of a close relationship between working memory capacities and mathematical skills. For  instance,  studies  investigating  children  with  a  mathematics  learning  disability(MD),  have  shown  that  they  receive  diminished  scores  on  a  variety  of  working  memory  tasks  when  compared  with  their  same  age  pairs  (Hitch  and  McAuley,  1991;  McLean  and  Hitch,  1999;  Siegel  and  Ryan,  1989;  Swanson,  1993).  Furthermore,  recent  studies  have  reported  evidence  suggesting  that  working  memory  and  attention  can  be  trained  in  normal adults by means of video gaming. For instance, it has been found that video game players are faster  and more accurate in the monitoring and updating of working memory than non‐ video game players (Colzato  et al., 2012). Green and Bavelier (2003) conducted a series of experiments on the effects of video game playing  on visual attention comparing action video game players and non‐video game players, and found that video  game playing experience enhances the capacity of the players’ visual attention system. Likewise several recent  studies  have  demonstrated  that  action  video  game  players  have  the  ability  to  switch  faster  between  tasks  compared  with  non‐video  game  players  (Karle,  Water  and  Shedden,  2010,  and  Boot  et  al.,  2008).  Finally,  a  recent study has shown that performance gains are not restricted to the action game genre, but that playing  Tetris,  a  casual  puzzle  game,  can  also  improve  attention,  working  memory  and  visuo‐spatial  ability  in  young  adults (Nuchi et al., 2013).    Taken  together, the results mentioned above suggest the existence of a close link between, working memory,  attention and arithmetic skills, and that, remarkably, these cognitive abilities can be trained by means of game  play. This creates important opportunities for using games for mathematics training but also questions as to  how  these  different  performance  gains  are  related  and  how  they  compare  with  traditional  methods  for  practicing  mathematics.  Hence,  in  the  present  study,  we  explore  whether  traditional  methods  and  game  training  differ  in  terms  of  the  cognitive  processes  that  both  are  able  to  impact.  In  order  to  do  this,  we  compared  the  results  that  second  graders  achieved  in  a  test  made  for  assessing  their  math  skills.  We  conducted a combined analysis of the changes in accuracy and reaction times whilst considering different item  types  (e.g.  understanding  tenths,  understanding  hundreds,  even  or  odd  up  to  100,  etc.).  Moreover,  we  explored whether the type of item that showed the largest improvements differed between game training and  the traditional training group. Finally, results are compared with the ones of a group that did not receive any  assignment (control group). 

2. Methods 2.1 Participants  Participants  were  drawn  from  a  previous  study.  Overall  arithmetic  performance  in  a  math  test,  as  well  as  subjective measures like math anxiety, enjoyment and perceived competence from this sample have already  been  reported  (Nuñez  Castellar  et  al.,  submitted).  However,  that  report  did  not  examine  individual  reaction  times and accuracy rates per type of arithmetical problem or item type.    Children were recruited by sending letters to schools in the area of Ghent, Belgium. The parents interested in  participating, registered via the Computer‐Aided Registration Tool for Experiments (CORTEX) (Elson and Bente,  2009). Parents gave written informed consent for their child’s participation.    Children  were  tested  at  two  points  in  time:  before  and  after  the  three‐week  period  (Pre‐  and  Post‐testing).  During the first evaluation 88 second graders were tested. At the second moment of measurement, 84 were  assessed  (one child could  not  participate because of  illness  and three parents  did  not  react  to  the  repeated  calls for post‐testing). From this sample some participants were excluded from the analyses because they were  clinically diagnosed with disorders listed in the Diagnostic and Statistical manual of Mental disorders (DSM‐IV)  (American Psychiatric Association, 2000), namely learning disability, ADHD, and dyslexia. Also participants who  could not complete the task assignment and all participants who performed the computer math test at chance  level or below, either in the pre‐ or the post‐test, were excluded from the analyses. In the present study data  of 74 children are reported. As can be seen in Table 1, the groups did not differ significantly in terms of age,  gender or game and study habits (see Table 1). 


Elena Patricia Nuñez Castellar, Anissa All and Jan Van Looy  Table 1:  Socio‐demographic data and study and game habits by group 

Educational Game (N=25) 

Paper Exercises  (N=23) 

Control (N=26) 

Male gender    Age 

n 18  Mean  7.52 

n 15  Mean  7.26 

n 18  Mean  7.35 

Chi² 0.26  F  1.33 

p .88  p  .27 

Median 4  4 

Median 4  4 

Median 4  4 

Chi² 1.30  4.51 

p** .52  .10 

Mean 2h 02min  0h 53min  3h 41min 

Mean 2h 10min  1h 08min  3h 42min 

Mean 1h 30min  1h 05min  3h 11min 

F 0.87  0.49  0.48 

p .42  .61  .62 

2h 48min 

2h 23min 

2h 21min 



Level education parents  Education level father*  Education level mother*    Study and game habits  Homework hours per week  Math homework hours per week  Gaming hours during the week  Gaming hours during the weekend 

*Four levels:  Primary = 1, Junior High School/Middle School = 2, High School = 3, College/University = 4.    ** Independent Sample Kruskall‐Wallis Test 

2.2 Design Children  were  randomly  assigned  to  three  groups.  One  group  was  instructed  to  play  through  the  entire  educational  game  Monkey  Tales  in  three  weeks’  time  (gaming  group).  A  second  group  was  instructed  to  complete a set of math drill exercises in the same period, equivalent in quantity and basic level of difficulty to  the exercises in Monkey Tales (paper exercises group). Additionally we included a group that did not receive  any assignment (control group). 

2.3 Stimulus material   2.3.1 Educational game  We used the 3D video game Monkey Tales (Larian studios, 2011), which exists in different versions for second  to sixth grade and is used to support the learning of math. The main goal of this educational game is not to  instruct  but  to  improve  mental  arithmetic  of  children  by  motivating  them  to  engage  in  drill  exercises  with  increasing time pressure. Only by being faster than a monkey (artificial intelligence) they can go through all the  game levels. Importantly, the game uses an algorithm that tries to establish where a child is on the learning  curve,  and  then  stimulates  the  child  to  make  progress  by  progressively  augmenting  the  difficulty  of  the  exercises. For the present study we selected the Museum of Anything, which is meant for children in the 3rd  grade (ages 8+) to repeat what they have learned in the 2nd.     The educational game is divided into chapters and levels in which the player has to solve 3D puzzles (moving  something that blocks the way or neutralize a laser for instance) and is challenged by a monkey to take part in  a minigame (an educational math exercise in classic game format, e.g. 2D shoot ‘em up) which the player has  to  win  to  get  to  the  next  level  (see  figure  1).  The  game  contains  42  basic  and  one  final  level.  In  order  to  complete  all  the  levels  of  the  game,  children  need  to  finish  322  math  exercises  whereby  the  exact  number  depends on how many times they need to replay a minigame because of mistakes.   


Elena Patricia Nuñez Castellar, Anissa All and Jan Van Looy 

Figure 1: Screenshot Monkey Tales    2.3.2 Paper exercises  As one of the goals of the present study was to compare Monkey Tales with paper exercises, the latter needed  to  be  as  similar  as  possible  to  the  former.  Therefore,  the  educational  publisher  of  the  game,  Die  Keure,  provided us with exercises based on their educational method that are equivalent in basic level of difficulty to  the exercises included in Monkey Tales. Of around 1000 exercises we received, a sample of 340 exercises that  were  representative  of  the  Belgium  math  curriculum  for  second  graders  were  selected.  The  exercises  were  organized in ascendant order of difficulty (as it is done in the educational game), and were given to the parents  of the children in a folder that they gave back to us at the post‐test. 

2.4 Measurement of math performance: accuracy and speed  Two  equivalent  versions  of  exams  (test  A  and  test  B)  for  assessing  the  math  skills  of  children  of  the  second  grade were provided by publisher Die Keure. These test were based on the academic curriculum for second  grade in Belgium. We used the questions of these two tests to program a computerized version that allowed  us to automatically measure not only the accuracy rates but also the reaction times of each item of the test in  milliseconds.  We  programmed  this  computerized  version  using  Tscope.  Tscope  is  a  C/C++  experiment  programming library for cognitive scientists. It provides functions for graphics, sound, timing, randomization  and response registration (Stevens et al., 2006). After a number of practice trials to become familiar with the  multiple  choice  task,  all  children  performed  the  computer  math  test  in  the  pre‐  and  post‐session.  In  each  group, half of the children performed test A as pre‐test measurement and test B as post‐test measurement.  The other half performed the tests in the opposite order.  

2.5 Procedure   The participants were tested at the beginning of May 2012 for the pre‐test session and at the end of May for  the post‐test session. As previously described, children were randomly assigned to three groups. One group of  children  was  instructed  to  finish  the  educational  game  Monkey  Tales  in  three  weeks’  time  (Gaming  group).  Parents were instructed to help with the software installation and support the children while playing the game  tutorial.  However,  they  were  explicitly  asked  not  to  help  children  with  the  math  exercises.  Moreover,  the  parents  were  asked  to  monitor  on  a  weekly  basis  how  far  the  children  had  progressed  in  the  game,  and  to  motivate them to play if needed. Importantly they were briefed about how to check the progress and detect  when children had completed all the levels of the game. Finally, one week before the post‐test an e‐mail was  sent as a reminder that, by the end of the week, the children should have completed the game.    A second group of children was instructed to complete a set of math drill exercises on paper in three weeks’  time  of  equivalent  quantity  and  basic  level  of  difficulty  as  the  exercises  in  Monkey  Tales  (Paper  exercises  group).  Similarly  to  the  parents  of  the  group  of  children  that  was  asked  to  play  the  educational  game,  the  parents of this group were instructed to check and motivate the children to do the math drill exercises, but not  to help them. One week before the post‐test, an e‐mail was sent as a reminder that by the end of the week  children should have completed the math drill exercises.    Additionally,  we  included  a  group  that  did  not  receive  any  assignment  (Control  group)  but  served  as  a  comparison.  The  parents  of  this  group  were  asked  not  to  change  anything  from  their  normal  routine  and  specifically they were asked not to let their children play any educational math games.   


Elena Patricia Nuñez Castellar, Anissa All and Jan Van Looy  All  parents  received  the  instruction  to  let  the  children  continue  to  do  their  math  homework  as  usual.  The  group that completed the paper exercises and the control group received the educational game at the end of  the post‐test as a reward. All the parents were rewarded with 15 euros for their participation. 

2.6 Data analysis  2.6.1 Accuracy improvements per item type  In order to investigate whether the items in which the largest improvement was observed differed between  groups  (e.g.  understanding  tenths,  understanding  hundreds,  even  or  odd  up  to  100,  divide  into  equal  parts,  multiplication  tables  from  2  up  to  10,  we  compared  the  accuracy  in  the  pre‐test  and  the  post‐test  measurements for each item type. All the items of the Math test were included in the analyses except one for  which in the pre‐test session 100% of the children gave a correct answer and therefore no improvement was  possible. Afterwards we made a ranking based on the percentage of improvement including all the items to  identify the ones in which the largest accuracy improvement was registered.  2.6.2 Correlation between accuracy and reaction time improvements  Similarly to the accuracy improvements analyses, we compared the reaction times in the pre‐test and the post‐ test  measurements  for  each  item  type.  Only  reaction  times  for  correct  responses  were  included  in  the  analyses.  Additionally,  too  fast  reaction  times  (  <  300ms)  and  reaction  times  slower  than  60  seconds  were  excluded.    After  calculating  the  reaction  time  improvements,  we  investigated  the  relationship  between  the  accuracy  improvements and the reaction time improvements. Therefore we performed a correlational analysis separate  for each group: Monkey Tales, paper exercises and control. A significance level of 0.05 was used. 

3. Results 3.1 Accuracy improvements  Figure 2 shows the accuracy improvements per item type ordered by percentage of improvement for the three  groups  whereby  the  improvement  of  the  control  group  can  be  considered  as  a  baseline  to  interpret  the  improvement  of  the  two  experimental  groups.  As  can  be  observed  in  the  figure,  when  considering  only  the  items ranked in the first positions, the graph shows that the largest accuracy improvement is observed for the  group  that  made  the  paper  exercises.  For  instance,  the  first  ranked  items  on  that  group  show  an  accuracy  improvement  above  30%.  However,  interestingly,  when  considering  the  pattern  more  globally,  the  results  show that overall playing Monkey Tales lead to a larger sustained accuracy improvement in most of the items  included in the math test. When we look at the number of items scoring accuracy improvements of 6% and  above,  we  see  that  there  are  18  for  the  Monkey  Tales  group  as  compared  to  only  13  in  the  math  exercises  group. 

Figure 2: Accuracy improvements per item type 


Elena Patricia Nuñez Castellar, Anissa All and Jan Van Looy 

3.2 Correlation between accuracy and reaction time improvements  Since not only accuracy but also reaction times can be analyzed to investigate performance enhancement we  conducted  correlation  analysis  between  these  two  behavioral  measures.  The  results  revealed  that  for  the  group  that  played  monkey  tales,  accuracy  and  reaction  time  improvements  were  strongly  correlated  r(37)  =  .46,  p  <  .001.  Likewise,  for  the  group  that  made  the  paper  exercises,  reaction  time  improvements  were  correlated  r(37)  =  .33,  p  <  .05,  but  less  strongly  than  for  the  game  group.  Additionally,  when  analyzing  the  relationship  between  accuracy  and  reaction  time  improvements  for  the  control  group,  the  association  between these two measurements was found to be non‐significant r(37) = .08, p = 61.    Based  on  the  correlation  analysis  we  selected  for  each  group  the  5  items  in  which  the  largest  accuracy  and  reaction  time  improvement  were  observed.  The  results  of  this  ranking  can  be  found  in  table  1.  As  can  be  observed, there are important differences between the types of items that are ranked for each of the three  groups.  The  results  revealed  that  doing  the  paper  exercises  predominantly  lead  to  improvements  on  items  where  second  graders  were  required  to  solve  addition  problems.  Playing  Monkey  Tales,  on  the  other  hand,  lead  to  improvement  in  a  variety  of  items  including  items  that  require  second  graders  to  make  parity  judgments and rehearse the multiplication tables of 7 and 8. The graph also shows the ranking for the group  that got no assignment (control group).   Table 2: Ranking items with the largest accuracy and reaction time improvements T = tens and U = units  Ranking 






MONKEY TALES  Even or odd up to 100 

PAPER EXERCISES  CONTROL  Divide into equal parts  Multiplication table 7  (e.g. Find the correct number:  (e.g. select the odd number)  12= .  +  .  + . )  (e.g. 7 x 5)  Tens and units  Addition TU+TU up to 100 with  Addition TU+TU up to 100  regrouping  with regrouping  (e.g. Which number has 7  (e.g. 55 + 29 =  )  (e.g. 55 + 29 =  )  units?)  Multiplication table 8  Addition TU+TU up to 100 with  Subtraction with 1 multiple of  regrouping  10 up to 100  (e.g. 8 x 8)  (e.g. 55 + 29 =  )  (e.g. 86 – 10 = )  Multiplication table 7  Addition TU+TU up to 100 with  Subtraction TU+TU  = T  regrouping  (e.g. 7 x 5)  (e.g. 55 + 29 =  )  (e.g. 45 + 25 =  )  Subtraction with up to 3  Subtraction TU‐U up to 100  Multiplication table 6  multiples of 10 up to 100  with regrouping  (e.g. 75 – 30 = )  (e.g. 63 – 6 = )  (e.g. 6 x 5) 

4. Discussion and conclusions  In  spite  of  the  fact  that  the  present  study  was  explorative  in  nature,  our  results  point  to  three  interesting  findings. First, our accuracy improvement analysis showed that, when considering only the items ranked in the  top positions, the largest accuracy improvement can be observed in the group that made the paper exercises.  Playing Monkey Tales, however, lead to a larger sustained accuracy improvement in terms of number of items  included in the math test. In other words, rather than acting locally (leading to the improvement in few item  types), playing the game had a global impact on the accuracy performance in a large variety of items. Although  these  results  should  be  interpreted  with  caution  given  the  exploratory  nature  of  this  study,  an  interesting  venue for future research would be to investigate whether this global impact might be the result of secondary  effects of the arithmetical training in other cognitive domains like working memory and attention. Since the  content of the paper exercises and the game exercises  were carefully matched ‐ not only regarding content  but  also  in  number  ‐  it  is  unlikely  that  the  differences  we  observed  between  groups  relies  on  the  type  of  arithmetical exercises. Rather, we suggest that there might be other mediating factors associated with game  play that could better explain this pattern. For instance, an increased capacity to hold information items, such  as  numbers,  in  working  memory  could  explain  the  broader  positive  impact  for  the  game  group  in  terms  of  variety of arithmetical problems for which improvement occurred.   


Elena Patricia Nuñez Castellar, Anissa All and Jan Van Looy  Secondly,  the  correlation  analysis  performed  between  accuracy  and  reaction  time  improvements,  revealed  that,  although  for  both  groups,  Monkey  Tales  and  paper  exercise,  the  correlation  between  these  two  behavioral  markers  was  significant,  this  association  was  stronger  for  the  gaming  group.  Moreover,  this  relationship was absent for the children who only went to school and did not receive any kind of repetition  exercises during the three‐week period. This is an important finding considering that, in order to be effective, a  game  aimed  to  train  mathematical  skills  in  children  would  be  expected  to  have  a  positive  impact  for  both  behavioral  measurements.  The  present  study  shows  that,  similar  to  the  traditional  method  of  paper  math  drills,  Monkey  Tales  can  lead  to  performance  enhancement  by  making  children  perform  faster  and  more  accurate in mental calculations.     Thirdly,  a  ranking  of  the  five  items  in  which  the  largest  accuracy  and  reaction  time  improvement  were  observed,  revealed  that  doing  the  paper  exercises  lead  to  improvements  predominantly  on  items  where  children were required to solve addition problems while playing Monkey Tales lead to improvement in a broad  range  of  item  types.  These  findings  provide  indirect  evidence  for  the  idea  that  arithmetic  performance  enhancement  induced  by  game  play  and  paper  exercises  might  rely  on  slightly  different  mechanisms.  For  instance, previous research in the field of cognitive psychology has shown that information about the parity of  numbers  is  associated  with  their  arabic  representation  and  directly  retrieved  from  long‐term  memory  when  needed (Dehaene, Bossini, and Giraux, 1993). Thus, the parity judgment task involves memory retrieval as well  as the selection of the response induced by the retrieved information. Interestingly, it was a parity judgment  item  that  showed  the  largest  accuracy  improvement  after  playing  through  Monkey Tales.  This  suggests  that  videogame training boosted cognitive processes like memory retrieval and response selection ‐ according to  Miyake  (2000)  one  of  the  three  major  cognitive  control  functions  ‐  being  both  crucial  for  parity  judgment.  Whilst  listing  the  cognitive  processes  and  the  working  memory  load  involved  in  the  arithmetical  problems  reported in the present study is not at the core of this study, the previous example shows the utility of this  kind of exhaustive analysis. Since previous research has shown that arithmetic, and more specifically numerical  calculation, involves the use of working memory (i.e., keeping information available in the cognitive system)  and  attention  (Rubinsten  and  Henik.,  2009),  we  are  convinced  that  detailed  analyses  of  improvement  considering different categories of arithmetical problems can be informative about the underlying mechanisms  of performance enhancement.    Finally,  some  limitations  of  the  present  study  have  to  be  acknowledged.  Given  its  explorative  nature,  it  provides  a  very  first  examination  about  how,  in  terms  of  cognitive  processes,  arithmetic  performance  enhancement  induced  by  game  play  and  paper  exercises  might  be  different,  but  also  that  there  are  several  ways this study could be improved. First of all, our results strongly suggest that learning mathematics through  game play might be mediated by improvements in the use of working memory resources and attention. This  partly  remains  speculative,  however,  because  we  did  not  apply  tests  that  measured  working  memory  and  attention  directly  and  thus  have  only  presented  indirect  evidence.  Future  research  could  incorporate  such  standardized measurements to further investigate this issue.     Additionally,  rather  than  aiming  to  be  conclusive,  the  present  study  explored  whether  we  could  find  indications  that  performance  gains  differ  between  traditional  learning  methods  and  game  training.  Consequently,  several  questions  could be now  experimentally  investigated,  for  instance  the  extent  to  which  are results are generalizable to other games and whether similar positive effects can be found with children of  different ages.  Finally, future research could investigate the impact of arithmetical training through games for  children disadvantaged by learning difficulties or socioeconomic status. 

Acknowledgements This  work  was  performed  in  the  context  of  the  iMinds‐ICON  Games  at  School  project,  which  is  cofunded by  iMinds, a research institute founded by the Flemish Government. We thank Vicky Vermeulen and Nic Pappijn  (Die Keure) for their support with the materials and information about the educational game. 

References Association, A.P., 2000. Diagnostic and statistical manual of mental disorders: DSM‐IV‐TR: American Psychiatric Publishing,  Inc.  Baddeley, A., 2000. The episodic buffer: a new component of working memory? Trends in Cognitive Sciences, 4, 417‐423.  Bavelier, D., Green, C.S., Pouget, A. & Schrater, P., 2012. Brain Plasticity Through the Life Span: Learning to Learn and  Action Video Games. In S.E. Hyman (ed.) Annual Review of Neuroscience, Vol 35. 391‐416. 


Elena Patricia Nuñez Castellar, Anissa All and Jan Van Looy  Boot, W.R., Kramer, A.F., Simons, D.J., Fabiani, M. & Gratton, G., 2008. The effects of video game playing on attention,  memory, and executive control. Acta Psychologica, 129, 387‐398.  Campbell, T., Dollaghan, C., Needleman, H. & Janosky, J., 1997. Reducing bias in language assessment: Processing‐ dependent measures. Journal of Speech Language and Hearing Research, 40, 519‐525.  Colzato, L.S., Van Den Wildenberg, W.P., Zmigrod, S. & Hommel, B., 2012. Action video gaming and cognitive control:  playing first person shooter games is associated with improvement in working memory but not action inhibition.  Psychological research, 1‐6.  Dehaene, S., Bossini, S. & Giraux, P., 1993. The mental representation of parity and number magnitude. Journal of  Experimental Psychology General, 122, 371‐371.  Elson, M., & Bente, G, 2009. CORTEX ‐ Computer‐Aided Registration Tool for Experiments [online]. University of Cologne.  Available from: http://cortex.uni‐ [Accessed Access Date   Green, C.S. & Bavelier, D., 2003. Action video game modifies visual selective attention. Nature, 423, 534‐537.  Holmes, J., Gathercole, S.E. & Dunning, D.L., 2009. Adaptive training leads to sustained enhancement of poor working  memory in children. Developmental Science, 12, F9‐F15.  Kail, R. & Park, Y.S., 1990. Impact of practice on speed of mental rotation. Journal of Experimental Child Psychology, 49,  227‐244.  Klingberg, T., Fernell, E., Olesen, P.J., Johnson, M., Gustafsson, P., Dahlstrom, K., Gillberg, C.G., Forssberg, H. & Westerberg,  H., 2005. Computerized training of working memory in children with ADHD ‐ A randomized, controlled trial. Journal of  the American Academy of Child and Adolescent Psychiatry, 44, 177‐186.  Mclean, J.F. & Hitch, G.J., 1999. Working memory impairments in children with specific arithmetic learning difficulties.  Journal of Experimental Child Psychology, 74, 240‐260.  Miyake, A., Friedman, N.P., Emerson, M.J., Witzki, A.H., Howerter, A. & Wager, T.D., 2000. The unity and diversity of  executive functions and their contributions to complex “frontal lobe” tasks: A latent variable analysis. Cognitive  psychology, 41, 49‐100.  Siegel, L.S. & Ryan, E.B., 1989. The development of working memory in normally achieving and subtypes of learning  disabled children. Child development, 973‐980.  Stevens, M., Lammertyn, J., Verbruggen, F. & Vandierendonck, A., 2006. Tscope: AC library for programming cognitive  experiments on the MS Windows platform. Behavior Research Methods, 38, 280‐286.  Studios, L., 2011. Monkey Tales. Gent, Belgium: Die Keure  Larian Studios.  Swanson, H.L., 1993. Working memory in learning disability subgroups. Journal of experimental child psychology, 56, 87.  Turley‐Ames, K.J. & Whitfield, M.M., 2003. Strategy training and working memory task performance. Journal of Memory  and Language, 49, 446‐468.  Wouters, P., Van Nimwegen, C., Van Oostendorp, H. & Van Der Spek, E.D., 2013. A meta‐analysis of the cognitive and  motivational effects of serious games. Journal of Educational Psychology, 105, 249‐265. 


Serious Game Adaptive Learning Systems  Chinedu Obikwelu and Janet Read  University of Central Lancashire, UK    Abstract: Serious games have evolved from the traditional one‐size‐fits‐all mode to a Dynamic Difficulty Adjustment (DDA)  mode.  DDA  is  an  individualized  approach  that  is  based  on  the  principle  of  adaptivity.  For  serious  games,  there  is  an  emphasis  on  adapting  hints  and  feedbacks  according  to  the  changing  learner’s  competence  by  using  set  rules.  Adaptive  Learning Systems (ALS) are sometimes referred to as Personalised Learning Systems (PLS).According to Karagiannidis and  Sampson every PLS should answer the following questions ‐ What is the learning content being adapted? Which aspects of  the  learning  experience  ‘drive’  adaptations?  What  is  the  basis  for  adaptation?  These  questions  make  up  the  adaptation  logic which differs from game to game and from model to model. This paper reviews the current literature by investigating  different  adaptation  logics  embodied  in  existing  serious  game  Adaptive  Learning  Systems.  These  different  Adaptive  Learning Systems have been adopted by and proposed for serious games. The Adaptive Learning Systems investigated in  this paper include the ‘NUCLEO’ framework which emphasizes collaboration in a Multi‐User Virtual Environment (MUVE)  with  role  assignment  and  team  formation  adapted  to  learners;  S.M.I.L.E  which  is  more  of  an  accessibility  model  accommodating  player‐learner’s  with  handicaps  by  adapting  quests  with  the  uniqueness  of  allowing  teachers  to  define  educational games with stored educational materials; ‘Framework for Adaptive Game Presenters with Emotions and Social  Comments’ which adapts emotions and social feedback; the Fine‐Tuning System (FTS) which is based on adaptive fading ‐  adapting scaffolds including feedbacks and hints based on the fading principle; and ALIGN which separates the game logic  from  the  adaptation  logic  by  creating  reusable  adaptation  abstractions.  The  trend  in  assessment  generation  which  is  drifting  from  the  traditional  After  Action  Review  (AAR)  to  assessment  generation  for  adaptive  interventions  is  also  highlighted in this paper.    Keywords: serious game; learning; adaptivity; personalised learning; feedback; adaptive learning system; adaptation logic 

1. Introduction A possible means for increasing the effectiveness and enjoyment of an educational game is the introduction of  adaptivity,  allowing  a  game  to  be  customized  for  a  specific  player  based  on  an  assessment  of  their  state  of  learning  or  other  characteristic(Mehm  et  al.,  2012)  these  characteristics  could  include  motivational  states,  gaming  preferences  and  psycho‐pedagogical  implications  (M.D  Kickmeier‐Rust  &  Albert,  2010).  In  current  forms  of  technology‐enhanced  learning,  concepts  of  adaptivity,  adaptability  and  personalization  have  increasingly  become  important  (M.D  Kickmeier‐Rust  &  Albert,  2010).  User‐adaptation  in  e‐learning  can  be  characterized as the ability of a system to personalize the learning experience to different individual conditions  over  time  (Sancho,  Moreno‐Ger,  Ruben,  &  Baltasar,  2009).  An  interesting  concept  is  Dynamic  Difficulty  Adjustment (DDA) which (Bailey & Katchabaw, 2005) described as the ability of a game to automatically adapt  the difficulty level of gameplay to match the skills and tolerances of a player. In their work, they specified that  gameplay including player character attributes; non‐player character (NPC) attributes; Game World and level  attributes; puzzle and obstacle attributes could all be made adjustable.     The success of adaptation is addressed at two distinct layers – the user modelling and adaptation decision‐ making  layers  (Brusilovsky  &  Sampson,  2004).  The  primary  task  for  game‐based  adaptive  educational  mechanisms is to guide and support the learner in acquiring knowledge by, for example, informing the learner,  intervening  when  misconceptions  occur  or  when  the  learning  progress  is  unsatisfactory,  and  hinting  or  providing the learner with appropriate feedback (Kickmeier‐Rust & Albert, 2010). In addition tasks are required  to be motivating, maintaining immersion and personalizing the game according to the preferences and needs  of the learner (Kickmeier‐Rust & Albert, 2010). Accomplishing this goal requires a theoretical and technological  approach  that  enables  the  game  to  assess  cognitive  states  (e.g.  competence  states  or  motivational  states),  learning progress, possible misconceptions or undirected/ unsuccessful problem‐solving strategies (Kickmeier‐ Rust & Albert, 2010). 

2. Stages in adaptation in serious games  (Ismailovic,  Haladjian,  Kohler,  Pagano,  &  Brugge,  2012)  describe  adaptivity  in  serious  games  as  follows  ‐  Adaptivity in serious games is an approach that enables a serious game to (A) learn from learner’s behaviour  by (A1) intelligent monitoring and (A2) interpreting learner’s actions in the game’s world and (B) to intervene 


Chinedu Obikwelu and Janet Read  in the game’s world by (B1) automatically adjusting the learning content and (B2) adjusting the game elements  according to (C) the students individual ZPD and using the principles of (D) the More Knowledgeable Other ‐  MKO, where ADAPTIVITY is a MKO for the learner according to the Social Development Theory.    “According to this definition, the adaptivity process in a serious game consists of four stages:  ƒ

Monitoring players (A1) 


Learner characterization (A2) 


Assessment generation (B1) 


Adaptive intervention (B2)” (Ismailovic et al., 2012) 

These adaptation stages are discussed in further detail in the following sections. 

2.1 Monitoring players  The proposed NUCLEO framework which is deeply rooted in socio‐constructive pedagogical theories (Sancho  et al., 2009) emphasizes intelligent monitoring in a Multi‐User Virtual Environment. In this framework students  are  classified  into  four  different  types  in  relation  to  their  attitude  to  learning  Vermunt’s  Meaning  Directed  (MD),  Application  Directed  (AD),  Reproduction  Directed  (RD),  and  Undirected  (U)  describe  the  types.  Each  player  is  given  a  role  in  relation  to  their  attitude  to  learning  ‐  based  on  the  aforementioned  student  types  (Vermunt,  1987).  According  to  (Sancho  et  al.,  2009)  this  classification  of  learners  help  to  distinguish  the  students who need more intensive guidance through the learning process from those who are more capable of  guiding their own learning experience.  

2.2 Learner characterization  This is often referred to as the user model. Game logs recording the players’ performance are used to create  models  of  players’  actions,  preferences  or  personality  (Lopes  &  Bidarra,  2011).  Given  a  game  state,  these  models  assess  and  predict  the  player’s  desired  experience  for  the  next  game  state  (Lopes  &  Bidarra,  2011).  Models  for  the  player  experience  and  performance  are  then  used  to  steer  an  adaptation  and  generation  engine, which adjusts the appropriate game components to better fit both (Lopes & Bidarra, 2011). 

2.3 Assessment generation  The  traditional  approach  to  assessment  generation  is  the  After  Action  Review  (AAR),  which  typically  allows  instructors and students to critically review the decisions made and actions taken during game‐play (Raybourn,  2007).This  AAR  has  evolved  to  assessment  generations  in  games  required  for  adaptive  interventions.  A  plausible example is that utilized in the S.M.I.L.E model (Divéky & Jurnecka, 2007). The model utilizes the Item  Response Theory to predict how players react to tasks and questions they are given while solving quests, and  thus is able to measure their level of forgetfulness by testing them on tasks and questions they have previously  successfully completed and answered.  

2.4 Adaptive intervention  Pedagogical interventions and feedback are an integral element of the educational process (M. Kickmeier‐Rust  &  Steiner,  2010).  Dynamically  adjusting  game  elements  according  to  individual  player  performance  can  contribute to make the game experience more unique and personal (Lopes & Bidarra, 2011). In serious games,  adapting  to  specific  skills  is  more  important  than  to  the  global  notion  of  difficulty  or  challenge  (Lopes  &  Bidarra,  2011).  Adaptive  games  have  specialized  (and  usually  ad‐hoc)  approaches,  where  the  game  components  are  adjusted  to  encourage  training  a  specific  skill  (Lopes  &  Bidarra,  2011).  Individual  learners/gamers are provided with appropriate personalized interventions, either in the form of personalized  feedback or hinting or in the form of smooth alterations of the game (e.g. Its storyline, its pace, or its difficulty)  (M.  Kickmeier‐Rust  &  Steiner,  2010).  The  condition  under  which  a  certain  adaptive  intervention  is  given  is  developed on the basis of pedagogical and didactic rules while considering a strong integration in the game‐ play context (Michael D Kickmeier‐Rust, Hockemeyer, Albert, & Augustin, 2008).    (M.D Kickmeier‐Rust & Albert, 2010) have classified intervention into the following  


Chinedu Obikwelu and Janet Read  ƒ

“Competence activation  interventions:  may  be  applied  if  a  learner  becomes  stuck  in  some  area  of  the  problem  space  and  some  competencies  are  not  used  even  though  the  system  assumes  that  the  learner  possesses them. 


Competence acquisition interventions: may be applied in situations when the system concludes that the  learner lacks certain competencies 


Motivational interventions:  may  be  applied,  for  example,  if  the  learner  unexpectedly  fails  to  act  for  a  certain long period of time. 


Feedback: may  be  utilized  to  provide  the  learner  with  information  about  the  learning  progress  or  the  game. 


Assessment clarification interventions: may be applied, for example in the form of a query, if the learner’s  actions provide contradicting support for the assumption of a certain competence state.” 

3. The adaptive learning systems  The adaptation logic of any personalized learning system can be defined in the following terms (Karagiannidis  & Sampson, 2004).  ƒ

The constituents (what is being adapted?) 


The determinants  (what  the  adaptation  logic  is  based  on)  This  information  is  normally  stored  in  the  student/user  model.  Brusilovsky  &  Milan  (2007)  characterize  the  typical  content  of user  models  as  “the  user’s knowledge, interests, goals, background and individual traits”. 


The rules (the logic that defines which constituents are affected by the determinants and how?). 

In this  section,  some  existing  frameworks  are  discussed  in  relation  to  their  adaptation  logic  in  terms  of  constituents, determinants and rules 

3.1 NUCLEO framework (Sancho et al., 2009)  The learning strategy in NUCLEO is deeply grounded in a socio‐constructive pedagogical stream (Sancho et al.,  2009). It combines Problem‐Based Learning (PBL) and Computer Supported Collaborative Learning (CSCL) in a  framework that uses a multiplayer role‐playing video‐game as the delivery format (Sancho et al., 2009).  3.1.1 Constituents  Team formation and individual role assignments linked to learning experience are being adapted  3.1.2 Determinant  This information includes the following   ƒ

The mark obtained by group in the mission 


Individual mark in peer‐to‐peer evaluation 


Frequency of use of specific role tools 

3.1.3 Rul After  every  mission,  the  student  model  is  updated  collecting  information  from  three  different  sources:  the  mark obtained by the group in the mission, the individual mark obtained by the student in the peer‐to‐peer  evaluation  (every  student  evaluates  his/her  teammates)  and  the  frequency  of  use  of  the  specific  role  tools.  According  to  this  information,  students’  roles  and  teams can be  reassigned, for  instance,  in  order  to  reduce  intra‐team conflicts or to give students the possibility of experiencing new social contexts. 

3.2 Smart multipurpose interactive learning environment S.M.I.L.E (Divéky & Jurnecka,  2007)(Kajan, Bieliková, Divéky, Omelina, & Jurnecka, 2010)  S.M.I.L.E  combines  the  advantages  from  interactive  educational  materials  and  popular  computer  games  by  giving  teachers  (i.e.  authors  of  educational  materials)  the  ability  to  transform  study  materials  into  exciting  educational  games  that  can  be  played  by  users  with  disabilities  including  those  with  visual  and  hearing 


Chinedu Obikwelu and Janet Read  impairments(Divéky  &  Jurnecka,  2007).  The  system  is  based  on  an  automatic  adaptive  game  generation  concept.     For adaptivity, the system attempts to be different for different learners and groups of learners by taking into  account information accumulated in the learner’s’ or group’s’ profiles. In order to deal with the challenge of  uses with disabilities, for adaptability, the system can be customised by every user according to his needs and  abilities. The discussion in this work is restricted to adaptivity.  3.2.1 The constituents  Games and quests are adapted. The game is a persistent virtual world made up of quests based on all available  educational materials, and therefore practically resembles one vast game that contains all possible educational  quests.  3.2.2 The determinants  This is the subject‐specific skill level of the student.   3.2.3 The rules  Players  are  dynamically  navigated  into  solving  quests  most  suitable  for  their  estimated  knowledge  level.  Additionally,  while  solving  quests,  options  of  appropriate  difficulty  are  chosen  for  players  to  solve  (e.g.,  if  a  player has his estimated knowledge of physics at a low level, he will need to answer a simpler physics question  in order to solve the particular quest – and vice versa). The framework uses Item Response Theory to predict  how players will react to both tasks and questions they are given while solving quests, and thus to measure  their level of forgetfulness by testing them on tasks and questions they have previously successfully completed  and answered (Divéky & Jurnecka, 2007). 

3.3 Framework for adaptive game presenters with emotions and social comments (Karouzaki &  Savidis, 2012)  This  is  a  framework  for  building  artificial  game  presenter  characters  with  emotions,  capable  of  delivering  knowledgeable  social  comments,  adapted  to  individual  profiles  and  game  progress  for  table‐top  multiplayer  computer  games  (Karouzaki  &  Savidis,  2012).  The  framework  supports  emotional  facial  expressions  for  the  presenters,  allowing  them  to  convey  their  emotions  and  thus  be  more  expressive  than  the  majority  of  the  commentary  systems  today.  Presenters  provoke  social  interaction  in  order  to  keep  the  players  and  the  audience constantly motivated and alerted about the game progress (Karouzaki & Savidis, 2012).  3.3.1 3.3.1 The Constituents:   Agents  with  adaptive  social  feedback  including  adaptive  emotions.  The  social  feedback  includes  humour,  reward, sympathy, surprise, disappoint, enthusiasm, agony or anticipation.  3.3.2 The determinants  Performance, progress and profile of each individual player  3.3.3 The rule  The framework uses inputs such as game events and player profiles and keeps track of incoming information  about  game  progress  to  decide  and  deliver  player‐adapted  and  context‐sensitive  social  feedback.  Dynamic  Game Difficulty (DGD) balancing is employed where the player’s performance is monitored and used to adjust  its difficulty accordingly (Karouzaki & Savidis, 2012).  

3.4 Adaptive learning in games through non‐invasion ALIGN (Peirce, Conlan, & Wade, 2008)  The  idea  behind  the  ALIGN  system  is  the  separation  of  the  game  logic  and  adaptation  logic  with  flow  experience overlapping. In this system, the adaptation is authored at a level abstracted from a particular game,  thus  could  be  reused  within  multiple  games  (Peirce  et  al.,  2008).  The  separation  of  the  adaptation  and  the  game features is at the core of the ALIGN system (Peirce et al., 2008). This feature aims to reduce the cost of 


Chinedu Obikwelu and Janet Read  implementing adaptation through maximizing the reuse of domain expert authored adaptation (Peirce et al.,  2008).  3.4.1 The constituents  In  this  system,  a  diverse  range  of  Adaptive  Elements  (AEs)  can  be  adapted  depending  on  the  game.  The  Adaptive  Elements  (AEs)  include  Cognitive  feedback;  Instant  meta‐cognitive  feedback;  Tendency  meta‐ cognitive feedback; NPC Confidence/Prudence feedback; Affective/ motivational feedback; Knowledge based  hinting; Progression hinting etc.  3.4.2 The determinants  The information contained in the user/student model of the game for which an adaptation abstraction is used.  3.4.3 TherRules  The  adaptation  logic  for  a  particular  game  focuses  solely  on  selecting  desirable  AEs  as  the  AEs  are  already  constrained by feasibility and appropriateness. 

3.5 The fine‐tuning system (FTS) (Obikwelu, Read, & Sim, 2013)  The FTS is based on faded scaffolding levels. According to (Merrill, 2011) faded scaffolding levels are of interest  because they offer an interaction with the student in which the working memory load is not as heavy as for  totally faded scaffolding levels – so there is a gradual transition to ‘full’ exercises     “Fading can be used to anchor and stimulate Limited problem solving; Reflection; Self‐explanation” (Melis &  Goguadze,  2004).  The  structure  of  the  full  scaffolding  level,  determines  the  possibilities  of  fading  (Melis  &  Goguadze, 2004).Static fading and Adaptive fading are the two types of fading (Reisslein, Reisslein, & Seeling,  2006)  ƒ

Static fading  ‐  as  the  scaffolding  levels  are  faded,  the  learners  are  required  to  attempt  each  scaffolding  level at a predetermined rate. No attention is paid to whether or not the learner could keep up with the  increasing problem‐solving demands (Reisslein et al., 2006). 


Adaptive fading  ‐  adapts  the  fading  of  scaffolding  levels  to  the  learner’s  successes  and  failures  in  the  problem‐solving  process  (Reisslein  et  al.,  2006).Adaptive  fading  is  the  process  of  reducing  (fading)  the  scaffolding level with every new problem continues until all the scaffolding levels are faded away and the  learner has to independently solve the entire problem (Reisslein et al., 2006). 

3.5.1 Constituent Learning support (scaffolds) including feedbacks and hints  3.5.2 Determinant  Successful attempts, number of attempts and attempts per scaffolding level  3.5.3 Rule  The  scaffold  is  reduced  whenever  the  player‐learner  successfully  solves  a  particular  task  at  a  particular  scaffolding  level  –  adaptive  fading.    The  lesser  the  number  of  attempts  at  a  particular  task  on  a  given  scaffolding level, the faster the fading.    An  interesting  measure  elucidated  from  this  framework  is  ‘attempts  per  scaffolding  level’  being  inversely  proportional to the fading rate. The fading rate is expected to be a direct representation of the player‐learner’s  learning rate. 

4. Student/user modelling: Challenges and limitations  Adaptive interventions in serious games are based on the determinants which are mainly the current state of  the  player‐learner’s  knowledge  –  i.e.  the  Student  Model.  The  representation  of  the  player‐learner’s  current  state of knowledge is rather problematic as the determinants used in most ALS could expectedly be influenced 


Chinedu Obikwelu and Janet Read  by the player‐learner’s game preference, background and game‐play expertise. Questions that have arisen to  this effect include   ƒ

How do you show that the students are learning what you claim they are learning? 


How do you know you are measuring what you think you are measuring?  (Chen & Michael, 2005) 

The solution  to  these  problems  could  be  in  the  initialization  of  the  student  model  based  on  game‐related  player‐learner’s  characteristics  –  game  preference,  background  and  game‐play  expertise.  This  initial  classification of the player‐learners would help minimize the effect of the ephemeral data elucidated via game‐ play  (showing  the  state  of  knowledge)  upon  which  adaptive  intervention  is  based.    “The  simplest  kind  of  assessment classifies the student in terms of behaviour, preferences or background”. “Such a stereotype user‐ model (Rich 1979) is useful for ‘priming’ the modelling process when there is no prior experience on which to  base expectations (Carr & Goldstein 1977, Clancey 1982a)”(Clancey, 1986).    There  is  also  the  challenge  of  setting  clear  student  modelling  goals.  According  to  (AILE,  2006)  the  goals  of  student modelling could include  ƒ

Finding out what the student knows, believes, can do 


Looking for evidence the user fails to exploit some knowledge 


Looking for inconsistent beliefs, differences between student and domain model 

It is  important  to  identify  a  number  of  relevant  criteria  associated  with  the  goal  of  student  modelling.  For  example “Looking for inconsistent beliefs between student and domain model” has been described by (Brown,  Burton, & Larkin, 1977) as the bug model. “In general a bug is some structural flaw (faulty part) manifested in  faulty  behaviour  (a  process).  Thus  the  term  bug  is  used  to  refer  to  the  incorrect  part  of  a  constructed  procedure” (Clancey, 1986).  

4.1 Student modelling based on the Bug Model (Brown et al., 1977):  ƒ

List possible  inconsistent  beliefs  that  can  be  made  (code  bugs)  –  bug  library  with  ratings  based  on  criticality of misconception 


Describe the  bug:  The  reason  about  what  student  would  have  to  believe  in  order  to  exhibit  behaviour  indicating the bug. 


Single out the bugs – This can be done through direct access to real‐time behaviours in unobtrusive ways  within the context of the system (Knight, Buckingham Shum, & Littleton, 2013) 


Measure by means of a formula: The list of captured inconsistent beliefs are combined with a formula for  measurement purposes “The combining formula may be simple, and require only the addition of weighted  or unweighted component scores or ratings. On the other hand, the formula may be complicated (taking,  for example, conjunctive and disjunctive form)” (D.Royce, 1989) 

4.2 Student modelling based on the Overlay Model  A  user’s  knowledge  of  a  subject  is  most  often  represented  by  an  overlay  model  which  is  based  on  the  structural model of the subject domain (Brusilovsky, 1996). The idea of the overlay model is to represent an  individual  user’s  knowledge  of  the  subject  as  an  “overlay”  (subset)  of  the  domain  model  which  reflects  the  expert level knowledge of the subject (Brusilovsky & Millan, 2007).   ƒ

Break the knowledge for the given domain into elementary pieces (concepts) and show the relationship.  These could include the learning activities. 


Assign values to these elementary pieces for a representation of the user knowledge of the concept. “This  can  be  just  a  binary  value  (known‐not  known),  a  qualitative  measure  (good‐average‐poor),  or  a  quantitative  measure,  such  as  a  probability  that  the  user  knows  the  concept”  (Brusilovsky,  1996).  “An  overlay model of user knowledge can be represented as a set of pairs “concept – value”, one pair for each  domain concept”. (Brusilovsky, 1996) 

The overlay  model  is  the  student  model  associated  with  most  serious  game  ALS.  It  is  envisaged  that  the  student modelling for any serious game ALS would be more effective if the overlay model is rightly combined 


Chinedu Obikwelu and Janet Read  with  the  bug  model.  Further  research  into  the  appropriate  combination  of  existing  student  models  for  effective student modelling is required.   

5. Conclusion This work summarizes several Adaptive Learning Systems that are being used in serious games. Serious game  Adaptive Learning Systems are expected to protect and enhance the immersion element of the game whilst  directing  the  player‐learner  to  the  game’s  learning  objective.  Adaptivity  whilst  protecting  and  enhancing  immersion  is  the  prime  challenge  of  adaptive  scaffolding.  Another  challenge  is  deducing  learning  analytics  (“learning  analytics  is  the  measurement,  collection,  analysis  and  reporting  of  data  about  learners  and  their  contexts, for purposes of understanding and optimising learning and the environments in which it occurs.”(1st  International  Conference  on  Learning  Analytics  and  Knowledge, 2011)  (George  &  Long, 2011))  that  could  be  associated  with  a  particular  ALS.  At  present,  serious  game  ALS  is  focused  on  the  adaptation  of  adaptive  elements  to  the  player‐learner’s  competence  models  based  on  set  rules.  The  extent  to  which  they  protect  immersion and elucidate useful learning analytics from the student modelling is unclear at the moment. 

References 1st International Conference on Learning Analytics and Knowledge. (2011). Learning Analytics & Knowledge. Retrieved June  2, 2013, from  AILE. (2006). Introduction to Student Modelling. Retrieved from  Azevedo, R., Gromley, J. G., & Seibert, D. (2004). Does Adaptive Scaffolding Facilitate Students’ Ability to Regulate Their  Learning with Hypermedia? Contemporary Educational Psychology, 29(3), 344–370.  Bailey, C., & Katchabaw, M. (2005). An experimental testbed to enable auto‐dynamic difficulty in modern video games.  Proceedings of the 2005 GameOn North ….  Brown, J. S., Burton, R. R., & Larkin, K. M. (1977). Representing and using procedural bugs for educational purposes. ACM   ’77 Proceedings of the 1977 annual conference (pp. 247–255). New York,NY, USA.  Brusilovsky, P. (1996). Methods and techniques of adaptive hypermedia. User Modeling and User Adapted Interaction, 6(2‐ 3), 87–129.  Brusilovsky, P., & Millan, E. (2007). User models for adaptive hypermedia and adaptive educational systems. The Adaptive  Web (pp. 3–53). Berlin: Springer‐Verlag.  Brusilovsky, P., & Sampson, D. (2004). Layered evaluation of adaptive learning systems Charalampos Karagiannidis.  Engineering Education, 14, 402–421.  Chen, S., & Michael, D. (2005). Proof of Learning: Assessment in Serious Games. Gamasutra.  Clancey, W. J. (1986). Qualitative Student Models. Ann. Rev. Comput. Sci., 1, 381–450.  D.Royce, S. (1989). Formative assessment and the design of instructional systems. Instructional Science, 18, 119–144.  Divéky, M., & Jurnecka, P. (2007). Adaptive Educational Gameplay within Smart Multipurpose Interactive Learning  Environment. Semantic Media ….  George, S., & Long, P. (2011). Penetrating the Fog: Analytics in Learning and Education. Educause Review.  Ismailovic, D., Haladjian, J., Kohler, B., Pagano, D., & Brugge, B. (2012). Adaptive Serious Game Development. Games and  Software Engineering (GAS), 2nd International Workshop on. IEEE.  Kajan, R., Bieliková, M., Divéky, M., Omelina, L., & Jurnecka, P. (2010). Learning with Smart Multipurpose Interactive  Learning Environment. International Federation for ….  Karagiannidis, C., & Sampson, D. (2004). Adaptation Rules Relating Learning Styles Research and Learning Objects Meta‐ data. Workshop on Individual Differences in Adaptive Hypermedia, 3rd International Conference on Adaptive  Hypermedia and Adaptive Web‐based Systems (AH2004), Eidhoven, Netherlands.  Karouzaki, E., & Savidis, A. (2012). A Framework for Adaptive Game Presenters with Emotions and Social Comments.  International Journal of Computer Games Technology, 2012, 1–18. doi:10.1155/2012/929814  Kickmeier‐Rust, M., & Steiner, C. (2010). A glissade on the learning curve: multi‐adaptive immersive educational games. …  for Education. Digital …, 361–366.  Kickmeier‐Rust, M.D, & Albert, D. (2010). Micro‐adaptivity: protecting immersion in didactically adaptive digital educational  games. Journal of Computer Assisted Learning, 26, 95–105.  Kickmeier‐Rust, Michael D, Hockemeyer, C., Albert, D., & Augustin, T. (2008). Micro adaptive, non‐invasive assessment in  educational games. In M. Eisenberg, Kinshuk, M. Chang, & R. McGreal (Eds.), Proceedings of the second IEEE  International Conference on Digital Game and Intelligent Toy Enhanced Learning (pp. 135–137). Banff, Canada.  Knight, S., Buckingham Shum, S., & Littleton, K. (2013). Epistemology, pedagogy, assessment and learning analytics.  Proceedings of the Third International Conference on Learning Analytics and Knowledge ‐ LAK  ’13, 75.  doi:10.1145/2460296.2460312  Lopes, R., & Bidarra, R. (2011). Adaptivity Challenges in Games and Simulations: A Survey. IEEE Transactions on  Computational Intelligence and AI in Games, 3(2), 85–99. doi:10.1109/TCIAIG.2011.2152841  Mehm, F., Konert, J., Göbel, S., Steinmetz, R., Authoring, A., Educational, D., In, G., et al. (2012). An Authoring Tool for  Adaptive Digital Educational Games State of the Art, (September), 236–249. 


Chinedu Obikwelu and Janet Read  Melis, E., & Goguadze, G. (2004). Towards adaptive generation of faded examples. Intelligent Tutoring Systems, 1–18.  Merrill, D. (2011). Systematic Development of an E‐learning Module for Teaching Writing. World Conference on Educational  Multimedia, Hypermedia and Telecommunications (Vol. 2011, pp. 1132–1137).  Obikwelu, C., Read, J., Sim, G.(2013). Children ’ s Problem‐Solving in Serious Games : The “ Fine‐ Tuning System ( FTS )”  Elaborated, 11(1), 49–60.  Peirce, N., Conlan, O., & Wade, V. (2008). Adaptive Educational Games: Providing Non‐invasive Personalised Learning  Experiences. 2008 Second IEEE International Conference on Digital Game and Intelligent Toy Enhanced Learning, 28– 35. doi:10.1109/DIGITEL.2008.30  Raybourn, E. M. (2007). Applying simulation experience design methods to creating serious game‐based adaptive training  systems. Interacting with Computers, 19(2), 206–214. doi:10.1016/j.intcom.2006.08.001  Reisslein, J., Reisslein, M., & Seeling, P. (2006). Comparing static fading with adaptive fading to independent problem  solving: The impact on the achievement and attitudes of high school students learning. JOURNAL OF ENGINEERING …,  (July).  Sancho, P., Moreno‐Ger, P., Ruben, F.‐F., & Baltasar, F.‐M. (2009). Adaptive role playing games: an immersive approach for  problem based learning. … Technology & Society, 12, 110–124.  Vermunt, J. D. (1987). Learning styles and self‐regulation. Annual Meeting of the American Educational Research  Association. doi:ERIC Document 285 900     


Combatting Social Isolation and Cognitive Decline: Play a Physical or  Digital Game?   Daire Ó Broin and Ross Palmer  Institute of Technology Carlow, Ireland    Abstract:  Two  significant  problems  among  the  elderly  community  are  those  of  social  isolation  and  the  cognitive  decline  that occurs as we age. These problems can be readily compounded (for example, reduced levels of attention are associated  with an increased risk of falling). Keeping active is commonly advised to reduce these problems ‐ many senior groups exist  that meet regularly and engage in activities that encourage social interaction. However, mobility and other problems mean  that  elderly  people  may  not  be  able  to  attend  such  groups  very  often,  if  at  all.  To  address  this  problem,  we  set  out  to  create  an  experience  that  confers  the  same  benefits  (increasing  social  connectedness  and  inhibiting  cognitive  decline)  without users having to leave their homes. Our user group selected one of the games they play together, Memory, a game  that  requires  players  to  closely  attend  to  their  experience.  We  designed  and  developed  a  digital  multiplayer  version  of  Memory for browser and tablet targeted at elderly users. The game is integrated into a custom social network, and enables  users to talk and play without having to be in the same physical space. It also incorporates user‐generated content from  the social network. A pilot study has been carried out with two user groups across two European countries. It investigates  whether the experience of playing a physical game between players in present the same physical space differs significantly  from  playing  in  different  locations  using  the  digital  version  of  the  game.  In  order  to  uncover  differences,  the  study  compared how intrinsically motivating each experience is. In the study, which uses within‐subjects design, the users played  Memory with real cards together in the physical space and afterwards completed the Intrinsic Motivation Inventory (IMI).  The users also played the digital version of the game via the social network, this time where users are in different locations  using a PC, Smart TV, or Tablet, and communicate using VOIP, and afterwards completed the IMI. The data collected was  analysed and used to inform semi‐structured interviews. This paper presents findings from the pilot study, and from these  findings outlines the main study and future work in investigating and improving the game’s benefits.    Keywords: games for seniors, social connectedness, cognitive decline, intrinsic motivation 

1. Introduction Two  of  the  most  significant problems  affecting  elderly people  are  those  of  social  isolation  and  the cognitive  decline that occurs with age. Social isolation and loneliness in older people are problems that are becoming  more and more widely recognised in international policy (Cattan et al., 2005). Numerous studies have shown  the  extremely  negative  effects  social  isolation  can  have  on  elderly  people,  such  as  cognitive  decline  (Zunzunegui et al. 2003, Bassuk, 1999), risk of dementia (Fratiglioni, 2000), and increased mortality (Steptoe et  al., 2013). These problems can lead to further problems leading to further decline. For example, reduced levels  of attention are associated with an increased risk of falling (O’Halloran et al., 2011).     Keeping active is advised to alleviate these problems, and there are many senior groups that meet regularly  and  engage  in  activities  aimed  at  encouraging  social  interaction.  As  a  result  of  problems,  such  as  that  of  mobility,  elderly  people  may  not  be  able  to  attend  such  groups  frequently,  or  indeed  at  all.  This  paper  describes work that forms part of a larger project, Join‐In (Join‐In, 2013), whose aim is to address the issues of  social  isolation,  cognitive  decline,  and  physical  decline  in  elderly  people  using  a  social  network  portal  customised for elderly people from which multiplayer games can be initiated.    The use of games to promote well‐being in elderly people has been demonstrated, for example, by Goldstein  et al, whose work showed that elderly people playing digital games for five hours a week for five weeks show  improvements in reaction times, self‐esteem and sense of well‐being (Goldstein et al, 1997). Gaming also has  the  advantage  of  being  multigenerational  and  facilitates  the  elder  generation  to  socialise  with  the  newer  generations (e.g. their children and grandchildren).     This paper describes the design of one of the multiplayer games developed, based on the card game Memory,  which aims to address the issues of social isolation and cognitive decline. As this is a game selected by the user  groups, it was necessary, before rolling out the main study, to investigate whether the experience of playing a  physical  game  between  players  in  the  same  physical  space  differs  significantly  from  playing  in  different  locations using the digital version of the game.  


Daire Ó Broin and Ross Palmer  A pilot study of this game has been carried out with two user groups in two European countries (Ireland and  Germany). In order to uncover differences, the study compares how intrinsically motivating each experience is.  In the study, participants played both the physical and digital versions of Memory and afterwards completed a  subset  of  the  Intrinsic  Motivation  Inventory  (IMI)  (Ryan  et  al.,  1983).  In  the  physical  version,  pairs  of  participants  played  together  with  real  cards  in  the  same  physical  space.  In  the  digital  version  of  the  game,  participants accessed the game via the social network portal using an iPad.     This paper begins by describing the design of the Memory game; it then presents the design and findings from  the pilot study. A discussion follows, and the main study is outlined, informed by the findings of the pilot study.  The paper concludes by outlining future work.  

2. Design of the game  This section describes the requirements of the game gathered from the user groups and how some of the main  requirements were met.  

2.1 Requirement gathering and selection of a game  The initial stage of the Join‐In project was to develop a social networking methodology for elderly persons who  are little inclined to seek new contacts themselves. This target group were involved in activities to help them  build  and  establish  new  social  networks.  User  requirements  were  gathered  from  interviews,  focus  groups,  questionnaires, and consultations with experts in elderly care. These requirements were ranked, and included:   ƒ

Support for cooperative and competitive play 


Possibility of communicating with other players 


Simple to follow rules (that do not cause trouble for elderly users) 


Beneficial for mental fitness  


Means of tracking progress (for users and health professionals) 


A simple and intuitive interface 


Familiar elements (to ease access to the game) 


Must be perceived as useful 


Fun to play 


Allow for multiple users at different locations to play simultaneously 


Give positive feedback 


Follow “design for all” principles, including 


Adjustable speed/different levels of difficulty. 


This can be used to accommodate users (including friends and family) with different ability levels and allow  them to play together in a meaningful way. 


Possible to play with limited fine motor skills 


Both visual and aural feedback 


Accessible from multiple platforms to enable wide target audience to play from their existing devices 

In order to meet the needs and interests of the target group, the activities and games that are the favourites  of the elderly user groups were elicited. Both board games and card games were frequently mentioned by the  different user groups, and a multiplayer card game based on the game ‘Memory’ was finally settled on.    The memory card game, also commonly known as the game of ‘concentration’, is a turn based card game. The  game consists of ten pairs of cards arranged in four rows of five cards. Initially, the cards are all placed face  down. Each player takes turns to try and match pairs of cards by selecting the two cards they wish to turn over.  When two cards are matched, they remain drawn in a face up position and form no further part of the game. A  player is rewarded for a successful match by getting another turn. The game ends when all ten pairs have been  matched and the winner is the player with the most matches.   


Daire Ó Broin and Ross Palmer 

2.2 Meeting the requirements  This  section  describes  how  some  of  the  main  requirements  of  the  game  were  met,  illustrating  with  some  screenshots from the game.   2.2.1 Accessibility   In order to maximise accessibility to the target audience, the game needed to be platform‐agnostic as far as  possible. This was achieved by creating a browser‐based game using HTML5. This enables users to use most  devices  including  tablets,  Smart  TVs,  and  PCs.  The  game  is  readily  accessed  from  the  customised  social  network portal, based on Elgg (, which has a simplified user interface suitable for elderly users.  This is shown in Figure 1 – the coloured circle beside a friend’s name indicates if they are online and can be  invited to play.  

Figure 1: The social portal with simplified user interface suitable for elderly users; the coloured circle beside a  friend’s name indicates whether they are online and can be invited to play  2.2.2 Adjustable speed/different levels of difficulty  The game has adjustable levels of difficulty and allows players of different skills to play together by means of  bonuses and handicaps. The simplest of these is beginning the game with some of the cards already upturned  (Figure 2). 

Figure 2: The main gameplay screen of the memory game; bonuses and handicaps enable players of different  skills to play together; this example shows some cards already upturned for the player   


Daire Ó Broin and Ross Palmer  2.2.3 Simple rules  The memory game employs simple rules and already familiar game mechanics. It also opened the possibility of  inter‐generational play between seniors and youngsters (such as grandparents and grandchildren) (Abeele and  De Schutter, 2010).  

Figure 3. Pop‐up notifications are used to give positive reinforcement messages  2.2.4 Positive feedback  During  play,  a  simple  feedback  system  displays  short‐lived  notifications  to  the  players.  These  notifications  appear occasionally and praise successful card matches or offer encouragement when no matches are made  (Figure 3).  2.2.5 Replayability  The memory game has a number of selectable card ‘decks’ based on different themes (for example, nature,  cartoon faces, national food dishes) as illustrated in Figure 4. To enhance replayability, users may create their  own picture albums on the social portal and designate which albums they would like to use as card decks in  the  memory  game.  It  is  anticipated  that  this  feature  will  offer  opportunities  for  storytelling  and  offer  a  compelling reason for seniors to engage with the game on a recurring basis. 

Figure 4. Players can choose which set of images to use as the in‐game card deck 


Daire Ó Broin and Ross Palmer  2.2.6 Measure player performance  A recent study (Grégoire et al. 2012) provides empirical support for the relationship between mindfulness and  wellbeing where this relationship is partially mediated by personal goal setting. To enable players set personal  goals, it is necessary to measure and record game performance. A set of metrics were devised to capture the  player performance in terms of (i) skill level and (ii) engagement by the player.      Skill level    The computation of the skill level is derived from a player’s performance based upon a notional working model  of  how  a  player  might  perform.  Each  time  a  card  is  turned  (by  either  player),  it  enters  the  players  working  memory,  where  the  player  remembers  both  the  card  and  its  position  in  the  game.  Cowan  (Cowan,  2010)  suggests  that  young  adults  have  a  working  memory  capacity  of  about  3  to  5  chunks  of  information  (letters,  digits or words) without rehersal. A baseline value of four cards (and their associated positions) is assumed as  the maximum number of items a player can hold in their working memory. When a pair of cards is matched,  we  assume  that  both  cards  are  removed  from  the  player’s  working  memory.  If  the  outcome  of  a  turn  is  a  matching pair of cards, a turn score is calculated using a devised algorithm.     Player engagement    A simple summation of the game score is used to set the experience level of a player. The more often players  engage in games of memory, the more rapidly their experience level will grow (with an expectation that their  skill level increases too). An approach similar to that used in commercial games is employed by not placing a  cap on the experience level. The frequency of engagement is also important and this metric can be computed  easily  from  the  datetime  stamp  recorded  after  each  game  is  completed.  After  each  multiplayer  game,  the  game score, the duration of play and a datetime stamp are recorded, and from this, the total duration for any  given day and “streaks” (number of consecutive days) may be calculated.  

2.3 Technical design   The  memory  game  server  is  written  in  Node.js  (,  a  server‐side  JavaScript  framework  for  developing scalable network applications and uses to implement an asynchronous messaging system  with the game clients, and provides an abstraction layer over Web Sockets and other communication schemes,  depending on the browser capabilities.  

3. The study  This study is a pilot study of a larger study that is currently being rolled out to a much larger sample and rather  than taking place in a lab environment will be used by the participants in their homes for about three months  in four European countries (Ireland, Germany, Hungary, and Norway).  

3.1 Objective The main objective of the study was to determine whether there is a significant difference in the participants’  experience  between  playing  a  physical  game  of  Memory  with  co‐located  players  to  playing  the  digital  multiplayer version in different locations. A secondary purpose was to identify and address usability issues. 

3.2 Study design  The  study  employed  within‐subjects  design  in  which  each  subject  is  observed  under  each  condition.  In  the  study, participants played both the physical and digital versions of Memory and afterwards complete a subset  of  the  Intrinsic  Motivation  Inventory  (IMI)  (Ryan  et  al.,  1983).  In  the  physical  version,  pairs  of  participants  played  together  with  real  cards  in  the  same  physical  space.  In  the  digital  version  of  the  game,  participants  accessed the game via the social network portal using an iPad. 

3.3 Measures The  players’  experiences  were  assessed  using  the  Intrinsic  Motivation  Inventory  (IMI),  a  multidimensional  instrument  that  measures  the  interest/enjoyment‚  perceived  competence‚  effort‚  value/usefulness‚  felt  pressure  and  tension‚  and  perceived  choice  of  participants  when  they  were  performing  a  particular  activity 


Daire Ó Broin and Ross Palmer  (Ryan et al., 1983). Usability was also measured with a custom questionnaire and by observing the ease with  which the participant completes the tasks she needed to do. 

3.4 Setting The  study  took  place  in  a  number  of  laboratory  rooms  in  the  Institute  of  Technology  Carlow,  and  also  in  a  similar setting in Helmholtz in Germany. The participants were in different rooms and couldn’t see each other  to simulate, as closely as possible, playing alone from home. Assistants were available to help them get setup. 

3.5 Sample The  participants,  aged  between  66  and  80,  were  recruited  by  contacting  elderly  groups,  and  had  very  little  experience with technology. 18 people, roughly balanced by gender, participated in the study, although 2 of  these made some omissions in the questionnaires and their data was not used as a result. 

3.6 Procedure Participants are given a short introduction to the project. They are told that further refinement and input from  the players is needed before the portal and games would be ready for playing at home. In pairs, they play both  digital and physical versions of Memory; pairs alternated between playing the physical version or the digital  version first. After each session (physical and digital), participants fill out the IMI, either with paper and pencil  or digitally on a Google form. For the physical version, participants play a game of Memory using cards with  the  same  pictures  as  the  digital  game  and  in  the  same  format  (a  4  x  5  grid).  For  the  digital  version,  each  participant is given an iPad (connected to Wifi), from which the social portal and subsequently the game can  be readily accessed. One of the players invites the other to a game of Memory (players can see a list of their  friends and a coloured circle indicating whether they are currently online as shown in Figure 1). Her partner  gets  a  pop  up notification  (‘Daire  invites  you  to  a game of  memory accept/reject’).  She  taps  accept  and  the  game begins. At this point the VOIP component starts up, and the participants can chat. The inviter is allowed  to choose the deck of cards that they wish to play the game with. They then play for about 15 or 20 minutes  (about two or three games) and are then given the IMI to fill in.  

3.7 Results The results of the pilot study are depicted in Figure 5. The IMI scores are from 1 to 7, the higher the number,  the  higher  the  magnitude  of  the  variable.  In  summary,  the  results  indicate  that  the  participants  found  the  digital  game  to  be  more  enjoyable  than  the  physical  one.  They  found  the  activity  to  be  highly  valuable  and  useful, and all participants noted they would be most willing to try it again. 

Figure  5:  IMI  Scores  are  from  1  to  7;  the  results  indicate  that  the  participants  found  the  digital  game  to  be  more  enjoyable,  and  perceived  competence  was  around  the  same  in  both  physical  and  digital  versions,  suggesting  no  issues  caused  by  the  technology  or  the  participants  playing  against  each  other from different locations 


Daire Ó Broin and Ross Palmer 

4. Discussion Prior  to  the  study,  there  were  two  principal  concerns.  First,  would  the  digital  version  of  the  game,  where  players were not in the same physical location as their opponent, pale in comparison with the experience of  playing a physical version with the other player physically present? And second, would the lack of experience  the participants had with technology be an issue (that is, negatively affect their experience?) In short, would  there a significant difference between the physical and digital games (would the digital game simply not stack  up against the physical game)?     The results are encouraging as they suggest that participants enjoyed the digital version – indeed they enjoyed  it more than the physical game. That is, though the participants were in separate locations, this did not have a  negative  effect  on  the  participants’  enjoyment  of  the  game.  As  this  is  the  context  for  which  the  game  was  designed (users playing at home by themselves playing with other users also at home by themselves), this is an  extremely positive result.    Also, while there were some minor usability issues, such as the indicator for knowing whose turn it is not being  clear to several participants (see Figure 2 – the player whose turn it is has a large dark blue rectangle around  his  name,  and  the  other  player  has  a  small  light  blue  rectangle  around  her  name),  the  results  suggest  that  usability  or  the  technology  were  not  a  cause  of  major  issues  to  the  elderly  users.  This  is  suggested  by  the  observation that the ratings of perceived competence, effort, and pressure/tension for the digital game closely  approximated the corresponding ratings for the physical game. Moreover, all the usability issues identified in  the study were minor and can be readily improved upon.     Finally,  the  participants  found  the  activity  to  be  highly  valuable  and  useful  (in  particular  for  memory  and  concentration)  ‐  high  ratings  for  value/usefulness  were  recorded  for  both  versions  of  the  game,  and  indeed  somewhat higher for the digital version. Also the perceived choice (that is the degree to which the players felt  they  were  choosing  to  do  the  activity)  was  high  in  both  and  again  somewhat  higher  for  the  digital  version.  These two factors suggest a willingness of the participants to try the experience again.  

5. Conclusion and future work  This paper has described the design of a game for elderly users whose goal is to increase social connectedness  and inhibit cognitive decline. A pilot study of the game with participants from the target group yielded positive  results,  and  in  particular  that  although  the  participants  were  in  separate  locations,  this  did  not  have  had  a  negative  effect  on  the participants’ enjoyment  of the game  compared to  playing the physical  version  of  the  game in the same physical space as the other player. Moreover, usability and inexperience with technology did  not negatively affect the experience the players had.    The pilot study has alleviated the initial concerns, the questions now are: will this game and the other social  portal  games  continue  to  be  enjoyable  over  weeks  and  months,  will  people  fit  it  into  their  lives,  into  their  existing patterns, and will it lead to increasing social connectedness? These are the questions that the main  study aims to answer.     The  main  study  is  currently  being  rolled  out  in  four  European  countries  and  aims  to  measure  player  engagement over a longer period (about three months) as well as assessing the players’ intrinsic motivation  over time and the effect playing has on the participants, including well being measured pre and post game as  in (Ryan et al., 2006), and whether over this time it will cause an increase in a player’s social connectedness,  measured by an adaptation of Cohen’s Social Network Index (Cohen, 1997). 

References AAL Joint Programme (2013), Join‐in. Online; http://www.aal‐europe. eu/projects/join‐in/.  Abeele, V. V. and De Schutter, B. (2010) Designing intergenerational play via enactive interaction, competition and  acceleration. Personal and Ubiquitous Computing, 14, 425–433.  Bassuk, S. S., Glass, T. A., and Berkman, L. F. (1999) Social disengagement and incident cognitive decline in community‐ dwelling elderly persons. Annals of internal medicine, 131, 165–173.  Cattan, M., White, M., Bond, J., and Learmouth, A. (2005) Preventing social isolation and loneliness among older people: a  systematic review of health promotion interventions. Ageing & Society, 25, 41–67.  Cohen, S., Doyle, W. J., Skoner, D. P., Rabin, B. S., and Gwaltney Jr, J. M. (1997) Social ties and susceptibility to the common  cold. JAMA: the journal of the American Medical Association, 277, 1940–1944. 


Daire Ó Broin and Ross Palmer  Cowan, N. (2010) The magical mystery four how is working memory capacity limited, and why? Current Directions in  Psychological Science, 19, 51–57.  Fratiglioni, L., Wang, H.‐X., Ericsson, K., Maytan, M., Winblad, B., et al. (2000) Influence of social network on occurrence of  dementia: a community‐ based longitudinal study. Lancet, 355, 1315.  Goldstein, J., Cajko, L., Oosterbroek, M., Michielsen, M., Van Houten, O., and Salverda, F. (1997) Video games and the  elderly. Social Behavior and Personality: an international journal, 25, 345–352.  Gregoire, S., Bouffard, T., and Vezeau, C. (2012) Personal goal setting as a mediator of the relationship between  mindfulness and wellbeing. International Journal of Wellbeing, 2.  O’Halloran, A. M., P ́enard, N., Galli, A., Fan, C. W., Robertson, I. H., and Kenny, R. A. (2011) Falls and falls efficacy: the role  of sustained attention in older adults. BMC geriatrics, 11, 85.  Ryan, R. M., Mims, V., and Koestner, R. (1983) Relation of reward contingency and interpersonal context to intrinsic  motivation: A review and test using cognitive evaluation theory. Journal of Personality and Social Psychology, 45,  736–750.  Ryan, R. M., Rigby, C. S., and Przybylski, A. (2006) The motivational pull of video games: A self‐determination theory  approach. Motivation and Emotion, 30, 344–360.  Steptoe, A., Shankar, A., Demakakos, P., and Wardle, J. (2013) Social isolation, loneliness, and all‐cause mortality in older  men and women. Proceedings of the National Academy of Sciences, 110, 5797–5801.  Zunzunegui, M.‐V., Alvarado, B. E., Del Ser, T., and Otero, A. (2003) Social networks, social integration, and social  engagement determine cognitive decline in community‐dwelling spanish older adults. The Journals of Gerontology  Series B: Psychological Sciences and Social Sciences, 58, S93–S100. 


Sports Games’ Role for Learning Health Knowledge   Kelly O’Hara1,2, Dulce Esteves1,2, Rui Brás1,2, Ricardo Rodrigues3, Paulo Pinheiro3 and Marco  Rodrigues1    1 Sport Science Department, University of Beira Interior, Covilhã, Portugal  2 Research Centre in Sport Science, Health Science and Human Development, Vila Real,  Portugal  3 Business and Economic Department, University of Beira Interior, Covilhã, Portugal  NECE Research Centre     Abstract:  Design  learning  environments  in  order  to  develop  21st  century  skills  is  crucial  to  create  in  learners  “adaptive  expertise” or “adaptive competence”. Educational/serious games, accomplished with appropriate learning environments,  facilitate teaching through experience by offering immediate feedback and engaging the learner’s attention. The aim of this  paper  is  to  develop  and  applied  serious  games  in  health  education,  using  physical  exercise  and  sports  as  a  learning  environment.  Methods:  201  high  school  students  (15‐22  years,  17.56±1.37)  were  exposed,  during  eleven  weeks,  six  hours/week to a learning sport‐game environment in other to promote physical activity and increase the awareness of its  benefits. To evaluate the process effectiveness, two groups were formed, the control group (CG) and practical group (PG)  that was exposed to serious games. To evaluate the learning process, a survey was developed and tested, resulting in 23  items  distributed  across  the  contents  under  investigation:  Caloric  Balance  (CB);  Posture  (P),  Heart  Rate  (HR).  Student’s  knowledge perception about each concept and their need for acquiring more knowledge related to health behaviors were  also observed. A Pre and Post‐ intervention test was made. Results: Significant differences were observed between CG and  PG in post‐intervention assessment (CB= p<0.000; HR p<0.000; P<0.000) where PG achieved better performance. Assessing  the students’ knowledge perception about the contents (KP) and students searching for more knowledge information (SKI),  for KP there is no significant difference between pre and post‐test (pre: p<.321 and post: p<.051). However for SKI after  intervention results show that students of PG present significant difference (pre: p<0.172 and post: p<0.005) for searching  knowledge information. Conclusions: Results show that a learning environment based on serious games can be very useful  to motivate and promote students success, therefore should be integrated in school curriculum as a strategy of increasing  school health and students’ wellbeing and quality of live.    Keywords: learning environment; sport; serious games, health promotion, school‐based approach 

1. Introduction Society has suffered a deep transformation from reliance on an industrial to a knowledge base. Design learning  environments  in  other  to  develop  21st  century  skills  is  crucial  to  create  in  learners  “adaptive  expertise”  or  “adaptive  competence”,  i.e.  the  ability  to  apply  meaningfully‐learned  knowledge  and  skills  flexibly  and  creatively in different situations (Dumont and Istance 2010, Spire 2008).     To  develop  those  competences,  student’s  need  to  learn  how  to  generate,  process  and  sort  complex  information; to think systematically and critically; to make decisions by weighing different forms of evidence;  to ask meaningful questions about different subjects; to be adaptable and flexible to new information; to be  creative; and to be able to identify and solve real‐world problems.     The learning outcome can be implicit or explicit and is dependent upon the underlying game mechanics and  how the content is integrated into the game so the learning is intrinsic to play.  For Gee and Shaffer (2010) in formal education there are examples where games used with sufficient support  are shown to be motivational and an aid to learning high level or complex skills. The authors argue that games  are good for teaching and assessing because they provide appropriate challenges since game design is based  on the deep human inclination to play games as a source for highly motivated learning (Gee, 2003).     Other  authors  (Rodrigues  et  al  2012)  consider  that  if  built  on  previous  information,  serious  games  require  problem solving and critical thinking. The use of serious games has not yet transferred to the classroom (Gee 


Kelly O’Hara et al.  and Shaffer 2010, Rodrigues et al 2012) because games teach and assess 21st century skills, such as problem  solving, collaboration, negotiation etc., that are not the foundation of the current education system.     Games with a direct link to the curriculum are more likely to be used in the classroom, especially if the game  can provide appropriate assessment and fits into existing lesson structures (Rodrigues et al 2012, Popescu et al  2013). To Rodrigues et al (2012) the criterion for using a game is often whether it will make the teacher’s life  easier and not developing learning skills.    Serious games to health education are a growing domain, not only with simulators in medical schools, but also  in  games  address  to  general  population.  For  example  the  Wii  Fit  has  been  recognized  as  a  way  of  training  players in certain appropriate behaviors that will benefit their health (Ulicsak and Wright 2010).    The use of serious games in high‐school context should comprehend not only the development of intellectual  capacities  (retained  knowledge  of  concepts,  memory,  process  and  sort  complex  information;  think  systematically and critically, etc.) but also social skills (Wouters et al 2009) so, the learning environment should  be  based on complex  problems  with  different  information  sources (virtual  and  real)  and  different  tasks  that  require different abilities from the student.     Those additional tasks must maintain the motivational aspect that serious games achieve. The use of physical  exercise  and  sport  is  a  possible  strategy,  since  the  majority  of  high  school  students  willingly  participate  in  physical activity, especially in the form of team games (Bak‐Sosnowska and Skrzypulec‐Plinta 2012).    The creation of a learning environment that includes problem solving and team exercise tasks is particularly  important for health education and exercise promotion.    However it tends to decrease between ages 11 to 15 for most European countries (OECD 2012).    If the learning outcome is understand the benefits of an active lifestyle for health and understand the caloric  balance,  in  order  to  reversing  the  overweight  and  obesity  prevalence  in  young’s  and  to  promote  an  active  lifestyle. Learning environment must comprehend movement and exercise.    So, this investigation concerns the development and application of serious games for health education, using  physical exercise and sports as a learning environment, concerning three major concepts:    Caloric Balance (CB) – obesity is one of the biggest health problems and has substantially increased over the  past 20 years (Howard‐Jones 2010). Between 1990 and 2009, the increase in adult population was 9 % to 17%  in Organization for Economic Co‐operation and Development (OECD) members, 23% to 34% in US. Much adult  health  behavior,  such  as  eating  habits  and  physical  activity  patterns  are  established  during  childhood  and  adolescence (Magarey 2003, Singh 2008, Garber 2011). Understanding the caloric balance allows students to  evaluate  the  amount  of  energy  ingested  and  the  consequent  energy  that  need  to  be  wasted  (in  physical  exercise, for instance), in order to maintain the caloric intake equilibrated with energy spending.    Heart  Rate  (HR)  ‐  understanding  cardiovascular  system  and  it  relationship  with  physical  activity  can  fight  sedentary behaviors. In 2001, only 32% of high school students participated in daily physical education classes  (Centers  for  Disease  Control  and  Prevention  2002).  Understanding  cardiovascular  system  and  it  relationship  with physical activity can fight sedentary behavior’ and adequate the exercise intensity to individual capacities.    Posture (P) ‐ in Europe 20 or 30% of adults are affected by muscle skeleton pains. In Portugal about 1.2 million  of persons have back pain every week. Postural problems become evident in the course of growing. Therefore  preventive measures, education habits and right life styles are needed (Jones 2003).    The  contents  tasks  considered  meaningful  real‐life  problems  since  it  has  a  key  role  to  play  in  bolstering  the  relevance  of  the  learning  being  undertaken,  supporting  both  engagement  and  motivation.  The  learning  environment comprehends the use of different tools, technological devices and information systems, in order  to create different solicitations on students.   


Kelly O’Hara et al.  Since studies in high school (Yazzie‐Mintz 2007, National Research Council and the Institute of Medicine 2004)  found  that  almost  a  quarter  of  students  surveyed  indicated  more  dissatisfaction  than  satisfaction  with  their  school  experience,  our  aim  is  to  applied  those  games  situations  to  young  people  who  are  unmotivated  and  disinterested with school activities.  

2. Methods 2.1 Participants   201 high school students, aged between 15 and 22 years (17.56±1.37), both genders (Female=80, Male =121),  were  selected  and  randomly  assigned  to  two  groups,  control  group  (CG)  n=  99,  and  Practical  Group  (PG)  n=102.  The  protocol  was  approved  by  the  University  of  Beira  Interior  Research  Ethics  Boards,  Portuguese  Government Educational Ministry and School board. Parents were informed and gave their permission for the  student’s participation. 

2.2 Procedure All  research  interventions  were  conducted  by  the  investigators.  Before  and  after  intervention  both  groups  performed  a  test  questionnaire  to  assess  their  basal  knowledge  contents  (CB,  HR  and  P).  it  was  also  assess  students’  knowledge  perception  about  the  contents    (KP)  and  students  searching  for  more  knowledge  information(SKI).  To  ensure  content  and  face  validity,  all  questions  were  reviewed  by  an  expert  panel  of  professors and researchers not involved in the study. The board consisted of 3 sport scientists (with research  experience),  one  expert  researcher  on  market  studies  survey  development  and  one  expert  researcher  on  knowledge management. To guarantee clarity, comprehension and time to complete all items, the survey was  reviewed by 2 experts and 40 students of same age interval that did not participate in the investigation.    The experimentation occurred during eleven weeks, for 6 hours.     Game description     The  game  develop  by  the  research  team  uses  physical  activity  to  promote  not  only  learning  goals  but  also  social, psychological, personal development and teamwork.    The  game  conceptions  began  with  concept  selection  that  we  intend  to  transmit  to  students  (CB,  HR  and  P).   For each concept a game learning situations was created.     The Game stated by introducing the student to the concept (CB or HR or P), the members of their team and  the games rules. Students were divided in teams, since teamwork as the potentiality to promote cooperation,  cohesiveness over competition and each team had to explore the problem– situations for solving the game.  Through the course of the game they have information that they need to consult, reflect upon and debate to  solve the mystery.     The  game‐situation  environment  are  autonomous,  players  need  team  work,  develop  communication  skills,  perform  a  broad  range  of  actions  including  performing  self  –  experiments,  interacting  with  other  teams,  reading  and  gathering  background  information  on  the  concepts.  In  the  current  games,  there  are  goals  that  players can achieve but the way they choose to play determines in which the actions can be performed. As a  centered  learning  environment,  criteria  of  challenge,  curiosity,  control;  learning  includes  competence  and  direction in the face of novelty, complexity, and ambiguity.     A Game example:     Game 1 ‐ “Eating without being fat”. The aim was to show that calories are fundamental in supplying energy to  the organism but if they are not completely used up they contribute to weight increase. Each pair of students  received  a  card  with  a  food  type.  First  they  had  to  identify  the  quantity  of  calories  of  this  food  type  (using  video information) and then define the effort that they have to make to burn the excess calories, in proportion  to the amount of effort needed to complete the game. They were then asked to complete a circuit with more  or less difficulties (different types of obstacles, travel distance, time do accomplishes the game), depending on  the number of calories per effort. 


Kelly O’Hara et al.  Game 2 ‐ “Looking for the good fat cell”. The aim was to show that there are various types of fat cells (good  and bad) and their consequent implications on the functioning of the organism. To transmit this knowledge,  researchers created a circuit that combined speed, travel distance, balance and skill accuracy. To transmit the  notion  of  bad  fat  cells,  the  student’s  ability  to  complete  the  circuit  with  mobility  was  decreased  by  adding  weight  to  their  limbs  and  by  using  uncomfortable  clothes.  Motivation,  social  and  collaborative  learning,  communication,  knowledge  about  food,  space  /  time  and  intensity  of  the  situations  were  key  variables  to  achieve the goals.     The experimental design considerer the fundamental principles of learning environment [Dumont and Istance  2010, OECD 2007, Danish, 1996) trough:  ƒ

encourage curiosity (exercises led to seeking and integrate information about body functioning); 


perceived by students as relevant work to their own personal goals (exercises with important concepts for  their own health, to improve performance, controlling anxiety a placement test); 


challenging situations (exercises with progressive and competitive goals); 


encourages teamwork (with scores exercises, need to communicate and exchange ideas); 


the use of technological equipment for student motivation (exercises with Polar heart rate monitors); 


demonstrate and  explain  how  simple  scientific  concepts  can  improve  everyday  activities  (exercises  for  postural awareness of the issues and implications on the day‐to‐day). 

Considering the key Physical Activity and Health recommendations, games were performed with moderate‐to‐ vigorous  intensity  (O'Donovan  et  al  2010,  Pangrazi  2003)  controlled  by  heart  rate  monitoring  (Polar  Rs100  Basic Heart Rate and Timing).  

2.3 Statistic analysis  The data was analyzed using t‐Student test for independent variables. A p value of.05 or less was considered as  significant. The data were analyzed using the software Statistical Package for the Social Sciences (SPSS 19 for  Windows).  A 5‐ point Likert‐type scale  was  used  (1=Strongly  disagree,  2=Disagree,  3=Neither  agree  nor  disagree, 4=Agree and 5=Strongly agree). 

3. Results At baseline, no significant differences were found between the CG and PG in terms of background concerning  knowledge about the learning contents (CB= p<.22, HR=p<.525). After intervention, results show (Table 1) that  for all contents there were significant difference (p<.000), between groups (CG and PG).  Table 1: Comparisons between CG and PG for each knowledge content in post‐test  PG. 


Sig ta 


CG. 56,7% 















Comparing pre‐  and  post‐test  (Table  2)  it  is  clear  that  PG  had  significative  better  results  for  all  Knowledge  contents.     Table 2: Comparisons between pre and post‐ test for each group (CG or PG)   

HR pre_pos t  CB  pre_pos t  P  pre_pos t 




Sig ta 


‐27.9 p.p 




8.4 p.p 








Kelly O’Hara et al.  Assessing  the  students’  knowledge  perception  about  the  contents  (KP)  and  students  searching  for  more  knowledge information(SKI), for students’ knowledge perception there is no significant difference between pre  and post‐test (pre: p<.321 and post: p<.051).     In  respect  to  SKI  after  intervention  results  show  that  students  of  PG  were  searching  for  more  knowledge  information that students from CG with significant difference (pre: p<0.172 and post: p<0.005). 

4. Discussion The main purpose of this research study was to examine high school unmotivated students’ achievement in  health  concepts  learning  through  an  educational  games,  and  if  game  based  learning  can  be  effective  in  this  kind of students population. This study showed that games can be utilized in formal learning environments to  support  students  learning  and  simultaneously  practice  physical  activity.  Students  achieved  statistically  significant learning gains when learning about health concepts.      Considering the results about knowledge contents, our findings are in agreement with literatures (Jennifer et  al. 2005, OECD 2007, Spires 2008, Dumont and Istance  2010, Howard‐Jones et al 2011) were learning can be  optimized  if  students  a)  were  involved  in  real  life  and  meaningful problem‐based  activities,  b)  if  is based  on  situated  practice,  c)  extended  engagement  of  self  as  an  extension  of  an  identity  to  which  the  player  is  committee,  d)  participate  in  practical  situations  (games)  that  operates  at  a  player’s  “outer  regime  of  competence” e) are challenging and  f) participate in a cooperative team work.    Our results suggest that the exposure to new content, new ways of presenting knowledge, context and real  situations  of  interest  (Dumont  and  Istance  2010),  special  is  this  kind  of  population.  Create  motivation  and  engagement in the learning process by exploring, interacting and collaborating are crucial for its exit (Yazzie‐ Mintz 2007).    These  results  are  in  agreement  with  studies  (Huebner,  et  al.  2000,  Jennifer  et  al  2005)  that  suggest  that  students who feel connected to school are more likely to commit themselves to the learning process and to  exhibit more positive behaviors and attitudes. Those, who perceive school as positive and relevant, are more  likely to exhibit participatory classroom, such as seeking for new information about the learning contents.    According to Zyda (2005), games based learning activities are designed to help achieving a balance between  fun and educational value since it is one of active learning methodology.     The use of games with learning purposes has also benefitted from the use of educational technologies (Padrós  et  al.  2011).  Our  experimental  combine  not  only  technology  but  also  physical  activity  in  other  to  develop  problem solving competences, decision making.     If school activity were treated in terms of learning, playing, then students could be more thoroughly engaged  in  the  learning  process  (Popescu  et  al.  2013).  Considering  the  obtain  result  for  SKI,  the  proposed  learning  games  had  a  positive  effects  in  this  problematic  student’s  (as  already  mentioned  with  poor  motivation  and  performance, lack of participation in school activities (National Research Council and the Institute of Medicine  2004, Hafen et al. 2012).     During  and  after  intervention  they  were  motivated  and  interested  for  acquire  more  information  about  the  learned  knowledge,  as  SKI  results  showed.  This  finding  can  be  a  contribution  to  the  proposed  holistic  interventions (Larson 2000, McNeely 2002, Haraldssona 2008, Douglas et al. 2010) in other to promote well‐ being related to stress. For example, one of the HR games situations was to develop student’s ability to control  the HR frequency in several contexts (stress, anxious, fear).           This findings toward with research, that learning would be optimized if student’s were involved in real‐life and  meaningful  problem‐based  activities.  The  proposed  games  situations  contribute  to  the  development  of  the  new educational challenge on the relationship between physical activity and health promotion, showing how it  can be possible to learn but also develop others skills in a motivating way.  


Kelly O’Hara et al. 

5. Conclusions The present study allowed us to help students to develop team work, seeking changes in lifestyle and health  promotion  behavior’s,  learn  new  information,  experimenting,  discussing,  taking  decisions  in  different  situations.     This paper prepossesses a School‐Based Interventions that increases both physical activity level and knowledge  about  some  fundamental  health  knowledge  concepts  in  a  motivated,  playing  and  learning  way,  even  for  difficult student population. Considering the results, this kind of learning environment should be integrated in  school curriculum as a strategy of increasing school health and students’ wellbeing and quality of live.    Since  learning  content  should  be  an  ongoing  part  of  playing  the  game,  emerging  from  game  play  as  a  consequence of game play rather than an antecedent (Charsky and Ressler 2011), sport or physical activities  games can be used as an effective tool because “game” is it essence.    However more longitudinal studies are also recommended to consolidate results. New games situations should  be develop and applied for a longer period of time in other to identified changes healthy behaviors.    

Acknowledgements Thanks to teachers, students and school staff from Campos Melo High School, Portugal, who took part in this  study.  

References Bak‐Sosnowska, M., and Skrzypulec‐Plinta, V. (2012) ”Eating habits and physical activity of adolescents in Katowice ‐ the  teenagers' declarations vs. their parents' beliefs”, Journal of Clinical Nursing, Vol. 21( 17‐18), pp. 2461‐2468, July.   Centers for Disease Control and Prevention (2002) “Youth Risk Behavior Surveillance—United States, 2001”, MMWR  Surveill Summ, Vol. 51, pp 1–64.  Charsky, D. and Ressler, W. (2011). “Games are made for fun”: Lessons on the effects of concept maps in the classroom use  of computer games. Computers & Education, Vol. 56, No 3, pp 604‐615.  Danish, S.J., Nellen, V.C., and Owens, S.S., (1996) “Teaching life skills through sport: Community based programs for  adolescents”. In J. L. Van Raalte, & B. Brewer (Eds.), Exploring Sport and Exercise Psychology. (American Psychological  Association, Ed.) (pp. 205–225). Washington; DC.   Douglas C. S., Ito, A., Gruenewald J. and YehH. (2010) “Promoting School Engagement: Attitudes Toward School Among  American and Japanese Youth” Journal of School Violence Vol. 9, No 4, pp 392‐406.  Dumont H. and Istance, D. (2010) “The Nature of Learning Using Research to Inspire Practice”, Edited by Hanna Dumont,  David Istance and Francisco Benavides, OCDE.  Garber, et al, (2011) "Quantity and Quality of Exercise for Developing and Maintaining Cardiorespiratory, Musculoskeletal,  and Neuromotor Fitness in Apparently Healthy Adults: Guidance for Prescribing Exercise." Medicine & Science in  Sports & Exercise, Vol. 43, No 7 pp 1334‐59.   Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Palgrave MacMillan, New York.  Gee, J. and Shaffer, D. (2010) “ Looking where the light is bad: video games and the future of assessment”, [online]  Madison: university of Wisconsin‐Madison. URL:‐where‐the‐light‐is‐bad.  Hafen, C., Mikami, J.P., Gregory, A., Hamre, B. and Pianta, R.C. (2012)  “The pivotal role of adolescent autonomy in  secondary school classrooms,” Journal of Youth and Adolescence, Vol. 41, No 3, pp 245‐255, December.   Haraldssona, K., Lindgrena, E., Fridlundb, B., Baigia, A., Lydella, M. and Marklunda, B. (2008) “Evaluation of a school‐based  health promotion programme for adolescents aged 12–15 years with focus on well‐being related to stress,” Journal  of the Royal Institute of Public Health, Vol.122, No.1, pp 25–33, April.   Howard‐Jones, P., Skevi D., Rafal B., Jee H.Y. and Ute L. (2011) "Toward a Science of Learning Games." Mind, Brain, and  Education 5, no. 1, pp 33‐41. Chapter 8. Learning with technology— Richard E. Mayer The Nature of Learning Using  Research to Inspire Practice, Edited by Hanna Dumont, David Istance and Francisco Benavides, OCDE.   Huebner, E.S., Drane, W. and Valois, R.F. (2000) “ Levels and demographic correlates of adolescent life satisfaction  reports”. School Psychology International, Vol. 21, No 3, pp 281–292.   Jennifer,F.,  Blumenfeld, P., Friedel, J. and Paris, A. (2005) "School Engagement." Chap. 19 In What Do Children Need to  Flourish?, edited by KristinAnderson Moore and LauraH Lippman. The Search Institute Series on Developmentally  Attentive Community and Society, 305‐21: Springer US,   Jones, G. T., Watson, K. D., Silman, A. J., Symmons, D. P., and Macfarlane, G. J. (2003) “Predictors of low back pain in British  schoolchildren: a population‐based prospective cohort study”, Pediatrics, Vol. 111, No 4 , pp 822–828, April.  Larson, R.(2000) “Toward a psychology of positive youth development,” American Psychologist, Vol.55, No.1, pp 170–183.  McNeely, C., Nonnemaker, J. and Blum, R. W. (2002) “Promoting school connectedness: Evidence from the National  Longitudinal Study of Adolescent Health,” Journal of School Health, Vol. 72, No.4 pp.138–146. 


Kelly O’Hara et al.  Magarey, A.M., Daniels, L.A.,  Boulton, T. and Cockington, R.A. (2003) “Predicting obesity in early adulthood from childhood  and parental obesity”, Journal of the International Association for the Study of Obesity, Vol. 27, No.4, pp 505–513.  National Research Council and the Institute of Medicine “Engaging schools,” The National Academies Press , Washington,  DC.   O'Donovan, G., Blazevich,A., Boreham, C.,  Cooper, A., Crank, H., Ekelund,U., Fox,K., et al. (2010)."The Abc of Physical  Activity for Health: A Consensus Statement from the British Association of Sport and Exercise Sciences." Journal of  Sports Sciences Vol. 28, No 6,pp. 573‐91.  OECD (2007) “Understanding the Brain: The Birth of a Learning Science”. (O. For Economic Co‐operation & Development,  Eds.) Learning pp. 13–18, OECD Publishing.    OECD (2012) Health at a Glance: Europe 2012, OECD Publishing.   Padrós, A. Romero, M. and Usart, M. (2011). “Developing serious Games: Form Face‐to‐Face to a Computer‐based  Modality”, E‐learning papers, Vol 25.  Pangrazi, R.P., Beighle, A., Vehige, T., and Vack, C. (2003) “Impact of Promoting Lifestyle Activity for Youth (PLAY) on  children’s physical activity”. The Journal of school health, Vol.73, No 8, pp. 317–321.  Popescu, M. M., Romero, M., & Usart, M. (2013). Serious Games for Serious Learning Using SG for Business, Management  and Defence Education. International Journal of Computer Science Research and Application, Vol 3, No 1, pp 5‐15.  Rodrigues, R.G., Pinheiro, P. and Barbosa,J. (2012)”Online Playability – the social dimension to the virtual world”. In M. M.  Cruz‐Cunha (Ed.), Handbook of Research on Serious Games as Educational, Business and Research Tools, pp. 391– 421,  Hershey, PA, USA: IGI Global.  Singh, A.S., Mulder, C., Twisk, J.W., Mechelen, W. and Chinapaw M.J. (2008) "Tracking of Childhood Overweight into  Adulthood: A Systematic Review of the Literature." Obesity Reviews, Vol.  9, No 5, pp. 474‐88.   Spires, H.A., (2008) “Twenty‐first century skills and serious games: Preparing the N Generation”  In Serious educational  games: From theory to practice, ed. L.A. Annetta, 13–24., The Netherlands: Sense Publishers, Amsterdam.  Ulicsak, M. and Wright, M. “Games in Education: Serious Games. A Futurelab literature review” in Serious games in  education. Tech. rep. (2010). [online] URL reviews/Serious‐ Games Review.pdf  Wouters, P., Van der Spek, E.D. and Van Oostendorp, H. (2009) “Current Practices in Serious Game Research: A Review from  a Learning Outcomes Perspective”. In T. Connolly, M. Stansfield, & L. Boyle (Eds.), Games‐Based Learning  Advancements for Multi‐Sensory Human Computer Interfaces: Techniques and Effective Practices (pp. 232‐250).  Hershey, PA: Information Science Reference.  Yazzie‐Mintz, E. (2007),” Voices of students on engagement: A report on the High School Survey of Student Engagement.  Bloomington Center for Evaluation & Education Policy. Indiana University.  Zyda, M. (2005) From visual simulation to virtual reality to games. IEEE computer, Vol. 38, No 9, pp 30–34.     


A Multi‐Agent Architecture for Collaborative Serious Game Applied  to Crisis Management Training: Improving Adaptability of non  Played Characters  M’hammed Ali Oulhaci1, 2, Erwan Tranvouez1, Sébastien Fournier1 and Bernard Espinasse1  1 Aix‐Marseille Université (AMU), LSIS UMR CNRS 7296, Marseille, France  2 Groupe SII, Société d’Ingénieur et de Conseil en Technologies, Aix‐en‐Provence, France    Abstract:  Serious  Games  (SG)  are  more  and  more  used  for  training  in  various  domains,  and  notably  in  the  crisis  management domain. Crisis management can gather several hundred stakeholders, which can present various difficulties  when  organizing  field  exercises.  Serious  Game  constitutes  a  more  practical  alternative  with  specific  benefits  concerning  detailed  players’  actions  tracking  during  a  simulated  exercise.  Moreover,  Non  Played  Characters  (NPC)  can  be  used  to  adapt the crisis management exercise perimeter to the available stakeholders as well as specific training objectives. In this  paper we present a general Multi‐Agent System (MAS) architecture providing support to the behavioral simulation as well  as  the  monitoring  and  assessment  of  human  players.  To  each  NPC  is  associated  a  so  called  Game  Agent  designed  to  reproduce  the  behavior  of  the  actor  simulated.  The  Game  Agents  are  based  on  a  deliberative  model  (Belief  Desire  Intention) with  added editing features to facilitate the scenario  design phase. Thus an Agent editor allows a designer to  configure agents’ behaviors illustrated in this paper with the case of crisis management scenario. The behavior simulation  was implemented within the preexisting SIMFOR project, a serious game for training in crisis management.    Keywords: serious game, multi‐agents system, multi‐agent simulation, crisis management 

1. Introduction Serious  Games  (SG)  are  more  and  more  used  for  training  in  various  domains,  and  notably  in  the  crisis  management domain. Crisis management can gather several hundred stakeholders, which can present various  difficulties when organizing field exercises. Serious Game constitutes a more practical alternative with specific  benefits  concerning  detailed  players’  actions  tracking  during  a  simulated  exercise.  Moreover,  Non  Played  Characters (NPC) can be used to adapt the crisis management exercise perimeter to the available stakeholders  as well as specific training objectives. The work presented in this paper focuses on adding NPC capabilities to  the pre‐existing SIMFOR Serious Game (simulation and training, SIMulation & FORmation in French) dedicated  to training actors (with various level of expertise) involved in a Crisis Management situation. NPC capabilities  implies being able to simulate humans’ behaviors with whom human players interact.    This paper addresses the modeling and software requirements needed to support these objectives. A general  Multi‐Agent  System  (MAS)  architecture  has  thus  been  proposed  providing  support  to  the  behavioral  simulation as well as the monitoring and assessment of human players. To each NPC is associated a so called  Game Agent designed to reproduce the behavior of the actor simulated (role incarnated). The Game Agents  are  based  on  a  deliberative  model  (Belief  Desire  Intention)  which  is  quite  usual  in  Multi‐Agent  Systems  for  complex  behavior  modeling  (and  simulation).  This  feature  can  be  summarized  in  describing  an  agent  as  pursuing  multiple  goals  (possibly  with  different  priorities),  which  can  be  attained  by  plans  composed  of  a  sequence of actions either applied in the virtual world (3D environment) or resulting in interactions between  agents/human  players  (with  a  self‐evolutionary  response).  To  facilitate  the  scenario  design,  we  have  implemented an agent editor which will allow a designer to configure agents’ behaviors (as well as dialogues)  for a SG scenario, applied here to Crisis Management training.    The next section presents the SIMFOR project, a serious game for training crisis management. Section  (3) discuss  the NPC issue and relates to different works in the field of multi‐agent systems and behaviors simulation. In section  (4), we define our Game Agent model for the SIMFOR project and in section  (5), we present a short game scenario  in  the  SIMFOR  project  to  illustrate  how  the  implementation  phase  is  supported.  Finally  we  conclude  and  present  future works for the SIMFOR project.    


M’hammed Ali Oulhaci et al. 

2. The SIMFOR project  In  this  section,  we  briefly  present  SIMFOR  project,  a  serious  game  for  crisis  management  as  well  as  the  general  architecture combining Intelligent Tutoring System (ITS) and Serious Game (SG) elements. 

2.1 SIMFOR context  SIMFOR  (figure  1)  is  a  serious  game  developed  by  SII  1   company  in  partnership  with  Pixxim 2   company,  in  response to serious gaming call for project launched by the French Secretary of State for Forward Planning and  Development  of  the  digital  economy.  SIMFOR  provides  a  fun  and  original  approach  for  learning  crisis  management as a serious game. SIMFOR is adapted to actors’ needs and enables learners to train for major  crisis management by integrating multi‐stakeholder aspect (i.e. heterogeneous learning profiles). The project  objective is to create a training environment that immerse users in a crisis management situation in real‐time  context and realistic in terms of environment, self‐evolving scenarios and actors. 

Figure 1: Screenshot from SIMFOR project  SIMFOR is a multi‐player game and allows different people to learn skill (shared or specific) in the same game.  This  is  possible  because  SIMFOR  does  not  target  only  the  specialists  in  the  field  of  crisis  management,  but  rather  the  non‐professional.  Managing  a  major  crisis  can  mobilize  several  hundred  stakeholders,  from  the  regional  Prefect  in  his  office  to  the  firefighter  in  the  field.  These  stakeholders  are  required  to  communicate  and work together in order to restore a normal situation. 

2.2 The general architecture of the system  The SIMFOR architecture combines elements from the Intelligent Tutoring System and Serious Game domains  (see  (Oulhaci et al.,  2013a) for a detailed presentation). Our goal is to associate the playful learning of SG and  the different modules of an ITS (domain model, learner model, pedagogical model) to get the optimal learning  environment. The SIMFOR architecture is composed of the following components:    The SG module (SIMFOR): this module includes the 3D models, user interface (as a communication channel  between the  learner  and  the  system),  simulation  module  (for natural phenomena  such  as  fire propagation),  and data models. This module constitutes the former ”perimeter” of the Simfor SG.  


http ://www.groupe‐   http :// 



M’hammed Ali Oulhaci et al.  The Behaviors Simulation module: which allows simulating humans behaviors to replace absent players with  ”artificial” actors (Game Agent).     The Evaluation module: the evaluation module aims to provide skills assessment of players in real time to the  pedagogical module.     The  Pedagogical  module:  which  plays  the  role  of  a  virtual  tutor  accompanying  the  learners  by  providing  support and help during (and after) their training.     Knowledge representation module: All knowledge used or produced by the previous modules of our proposed  architecture is stored in the following models:  


The Domain model:  the  domain  model  represents  the  different  concepts  of  crisis  management  and  it’s  segmented into parts representing a role or a skill to learn.  


The learner  model:  for  each  learner  or  agent,  a  learner  model  is  associated.  This  model  represents  the  mental state of actors at a time t.  

As this paper focuses on simulation of human actors in a SG, the following section exposes the scientific issue  of NPCs in the SIMFOR project and some relevant work in this field. 

3. Adaptive NPC for SIMFOR  The SIMFOR project faces two issues: 


The simulation of human behavior of NPC players.  


The monitoring and evaluation of learners during their training.  

The learner  assessment  was  discussed  in    (Oulhaci  et  al.,    2013b)  and    (Oulhaci  et  al.,    2013a).  To  deal  the  heterogeneous  aspect  of  the  learner  assessment  (assess  different  skills  and  trades),  we  have  proposed  the  concept of the ”Evaluation Space”. The guiding idea is to consider a SG scenario through different view, each  corresponding  to  a  particular  evaluation  objective.  An  ”Evaluation  Space”  thus  gathers  (homogeneous)  information  and  primitives  to  manipulate  these  information  in  order  to  produce  assessments,  such  as  a  Behavioral  Space  (for  evaluating  procedural  knowledge)  or  Social  Space  (for  evaluating  actors  interaction  during a game scenario).    Adding NPC capabilities to the SIMFOR SG implies being able to simulate actors’ behaviors with whom human  players interact (in the best case scenario without knowing the virtual nature or not of other players). This step  requires extracting from domain experts nominal behaviors which players are expected to follow, and express  them in suitable format. The challenge of behaviors simulation is how to transform an expert domain nominal  behavior  to  a  SG  NPC  behavior?  Given  the  number  of  stakeholders’  as  well  as  their  skill  heterogeneity,  designing  a  scenario  to  establish  crisis  management  exercises  is  a  complex  task.  We  present  a  scenario  example in section  3.1 to discuss this issue. 

3.1 NPC and complex behavior simulation  As a SG, SIMFOR aims at immersing players in a virtual world enabling them to pretend acting as they would  (and should) do in a real emergency situation. Knowledge and skills involved in such situation are various in  nature as well as in terms of evaluation means, but nonetheless must be all assessed in order to certify (or not)  that  players  know  their  part  of  the  job  on  which  many  lives  may  depend.  To  better  understand  the  heterogeneous aspect of the behaviors simulation as well as the assessment needs, let’s consider a simplified  example  of  emerging  situation  scenario.  This  scenario  starts  with  a  TDM  (Transport  of  Dangerous  Material)  truck overturned after a traffic accident. The tank is damaged and hydrocarbon is spreading over the road. A  witness  to  the  accident  gives  the  alarm  by  calling  the  CODIS  (Departmental  Center  for  Operational  Fire  and  Rescue  Services  in  French)  which  in  turn  must  perform  four  missions  consequently  to the  alert.  First,  CODIS  has  to  send  a  Firefighter  on  the  scene  to  retrieve  information  about  the  accident  (”send  firefighter”).  Once  information  on  the  accident  is  received  (transmitted  by  the  Firefighter  in  the  ground),  confirming  a  TDM  accident has occurred, the CODIS must secondly gives instructions to an Officer (firefighter) on the measures  to be taken. In a TDM accident the Officer must give the intervention order (send another Firefighter with a 


M’hammed Ali Oulhaci et al.  fire  truck).  Then  thirdly,  the  CODIS  must  complete  an  information  sheet  on  the  disaster  that  passes  later  through  a  fax  to  the  Mayor,  Prefect  and  the  Sub‐Prefect  (sending  order  is  not  important).  Finally  the  last  mission is to inform the OCP officer (Operational Command Post) once it is sent by the Prefect.    This  scenario  excerpt  illustrates  the  needs  of  the  domain,  for  behaviors  simulation  (define  nominal  agent  behavior), as well as for the assessment process (if the CODIS is played by a human). Actors can play the same  role  (Firefighter),  but  enact  different  behaviors  (one  collect  disaster  information,  and  the  other  should  intervene on the disaster). Moreover, we have a trades which do not belong to a sole organization (given the  large number of stakeholders in crisis management), like School Principal, Mayor, media, etc. In addition, the  actors’  behaviors  may  differ  from  a  scenario  to  another  (depending  of  the  disaster  nature  i.e.  fire,  earthquake...).  Therefore,  the  scenario  designer  (domain  expert)  must  specify  the  actors  involved  their  associated behaviors, disasters consequences, etc, for each scenario exercise. In the next section we present  some  works  in  the  field  of  behavior  simulation  and  multi‐agents  architecture  and  how  our  work  relates  to  these works. 

3.2 Related work  In this section, we present some representative works related to behaviors simulation in Serious Games (SG). The  Artificial Intelligence (AI) has always been present in video games, more or less elaborated (depending on the video  game objective)  (Bakkes et al.,  2009). SGs borrow much from classic video games, but SGs are more than game, a  SG is a game that is used to learn something. The tools and mechanisms borrowed to the video game must be more  elaborated, like AI. The AI is used to simulate natural phenomena or human behaviors to get a realistic virtual word  for training  (Zyda,  2005). In  (Buche et al.,  2003), Buche propose MASCARET, a pedagogical multi‐agent system for  virtual environment for training. The MASCARET model is proposed to organize the interactions between agents and  to  endow  them  with  reactive,  cognitive  and  social  abilities  to  simulate  the  physical  and  social  environment.  The  physical  environment  represents,  in  a  realistic  way,  natural  phenomena.  The  social  environment  is  simulated  by  agents executing collaborative and adaptive tasks. The MASCARET model was applied to SECUREVI, an application  for  fire‐fighters  training.  The  MASCARET  model  allows  designing  a  complex  organization  (by  defining  role,  organization, behaviors ...), but is difficult to transpose in situations where many and heterogeneous organizations  interact.  For  each  organization,  we  must  define  roles  and  procedures  etc,  which  are  not  adapted  for  larger  scale  crisis management exercises. In addition, the SECUREVI project does not include any assessment solution. More  specifically  on  multi‐agent  organizational  modeling,  the  MOISE+  model    (Hübner  et  al.,    2002)  (Model  of  Organization for multi‐agent SystEms) considers organizational structure and dynamics of a Multi‐Agent System or  MAS (for example for simulation purpose). This model adds an explicit deontic relation (to structure and dynamics)  to  make  the  (artificial)  agents  able  to  reason  on  the  fulfillment  of  their  obligations  or  not.  In  these  models,  obligations and permissions are entitled to roles (such as a firefighter has to extinguish a fire and may use a fire hose  which a bystander may not). As training may require actors to detect wrong behaviors (during a collaborative task  between a simulated actor and human player), we would also need to allow (voluntary) erroneous behaviors which  is not covered by MOISE+. 

To  simulate  NPCs  in  the  SIMFOR  project,  we  have  opted  for  BDI  architecture.  The  BDI  (Beliefs,  Desires,  and  Intentions)  model  is  an  agent  modeling  standard  in  the  field  of  agent  behavior  modeling,  inspired  from  the  human reasoning process (Rao  et al.,  1995), and has been widely applied. A BDI model is based on the notion  of capacity, skills, beliefs, purpose, desire, and intention‐plan. Agents aim at achieving their goals by executing  plans depending of their current knowledge (beliefs). These concepts allow designing and programming agents  with complex behaviors. Our goal in the SIMFOR project is to provide an agent architecture helping the main  expert to design NPCs for a specific scenario. These NPCs can have a nominal behaviors (perform the expected  behaviors)  or  intentionally  erroneous  behaviors.  The  NPCs  must  also  adapt  their  behaviors  related  to  other  players (learners) actions and interaction (social abilities) as well as events from the environment (3D world)  that can occur during the game. 

4. A BDI architecture for SIMFOR  The proposed model is composed of a set of agent, actions and facts. Each SIMFOR scenario is associated with  several agents model that reflect the NPCs behaviors. An agent model is represented as follows: 

Model(role) = {Goals; Plans; Facts; Dialogues} 


A Game Agent will play a role in a scenario, and as such tries to achieve Goals (activated i.e. evaluated as reachable, 


M’hammed Ali Oulhaci et al.  by the context) by enacting its associated plans depending on its knowledge of the situation (defined as a list of  declarative  Facts).  Each  plan  is  composed  of  actions  either  directed  toward  the  environment  or  other  agents/actors (causing different type of ”effects” on the scenario). In the former case, interactions between  Game Agent/human actors (or GA/GA to fully simulate a scenario) are codified by adaptive Dialogues as a set  of  Sentences  (see  section    4.2).  Figure    2  synthesizes  the  general  structure  of  the  GA  model  with  an  UML  metamodel.   

Figure 2: The SIMFOR Game Agent metamodel  On an architectural or software level, an agent Engine is defined in order enliven the agents (i.e. enact the agents life  cycle). A Game Agent (GA) begins to update its Facts Base through its perception of the environment (events) and  messages  from  other  agents  (or  players),  and  will  select  the  appropriate  goal  according  to  the  situation  (role,  ...)  then  select  the  intention  (plan)  that  will  achieve  this  goal  and  finally  execute  the  plan.  For  goal  selection,  the  GA  selects first realizable goals by studying the plans feasibility for each goal. Once the realizable goals known, the GA  selects  the  highest  priority  goal.  If  there  are  several  goals  with  the  same  priority,  the  GA  selects  a  goal  randomly  between  the  highest  priority  goals.  This  process  enables  an  agent  to  adapt  its  behavior  to  the  state  of  the  environment in a broad sense (i.e. information about the virtual world and the other actors whether incarnated by  agents or not). The objective of this model is to provide adaptive NPC behaviors, but we also help the scenario de‐ signer(s) with a user‐friendly and efficient tool to configure these NPCs behaviors. Thus, a graphical editor tool has  been developed as illustrated in section  5.1 applied to the risk management case study. 

4.1 Action modeling  Actions characterize what an actor can do during a crisis management situation. These actions thus serve as model  to  design  agents’  behaviors  as  well  as  assessment  data  when  comparing  what  is  done  to  what  should  have  been  done  by  human  actors.  Regarding  the  Game  Agent,  an  action  has  Preconditions  (expressed  by  a  set  of  facts 

supposed to be present in the agent Facts Base) and Effects (see fig.  2). An action can be performed in several  ways:  one  shot  (action  undertaken  only  once),  cyclic  (repetitive  action  such  as  ”check  fire  progression”)  or  performed  at  a  time  t.  For  each  action  the  designer  can  specify  the  number  of  attempts  (if  the  number  is  reached without success, the agent goes to the next action). Actions influence the environment through three  kinds of Effects:  ƒ

Physical effects  (PE):  such  action  influences/impacts  the  SIMFOR  3D  environment  (as  would  a  human  actor through its user interface). 


Knowledge modification  effect  (KE):  direct  consequence  of  an  action  is  facts  modification  (i.e.  knowledge  update) which in turn can abort a goal or validate other goals or actions preconditions.  


M’hammed Ali Oulhaci et al.  ƒ

Message Effect  (ME):  such  effect  reflects  the  social  nature  of  agent  and  actors  as  in  the  SIMFOR  SG,  they  communicate in order to carry out the collaborative task of managing a crisis situation.  

Table 1: Example of crisis management actions and their effects  Action 

Effect type  KE, ME 

Phone Fax 

KE, ME  Radio 

KE, ME  Talk 





Description This action allows joining a player  by phone. If both interlocutors  are human player, the communi  cation will be oral via VOIP (Voice  over IP). If one of the  interlocutors is a GA, the  communication will be done as a  dialogue with textual phrases  exchange (see section  5.2)  This action allows sending a fax to  one or more recipients. Faxes are  represented by preformatted  HTML documents related to crisis  management (to be filled in with  the right informations)  This action allows joining a  players by radio. The player must  then select a channel and press  the talk button to communicate  with all actors listening to this  channel. To add a radio action  into a plan, the designer must  specify the channel and the id of  the dialogue that will be used (by  GA).  This action allows talking with the  nearest players (with a defined  perimeter)  This action allows to move in the  virtual environment. The players  can move using the mouse or  automatically by selecting a  chosen address in address book  (either on foot or using a vehicle).  the daybook simulates a web  portal that allows stakeholders to  relay information on the disaster  The player writes the information  to be shared and will be available  to all stakeholders.. 

Table 2 illustrates actions with various effects as defined in the SIMFOR SG. Some actions may only carried out  by  GA  (NPCs).  These  actions  help  to  enrich  the  simulation  and  make  it  more  realistic  to  human  actors.  For  example,  a  (virtual)  mayor  assistant  may  prepare  a  room  for  a  press  conference.  This  action  will  take  some  time  during  which  the  (human)  mayor  can  not  start  the  press  conference.  These  kinds  of  actions  can  also  trigger some physical change in the SIMFOR 3D environment, for example activate an emergency siren, and  put in place a foam pad (firefighter action). These virtual actions are defined by the scenario designer detailing  their execution time, preconditions and effects. 

4.2 Dialogue modeling  There are several ways to interact in SIMFOR (phone, fax, radio...) but if one of the interlocutors is a GA, the  communication  is  done  in  the  form  of  textual  dialogue.  Partial  automated  interaction  may  result  in  fixed  interaction lacking flexibility to reflect the various situations actors and agent may face. In order to avoid that,  we have defined a dialogue process as a set of possible Sentences (see fig.  2 ), each one characterized with a  context  pertaining  to  the  agents’  perception  of  their  environment.  A  dialogue  is  thus  designed  as  sentence 


M’hammed Ali Oulhaci et al.  tree  where  each  node  is  represented  by  a  sentence.  A  sentence  is  characterized  by  a  list  of  properties  described in table  2.  Table 2: Structure of a sentence  Sentence Attribute  Id  parent  Children  Content  Preconditions  Transmitted information  Display type   

Roles list 

Description identify the sentence in the Dialogue tree  list of (possibly) preceding sentences (parent nodes in the Dialogue tree)  list of (possibly) following sentences (children nodes)  represent the displayed text in the dialogue box  contains the preconditions (set of facts) required for the GA to answer this sentence.  represents the fact transmitted when the phrase is answered (by GA or human player)  defines if the phrase will be displayed for all roles, only roles in the role list or all roles except  the  roles in the role list  a list of roles involved in the sentence, used for display 

In section 5.2, we will see a dialogue example and how the dialogue can be adaptive and interactive. 

5. Implementation In  this  section  we  present  how  we  carried  out  the  agent  model  and  the  corresponding  editor  tool,  on  a  software level. 

5.1 The agent editor  The agent editor allows the designer to set up the NPCs behaviors. The SIMFOR scenario specifies the actors,  means and disasters involved during the game as well as the associated events (fire accident for example). For  each  SIMFOR  actors  (i.e.  roles),  the  designer  must  associate  an  NPC.  If  the  actor  is  not  played  by  a  human  participant, it will be simulated by a GA, and conversely the GA will be disabled. Moreover, if the game begins  with a NPC and a learner want to join in an ongoing game and play the role of the NPC, the GA will be disabled.  Also, if a learner plays a role and for some reason leaves the game, the NPC takes over and plays his role. 


Figure 3: The Game Agent edition  For each SIMFOR scenario, the designer (domain expert) uses the agent editor to specify facts, actions for each  agent (GA) involved in the scenario (figure  3). Facts are used for actions’ preconditions and effects, for goal  preconditions and for dialogues. The Facts base (Base de faits zone) represents the facts known by the GA at  the beginning of the game. Action(s) represent the actions that can be realized by the GA (these actions will be  used to define plans). The trigger events (Evénements déclencheurs) are facts which can make Goals realizable  (cf. agent engine in section  4). A goal is defined by its name, a priority, preconditions, previous goal (goals that  must  be  previously  completed)  and  finally  a  set  of  plans  (permitting  to  achieve  this  goal).  Each  plan  is 


M’hammed Ali Oulhaci et al.  represented by a set of (ordered) actions. We will see in more details the dialogues between human players  and NPCs in section  5.2. 

5.2 The dialogue editor  In crisis management scenario, the different stakeholders must collaborate to restore the normal situation. To  do  this,  there  are  several  interaction  processes  between  actors  during  the  game.  In  accordance  with  the  Dialogue and Sentence concepts defined in section  4.2, the designer can make rich and interactive dialogue  with  adaptive  response.  Within  the  agent  editor,  a  dialogue  editor  helps  the  dialogue  and  sentence  design  (figure  4) and saves it in a XML format. We can also import dialogues (of phrase) to create and reuse more  complex dialogues.  Figure 5 presents an example of dialogue. This dialogue represents an interaction between the  actor  Codis  and  the  actor  Fireman1.  The  Codis  must  inform  the  fireman1  of  the  accident,  and  the  fireman1  can  answer with two choices: Ask for the road closures or not. The response of Codis actor will depend on its fact base  (precondition  road  blocked).  In  figure    4  we  can  see  the  tree  structure  of  the  dialogue  as  well  as  the  different  sentences properties (id, content, precondition etc as described in table  2). 

5.3 The agent/environment interaction  The Agent model designed for behaviors simulation is implemented as a library and is completely generic. As  agent  actions  may  influence/modify  the  3D  environment,  a  communication  interface  with  the  SIMFOR  3D  environment  is  required.  This  communication  is  based  on  Commands,  which  drive  the  behaviors  simulation  model (GA), but are also exploited as learner traces for the learner support and skill assessment, For example,  when the GA wants to perform a move action, the Agent engine sends a Move command with the necessary  parameters (destination, means of transport used). SIMFOR processes the request: if the 3D avatar of the GA  is  near  the  vehicle  and  the  vehicle  is  available,  SIMFOR  carries  out  the  trip  (as  a  3D  animation),  otherwise,  SIMFOR  sends  an  error  command.  This  process  can  relate  to  the  MASQ  (Multi‐Agent  Systems  based  on  Quadrants)  model    (Stratulat  et  al.,    2009).  The  MASQ  model  separates  the  agent  mind  (decisions)  and  the  agent  body  (actions).  A  mind  corresponds  to  the  internal  structure  of  an  agent  or  to  the  decision‐making  component. The body, either physical or social is parts of the environment and is connected to minds. As with  SIMFOR, the mind of the agent is represented by the GA, and the body of the agent is represented by the 3D  avatar  in  the  virtual  environment.  In  the  ext  section,  based  on  the  example  presented  in  section  3.1,  we  illustrate how GA behaviors as well as interactions between players and GA can be edited. 

Figure 4: The dialogue and phrase edition 

5.4 Case study  To  illustrate  the  behaviors  simulation,  we  present  a  scenario  example  defined  by  a  domain  expert,  which  describes  the  interaction  between  GA  and  human  player.  For  this,  we  resume  the  scenario  presented  in  section  3.1.  Considering  the  CODIS  role,  figure    6  shows  an  UML  activity  diagram  of  the  GA.  With  the  given  scenario (defined in section  3.1), we have defined and attributed five goals to the GA that play the role of the  CODIS.   


M’hammed Ali Oulhaci et al. 

Figure 5: A dialogue example from the TDM scenario 

Figure 6: Codis activity diagram  The first goal ”send firefighter” is triggered when the CODIS receives the alert (from a witness of the accident),  who then sends a firefighter at the disaster scene. This goal is reached by calling the firefighter and ordering  him to go to the disaster scene (dialogue process). The second goal ”give instruction to the officer” consists in  informing the officer of the initial actions to undertake concerning the TDM. The CODIS calls the officer and  with a dialogue process gives the procedures to follow. The third goal ”Follow up the fire‐fighter for disaster  information” will be triggered if the firefighter is slow to transmit information. This goal is achieved by a cyclic  action repeated until the disaster information is received. The fourth goal ”warn municipal officials” consists in  warning municipal officials by filling in the information sheet of the disaster and faxing it to the Prefect, Mayor  and Sub‐prefect. If the CODIS is played by a human player, the information sheet will be filled in manually by  the  player,  if  not,  the  GA  will  use  a  pre‐filled  sheet  based  on  its  Facts  base  content  (disaster  information).  Finally  the  last  goal  ”inform  officer  for  PCO  place”,  aims  at  informing  the  officer  of  the  PCO  location,  by  selecting the right address (found in the Facts base) and calling the officer. This Behavior model can be used  for behaviors simulation, but also for learner assessment, as it is part of the domain model  (Anderson, 1988)  and  is  used  as  a  reference  (overlay  model)  for  the  learner  model    (VanLehn,  1988)  (learner’s  actions  and  knowledge). During the game, we can follow each GA actions (figure  7), its current goal, current plan and the  content of its facts base. We can also modify the GA behavior through the interface (figure  7), for example we  can reset a goal, add new fact (to trigger some goal), etc. This flexibility in the control of the NPCs is very useful  because  crisis  management  is  a  collaborative  process,  and  the  GA  behaviors  can  influence  the  learner  performance.  In    (Oulhaci  et  al.,    2013b),  we  have  presented  different  kinds  of  learner  assess‐ment,  for  example the collective assessment assesses the global performance of all the stakeholders. This performance  takes into account the human players (learner) as well as the NPCs.       


M’hammed Ali Oulhaci et al. 

                                    Figure 7: GA monitoring 

6. Conclusion With the growing interest in SG for training purpose, the behaviors simulation of NPCs is increasingly relevant.  In this paper, we have presented how behaviors simulation could challenge SG into better training simulation.  Consequently,  in  order  to  address  this  challenge,  we  have  proposed  a  BDI‐like  Game  Agent  architecture  to  simulate the NPCs. The goal of this implementation is to cover all trades of crisis management stakeholders  and facilitate agent programming for better design of crisis management scenario. This Game Agent model is  integrated  into  SIMFOR  project,  a  serious  game  for  crisis  management.  The  GAs  interacts  with  the  SIMFOR  environment through command system as well as human players through a dialogues system. This integration  is  used  for  behaviors  simulation  but  also  plays  a  role  in  the  learners’  assessment.  The  crisis  management  is  collaborative  process,  and  the  learners’  player  and  GA  must  collaborate  to  restore  the  situation.  The  GAs  behaviors  can  influence  learners’  performance  and  the  GAs  behaviors  can  be  intentionally  erroneous  to  evaluate the learners’ behavior in reaction to these errors. Our immediate work in the SIMFOR project is to  focus on the collaborative aspects in the field of cri‐sis management, based on an analysis of the interaction  graph  permitting  real‐time  interpretation  for  better  pedagogical  support.  On  a  more  medium‐term  perspective, primary feedback on our conceptual and architectural proposition reveals sufficient genericity to  consider applying our approach to other SG training situation. 

References Anderson. J, (1988). ‘The expert module’. Foundations of intelligent tutoring systems pp. 21–53.  Bakkes, S. et al. (2009). ‘Rapid and reliable adaptation of video game AI’. Computational Intelligence and AI in Games, IEEE  Transactions on 1(2) :93–104. 

Buche, C. et al. (2003). ‘MASCARET : pedagogical multi‐agents systems for virtual environment for training’. In  Cyberworlds, 2003. Proceedings. 2003 International Conference on, pp. 423–430. IEEE.  Hübner, J. F. et al. (2002). ‘MOISE+ : towards a structural, functional, and deontic model for MAS organization’. In  Proceedings of the first international joint conference on Autonomous agents and multiagent systems : part 1, pp.  501–502. ACM.  Oulhaci, et al. (2013a). ‘Intelligent Tutoring Systems and Serious Game for Crisis Management : a Multi‐Agents Integration  Architecture’. In IEEE International conference on state‐of‐the‐art research in enabling technologies for collaboration  in CT2CM Track. IEEE.   Oulhaci, et al. (2013b). ‘A Multi‐Agent System for Learner Assessment in Serious Games : Appli‐cation to Learning  processes in Crisis Management’. In Seventh IEEE International Conference on Research Challenges in Information  Science. IEEE.   Rao, et al. (1995). ‘BDI agents, From theory to practice’. In Proceedings of the first international conference on multi‐agent  systems (ICMAS‐95), pp. 312–319. San Francisco.   Stratulat, et al. (2009). ‘MASQ : towards an integral approach to interaction’. In Proceedings of The 8th International  Conference on Autonomous Agents and Multiagent Systems ‐ Volume 2, AAMAS ’09, pp. 813–820, Richland, SC.  International Foundation for Autonomous Agents and Multiagent Systems.   VanLehn K. (1988). ‘Student modeling’. Foundations of intelligent tutoring systems pp. 55–78.  Zyda M. (2005). ‘From visual simulation to virtual reality to games’. Computer 38(9) :25–32. 


Nuclear Mayhem – a Pervasive Game Designed to Support Learning  Trygve Pløhn  Nord‐Trøndelag University College, Steinkjer, Norway    Abstract: Pervasive gaming is a new and emerging gaming genre where the games are not confined to the virtual domain  of the computer, but integrates the physical and social aspects of the real world into the game and blends into the player’s  everyday  life.  Games  have  in  general  proven  to  be  useful  in  different  types  of  learning  situations.  Given  the  nature  of  pervasive  games,  it  may  be  possible  to  use  that  type  of  game  as  a  tool  to  support  learning  in  a  university  course  by  providing a gameplay where the students, by playing the game, expands the area of learning beyond the lecture hall and  lectures  and  into  the  students  everyday  life.  If  this  is  possible,  the  area  for  learning  will  also  become  pervasive  and  be  everywhere and anywhere at any time. To address this research area, a prototype of a playable pervasive game to support  learning in university studies has been designed. The name of this game is Nuclear Mayhem and it is designed to support  university studies in the development of Flash based Web‐games at the Nord‐Trøndelag University College, Norway. The  game  Nuclear  Mayhem  ran  parallel  with  the  course  and  started  same  day  as  the  course  began  and  ended  when  the  students had completed the exam nine weeks later. The only mandatory activity the students had to do during the course  was to participate in the game and to be allowed to attend the exam they had to complete the game within a given time  limit.  This  paper  presents  the  experimental  pervasive  game  Nuclear  Mayhem  and  how  the  game  was  designed  to  be  pervasive and support the curriculum of the course. Analysis of log files showed that 87% of the logins in the game client  was done outside of the time period that was allocated to lectures and lab exercises. Although most of the logins occurred  during  daytime,  logins  where  registered  in  all  the  24  hours  of  a  day.  These  numbers  indicate  that  the  game  became  pervasive  and  a  part  of  the  students/players  everyday  life.  The  log  files  however  also  suggest  that  there  is  a  need  for  a  stronger  link  between  the  progress  of  the  game  and  the  course  to  get  a  better  learning  outcome.  Interviews  with  the  players indicate that they found the game exciting and fun to play, but that the academic tasks and riddles that they had to  solve during the game was too easy to solve. The paper concludes that games such as Nuclear Mayhem are promising tools  to  support  learning  and  transform  the  area  for  learning  to  become  pervasive  according  to  the  players  everyday  life  and  suggest improvements in the game for the next versions.    Keywords: pervasive games, education, serious gaming 

1. Introduction The terms pervasive game and pervasive gaming is widely used on a lot of different types of games, toys and  experiences (Magerkurth et al. 2005). Pervasive gaming is a gaming genre where the game is not confined to  the virtual domain of the computer but extend the gaming experience out into the real world ‐ be it on city  streets,  in the  remote  wilderness,  or  a  living  room  (Benford  et al.  2005).  The  players  must  interact  with  the  environment  and  with  real  objects  to  achieve  certain  goals  (game  objectives  and  missions).  In  contrast  to  traditional computer games, which take place in limited and well‐defined settings, pervasive games erase the  boundaries between spatial, temporal, and social expansion (Lindt et al. 2007). Pervasive games are staged in  reality  and  their  main  attractiveness  is  generated  by  using  reality  as  a  resource  in  the  game  (Waern  et  al.  2009).     It  can  be  difficult  to  motivate  students  to  devote  enough  time  working  with  the  academic  material  in  the  curriculum  throughout  the  courses.  This  leads  to  students  not  having  the  necessary  academic  maturity  and  understanding of the course material when the exam is approaching, and in spite of "pressure reading" the last  week(s) before the exam it is ‐ for most of the students ‐ not possible to obtain a sufficient understanding of  the  subject  to  be  able  to  get  a  good  grade  in  the  course.  It  is  desirable  that  students  work  much  more  smoothly  with  the  subject  matter  throughout  the  course  instead  of  just  "burst  reading"  when  the  exam  is  approaching. A solution to this problem might be to expand the area for learning outside of the lecture hall to  become pervasive and enable learning to happen anytime and anywhere, for the duration of the course.    Given the nature of pervasive games, being games where the players are in the game everywhere all the time  for the whole duration of the game, such games may be useful as a tool and a platform to extend the area for  learning beyond the lecture room and into the students everyday life in such a way that the area for learning  becomes pervasive. The research question is therefore as follows: Can a pervasive game be used to expand the  area  for  learning  and  awareness  beyond  the  university  classroom  and  into  the  students’  everyday  life  and  enable learning to be anytime and anywhere?   


Trygve Pløhn  To address this research question a playable prototype of a pervasive game to support university studies was  designed  (Nuclear  Mayhem)  and  the  game  went  parallel  with  the  course  it  was  designed  to  support.  The  duration of the course, and thereby of Nuclear Mayhem, was nine weeks. The students had to complete the  game within a given time limit to be allowed to attend the exam, and participation in the game was the only  mandatory  activity  during  the  course.  Apart  from  participation  in  the  game,  everything  else  was  voluntary,  including attending the lectures. 

2. Related work  There has been a lot of research on the use of games in education. Research has shown that games can be  used to support teaching and learning (Jenkins et al. 2003) and that the use of games in education can improve  skills in many different types of areas. Research done on how to use community‐building mechanics in games  to  achieve  learning  in  education  suggests  that  social  gaming  has  the  potential  to  revolutionize  the  way  students learn (Hicks 2010). In higher education, games can be used in three areas (Wang and Wu 2009):  ƒ

Games can be used instead of the mandatory/traditional assignments 


Games can be used to increase participation and motivation of the students 


Students may, by developing a game, learn about other topics such as for example game development,  mathematics, physics, programming, game design and software development  

Nuclear Mayhem  tries  to  encompass  all  the  three  points  above.  There  are  no  mandatory  assignments  or  requirements in the course the game is designed to support except that the students must participate in the  game  and  complete  it  within  a  specified  deadline.  Participation  in  the  game  is  also  intended  to  motivate  students to spend more time on the subject, and as a part of the game, the player/student must develop a  web‐based game and as a result of this learn programming and game development.     Pervasive gaming is a research area that is becoming increasingly popular and more and more scientific articles  are  being  published  on  this  topic.  Currently,  pervasive  gaming  is  mainly  taking  place  within  the  research  community  and  is  not  yet  being  widely  used  commercially.  Research  in  pervasive  gaming  has  so  far  been  largely technology oriented where the motivation behind the development and design of the games has been  to create games that are suitable as a platform for research on the technology one wants to explore. These  include games like Mobio Threat (Segatto et al. 2008), The Drop (Smith et al. 2005), Epidemic Menace (Lindt et  al.  2007)  and  Capture  the  Flag  (Cheok  et  al.  2006)  where  the  motivation  mainly  is  to  test  and  explore  technologies and how technology can be applied to move games out in the real world.     Research on the use of pervasive games to support learning or education (serious gaming) is a very interesting  research area where some research has been done. The pervasive game The search for the professor (Spikol et  al.  2009)  was  designed  to  introduce  social  web  technologies  and  to  support  team  building  for  a  university  course to beginning media technology students. The search for the professor shows promise to be a useful tool  but needs a clearer integration into the course work.     Some research has been done on how pervasive games can benefit from being game‐mastered rather than be  fully automatic (Jonsson and Waern 2008). When a game is to be used in education it is critical that the game  is aligned with the curriculum of the courses (Monroy et al. 2011). To ensure the best possible coordination  with the topics of the course and the course progress Nuclear Mayhem had to be game‐mastered.  

3. Nuclear Mayhem  Nuclear  Mayhem  is  a  prototype  of  a  pervasive  game  developed  to  support  university  studies  in  Multimedia  and  Web‐game  technology  at  Nord‐Trøndelag  University  College,  Norway.  The  pervasive  game,  Nuclear  Mayhem, supports the course by providing a gameplay that is strongly related to the course syllabus. To be  successful in the game, the players have to understand and master the topics in the syllabus.    The game starts on the first day of the course and ends when the examination is conducted. During this period  the players (students) are in the game 24/7 everywhere and anywhere, both when they are at the university  taking classes, when they are at home in bed, out partying with friends or doing whatever students are doing  in their leisure time.    


Trygve Pløhn  The game engages in the player's everyday life in many ways. Clues and tasks are found on Facebook, are sent  by SMS to the player's phone in the middle of the night, is a part of the cityscape in Steinkjer (for example, tags  that  are  placed  in  shop  windows  ‐  Figure  1),  is  a  part  of  student  life  (some  of  the  lecturers  appear  to  have  secret  messages  that  players  must  obtain)  and  on  the  Internet  (clues  and  tasks  are  spread  across  different  websites that players need to find). 

Figure 1: A paper note with a game clue is placed in the window at a hair salon in the main street of Steinkjer  Several of the tasks that are carried out by the players during the game give points. For those players who are  keen to win the game, it is an important strategy to be the first to perform the various tasks. The players can at  any  time  see  how  many  points  they  have  in  the  game  high  score  list.  When  the  game  is  finished,  the  three  players with the most points will be awarded. 

4. Game story  The game story was constructed from the ability to support the story by referring to real life events that had  already  occurred  (reality  hack),  and  the  likelihood  that  something  would  happen  related  to  the  story  that  would  be  referred  to  by  the  news  media  (newspapers,  television)  and  would  be  possible  to  implement  as  a  part of the game story or game plot while the game was in progress. The strategy behind this design choice  was that the use of real life events would help to create awareness about the game and make the game more  pervasive and the game story more "real".    At  the  time,  Iran’s  alleged  nuclear  weapons  program  was  often  mentioned  in  the  news.  There  had  already  been a number of different events that could be used to substantiate the game story, and the issue seemed to  be so relevant that it was highly probable that one or more events could happen during the game, that would  be  featured  in  the  news  media  and  thereafter  could  be  implemented  in  the  game.  On  the  basis  of  these  considerations the background theme chosen for the game story was Iran's nuclear program.     Nuclear Mayhem and the academic connection    The relationship between Nuclear Mayhem and the teaching of the curriculum of the course  is illustrated in  Figure 2.    The top line represents the game Nuclear Mayhem and the bottom line represents the university course. The  game and the course both start and end exactly at the same dates.     The course starts with a presentation of the curriculum of the course and information on how to register as a  player in the game Nuclear Mayhem. The students are told that participation in the game and completing the 


Trygve Pløhn  game  within  a  given  time  limit  is  mandatory  to  be  allowed  to  take  the  exam.  After  this  information,  the  teaching of the course begins with the curriculum of week 1.  

Figure 2: The alignment between the curriculum of the course and the pervasive game Nuclear Mayhem.   To be able to complete level 1 in the game and register the secret code in the game client at the end of level,  the student/player has to learn the topics that are taught in week 1 since the academic challenge in level 1 is  directly related to this. Furthermore, the academic challenge at level 2 is directly related to what is discussed  in lectures in week 2, the same for level 3/week 3, level 4/week 4 and so on.    The last two weeks of the course, the students will conduct the exam project, which is to develop a functioning  web game. At the same time period the players in Nuclear Mayhem have been assigned a mission where they  shall create a web game that will be used to distract a guard, and that they – when the game is ready – will  inform the saboteur group about this by registering the game URL in the Nuclear Mayhem game client.    Registering the URL address in the game client completes the game. To succeed with Nuclear Mayhems main  mission, the URL address must be registered within a given deadline, a deadline that coincides exactly with the  deadline for submission of the exam project in the course.  

Figure 3: The game client shows the countdown towards the deadline for both the game and the course  This is the only time limit that exists in the game and the game client is reminding the players about this by  displaying a timer that is counting down towards the deadline second by second.   


Trygve Pløhn 

5. Participants 17 students were attending the University Course that Nuclear Mayhem is designed to support, and all of the  students were male. The age distribution of the students was from 20 years to 45 years.    17 students started Nuclear Mayhem and of those students, 15 live in the city where the game takes place and  two students had to commute. A total of 16 students completed the game and of those, 14 students took the  exam (included the two students that had to commute).    None of the students had any previous experience with pervasive gaming. 

6. Methods and procedure  The nature of a pervasive game such as Nuclear Mayhem that is designed to be played anywhere at any time in  the players everyday setting, is such that it is practically impossible to use an ethnographic approach where we  study  and  observe  the  players  while  they  are  playing  the  game.  An  ethnographic  approach  to  register  and  capture the players’ interactions with the game and all the potential situations of game play, would require  that  the  players  were  observed  24  hours  a  day,  both  in  their  private  and  professional  life,  for  the  whole  duration of the game. Furthermore it is not possible to study the players’ interactions with the environment  and the environments ubiquitous artefacts since those are not directly accessible (Jegers and Wiberg 2006).    Since  an  ethnographic  method  for  evaluation  is  unsuitable,  four  other methods  were  used  to  overcome  the  methodological challenges:  ƒ

a questionnaire 


interview of selected individual players 


system logs of user activities 


observations made by game master during the game 

The game was played during a 9 week period. In this period, all the activities that were done by the players via  email, Web or SMS to interact with the game were logged. A questionnaire, with both open‐ended questions  with free‐text answering and multiple‐choice questions, was used to capture the player’s subjective opinions  of the game. The data collection was done via a Web‐based questionnaire that the players had to complete  immediately after the game was completed.    The  questionnaire  dealt  with  topics  such  as  participation  in  the  teaching  program,  previous  programming  experience, the use of mobile devices, previous gaming experience, the types of games you usually play, how  you played Nuclear Mayhem, what you liked or disliked, what motivated or demotivated you to participate in  the game and how the game managed to support the course.     There are too few participants in the survey to have statistically significant results, but the answers still provide  an indication of the players' attitudes and opinions. Based on the responses in the questionnaire five people  were chosen for in‐depth interviews. The subjects were chosen based on their attitude towards the game. Of  those who were selected for interview, there were two persons with a positive attitude, one person who was  neutral and two persons who were negative to the game.     The in depth interviews were conducted after the exam grade was set, and the interviewees were informed  about this fact and that nothing they would say in the interview, whether it was positive or negative, would  make any difference to their final grade.    The interviews dealt with the respondents' general attitude towards games and the game Nuclear Mayhem in  particular,  how  they  felt  about  the  game,  the  experience  of  the  individual  game  plots,  suggestions  for  improvements, the use of reality and the real world as part of the game and specific and detailed questions  about what they perceived as good or bad during the game. 

7. Results and discussion  In the duration of Nuclear Mayhem the 16 players logged in at the game client a total of 610 times. Of those  logins  80  of  them  where  in  the  same  time  period  as  the  lectures  in  the  course  (in  the  classroom  or  at  the 


Trygve Pløhn  computer lab) and 530 logins were in the period where there were no lectures in the course (before or after  lectures or at dates there were no lectures at all).  

Figure  4:  The  percentage  distribution  of  logins  in  the  game  client  within  and  outside  of  the  time  period  allocated to lectures in the course  87%  of  the  logins  that  were  made  in  the  game  client  was  outside  the  time  period  devoted  to  teaching  the  course. The fact that so much of the game client activity occurred outside the time allocated for lectures in the  course, suggests that the game managed to expand the area for learning beyond the boundary of the lecture  hall.     Analysis  of  log  files  also  show  that  although  the  majority  of  logins  occurred  in  the  period  from  0800‐1600,  players logged into the game client most of the 24 hours a day. 

Figure 5: Number of logins in the game client during day and night time   The  fact  that  there  was  activity  in  the  game  client  around  the  clock  suggests  that  the  game  succeeded  in  becoming pervasive in relation to the player's everyday life in the period the game lasted.    There was only one deadline in the game that players had to comply with and to get the best possible match  between the teaching of the course and the game, the players had to play and complete the game as shown in  Figure 3. Analysis of the log files indicate that not all players played the game as intended and this is illustrated  in Figure 6.    The  figure  above  shows  when  the  seven  level‐codes  were  registered  by  each  player  in  the  game  client.  To  achieve  the  best  possible  match  between  the  game  and  the  lectures  in  the  course  the  line  with  the  actual  registrations and the desired registrations should match exactly. The reason that the lines do not match is that  some  of  the  players  have  completed  the  tasks  in  the  game  later  than  it  was  intended.  The  fact  that  some  players did not play the game according to the planned schedule is unfortunate because they will then not be  working with the academic challenges in the game at the same time that this is being taught in the course, and  those students do not get the same learning outcome of playing the game as those who complete the game as  planned.     The use of a game story that is designed based on real events has certainly helped to reinforce the game story  and  make  it  more  exciting  and  real.  The  use  of  real  events,  that  was  featured  in  newspapers  and  in  news 


Trygve Pløhn  broadcast on TV while the game was in progress, as a part of the game, reinforced the game story, the game  plot and created more awareness about the game. 

Figure 6: Registration of the seven secret codes (level codes) in the game client  Table 1: Quotes from the interviewed players/students on the topic of the use of the real world and real world  events as part of the game and the game plot   It makes it all the more realistic ... or more real ...  For my part, I think it made it more real ... when you connect it to more realistic stuff so ... it  increases the tension as well.  ‐ Subject A  It was a good plot, there was a lot of work put in it.  It was good. It made it the more exciting ...  ‐ Subject B  The story itself was well supported, it was well made, and the details were good.  It was exciting, it was. It increased the atmosphere of the game.  ‐ Subject C  I think that was good because it made the story more believable. Being able to read it in the  newspapers made it a bit more credible. Real.  ‐ Subject D  ... story was perhaps a little too serious ... and then it might be a bit difficult to take it seriously  … I think it might be good ... then it becomes a little more realistic ...  ‐ Subject E 

All the interviewed students were positive to the use of real events in the game, even those who did not like  this  type  of  game  or  were  negative  to  the  game.  The  only  objection  that  was  mentioned  was  a  player  who  thought the game might be a bit too serious, but the same player also emphasized that this made the game  more realistic. Whether the students/players experienced the game as fun to play or not, seems to depend on  what kind of game they preferred initially. Those who are positive to this type of games experienced the game  as very funny, while those who do not like RPGs were negative to the game even if they thought the game was  well  made.  However,  most  of  the  players  had  some  experiences  in  the  game  which  they  thought  were  interesting or fun regardless of whether they were positive or negative to the game.  Table 2:  Quotes  from  the  interviewed  players/students  on  the  topic  whether they  experienced  the game  as  fun game to play  I think it was awesome  ‐ Subject A  ... I have never had a taste for RPG games, and maybe this game it's more like an RPG.  ... It was very well made, but it was not for me.  ‐ Subject B  ... when you entered the code in the game client ...that  was very exciting. It really was the  highlight. That was fun.  ‐ Subject C  ... it was exciting to enter the code ... I knew it was correct but it was still ... hehe  ‐ Subject D  ... my biggest motivation was to win the game.  ‐ Subject E 


Trygve Pløhn  Another factor that may have affect on the gaming experience is the fact that the prototype only had one way  through  the  game  that  all  the  players  had  to  follow,  and  that  this  could  have  lead  to  an  experience  of  railroading (Jonsson and Waern, 2008), but none of those interviewed mentioned this as a problem.    All interviewees mentioned that they got a learning benefit of participating in the game, but several of them  pointed out that they felt they would have had a greater benefit with an ordinary arrangement of compulsory  exercises.  At  the  same  time,  several  of  the  interviewees  mentioned  that  their  participation  in  the  game  resultet in them using more time trying to understand and review the programming code using the textbook  than if they had not participated in the game.  Table 3: Quotes from the interviewed players/students on the topic of the learning benefits of participating in  the game  ... the academic assignments were too easy  ‐ Subject A  ... to solve the problems in the game I used the textbook to compare the programming code and  I learned something by doing this  ‐ Subject B  ... participation in the game was a motivating factor for me to sit down and study the  programming code.  ‐ Subject C  ... I have learned about ActionScript 3.0 by participating in the game. I did not know how to  program before.  ‐ Subject D  ... I would say that I have learned some ActionScript 3.0 and also something about pervasive  gaming by participating in the game.  ‐ Subject E 

The learning  benefit  each player got  from participating  in  the  game  also  apperars to  be  dependent  on  their  level of expertice. Hence it can be that each player would have a larger learning benefit with a more dynamic  model that adapts the professional challenges to the player's skills.     All players who finished the game managed to pass the exam. 

8. Conclusion This paper has presented the concept and the prototype of the pervasive experimental game Nuclear Mayhem  and showed how the game is designed to support learning in university studies.    Participants  in  the  game  reported  that  they  believe  they  gained  a  learning  benefit  from  participating  in  the  game  but  that  there  is  a  need  for  a  stronger  connection  between  the  game  and  the  course  and  a  more  dynamic academic challenge in the game that is better adapted to the players’ academic level.     An instrument in ensuring a better match between the progress of the game and the lectures in the course  would be to attach a deadline to each of the seven codes and a requirement for when each code has to be  registered in the game client. A deadline on each of the seven secret codes will be easy to implement in the  game.     All  of  the  players,  including  those  who  were  negative  to  the  game,  mentioned  that  they  experienced  all  or  parts of the game as fun or motivational.    Nuclear  Mayhem  has  shown  that  this  type  of  game  has  the  potential  to  expand  the  learning  space  towards  being pervasive and support and help learning, but to better evaluate the academic benefits of participation in  the game there is a need to develop a model to measure the academic benefits of participation in this type of  game in terms of the learning objectives in the course. 

References Benford, S., Magerkurth, C. and Ljungstrand, P. (2005) 'Bridging the physical and digital in pervasive gaming', Commun.  ACM, 48(3), 54‐57.  Cheok, A. D., Anuroop, S., Lei, C. and Thang, L. N. (2006) 'Capture the flag: mixed‐reality social gaming with smart phones',  Pervasive Computing, IEEE, 5(2), 62‐69. 


Trygve Pløhn  Hicks, A. (2010) 'Towards social gaming methods for improving game‐based computer science education', in Proceedings of  the Fifth International Conference on the Foundations of Digital Games, Monterey, California, 1822386: ACM, 259‐ 261.  Jegers, K. and Wiberg, M. (2006) 'Pervasive gaming in the everyday world', Pervasive Computing, IEEE, 5(1), 78‐85.  Jenkins, H., Klopfer, E., Squire, K. and Tan, P. (2003) 'Entering the education arcade', Comput. Entertain., 1(1), 1‐11.  Jonsson, S. and Waern, A. (2008) 'The art of game‐mastering pervasive games', in Proceedings of the 2008 International  Conference on Advances in Computer Entertainment Technology, Yokohama, Japan, 1501803: ACM, 224‐231.  Lindt, I., Ohlenburg, J., Pankoke‐Babatz, U. and Ghellal, S. (2007) 'A report on the crossmedia game epidemic menace',  Comput. Entertain., 5(1), 8.  Magerkurth, C., Cheok, A. D., Mandryk, R. L. and Nilsen, T. (2005) 'Pervasive games: bringing computer entertainment back  to the real world', Comput. Entertain., 3(3), 4‐4.  Monroy, C., Klisch, Y. and Miller, L. M. (2011) 'Emerging contexts for science education: embedding a forensic science game  in a virtual world', in Proceedings of the 2011 iConference, Seattle, Washington, 1940845: ACM, 622‐629.  Segatto, W., Herzer, E., Mazzotti, C. L., Bittencourt, J. R. and Barbosa, J. (2008) 'Mobio threat: A mobile game based on the  integration of wireless technologies', Comput. Entertain., 6(3), 1‐14.  Smith, I., Consolvo, S. and LaMarca, A. (2005) 'The Drop: pragmatic problems in the design of a compelling, pervasive  game', Comput. Entertain., 3(3), 4‐4.  Spikol, D., Pettersson, O. and Gerestrand, A. (2009) Designing Pervasive Games to Support University Studies in Media  Technology, translated by  261‐263.  Waern, A., Montola, M. and Stenros, J. (2009) 'The three‐sixty illusion: designing for immersion in pervasive games', in  Proceedings of the 27th international conference on Human factors in computing systems, Boston, MA, USA,  1518939: ACM, 1549‐1558.  Wang, A. I. and Wu, B. (2009) 'An application of a game development framework in higher education', Int. J. Comput.  Games Technol., 2009, 1‐12. 


StartUp_EU: Using Game‐Based Learning and Web 2.0 Technologies  to Teach Entrepreneurship to Secondary Education Students  Aristidis Protopsaltis1, Thomas Hainey2, Spiros Borosis3, Thomas Connolly2, Jesus Copado1  and Sonia Hezner1  1 Institut für Lern‐Innovation, Friedrich‐Alexander‐Universität, Erlangen‐Nürnberg,  Germany  2 University of the West of Scotland, Paisley, Scotland, UK  3 Menon Network EEIG, Brussels, Belgium  aristidis.protopsaltis@fim.uni‐  jesus.copado@fim.uni‐  sonia.hetzner@fim.uni‐    Abstract: The present paper reports on the pre‐piloting of the StartUp_EU Lifelong Learning European Project.  StartUp_EU  is a project for secondary schools that simulating the excitement and creative innovation of starting up a new company.  The  project  developed  a  series  of  mini‐games,  an  encompassing  Web2.0  platform  and  a  collaborative  competition  for  secondary school students, between 14 and 18 years of age, to inspire high tech entrepreneurship. The platform was based  on the open source ILIAS Learning Content Management (LCM) platform and the mini‐games were developed in 3D Flash.  Each  mini‐game  focused  on  a  specific  challenge/task  associated  with  business  start‐up.  Students  participated  in  a  competition completing a series of 8 tasks simulating the process of arriving at an idea for a business to a real product and  creating an elevator pitch. Students had to fill in a pre‐competition questionnaire at the beginning and a post‐competition  questionnaire at the end of the competition. The questionnaires were completed online and the pre‐piloting lasted eight  weeks, from the middle of January 2013 until the middle of March 2013. Forty seven (47) students took part in the pre‐ piloting with the vast majority of them never taken part in a competition about entrepreneurship and had limited or no  experience with game‐based learning. This paper presents the results of the pre and post questionnaires.       Keywords: game‐based learning, serious games, entrepreneurship, Web 2.0 technologies, education 

1. Introduction Europe  faces  a  number  of  challenges  that  can  only  be  met  if  it  has  innovative,  well‐educated,  and  entrepreneurial  citizens  who,  whatever  their  walk  of  life,  have  the  spirit  and  inquisitiveness  to  think  in  new  ways, and the courage to meet and adapt to the challenges facing them (EACEA, 2012). It is critical for Europe  to  maintain  a  knowledge‐based  economy  and  be  at  the  forefront  of  technological,  innovative  entrepreneurship to maintain its competiveness. To meet these targets young people should study and seek  careers  in  the  scientific  and  technological  fields  and  understand  entrepreneurship.  In  a  discussion  entitled:  ‘Educating  the  Next  Wave  of  Entrepreneurs’  at  the  World  Economic  Forum  2011,  it  was  concluded  that  the  earlier an entrepreneurial spirit is encouraged the better the results for society. This project field was chosen  to  directly  address  the  motivation  of  entrepreneurship  and  innovation  within  European  secondary  school  students.     StartUp_EU  is  designed  to  motivate  secondary  school  students  by  simulating  the  excitement  and  creative  innovation  of  a  start‐up  company.  The  project  has  created  a  series  of  educational  games  to  foster  the  development of entrepreneurial skills on a Web2.0 technology platform where secondary school students will  learn  about  entrepreneurship  through  inspiring  and  thought‐provoking  videos,  online  workbooks  covering  business  and  marketing  plans,  and  presentation  skills.  Students  are  then  supported  to  develop  their  own  business  ideas  collaboratively,  and  across  Europe  if  possible.  The  process  mirrors  the  idea  creation,  barriers  and  problems  in  developing  new  technology  and  building  a  company.  The  goal  is  to  enable  students  to  understand the problems and rewards of working in the exciting high tech area and inspire students to seek  out  careers  in  this  vital  European  sector.  Through  reflection  activities  students  will  have  the  opportunity  to  understand what factors influenced their success or failure.   


Aristidis Protopsaltis et al.  According to the Key Competence Framework, the entrepreneurship key competence refers to an individual’s  ability to turn ideas into action. It includes creativity, innovation and risk taking, as well as the ability to plan  and  manage  projects  to  achieve  objectives  (Brag  &  Henry,  2011).  The  Web2.0  platform  will  provide  a  mechanism  for  students  to  turn  their  ideas  into  action  and  includes:  communications,  facilities  for  partner  finding,  inspirational  videos,  online  materials,  competition  submission,  and  online  presentation  tools.  The  reality of creating a new idea, analysing its potentials and the real need, will be set against the problems and  costs of developing the idea into a virtual product for a market. The students will have the option and ability to  play the mini‐games autonomously.    Digital  computer  games  have  now  been  around  for  over  three  decades  and  the  term  games‐based  learning  (GBL) has been attributed to the use of computer games that are thought to have educational value, however  there  has  been  much  debate  surrounding  this  theory  (Pivec,  2009).  Hainey,  Connolly,  Boyle  and  Stansfield  (2011)  show  that  GBL  has  been  applied  in  a  number  of  different  fields  such  as  medicine,  languages  and  software  engineering.  Further  research  (de  Freitas,  2006;  de  Freitas  &  Neumann,  2009;  Egenfeldt‐Nielsen,  2005;  Prensky,  2006;  Squire,  2004;  Squire  &  Jenkins,  2003)  has  shown  that  serious  games  can  be  a  very  effective  as  an  instructional  tool  and  can  assist  learning  by  providing  an  alternative  way  of  presenting  instructions and content on a supplementary level. GBL and Serious Games can promote student motivation  and interest in subject matter resulting in enhanced learning effectiveness.     Learning through games offers increased motivation and interest to learners through introducing fun into the  learning process. Adding fun into the learning process makes learning not only more enjoyable and compelling,  but  more  effective  as  well  (Prensky,  2002,  p.  4).  One  of  the  main  characteristics  of  GBL  is  the  fact  that  the  instructional  content  is  presented  together  with  fun  elements.  A  game  that  is  motivating  makes  learners  become  personally  involved  with  playing  it  in  an  emotional  and  cognitive  way.  By  engaging  in  a  dual  level,  learner attention and motivation is increased (Protopsaltis et al., 2011). Systematic literature reviews (Boyle et  al.,  2012;  Connolly  et  al.,  2012)  have  indicated  that  playing  computer  games  confers  a  range  of  perceptual,  cognitive, behavioural and affective, motivational impacts and outcomes where the most frequently occurring  outcomes  and  impacts  were  affective  and  motivational  followed  by  knowledge  acquisition/content  understanding.    Computer games have also had an effect of students learning styles. Beck and Wade (2004) examined a large  number  of  young  professionals  and  found  that  their  approach  to  learning  was  deliberately  overlooking  the  structure  and  format  of  formal  education.  Young  professionals  extensively  used  trial  and  error,  welcoming  contribution  and  instruction  from  peers,  and  emphasising  'just  in  time'  learning  to  fulfil  their  needs  and  complete  their  tasks.  All  of  these  skills  are  considered  essential  in  the  modern  world  and  GBL  can  assist  towards developing and practicing them.    Furthermore, the next generation of jobs will be characterized by increased technology use, extensive problem  solving, and complex communication (Levy & Murnane, 2004). These are skills that go beyond typical reading,  writing, and arithmetic of years past. It is not only what students need to learn that is shifting, but also how  and when they learn. Students of today are growing up with laptops, tablets, cell phones, and video calls, and  they  expect  to  use  this  technology  in  their  daily  interactions  (NCREL  &  Metiri,  2003).  Additionally,  the  skills  required  for  success  in  games  such  as  thinking,  planning,  learning,  and  technical  skills  are  also  sought  by  employers (Federation of American Scientists, 2006). Games are frequently cited as important mechanisms for  teaching 21st century skills because they can accommodate a wide variety of learning styles within a complex  decision‐making  context  (Squire,  2006),  foster  collaboration,  problem‐solving,  and  procedural  thinking  (Johnson et al., 2011) which are important 21st century skills and important aspect of entrepreneurship.  

2. Method 2.1 Participants  Sixty three (63) participants, between 14 and 18 years of age, were registered to the StartUp_EU platform to  participate in the initial piloting, forming 13 groups from 4 schools. The participants were recruited via their  schools.  The  consortium  partners  contacted  schools  affiliated  with  their  institutions  to  invite  them  to  participate  to the  StartUp_EU  pre‐piloting.  49  participants  filled  out the  pre‐piloting  questionnaire and  after 


Aristidis Protopsaltis et al.  data  refinement,  47  questionnaires  were  used  for  the  analysis.  14  participants  (29.8%)  were  female  and  33  participants (70.2%) were male.     

2.2 Material Different  types  of  material  were  available  to  the  students  and  teachers  through  the  Web  2.0  platform.  The  materials were videos, mini‐games, how to guides and examples. Videos are videos of 2 to 3 minutes that set  the task within the narrative framework and declare the task's goals and expected outcome. Mini‐games are  self‐contained games to be played for stimulating certain skills to be applied in the challenge at hand and save  the scores within the game. How to guides are short practical guides that assist in solving the tasks. There are  three how to guides, one explaining the StartUp_EU competition, the second explaining the challenges and the  third  explaining  how  to  use  the  platform.  Examples  are  useful  to  enhance  the  quality  of  student  work  by  modelling the expected output. The examples were taken from real IT companies (Apple, Dell, Microsoft, etc.).  The game rules were presented in written documents describing the rules, roles, deadlines and assets. All the  materials were made available through the StartUp_EU platform. 

2.3 Apparatus Two types of apparatus were used in this study a Web 2.0 Learning Content Management System (LCMS) and  five independent mini‐games.  2.3.1 Web 2.0 LCMS  The StartUP_EU platform was based on the ILIAS 4.3.0 version. ILIAS is a SCORM compliant LCMS developed at  the  University  of  Cologne/Germany  and  is  available  as  Open  Source  Software  (OSS).    The  technical  characteristics available to the users were the following:  ƒ

Integration/upload of text, images, audio, video in various file formats including: (jpg, png, gif, mp3, wav,  mp4, avi, pdf, doc). 


File upload,  material  collection  and  creation  of  containers  such  as  folders  for  topics.  Uploads  were  restricted to a defined maximum size to prevent server overload. 


Group communication enabled by the following facilities: messages that could be forwarded to a personal  email account, forum, chat, communication with tutor/mentor/discussion board for individuals or teams  to ask questions that could be answered by mentors or peers, a star system allowing students to rate each  other’s responses and allowing mentors to provide qualitative feedback, group collaboration tools (wiki),  links to Google Docs documents to allow collaboration, surveys to decide on questions within groups and  a calendar to set deadlines for the submission of documents.   


Group brokerage  function  ‐  groups  can  form  online  or  offline,  rights  and  roles  are  defined  to  support  different  users  on  the  platform,  groups  are  able  to  use  a  “notice  board”  to  post  “job  offers”  to  recruit  team members with particular skill sets and mentors/tutors can change the status of an individual’s group  membership.   

2.3.2 Mini‐games A  set  of  educational  mini‐games  have  been  developed  that  allows  students  to  practice  and  enhance  their  entrepreneurial  skills  as  they  develop  their  own  business  ideas  collaboratively  and  autonomously  across  Europe. Mini‐games have been created to support a number of challenges including:  ƒ

Sparking creativity 


Building your company team 


Understanding your clients 


Marketing your product 


How to develop your IT product. 

Assessment in  each  mini‐game  is  through  the  use  of  quests  and  how  well  an  individual  or  team  performs  determines their final score. Mini‐games can be played more than once to increase a player’s score (that is,  increase their learning). For example, in the mini‐game ‘Understanding your clients’ the player plays the role of 


Aristidis Protopsaltis et al.  a  salesman  who  sells  a  number  of  products.  By  driving  a  car  through  part  of  a  city,  the  player  has  to  find  potential  clients  and  match  them  to  a  suitable  product.  On  finding  a  client,  the  player  is  allowed  to  ask  a  number of questions to help select the most appropriate product. Figure 1 provides an illustration of this mini‐ game. 

Figure 1: StartUp mini‐game “Understanding your clients”  As a second example, in the mini‐game ‘Marketing your product’, the player is given a marketing budget and  has to identify characteristics of his clients that may indicate how the budget should be spent. For example,  one  client  may  travel  by  train  and  watch  TV,  while  another  might  travel  by  train  and  use  the  Internet  frequently. Given that two clients travel by train, this might suggest that some of the marketing budget should  be allocated to train advertising with a lower spend on TV adverts and Internet adverts. Figure 2 provides an  illustration of two screens for this game, one where the player is identifying characteristics of a client and the  second screen showing an example of how the marketing budget is being allocated. 




Figure 2:  StartUp  mini‐game  ‘Marketing  your  product’:  (a)  finding  out  about  the  clients;  (b)  allocating  the  marketing budget 

2.4 Procedure The  students  were  set  a  series  of  8  challenges,  a  preparation  stage  and  a  final  stage  which  replicated  the  process of arriving at an idea for a business. The process involved building a business plan for taking an idea or  pitch to the reality of a real product. Each challenge was related to a real problem or information needed to  build the business plan and was introduced by a thought‐provoking video accompanied by a mini‐game and  supportive material which explained in detailed how each challenge should be completed. All the material was  uploaded onto the StartUp_EU platform and was accessible online. The pre‐piloting assessed three of the mini‐ games and the StartUp_EU platform.   


Aristidis Protopsaltis et al.  Students had to fill in a pre‐competition questionnaire at the beginning and a post‐competition questionnaire  at the end of the competition. The pre‐competition questionnaire assessed their own experiences, attitudes,  knowledge  and  skills,  and  their  expectations  of  the  StartUp_EU  tools,  while  the  post‐competition  questionnaire  focussed  on  assessing  the  usability  of  the  tools,  students’  motivation,  pedagogy  and  the  skills  developed  by  the  students.  Additionally,  both  questionnaires  assessed  their  perceptions  towards  the  broad  dimensions  of  entrepreneurship  (EACEA,  2012).  The  questionnaires  were  completed  online  and  the  pre‐ piloting lasted eight weeks, from the middle of January 2013 until the middle of March 2013. 

3. Results 3.1 Pre‐competition questionnaire  3.1.1 Experience with entrepreneurship education  Students  were  asked  to  state  to  what  degree  they  had  had  previous  experience  with  entrepreneurship  education.  The  metric  used  included  the  adjectives  “never”,  “1‐2  times  per  year”,  “twice  in  a  school  term”,  “once a month”, and “more than once a month”. There was also the option available not to declare anything  as a separate option.  The majority of participants (23, 48.94%) stated that they never had any experience of  entrepreneurship  education  and  11  participants  (23.40%)  stated  that  they  only  had  entrepreneurship  education one or two times in a year.   The results are as follows:  Table 2: Experience with entrepreneurship education  Past experience with entrepreneurship education  More than once a month  Once a month  Twice in a school term  1‐2 times per year  Never  Not Applicable  Total 

Number 2  3  3  11  23  5  47 

Percentage 4.26%  6.38%  6.38%  23.40%  48.94%  10.64%  100% 

Students were  also  asked  to  describe  briefly  their  previous  experiences  with  entrepreneurship  education  programs. Some interesting comments presented by the Belgian students included the following:  “For economy, we had to create a little company and create our own product.”  “For an assignment for the economy class, we had to create a self‐made product. We also had to  sum up all the costs and profits during the production.”  “'Kinderen van dewindt' game, it was a fun game. You had to buy a building and start a business.  Last  year  we  played  a  game  were  we  had  to  make  our  own  company  (buy  a  building  hiring  persons ...).”  “We made a little virtual company and we made a business plan.”  Students were also asked whether they have participated in a competition on entrepreneurship in the past,  and if yes, whether they would do that again. Unfortunately only the 8,5% (4) of them had done that in the  past, and these four people did not provide additional valuable information concerning their future intentions.  3.1.2 Experience with game‐based learning  Students were asked to state to what extent they previous experience with GBL. The metric used included the  adjectives  “never”,  “1‐2  times  per  year”,  “twice  in  a  school  term”,  “once  a  month”,  and  “more  than  once  a  month”. There was also the option available not to declare anything as a separate option.    The results in Figure 3 indicate that the 40% of the students have no experience at all with GBL while another  31,91% only had experience once or twice per year.    


Aristidis Protopsaltis et al. 

Figure 3: Students past experience with game‐based learning  3.1.3 Self‐assessment of entrepreneurship own characteristics  Based on research from the EACEA (2012) students were asked to self‐assess their own attitudes, knowledge  and  skills  related  to  entrepreneurship.  The  skills  included  were:  self‐awareness,  self‐confidence,  sense  of  initiative,  risk‐taking,  creativity,  problem‐solving,  knowledge  on  career  opportunities  and  the  world  of  work,  knowledge  of  economic  and  financial  literacy,  knowledge  on  business  organisation  and  processes,  communication,  presentation,  planning,  team  work,  exploring  entrepreneurial  opportunities,  and  design  business projects. The cumulative results in percentages can be seen are shown in Table 3.   Table 3: Students self‐assessment of their entrepreneurship related attitudes, knowledge, and skills.    Self‐awareness  Self‐confidence  Sense of initiative  Risk‐taking  Creativity  Problem‐solving  Knowledge ‐ career opportunities and the world of work  Knowledge of economic and financial literacy  Knowledge on business organisation and processes  Communication  Presentation  Planning  Team work  Exploring entrepreneurial opportunities  Design business projects 

Very low  0.00  0.00  0.00  0.00  0.00  4.26  0.00  2.13  4.26  0.00  0.00  0.00  0.00  6.38  2.13 

Low Medium  High  4.26  53.19  25.53  2.13  46.81  31.91  4.26  34.04  46.81  12.77  29.79  38.30  10.64  36.17  31.91  2.13  29.79  53.19  17.02  48.94  19.15  29.79  40.43  17.02  29.79  42.55  14.89  2.13  25.53  51.06  6.38  29.79  46.81  8.51  40.43  36.17  0.00  27.66  31.91  10.64  38.30  21.28  12.77  46.81  23.40 

Very high  14.89  14.89  12.77  14.89  19.15  8.51  12.77  6.38  4.26  19.15  14.89  12.77  38.30  10.64  12.77 

NA 1 2.13  4.26  2.13  4.26  2.13  2.13  2.13  4.26  4.26  2.13  2.13  2.13  2.13  12.77  2.13 

The results revealed that students generally self‐assessed their entrepreneurship related attitudes, knowledge  and  skills  from  medium  to  high,  with  the  only  two  exceptions  being:  knowledge  of  economic  and  financial  literacy and knowledge on business organisation and processes which were rated medium to low.    3.1.4 Expectations from StartUp_EU  Students  were  asked  also  to  declare  their  expectations  towards  their  participation  in  the  StartUp_EU  “exercise”.  In  particular,  they  were  asked  to  declare  which  attitudes,  knowledge  and  skills  related  to  entrepreneurship they were expecting to develop through their participation in the StartUp_EU competition.  The results are presented in Figure 3.    Interestingly,  the  results  showed  that  students  expect  –  or  would  like  –  to  develop  mostly  team  working,  creativity  and problem  solving  skills  through  their  participation  in  the StartUp_EU competition.  Presentation  skills,  knowledge  of  business  organization  and  processes,  as  well  as  their  sense  of  initiative  are  close  to  the  aforementioned first “group” of expectations with the rest of the skills, attitudes and knowledge.                                                                      1

NA: Not applicable OR I don’t answer OR I don’t want to answer 


Aristidis Protopsaltis et al. 

Figure 3: Students expectations in developing skills, knowledge and attitudes 

3.2 Post‐test questionnaire  Although a total of 63 students declared their participation initially to the StartUp_EU competition, only the 31  of them finally submitted the elevator pitch. Moreover, only the 27 of them completed the pre and post‐tests.   This  means  that  the  analysis  can  be  performed  using  the  group  who  had  filled  in  the  pre  and  post‐test  (27  participants) and the group with the additional 4 participants who had only completed the post‐test including  that  27  giving  31  participants  could  be  used  for  further  exploration.    Participants  were  requested  to  self‐ evaluate their participation in the StartUp_EU competition, filling in a questionnaire that included Likert‐type  questions with the objectives of assessing the following:  ƒ

Their intention to participate again in the StartUp_EU competition  


Their usability assessment of the StartUp_EU platform 


Their motivational usability to use StartUp_EU 


The usefulness of StartUp_EU for learning entrepreneurship 


The evaluation  of  the  pedagogical  model  of  StartUp_EU  in  its  contribution  of  developing  their  entrepreneurial‐related knowledge, skills and competences 


The separate evaluation of learning objects included into the StartUp_EU (videos, mini‐games) 

Strongly, the  assessment  of  the  entrepreneurship‐related  expectations  was  only  a  sub‐set  of  the  complete  study  (analysis),  which  by  nature  was  and  should  be  more  generic.  The  reason  unfolds  from  the  fact  that,  StartUp_EU  employs  a  new  approach  to  learning  in  the  school‐level  settings,  which  is  currently  applied  to  entrepreneurship learning. In line, and if effective, this approach could be used also to other key competences,  like  the  social  and  civic  competences.  The  group  of  31  participants  consisted  of  19  males  (61.29%)  and  11  females (38.71%) and the group of 27 participants consisted of 11 females and 16 males (59.26%).    3.2.1 Intention to use StartUp_EU  The  students  were  asked  whether  they  intended  to  use  the  StartUp_EU  service  to  participate  in  the  competition in the following year, given that they have access to the service for this period. The results were  generally positive with the majority of the students from both groups specifying either strongly agree, agree or  neutral.  The results are shown in Table 4.  3.2.2 Usability assessment  The  usability  assessment  of  the  service  was  conducted  based  on  the  System  Usability  Scale  (SUS)  of  Brooke  (1996).  SUS  is  a  ten‐item  attitudinal  Likert  scale  that  provides  a  global  view  of  subjective  assessments  on  usability. It is typically used after the respondent had had an opportunity to use the system being evaluated 


Aristidis Protopsaltis et al.  and  yields  to  a  single  score  representing  a  composite  measure  of  the  overall  usability  of  the  system  being  evaluated. SUS scores have a range of 0 to 100. In the case of StartUp_EU, the respective usability score was  estimated to 63.87 for the 27 participant group and 63.15 for the 31 participant group out of 100 respectively,  which is a generally positive result.  Table 4: Intention to use StartUp_EU to participate in the competition in the next 12 months  Answer  NA or Empty  Strongly Disagree  Not Agree  Neutral  Agree  Strongly Agree 

27 participant group %  0.00%  0.00%  16.13%  48.39%  32.26%  3.23% 

31 participant group %  0.00%  0.00%  14.81%  51.85%  29.63%  3.70% 

The constituents of the usability score were also looked at to identify potential areas of improvement for the  platform.  Some of the key findings were the following:  ƒ

6.45% in the 27 participant group and 7.41% in the 31 participant group found the service to be complex  and that the functions were not very well integrated. 


12.90% in the 27 participant group and 14.81% in the 31 participant group did not find the platform easy  to use, stated that they did not feel confident using the service and thought that they had to learn a lot of  things before they could proceed.  Approximately 10% in each group stated that it was difficult to use and  that they would like a technical support person to use StartUp_EU. 


16.13% in  the  27  participant  group  and  18.51%  in  the  31  participant  group  believed  that  most  people  would not learn to use StartUp_EU platform very quickly.  

The results have shown that overall, minor changes are required to make the platform more appealing, less  complex and to improve overall usability.  3.2.3 Motivational usability  The participants were asked to assess the motivational usability of the StartUp_EU service.  The respondents  were  asked  to  assess  whether  StartUp_EU  service  incorporates  novel  characteristics,  whether  it  stimulated  further inquiry and whether it is enjoyable and interesting. The results are generally positive showing that the  StartUp_EU platform is generally enjoyable and interesting. The results are shown in Table 5.   Table 5: Motivational usability of the StartUp_EU service   




Strongly Agree  7,41%  7,41%  3,23%  6,45%  6,45%  3,70% 

Incorporates novel characteristics  Stimulates further inquiry  Is enjoyable and interesting  Incorporates novel characteristics  Stimulates further inquiry  Is enjoyable and interesting 



18,52% 37,04%  58,06%  16,13%  38,71%  55,56% 

59,26% 44,44%  29,03%  58,06%  45,16%  29,63% 

Not Agree  11,11%  7,41%  9,68%  16,13%  6,45%  11,11% 

Strongly Disagree  3,70%  3,70%  0,00%  3,23%  3,23%  0,00% 

3.2.4 Usefulness of StartUp_EU  The  results  indicate  that  approximately  77%  of  the  students  from  both  groups  believed  that  the  service  is  useful for learning entrepreneurship. Overall, the 51.62% from the 27 participant group and 48.15% from the  31 participant group believe that StartUp_EU is identical for entrepreneurship education.  3.2.5 Evaluation of entrepreneurship‐related characteristics  The  students  were  also  asked  to  assess  particular  characteristics  of  the  pedagogical  model  used  that  are  related to entrepreneurship. The reader may remember that these characteristics were also assessed in the  pre‐pilot phase (pre‐test questionnaire). The researchers decided to use the same measures so as to identify  potential tensions in increase of these self‐assessment measures. To create more coherent results and identify  the potential tensions, only the data from students having completed both the pre‐competition and the post‐ competition questionnaires are presented at this stage. The results are shown in Table 6. 


Aristidis Protopsaltis et al.  Table 6: Ratings of self‐assessed entrepreneurship characteristics in the pre and post‐competition  Attribute  Self‐awareness  Self‐confidence  Sense of initiative  Risk‐taking  Creativity  Problem‐solving  Knowledge of career opportunities/world of work  Knowledge of economic and financial literacy  Knowledge on business organisation and processes  Communication  Presentation  Planning  Team work  Exploring entrepreneurial opportunities  Design business projects 

M before  3.59  3.81  3.70  3.63  3.37  3.81  3.30  3.11  2.89  3.78  3.74  3.70  4.19  3.19  3.30 

M after  3.19  3.00  3.33  2.85  3.44  3.56  3.19  3.19  3.56  3.11  3.15  3.04  3.56  3.33  3.44 

Difference ‐11.14%  ‐21.26%  ‐10.00%  ‐21.40%  +2.07%  ‐6.56%  ‐3.33%  +2.57%  +23.18%  ‐17.72%  ‐15.78%  ‐ 17.83%  ‐ 15.03%  + 4.39%  + 4.24% 

The results  suggest  that  participants  became  more  hesitant  towards  entrepreneurship,  however  there  is  an  increase in creativity, knowledgeable of economic and financial literacy, business organization and processes,  inclination to explore entrepreneurial opportunities and design business projects.  The decrease in scores of  some of the characteristics was possibly due to lack of entrepreneurial experience of participants.    3.2.6 Evaluation of learning objects  The participants were asked to assess the learning objects on the StartUp_EU platform, particularly, to assess  whether the videos introducing each challenge were highly motivational, whether the mini‐games improved  their learning of entrepreneurship, whether they were complicated, and whether they were useful in learning  entrepreneurship. In terms of the videos, results indicate that participants did not agree whether the videos  accompanying StartUp_EU were highly motivational or not, however slightly more of the participants indicated  that they strongly disagreed or disagreed that the videos were motivational.  The results are shown in Table 7.  Table 7: Ratings of the introductory videos  Rating  Videos are highly motivational (n = 27)  Videos are highly motivational (n = 31) 

Strongly disagree ‐  disagree  45.16 %  44.44 % 

Neutral 16.13 %  14.81 % 

Agree ‐ strongly  agree  38.71 %  40.74 % 

Overall, there is a positive attitude towards the contribution and usefulness of mini‐games towards learning  entrepreneurship and a quite clear opinion that the mini‐games are not complicated.  The results are shown in  Table 8.  Table 8: Ratings of the attributes of the mini‐games  Group  Question  The mini‐games improved my learning  of entrepreneurship  The mini‐games are useful for learning  entrepreneurship  The mini‐games are complicated 

27 participant group  SA  A  N  25.92 %  37.04 %  37.03 % 

31 participant group  SA  A  N  32.35 %  32.26 %  35.49 % 

33.33 % 

29.63 % 

37.03 % 

29.04 % 

32.26 % 

38.71 % 

40.74 % 

40.74 % 

18.51 % 

41.94 % 

41.94 % 

16.13 % 

4. Discussion and conclusion  This study focused on the assessment of the pre‐piloting use of the StartUp_EU service in school education.  The objective was to acquire early input from the students so as to refine appropriately both the service and  the evaluation tools. Interestingly, no major amendments to both questionnaires proved necessary. Though,  interesting findings were surfaced for the StartUp_EU approach, despite the small sample (which hinders the  generalization of the results). 


Aristidis Protopsaltis et al. 

4.1 Pre‐competition questionnaire  The  majority  of  the  participants  in  the  pre‐test  (88.94%)  stated  that  they  had  never  had  any  experience  of  entrepreneurship education before or only experienced it once or twice a year. This education seemed to take  place primarily in the context of an economy class, in a game to start a business or company and constructing a  business  plan.    Only  8.5%  of  the  participants  had  taken  part  in  an  entrepreneurship  competition  before  suggesting  that  the  StartUp_EU  competition  presents  a  novel  learning  opportunity  for  the  participants.  The  majority of the participants (72.34%) also had never experienced or had only experienced GBL once or twice a  year.  This again indicates that the StartUp_EU platform presents a number of novel learning opportunities.      Student self‐assessment of their entrepreneurship related attitudes indicated that they rated their skills from  medium to high.  Knowledge of economic and financial literacy and knowledge on business organisation and  processes  were  the  only  exceptions  to  this  and  were  rated  medium  to  low.  The  results  indicated  that  the  students were relatively confident in terms of their knowledge and skills and had positive attitudes towards  entrepreneurship.  The  participants  expected  to  develop  a  number  of  skills  from  participating  in  the  StartUp_EU competition including: team work, creativity, problem solving skills, presentation skills, knowledge  of business organisation and processes and sense of initiative. 

4.2 Post‐test questionnaire  Students were generally positive about using the StartUp_EU service to participate in the competition in the  following 12 months.  The majority of the participants stated that they strongly agreed, agreed or were neutral  indicating that the StartUp_EU service is appealing enough to get participants to use it in future competitions.      In terms of usability of the service, the System Usability Scale score for both groups was approximately 64%,  which is a generally positive result.  Approximately 7% of the participants found the service to be complex with  functions that were not well integrated.  Approximately 14% did not find the platform easy to use and stated  that they did not feel confident using the service and thought that they had to learn a lot of things before they  could proceed.  Approximately 10% in each group stated that it was difficult to use and that they would like a  technical support person to assist to use StartUp_EU. 17% of participants believed that people would not learn  to use the StartUp_EU platform very quickly. Overall, minor changes are required to make the platform more  appealing, less complex and to improve overall usability. These results will feed into the next phase of platform  development iteration.  Participants generally found the platform to be interesting and enjoyable with regards  to  motivational  usability.  77%  of  the  participants  believed  that  the  service  was  useful  for  entrepreneurship  education  and  approximately  50%  of  the  participants  believed  that  was  identical  for  entrepreneurship  education.      With  regards  to  participant  self‐evaluation  of  entrepreneurship  related  characteristics,  the  results  indicated  that  the  participants  became  more  hesitant  however  there  was  an  increase  in  creativity,  knowledge  of  economic  and  financial  literacy,  business  organisation  and  processes,  inclination  to  explore  entrepreneurial  opportunities and design business projects. The decrease in scores of some of the characteristics is somewhat  alarming  but  that  the  consortium  will  look  closely  into  it  and  will  try  to  identify  its  causes.  One  possible  explanation for this decrease might possible be the  lack of previous entrepreneurial experience of participants  which might led the participants to realize that entrepreneurial education and/or entrepreneurship was more  complex  than  originally  anticipated.  However,  the  increase  in  self  confidence  regarding  other  entrepreneurship related aspects can offer a light of optimism since these characteristics are vital in today’s  working environment and an integral part of entrepreneurship.    In terms of the video learning objects, the results indicate that participants did not agree whether the videos  accompanying StartUp_EU were highly motivational or not, however slightly more of the participants indicated  that  they  strongly  disagreed  or  disagreed  that  the  videos  were  motivational.  These  results  show  us  that  additional or alternative videos are required. The Web 2.0 platform will be updated with more relevant videos  in  an  effort  to  increase  motivation  and  inspiration.  These  videos  can  be  for  example  videos  of  well  known  successful  entrepreneurs  or  motivational  couches.    Overall,  there  was  a  positive  attitude  towards  the  contribution and usefulness of mini‐games towards learning entrepreneurship and a quite clear opinion that  the mini‐games are not complicated and the majority of participants believed that the mini‐games improved  learning of entrepreneurship and that they were useful for learning about entrepreneurship.    


Aristidis Protopsaltis et al.  This paper has presented some of the results of a pilot study of a competition run on the StartUp_EU platform  along  with the  learning  objects  presented on  that  platform  in  the  form  of  accompanying  material  and  mini‐ games. The results of the mini‐pilot have been analysed and used to improve the platform and learning objects  for the main‐pilot which is currently in progress. Future research directions will involve completing the main  pilot and analysing the results on a much larger scale to ascertain if the initial findings are consistent. 

Acknowledgements This  work  has  been  co‐funded  by  the  EU  Lifelong  Learning  Programme  under  contract  518060‐LLP‐I‐2011‐1‐ UK‐COMENIUS‐CMP (StartUp_EU ‐ Be a High Tech Entrepreneur). 

References Beck, J. C., and Wade, M. (2004). Got game: How the gamer generation is reshaping business forever: Harvard business  school press. Boston, MA: Harvard Business School Press.  Boyle, E., Connolly, T.M, Hainey, T., Hancock, F. and Boyle, J. (2012). "Engagement in digital entertainment games: a  systematic review", Computers and Human Behaviour, Vol. 28, Issue 3, pp. 771‐780.   Bragg, S., & Henry, N. (2011). Order 121 ‐ Study on Support to Indicators on Entrepreneurship Education: Final Report.  Birmingham: GHK  Brooke, J. (1996). "SUS: a "quick and dirty" usability scale". In P. W. Jordan, B. Thomas, B. A. Weerdmeester, & A. L.  McClelland. Usability Evaluation in Industry. London: Taylor and Francis.  Connolly, T.M., Boyle, E. A., MacArthur, E., Hainey, T. and Boyle, J.M. (2012). "A systematic literature review of the  empirical evidence on computer games and serious games". Computers and Education, 59, 661 – 686.  de Freitas, S. (2006). Using games and simulations for supporting learning. Learning, Media and Technology Special Issue  on Gaming, 31(4), 343‐358.  de Freitas, S. and Neumann, T. (2009). The use of ‘exploratory learning’ for supporting immersive learning in virtual  environments. Computers and Education, 52(2), 343‐352.  Education, Audiovisual and Culture Executive Agency. (2012). Entrepreneurship Education at School in Europe: National  Strategies, Curricula and Learning Outcomes. Brussels: EACEA P9 Eurydice and Policy Support.  Egenfeldt‐Nielsen, S. (2005). Beyond edutainment: Exploring the educational potential of computer games. University of  Copenhagen, Copenhagen.  Federation of American Scientists. (2006). Summit on educational games: Harnessing the power of video games for  learning. Retrieved from  Hainey, T., Connolly, T.M., Stansfield, M.H., and Boyle, E.A. (2011). The Differences in Motivations of Online Game Players  and Offline Game Players: A Combined Analysis of Three Studies at Higher Education Level, Computers and  Education, Vol. 57, Issue 4, pp. 2197‐2211.  Levy, F. and Murnane, R. J. (2004). The new division of labor: How computers are creating the next job market. Princeton,  NJ: Princeton University Press.  North Central Regional Education Laboratory [NCREL], & Metiri Group. (2003). enGuage 21st century skills: Literacy in the  digital age. Retrieved from  Pivec, P. (2009). Game‐based Learning or Game‐based Teaching? Becta report.   Prensky, M. (2002). The motivation of gameplay. On the Horizon, 10(1).  Prensky, M. (2006). Don’t bother me mom, i’m learning. St. Paul, MN: Paragon House.  Protopsaltis, A., Pannese, L., Pappa, D., and Hetzner, S. (2011). Serious Games and Formal and Informal Learning, eLearning  Papers,, n 25, (July 2011).  Squire, K. (2004). Replaying history: Learning world history through playing civilization iii. Indiana University, Indiana, USA.  Squire, K. and Jenkins, H. (2003). Harnessing the power of games in education. Insight, 3, 5‐33.  Squire, K. (2006). From content to context: Video games as designed experiences. Educational Researcher, 35(8), 19‐29. 


Measuring Effects of Reflection on Learning: A Physiological Study  Wen Qi, Dominique Verpoorten and Wim Westera  CELSTEC, Open University in the Netherlands, The Netherlands    Abstract:  As  an  economical  and  feasible  intervention,  reflection  demands  learners  using  critical  thinking  to  examine  presented  information,  questioning  its  validity,  and  drawing  conclusions  based  on  the  resulting  ideas  during  a  learning  process. The aim of this study is to gain insight into the effects of practicing short, frequent and structured reflective breaks  that are interspersed with the reading process of a learning material. It tries to reveal whether physiological signals can be  used as appropriate indicators to reveal the actual changes of cognitive states while introducing different reflective breaks  during learning. The recorded physiological signals include skin temperature, blood volume pulse, pulse volume amplitude,  and pulse rate. The results show that while these embedded “reflection rituals” did not affect learners’ performance they  had  significantly  impact  on  time  on  task,  perceived  learning  and  those  learners'  physiological  (cognitive)  states.  Physiological  data  returned  significant  differences  between  the  reading  and  reflection  activity.  Measurements  of  temperature  and  pulse  rate  are  lower  when  covering  the  course  equipped  with  additional  reflection  affordances  while  blood  volume  pulse  and  pulse  volume  amplitude  are  higher.  In  addition,  applying  statistics  analysis  to  the  physiological  data exhumes significant differences between different types of reflection activities for those measurements including skin  temperature, pulse volume amplitude and pulse.    Keywords: reflective break, physiological signals, learning, reflection 

1. Introduction    Today’s  teaching  practice  aims  to  educate  the  knowledge  workers  of  the  future  how  to  master  domain  knowledge  and  develop  transversal  (domain‐independent)  skills.  The  latter  enables  individuals  to  cope  with  requests  for  acquiring  new  knowledge  and  ongoing  personal  development.  As  an  economical  and  feasible  intervention, reflection is often embedded into a learning process and demands learners using critical thinking  to  examine  presented  information,  questioning  its  validity,  and  drawing  conclusions  based  on  the  resulting  ideas. At the same time, learning through gaming format starts to gain popularity since it makes good uses of a  competitive mechanism that pits the learners against each other or provides challenges for learners in order to  motivate them to learn better.    This paper probes two research topics in Gamed Based Learning: the effectiveness of physiological signals as  indicators to monitor and correlate with the cognitive state during reflection and non‐reflection period and the  potential benefits  of  tidy  frequent  and  structured  reflective  breaks  interspersed  with  the  reading process  of  learning material to advance such a student/professional development. 

1.1 Physiological signals and learning  Scales  or  items  referring  to  student  workload  or  stress  have  commonly  been  recognized  as  an  important  variable  in  designing  and  proposing  learning  techniques.  The  major  reason  for  measuring  workload  is  to  quantify  the  mental  cost  of  performing  learning  tasks  in  order  to  predict  learner  performance.  Mental  workload  can  be  affected  by  numerous  factors  that  make  it  difficult  to  have  definitive  measurement.  Physiological signals have been used by researchers as indicators of mental workload and stress for some time  [Vicente,  Thornton  &  Moray  1987;  Wilson  2001].  Psychologists  use  physiological  measurements  as  special  identifiers  of  human  emotions  such  as  anger,  nervousness,  and  sadness  [Ekman,  Levenson  &  Friesen  1983].  However,  physiological  data  have  not  been  employed  widely  to  identify  learners’  experience  states,  such  as  engagement and reflection.  

1.2 Reflective breaks  John  Dewey  [Dewey  1966]  has  stated”  We  do  not  learn  from  experience.  We  learn  from  reflecting  on  experience.” Reflective breaks have received attention from research when applied to face‐to‐face lectures [Di  Vesta, Smith 1979; Ruhl, Hughes & Schloss 1987; Simpson 2004]. Despite the availability of theoretical models  of  reflection  [Boud,  Keogh  &  Walker  1985;  Le  Cornu    2009;    Moon  1999]  and  a  clear  drift  towards  the  promotion of thinking skills [Romainville 2007; Rychen & Salganik 2003], finding practical means to introduce  the  reflective  habits  to  learners  remains  a  challenge  for  researchers  [Claxton  2006;  Csap  1999]  and 


Wen Qi, Dominique Verpoorten and Wim Westera  practitioners  [Jaschnik  2011;  Joseph  2003].    Researchers  and  practitioners  have  identified  that  there  are  several types of reflection breaks:   ƒ

questioning: previous research highlights the importance of encouraging students to generate questions  about the study material [Logtenberg, van Boxtel & van Hout‐Wolters 2011; Marbach‐Ad & Sokolove 2000;  Pedrosa  &  Moreira  2009].  In  this  study,  students  deliberately  and  systematically  exerted  a  questioning  strategy called “student set the test”.  


evoking: an evocation brings or recalls to the conscious mind what has been previously read. Conceptual  works of the ”mind management” theory [Brown‐Frossard 2012;  De la Garanderie 1989] suggest that this  process  of  mental  imaging  allows  readers  to  somehow  transform  what  they  have  read  into  a  mental  object [Seel 2001;  Vermersch 2009] and so doing to anchor it in their mind.  


self‐assessing: research  shows  that  self‐assessment  can  lead  to  significant  enhancements  in  learning  [Taras 2002] by developing students habit to evaluate the strengths and weaknesses in their own study.  

2. Experiment design    2.1 Research questions  In this comparative study, we have formulated two research questions that guided the experiment design.   ƒ

We assume  that  the  biofeedback  measurement  can  bring  extra  information  about  possible  contrasts  between  distinct  activities  performed  within  the  learning  process.  Therefore,  the  first  question  was  whether the absence/presence of reflection amplifiers impacts upon the physiological measurements of  the  control/treatment  group.  Reflection  amplifiers  refer  to  deliberate  prompting  approaches  offering  learners brief episodes of thinking while studying [Verpoorten, westera & Sprecht 2011].  


In this  study,  we  incorporate  all  three  types  of  reflection  breaks  to  establish  learning  as  an  object  of  attention and reflection and, so doing, to introduce students to essential components of academic literacy.  For  the  questioning  type  of  reflection  in  this  study,  students  deliberately  and  systematically  exerted  a  student  set  the  test  strategy.  Therefore,  the  second  research  question  was  whether  different  types  of  reflective amplifiers do not have the same impact upon the physiological measurements. 

Figure  1:  The  page  design  bundles  content  (purple  frame)  and  affordances  to  develop  thinking  habits:  reflective breaks (light green) and learning dashboard (dark green) 

2.2 Method and materials  The  course  designed  for  this  study  was  a  shortened  version  (1H)  of  the  4‐hour  online  course  Seks  en  de  evolutie (Sex and the evolution) created [Eshuis & Goltstein 2007] and offered in Dutch by the Open University  the  Netherlands.  The  course  covered  non  trivial  and  interrelated  notions  and  mechanisms  as  defined  by  Darwin and his followers: reproductive value, paternity uncertainty, mating strategies, differential investment  in parenthood, etc. The course invited learners to use this theory as an interpretation grid of gender‐related  behaviors  observable  in  everyday  life.  The  course  consists  of  5  chapters  of  5  pages  each,  which  contained  about 200 words and one or two illustrations (Figure 1). In order not to bias the use of the different reflective  breaks  (see  next  section)  by  uneven  levels  of  difficulty  in  the  content,  special  attention  was  paid  to  ensure  equivalence between all chapters. Each of them underwent the Flesch reading ease test [Flesch 1948] which  returned an average comprehension difficulty level of 52 (SD = 4), which is comparable to the level of the Time  news  magazine.  In  addition,  a  systematic  concept  mapping  procedure  of  each  chapter  ensured  that  they  presented an even level of complexity regarding the number of new concepts introduced.  


Wen Qi, Dominique Verpoorten and Wim Westera 

Figure 2: The reflection portlets: question (2a), evocation (2b), self‐assessment (2c)  The online course was delivered in the study at 2 different conditions: with and without reflective breaks (RBs).  The  study  exposed  participants  to  3  types  of  RBs:  questioning,  evoking  and  self‐assessing.  To  support  and  condense the reflective processes of questioning, evocating and self‐assessing, 3 miniature Web applications  (called  portlets  on  the  Liferay  platform)  were  developed  (Figure  2).  They  displayed,  in  a  clear  and  graphical  style.     ƒ

The Question  break  portlet  offered  a  note‐taking  tool  where  the  students  wrote  down  their  questions  (Figure 2a).  


The Evocation break portlet combined a “starts the evocation” button and a “stop the evocation” button  (Figure 2b).  


The Self‐assessment break portlet presented as a 5‐star visual scale (Figure 2c) that the students used to  indicate  their  current  level  of  mastery  of  a  defined  portion  of  content  (for  each  level  a  standardized  explanation was given).  

Table 1: Compact view of the course chapters with offered reflective breaks  Course chapter 

Question breaks 

Evocation breaks 

Self‐assessment breaks 












During the  study,  the  treatment  group  studied  chapter  1  just  like  the  control  group:  without  any  reflective  break.  This  arrangement  opened  to  participants  a  possibility  of  contrast  within  the  learning  experience  and  provided  an  internal  yardstick  to  the  chapters  studied  with  support  tools.  In  chapters  2‐3‐4,  students  got  acquainted with one reflective technique (see Table 1). In chapter 5, all techniques were available. Based on  their experience in the previous chapters, students could decide which one to use after each visited page. The  students  had  to  deliberately  practice  the  offered  RBs  after  each  page  visited  or  re‐visited.  In  order  to  consolidate  this  systematic  reflective  approach,  a  learning  dashboard  (Figure  3)  was  set  up.  It  contained  a  built‐in reminder of the importance to practice the reflective breaks. A color scheme indicated whether or not  the number of (re‐)visited page matched the number of use of the RBs. In case of match, the number appeared  in green and in case of discrepancy in red.  

Figure 3: The learning dashboard for chapter 4;  In green, the number 4 mirrors that the student practiced self‐ assessment each time he/she visited a page of this chapter 


Wen Qi, Dominique Verpoorten and Wim Westera 

2.3 Physiological measures   Physiological data was collected with the appliance Biofeedback 2000 x‐pert from SCHUHFRIED (Figure 4). This  non‐invasive biofeedback system recorded the following physiological signals: a) skin temperature (TEMP), b)  blood volume pulse, viz. the pulse component of the surface blood flow (BVP), c) pulse volume amplitude, viz.  the amplitude of the blood volume pulse (PVA), and d) pulse rate (PR). The sampling pace was one measure  every  25  milliseconds  (Figure  5).  The  learning  sessions  of  the  students  were  also  screen‐recorded  with  the  software Camtasia in order to grab supplementary information about the sequencing of reading and reflecting  periods.  

Figure  4:  During  the  experiment,  the  module  is  fastened  with  Velcro  strap  to  the  index  finger  of  the  non‐ dominant hand 

Figure 5: Visualization of the 4 measured physiological signals for one subject (treatment condition) 

2.4 Procedure Participants  received  a  15  euro  iTunes  voucher  for  their  participation  and  were  debriefed  before  leaving.  Taken prior to the course, the background questionnaire evaluated the students’ pre‐knowledge of the course  topic with 6 multiple‐choice questions. Meta‐cognitive ability was assessed for each student by their teacher  on a 3‐item Likert scale. After a pre‐test, participants individually studied in one version of the course (with or  without reflection breaks) according to a random distribution. Both groups were evenly invited to practice a  thoughtful  study  freed  from  time  pressure  in  order  to  gain  as  much  mastery  as  possible  of  the  learning  material.  The  tracked  data  was  the  time  in  the  course  (total  and  per  chapter),  the  number  of  pages  visited  (total and per chapter) and the number of time a reflective break was used. The logs also stored the choices  made by learners in chapter 5 regarding the reflective breaks. After the course completion, students filled in a  post‐test. This questionnaire gathered:   ƒ

Evaluative feed‐back:  open  and  closed  questions  collected  students’  perceptions  of  overall  satisfaction,  sense of control, and feeling of learning. Questions relating to the instructional intervention were added  for the participants to the treatment group.  


Performance measures:  a  test  assessed  the  knowledge  and  comprehension.  Ten  multiple  choice  questions were selected among a pool of questions tested by 137 students in a previous experiment based 


Wen Qi, Dominique Verpoorten and Wim Westera  on the same study material. The discrimination index was of .67 in average. For this index, values above  0.4 are desirable [McAlpine 2002], which located the test at a medium‐high level of difficulty. Three open  questions  asked  students  to  comment  on  pictures  with  what  they  learned  in  the  course.  This  was  consistent with the design of the course that displayed carefully selected pictures on each page.   A  follow‐up  questionnaire  was  administered  one  month  after  the  experiment  in  an  attempt  to  evaluate  possible  persistent  effects.  The  follow‐up  questionnaire  asked  students  to  give  to  an  imaginary  friend  who  ought to take the same course some advice regarding 8 study strategies, including the 3 reflective breaks. The  perceived  relevance  of  the  strategies  was  rated  with  sliders  on  100‐point  scales,  an  asset  available  on  the  survey software Qualtrix.  

3. Results The experiment convened 42 subjects at the same time. The sample population consisted of secondary‐school  students physically present in computer rooms during the experiment. In that sense, the context of this study  was  close  to  regular  schooling  practice.  It  sought  to  provide  more  stable  experimental  conditions,  more  homogeneity  in  the  sample  and  a  contrast  regarding  the  target  audience  of  the  reflective  breaks.  The  data  collected  were  the  returns  from  the  questionnaires  (pre,  post,  follow‐up),  the  logging  data  and  the  physiological measures. Students who missed either the pre or the post questionnaire were removed from the  analysis. It was the case for 2 participants in the treatment group. 40 test persons (mean age = 17 years old,  37% female, 63% male) composed the final sample: 21 participants in condition 1 (control) and 19 in condition  2 (reflective breaks).   Table  2:  Results  for  the  physiological  signals  in  with/without  reflection  amplifiers  condition  between  the  control and treatment groups)    Results  TEMP with RBs  TEMP without RBs  BVP with RBs  BVP without RBs 

Mean 33.65  30.98  49.37  49.52 

Standard deviation (SD)  1.05  3.12  12.35  13.04 

PVA with RBs  PVA without RBs 

31.18 34.53 

19.57 24.8 

PR with RBs 



PR without RBs 



p< 0.02  p<0.02  p<0.02  p<0.02 

3.1 Physiological data  Physiological data was collected from 4 students (2 at the control group without reflection breaks and 2 at the  treatment group with reflection breaks) because limited amount of physiological sensors are available. T‐tests  were  conducted  on  130773  paired  sampled  measures  to  compare  TEMP,  BVP,  PVA  and  PR  in  the  “with  and  without reflection breaks” conditions. This returned significant differences for the 4 physiological signals (Table  2).  TEMP  and  PR  are  lower  when  covering  the  course  equipped  with  additional  reflection  affordances  while  BVP and PVA are higher. The accuracy of the measure is acceptable (the observed difference in temperature is  far above the variations that could be imputed to the recording system (0.01C) and the other measures embed  compensations for interference and automatic averaging of data at baseline).   Table 3: Mean and SD of the physiological signals with different reflection amplifiers    TEMP (mean)  (SD)  BVP (mean)  (SD)  PVA (mean)  (SD)  PR (mean)  (SD) 

reading 33.350  1.193  49.334  11.184  28.415  17.928  66.893  11.553 

questioning 34.055  0.590  49.441  17.524  45.817  25.509  68.721  17.096 


evoking 33.722  0.717  49.389  11.276  26.190  15.747  70.912  12.383 

self‐assessing 33.634  0.641  49.503  9.442  24.146  11.702  64.874  8.562 

Wen Qi, Dominique Verpoorten and Wim Westera  In order to refine the analyses, the screen recordings of the learning session from the subjects in the treatment  group  were  analyzed  to  identify  reading  versus  reflection  periods.  According  to  this  timing  information,  the  sampled  physiological  measures  matching  respectively  each  category  were  put  together.  Applying  One‐Way  ANOVA  also  exhumed  significant  differences  (p<.0005)  for  the  4  physiological  signals  but  with  a  slightly  different pattern: in the periods of structured reflection (use of the reflection amplifiers), TEMP, PR and PVA  are higher while BVP is lower (Table 2). Following the same process, the sampled measures corresponding to  the periods of use of the different types of reflection amplifiers were contrasted against each other and with  the  reading  activity  (Table  3).  Applying  One‐Way  ANOVA  exhumed  significant  differences  for  three  signals  except BVP (p < .002).  

3.2 Time on task  Total time on task (Figure. 6) was descriptively higher in the group prompted to reflect (M = 52 min, SD = 9 min)  than in the group without prompting (M = 26 min, SD = 12 min), and the difference was significant, t (38) =  7.46, p < .0001, d = 2.45.  

Figure 6: Average time (in minutes) per chapter for the control and the treatment group 

3.3 Performance Scores for the multiple‐choice questions revealed no significant differences between the control group (X = 4.5,  SD = 2.24) and the treatment group (X = 4.7, SD = 1.59), t (38) = .41, p = .67, d = .08. A 3‐level scoring rubric  was used to control the quality of the answers to the open questions:   ƒ

trivial explanation of the picture; 


explanation invocating the correct Darwinian concept;  


explanation contextualizing the correct Darwinian concept in the overarching evolution theory. 

The treatment group (X = 4.5, SD = 1.6) did not perform differently from the control group either (X = 3.7, SD =  1.7), t (38) = 1.54, p = .13, d = .05.  

3.4 Feedback from learners  73% of subjects in the treatment group claimed that their learning experience in the course differed from their  daily experience against 61% of subjects in the control group (relative percentages). Results showed that each  of  the  3  reflective  breaks  was  foreign  to  about  half  of  the  sample  population  (Figure  7).  16%  of  the  respondents answered almost never for all 3 reflective techniques.   


Wen Qi, Dominique Verpoorten and Wim Westera 

Figure 7: Familiarity level with the reflective breaks prior to the experiment 

3.5 Perceived effect on time and mindfulness  The reflective breaks were rated by the students on a 3‐point Likert‐type scale for their contribution to their  study result and study time (1 = decreased the quality of my study/my study time, 2 = did not affect the quality  of my study/my study time, 3 = increased the quality of my study time). Figure 8 illustrates the results.  

Figure 8: Perceived contributions of the reflective breaks to study quality and time 

4. Discussions   In this study, we observed that physiological measurements differ between the conditions both at the global  level of the course and when reading/reflection periods are contrasted. The observed variations indeed bring  extra information to the study of reflection in formal learning. So far, reflective activity attached to this context  has usually been inferred from performance changes or claims of students (scales, open questions) or think‐ aloud  protocols  [Veenman,  Van  Hout‐Wolters  &  Afflerbach  2006].  What  we  have  learned  here  is  that  biofeedback  measurements  can  be  another  dimension  to the  study  of  the  phenomenon  of  reflection  during  learning. The findings of this study suggest that the cognitive states associated to different learning activities  may  be  detected  and  recognized  from  physiological  parameters.  For  instance,  the  externally‐imposed  reflection remits seems to trigger internal responses traceable in physiological data. However, interpretation  of  these  findings  is  not  straightforward.  It  is  not  clear  whether  reflection  is  assimilated  to  some  forms  of 


Wen Qi, Dominique Verpoorten and Wim Westera  mediations, which can slow down certain body activities. Or on the contrary, reflection reverberates as a form  of  stress  [McCraty,  et  al.  1999]  because  of  its  compulsory  (this  is  an  assignment)  or/and  perhaps  unfamiliar  character, which has effects on some physiological signals.     Answering  these  questions  goes  beyond  the  scope  of  this  study.  It  would  require  further  interdisciplinary  discussions  combining  both  pedagogical  and  psycho‐physiological  expertise.  But,  the  findings  related  to  the  physiological measures in this paper should nevertheless be taken with prudence for the following reasons:  ƒ

the results bear on a limited number of subjects with physiological measurements,  


the huge amount of sampled observations can partly cause the significance.  

It calls  for  further  investigation  into  the  relationships  between  reflection  and  learning  performance  through  physiological measures  that  would  be carried  out  with  larger  samples  and  with contrasted  audiences  of  low  and  high  performers  in  order  to  confront  the  way  they  study  and  practice  reflection  to  their  respective  physiological coherence.  

5. Conclusions   Reflective break means to induce regular mental tingling for evaluating ones own learning, nurturing internal  feedback  [Butler  &  Winne  1995]  and  maintaining  active  commitment  to  the  tasks  at  hand.  This  study  has  explored the potential benefits of reflective breaks for learning activities. The study also investigates whether  physiological  signals  can  be  used  as  appropriate  indicators  to  detect  the  actual  changes  of  cognitive  states  while introducing reflection breaks during learning. The pattern of findings suggests that the benefit of a one‐ hour hand‐on session embedded with the reflective strategies is not significant in terms of enhancing cognitive  performance.  However,  these  reflective  practices  did  bring  an  increased  awareness  and  intensified  their  presence  to  the  learning  process.  This  study  has  demonstrated  a  physiological  method  that  can  be  used  to  study  the  effects  of  reflection  on  learning.  The  study  points  out  the  future  challenges  faced  by  researchers  while studying reflective break with physiological signals. 

Reference Brown‐Frossard, R. (2012). Memorization Isnt A Lot Of Hocus Pocus. The International TEYL (Teaching English to Young  Learners) Journal Retrieved June 1, 2012, from   Boud, D., Keogh, R., & Walker, D. (1985). Reflection,Turning Experience into Learning. London: Kogan Page. pp. 100‐116.  Butler, D. L., & Winne, P. H. (1995). Feedback and self‐regulated learning: A theoretical synthesis. Review of Educational  Research Review, Vol. 65, No. 3, pp. 245‐281.  Claxton, G. (2006). Expanding the capacity to learn: a new end for education?  keynote speech, British Educational  Research Association Annual Conference, University of Warwick, 6‐9 September 2005.   Csap, B. (1999) Improving thinking through the content of teaching. In H. Hamers,J. van Luit & B. Csap (Eds.), Teaching and  learning thinking skills (pp. 37‐62). Lisse: Swets and Zeitlinger.  De la Garanderie, A. (1989). Defense et illustration de l’introspection [Defense and illustration of introspection]: Le  Centurion.   Dewey, J. (1966). Democracy and Education: an introduction to the philosophy of education. Free Press, New York.   Di Vesta, F. J., & Smith, D. A. (1979). The pausing principle: Increasing the efficiency of memory for ongoing events.  Contemporary Educational Psychology, 4(3), pp.288‐296.   Ekman, P., Levenson, R.W. & Friesen, W.V. (1983).  Autonomic Nervous System Activity Distinguishes among Emotions.  Science, 221(4616): p. 1208‐1210.   Eshuis, J. H., & Goltstein, G. P. H. (2007). Seks en de evolutie. Retrieved 18‐02, 2011, from    Flesch, R. (1948). A new readability yardstick.  The Journal of applied psychology, 32(3), pp.221‐233.   Jaschsik. (2011). Can students learn to learn?  Inside Higher ED Retrieved June 1, 2012, from colleges try to use metacognition to improve student learning   Joseph, N. (2003). Metacognitive awareness: investigating theory and practice, Academic Exchange Quarterly Retrieved  June 1, 2012, from hb3325/is 4 7/ai n29059143/   Le Cornu, A. (2009). Meaning, Internalization, and Externalization. Adult Education Quarterly, 59(4), pp.279‐297.   Logtenberg, A., van Boxtel, C.,& van Hout‐Wolters, B. (2011). Stimulating Situational Interest and Student Questioning  through Three Types of Historical Introductory Texts. European Journal of Psychology of Education, 26(2), pp.179‐198.   Marbach‐Ad, G., & Sokolove, P. G. (2000). Can undergraduate biology students learn to ask higher level questions? Journal  of Research in Science Teaching, 37(8), pp.854‐870.   Moon, J. (1999). Reflection in Learning and Professional Development. London: Kogan Page.   McAlpine, M. (2002). A summary of methods of Item analysis . Bluepaper Number 2, University of Glasgow. ISBN 1‐904020‐ 02‐X.  


Wen Qi, Dominique Verpoorten and Wim Westera  McCraty, R., Atkinson, M., Tomasino, D., Goelitz, J., & Mayrovitz, H. (1999). The impact of an emotional self‐management  skills course on psychosocial functioning and autonomic recovery to stress in middle school children. Integrative  Physiological and Behavioral Science, 34(4), pp.246‐268.   Pedrosa de Jesus, H.,& Moreira, A. C. (2009). The role of students questions in aligning teaching, learning and assessment:  a case study from undergraduate sciences. Assessment & Evaluation in Higher Education, 34(2), pp.193‐208.   Romainville, M. (2007). Conscience, metacognition, apprentissage : le cas des competences methodologiques  [Consciousness, meta‐cognition, learning: the case of the methodological skills]. In F. Pons & P.‐A. Doudin (Eds.), La  conscience chez l’enfant et chez l’lve [Consciousness in the child and in the student] (pp. 108‐130). Qubec: Presses de  l’Universit du Qubec.   Rychen, D. S., & Salganik, L. H. (2003). Key Competencies for a Successful Life and a Well‐Functioning Society: Hogrefe  Publishing   Ruhl, K. L., Hughes, C. A., & Schloss, P. J. (1987). Using the Pause Procedure to Enhance Lecture Recall. Teacher Education  and Special Education: The Journal of the Teacher Education Division of the Council for Exceptional Children, 10(1),  pp.14‐18.   Simpson, W. (2004). The pause method in undergraduate auditing: An analysis of student assessments and relative  effectiveness. In J. Ketz (Ed.), Advances in Accounting Education Teaching and Curriculum Innovations (Vol. 6, pp. 69‐ 85): Emerald Group Publishing Limited.   Seel, N. M. (2001). Epistemology, situated cognition, and mental models: Like a bridge over troubled water. Instructional  Science, 29(4), pp.403‐427.   Taras, M. (2002).  Using Assessment for Learning and Learning from Assessment. Assessment & Evaluation in Higher  Education, 27(6), pp.501‐510.   Vicente, K.J., Thornton, D.C. & Moray, N. (1987). Spectral Analysis of Sinus Arrhythmia: A Measure of Mental Effort. Human  Factors, 29(2): pp.171‐182.   Verpoorten, D., Westera, W., & Specht, M. (2011). Reflection Amplifiers in Online Courses: A Classification Framework.  Journal of Interactive Learning Research, 22(2), pp.167‐190.   Veenman, M., Van Hout‐Wolters, B., & Afflerbach, P. (2006). Metacognition and learning: conceptual and methodological  considerations. Metacognition and Learning, 1(1), pp.3‐14.   Vermersch, P. (2009). Describing the Practice of Introspection. Journal of Consciousness Studies, 16(10‐12), pp.20‐57.   Wilson, G.M. (2001). Psychophysiological Indicators of the Impact of Media Quality on Users. In Proceedings of CHI 2001  Doctoral Consortium. Seattle, WA, USA. ACM Press.  pp.95‐96.    


Evaluation of Adaptive Serious Games using Playtraces and  Aggregated Play Data  Christian Reuter, Florian Mehm, Stefan Göbel and Ralf Steinmetz  TU Darmstadt, Darmstadt, Germany  christian.reuter@kom.tu‐  florian.mehm@kom.tu‐  stefan.goebel@kom.tu‐  ralf.steinmetz@kom.tu‐    Abstract: Adaptive Serious Games often feature complex algorithms and models, which influence the player’s progression  through  the  game.  These  models  include  properties  like  pre‐existing  knowledge  or  preferred  playstyle  and  are  matched  with  a  pool  of  appropriately  annotated  parts  of  the  game,  such  as  assignments  or  scenes,  during  runtime.  While  being  transparent for players, these models must be visualized for testing and evaluation purposes. In order to allow authors the  retrospective interpretation of playtraces generated by a gaming session, we developed a replay component for adaptive  serious games created with the authoring tool “StoryTec”. This method removes the need for continuous observation of  individual  players  while  retaining  the  same  level  of  detail  and  being  much  more  understandable  compared  to  log  files,  especially for the non‐programming audience addressed by StoryTec. In addition to showing the player’s view, the state of  the internal models and the progression through the story structure are also visualized. Sharing the same models and data  structures  as  the  authoring  tool  and  making  their  runtime  behaviour  visible  to  the  author,  the  replay  component  is  therefore able to offer additional benefits compared to more generic methods like screen capturing or key recording tools.  A  complementary  tool  which  is  able  to  aggregate  a  large  number  of  playtraces into  one  comprehensive  spreadsheet for  statistical  analysis  was  also  implemented.  This  allows  authors  to  gain  an  overview  over  a  great  number  of  players  in  a  shorter  time  compared  to  investigating  them  individually.  In  order  to  reduce  the  complexity  of  the  result,  the  table  contains aggregated information like the total time the players spent in each scene or the final value of variables at the end  of  their  sessions.  If  authors  detect  an  anomaly,  they  can  then  access  more  detailed  information  by  loading  the  original  traces  into  the  replay  component,  which  uses  the  same  data  format.  Together  these  two  components  support  the  evaluation of adaptive serious games by means of user studies with the intended target audience, for example pupils. By  combining them with our testbed for rapid prototyping named “StoryPlay”, we were able to provide a set of tools covering  a broad range of evaluation tasks based on the same underlying models and data formats. Using these tools, it is possible  to gain insights on how the adaption algorithms behave over a large number of players, e.g. which paths were taken by  how many players or whether the time to solve a task as estimated by the author was matched.    Keywords: Serious Games, evaluation, adaptation, playtrace, testbed 

1. Introduction While  the  idea  of  Serious  Games,  i.e.  games  which  serve  an  additional  purpose  besides  entertainment  like  education or health, becomes more and more popular, there are still critical voices who question the effects of  these  kinds  of  games.  Therefore  it  is  necessary  to  provide  hard  evidence  in  this  regard  in  order  to  fully  establish this idea, especially when those games are meant to provide game‐based learning and training.    This is usually done by means of evaluation studies, where the game is played by a large number of players and  their results and / or gameplay experiences are recorded. Besides assessing the outcome of the games, user  studies  also  allow  the  game’s  creators  to  identify  technical  as  well  as  design  problems  and  measure  the  acceptance by the intended target audience. There are already many generic tools and methods available that  support user studies of software in general as well as games and Serious Games in particular.      Adaptive  Serious  Games  are  games  that  contain  adaption  mechanism  that  allow  the  game  to  alter  itself  depending on the player using it. This can happen by simply personalizing the presentation based on the user’s  preferences  or  by  taking  his  pre‐existing  knowledge  into  account  and  restructuring  the  order  and  overall  number  of  assignments  /  game  scenes  accordingly.  When  evaluating  adaptive  games,  it  is  important  to  not  only  record  the  player’s  view,  but  also  the  state  of  the  underlying  adaption  models  and  algorithms,  giving  insight into how these behave over a wide range of users. An obvious benefit of this approach would be a case,  where an adaptive game with multiple paths through its story is evaluated, showing that some paths are never  chosen by the adaption engine. In order to assess whether this is an error and how to fix it, a close observation  of the internal states is necessary. 


Christian Reuter et al.  The  current  state‐of‐the‐art  regarding  evaluations  can  be  separated  into  two  groups  of  methods.  Generic  methods and tools like observation, screen capturing or questionnaires only record the “outsiders view” and  therefore  work  with  arbitrary  games.  In  contrast,  specific  approaches  must  be  tailored  towards  a  concrete  game,  but  allow  the  recording  of  internal  information.  To  fully  evaluate  adaptive  games,  it  is  therefore  necessary to employ specific methods, which are closely linked to their internal models.    A drawback of specific methods however is that they offer limited reusability and often must be adjusted for  each game they are applied to, creating a trade‐off between the amounts of information an evaluation tool is  able to provide and the costs associated with its use. In order to address this problem we therefore developed  two tools based on the adaption models of our authoring tool “StoryTec” (Göbel et al. 2010). Since the games  created with it are based on the same adaptation models, it is possible to evaluate all of them using the same  set of tools. The tools also aim at reducing the effort for evaluating complex games with many players and are  intended to be easily used by single non‐programming authors.    In  this  paper  we  first  discuss  the  current  state‐of‐the‐art  in  regards  to  evaluation  methods  and  tools  for  adaptive Serious Games. We then give a short overview over the authoring tool “StoryTec” and the associated  “StoryPlay”  Testbed,  which  build  the  foundation  for  this  work.  After  that  we  describe  our  evaluation  framework, consisting of a replay component and an aggregation tool for playtraces. We also show how our  tool is used in the ongoing evaluation of a learning game for mathematics, focussing on explorative results like  the overall playtime or anomalies in player behaviour. 

2. Related work  A good overview of software evaluation in general can be found in (Hilbert & Redmiles 2000). They argue that  user interfaces automatically generate events that can be recorded and describe different types of evaluation  goals  and  event  data.  Based  on  this  the  authors  compared  tools  and  techniques,  which  are  able  to  analyse  these  recordings  and  can  extract  higher  level  information  from  them.  Examples  include  the  synchronization  with other data sources such as video recordings, transformation (e.g. filtering), summarization (to decrease  the amount of data) and the detection / comparison of subsequences of events.    Another  overview  aimed  specifically  at  games  was  done  by  (Nacke  et  al.  2009),  differentiating  between  playability, which focusses on the game itself, and player experience, which concerns the player’s interaction  with  the  game.  They  argue  that  good  playability  is  necessary  to  conduct  studies  on  player  experience.  The  work  then  lists  a  number  of  methods  for  both  types  of  evaluations.  While  playability  is  measured  against  heuristics, player experience can be assessed by a number of different objective (like biofeedback, gameplay  data) and subjective methods (questionnaires). It is concluded that a combination of several methods yields  more information and is therefore advisable. (Nacke et al. 2010) follows up on the topic of player experience in  the  regards  to  Serious  Games.  They  also  list  several  evaluation  methods,  grouped  in  individual  (e.g.  psychophysiological,  gameplay  data,  player  modelling  and  questionnaires)  and  context  oriented  (playability  heuristics,  also  questionnaires)  ones  that  take  the  environment  in  which  the  game  is  played  into  account.  (Bruder  et  al.  2004)  describes  a  certificate  for  computer‐based  learning  environments,  which  also  takes  the  learning effects and outcomes into account – a criterion for Serious Games in particular.    Individual approaches that work with games in general include work by (Ketkar & Youngblood 2010), where  the movement of players in a 3D world was recorded. After that graph based algorithms were used in order to  build  player  profiles.  (Liu  et  al.  2011)  used  heatmaps  to  visualize  players’  progress  in  games  with  discrete  states, needing only the states and transitions between them as an input information. They also proposed the  mapping  of  continuous  spaces  to  state  features,  making  their  approach  viable  for  games  without  discrete  states  while  also  defining  higher  level  information.  This  mapping  however  must  be  done  manually  and  the  results  of  the  visualization  are  highly  dependent  on  the  mapping.  (Kim  et  al.  2008)  developed  a  testing  framework  which  can  be  used  to  interpret  user  triggered  events,  which  are  logged  by  a  game.  It  is  able  to  visualize anomalies on different levels of granularity. When linked to a video recording, they were able to find  the reason behind sudden difficulty spikes and changed their game accordingly. They noted that it is important  to decide which events to record, that the sequence of events is very important and that only the number of  occurrences is often insufficient.   


Christian Reuter et al.  One example where data analysis was conducted for a commercial game can be found in (Medler et al. 2011).  They used a graph based visualization of events to balance two heterogeneous teams in a multiplayer setting.  Their  server‐based  system  was  directly  integrated  into  the  development  process.  Practical  insights  for  the  development of  such  tools were  noted  and  clustered  in the categories  production (for  example  to  build  the  tool parallel to the game), functionality (enabling faster analysis by aggregation) and game team integration  (involving the game team in the tool development process). Other work by (Hullett et al. 2012) gathered game  data  from  real  players  spanning  3  years  after  release  of  a  game  via  the  internet,  requiring  no  additional  collection  setup.  Their  analysis  produced  insights  for  future  games,  such  as  popular  or  unused  game  modes  and elements – to pick their focus for future releases to decrease development costs.    Another visualization tool for game data is “StoryPlay”, formerly “Bat Cave” (Mehm et al. 2010). This tool is  tailored for adaptive Games created with the authoring tool “StoryTec” and that visualizes the internal game  state. Since the tool is closely linked to this work, it will be discussed in the next chapter. 

3. Background The evaluation framework we describe in this paper is based on the internal models of the StoryTec‐authoring  environment on the one hand and on the visualizations of the StoryPlay‐testbed on the other hand. 

3.1 Adaptive games in StoryTec  Games – or stories – build in StoryTec offer adaptation along three dimensions: the learner, player and story  model  (Göbel  et  al.  2010).  The  learner  model  takes  the  pre‐existing  knowledge  and  dependencies  between  individual skills into account. Its main task is to make sure that the players do learn all skills taught by the game  while guaranteeing that the learner has the right perquisites to understand this knowledge. To represent the  dependencies between individual skills, the learning context is modelled as a graph based on the “Competence  based Knowledge Space” (Korossy 1999).    The  player  model  is  based  on  (Bartle  1996)  and  maps  the  players  behaviour  to  four  playstyles,  “killer”,  “achiever”,  “socializer”  and  “explorer”.  This  allows  different  representations  of  same  content,  fitting  the  players preferred style of play. Each of these styles is modelled by a number in the interval [0, 1], based on  how well the style fits the player.    Lastly the story model uses a modified version of the Hero’s Journey (Göbel et al. 2009) to balance between  adaptation  and  an  interesting  story  as  defined  by  the  author.  The  fixed  order  of  event  types  (like  “call  to  adventure” or “return”) from the Hero’s Journey is preserved while allowing the events themselves to play out  differently.    During game creation, the author is able to annotate every scene along these three dimensions, for example  describing  which  learning  content  they  provide  and  thereby  making  them  “Narrative  Game‐based  Learning  Objects”. When the game is played, these models are constantly updated based on the players progress and  behaviour by the Story Engine. Whenever a free transition to another scene is triggered, the engine calculates  a score for every potential successor based on their annotation and the current state of the models as well as  individual weights for each dimension. The scene which fits the player best is then selected. 

3.2 Testbed StoryPlay  When  prototyping  adaptive  games  created  with  StoryTec,  it  was  necessary  to  visualize  the  state  of  these  internal models. This made it possible to understand decisions of the Story Engine and, if the results seemed  undesirable, change the game or the adaption algorithms accordingly.    Since  the  models  may  seem  very  complex,  especially  for  single  untrained  authors,  we  developed  a  rapid  prototyping  environment  which  is  able  to  visualize  the  state  of  the  models  and  the  decisions  of  the  Story  Engine in an understandable way (Mehm et al. 2010). The testbed works directly on the story files created by  StoryTec  and  is  linked  to  the  same  models,  reducing  effort  for  rapid  prototyping  and  eliminating  the  risk  of  mismatches or loss of information between the two tools. 


Christian Reuter et al. 

4. Evaluation framework  Most  evaluation  methods  described  in  the  related  work  require  internal  play  data  from  the  game,  which  should include the state of the internal models in adaptive Serious Games. Since this data is already visualized  by  the  testbed,  our  first  approach  used  StoryPlay  for  small  user  studies.  When  working  with  practitioners  it  became  clear  however,  that  a  rapid  prototyping  session  by  an  author  has  different  requirements  than  a  general evaluation tool:  ƒ

Authors usually work alone or in small groups, while evaluations ideally feature large groups of players. 


Authors need  lots  of  information  regarding  the  internal  models,  while  players  participating  in  an  evaluation get distracted by them. 


Authors want  to  see  the  state  of  the  models  in  real‐time,  but  during  evaluations  the  models  will  be  analysed retrospectively. 


For rapid prototyping the amount of information is limited to that generated by one gameplay session at a  time, while in evaluations an overview over a number of sessions is needed. 


For rapid  prototyping  information  has  to  be  presented  during  play,  while  in  an  evaluation  setting  the  information can be transformed before it is presented. 

In order  to  address  these  requirements,  we  developed  two  additional  tools  that  complement  the  authoring  tool and testbed. The first one is a replay component, which was directly integrated into the testbed to give it  the  ability  to  review  individual  game  sessions  after  they  were  played.  This  extension  is  accompanied  by  an  aggregation tool, which combines the data from a large number of individual sessions into one spreadsheet for  further analysis.    Both  new  tools  work  with  playtraces  that  are  written  to  log  files  during  a  normal  play  session,  where  the  internal  models  are  hidden  from  the  player.  They  use  the  same  format  /  timestamp  and  are  linked  to  the  original  story  files  as  well  as  the  models  used  by  StoryTec,  so  there  is  no  mismatch  between  these  new  components  either.  Therefore  it  is  possible  to  analyse  the  aggregated  view  of  the  spreadsheet  and  then  investigate anomalies in detail with the replay component without losing information.    Based on the research questions asked in our previous evaluations of adaptive Serious Games, we decided that  the playtraces had to contain at least the following information:  ƒ

Change of the internal adaptation models along each dimension. 


Time taken per scene (for example explanation, tasks, help‐screen). 


If a scene was visited and how often. 


User input (multiple choice, text, minigames and mouse movement). 

We also decided to log every stimulus, which notes the execution of an event in the game. This will allow us to  always reconstruct the whole playthrough in combination with the original story files. This way there will never  be a loss of information, even if a feature was added without logging its information explicitly. 

4.1 Replay component  The  replay  component  allows  the  testbed  to  replay  game  sessions  recorded  in  playtraces  retrospectively.  It  offers the same level of detail like a direct observation of the player, including mouse movements (Figure 1,  left). In contrast to the original play session however, the state of the internal models is also visualized (Figure  1, right).    The advantages compared to a direct observation are that the replays can be watched independently from the  original game session and more than once. The internal game information and the evaluation setup is invisible  for the player and does not require any additional effort besides the collection of the playtraces, which could  even  happen  automatically  while  the  game  is  played  on  a  website.  Compared  to  generic  approaches  like  capturing a video feed, the playtraces can be much smaller by referencing simple events and having the replay  component  calculate  the  same  result  as  the  original  game  –  which  is  only  possible  when  tailoring  the  component to a specific game or game type.   


Christian Reuter et al.  Additional features of the tool include remote observation during live play and a check whether the story used  during generation of a particular playtrace matches the version used during the original play, so no misleading  results based on minor variations can be generated. 

Figure  1:  Screenshot  of  the  replay  component,  showing  the  players  view  (including  his  mouse  cursor  symbolized by a white box) on the left and the internal state of some of the models (scene history,  player model and parts of the knowledge space) on the right 

4.2 Aggregation tool  The aggregation tool in contrast is designed to provide an overview over a large group of players. Its task is to  parse  a  number  of  playtraces  created  by  a  game  and  compile  this  data  into  one  spreadsheet,  which  can  be  further  analysed  using  common  office  tools.  Calculating  an  average  score  for  example  does  not  require  opening each playtrace separately, saving time and enabling large scale evaluations for single authors.    By  specialising  the  tool  in  reading  our  playtrace  format,  we  were  able  to  exploit  the  semantic  of  certain  information, for example for aggregation. It is also able to distinguish between temporary and final values of  the internal models and variables, although the event might technically be the same. The same differentiation  can be done for answers a player has given. Important “higher level” questions that can be investigated using  the tool include how the internal models evolve and if they converge over time. It can detect how often scenes  were reached, giving the author feedback whether the adaptation produced different results for his players. It  is also possible to detect unnecessary scenes, which are seldom reached, giving him a clue on where to focus  when refining the game. Based on completion time, he can also estimate the difficulty of the game and gather  information on the expected time for certain types of tasks or minigames, providing data for the creation of a  game designed around a certain play time (e.g. during a school lesson).    However certain information cannot be extracted automatically, because there are universal concepts which  might be used differently in structurally similar games. One example showed us that an author used generic  buttons to model multiple answers to task and to skip the task altogether. Since these buttons can be used in  many different ways, we could not differentiate between solved and skipped tasks in a way that could be used  over  every  game  created  with  our  authoring  environment.  When  using  a  predefined  template  with  a  fixed  semantic for such tasks however, the tool is even able to detect whether a task was solved correctly or not.    In order to support very large games, we implemented a function which is able to filter certain events based  on  annotations.  The  aggregation  tool  also  displays  a  warning,  if  multiple  variations  of  the  same  story  were  used and splits the results accordingly to reflect the differences. We also added anonymous user IDs, which  allowed the matching of play sessions to external data source like accompanying questionnaires. These IDs are 


Christian Reuter et al.  checked  for  uniqueness  to  prevent  duplicate  entries  while  complying  with  privacy  regulations  by  being  arbitrary identifiers. 

5. Use Case: Evaluation of learning game for mathematics  The  first  applications  where  our  evaluation  framework  was  used  was  a  game  called  “Der  Wechsel”  (“The  Switchover”),  created  for  teaching  about  mathematic  functions  in  school.  The  game  combines  the  everyday  use of math with elements of a crime story and optional minigames like puzzles or hidden object games. It was  evaluated with multiple school classes of about 30 pupils each (age 14‐15, 55% male), where the pupils had  roughly one hour to solve the game on their own. Afterwards the playtraces were collected and analysed using  the  aggregation  tool.  We  will  focus  on  explorative  results  in  this  paper,  noting  some  interesting  findings  in  regards to the overall gameplay, which we were able to quickly isolate by combining the aggregated play data  with the replay tool.    Since the game’s design did not use the adaptive features of the authoring framework, the adaptation models  stayed constant over the course of the game. We could however verify that the evaluation workflow worked  smoothly  while  including  non‐expert  authors  and  that  even  the  analysis  of  non‐adaptive  variables  could  produce helpful information, some of which will be discussed in the following paragraphs. 

     Figure 2: Graphs displaying the total playtime of each pupil (left) and the time it took them to solve a puzzle  minigame (right)  While the game was supposed to last one hour, analysis of the total playtime showed that most pupils needed  about ten additional minutes to finish the game (Figure 2, left). However on outlier was obvious, who took less  than  45  minutes.  Further  analysis  with  the  replay  tool  then  revealed  that  the  pupil  skipped  all  optional  minigames and took lucky guesses at a lot of tasks instead of solving them, indicated by quick and often wrong  answers when others paused to calculate their answers.    Analysis  of  the  time  the  players  took  to  solve  a  puzzle  minigame  also  yielded  valuable  feedback  (Figure  2,  right).  Some  players  took  up  to  twelve  minutes  to  solve  the  minigame  alone,  although  the  game’s  authors  estimated  that  completing  the  puzzle  would  only  take  up  to  one  minute  (it  only  consisted  of  seven  parts).  Again the replay tool helped to answer this question by revealing that those players had supposedly solved the  puzzle much earlier (all parts were in the right order), but were held back by a usability problem: The game  would only acknowledge that the puzzle was solved when they aligned the combined parts with the upper left  corner of the screen, but they centred them in the middle. In contrast, almost half of the players skipped the  optional puzzle altogether in order to focus on the math questions, which is an interesting information when  designing similar games in the future.    Other  important  information  is  how  well  the  pupils  performed.  The  analysis  tool  allowed  us  to  view  the  answers  given  for  each  task.  We  then  grouped  them  into  categories  manually  (Figure  3,  left),  for  example  revealing  that  the  majority  of  players  solved  task  4.6  correctly.  About  a  third  made  a  mistake  regarding  the  decimal digit (7200 or 7.2 instead of 720) and only one of ten pupils was completely wrong. This information  then could be used by the teacher to discuss common mistakes in a subsequent lecture. In order to get a hint  for the design of similar games the authors also check whether the pupils used a help function summarizing  the learning content and giving the pupils hints. This was the case for almost every pupil; a majority even used  the function more than once (Figure 3, right).   


Christian Reuter et al. 


Figure 3: How well a specific task was answered (left) and the number of times the help was used (right) 

6. Conclusion The  use  case  showed  us  that  making  internal  game  information  visible  to  the  authors  in  an  easily  understandable  way  is  crucial  for  evaluating  the  intended  effects  (e.g.  learning  or  training)  and  usability  of  serious  games.  If  the  data  collection  is  tailored  towards  a  specific  game  or  technology,  it  is  possible  to  automatically extract semantic information and reduce the overhead of the study at the same time. Offering  aggregated data is great to get a quick overview, while providing a more detailed view for further analysis is  crucial in the case of anomalies. When these different views are based on the same data, it is beneficial if they  are provided by a suite of closely linked tools or even a single application.    Using a model shared between the games created with a specific authoring tool, our evaluation environment is  providing  a  middle  ground  between  general  purpose  and  highly  specialized  evaluation  tools,  balancing  information  detail  and  associated  costs.  While  it  is  tailored  to  games  created  with  the  authoring  tool,  the  general approach could be adapted for other models and environments as well.    Future work will include the analysis of games that use the adaptive features more extensively, allowing us to  evaluate  the  adaptation  engine  and  algorithms  themselves.  We  are  also  planning  to  offer  the  possibility  to  visualize aggregated data directly without using an external spreadsheet application. And since the evaluation  framework  is  using  the  same  models  and  data  structures  as  our  authoring  tool,  it  would  be  interesting  to  couple them even further – for example by feeding the average completion time for each task back into the  authoring tool. In a case where the players took more time than estimated, the author could then use this data  to decide which tasks should be omitted in order to reach the expected completion time in a future version of  the game. 

Acknowledgements Parts of this work where funded and supported by the “Forum für interdisziplinäre Forschung” at Technische  Universität  Darmstadt  in  the  project  “Effekte  mathematischer  Lern‐  und  Diagnoseumgebungen  mit  spielerischen Elementen” (May 2011 – September 2012). 

References Bartle, R., 1996. Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDS. Journal of Virtual Environments, 1(1), p.19.  Available at:  Bruder, R. et al., 2004. Third party certification of computer‐based learning environments. In EISTA: Int. Conf. on Education  and Information Systems: Technologies and Applications. Orlando, Florida.  Göbel, S. et al., 2009. 80Days: Adaptive Digital Storytelling for Digital Educational Games. In Y. Cao et al., eds. Proceedings  of the 2nd International Workshop on Story‐Telling and Educational Games (STEG’09). CEUR Workshop Proceedings.  Göbel, S. et al., 2010. Personalized, Adaptive Digital Educational Games using Narrative, Game‐based Learning Objects. In  Proceedings of Edutainment 2010. pp. 438–445.  Hilbert, D.M. & Redmiles, D.F., 2000. Extracting usability information from user interface events. ACM Comput. Surv., 32(4),  pp.384–421. Available at:  Hullett, K. et al., 2012. Empirical analysis of user data in game software development. Proceedings of the ACM‐IEEE  international symposium on Empirical software engineering and measurement ‐ ESEM  ’12, p.89. Available at:  Ketkar, N.S. & Youngblood, G.M., 2010. Graph‐Based Data Mining for Player Trace Analysis in MMORPGs. In Game  Programming Gems 8 (AI Section). Charles River Media, pp. 335–352. 


Christian Reuter et al.  Kim, J.H. et al., 2008. Tracking real‐time user experience (TRUE): a comprehensive instrumentation solution for complex  systems. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems. New York, NY, USA: ACM,  pp. 443–452. Available at:  Korossy, K., 1999. Modeling Knowledge as Competence and Performance. In D. Albert & J. Lukas, eds. Knowledge Spaces:  Theories, Empirical Research, and Applications. Psychology Press, pp. 103–123.  Liu, Y.‐E. et al., 2011. Feature‐Based Projections for Effective Playtrace Analysis. In Proceedings of the 6th International  Conference on Foundations of Digital Games. New York, NY, USA: ACM, pp. 69–76. Available at:  Medler, B., John, M. & Lane, J., 2011. Data Cracker : Developing a Visual Game Analytic Tool for Analyzing Online  Gameplay. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems. New York, NY, USA:  ACM, pp. 2365–2374. Available at:  Mehm, F. et al., 2010. Bat Cave: A Testing and Evaluation Platform for Digital Educational Games. In Proceedings of the 4th  European Conference on Games Based Learning. pp. 251–260.  Nacke, L.E. et al., 2009. Playability and Player Experience Research. In Proceedings of DiGRA 2009: Breaking New Ground:  Innovation in Games, Play, Practice and Theory. DiGRA. Available at:  Nacke, L.E., Drachen, A. & Göbel, S., 2010. Methods for Evaluating Gameplay Experience in a Serious Gaming Context.  International Journal of Computer Science in Sport, 9, p.2010.   


Learning Effectiveness of Management Simulation Game Manahra   Petr Smutný1, Jakub Procházka1, 2 and Martin Vaculík2  1  Faculty of Economics and Administration, Masaryk University, Brno, Czech Republic  2 Faculty of Social Studies, Masaryk University, Brno, Czech Republic    Abstract:  The  subject  of  the  study  was  to  examine  the  learning  effectiveness  of  a  management  simulation  game  called  Manahra.  The  observed  management  game  was  a  long‐term  competition  among  several  20‐member  teams.  The  team  members acted in the roles of fictitious business managers and performed complex management tasks associated with the  production  and  sales  of  passenger  cars.  The  economic  competition  among  the  individual  businesses  took  place  in  a  simulated  commercial  market  and  the  individual  players  were  remunerated  for  their  work  with  fictitious  money.  The  amount  of  accumulated  money  was  the  criterion  of  their  evaluation  at  the  end  of  the  game.  The  study  consists  of  two  relatively autonomous parts that worked together to answer the key question: does completion of management game lead  to  the  development  of  managerial  skills?  The  first  part  of  the  study  presents  the  results  of  an  original,  yet  unpublished  research  work.  The  research  was  conducted  through  a  questionnaire  survey.  In  the  questionnaire,  participants  had  to  assess the level of their managerial skills. Individual managerial skills were included into the questionnaire based on an a  priori  created  model  of  managerial  competence.  Self‐assessment  was  done  using  rating  scales  for  each  managerial  competence separately. Players filled out questionnaires at the beginning and at the end of the game. The questionnaire  distributed at the end of the game was extended by including a second scale in which players rated the magnitude of the  change regarding their managerial competencies. The second part of the study presents the follow‐up research focused on  obtaining  qualitative  responses  from  the  players.  They  were  again  asked  to  fill  out  a  questionnaire  designed  to  obtain  spontaneous reports about the development of their managerial competencies due to their participation in the game. This  assessment was then compared with the initially established competency model and to the results of the original research.    Keywords: gaming simulation, managerial skills, training, management, game, educational effectiveness 

1. Introduction Numerous  research  studies  (Bigelow  1991,  Clark  2003)  show  that  managerial  skills  can  be  acquired  and  developed,  and  that  good  results  can  be  achieved  by  various  training  activities  outside  of  the  work  environment  (off‐site  training).  Large  number  of  training  activities  is  based  on  the  theory  of  experiential  learning (Paglis 2012).    Management  simulation  games  are  primarily  used  to  develop  skills,  therefore  learning  effectiveness  is  the  main measure of their quality. Previous research, however, show rather ambiguous results. Some authors have  documented  the  benefits  of  using  this  type  of  teaching  method  as  being:  practice  in  a  quasi‐realistic  environments  with  limited  risks,  increased  creativity,  faster  decision  making,  better  targeted  analysis  of  competition (competitive analysis) and a better understanding of the relationships among business functions  (cross‐functional  understanding)  (Chapman  &  Sorge  1999;  Reibstein  &  Chussil  1997).  A  number  of  studies  concluded  that  evidence  is  insufficient  to show  that the  game  experience can be  potential  learning  (Faria  &  Wellington 2004, Wolfe & Jackson 1989).     Factors  that  influence  the  effectiveness  of  simulation  games  can  be  divided  into  two  main  groups:  a) the  quality of the application (simulation design); and b) the quality of the game play (quality of implementation).  The main feature of simulation games is the participation of real people in the role play. In this regard, Peters  (1998) talks about the psychological validity as an important factor influencing effectiveness. The objective is  to create a game environment which seems realistic to the participants.     Furthermore,  the  additional  goals  are  meant  to  affirm  a  high  degree  of  similarity  through  objective  parameters, and also to ensure a high degree of similarity of the subjective perception of reality among the  players  (Norris  1986).  When  creating  a  credible  simulation  game,  it  is  therefore  necessary  to  consider  the  experience and competencies of the participants. 


Petr Smutný, Jakub Procházka and Martin Vaculík 

2. Management simulation game Manahra  A group of about 20 students make up the management of a fictitious car manufacturer, aiming to maximize  the  company’s  accumulated  profit  during  seven  gaming  rounds.  Students  learn  the  rules  of  the  game  in  introductory  seminars  and,  in  a  selection  procedure,  choose  the  managing  director.  The  managing  director  appoints  top  management,  divides  the  company  into  departments,  and  assigns  management  members  to  them.  During  the  game  they  can  release  any  member  of  their  team  or  headhunt  employees  from  another  company and recruit them. For their work players receive remuneration in form of fictitious money and the  sum they receive determines their final mark at the semester’s end. A successful company on the market can  generate larger funds and its employees have a better chance of getting a better mark.    The market computer simulation model takes the decisions of the carmaker’s management into account and  then determines the overall demand for cars and the market share of individual car makers accordingly. At the  beginning of the game the position of all car making companies is identical. During the game, students have a  number of options for enhancing the performance of their company.  They decide how many cars to produce  in each round, set production costs, invest in research, add accessories to the standard equipment of a car to  meet target customer group’s specifications, run advertising campaigns, and negotiate credit lines with banks.  In every round, each car maker must complete financial statements, analyze the results of other companies,  and  pay  out  salaries.  The  entire  workload  is  insurmountable  for  one  person,  or  even  for  a  small  group.  A  successful  company  will  involve  all,  or  virtually  all  of  the  students  in  its  tasks  and  functions.  The  managing  director is the company’s main manager.  

3. Study 1  3.1 Methodology and research sample  The  methodology  of  Study  1  is  based  on  Kirkpatrick's  model  (Kirkpatrick,  1959),  the  presented  results  are  consistent  with  findings  on  second  level  ‐  learning.  The  observed  management  simulation  game  allows  the  development  of  all  components  of  managerial  competencies  ‐  knowledge  (declarative,  procedural  or  knowledge  of  type  "know  why")  as  well  as  skills.  This  has  consequences  also  for  the  research  methodology.  Whereas  knowledge  can  simply  be  measured  using  quizzes,  such  as  tests,  these  are  inappropriate  for  skills  assessment (Boud 1992). Skills can be measured through case studies, evaluation of others (e.g., subordinates,  colleagues  etc.)  or  self‐assessment.  Agut  et  al.  (2003)  reported  the  results  that  have  confirmed  that  the  method of self‐assessment of management competencies is, in terms of the quality of the data, equivalent to  evaluation  by subordinates.  Also  Hansson (2001), concludes  that  self‐assessment  is  sufficiently  accurate  and  can be used to measure competencies.    Therefore, we have also used the self‐assessment to evaluate skill levels. To collect data, a questionnaire was  developed in which participants of the game evaluated their own level of managerial skills.    Self‐assessments  were  carried  out  using  rating  scales  individually  for  each  managerial  competence.  The  participants answered the questions concerning their own level of managerial skills listed. We used managerial  skills  that  are  part  of  a  verified  model  of  managerial  competencies  (Smutný  2007).  Participants  marked  responses  on  rating  scales,  each  varying  from  0  to  100  points.  Players  completed  the  questionnaires  before  and after the game. The questionnaire distributed at the end of the game was extended by a second scale in  which players assessed the magnitude of change in their managerial competencies. This enabled an extension  of the classic two‐level "before and after" testing methodology to three‐level methodology. Sadri and Snyder  (1995), referring to the series of experiments, state that such a procedure reliably leads to revealing progress  due to changes in perception and evaluation of the factors.    The  participants  were  full‐time  undergraduate  students  of  Faculty  of  Economics  and  Administration  at  Masaryk  University  in  Brno,  Czech  Republic.  It  was  a  relatively  homogeneous  group  of  students  of  the  first  three years of full‐time study. All participants completed the management simulation game as a compulsory  part of their coursework. Only the data of those who filled out all questionnaires were considered for the data  analysis.  In  total,  data  were  obtained  from  the  195  participants,  i.e.,  60.19%  of  all  participants.  With  the  exception  of  bankers,  all  playing  roles  were  represented,  while  owners  were  represented  significantly  less  proportionately (in 41.67% of all owners in Manahra). Other roles otherwise were adequately represented. 


Petr Smutný, Jakub Procházka and Martin Vaculík 

3.2 Results Hypothesis  1:  Completion  of  Manahra  leads  to  positive  changes  in  managerial  skills  evaluated  through self‐reports.  The  data  for  verification  of  the  hypothesis  was  obtained  from  a  questionnaire  filled  out  by  players  after  completing the game. The questions concerned: What changes in managerial skills have you experienced as a  result of completing Manahra?   Table 1: Changes in managerial skills   

Test Value = 0 

t 18.49

Sig. (2‐ tailed)  0.00 

  Communication skills 

N 195 

Mean 8.73

Std. Dev.  6.59 






Motivational skills 




Cognitive skills 



Organizational Skills 


Flexibility / Adaptability 


95% Confidence Interval 

Lower 7.80 

Upper 9.66 

























The results (see Table 1) show a slight improvement in all observed competencies, mainly between 5 and 10  points. The greatest improvement is reflected in cooperation, flexibility and communication skills. The fact that  the  measured  progress  is  not  zero  is  also  confirmed  by  the  results  of  the  statistical  analysis  with  the  one‐ sample  t‐test.  The  value  of  the  test  criterion  for  all  competencies  lies  within  critical  values,  always  at  a  confidence  interval  of  α  <0.05.  We  therefore  confirm  the  hypothesis  that  completion  of  Manahra  leads  to  improvement in all monitored managerial skills.    These results were validated through analysis, in which we observed differences in the evaluation of initial and  final  level  of  managerial  skills  of  participants.  Data  for  verification  of  the  analysis  were  obtained  from  questionnaires  filled  out  by  the  players  before  and  after  completing  the  game  and  answered  the  question:  How do you rate your current level of managerial skills?   Table 2: Changes in managerial skills – alternative analysis  Paired Differences 

Communication  skills 

initial 67.51  195

Std. Dev.  Mean 12.71  6.51  16.41 


final 78.79  195


initial 77.74  195


final 65.38  195


initial 58.80  195


final 71.21  195


initial 66.90  195


final 70.14  195


initial 64.69  195


final 76.16  195


initial 72.31  195


Motivational skills Cognitive skills  Organizational  Skills  Flexibility /  Adaptability 

Mean  N  final  74.02  195

95% Confidence  Interval 

Std. Dev. 




Sig. (2‐ tailed) 





































Petr Smutný, Jakub Procházka and Martin Vaculík  The results (see Table 2) comparing the initial and the final evaluation of managerial skills show that the final  level of all investigated managerial skills reported via self‐reports is higher than those at the initial stage. The  statistical  significance  of  differences  was  also  assessed  at  significance  levels  for  individual  values  of  t‐test  criterion.  Differences  can  be  declared  significant  for  almost  all  studied  competencies.  Only  in  terms  of  cooperativeness, the significance level was α> 0.05 .    According  to  the  results,  it  can  be  concluded  that  completion  of  Manahra  leads  to  positive  changes  in  managerial skills. These changes are for the sake of convenience in the further text referred to as the effect of  learning.    Given  the  generally  low  level  of  practical  experience  in  management  of  our  participants,  we  examined  whether, in addition to the effect of learning, completing the game has other effects as well. We tested the  hypothesis that experience with managerial work gained in the game will lead to a more realistic assessment  of participants' own managerial skills.  Hypothesis  2:  The  reported  final  level  of  managerial  skills  does  not  exactly  correspond  to  the  initial level and magnitude of the change (i.e., there is an effect of self‐reflection).  Data for the verification of this hypothesis was obtained from questionnaires filled out by the players before  and after completion of Manahra. Of these, we obtained three kinds of reports: assessing the level of skills at  the beginning, evaluating skills at the end of the game and reports concerning the perceived change in skills  (assessed at the end of the game). With these values it was possible to calculate the quasi‐value of the initial  skills and compare it with the value that players originally reported before the start of the game.  Table 3: Correspondence of initial and ex‐post calculated quasi‐initial levels of managerial skills  Paired Differences  95% Confidence  Interval 

Communication  skills  Cooperativeness 

Std. Std.  Mean N  Dev.  Mean Dev.  initial  67.51 195 16.41 2.22  15.40 computed  65.29 195 13.56 initial 



Flexibility /  Adaptability 

Sig. (2‐ tailed) 





10.68 16.05





‐2.23 19.00





2.87 14.62





2.38 19.12





5.57 14.41





66.90 195 15.79

computed 64.03 195 14.57

Organizational Skills 


58.80 195 18.87

computed 61.03 195 15.70

Cognitive skills 


77.74 195 15.91

computed 67.06 195 13.50

Motivational skills 



64.69 195 19.74

computed 62.32 195 15.68 initial 

72.31 195 16.22

computed 66.74 195 13.87

Comparing the  calculated  values  to  the  initial  self‐reported  level  of  managerial  skills  shows  that  there  are  differences in all observed managerial skills. These differences could be examined using the significance levels  for each value of t‐test criterion. Communication and cognitive skills, cooperativeness and flexibility show the  statistical significance of the differences. The remaining two show insignificant results.    The results of the statistical analyses confirm the examined hypothesis. The final level of managerial skills does  not correspond to the initial level and perceived magnitude of change. We call this difference the effect of self‐ reflection. Furthermore, it was demonstrated that the effect of self‐reflection is generally negative, thus there  is a negatively directed re‐evaluation of the initial level of one’s own skills. 


Petr Smutný, Jakub Procházka and Martin Vaculík  The last step of the analysis was to examine the relationship of both effects. Examining the relationship of the  two effects is logical, in particular with regard to the conclusions of Kolb‘s theory of learning.  Hypothesis 3: The magnitude of the effect of self‐reflection varies differently among students who  experience various degrees of the effect of learning.  The participants were divided into two groups according to the magnitude of the effect of learning: group of  students with above‐average value of the effect of learning (group 1) and a group of other students (group 0).  The average value of the effect of self‐reflection in both groups of respondents was compared.  Table 4: The relationship between differences and changes in managerial skills   

Group Statistics 

t‐test for Equality of Means  95% Confidence  Interval 

Communication  skills 

group N  0  75 

Mean 2.57 

Std. Dev.  16.05  15.97 




























Organizational Skills 









Flexibility /  Adaptability 









Cooperativeness Motivational skills  Cognitive skills 


Sig. (2‐ tailed) 



























The results show that changes in self‐assessment (self‐reflection effect) due to the completion of Manahra are  higher among respondents with higher levels of learning. By comparing the relevant values of the calculated  significance level of p with the selected significance level α = 0.05, the null hypothesis can be rejected for all  observed characters except for cooperativeness and motivational skills. 

4. Study 2  4.1 Methodology and research sample  In the first study, participants assessed their managerial skills and their development based on a checklist and  description  of  individual  skills.  It  is  possible  that  while,  under  other  circumstances,  the  participants  did  not  think of their newly developed skills as being the result of Manahra; after seeing the checklist of skills, they  might decide to indicate the development of some of them. Therefore, we conducted a second study, which  identified whether players perceive the development of managerial skills even when asked an open‐ended and  not  close‐ended  question  about  their  skills  development.  New  players  were  approached  again  through  a  questionnaire which had three parts. In the first part, participants answered questions concerning the degree  of  the  development  of  soft  and  hard  skills  as  a  consequence  of  participating  and  completing  Manahra.  Participants answered on a five‐point scale ranging from "not at all“ to “very much." In the second part of the  questionnaire, open‐ended questions were posed, the aim of which was to obtain spontaneous answers about  the skills are being developed as a result of their participation in the game. The third part of the questionnaire  included questions about the participants themselves ‐ we investigated their age, gender and degree and type  of participation in the management game.    The  participants  were  full‐time  undergraduate  students  at  the  University  of  Economics  in  Prague,  Czech  Republic. It was a relatively homogeneous group of students in their first three years of full‐time studies. The  questionnaire was completed by a total of 126 players of Manahra, about 45% of all participants in the game. 


Petr Smutný, Jakub Procházka and Martin Vaculík  Slightly  more  men  (53%)  than  women  were  represented  in  the  sample.  The  average  age  of  the  participants  was  21.44  years  (SD  =  2,08).  Management  positions  (general  manager,  department  managers,  deputy  manager)  were  held  by  56  participants,  58  participants  were  regular  employees  of  the  company.  The  remaining  participants  had  another  position  (banker,  business  owner)  or  non‐specific  position.  None  of  the  participants in Study 2 was a participant in the first study. 

4.2 Results According to the majority of the players, Manahra helps develop soft skills to an average degree. Only 5 (4%)  of the players reported that Manahra did not help develop their skills at all. 28 players (22.2%) believe that  Manahra developed their soft skills above average. At least one specific managerial skill was indicated by 86  players of Manahra as being developed (68.25%), while these players indicated an average of 1.47 (SD = 0.66)  in terms of the development of different managerial skills.    The  most  commonly  reported  skills  as  being  developed  were  organizational  skills,  communication  skills,  cooperativeness and cognitive skills (Table 5).   Table 5: Managerial skills and the number of players that reported them as developed   




Communication skills 








Motivational skills 




Cognitive skills 




Organizational Skills 




Flexibility / Adaptability 




The players holding a managerial position indicated a higher level of development of soft skills than the players  in non ‐ managerial positions (Table 6). We investigated whether this difference was demonstrated not only in  terms of the perceived overall level of development of soft skills, but also in light of the idea that managers  might be more likely to indicate particular skills as being developed. We focused on the four most frequently  mentioned skills. The results of the analysis of variance shows that there is no difference between the position  of  manager  and  employee  as  to  which  skills  were  developed  (Table  7).  Therefore,  we  conclude  that  the  player's role in the game affects the magnitude of the development of soft skills, but not other expected‐to‐ be‐developed skills.  Table 6: The magnitude of development of soft skills for managers and non‐managers   



Std. Deviation







Confidence interval  Lower 









114 2.91 




F (1, 112) 




Table 7: Development of skills for managers and non‐managers  Mean

Std. Deviation






Communication skills 

Cooperation Cognitive skills 

Confidence interval  LLCI 

































F (1, 112) 








Petr Smutný, Jakub Procházka and Martin Vaculík  Mean

Std. Deviation



Total Organizational  skills     

Confidence interval  LLCI 
























F (1, 112) 




Skill development was not affected by the department in which the employee in Manahra works. Players from  different departments indicated a similar degree of development of soft skills and differences between various  departments are not statistically significant (Table 8). Even if we focus on the four most frequently mentioned  skills,  one  cannot  say  that  some  of  them  were  developed  to  a  greater  extent  in  one  department  but  not  in  another (Table 9)  Table 8: The magnitude of development of soft skills based on the department in Manahra   



Std. Deviation





Confidence interval  LLCI 
















Human Resources 






110 2.86 





F (3, 106) 




Table 9: The development of individual skills based on the department in Manahra  N 


Std. Deviation 






Communication skills 


Cognitive skills 

Organizational skills 

Confidence interval  LLCI 















Human Resources 






























Human Resources 






























Human Resources 






























Human Resources 













F (3, 106) 










Petr Smutný, Jakub Procházka and Martin Vaculík 

5. Discussion Methodology  is  important  when  reflecting  the  results.  Various  experiential  learning  courses  and  programs  have  been  assessed  in  a  variety  of  ways:  objective  learning  tests,  perceived  learning  measures,  behavioral  measures  and others  (Gosen  and  Washbush, 2004).  The self‐assessment  methodology  used  in  our  studies  is  compatible  with  measuring  perceived  learning.  Our  data  represent  respondents’  perceptions.  The  effectiveness of  the game  was  not  tested  in  any  alternative  way.  Previous  studies  in  the  area  of  managerial  skills (Agut, Grau and Peiro, 2001, 2003) have proven self‐assessment to be equivalent to evaluation by others  in terms of reliability and validity of the data collected.    The  results  of  both  studies  show  the  development  of  the  participants'  managerial  skills  and  they  are  complementary. In the case of organizational skills, communication skills, cooperativeness and cognitive skills,  a  fifth  to  a  quarter  of  players  spontaneously  stated  these  skills  as  being  developed.  At  the  same  time,  by  comparing the self‐assessment at the beginning and at the end of Manahra, the statistical significance of the  development of these skills was confirmed. The results show an improvement of all the examined participants'  skills.  The  results  of  the  study  support  the  conclusions  of  other  authors  on  the  applicability  of  simulation  games  to  develop  managerial  skills.  Those  authors  arrived  to  similar  results  while  using  self‐assessment  (perceived learning measures) (Dedeke, 1999; James, 2000) and other research methods (Premi and Shannon,  2001).    In particular, the results of Study 2 can be interpreted as a positive indicator of the structural quality of the  analyzed  management  game.  Although  it  is  a  complex  management  game  (total‐enterprise  game)  in  which  players hold different positions, the same skills are being developed for the various positions. The players in  leadership  positions  indicated  a  greater  degree  of  development  of  their  skills.  This  may  not  be  the  result  of  imbalances  of  Manahra,  but  rather  that  more  proactive  players,  who  are  willing  to  invest  more  time  and  energy  into  Manahra,  took  those  leadership  positions.  Manahra  can  therefore  be  described  as  a  balanced  simulation game. These results confirmed the findings of the previous studies of Smutný (2007). An important  factor  in  the  effective  use  of  simulation  games  is  the  method  of  its  implementation  (Stainton,  Johnson  and  Borodzicz, 2010). The simulation game used in our study is a part of mandatory class, as it is a part of seminars  of ‘The Basics of Management‘ course. It is not linked to the lecture part of the course. Implementation of the  game follows the standard division of the preparatory phase (lecturers present the basic aspects of the game,  players are studying the rules), and the actual playing of the game (1 training round and 7 actual game rounds)  and phase reflection (evaluation of play by the players and teachers).    Faria (2001), based on extensive research, identified other important factors influencing the effectiveness of  management games: students' exposure to management games (attitude of students), and the applicability of  the players' game results to their own evaluation.    The  players  participated  in  the  management  game  as  a  part  of  university  course,  which  was  mandatory  for  most of them. This fact may have influenced their approach to the game and the motivation with which they  come into the game. It can be assumed that some students would, if given a chance, have possibly preferred  not to participate in the game. However, the players had strong external motives to participate in the game‐  credits  gained  for  the  course  participation,  the  obligation  to  complete  the  game  in  order  to  get  a  higher  education. One can also assume that some students would have, in the absence of external motivation, chose  not to participate in the game. The effectiveness of simulation games could be even higher in individuals with  prevailing internal motivation.    The results that players achieve are dependent on their individual drive and on the success of the team as a  whole.  Players  received  a  fictitious  salary  (which  could  have  been  increased  through  bonuses  by  the  more  successful teams), and the acquired money they could invest individually in a simulated stock market. The total  value  of  the  acquired  assets  is  then  the  main  criterion  for  evaluating  players.  The  obtained  result  is  then  counted as the one third of their overall evaluation in ‘The Basics of Management‘ course.    An important aspect of the beginning of the game is the fact that on the basis of information from  previous  studies and practice, the majority of our participants can be characterized as relatively inexperienced (Smutný,  2007). The game is, in terms of its content and difficulty of the tasks, adapted to the players. It is likely that the  effect  of  learning  would  be  lower  if  the  players  had  more  experience  at  the  beginning  and  if  they  had  had 


Petr Smutný, Jakub Procházka and Martin Vaculík  higher entry level managerial skills (see Washbush and Gosepund, 1994). The inexperience of the participants  at the beginning of the game probably affected the existence and size of the effect of self‐reflection. The game  creates an environment in which students recognize the complexity and nature of managerial work, and, after  its completion, they are better able to evaluate the real level of their managerial skills. The reason may be that  the  completion  of  the  game  leads  to  increased  cross‐functional  knowledge  (Scherpereel,  2013).  This  assumption was confirmed by the finding that players who achieved a higher level of learning, are more critical  to the initial level of their skills after the game. We dubbed this phenomenon the effect of self‐reflection, and  although it was observed statistically only in regards to some of the examined skills, it is important that it was  demonstrated  at  those  competencies  that  the  participants  spontaneously  reported  as  being  the  most  developed. This supports the hypothesis that magnitude of learning affects the degree of self‐reflection of the  game participants. 

Acknowledgements This article is part of a research „Effective leadership: Integrative approach“. The research has been funded by  Czech Science Foundation (P403/12/0249). 

References Agut, S., Grau, R., Peiro, J.M., 2001. Los sesgos de la autoevaluaci on de competencias. El caso de los gerentes de  organizaciones turisticas (The biases of competences self‐assessment. The case of tourism industry managers).  Revista de Psicologia Social Aplicada, Vol. 11, No. 1, pp 5–20.  Agut, S. Grau, R., Peiró, J. M. (2003) ‘Competency needs among managers from Spanish hotels and restaurants and their  training demands’. Hospitality Management, vol. 22, pp 281‐295.   Bigelow, J. D., ed. (1991) Managerial Skills: Explorations in applied knowledge, Sage, Newbury park.  Boud, D. (1992) The use of self‐assessment schedule in negotiated learning. Studies in Higher Education, Vol.  17, No. 2, pp  185 – 201.  Chapman, K. J. and Sorge, C. L., (1999) ‘Can a simulation help achieve course objectives? An exploratory study investigating  differences among instructional tools’, Journal of Education for Business, Vol. 74, No. 4, pp 225‐230.  Clark, S. C., Callister, R. and Wallace, R. (2003) 'Undergraduate management skills courses and students' emotional  intelligence', Journal of Management Education, Vol. 27, No. 1, pp 3‐23.  Simulation & Experiential Exercises, Vol. 14, pp 43‐46.  Dedeke, A. (1999) Design, integration and student evaluation of response papers in an introductory management course.  Journal for Education of Business, Vol. 77, pp 211 – 214.  Faria, A. J. (2001) ‘The Changing Nature of Business Simulation/Gaming Research: A Brief History.’ Simulation & Gaming.  Vol. 32, No. 1, pp 97‐110.   Faria, A. J. & Wellington, William (2004). ‘A Survey of Simulation Game Users, Former‐Users, and Never‐Users.’ Simulation  & Gaming. Vol. 35, No. 2, pp 178‐207.   Gossen, J.,Washbush, J. ‘A review of Scholarship on Assessing Experiential Learning Effectiveness. ’ Simulation & Gaming.  Vol. 35, No. 2, pp 270‐293.  Hansson, B. (2001) ‘Competency models: are self‐perceptions accurate enough?’ Journal of European Industrial Training,  Vol. 25, No. 9, pp 428‐441.  James, P. (2000) ‘The influence of a period of environment oriented work on students’ perception of their learning style.  Environmental Education Research, Vol. 6, 157 – 165.  Kirkpatrick, D. L. (1959). ‘Techniques for evaluating training programs.’ Journal of the American Society of Training  Directors, 13, pp 3–9.  Norris, D.R. (1986). ‘External validity of business games.’ Simulation & Gaming, 1Vol. 7, No. 4, pp 447‐459.  Paglis, L. L. (2012) 'A review of managerial skills training in the classroom', Journal of Management Education. Vol. 36, No.  Peters, V. (1998) ‘The Validity of Games.’ Simulation and Gaming, Vol. 29, No. 1, pp 20 – 30.   Premi, J. and Shannon, S. I. (2001) Randomized controlled trial of an educational program for individualized learning.  Journal of continuing Education in the Health Professions, Vol. 17, pp 245 – 249.  Reibsein, D. J. and Chussil, M. J. (1997) Putting the Lessons before the Test: Using Simulation to Analyze and Develop  Competitive Strategies, Wiley and Sons.  Sadri, G. and Snyder, P. (1995) ‘Methodological issues in assessing training effectiveness.’ Journal of Managerial  Psychology, Vol. 10, No. 4, pp 30 – 32.  Smutný, P. (2007) Simulační hry jako nástroj zvyšování kvality lidského kapitálu podniku, unpublished thesis (doctoral  dissertation), Masaryk University.  Stainton, A. J., Johnson, J. E., Borodzicz, E. P. (2010) ‘Educational Validity of Business Gaming Simulation: A Research  Methodology Framework‘ Simulation & Gaming, Vol. 41, No. 5, pp 705–723  Scherpereel, C. M. (2013) ‘Changing mental models: Business simulation exercises’, Simulation Gaming Vol. 36, No. 3, pp  388 – 403.  Wolfe, J, and R. Jackson (1989). ‘An Investigation of the Need for Algorithmic Validity.’ Simulation & Games Vol. 20, No. 3 ,  pp 272‐291. 


Using the Master Copy ‐ Adding Educational Content to Commercial  Video Games  Heinrich Söbke1, Thomas Bröker1 and Oliver Kornadt2  1  Bauhaus‐Universität Weimar, Faculty of Civil Engineering, InnoProfile: Intelligentes  Lernen (Intelligent Learning), Weimar, Germany  2  Technische Universität Kaiserslautern, Faculty of Civil Engineering, Kaiserslautern, Ger‐ many  heinrich.soebke@uni‐  thomas.broeker@uni‐  oliver.kornadt@bauing.uni‐    Abstract:    Successful  development  of  educational  video  games has  to  overcome  plenty  of  challenges.  In  addition  to  the  requirements of a successful software development project, an attractive game experience has to be designed and imple‐ mented. However a failure in one of the most ambitious tasks of developing an educational game is known as "chocolate‐ dipped broccoli". This term was used by Bruckman (1999) to describe the unsuccessful integration of game mechanics and  learning content. An alternative approach to avoid these problems is not new but still seems to be underrepresented in the  field of Digital Game Based Learning: the use of existing, popular video games. Recent research has acknowledged several  video games as educational media for the training of professional skills. Besides that video games can be used to spread  domain knowledge. Such video games either already contain specific domain knowledge or they can be extended easily to  embed domain knowledge. This paper presents case studies of four commercial video games, which are potentially eligible  for educational extension. Each game represents a distinct category: Fliplife stands for simple, community enhancing Social  Network  Game  (SNG)  Triviador  as  a  SNG  is  the  synthesis  of  two  well  known  board  games  (Risk  and  Trivial  Pursuit).  Ju‐ raShooter StGB ‐ already designed as an educational game ‐ exemplifies mobile device games. Lastly SimCity 5 is a repre‐ sentative of a classic strategy and simulation game with focus on systems. Each game is shortly introduced, our relevant  gameplay  experiences  and  the  potential  learning  content  is  described.  Finally  we  identify  potential  extensions  regarding  additional learning content for each game. Having these examples in mind we suggest a more systematic approach to use  commercial video games as learning tools: if a game has been proven as a viable source for transfer of domain knowledge,  we  suggest  categorizing  it  due  to  two  characteristics:  complexity  of  learning  content  and  mainly  attracted  player  types.  Based on such a categorization a directory of games can be compiled. This directory then can be used in a concrete educa‐ tional scenario to identify appropriate games. As a categorization for learning content we suggest Bloom’s revised taxon‐ omy.  A  well  known  categorization  for  player  types  was  proposed  by  Bartle.  Although  by  far not  every  commercial  video  game can be enriched with educational content, the effort to customize existing games seems to be much smaller than the  effort to create educational games from scratch. This paper argues for a systematic approach to facilitate commercial video  games in educational settings as an additional option apart from individual implementations of educational games.    Keywords: digital game based learning; COTS; commercial video games; SimCity, JuraShooter StGB, Fliplife, Triviador 

1. Introduction Video games are a relatively new type of media. Originally just created for entertainment purposes they are  now also used in educational settings. Gee (2005) refers to video games as learning machines. In the light of  the  huge  impact  on  players  learning  sophisticated  models  to  master  a  game,  educators  started  to  develop  educational  games.  However  this  approach  has  seen  a  lot  of  failures.  Egenfeldt‐Nielsen  (2007)  states  that  “edutainment started as a serious attempt to create computer games that taught children different subjects.  Arguably,  it  ended  up  as  a  caricature  of  computer  games  and  a  reactionary  use  of  learning  theory.”  Papert  (1998)  uses  the  picture  of  a  Shavian  reversal:  “Shavian  reversals  —  offspring  that  keep  the  bad  features  of  each parent and lose the good ones — are visible in most software products that claim to come from a mating  of  education  and  entertainment”.  Bruckman  (1999)  used  the  expression  chocolate‐dipped  broccoli  for  her  observation that “fun is often treated like a sugar coating to be added to an educational core”.    All these perceptions mirror at least partially the ultimate complexity of educational game development: Build‐ ing software is already a risky venture: Ambler (2010) found that only around half of IT projects are successful.  The next hurdle to take is to design an attractive game: a commonly acknowledge method uses effort consum‐ ing cycles of development and play testing (Fullerton 2008). For educational games this process has to be ad‐ justed  to  certain  learning  targets  and  complemented  with  an  appropriate  context  and  content.  Habgood  &  Ainsworth (2011) call a seamless interlacing of game and educational content “intrinsic integration”: learning 


Heinrich Söbke, Thomas Bröker and Oliver Kornadt  content should not appear as a foreign object in the game. Not being all enough, these complex tasks have to  be covered with limited financial resources, because normally educational games do not reach those high sales  revenues as their commercial counterparts do (Bröker et al. 2011).    As one solution to this dilemma Young et al. (2012) “believe that commercial gaming companies and educa‐ tional  researchers  could  mutually  benefit  by  bringing  academic  content  into  the  fictitious  worlds  originally  created without educational content objectives in mind”. Commercial video games have been already used as  educational tools: The Futurelab Project (Sandford et al. 2006) investigated the usage of “commercial off the  shelf [(COTS)] computer games in formal education”. The Sims 2, Roller Coaster Tycoon and Knights of Honor  have been those COTS games looked at in this study. The Sims 2 as a medium in formal educational settings  have been studied by Peterson (2011) and Panoutsopoulos & Sampson (2012). A. N. Foster (2011) chose Roller  Coaster Tycoon 3 as a tool for the transfer of disciplinary knowledge in economics and social studies.     1 Looking at all these examples at least three areas of game usage for educational purposes can be identified :  First, games can be used as a medium to spur reflection. At Wabash College Portal was set on the booklist of  an compulsory seminar, which “is devoted to engaging students with fundamental questions of humanity from  multiple  perspectives  and  fostering  a  sense  of  community”  (Abbott  2010).  Second  games  are  used  to  teach  professional skills. Poling (2010) facilitated StarCraft in a course about 21st Century Skills. Steinkuehler & Dun‐ can  (2008)  found  that  successful  play  of  World  of  Warcraft  requires  “scientific  habits  of  mind”.  And  third  games are employed for construction of disciplinary knowledge. Squire (2003) taught history with a modified  version of Civilization III. A case study of Moshirnia (2007) done with Civilization IV lead to similar results.     So far we have argued that building successful educational video games is a highly challenging task. Then again  there exist a lot of intriguing commercial video games. In this paper we want to propose the systematic inves‐ tigation  of  COTS  games  for  either  existing  learning  content  or  the  possibility  to  add and  embed  appropriate  content. We use a comprehensive definition of COTS video game: It is any digital game which could be used as  2 host  for  potential  educational  content  but  which  currently  is  not  holding  that  content .  In  addition  to  dedi‐ cated educational games this would be a further, effort saving approach to establish video games as educa‐ tional tools. 

2. Case studies  The proposed approach to use COTS games for educational purposes is based on a few assumptions: It may be  possible that a game can embed educational content. For a systematic approach to classify a game its content  should be graded according to a knowledge taxonomy – the knowledge dimension of the game. A well‐known  taxonomy has been introduced by Bloom (1956) and modified by Anderson et al. (2000). This is not the only  valid  categorization  –  e.g.  the  already  mentioned  overview  of  Prensky  (2007)  classifies  content  specifically  found in video games, but it is a taxonomy commonly utilized in educational contexts.    Players  are  categorized by player  type  taxonomies,  e.g. Bartle's  player  types  (1996).  In  addition  to these  as‐ sumptions  we  hypothesize  that  the  learning  objectives  are  given  as  well  as  the  structure  of  the  player  type  distribution. Then it should be possible to choose an appropriate game, enrich it with content and use it in the  considered educational setting. Such an approach would need a catalogue of COTS games capable of including  educational content. Our case studies introduce four video games as potential elements for such a catalogue.    We describe each game in four categories. Game description is a rough summary of the games main character‐ istics. It conveys a short impression of the game. In the section Gameplay experiences we summarize our per‐ sonal impressions of the gameplay as we think they are relevant to use that game in an educational context.  Learning content is the caption for an analysis of the structure and type of potential educational content. The  part Possible adoptions proposes appropriate changes of the game software to support the game’s usage as an  educational tool. 



Prensky (2007) gives a more comprehensive overview of different types of learning content including facts, skills, behaviour and creativ‐ ity.  2  This definition implies also educational games themselves ‐ as the example JuraShooter StGB demonstrates. The important characteristic  we want to point out is the combination of an existing video game and additional educational content 


Heinrich Söbke, Thomas Bröker and Oliver Kornadt 

2.1 Fliplife Game  description:  Fliplife  is  a  multiplayer,  HTML5  based  browser  game  (Fliplife  2012;  2012).  Unlike a typical social network game the relationship between two players is not fixed, but defined according  to the amount of common actions: The more interactions two players have, the nearer becomes their relation‐ ship. Main objective of Fliplife is a simulation of the player’s life: professional career, education and free time.  The player pursues a career by taking part in a well‐ defined set of projects. Spare time activities are sports and  parties. These activities are rewarded with energy, which is needed for doing the projects. Education is pro‐ vided  by  multiple  choice  question  based  quizzes.  Fliplife  got  special  attention  when  it  was  said  to  be  an  as‐ sessment tool for a German trust (Söbke, Hadlich, et al. 2012).    Gameplay experiences: The basic game mechanics of Fliplife seem to be very simple, although they can build  the foundation for complex problems (Söbke, Bröker, et al. 2012). In general Fliplife shows the characteristics  of  an  online  third  place:  players  meet  online  in  their  spare  time,  make  acquaintances  and  friends  (Soukup  2006). The game mechanics create a frame for communication with co‐players. Fliplife may be a low cost ver‐ sion of an online game which serves as a third place (Steinkuehler & Williams 2006). 

Figure 1: Fliplife: project description  Learning content: Fliplife contains domain knowledge: specialist’s expertise is represented by career paths and  projects. Also the game objects are partly domain specific. However to play Fliplife successfully this knowledge  is not mandatory. The so‐called university is another possibility to learn: The quizzes are quite demanding and  require broad general knowledge.     Possible adoptions: Müller (2012) has investigated possibilities to integrate domain knowledge in Fliplife using  the domain of building physics, a discipline in civil engineering concerning the comfort in buildings. Her sugges‐ tions include a domain specific career path, a building physics institute as employer and projects from the field  of  building physics.  Apart  from  descriptive  texts,  striking  graphics  could  emphasize  technical  details.  Beyond  that the university can support learning by field specific quizzes and issuing field specific rewards and badges.  Furthermore she suggests assignments which require the player to do a technical analysis of the projects (e.g.  “Execute 3 heat protection projects.” where heat protection is not a shown attribute of a project, but derivable  from the project description). For the integration of building physics learning objectives it seems appropriate  to upgrade the player’s building with more technical details as it is done in the current version. An additional  mini game could deal with wall structures: The player has to build wall structures from a given set of materials  to meet certain requirements. Crowdsourcing is also an option mentioned by Müller: certain could cause play‐ ers to deal with technical details. Her main approach to complement Fliplife with domain specific know‐how is  integration of specific information, graphics and items.    As  already  mentioned  succeeding  in  the  game  is  not  connected  to  any  technical  knowledge.  Nevertheless  it  could bring domain affiliated persons together. If those persons are involved in the game, the game’s strength 


Heinrich Söbke, Thomas Bröker and Oliver Kornadt  as  a  virtual  place  could  induce  community  building  processes  (“Community  of  Practice”  (Lave  &  Wenger  1991)). 

2.2 JuraShooter StGB ‐ Jagd nach dem Katzenkönig  Game description: JuraShooter StGB ‐ Jagd nach dem Katzenkönig is an educational iOS game to memorize the  crucial legal terms of criminal law (Lernfreak GbR 2012). This drill & practice game was produced 2011 by a  group  inspired  and  led  by  the  german  lawyer  Raban  von  Buttlar.  Its  title  refers  to  a  well‐known  and  widely  discussed criminal cause (Pötters 2009). Objective of the game is to unmask the alien cats of the Katzenkönig  (“cat king”). This is done by instantly tapping the cats that carry parts of the correct answer to a law question.  The player is rewarded for correct answer and gets extra points for faster answers and for answering in a cor‐ rect  order.  Questions  itself  are  collected  in  packages.  Each  package  focuses  on  a  certain  topic.  Currently  all  content relates to the domain of law.    Gameplay  experiences:  Our  personal  gameplay  experiences  have  been  dominated  by  audiovisual  feedback  caused by tapping the monsters. It seems to act both as a reward and a short cycled feedback. This feedback  and the additional entry in the high score list are the main motivational elements of this game. Extrinsic moti‐ vation for learning the content vanishes during the play. Answering questions becomes a tool for reaching a  high score – at least for a certain type of player. This conclusion is not yet backed up by scientific data. How‐ ever it is derived from the entries in high score lists: Top entries can only be reached when the player instantly  taps the first appearance of each answer. That is when the correct answer is perfectly memorized and can be  answered without delay (Buttlar et al. 2012). 

Figure 2: JuraShooter StGB: Tapping definition elements  Learning content: The learning content of this game is obvious. Additional packages of learning content can be  added with an existing content editor. The editor does not simply support the text of the question and wrong  and correct answers. It also allows determining structural attributes of a question, e.g. to take account of the  order of the answer’s parts.    Possible adoptions: Possible adoptions of the game include ‐ besides knowledge of other domains ‐ different  types and structures of questions, e.g. matching or estimation questions. It could also be necessary to change  the  narrative  (and  accordingly  graphics)  because  the  main  figure  “Katzenkönig”  is  closely  related  to  the  law  domain. 

2.3 Triviador Game  description:  Triviador  is  a  Social  Network  Game  (SNG)  available  on  the  Social  Network  Service  (SNS)  Facebook (THX_Games_PLC 2011). It is an adoption of the well‐known board game Risk. While Risk uses dice  for random decisions, Triviador replaces dice by questions in several forms. At the first stage a multiple choice 


Heinrich Söbke, Thomas Bröker and Oliver Kornadt  question is asked. If both players choose the right answer, an estimation question with a numeric answer is  issued. The player with the nearest answer wins. In case of a tie the fastest answer wins. As a further game  element players can use jokers which increase the probability of finding the correct answer in different ways.    Gameplay  experiences:  Our  gameplay  experiences  contained  a  similar  trait  as  those  already  mentioned  for  JuraShooter StGB: Especially in the war mode the desire to win a duel outshines the awareness of probable  learning. In the context of this game questions become a tool to win a match. They are not the primary pur‐ pose of playing the game, but an integrated game mechanic. 

Figure 3: Triviador: Selecting bases  Learning  content:  The  learning  content  of  the  game  is  given  by  questions  and  their  answers.  Questions  are  taken  randomly  from  a  pool  of  more  than  10.000  questions.  So  far  there  are  no  mechanics  for  enhancing  learning: a player barely can choose the topic of questions. Also the game determines the rhythm of play – a  player cannot reflect at her own pace about a question nor can she review a completed question.     Possible adoptions: In general the displayed questions are chosen randomly from a large pool of questions. A  so‐called Targeted Subject Booster allows the attacking player to choose the domain of the question. Further‐ more there are some country specific versions of Triviador that use a map of the country and country related  questions. To enhance further Triviador’s characteristics of a learning tool the player should be able to choose  preferred topics in his personal game options. During the matching phase of the game preferably two other  players with same topic preferences are assigned. Furthermore the selection of questions could adhere to an  algorithm of flashcard systems (e.g. Leitner (2011)). This approach could improve the educational benefit.    Another feature of Triviador is the crowd sourcing of questions: When a player has reached a certain level she  is allowed to enter own questions in several categories. These questions undergo a review by other players.  After logging in they could opt for answering a certain amount of crowd sourced questions. They have to judge  the question in several categories, e.g. if the spelling and grammar is correct and if they want to answer that  question in the game. Both activities have educational value. The creation of questions means producing arte‐ facts and judging questions spurs reflection.     We suggest tagging the questions as a further improvement: until now there is only a fixed set of domain cate‐ gories. Tags would introduce more and specialized categories. A question could bear more than one tag and  belong to more than one (sub‐)category (Peters 2009).  


Heinrich Söbke, Thomas Bröker and Oliver Kornadt 

2.4 SimCity Game description: SimCity is a well‐known and popular simulation game. The first version has been published  in 1989. Earlier this year (2013) SimCity 5 3  has been issued on a new technical foundation. SimCity is about  building, developing and managing cities. Thus a player takes the role of an engineer when he interacts with  the underlying systems. Will Wright, who originally designed SimCity, considers simulation games as tools for  experimenting with their base systems (Wright 2007). SimCity has been used and investigated as educational  tool (Adams 1998; Gaber 2007; Minnery & Searle 2012).    Gameplay  experiences:  The  attractiveness  of  SimCity  has  already  been  proven  by  millions  of  sold  copies  of  every single version of the game. SimCity 5 now supports online multiplayer gameplay, e.g. it connects cities of  neighboured players as sources and sinks of (material) streams. From the technical viewpoint of an engineer of  4 urban hydrology  we examined the model elements of this discipline. We only found a rudimentary and sche‐ matic implementation of an urban hydrology system. D’Artista & Hellweger (2007) have examined SimCity 4  and marked its compliance with current urban hydrology models as insufficient. Compared to their findings the  last version of SimCity contains more detailed models 5 . However, they still do not meet the requirements of  realistic simulation models 6 .    Learning content: An important learning goal connected to simulation games is the understanding of the un‐ derlying systems. Every simulation game is based on a model. Players reveal and learn the game’s model dur‐ ing gameplay. As our experiences suggest game models often do not meet requirements of reality‐like models,  i.e. the structure of model does not reflect important real world elements. Devisch marks blurred, incorrect  models as one argument against usage of simulation games for learning about real systems (2008). In general  the  genre  Simulation  Game  has  often  been  used  as  a  pedagogical  tool,  which  is  demonstrated  by  different  examples:  Foster  (2011) examined  the knowledge  construction  using  Roller  Coaster  Tycoon,  Squire has  used  mods of Civilization III to teach social science. Mobility was built as an educational simulation game based on  scientifically validated models for transport systems (Brannolte et al. 2000), but it has also reached attractive‐ 7 ness as a video game .    Possible adoptions: The rule driven simulation engine GlassBox of Simcity 5 is highly configurable. It could be  the base for other simulation games as well (Willmott 2012). Until now the API of GlassBox has not been dis‐ closed. If that would happen, adjusting model elements of SimCity could lead to realistic scenarios. 

2.5 Questions: A valid game element for learning?   Multiple choice questions (MCQ) are a main pedagogical element of three of the four above presented case  studies. MCQs are often criticized. One argument is that they just contain knowledge at the recall level. And  students learn to choose the right answer from a set of options instead of knowing all alternatives they have 8 .  Scouller (1998) attributes surface learning to MCQ based examinations.    Nicol (2007) presents a framework for MCQs as an educational tool. In general MCQs are considered as a valid  assessment tool for the understanding of abstract concepts (Hopkins 1998). Iz & Fok (2007) gave an example  for the domain of geomatics ‐ showing that it is possible to cover all levels of the cognitive domain of Bloom’s  taxonomy  with  MCQs. Higher  levels  of  complexity  may require  activities  outside the  test,  e.g. doing  calcula‐ tions  to  determine  the  correct  answer.  Furthermore  they  found  a  relation  between  the  complexity  of  the  question and the time students spent on answering that question. Also Simkin & Kuechler (2005) experienced  difficulties  in  constructing  MCQs  of  higher  knowledge  levels,  but  they  confirmed  that  this  is  an  practicable  approach.                                                                    3

We refer to the current version of SimCity as SimCity 5, although it is officially named SimCity.   Urban hydrology is – besides building physics and law ‐ one of the disciplines we are using for exemplifying usability of commercial video  games as educational tools.  5  For example water pumps can be upgraded to filtration pumps. This allows the reuse of dirty water as drinking water.  6  As an example it is not possible to use surface water for drinking water catchment. Also storm water management is nonexistent in the  game.   7  This was witnessed by a dialogue partner: when he heard about the authors’ affiliation to Bauhaus‐Universität, he mentioned the game  Mobility which production has been scientifically accompanied by members of that University. He named this game a cause for many short  nights of his former life.  8   As  an  example:  the  examination  regulations  of  our  faculty  exclude  MCQ  based  examinations  explicitly  as  a  valid  test  tool  th (http://www.uni‐, last accessed April, 12  2013)  4


Heinrich Söbke, Thomas Bröker and Oliver Kornadt  Palmer & Devitt (2007) stated, based on a study in the domain of medicine, that MCQ tests “are capable of  withstanding  the  intellectual  and  statistical  scrutiny  imposed  by  a  high  stakes  exit  examination”.  Mukhopadhyay et al. (2010) made a similar conclusion also for MCQs in medical education.    MCQ may not be fun causing game elements. They are neither part of a problem solving, constructive game‐ play. But they are a valid educational instrument. And as far as they can be integrated in gameplay without  affecting intrinsic motivation negatively, they can be used as an educational tool for the transfer of knowledge.  Prensky (2011)  defines  an  appropriate  measurement  for  fun  and  learning  in  an educational  game: “1.  Is the  game fun enough that someone who is not in its target audience would want to play it [...]? 2. Do people using  it think of themselves as ‘players’ [...]? 3. Is the experience addictive? [...] 4. Are the players’ skills in the subject  matter  and  learning  content  of  the  game  [...]  significantly  improving  at  a  rapid  rate,  and  getting  better  the  longer he or she plays? [...].” Due to our experiences these questions can be answered positively for all of our  MCQ “enriched” examples – mostly without any restriction, but always to a certain grade. 

2.6 Levels of knowledge complexity  Game structure and game mechanics form the frame for knowledge that can be included in the game. So the  complexity  of  the  learning  objectives  depends  on  the  game.  The  following  discussion  of  an  example  uses  Bloom’s revised taxonomy: JuraShooter StGB’s current learning content covers level 1 to 3 in the Knowledge  Dimension: Factual Knowledge is included in the form of domain terminology. The game also contains Concep‐ tual Knowledge: legal structures and models are object of the questions, e.g. a player has to be familiar with  the  “legal  model”  of  a  second  degree  murder.    An  example  for  Procedural  Knowledge  is  a  list  of  necessary  elements of an offense to constitute a punishable crime (“Knowledge of criteria for determining when to use  appropriate procedures”). The Cognitive Process dimension is only supported in the first level: The player just  needs to remember facts. The use of additional types of questions requires a change of the game software.  However it would enable the game to include content of other Cognitive Dimension’s levels than level 1 “Re‐ member”. As an example ordering questions would require comparisons, which is located in level 2 “Under‐ stand”. As Triviador does support only a smaller set of question types (Selection question and Estimation ques‐ tion), the complexity of the knowledge is lower.    Iz & Fok demonstrated that all levels of the Cognitive Dimension can be reached by answering questions. How‐ ever the attractivity of questions may be low when answering needs a lot of work outside of the game. Simula‐ tions games ‐ like SimCity ‐ allow to experiment with potential answers in the game itself. Because of versatile  possibilities of interaction between player and software simulation games can include also higher levels of the  taxonomy – at the cost of much more effort for development of the game.  

3. Conclusions and discussion  Educational games often do not meet the promise of a sensed effortless learning. Habgood (2007) observes  "chocolate covered brocoli"‐like edutainment applications. Missing “intrinsic integration”, i.e. intrinsic motiva‐ tion cannot be consistently perpetuated during gameplay, is considered as an important reason (Habgood &  Ainsworth  2011).  These  failures  may  result  from  the  enormous  complexity  to  create  an  “intrinsically  inte‐ grated” educational video game.    We propose an additional approach to employ video games as educational media for domain knowledge trans‐ fer: the systematic review of existing commercial off‐the‐shelf (COTS) video games. By using existing games the  only challenge to overcome is to embed educational content while the game software has been produced and  9 the game itself has been proven as attractive . Furthermore successful games are considered to be learning  machines teaching their content effectively (Gee 2005; Becker 2006).     In a larger framework suitable video games could be classified according to two criteria: a first criterion is the  potential learning content the game is capable to embed. We propose Bloom’s revised Taxonomy (Anderson et  al. 2000) as an appropriate categorization. The second criterion is the predominant player type of the game.  These classifications would allow selecting appropriate games for a defined learning content and a known set  of learners.                                                                      9

For example often these games outperform their educational “counterparts” in terms of audiovisual presentation (Breuer 2012). 


Heinrich Söbke, Thomas Bröker and Oliver Kornadt  Of course this approach has to fight some imponderables. One of them is the question if the suggested tax‐ onomies  are  resilient  in  this  context.  Bartle’s  taxonomy created  for  players  of  a  Multi  User  Dungeon  (MUD)  may not be directly applicable to players of other game genres. Another item needing further research is the  transfer to other context. Gee (2003) postulates that successful learning in games depends on context, i.e. the  constructed knowledge is not transferred to other contexts. So players learn to master the game, but are not  able to apply their knowledge in real world contexts (Rehm 2013; Niegemann 2009). This may become a prob‐ lem,  as  contexts  given  by  commercial  games  cannot  be  adjusted  easily.  So  the  proposed  classification  may  need to be extended by a context dimension. Also it may be questionable if necessary game related changes  are feasible – the developer of a game may pursue other approaches. Concerning our sample there is a mixed  situation:  SimCity  has  been  announced  to  be  open  for  new  content,  but  the  GlassBox  API  has  not  yet  been  revealed. Triviador is open in parts: new questions can be added, but no new categories can be established  and selected during gameplay. Fliplife is extensible theoretically, but de facto it is not yet clarified if the devel‐ oper company would support customized versions. This has already been done for JuraShooter StGB, which is  the only ready for reuse game among our case studies.    Another  challenge  of  simulation  games  is  the  problem  of  simplified  and  blurred  models,  which do not  suffi‐ ciently  mirror  domain  knowledge.  FarmVille  (Zynga  2009)  can  be  taken  as  an  example:  It  is  build  for  being  extended  with  additional  content  (Mahajan  2010).  But  for  crops  and  animals  almost  the  only  fact  which  is  connected  to  reality  is  their  name  –  unless  they  are  not  pure  fantasy  elements.  Other  important  simulation  model characteristics – as for example maturation periods – are only game specific.    The proposed approach has still a lot of challenges to overcome. Games which can be enriched with educa‐ tional  content  are  admittedly  a  rare  species.  On  the  other  hand  the  possible  gains  of  employing  (modified)  COTS games are compelling; even small achievements might be worthwhile. It is an additional option in the  field of game based learning. A next step on our agenda is to extend JuraShooter StGB to the field of urban  hydrology. While the extension of the other three examples is more hypothetical and still has to be substanti‐ ated, in the case of JuraShooter StGB the financial effort has been calculated: it is about one‐tenth of the origi‐ nal application. 

References Abbott, M., 2010. Portal on the booklist. Available at:‐ booklist.html [Accessed January 18, 2011].  Adams, P.C., 1998. Teaching and Learning with SimCity 2000. Journal of Geography, 97(2), pp.47–55.  Ambler, S.W., 2010. 2010 IT Project Success Rates. Dr.Dobbs. Available at:‐and‐ design/2010‐it‐project‐success‐rates/226500046# [Accessed May 10, 2012].  Anderson, L.W. et al., 2000. A Taxonomy for Learning, Teaching, and Assessing: A Revision of Bloom’s Taxonomy of Educa‐ tional Objectives, Abridged Edition L. W. Anderson & D. R. Krathwohl, eds., Allyn & Bacon.  Bartle, R.A., 1996. Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs. The Journal of Virtual Environments, 1(1).  Available at:  Becker, K., 2006. Classifying Learning Objectives in Commercial Video Games. In Summer 2006 Institute ‐ Linking Research  to Professional Practice. University of Calgary.  Bloom, B.S., 1956. Taxonomy of Educational Objectives J. P. Keeves, ed., Longman London.  Brannolte, U. et al., 2000. Aktualisierung und Erweiterung von Planspielansätzen im Verkehrswesen im Hinblick auf die  Erstellung von Mobilitätsspielen, Weimar.  Breuer, J., 2012. Broccoli‐coated chocolate? The educational potential of entertainment games. In W. Kaminski & M. Lor‐ ber, eds. Gamebased Learning: Clash of Realities 2012. München: kopaed, pp. 87–96.  Bröker, T., Söbke, H. & Kornadt, O., 2011. Close the gap — Obstacles and solutions for the missing educational games in  graduate education. In 5th European Conference on Games Based Learning. pp. 74–80.  Bruckman, A., 1999. Can educational be fun? In Game Developer’s Conference, San Jose, California. pp. 75–79.  Buttlar, R. von et al., 2012. Die Jagd nach dem Katzenkönig. In W. Kaminski & M. Lorber, eds. Gamebased Learning: Clash of  Realities 2012. Kopäd, p. 384.  D’Artista, B.R. & Hellweger, F.L., 2007. Urban hydrology in a computer game? Environmental Modelling & Software, 22(11),  pp.1679–1684.  Devisch, O., 2008. Should Planners Start Playing Computer Games? Arguments from SimCity and Second Life. Planning  Theory & Practice, 9(2), pp.209–226.  Egenfeldt‐Nielsen, S., 2007. Educational Potential of Computer Games (Continuum Studies in Education), Continuum.  Fliplife, 2012. Fliplife. Available at: [Accessed April 26, 2012]., 2012. Was ist Fliplife? Fliplife for Business. Available at:‐fliplife‐kennen/was‐ ist‐fliplife/ [Accessed May 21, 2012]. 


Heinrich Söbke, Thomas Bröker and Oliver Kornadt  Foster, A.N., 2011. The process of learning in a simulation strategy game: Disciplinary knowledge construction. Journal of  Educational Computing Research, 45(1), pp.1–27.  Fullerton, T., 2008. Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games 2nd Revise., Morgan  Kaufmann.  Gaber, J., 2007. Simulating Planning: SimCity as a Pedagogical Tool. Journal of Planning Education and Research, 27(2),  pp.113–121.  Gee, J.P., 2005. Learning by design: Games as learning machines. E‐Learning and Digital Media, 2(1), pp.5–16.  Gee, J.P., 2003. What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Comput. Entertain., 1(1), pp.20–20.  Habgood, M.P.J., 2007. THE EFFECTIVE INTEGRATION OF DIGITAL GAMES AND LEARNING CONTENT. University of Notting‐ ham.  Habgood, M.P.J. & Ainsworth, S.E., 2011. Motivating Children to Learn Effectively: Exploring the Value of Intrinsic Integra‐ tion in Educational Games. Journal of the Learning Sciences, 20(2), pp.169–206.  Hopkins, K.D., 1998. Educational and psychological measurement and evaluation 8. ed., Boston: Allyn and Bacon.  Iz, H.B. & Fok, H.S., 2007. Use of Bloom’s taxonomic complexity in online multiple choice tests in Geomatics education.  Survey Review, 39(305), pp.226–237.  Lave, J. & Wenger, E., 1991. Situated learning: legitimate peripheral participation, Cambridge University Press.  Leitner, S., 2011. So lernt man lernen. Der Weg zum Erfolg., Herder, Freiburg.  Lernfreak GbR, 2012. Jura Shooter: Jagd nach dem Katzenkönig. Lernfreak. Available at: [Ac‐ cessed July 16, 2012].  Mahajan, A., 2010. Rapidly Developing FarmVille. GDC 2010. Available at:‐ building‐farmville‐how‐we‐built‐and‐scaled‐a‐1‐facebook‐game‐in‐5‐weeks [Accessed September 10, 2011].  Minnery, J. & Searle, G., 2012. The effectiveness of computer games for planning education: A SimCity case study. In AN‐ ZAPS 2012. pp. 142–154.  Moshirnia, A., 2007. The educational potential of modified video games. Issues in informing science and information tech‐ nology, 4, pp.511–521.  Mukhopadhyay, M. et al., 2010. EVALUATION OF MCQs FOR JUDGMENT OF HIGHER LEVELS OF COGNITIVE LEARNING.  Gomal Journal of Medical Sciences, 8(2), pp.112–116.  Müller, N., 2012. Erweiterung von Fliplife mit bauphysikalischen Inhalten. Bauhaus‐Universität Weimar.  Nicol, D., 2007. E‐assessment by design: using multiple‐choice tests to good effect. Journal of Further and Higher Education,  31(1), pp.53–64.  Niegemann, H.M., 2009. Lernen durch Computerspiele : Das spielende Klassenzimmer? [Vortrag im Rahmen der Ringvorle‐ sung der Universität Erfurt “Spielemedien ‐ Medienspiele” am 08.12.2009]. , p.49. Available at: http://www.db‐‐19610/niegemann.pdf [Accessed October 9, 2012].  Palmer, E.J. & Devitt, P.G., 2007. Assessment of higher order cognitive skills in undergraduate education: modified essay or  multiple choice questions? BMC medical education, 7, p.49.  Panoutsopoulos, H. & Sampson, D.G., 2012. A Study on Exploiting Commercial Digital Games into School Context. Journal of  Educational Technology and Society, 15(1), pp.15–27.  Papert, S., 1998. Does Easy Do It? Children, Games, and Learning. Game Developer, 5(6).  Peters, I., 2009. Folksonomies : Indexing and retrieval in Web 2.0, De Gruyter/Saur.  Peterson, L., 2011. Values in Play–Interactional Life with the Sims,  Poling, N., 2010. 21st Century Skills in Starcraft. Available at: [Ac‐ cessed January 18, 2011].  Pötters, S., 2009. Strafrecht Classics – Der Katzenkönig ( BGHSt 35 , 347 ). JuraExamen, pp.1–7. Available at:‐classics‐der‐katzenkonig‐bghst‐35‐347/ [Accessed April 10, 2013].  Prensky, M., 2011. Computer games and learning: Digital game based learning. In J. Raessens & J. Goldstein, eds. Handbook  of Computer Game Studies. MIT Press, pp. 97–124.  Prensky, M., 2007. Digital Game‐Based Learning, Paragon House, St. Paul, Minnesota, USA.  Rehm, M., 2013. Do gamers change attitudes towards economics through playing manager games? Zeitschrift für Ökono‐ mische Bildung, (01), pp.162–176.  Sandford, R. et al., 2006. Teaching with Games Using commercial off‐the‐shelf computer games in formal education. Fu‐ turelab.  Scouller, K., 1998. The influence of assessment method on students’ learning approaches: Multiple choice question exami‐ nation versus assignment essay. Higher Education, 35, pp.453–472.  Simkin, M.G. & Kuechler, W.L., 2005. Multiple‐Choice Tests and Student Understanding: What Is the Connection? Decision  Sciences Journal of Innovative Education, 3(1), pp.73–98.  Söbke, H., Hadlich, C., et al., 2012. Social Game Fliplife : Digging for talent – an analysis. In P. Felicia, ed. Proceedings of the  6th European Conference on Games Based Learning. Academic Publishing Limited, pp. 487–494.  Söbke, H., Bröker, T. & Kornadt, O., 2012. Social Gaming – Just Click and Reward? In P. Felicia, ed. Proceedings of the 6th  European Conference on Games Based Learning. Academic Publishing Limited, pp. 478–486.  Soukup, C., 2006. Computer‐mediated communication as a virtual third place: building Oldenburg’s great good places on  the world wide web. New Media & Society, 8(3), pp.421–440.  Squire, K., 2003. Replaying History: Learning World History through playing Civilization III. Indiana University. 


Heinrich Söbke, Thomas Bröker and Oliver Kornadt  Steinkuehler, C.A. & Duncan, S., 2008. Scientific Habits of Mind in Virtual Worlds. Journal of Science Education and Tech‐ nology, 17(6), pp.530–543.  Steinkuehler, C.A. & Williams, D., 2006. Where Everybody Knows Your (Screen) Name: Online Games as “Third Places”.  Journal of Computer‐Mediated Communication, 11(4), pp.885–909.  THX_Games_PLC, 2011. Triviador on Facebook. Facebook. Available at: [Accessed  October 10, 2012].  Willmott, A., 2012. Inside GlassBox. In GDC Conference 2012.  Wright, W., 2007. Will Wright makes toys that make worlds. Available at: [Accessed December 23, 2010].  Young, M.F. et al., 2012. Our Princess Is in Another Castle: A Review of Trends in Serious Gaming for Education. Review of  Educational Research, 82(1), pp.61–89.  Zynga, 2009. FarmVille. Available at:   


An Application of Adaptive Games‐Based Learning Based on  Learning Style to Teach SQL  Mario Soflano, Thomas Connolly and Thomas Hainey  University of the West of Scotland, UK    Abstract:  The fact that each student has a different way of learning and processing information has long been recognised  by educationalists. In the classroom, the benefits derived from delivering learning content in ways that match the student’s  learning style have also been identified. As new modes of delivery of learning content such as computer‐assisted learning  systems (e.g. eLearning) have become increasingly popular, research into these has also identified the benefits of tailoring  learning  content  to  learning  styles.  However,  in  games‐based  learning  (GBL),  the  adaptation  based  on  learning  style  to  enhance the educational experience has not been well researched.  For the purpose of this research, a game with three  game modes has been developed. 1) non‐adaptivity mode; 2) a mode that customises the game according to the student’s  learning style identified by using a learning style questionnaire; and 3) a mode that has an in‐game adaptive system that  dynamically and continuously adapts its content according to the student’s interactions in the game. This paper discusses  the  term  adaptivity  in  a  GBL  context  and  presents  the  results  of  an  empirical  experimental  study  investigating  the  differences in learning effectiveness of different learning groups. The study was performed between three different game  groups and a paper‐based learning group with 120 students in Higher Education learning SQL (Structured Query Language).  The  results  show  that  the  game  developed,  regardless  of  mode,  produced  better  learning  outcomes  than  those  who  learned from a textbook. Particularly for adaptive GBL, the learning effectiveness was identified to be higher with lower  completion time compared to the other modes of the game.    Keywords: adaptive GBL, adaptivity, learning style, SQL, NeverWinter Nights, RPG 

1. Introduction The  fact  that  each  student  has  a  different  way  of  learning  and  processing  information  has  long  been  recognised by educationalists (Kolb, 1984; Felder and Brent, 2005). In the classroom, the benefits derived from  delivering  learning  content  in  ways  that  match  the  student’s  learning  style  have  also  been  identified  (Smith  and  Renzulli,  1984;  Price,  2004).  As  new  modes  of  delivery  of  learning  content  such  as  computer‐assisted  learning systems (e.g. eLearning) have become increasingly popular, research into these has also identified the  benefits of tailoring learning content to learning styles (Miller, 2005).    However,  as  Connolly  and  Stansfield  (2006)  have  suggested,  eLearning  simply  replicates  the  traditional  education system (classroom style) and may be overly focussed on method of delivery, i.e. delivering materials  over the web rather than on actual teaching and learning, and indeed motivating and engaging the students in  the learning process. In contrast, games, particularly video games, appear to be able to engage people over  extensive periods of time and also motivate them to re‐play the game repeatedly until they have mastered it  (Kirriemuir  and  McFarlane,  2004).  Therefore,  some  educationalists  (for  example,  Prensky,  2006)  have  considered games to be a potential platform in supporting student learning and have turned their attention to  what is now called games‐based learning (GBL).    While many GBL applications have been developed in the last two decades, there remains a lack of empirical  evidence to support the use of GBL for learning purposes (Connolly et al., 2012). Given that there appears to  be  genuine  advantages  for  learning  outcomes  to  be  derived  from  the  adaptation  of  teaching  materials  to  learning styles in the classroom and remotely through eLearning, it may also be possible that GBL applications  that are adapted to the individual’s learning style would improve learning outcomes.     Kirriemuir and McFarlane (2004) have suggested that games, unlike classroom learning or eLearning, provide a  different type of engagement as they demand constant interaction and generate a ‘flow’ that could assist in  engaging students. It is therefore possible for students to adopt different leaning styles in GBL than they adopt  in other learning settings.   


Mario Soflano, Thomas Connolly and Thomas Hainey  In the next section, adaptivity is presented followed by a review of previous empirical work in adaptive GBL.  Section 3 discusses the evaluation of an adaptive GBL application on Section 3. The evaluation includes analysis  in  the  difference  in  learning  effectiveness  and  completion  time  between  experimental  groups.  Section  4  provides conclusions from the study and discusses future research directions 

2. Previous research  2.1 Definition of adaptivity  In  computing,  there  are  two  types  of  adaptation  process:  adaptability  and  adaptivity  (Jameson,  2003).  Adaptability refers to the ability of the student to ‘adapt’ to the system by explicitly customising the system  according to their preferences (Bontcheva, 2002). On the other hand, adaptivity, which is usually used in the  context of a user‐adaptive system, refers to the ability of the system to identify the student’s preferences or  characteristics and customise the system accordingly; that is, the student implicitly influences the adaptation  process (Mulwa et al., 2010).    In  modern  computer  systems,  adaptability  is  usually  implemented  by  providing  customisation  options  that  allow  the  student  to  customise  the  system  according  to  their  preferences.  For  example,  in  eLearning  the  student  can  choose  a  font  size  and  font  style  associated  with  the  learning  materials.  Conversely,  adaptivity  does not explicitly require input from the students and it is usually hidden from them. The students simply see  the result of the customisation process provided by the system.    Although  both  types  can  exist  in  a  computer  system,  each  type  has  differences  in  terms  of  its  usage.  Nowadays, adaptability through student customisation is widely used and exists in many computer systems.  Whilst it is certainly useful in some circumstances, adaptability requires direct manipulation from the student  that can result in an increase in the student’s cognitive load, especially if there are many options the student  needs to choose (Oppermann, Rashev and Kinshuk, 1997).    Conversely,  adaptivity  can  capture  the  interactions  between  the  student  and  the  learning  system  and  the  adaptivity analyses the historical interactions before making an automatic adjustment. Adaptivity is considered  to be less intrusive compared to adaptability as it does not require the student to make any changes and, as a  result,  the  interaction  between  the  student  and  the  system  can  be  maintained.  This  is  useful  especially  in  a  system that has a considerable amount of elements that the student would need to manipulate. In addition,  adaptivity can be used for a behavioural pattern analysis of the student’s interaction with the system. Such an  analysis  may  be  used  to  create  different  student  experiences.  The  disadvantage  of  adaptivity  is  that  the  student does not have direct control in customising the system.    For this particular research, adaptivity is used to refer to the system’s ability to automatically customise certain  elements of the system based on a series of the student’s interactions with the system. 

2.2 Adaptivity in GBL  Reflecting  back  to  the  benefits  of  accommodating  students’  learning  styles  on  the  learning  outcomes  in  classroom‐style learning and in eLearning, the same benefits may also apply in GBL. However, not all elements  of learning style theory can be adopted in GBL. According to Becker (2007) one of the main characteristic of  games, regardless of the genre, is their interactivity, which requires players to actively interact with the game,  and indicates that the ‘reflection’ element of the Felder‐Silverman learning style may not be relevant to GBL.  This statement is also supported by Boyle, Connolly and Hainey (2011) who indicated that games provided an  active, experiential, situated and problem‐based learning environment.    According to Charles et al. (2005) and Melis and Monthienvichienchai (2004) adaptation can be incorporated  into games through:   ƒ

A player’s  character:  all  actions  undertaken  by  the  character  have  implications;  for  example,  if  the  character is wounded, the movement of the character is slower. 


Non‐player character (NPC): the player can access this feedback by ‘talking’ to the NPC. Besides providing  feedback,  the  conversation  itself  may  be  used  to  alter  the  story  based  on  the  selections  the  player  has  made in the conversation.  


Mario Soflano, Thomas Connolly and Thomas Hainey  ƒ

The game  environment:  adaptation  through  the  game  environment  can  be  categorised  into:  customisation,  contextualisation  and  personalisation  (Melis  and  Monthienvichienchai,  2004).  In  the  context of GBL, customisation is related to the functionalities of the learning system; for example, when  the student reaches a particular level, a new control will appear. Contextualisation means that the content  that  is  going  to  be  delivered  is  adaptable  according  to  the  student’s  performance,  learning  history  or  response to certain missions. Personalisation relates more to the student’s preference, for example, the  font size.  


Feedback/scaffolding: can be used to inform the student about their status in the game and to help the  student to achieve the game and educational objectives (Jackson, Krajcik and Soloway, 1998).  

2.3 Adaptive GBL applications ‐ empirical evidence  A  systematic  literature  search  was  conducted  on  electronic  databases  including:  Association  for  Computing  Machinery (ACM), Cambridge Journals Online, Institute of Electrical and Electronic Engineering (IEEE), Index to  theses,  IGI  Global,  Ingenta  Connect,  Science  Direct,  Springer  Link,  Wiley  Online  Library,  Extended  Academic  asap, simulation and gaming and emerald. the following search terms were used:   (adaptive  or  adaptivity  or  personalisation  or  personalization  or  “learning  style”)  and  (“serious  games” OR “games‐based learning”)  The  search  returned  978  papers,  however,  after  detailed  analysis  only  8  papers  were  identified  as  being  relevant to adaptive GBL applications with empirical evidence and these are summarised in Table 1.  Table 1: Existing empirical evidence in adaptive GBL  Authors 


Felicia and Pitt (2007, 2008, 2009) 


Conati and Zhou (2002), Conati  and Zhao (2004) 


Peirce, Conlan and Wade (2008) 

Physics of optics 

Lynch, Steen, Pritchard, Buzzell  and Pintauro (2008)  Hwang, Sung, Hung, Huang and  Tsai (2012)  Lee and Ko (2011)  Yongyuth, Prada, Nakasone,  Kawtrakul and Prendinger (2010)  Demmel, Kohler, Krusche and  Schubert (2011) 

Food safety 

Adaptivity Learning style and personality traits (The Big‐5  model).  Cognitive theory of emotions (joy, distress, pride,  shame, admiration and reproach).  Number of interactions between the student and  certain elements of the game.  Learning style based on Dunn and Dunn’s theory.  Felder‐Silverman (sequential ‐ global). 

Plantation Logic programming  Agriculture  Languages 

Successful rate of the code execution.  Changes occurring in the environment caused by the  student’s actions.  Number of mistakes the student has made. 

MathQuest was  developed  to  teach  maths  (algebra)  at  secondary  school  level.  Felicia  and  Pitt  (2007,  2008,  2009) proposed a learning style and personality traits concept based on the MBTI and the Big‐5 model known  as PLEASE (Personality, Learning styles, Emotions, Autonomy, Systematic approach and Evaluation). Using this  model, Felicia and Pitt (2007) developed strategies that could be incorporated and implemented to the game  design and game play. For example, for students with a high level of competitiveness, ranks and scores were  displayed  and  for  students  with  a  high  level  of  extraversion,  frequent  rewards  were  given.  Felicia  and  Pitt  (2009)  conducted  an  experiment  involving  80  secondary  school  students  that  investigated  the  effect  of  personality  in  learning  through  MathQuest.  The  experiment  used  a  questionnaire  on  game  preferences,  an  International  Personality  Item  Pool  (IPIP)  personality  questionnaire,  pre‐test  and  post‐test  of  the  subject  matter and a questionnaire about the game. They found that adaptivity towards elements of the Big‐5 such as  neuroticism  and  conscientiousness  did  not  have  a  significant  impact  in  learning  outcomes,  whilst  adaptivity  towards  agreeableness,  openness  and  extraversion  seemed  to  benefit  the  students.  They  concluded  that  although  “not  all  students  will  benefit  from  a  video  game  but  that  when  settings  and  options  match  their  preferences and learning style, improvements can be obtained” (Felicia and Pitt, 2009, p.151).    Prime Climb was developed to teach maths (factorisation) for grade 6 and 7 students (Conati and Zhao, 2004).  To  analyse  the  student’s performance and actions  with  the  game,  two layers  of dynamic  Bayesian networks  were developed. The first layer, the short‐term student model, was used to capture changes in the student’s  behaviour from one interface action to the next whilst climbing a specific mountain. Conversely, the second 


Mario Soflano, Thomas Connolly and Thomas Hainey  layer  was  used  to  record  the  student’s  performance  for  each  finished  mountain.  The  game  used  cognitive  theory of emotions (the OCC theory) as the basis for the student’s profile (Conati and Zhou, 2002). The OCC  theory consists of 22 emotion types and in Prime Climb the emotional types that were used were joy, distress,  pride, shame, admiration and reproach. To evaluate the game, Conati and Zhao (2004) used a control group  (who  played  the  original  game)  and  an  experimental  group  (who  play  the  game  with  adaptivity)  with  ten  participants for each group. The results showed that the experimental group had significantly higher gain in  learning  effectiveness  compared  to  the  control  group  and  the  control  group  hardly  improved  without  any  external guidance. However, in terms of the correlation between agent hints and learning effectiveness, there  was no conclusive evidence.    ELECTRA  is  an  RPG  game  with  micro‐adaptivity  implemented  through  feedback  and  hints.  The  game  uses  adaptivity logs that record the interaction between the student and the game. Peirce, Conlan and Wade (2008)  investigated the effectiveness of the ELECTRA adaptivity procedure and its impact on the student’s motivation.  The  experiment  involved  49  participants  split  into  four  experimental  groups  (no  hint,  neutral  hint,  adaptive  hint  and  counter‐adaptive  hint).  The  study  conducted  pre‐tests  and  post‐tests  of  the  physics  of  optics  to  measure the participant’s knowledge of the particular material. The post‐test also included game evaluation to  measure the gaming experience. The results showed that the learning outcomes and game experience for the  game  with  adaptive  hints  was  better  than  the  other  groups  although  the  difference  was  not  statistically  significant.    Lynch et al. (2008) developed Ootle‐U to teach aspects of food safety. The game is adapted to the student’s  learning  style,  based  on  Dunn  and  Dunn’s  theory:  motivation/learning  enjoyment  (M);  persistence  towards  task completion (P); sense of responsibility (R); structure (S); alone versus peer (AP); auditory (A); visual (V);  tactile (T); and kinesthetic (K). The authors suggested that M, P, R and S were related to emotional preferences  while A, V, T and K could be categorised as perceptual preferences. Their experiment involved 217 participants  to measure the learning effectiveness of the game. The effectiveness was measured by comparing the pre‐test  and post‐test scores. The experiment also assessed the impact of learning style on learning effectiveness and  the  correlation  between  the  learning  achievement  and  the  game.  The  results  showed  that  the  participants’  knowledge  in  food  safety  was  improved  although  the  results  indicated  that  the  improvement  was  not  significant because the students had prior knowledge of the subject matter. With respect to learning style, the  experiment  indicated  that  a  greater  number  of  participants  preferred  to  mix  their  learning  methods  rather  than consistently use a single learning method. The authors suggested that perhaps the participants, who were  considered as digital natives, interacted with various different media in their everyday life.    Hwang et al. (2012) developed an adaptive GBL application based on learning style to teach about plantation.  Their evaluation of the game involved 46 participants and they investigated whether learning in a game that  could match the student’s learning style was better than a game without any consideration of the student’s  learning style in terms of learning effectiveness and motivation. The experiment also evaluated the easiness  and  usefulness  of  the  game.  A  pre‐test/post‐test  experimental  design  was  used  with  an  equal  number  of  participants in the control group (who played the game without any adaptivity) and the experimental group  (who  played  the  game  with adaptivity based  on  the  learning  style  identified  before  the  game).  The  learning  style  adopted  in  this  research  was  the  ‘sequential/global’  element  of  the  Felder‐Silverman  learning  style,  identified using their learning style questionnaire, while a test sheet was used in the pre‐test and post‐test to  measure the knowledge of the participant on the subject matter. The results showed that the adaptive version  had a significantly higher learning effectiveness.    Gidget is an autonomous agent in a GBL application developed by Lee and Ko (2011). The game itself teaches  logic programming to novice programmers. Gidget has an adaptivity that is reflected in its expression based on  the execution of the code (smile when the code is successful and look sad otherwise). The experiment involved  116 participants comprising 50 females and 66 males with an average age of 27.5 ranging from 18 to 59 years  of age. The level of education of the participants were pre‐high school (<1%), high school (13%), college (23%),  associate  degree  (3%),  bachelor  degree  (38%),  master  degree  (14%)  and  doctoral  degrees  (6%).  The  experiment  used  two  groups:  a  control  group  that  played  the  game  with  non‐adaptive  feedback  and  an  experimental group  that  played  the game with  adaptive  feedback.  The results  indicated  that  Gidget  with  its  expression had a positive effect on motivating the participants and the experimental group completed more  levels compared to the control group in a similar completion time.   


Mario Soflano, Thomas Connolly and Thomas Hainey  Agrivillage is a GBL application based on Second Life and its objective is to teach agriculture. The game itself  was developed by Yongyuth et al. (2010) and it has an adaptivity implemented through NPCs based on changes  that  occur  in  the  environment  caused  by  the  student’s  actions.  The  game  was  evaluated  by  20  university  students  through  the  use  of  a  questionnaire.  While  there  was  no  pre‐test  and  post‐test  of  agriculture  knowledge, the results suggested that the game had a positive impact on learning and raising awareness about  the impact of agriculture on the environment.    Demmel  et  al.  (2011)  developed  a  collaborative  and  adaptive  game  called  weMakeWords  that  teaches  alphabetical words and symbols related to Chinese, German or English. The adaptivity is implemented through  scaffolding based on the number of mistakes the student makes. Their preliminary research, involving children  aged between 4 and 8 years of age, investigated the effectiveness of the adaptive game. The data gathered in  this research was analysed by looking at how many characters the students could draw after the game. The  results  showed  that  children  remembered  on  average  four  Chinese  symbols  and  their  meanings  and  some  could draw the symbols after playing the game for 15 to 30 minutes.     From the empirical evidence generated from the adaptive GBL that has been discussed above, adaptivity has  the potential for improving learning effectiveness in GBL. Moreover, it has also shown:  ƒ

The current trend in adaptive GBL research is the investigation of the effect of theories used as the basis  for the adaptivity. Such theories may be personality theories as researched by Felicia and Pitt (2009) or  learning styles as used by Lynch et al. (2008) and Hwang et al. (2012). 


The majority of research in adaptive GBL uses a pre‐test/post‐test experimental design. This is mostly used  when  measuring  learning  effectiveness  as  reflected  in  the  differences  between  pre‐test  and  post‐test  either within or between control and experimental groups. The analysis methods adopted in the studies  are mainly quantitative.  


The adaptive systems mostly use log files or a database to collect information about interactions between  the games and the students. 

3. Learning‐style‐based adaptive GBL  For  the  purpose  of  this  research,  an  adaptive  GBL  application  based  on  learning  style  was  developed.  The  game  was  intended  to  teach  the  basics  of  the  database  programming  language  SQL  (Structured  Query  Language)  while  the  learning  style  adopted  in  this  game  was  the  Felder‐Silverman  learning  style  model,  particularly  the  presentation  elements  (picture‐text).  Felder‐Silverman  learning  style  model  has  been  widely  used in eLearning and GBL and its reliability and validity have been tested. When compared to other learning  style  model,  Felder‐Silverman  model  represents  elements  from  most  models  which  indicate  the  generalisability of the model. The selected genre of the game was role‐playing games and it was developed by  using NeverWinter Nights 2 engine.    In this study, there were three modes of the same game designed and developed:  ƒ

a non‐adaptive mode of the game. This mode treats all  students the same and takes no account of the  student’s learning style. 


an out‐of‐game  adaptive  mode.  The  characteristics  of  a  student  are  identified  by  means  of  the  Felder‐ Silverman  learning  style  questionnaire  completed  in  advance  of  playing  the game  and  the  game  is  then  customised according to the student’s learning style. 


an in‐game adaptive mode. In this mode, the student’s characteristics are identified during the gameplay.  As it is possible for the student to change learning style in the course of the game, the game will have an  adaptive system that can automatically customise the game in real‐time according to the student’s current  learning style. 

The difference between the modes concerns the nature of the adaptive approach adopted while the rest of  the  game  elements  such  as  storyline,  game  environment,  controls  and  game  interface,  are  identical.  The  adaptive  approach  itself  was  implemented  through  the  presentation  of  the  learning  materials  presented  by  the conversation system of the game.  


Mario Soflano, Thomas Connolly and Thomas Hainey 

3.1 Methodology To investigate the differences in the learning effectiveness, 120 university students with no knowledge of SQL  voluntarily participated in the study. Only the participants who scored 0 in the pre‐test SQL test were selected  in this study. The participants were 83 undergraduate students (69.2%) and 37 postgraduate students (30.8%)  with 43 students from the University of the West of Scotland (35.8%), 46 students from Heriot‐Watt University  (38.3%),  19  students  from  Napier  University  (15.8%),  9  students  from  University  of  Edinburgh  (7.5%),  2  students  from  Glasgow  University  (1.7%)  and  1  student  from  Strathclyde  University  (0.8%).  The  participants  were also selected from various programmes. There were 78 participants (65%) from a computing programme,  1 students from accounting (0.8%), 3 students from business (2.5%), 10 students from engineering (8.3%), 1  student from finance (0.8%), 3 students from languages (2.5%), 1 student from law (0.8%), 7 students from life  science  (5.8%),  9  students  from  management  (7.5%),  2  students  from  mathematics  (1.8%),  1  student  from  medicine (0.8%), 1 student from nursing (0.8%), 1 student from psychology (0.8%) and 2 students from social  science programmes (1.8%). For the purposes of analysis, the participants were categorised into two groups,  computing  and  non‐computing  students,  because  the  number  of  participants  in  each  of  the  non‐computing  programmes were too low to be analysed individually.    There were three experimental groups which represent each mode of the game and one control group which  the  students  allocated  in  this  group  would  learn  SQL  by  using  a  textbook.  Each  participant  was  allocated  randomly to one of the four groups. In this section, the groups will be referred to as: the paper‐based group,  the non‐adaptive game group, the out‐of‐game LS group and the in‐game adaptive group.    The  participants  were  required  to  answer  the  SQL  tests  and  those  aspects  of  the  game  relating  to  the  questionnaire. The SQL tests were conducted twice: in both the pre‐test and post‐test. In the pre‐test, the SQL  test  was  used  to  identify  the  participants’  knowledge  of  SQL.  Those  who  had  no  knowledge  of  SQL  were  selected for the experiment. The SQL post‐test was used to test the students’ knowledge of SQL after learning  SQL through the game. The SQL pre‐test had similar questions to the post‐test. Both had 11 questions in total.  The  maximum  points  achievable  for  the  SQL  pre‐test  and  post‐test  was  16.  The  analysis  of  the  learning  effectiveness  to  be  conducted  is  a  non‐parametric  test  according  to  the  Levene  statistic  =  8.280  (p<0.001),  while  the  analysis  for  the  completion  time  is  also  a  non‐parametric  test  according  to  the  Levene  statistic  =  3.879 (p<0.024). A Levene statistic with p<0.05 means the homogeneity cannot be assumed. In this thesis, the  confidence value used is 95% (p<0.05). 

3.2 Results This section describes the results of the experiment starting from differences in learning effectiveness followed  by the completion time analysis between the experimental groups.  3.2.1 Learning effectiveness  Before learning effectiveness can be measured, the reliability of the data must be tested by an independent  rater. To analyse the reliability of the data analysis the Cronbach Alpha test (Kinnear and Gray, 2008) was used.  The test showed that the Cronbach Alpha value of the data is 0.990, which means the post‐test scores marked  by the experimenter were consistent with the scores marked by the independent rater.    The  learning  effectiveness  of  the  paper‐based  SQL  learning  for  30  university  students  has  a  mean  of  2.6  (SD=3.8065). The mean score of the learning effectiveness from the non‐adaptivity game group, which consists  of  30  university  students,  is  12.517  (SD  =  4.690).  The  learning  effectiveness  of  the  out‐of‐game  LS  group,  consisting of 30 university students, has a mean score of 12.35 (SD = 4.065). The learning effectiveness of the  in‐game adaptive group, which also consists of 30 university students, has a mean score of 14.042 (SD = 2.354).    When compared to any mode of the game, there is a significant difference in learning effectiveness between  the groups. By using the Mann‐Whitney U tests, the learning effectiveness for the non‐adaptivity game group  is  significantly  higher  when  compared  to  the  paper‐based  learning  group  (Z  =  ‐5.903,  p<0.001).  The  same  results  also  apply  when  comparing  the  paper‐based  group  and  the  out‐of‐game  LS  game  group  (Z  =  ‐5.995,  p<0.001) and the in‐game adaptive group (Z = ‐6.495, p<0.001).   


Mario Soflano, Thomas Connolly and Thomas Hainey  However, the Mann‐Whitney U test shows there is no significant difference between the non‐adaptivity group  and  the  out‐of‐game  LS  group  (Z  =  ‐0.872,  p<0.389).  A  similar  result  is  found  when  comparing  the  learning  effectiveness of the non‐adaptivity group to the game with the in‐game adaptivity (Z = ‐0.378, p<0.711) and  between the out‐of game learning LS group and the in‐game adaptive group (Z = ‐1.546, p<0.124).    So far, the tests have proven that the learning effectiveness for the modes of the game are significantly higher  than  those  for  paper‐based  learning.  Another  statistical  test  is  performed  using  the  Kruskal‐Wallis  test  to  compare all these groups (paper‐based, game without adaptivity, game with out‐of‐game LS and game with in‐ game adaptivity). The Kruskal‐Wallis test is significant beyond the 0.01 level (χ2 = 58.153, p<0.01). A summary  of the comparison analysis is presented in Table 2.  Table 2: Comparison of Learning effectiveness  Groups 

Learning Effectiveness between Groups 

Paper‐based Group and Non‐adaptive Group 

Non‐adaptive Group and Out‐of‐game LS Group 

Z = ‐5.903, p<0.001 (Non‐adaptive Group > Paper‐ based Group)  Z = ‐5.995, p<0.001 (Out‐of‐game LS Group >Paper‐ based Group)  Z = ‐6.495, p<0.001 (In‐game Adaptive Group > Paper‐ based Group)  Z = ‐0.872, p<0.389 

Non‐adaptive Group and In‐game Adaptive Group 

Z = ‐0.378, p<0.711 

Out‐of‐game LS Group and In‐game Adaptive Group 

Z = ‐1.546, p<0.124 

All Groups 

χ2 = 58.153, p<0.01 

Paper‐based Group and Out‐of‐game LS Group  Paper‐based Group and In‐game Adaptive Group 

4. Conclusions and future directions  Adapting the learning contents according to the student’s learning style has been identified to have a positive  impact.  An  experiment  was  conducted  to  investigate  the  differences  in  learning  effectiveness  between  different adaptive modes of a game and paper‐based learning and the difference in the completion time of the  game groups. The results show that the game groups have significantly higher learning effectiveness compared  to the paper‐based group. The in‐game adaptive game also produced higher learning effectiveness compared  to  other  game  groups.  These  findings  are  similar  to  the  studies  described  in  section  2.3.  The  results  also  indicate  the  potential  of  GBL  as  the  supplement  in  teaching  SQL.  One  of  the  considerations  in  designing  an  educational game lies in how to teach the learning materials without losing the ‘fun’ part of the game so the  student  can  remain  motivated  to  learn  the  materials.  One  way  of  maintaining  motivation  is  to  blend  the  materials and the game story in such a way that the learning materials are part of the challenge of the game.  The findings here may be specific to the integration of these particular learning materials and the mechanics of  the  game  therefore  modifications  in  the  game’s  specification  could give  rise  to  different  learning  outcomes.  However, the conversation system used to present the learning materials in the game is highly customisable  and  can  provide  a  useful  platform  for  exploring  the  game’s  potential  for  teaching  different  disciplines  or  accommodating different learning styles. Further research based on this game and its variants may contribute  empirical evidence of the beneficial effects of GBL and adaptive GBL in particular. The adaptivity may also be  improved  in  future  research  particularly  to  address  multiple  learning  styles  in  a  game  and  to  create  more  complex adaptivity in various elements of the game. 

Acknowledgements This work has been co‐funded by the EU Lifelong Learning Programme under contract 519057‐LLP‐1‐2011‐1‐ UK‐KA3‐KA3NW (Ed2.0Work – European Network for the integration of Web2.0 in education and work) and as  part  of  the  Games  and  Learning  Alliance  (GaLA)  Network  of  Excellence  on  ‘serious  games’  funded  by  the  Eurpean Union in FP7 – IST ICT, Technology Enhanced Learning (see  

References Becker, K. (2007). Digital Game‐Based Learning Once Removed: Teaching Teachers. British Journal of Educational  Technology, 38(3), 478‐488. 


Mario Soflano, Thomas Connolly and Thomas Hainey  Boyle, E.A., Connolly, T.M. Hainey, T. (2011). The Role of Psychology in Understanding the Impact of Computer Games,  Entertainment Computing, 2(2), 69‐74.  Bontcheva, K. (2002). Adaptivity, Adaptability, and Reading Behaviour: Some Results from the Evaluation of a Dynamic  Hypertext System, AH’2002, 69‐78  Charles, D., McNeill, M., McAlister, M., Black, M., Moore, A., Stringer, K., Kerr, A., Kucklich, J. (2005). Player‐centred game  design: Player modelling and adaptive digital games. Proceedings of DiGRA 2005 Conference: Changing Views –  Worlds in Play, 285‐298.  Conati, C., Zhou, X. (2002). Modelling Students’ Emotions from Cognitive Appraisal in Educational Games. Proceedings of  th the 6  International Conference on Intelligent Tutoring Systems, London, UK, Springer‐Verlag, ACM  Conati, C., Zhao, X. (2004). Building and Evaluating an Intelligent Pedagogical Agent to Improve the Effectivenesss of an  Education Game. IUI'04, International Conference on Intelligent User Interfaces, Funchal, Madeira, Portugal, 6‐13.  Connolly, T.M. Stansfield, M.H. (2006). Enhancing eLearning: Using Computer Games to Teach Requirements Collection and  Analysis. Second Symposium of the WG HCI & UE of the Austrian Computer Society, 23 November 2006, Vienna,  Austria.  Connolly, T. M., Boyle, E. A., MacArthur, E., Hainey, T., Boyle, J. M. (2012). A systematic literature review of empirical  evidence on computer games and serious games. Computers & Education, 59, 661–686.  th Demmel, R. B., Kohler, B., Krusche, S., Schubert, L. (2011). The serious game: wemakewords. Proceedings of the 10   SIGPLAN symposium on New ideas, new paradigms, and reflections on programming and software, New York, USA,  ACM, 109‐110  Felder, R. M., Brent, R. (2005). Understanding Student Differences. Journal of Engineering Education, 94(1), 57‐72.  Felicia, P., Pitt, I.J. (2007). Evaluating the Effect of Personalities on the Design of Educational Games. Proceedings of the  ECGBL Conference, Paisley, Scotland  Felicia, P., Pitt, I.J. (2008). Personalising Educational Games to Students' Learning Styles. Proceedings of the International  Technology in Education and Development Conference, Valencia, Spain  Felicia, P. Pitt, I.J. (2009). Profiling Users in Educational Games. In Games‐based Learning Advancement for Multisensory  Human Computer Interfaces: Techniques and Effective Practices (Eds: T.M. Connolly, M.H. Stansfield, E Boyle), Idea‐ Group, Hershey.  Hwang, G. J., Sung, H. Y., Hung, C. M., Huang, I., Tsai, C. C. (2012). Development of a Personalized Educational Computer  Game Based on Students’ Learning Styles. Special Issue on Personalized Learning, 60(4), Springer, 623‐638  Jackson, S. L., Krajcik, J. Soloway, E. (1998). The Design of Learner‐adaptable Scaffolding in Interactive Learning  Environments. Proceedings of ACM CHI 1998 Conference on Human Factors in Computing Systems, 197‐194.  Jameson, A. (2003). Adaptive Interfaces and Agents. In Human–Computer Interface Handbook. (Eds: Jacko, J. A., Sears, A.).  Lawrence Erlbaum, Mahwah, 305–330  Lee, M. J., Ko, A. J. (2011). Personifying Programming Tool Feedback Improves Novice Programmers’ Learning. Conference  on International Computing Education Research (ICER), Providence, Rhode Island, USA, ACM, 109‐116  Lynch, R. A., Steen, M. D., Pritchard, T. J., Buzzell, P. R., Pintauro, S. J. (2008). Delivering Food Safety Education to Middle  School Students Using a Web‐Based, Interactive, Multimedia, Computer Program. Journal of Food Science Education,  7, Wiley, 35–42  Kirriemuir, J., McFarlane, A. (2004). Literature Review in Games and Learning. Report 8, NESTA, Futurelab, Bristol.  Kolb, D. (1984). Experiential Learning. Englewood Cliffs, New Jersey. Prentice‐Hall Inc.  Melis, E., Monthienvichienchai, R. (2004). They call it learning style but it's so much more. Proceedings of World Conference  on e‐learning in Corporate, Government, Healthcare, and Higher Education 2004, Chesapeake, VA, 1383‐1390  Miller, L. M. (2005). Using learning styles to evaluate computer‐based instruction. Computers in Human Behavior, 21, 287‐ 306  Mulwa, C., Lawless, S., Sharp, M., Arnedillo‐Sanchez, I., Wade, V. (2010). Adaptive Educational Hypermedia Systems in  Technology Enhanced Learning: A Literature Review. Proceedings of the 2010 ACM Conference on Information  Technology Education, ACM  Oppermann, R., Rashev, R., Kinshuk. (1997). Adaptability and Adaptivity in Learning Systems. in Knowledge Transfer, (Eds:  nd Behrooz, A), pAce, London, 2  ed, 173‐179.  Peirce, N., Conlan, O., Wade, V. (2008). Adaptive Educational Games: Providing Non‐invasive Personalised Learning  Experiences. Second IEEE International Conference on Digital Games and Intelligent Toys Based Education; IEEE, 28‐ 35  Prensky, M. (2006). Don’t Bother Me, Mom, I'm Learning!: How Computer and Video Games Are Preparing Your Kids for  21st Century Success and How You Can Help. St Paul, Paragon House.  Price, L. (2004). Individual differences in learning: Cognitive control, cognitive style, and learning style. Educational  Psychology, 24, 681‐698.  Smith, L. H., Renzulli, J. S. (1984). Learning Style Preferences: A Practical Approach for Classroom Teachers. Theory into  Practice, 23, 44‐50.  Yongyuth, P., Prada, R., Nakasone, A., Kawtrakul, A., Prendinger, H. (2010). AgriVillage: 3D Multi‐Language Internet Game  for Fostering Agriculture Environmental Awareness. Proceeding of the International Conference on Management of  Emergent Digital Ecosystems, NY, ACM, 145‐152  


Can Moral Sensitivity be Enhanced by Game Play?   Gunilla Svingby   Malmö University, Malmö, Sweden    Abstract: The question of the title may seem senseless. Computer games presumably do not foster moral sensitivity. On  the contrary, the player often takes the role of soldier, thief, monster etc. with the aim of winning at any cost. And yet,  digital games carry great potentials for learning. The possibility to act and engage in virtual situations may be used in many  other  contexts  with  the  aim  of  handling  difficult  moral  dilemmas,  in  which  the  “practicing  of  goodness”  may  lead  to  understanding  and  empathy.  The  study  seeks  an  answer  to  the  question  of  the  title  by  means  of  the  game,  Men  and  animals. Moral development of the young generation is recognized as a growing problem by western countries. As the lives  of young people are characterized by moral ambivalence, and competing moral discourses, values seem to be increasingly  uncertain and fragmented. Researchers describe such morality as “situational” in contrast to rule based moral values. To  develop a more coherent and reflected morality, people have to meet, discuss, and act in a variety of complex situation,  leading  to  deepened  “moral  sensitivity”.    The  digital  game  Men  and  animals  was  developed  to  meet  such  demands.  Embedded in a narrative, the game presents the students to authentic dilemmas that can be “solved” in more than one  way.  The  solutions  represent  different  moral  values.  The  game  is  played  in  pairs  allowing  for  discussion.  To  solve  the  dilemmas  a  range  of  opinions  and  information  is  presented.  The  game can  be played  several  times  allowing  students  to  test the consequences of polar value positions. Playing takes 45 minutes. Effects and experiences of playing the game was  studied  involving  100  students  aged  16‐19.  By  interviews  and  a  questionnaire  students’  moral  reasoning  was  tested  in  various situations before and after playing the game.  Observation of players’ discussions and arguments while playing was  included.  The  choices  made  by  each  pair  were  registered  and  positioned  on  a  scale  from  “Absolute  animal  rights”  to  “Animals have no rights at all”. At the end of the play students saw all their choices, and were invited to reflect on them in  relation to the value scale. This gave room for reflection on the situational character of the choices, which for most pairs  mirrored  an  ambivalent  moral  position.  A  majority  of  the  students  experienced  the  continuous  demand  for  decision‐ making as highly engaging – and difficult. The game made the students question their initial general idea of the relations  between  men  and  animals.  Before  playing,  a  majority  ascribed  the  same  value  to  animals  as  to  men.  Having  played,  students’  decisions  became  more  relational  and  situational,  mirroring  a  more  reflected  position.  Students  themselves  commented  on  the  problem  of  understanding  the  moral  components  of  a  dilemma,  as  well  as  their  own  position.  They  articulated a feeling of not having thought of such things in depth, and interest in playing more games that challenged their  presumptions.     Keywords: game, learning, moral sensitivity 

1. Background The question of the title may seem senseless. Computer games presumably do not foster moral sensitivity. On  the contrary, the player often takes the role of soldier, thief, monster etc. with the aim of winning at any cost.  And  yet,  digital  games  carry  great  potentials  for  learning.  The  possibility  of  engaging  and  acting  in  virtual  situations may be used in other contexts, even with the aim of handling difficult moral dilemmas.  Research  shows that games offering simulations of real dilemmas have the power of supporting learning (Jenkins, 2005,  Kirriemuir & Mc Farlane, 2003, Barab et al. 2007).  This paper explores the potentials of a digital game Men  and animals to enhance students’ moral sensitivity.    Why  is  the  enhancing  of  moral  development  by  a  game  an  interesting  issue?  As  part  of  growing  up,  young  people have to build their values in interaction with the world they live in. As life in the “post‐modern society”  is  characterized  by  moral  ambivalence  and  competing  moral  discourses  values  seem  to  be  increasingly  uncertain and fragmented. Researchers describe the morality as “situational” in contrast to rule based moral  values (Bagnall, 1998; Nussbaum, 1990).     Accordingly,  the  moral  development  of  the  young  generation  is  recognized  as  a  growing  problem  in  many  western  countries.  Schools  have  been  assigned  an  important  role  in  helping  students  to  develop  in  this  respect.  The  Swedish  curriculum,  for  example,  states  that  it  is  essential  for  the  school  to  make  students  embrace the values of the Declaration of Human Rights, to recognize the existence of conflicting values, and to  stimulate the discussion of ethical dilemmas.    


Gunilla Svingby  Young people have to develop the ability to reflect on and articulate the morality of their own actions. They  have  to  meet,  discuss,  and  act  in  a  variety  of  complex  situations.    By  developing  situational  sensitivity  education may contribute to enhancing a truly situational morality (Bagnall, 1998).     What sort of educational experiences may contribute to moral sensitivity in a world of conflicting moralities  and  life  styles?  The  traditional  method  of  transmitting  of  rules  from  teacher  to  students  is  not  effective  enough,  which  is  confirmed  by  teachers,  who  express  difficulties  in  dealing  with  moral  issues  (Oscarsson  &  Svingby,  2005).  The  shortcomings  of  formal  schooling  in  this  area  is,  further,  shown  by  the  results  of  four  successive  Swedish  national  evaluation  studies  in  which  2  ‐  4000  students  answered  questionnaires    that  contained  both  open  and  closed  questions,  and  simulated  real‐life  situations.  On  the  whole,  students  expressed  a  positive  interest  in  discussing  complex  moral  dilemmas,  and  an  overall  positive  attitude  to  the  general  curriculum  values  (Svingby  et  al,  1990;  Svingby,  1993,  1998;  Oscarsson  &  Svingby,  2005;  Jönsson  &  Persson  2006).  When  students  had  to  act  in  life‐like  situations  many,  changed  choice  of  action  and  the  underlying value of their choice.     Age  and  gender  influenced  the  answers,  and  the  tendency  to  change  when  confronted  with  a  tangible  situation. At the age of 12, both girls and boys answered in line with the established values, but neither group  could explain their answers. At the age of 16, girls still – on a general level – agreed with the curriculum values,  while about one third of the boys did not. When the values of the Declaration of Human Rights were tested in  “real”  situations,  many  boys  shifted  from  the  altruistic  values  to  an  egoistic  position.  The  studies  further,  indicated that boys lacked the competence to explain the reasons of their choices, whereas girls to a higher  degree were able to give explanations to their choice of action. It seems as if the boys, neither in the school  nor in the world outside of the school, had met the challenges of exploring and discussing the moral basis of an  action or the consequences of alternative actions. 

2. Games and learning   As computer games are part of the every‐day life of many European young persons, and they already use them  to act out various types of morality, it can be argued that today the experience of digital gaming is part of the  construction  of  a  student’s  identity  and  morality  (Svingby,  2005).  The  importance  of  experience  ‐  lived  or  simulated ‐ in forming values is established which means that gaming experiences might be used for formal  learning. Researchers argue that games have a great potential for learning by linking virtual world problems to  problems in the real world, and by allowing players to test different identities and roles (Jenkins, 2005; Gee,  2006).  Being  involved  in  simulated  situations  which  are  interpretations  of  the  situations‐as‐lived,  the  player  can test out consequences in a virtual world before s/he acts in the real world. Games may, thus, be a means  to develop alternative moral actions (Nussbaum, 1990, Gee, 2006).     The question is, however, what type of moral values are practiced in games. While commercial games often  offer  the  involvement  with  characters  like  soldiers  or  thieves,  there  is  no  reason  why  a  game  could  not  let  players  act  in  the  moral  dilemmas  that  ordinary  people  encounter  in  their  daily  life,  and  thus  experience  a  match between the game world and the way ordinary men sees and acts in the real‐life world. Such a game  may offer the possibilities to confront their own values in the game world. Gee (2006) argues in line with this:   Since video games are “action‐and goal‐directed preparations for, and simulations of, embodied  experience” they allow language to be put into the context of dialogue, experience, images, and  actions. Furthermore, good video games give verbal information “just in time” – near the time it  can actually be used – or “on demand” – when the player feels a need for it and is ready for it (p.  17)  

3. A prototype of a digital game on moral issues  The digital game Men and animals was developed to meet such demands. The game is seen as a prototype of a  type of digital games that may be developed and used for the enhancement of moral sensitivity in a row of life  situations. The intent of the game is to let players aged 15‐18 explore the complex interrelationships between  men and animals. The game is based on the assumption that to build a morality of his/her own a student has  to  be  engaged  in  authentic/virtual  problems  that  can  be  “solved”  in  more  than  one  way.  When  playing  the  game, students will meet with and explore different value positions. In each situation the players take action  according  to  one  of  five  different  moral  values.  The  consequences  of  each  choice  will  be  mirrored  on  the 


Gunilla Svingby  health‐and  happiness  scale  of  the  “game  inhabitants”.    In  order  to  make  the  decisions  more  informed  and  reflected the game presents relevant factual information offers time for discussion and reflection.     The game narrative portrays a small virtual city. The players act the character of Mayor of the city. A range of  realistic situations are presented which forces the Mayor (the players) to take decisions on if and how to use  animals for medical research, for tests of cosmetics, and as food. Before taking a decision, players can ask for  advice  from  the  five  members  of  the  ‘Citizenship  committee’.  These  are  virtual  characters  designed  to  represent the five positions on a scale from animal liberationist – free all animals – to the position that man  can use all animals without any restrictions (Orlans, 1993). Additional facts are presented to players if they ask  for it. Various long term health problems representing different degrees of self‐infliction are presented to the  Mayor,  who  chooses  among  five  different  long‐term  actions.  The  demand  for  ‘fast  action’  is  met,  when  unforeseen things occur, which demand immediate action.     The game is constructed to give the players enough time to reflect on the situations before taking a decision  with enduring effects. Quite substantial texts are presented, and players are given time to read, reflect, and  discuss.  At  any  time,  the  players  can  get  an  indication  of  how  satisfied  the  villagers  are  and  of  their  health  status. To use animals for medical research will, as an example, give credit from those positive to man’s use of  animals  at  large,  but  will  create  hostility  from  ‘animal  liberationists’.  Continuously,  players  can  also  observe  their decisions in relation to the five value positions referred to above. The recommendation to play the game  in pairs is in line with the request for discussion and reflection. Playing takes about an hour and the game can  be played several times allowing students to test the consequences of polar value positions.  

4. The issue of men and animals   The  specific  context  of  the  game  is  man’s  use  of  animals.  This  issue  has  grown  controversial  during  the  last  decades, which is illustrated by questions like ‘For what reasons and to what extent can humans use animals?  How can you distinguish use from abuse?’ There are no simple answers to these and similar questions.  Since  Singer published his book Animal liberation (1975) the debate has been intense on man’s right to use animals  for his own good. The debate has focused on a range of situations where animals are used (and abused) by  man.  The  positions  range  from  on  one  hand  seeing  man  first  of  all  as an  animal  amongst  animals  to  on  the  other hand stressing man’s superiority to the rest of the creation, with an absolute right to use animals in his  own interests.     One background to the study was a representative Swedish study including about 2000 students aged 15‐16,  who  among  other  questions  about  morality  and  action,  answered  questions  about  men’s  use  of  animals  (Jönsson & Persson, 2006). Half of the students answered yes on the general question Is a human’s life worth  more than the life of an animal? implying that the Human rights declaration should also apply to the animal  world (Ibid, 2006). When confronted with specific, authentic situations the majority, however, gave preference  to men. About sixty percent of the students, for example, accepted medical tests on animals to find cures to  severe  illnesses.  But  there  were  restrictions.  All  animals  were  not  ascribed  the  same  value,  and  human  illnesses were graded. Banana‐flies and rats were accepted for research, whereas dogs and cats were not, and  few accepted to use animals to find a cure to self‐inflicted illnesses.     Boys and girls as groups answered differently. While a majority of the boys in the authentic situations said that  a man’s life has a higher value than that of an animal, only a third of the girls supported the same opinion. The  dominant  argument  forwarded  by  the  girls  is  that  animals  should  not  suffer  because  of  human’s  disastrous  ways of life.     The answers, further, revealed that students’ decisions to a large extent were based on emotions and not on  factual knowledge or on reflected values. For the majority of the students, the answers, thus, did not mirror a  reflected moral attitude on the use of animals, and the majority of the students seemed unable to articulate  the rationale behind their moral choices (Oscarsson & Svingby, 2005).     Empirical studies    The game was designed and researched according to an iterative model called Design Based Research (Barab &  Squire, 2004). Four field studies were conducted with in all 151 students (Svingby, 2005; Bergman & Svingby, 


Gunilla Svingby  2006; Svingby & Jönsson, 2007). The game was played in pairs for an hour as part of the ordinary teaching of  Social Studies. Before playing, students answered a questionnaire about their attitudes to animals, and about  their gaming experiences. Some of the questions were identical to the ones used by the National Evaluation  Study  of  2003  (ibid).    The  questions  were  a  mix  of  open  and  multiple‐choice.  Some  questions  portrayed  authentic  dilemmas.  After  having  played  students  answered  the  questionnaire  again.  Students  were  also  observed while playing, and in two of the empirical studies they were interviewed. 

5. Research questions and data collection  The overall aim of the studies was to investigate if the game, when used in a school setting, can help young  people  develop  a  more  reflected,  and  informed  moral  attitude  to  the  issue  of  man’s  use  of  animals.  As  the  game is seen as a prototype of a type of game designed to promote the experience of the reflection on moral  issues  of  various  kinds,  the  aim  was  secondly  to  get  information  about  how  students  played  the  game,  and  how they reacted to this specific type of digital game.    The following more specific questions were explored:   ƒ

1. Do  students  take  time  to  discuss  before  they  take  a  decision?  What  type  of  discussions  do  students  engage in?  


2. Do  students  use  the  factual  information  offered  by  the  game?  Do  they  express  a  wish  for  more  information? 


3. Which moral positions do players choose? Is there a pattern?  


4. Do students change their moral position towards man’s use of animals?  

6. Design   Research data was collected as follows: before playing the game, during play and after play from 148 students  aged 15‐18, who played in pairs (78 women and 70 men) as is shown below:    Questionnaire 1        Gameplay + Observation  Questionnaire 2 (+Interview)    Before playing:    Students’ attitudes to man’s use of animals were collected by a questionnaire with multiple‐choice and open  questions. Some of the questions portrayed authentic dilemmas.     During playing:     Students’ discussions when playing were gathered by observation/ field notes.  In three of the studies, one researcher who was present in the classroom observed all discussions between the  players while playing. In one study, each pair of players was individually observed.    Students’ choices were registered.    The  choices  made  by  each  pair  in  the  various  situations  were  registered  and  positioned  on  a  scale  from  Absolute  animal  rights  to  Animals  have  no  rights  at  all.  At  the  end  of  the  game  session,  students  were  presented to all their choices, and were invited to reflect on them in relation to the value scale.    After playing:    Students’  experiences  of  playing  the  game  were  gathered  by  multiple‐choice  and  open  questions  and  by  interviews.   Students’ attitudes to man’s use of animals were collected by a questionnaire with multiple‐choice and open  questions. Some of the questions portrayed authentic dilemmas.  

7. Results   Playing the game 


Gunilla Svingby  The game was very well received by the students, who found it interesting and provoking. A majority of the  students  experienced  the  continuous  demand  for  decision‐making  as  highly  engaging  –  and  difficult.  In  contrast, a group of experienced game‐players, mainly males, mentioned the striving for credits as the most  engaging.  The  observations  confirmed  that  this  group  played  the  game  differently.  They  did  not  discuss  the  situations as moral dilemmas but rather how to get high scores on the health‐and‐happiness scale.    Except for the male students mentioned above, most of the students were observed to be intensely engaged  in  discussions  both  when  playing  the  ‘slow’  situations  and  the  situations  demanding  immediate  action.  According to most students the embedded realistic situations where you have to make difficult decisions, and  can  see  the  effects  of  on  people  in  the  virtual  community,  was  the  most  interesting  aspect  of  the  game.  Comments  like  the  following  were  frequent:  ‘It  makes  you  aware  of  how  society  has  to  deal  with  problems  that its inhabitants evaluate differently’.  ‘How difficult it must be to be a politician!’, and ‘It was an interesting  game that made us think on ethics and animals right in a way we had never done before’.  The fact that the  game was played in the classroom added to its value.     Use of the inbuilt and external information     Students appreciated both that different opinions were present in each situation, and the factual information  offered  in  the  game.    Many  expressed  an  interest  in  acquiring  more  information  on  themes  such  as  ‘how  animals  are  treated  in  research  laboratories’,  ‘national  and  international  laws  on  animal  rights’,  and  ‘the  causes of various types of human illnesses’. This information can be found via internet links connected to the  game. Few students, however, used the links while playing, but they may be used by teachers in a follow up of  the game. An example lesson is offered as a complement to the game. 

8. Values On the general question of the worth of men and animals, the students answered in line with earlier studies  (Oscarsson & Svingby, 2005). About half of the students, thus, agreed that ’A human’s life is worth more than  the  life  of  an  animal.’    Playing  the  game  seemed  to  have  an  effect  of  students’  reasoning  about  men  and  animals. Even if the initial attitude did not change much, answers to the open questions showed that playing  had challenged students’ presumptions. The answers to the second questionnaire, thus, showed to be more  situational,  which  was  mirrored  in  the  choices  made  in  the  game.  Depending  of  both  the  problem  and  the  specific animals and men involved, students’ choices varied on the scale, mirroring both situational morality  and the fact that the situations and dilemmas were new to the students. Students, thus, to a greater extent  differentiated  between  various  types  of  animals  ‐  and  men.  For  example,  more  students  accepted  animal  testing for medical research using rats and pigs, but not to cure ‘self‐inflicted’ illnesses: ‘Animals should not  suffer  because  people  got  ill  by  drinking  alcohol’.  Further,  after  playing,  the  answers  from  female  students,  who initially were more restrictive to the use of animals differed less from those of the men. The majority of  the  students  said  that  playing  the  game  may  have  an  impact  on  a  player’s  attitudes,  by  making  you  more  observant, more conscious, and more sensible on the issue.       That  students  changed  quite  little  as  measured  by  the  questionnaire  may  be  explained  by  the  fact  that  the  problems encountered by the game were new to them. A majority said that they had seldom thought of moral  issues in depth, and that the issue of men and animals had not been discussed either at school or at home. The  majority expressed an interest in playing more games that challenged their presumptions.  

9. Conclusions   The ambition with this project was to explore the potentials of a digital game to enhance moral sensitivity on  the issue of men and animals. The results are limited to the specific content area, but the ambition is to see  the  game  as  a  prototype  of  games  for  learning  with  the  aim  of  offering  virtual  experiences  of  value  laden  situations to promote greater sensitivity, and competence in various moral dilemmas (Svingby 2009). In order  to do so, the specific game was built on the assumption that when exposed to virtual but authentic situations  which can be solved in several ways, young people are helped in the building of reflected values. Accordingly,  the  situations  offered  have  to  be  difficult,  mirroring  the  multitude  of  value  positions  possible,  and  the  underlying  moralities.    The  game,  further,  must  be  built  so  that  the  players  will  be  informed  as  well  as  emotionally involved.  The game design gave room for reflection on the situational character of the choices.    


Gunilla Svingby  The game content is very close to real life. The problems that the players are confronted with in the virtual  world  have  their  equivalents  in  the  real  world.  The  game  brings  questions  of  similarities  and  differences  between men and animals, of human versus animal rights, of research ethics to the fore, questions that can be  followed up in the classroom.     As  the  players  take  the  virtual  identity  of  a  decision  maker,  being  constantly  confronted  with  problematic  situations that demand a choice between alternative solutions, most students are prompted into discussions  of the ethical basis of a solution. The discussions were both general and specific: Shall animals have the same  rights as men? In all situations? All animals‐ or only the ‘cute and curly’? Have some animals have more rights  than others, and do some men have less rights than others?    The impact of a game will always depend on to what extent the players engage in the moral problems of the  game,  or  in  the  striving  for  the  highest  possible  credits.  As  Gee  (2003)  argues,  students’  projective  identity,   the  identity  they  find  most  appropriate  in  the  play  situation,  either  reflects  the  players  own  values  independent of the credit given, or it reflects the values that the player estimates will give the best credit. The  studies  show  that  most  students  did  engage  in  the  moral  problems,  but  that  a  group  of  experienced  males  mainly looked for a way to gain the most credit. A revised game must adapt also to these players by making  reflections  on  the  dilemmas  necessary  to  gain  high  credits.  An  hour  is  a  short  time  to  engage  in  difficult  dilemmas.  To  really  contribute  to  students’  moral  sensitivity,  the  issues  need  to  be  discussed  further  in  the  classroom  and  outside  of  it,  and  maybe  the  game  can  be  played  more  than  once  with  the  aim  of  exploring  what will happen if you adapt all choices to a definite moral position.    The study supports the assumption that a good simulation game on a central issue may be a valuable tool to  stimulate  students’  engagement  in  and  learning  of  values,  and  indicates  that  the  actual  game  can  be  a  rewarding tool both for engaging students in moral problems, and for the deepening of the understanding of  such problems. Further studies of actual learning and of the integration of games in the school learning system  are needed to realize the full learning potential of games in education.   The educational use of electronic simulation games works the same way‐‐not as a replacement  for good teaching or tried‐and‐true methods, but as a tool that good teachers can use to spark  learning  and  to  provide  a  context  for  a  range  of  other  related  experiences.  More  and  more  teachers are bringing games into their classrooms on these terms” (Jenkins, 2005).  

References   Bagnall, R. (1998) Moral education in a Postmodern World: Continuing Professional Education, in Journal of Moral  Education, 27, pp 313‐331.   Barab, S. A.,& Squire, K. (2004). Design‐Based Research. Putting a Stake in the Ground. Journal of the Learning Sciences.  Volume 13, Issue 1, 2004.  Barab, S. A., Sadler, T. D., Heiselt, C., Hickey, D. & Zuiker, S. (2007). Relating Narrative, Inquiry, and Inscriptions: Supporting  Consequential Play.  Journal of Science Education and Technology, 16 (1), 59‐82.    Bergman, P. & Svingby, G. (2006). Utveckling och utprövning av ett elektroniskt spel om människors förhållningssätt till  djur. Interimsrapport 2006‐02‐23. Malmö: Malmö University.   Gee, J.P. (2003). What Video games Have to Teach Us About Learning and Literacy. USA: Palgrave Mac Millan.   Gee, J.P. (2006). Why are Video Games Good for Learning? Madison, USA: University of Wisconsin‐Madison, Department of  Curriculum and Instruction, Department of Educational Psychology.   Jenkins, H. (2005). Getting Into the Game. Educational Leadership, Apr.2005, Vol. 62, Issue 7.  Virginia, USA: Association for  Supervision & Curriculum Development.  Jönsson, R. & Liljefors Persson, B. (2006). Religionskunskap i årskurs 9: Rapport från den nationella utvärderingen av  grundskolan 2003 (NU03). (Religious Studies in Year 9: The report of the national evaluation of the compulsory school  2003), Malmö: Malmö University: Educare.   Kirriemuir, J. & McFarlane, A.E. (2003). Literature Review in Games and Learning, Report 7. Bristol: Nesta Futurelab.   Nussbaum, M. (1990). Love´s Knowledge: essays on philosophy and literature. Oxford: Oxford University Press.   Oscarsson, V. & Svingby, G. (2005). Sanhällsorienterande ämnen. Ämnesrapport (Citizenship education. Main report.  The  national evaluation, 2003) Stockholm: Skolverket.   Orlans, F.B. (1993). In the Name of Science. Issues in responsible Animal Experimentation. New York: Oxford University  Press.   Singer, P. (1975). Animal Liberation: a new ethics for our treatment of animals. New York.   Svingby, G., Lehndals, B.& Ekbom, D. (1990). Omvärldskunskap:SO. Bakgrund, Beskrivning av undervisningen. Fostran till  demokrati. (Social Studies: Background, The teaching, Democratic values). Gothenburg: University of Gothenburg.  Department of Education, 1990:02. 


Gunilla Svingby  Svingby. G. (1993). The result of the National evaluation of Social Studies, 1992.  (Samhällsorienterande ämnen. Den  nationella utvärderingen av grundskolan 1992). Stockholm: Skolverket, nr 17. 1993.  Svingby, G. (1998). Vad är rätt och rättvist? Ungdomars val i etiska situationer som utryck för demokratisk kompetens.  Samhällsorienterande ämnen. (What is right and what is just? The National Evaluation of Social Studies, 1995).  Stockholm: Skolverket. Nr.125.   Svingby, G. (2005). Teaching citizenship with a collaborative computer game. In  Ross, A. (Ed.). Teaching citizenship, pp487  – 493. CiCe publication, London  Svingby, G. & Jönsson, R. (2007). What is Use and What is Abuse of Animals? Malmö: Malmö University. Working paper.  Svingby, G. (1997). Utvärdering av de samhällsorienterande ämnena. (The 1995 National Evaluation of the Compulsory  School: Social Studies). Utbildning och Demokrati, tidskrift för didaktik och utbildningspolitik, 2/1997. Göteborg.  Svingby, G. (2009). Practicing goodness by a computer game. A model for enhancing children’s pro‐social behavior.  Scientific Project Plan. Malmö: Malmö University, Working paper. 



Digital Educational Games: Adopting Pedagogical Agent to Infer  Leaner‘s Motivation and Emotional State  Ogar Ofut Tumenayu and Olga Shabalina  Volgograd State Technical University, Volgograd, Russia    Abstract:  Digital  educational  games  (DEGs)  possess  the  ability  of  providing  an  attractively  and  essentially  motivating  learning context. However, an adaptive learning game would increase the probability of a DEG being actually motivating  and  emotionally  appealing.  A  pedagogical  agent‐based environment  suggests  a  new  opportunity  for  computer  mediated  learning emphasizing virtual social relations between learners and computers. The overall goal of this work is to provide  pedagogical  agents  with  social  intelligence,  so  that  they  can  decide  when  is  an  appropriate  time  to  interact  with  the  learner, be sensitive to the motivational and emotional state of the learner, and try to develop a positive social relationship  with  the  learner.  The  study  examine  the  effects  of  the  competency  (low  vs.  high)  and  interaction  type  (proactive  vs.  responsive) of pedagogical agents as learning companions (PALs) on learning, self‐efficacy, and attitudes. Interactions are  been  analyzed  as  a  series  of  interaction  tactics,  where  the  speaker  seeks  to  address  one  or  more  informational,  motivational, or social goals, and monitors the listener’s response to ensure that these goals are achieved. This is followed  by brief look at Affective Human Agent Interaction to have Existing agent systems typically infer human affect by sensing  and  reasoning  about  the  state  of  a  game  or  an  outcome  related  to  an  action  taken  by  the  user  within  the  learning  environment.    Keywords: pedagogical agent, pedagogical agents as learning companions, interaction type, motivational and emotional  state 

1. Introduction Animated  pedagogical  agents  can  promote  effective  learning  in  computer‐based  learning  environments  (Johnson,  Rickel,  and  Lester  2000).  Learning  materials  incorporating  interactive  agents  engender  a  higher  degree  of  interest  than  similar  materials  that  lack  animated  agents  (Moreno, Mayer, Spires,  &  Lester  2001).   Animated  agents  can  produce  a  positive  affective  response  in  the  viewer,  sometimes  referred  to  as  the  persona effect (Lester, Converse, Kahler, Barlow, Stone, and Bhogal 1997). This effects would go long way to  improve  the  motivation  and  emotional  state  of  the  learner.  They  exploit  the  computer  human  tendency  to  tread computer systems as if they are social actors (Reeves and Nass 1996), capable of expressing emotions  and attitudes.    It  has  also  been  acknowledge  by  researchers  the  important  in  tutoring  of  recognizing  the  learner’s affective  and  motivation  state  (  Lepper,  Woolverton,  Mumme,  &  Gurtner  1993).  Inferring  and  tracking  computation  techniques are being developed for such state (De Vicente and Pain 2002). (Conati, C. & Zhou, X. 2003) and for  influencing them positively e.g. to try promote a positive atti+tude about learning ( Del Soldato and du Boulay  1995).     In a nutshell, this paper would report the idea of social interaction procedures between pedagogical agent and  the learner in a DEG in order to improve motivations and emotions in game based learning. It main purpose is  to  discuss  how  pedagogical  agents  can  help  to    make  better  learners’  levels  of  interaction  with  the  course  content. 

2. How pedagogical agents (PAs) heighten effective motivations and emotions to foster  learning  2.1 Pedagogical agents (PAs) in DEG  Pedagogical agents are human‐like characters that are included in educational and instructional materials in  order to somehow stimulate learning (Eliseo, Eunice, and Letícia 2007). Pedagogical agents can be defined as  entities that can perform a task or a set of tasks in addition to performing pedagogical roles. Animated agents  can mimic human gestures and emotion‐driven expressions, which can help engage students’ more than static  avatars (Elizabeth & Debbie). When provided with shape, personality and abilities of human agents can play  the role of human‐like characters. 


Ogar Ofut Tumenayu and Olga Shabalina  With the help of Artificial Intelligent Pedagogical agents can be autonomous with a way of thinking through  knowledge  representation  and  the  use  of  rules.  They  can  have  abilities  like  moving,  talking,  feeling  and  reacting to user within their environment. “a learner can learn content through interacting with one or more  pedagogical agents, who may provide information or encouragement, share menial tasks, or collaborate with  the learner” (Kim and Baylor, 2006, pp. 224).    Pedagogical  agents  allow  communication  and  interaction  in  learning  environments  (Girara  &  Viccari  1998).   Animated  pedagogical  agents,  especially  life  like  characters,  have  significant  motivational  benefits;  play  an  important pedagogical role by acting as virtual learning companions (Maragos & Grigoriadou 2005). Agents can  also  have  different  roles  to  support  education,  for  example  observing  the  students'  actions  and  assessing  them, in addition to providing feedback, explanations and demonstrations to the learner (Hospers et al. 2003;  Abbas  &  Sawamura  2009).  In  a  study  conducted  by  Kim  and  Baylor  (Kim  and  Baylor,  2006,  pp.  224)  it  was  found that students who worked with high‐competency Animated Pedagogical Agents – in both proactive and  responsive conditions – achieved higher scores in applying what they had learned and showed more positive  attitudes  toward  the  animated  pedagogical  agents.  According  to  Atkinson  (Atkinson  2002)  voice  animated  pedagogical  agents  environments  have  better  results  in  measures  of  learning  than  text‐only  or  audio‐only  environments.  Moreover,  emotional  agents  can  be  used  to  support  the  student  system  interactions  and  provide human‐like tutoring (Nkambou 2006; Neji et al. 2008).     In this way, the activities of pedagogical agents can create a situation where by learners’ engaged themselves  in a more meaningful interaction in which can infer the learners’ motivation and emotional state (see Figure  1). 

2.2 Pedagogical agents (PAs) can create emotion and motivation in learning process    According  to  Scherer  (Scherer  2000),  emotion  is  the  relatively  brief  episode  on  synchronized  responses  for  most or all organic systems for the evaluation of an external or internal event as being of major significance.  Some  examples  of  emotions  are  anger,  sadness,  joy,  fear,  shame,  pride,  and  desperation.  According  to  the  approach  of  Peter  and  Herbon  (2006)  emotions  are  represented  by  the  circumflex  model  of  emotion  (e.g.  Russell,  1980; Larsen  and  Diener, 1992).  The  circumflex model  is  divided  into two  continuous  dimensions  of  pleasantness and activation. Pleasantness or valence is considered as a bipolar dimension with the two poles  pleasantness  and  unpleasantness.  Activation,  also  known  as  arousal,  is  considered  as  a  unipolar  dimension  with the poles of low and high activation (e.g. Harcourt and Lang, 1995). Each emotional or affective state can  be  described  in  terms  of  these  two  independent  dimensions.  For  example,  the  emotional  state  excitement  could  be  characterized  as  highly  activated  and  pleasant  (Larsen  and  Diener,  1992).  Studies  on  the  effect  of  emotional  states  on  learning  outcomes  and  efficiency  (in  particular  with  respect  to  valence)  have  yielded  ambiguous results (Bower, 1992). However, with respect to activation, research indicates unambiguously that  a  medium  level  of  activation  leads  to  a  superior  learning  process  in  terms  of  efficiency  and  sustainability  in  comparison  too  high  or too  low  activation levels  (Revelle  and  Loftus, 1992). Frijda  (1994)considers that   the  emotion  is  an  intentional  mental  state,  because  it  is  “directed  toward”  an  object,  its  intentional  object.  For  instance: I am angry with John, but I admire Nicholas. Integrating pedagogical agents with emotional features  into a learning environment, aim at capturing and managing the emotions expressed by the learner during a  learning  session.  The  inclusion  of  emotional  features  in  pedagogical  agents  is  with  high  importance  for  improving the level of interaction in man machine communication system.    The works on affectivity and education have also considered the motivation of the student. Student motivation  deals with the student’s desire to participate in the learning process (Ames, 1990).Formal studies show that  motivation was seen as a personality trait, as something people had in higher or lower degrees, a depending  part  on  their  genetic  nature  and  on  their  childhood  experiences  (Meece  &,  2001).  However,  current  researchers  have  established  that  motivation  is  sensitive  to  contexts  and  it  can  be  fostered  in  digital  educational game. This way, a lot of works have developed in the sense of fostering student’s motivation to  learn in educational computing systems (Del Soldato & De Boulay,1995; Bercht & Viccari, 2000; De Vicent &  Pain,  2002).  Motivational  aspects  in  Digital  Educational  Game  can  be  addressed  from  two  perspectives,  the  perspective  of  the  learning  game  design  (as  a  combination  of  typical  game  design  with  instructional  design,  which can be considered being more than the sum of its parts) and the perspective of the game’s dynamic and  intelligent adaptation to the motivational state of the learner. The approach to motivational aspects in game‐ based learning can be utilized for both, design and adaptive features of the game (Elke Mattheiss 2009). 


Ogar Ofut Tumenayu and Olga Shabalina 

Figure1: Pedagogical agent techniques: DEG hosting PA  Now pedagogical agents with a high sense of motivation and emotion state in digital educational games are  likely to optimize interactivity and further enhance a better flow of the game, which can promote a focused  attention of the player: Firstly, by making the aim to be achieved understandable at all point through direct  interaction with the agents with a clear provided feedback without the player bordering to think on what to  do.  Secondly,  the  challenges  would  be  address  to  suit  the  ability  of  the  player  in  order  to  avoid  negative  experience like boredom or anxiety in order to encourage a better flow. And the player can now be in control  of  the  situation.  Thirdly,  the  game  would  be  more  instructional  to  play  with  defined  procedure  of  actions,  which would promote fluentness. A better usage would avoid the player engaging on inappropriate actions. 

3. The competency of a pedagogical agent and how it interacts between peer  3.1 Impact of pedagogical agents interactivity   By simulating human instructional roles, pedagogical agents may provide learners with similar social contexts.  Given that human computer interaction is consistent with human‐to‐human interaction (Reeves & Nass, 1996),  learners  might  become  more  engaged  in  learning  tasks  through  social  interaction  with  pedagogical  agents.  Taking into concentration the potential of pedagogical agents for learning, several studies have examined the  instructional impact of pedagogical agent‐based learning environments. Learners exposed to an environment  with a pedagogical agent demonstrated deeper learning and higher motivation than learners without an agent  (Moreno  et  al.,  2001).  Students  in  a  voice‐plus‐agent  environment  outperformed  those  in  a  text‐only  environment  and  those  in  a  voice‐only  environment  on  both  process  and  product  measures  of  learning.  Similarly, students in the voice‐plus‐agent environment perceived worked‐out examples as being less difficult  than did their counterparts (Atkinson, 2002). 

3.2 Pedagogical agents as learning companions (PALs)  Baylor  and  Kim  (2003c)  effectively  simulated  agents  as  an  expert,  a  motivator,  and  a  mentor  who  served  distinct  instructional  purposes.  The  expert  agent  provided  learners  with  relevant  information  in  the  professional  manner;  the  motivator  agent  provided  verbal  persuasion  and  encouragement,  emphasizing  affective  affiliation  with  learners;  and  the  mentor  agent  incorporated  both  qualities  to  simulate  an  ideal  instructor. In contrast to the other agent roles, pedagogical agents as learning companions (PALs) adopt a peer 


Ogar Ofut Tumenayu and Olga Shabalina  metaphor, where the agent serves to learn “with” the learner, acting as a simulated peer. In this manner, PALs  have the potential to strengthen social relations and to facilitate social interaction during the learning process.  PALs are pedagogical is descript to be an agents with the specific role of peers. PALs are different from other  learning companion systems. PALs with peer‐like appearances and behaviors interact with learners to simulate  traditional  peer  mediated  learning.  PALs  may  be  able  to  eliminate  some  limitations  like  pairing  logistics  and  distractions.  Bandura’s  social  cognitive  theory  (2001)  supports  the  benefits  of  human  peer  partners  in  intellectual and social development. According to Bandura, a great deal of psychological modeling occurs when  learners  see  their  everyday  associates  as  similar  to  themselves.  Learners  tend  to  enhance  their  self‐efficacy  beliefs based on perceptions of peer models. Peer interaction can provide a free and open forum to facilitate a  more active, and thus a more productive, exchange of ideas (Driscoll, 2000).    The main function of PALs is to serve similar functions as human peers; and also, the functions of PALs can be  designed to meet specific instructional goals. Here, the potential functions of PALs for learning and motivation  are suggested in terms of social cognitive theories. According to distributed cognition, PALs can share learners’  cognition  and  flexibly  function  as  artifacts  (cognitive  tools)  or  collaborating  partners  (social  tools).  PALs  as  cognitive tools can bring knowledge and skills that learners intend to learn and mechanical tasks to preserve  the  ample  cognitive  capabilities  of  the  learners  for  higher  mental  activities  (person‐plus  cognition).  PALs  as  social cognitive tools can provide learners with social contexts by discussing and sharing ideas and perspectives  with  the  learners.  In  these ways,  PALs  could  play  significant  roles  as  social  intellectual  partners for  learning.  Similarly,  Salomon  (1990)  suggests  two  types  of  outcomes  in  technology‐mediated  learning,  effects  of  technology  and  effects  with  technology.  Effects  of  technology  include  the  acquisition  of  cognitive  skills  resulting  from  the  use  of  technology.  Effects  with  technology  are  cognitive  changes  occurring  “while”  the  learner is working with computer software. PALs as both artifacts and collaborating partners support learners  in attaining both outcomes. 

3.3 PALs competency   PALs can be designed to achieve different levels of competency depending on the theoretical perspective. A  PAL  could  be  designed  to  demonstrate  knowledge  and  skills  maximizing  the  effect  of  technology  (Salomon,  1990) or to advance the learner’s knowledge in the zone of proximal development. Likewise, the concept of  proxy agency (social modeling) supports PAL competency that is high, but not too high, to serve as a desirable  social model for learning. As Bandura (2001) warned, a highly competent model could sometimes impede the  cultivation of personal competencies because the learner might unduly rely on the model’s competency. In a  review of literature on peer modeling, Schunk (1987) noted that similarity in competency between a learner  and  a  model  might  serve  as  an  important  source  of  self‐efficacy  information,  especially  in  unfamiliar  tasks,  where  the  learner  had  little  information  on  which  to  base  self‐efficacy  judgments.  It  would  be  apparently  reasonable for learners, for especially probationer learners, to increase their self‐ efficacy in the task more by  working  with  a  low  competency  PAL  than  with  a  high  Competency  PAL.  The  educational  advantage  of  this  approach is worth using. There would be need for further research to confirm the findings of studies and to  identify if the optimal level of PAL competency would interact with learners competency. 

3.4 Interactive type of PAL  The  interaction  that  occurs  among  students  is  extremely  dissimilar  between  a Digital  Educational  Game  and  the  traditional  classroom  course.  The  agents’  format  excludes  physical  interaction,  which  may  contribute  positively on learning. The interaction type suitable for PAL in these contexts is learner –learner Interaction.  Learner‐learner interaction can be between one learner and a tutee or between several tutees. Goodman and  his colleagues (1998) suggested a learning triangle that illustrates the types of interaction exchanges between  a learner and a partner: clarify, critique, explain, question, evaluate, articulate, reinforce, and justify. Related  to  the  content  of  interaction,  Craig,  Gholson,  Ventura,  Graesser,  and  Group  (2000)  examined  the  effect  of  learning  companion  dialogue  versus  monologue  with  48  college  students  in  a  domain  of  computer  literacy.  Results  showed  that  students  who  overheard  the  dialogue  in  which  a  virtual  tutee  asked  a  virtual  tutor  questions  wrote  significantly  more  propositions  in  free  recall  and  asked  significantly  more  questions  in  the  transfer  task  than  did  students  who  overheard  a  monologue.  Also,  students  who  overheard  the  dialogue  showed deeper‐level reasoning.    In order to promote effective learning by using learner ‐learner, four types of peer behavior are necessary in a  computer  mediated  environment:  (a)  participation,  (b)  response,  (c)  provision  of  affective  feedback,  and  (d) 


Ogar Ofut Tumenayu and Olga Shabalina  short, focused messaging. Team work, or collaborative learning, involves students working together in groups  to  complete  academic  assignments  (Alavi,  1994;  Palloff  &  Pratt,  2001).  Learner  –  learner  interaction  form  would  increase  understanding  of  the  course  content  and  encourage  critical  thinking  among  learners.  Also  collaborative work may eliminate feeling of isolation and promote team work spirit within learners in digital  educational games. 

4. Improving PA interactivity: From PA techniques to tutor and tutee agents’ techniques  This paper has argued strongly that pedagogical agents can provide or create motivations and emotions in DEG  in order to infer learning. In order to achieve this we suggest an approach that considers Pedagogical agent  techniques as Tutor and Tutee agent techniques to create a high social and collaborative DEG environment.   The Tutor Agent (TrA) is engineered to interact directly with a learner and explicitly guide him/her through the  domain. These pedagogical agents are applicable in teaching components and user interfaces. They encourage  the learner by providing feedback within the learning environment.    The Tutee Agent (TeA), similar to Pedagogical Agent as Learning Companions (PALs), serves as a Peer‐Mediated  Learning  Agent,  this  type  of  agents  are  integrated  into  the  user  interface  to  act  as  interactive  partners  in  a  learning  his  process.  For  a  long  time,  educators  have  observed  the  benefits  of  peer  interaction  and  implemented  systematic  peer‐mediated  interventions  to  increase  achievements  and  motivation.  Peer‐ mediated learning (also called peer‐assisted learning) refers to learning through interactive help and support  among peers (K. Topping & Ehly, 1998). The peer agent competency level is model in such a way that the peer  agent intellectuality is a little bit higher than that of the learner, with these they can share information and  collaborate with each other in a game based learning environment.     With the combination of TrA and TeA in DEG would not only affected leaner‘s motivation and emotional state  but would provide a fruitful and powerful way of enhancing learning practices by eliminating the problem of  isolation and promoting team work spirit among learner’s in a digital learning environment (see Figure 2). 

Figure 2:  Improved pedagogical agent techniques: DEG hosting TrA and TeA 

5. Discussion When  we  critical  consider  already  existing  DEG  with  Pedagogical  agent  functions  we  have  every  reason  to  believe  that  they  are  still  some  limitations.  The  most  common  among  them  is  the  absence  of  learner’s  companion and lack of social interaction in the games. This limitation could promote isolation in game based 


Ogar Ofut Tumenayu and Olga Shabalina  learning.  We  have  decided  to  diversify  the  functionality  of  a  Pedagogical  agent  by  introducing  a  Sub‐agent  (TeA) as a learner’s companion.    While  the  main  agent  (TrA)  is  engage  in  tracking  the  learner’s  activities  and  inferring  learner  state,  the  TeA  initiate interactions with the learner at the appropriate times and in appropriate manners. For instances, we  want to enable an agent to intervene proactively when the learner appears to be confused or stuck. This kind  of intervention would be better handle by TeA because of the type of interaction (Learner‐learner interaction)  that exists between them.  A proactive intervention is very important because sometimes the learner may feel  reluctant to ask for help directly from the TrA. If the learner in any point in time have difficulty understanding  the game, it may be appropriate for the TeA to interrupt and offer assistance to the learner. The competence  of the TeA is in every level of the game  higher than that of the learner, in order to continuously monitor the  learner’s  activities.  If  the  TeA  does  not  track  the  learner’s  activities  accurately  it  could  interrupt  the  learner  with assistance when it is not really needed, which could disrupt the flow of the game. The social interaction  between TeA and the learner would be able to influence the learner motivation and emotional state.    

6. Conclusion and future work   In this paper, we highlighted the importance of boosting interactivity content in DEGs by adopting pedagogical  agent  to  heighten  motivation  and  emotional  state  for  game‐based  learning  to  become  widely  acceptable  in  classroom teaching and learning.     DEGs have long proved to enhance learning in a digital environment. By creating a real‐classroom situation in a  safe  challenging  environment,  a  DEG  with  learning  companion  agent  would  contribute  immensely  to  knowledge, and skills acquisition through an attractive and motivational learning interface. The introduction of  tutee agent when combined with the social interaction abilities of a pedagogical agent in DEG would promote  more  than  just  individual  acquisition  of  knowledge:  they  would  provide  some  learning  affiliations  and  encouragement to the learner by sharing menial tasks, and also collaborate with the learner.    Furthermore,  we  are  currently  developing  a  game  prototype  to  demonstrate  the  effectiveness  of  our  approach. There would be need for further research to confirm the findings of studies and to identify if the  optimal  level  of  tutee  agent  competency  would  interact  with  learners  competency.  If  the  two  modules  are  integrated successfully, the games would be used for self‐learning. 

References Atkinson, R.K.(2002) Optimizing learning from examples using animated pedagogical agents. Journal of Educational  Psychology, v. 94, n.2, pp 416‐427.  Ames, C. (1990) Motivation: What Teachers Need to Know. Teachers College. 91, 3, pp 409‐21.  Alavi, M. (1994).Computer‐mediated collaborative learning: An empirical evaluation.MIS Quarterly, 18, pp 159‐174.  Baylor, A. L., & Ryu, J. (2003). The API (Agent Persona Instrument) for  assessing pedagogical agent persona. Paper  presented at the International Conference of Ed‐Media, Honolulu, Hawaii.  Bower, G.H. (1992) ´How might emotions affect learning?´ in Christianson, S.A. (ed.) The handbook of emotion and  memory. Hillsdale, NJ: Erlbaum, pp.3‐31.  Bandura, A. (2001). Social cognitive theory: An agentic perspective. Annual Review of Psychology, pp 52, 1‐26.  Craig, S. D., Gholson, B., Ventura, M., Graesser, A. C., & Group, T. R.(2000). Listening in on dialogues and monologues in a  virtual tutoring session: Learning and questioning. International Journal of Artificial Intelligence in Education, 11, pp  242–253.  Conati, C. & Zhou, X. (2003).  A probabilistic model to assess user affect from goals, personality, and context.  Proc. of the  Intl. Conf. On Intelligent User Interfaces.  New York: ACM Press.  Driscoll, M. P. (2000). Psychology of learning for instruction. Boston, MA: Allyn & Bacon.  De Vicente, A. and Pain, H. (2002).  Informing the detection of the students’ motivational state: An empirical study. In S.A.  Cerri,  G. Gouardères, & F. Paraguaçu (Eds.), Intelligent Tutoring Systems: 6th International Conference, ITS 2002, pp  933‐943.  Berlin: Springer‐Verlag.  Del Soldato, T. and du Boulay, B. (1995).  Implementation of motivational tactics in tutoring systems.  J. of Artificial  Intelligence in Education 6(4), pp 337‐378.  Eliseo Reategui, Eunice Polonia, and Letícia Roland (2007). The role of animated pedagogical agents in scenario‐based  language e‐learning: a case‐study, Author manuscript, published in "Conference ICL2007, September pp 26 ‐28, 2007,  Villach : Austria (2007)"  Frijda, N. (1994).Varieties of affect: emotions and episodes, moods, and sentiments. In Ekman, P. & Davidson, R. J. (Ed.).  The Nature of Emotion. New York: Oxford Univ. Press, pp 59‐67. 


Ogar Ofut Tumenayu and Olga Shabalina  Gira, L. & Viccari, R. (1998). The use of agents techniques on intelligent tutoring systems. In XVIII International Conference  of the Chilean Computer Science Society, pp.76.  Goodman, B., Soller, A., Linton, F., & Gaimari, R. (1998). Encouraging student reflection and articulation using a learning  companion. Paper presented at the 8th International Conference on Artificial Intelligence in Education, Kobe, Japan.  9 (3‐4), pp 237‐255.  Hospers, M., Kroezen, E., Nijholt, A., op den Akker, R., & Heylen, D. (2003). Developing a generic agent‐based intelligent  tutoring system. In Third IEEE International Conference on Advanced Learning Technologies (ICALT'03), pp 443.  Harcourt, A.H and Lang, P.J. (1995) ´The emotion probe. Studies of motivation and attention´, American Psychologist, vol.  50, no. 5, pp 372‐385.  Johnson, W.L., Rickel, J.W., and Lester, J.C. (2000). Animated Pedagogical Agents: Face‐to‐Face Interaction in Interactive  Learning Environments.  International Journal of Artificial Intelligence in Education 11, 47‐78.  Kim, Y.; Baylor, A.L. Pedagogical Agents as Learning Companions: The role of agent competency and type of interaction.  ETR&D, v. 54, n. 3, pp 223‐243, 2006.  Larsen, R.J. and Diener, E. (1992) ´Promises and problems with the circumplex model of emotion´, in Clark, M.S. (ed.)  Review of personality and social psychology: Emotion. Newbury Park: Sage, pp 25‐59.  Lester, J. C., Converse, S. A., Kahler, S. E., Barlow, S. T., Stone, B. A., and Bhogal, R. S. (1997). The persona effect: Affective  impact of animated pedagogical agents. In Proceedings of CHI '97, 359‐366.  Lepper, M.R., Woolverton, M., Mumme, D., & Gurtner, J. (1993).  Motivational techniques of expert human tutors: Lessons  for the design of computer‐based tutors.  In S.P. Lajoie and S.J. Derry (Eds.),  Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum  Associates. Computers as cognitive tools, pp 75‐105.  Maragos, K. & Grigoriadou, M. (2005). Towards the design of intelligent educational gaming systems. In proceedings of  AIED workshop5, at the 12th International Conference on Artificial Intelligence in education, Amsterdam, pp 35‐38.   Meece, J. & McColskey, W. (2001) Improving Student Motivation. Serve. Available at:  Moreno, R., Mayer, R. E., Spires, H. A., & Lester, J. C. (2001). The case for social agency in computer‐based teaching: Do  students learn more deeply when they interact with animated pedagogical agents? Cognition and Instruction, 19(2),  pp 177‐213.  Nkambou, R. (2006). Towards affective intelligent tutoring system. In Workshop on Motivational and Affective Issues in ITS.  8th International Conference on ITS 2006, pp. 5‐12.  Palloff, R. M., & Pratt, K. (2001). Lessons from the cyberspace classroom: The realities of online teaching. San Francisco:  Jossey‐Bass.  Peter, C. and Herbon, A. (2006) ´Emotion representation and physiology assignments in digital systems, Interacting with  Computers, vol. 18, no. 2, pp 139‐170.  Russell, J.A. (1980) A circumplex model of affect, Journal of Personality and Social Psychology, vol. 39, no. 6, pp 1161‐1179.  Revelle, W. and Loftus, D. (1992) The implications of arousal effects for the study of affect and memory, in Christianson,  S.A. (ed.) Handbook of emotion and memory. Hillsdale, NJ: Erlbaum, pp 113‐150.  Reeves, B., & Nass, C. (1996). The media equation: How people treat computers, television, and new media like real people  and places. Cambridge: Cambridge University Press.  Scherer, K. (2000) Psychological models of emotion. In J. Borod (Ed.) The neuropsychology of emotion. Oxford/New York:  Oxford University Press, pp 137‐162  Salomon, G. (1990). Cognitive effects with and of computer technology. Communication Research, 17(1), pp 26‐44.  Schunk, D. H. (1987). Peer models and children's behavioral change. Review of Educational Research, 57(2), pp 149‐174.  Topping, K., & Ehly, S. (Eds.). (1998). Peer‐assisted learning. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates. 


Adapting the Complexity Level of a Serious Game to the Proficiency  of Players  Herre van Oostendorp1, Erik van der Spek2 and Jeroen Linssen3  1 Department of Information and Computing Sciences, Utrecht University, Utrecht, The  Netherlands  2 Department of Industrial Design, Eindhoven University of Technology, Eindhoven, The  Netherlands  3 Department of Human Media Interaction, University of Twente, Enschede, The  Netherlands    Abstract: As games are continuously assessing the player, this assessment can be used to adapt the complexity of a game  to the proficiency of the player in real time. We performed an experiment to examine the role of dynamic adaptation. In  one  condition,  participants  played  a  version  of  our  serious  game  for  triage  training  that  automatically  adapted  the  complexity level of the presented cases to how well the participant scored previously. Participants in the control condition  played  a  version  of  the  game  with  no  adaptation.  The  adapted  version  was  significantly  more  efficient  and  resulted  in  higher  learning  gains  per  instructional  case,  but  did  not  lead  to  a  difference  in  engagement.  Adapting  games  to  the  proficiency of the player could make serious games more efficient learning tools.    Keywords: serious game, proficiency, dynamic adaptation, learning efficiency, engagement 

1. Introduction Serious games can be used to engender learning in a player, and two recent meta‐analyses have shown that  the  usage  of  serious  games  may  even  lead  to  superior  learning  compared  with  traditional  (but  passive)  instructional methods (Sitzmann, 2011; Wouters et al, 2013). However a serious game is found to be primarily  efficacious if a person is allowed to play the game multiple times (Sitzmann, 2011), a result that Wouters and  Van Oostendorp (2013) argue underlines the notion that games are complex environments in which the player  first has to learn how to control the game and the way in which it conveys the instructional material, before  this material itself can be learned. Games in turn are products that have to be made beforehand and have a  preset pace, and often do not take into account the individual learning rate.     People  learn  at  different  speeds,  which  may  lead  to  a  number  of  problems.  Firstly,  the  rich  multimodal  information  of  a  game  may  overload  the  limited  working  memory  capacity  of  a  player,  leading  to  incorrect  learning  (Moreno  &  Mayer,  2007),  and  some  learners  will  therefore  benefit  from  a  slower  pace  in  the  presentation of instructional material in order to correctly organize all the new information that is coming in.  Conversely, efficient learning may also be hindered by cognitive underload, where the learner is stimulated too  little,  for  instance  when  a  quick  learner  plays  a  game  that  has  a  slow  pace  in  order  to  accommodate  slow  learners. Cognitive underload can lead to (passive) fatigue, which has been shown to result in disengagement  from the task and higher distractibility and can subsequently degrade performance (Saxby et al, 2007; Paas,  Renkl & Sweller, 2004). If a game were to actively prevent the player from becoming cognitively overloaded or  underloaded, it could therefore both be more efficient.    Secondly  and  closely  related  to  this,  Csikszentmihalyi  (1988)  posited  that  one  can  experience  the  feeling  of  flow,  which  is  a  feeling  where  someone  is  completely  engaged  in  an  activity  to  the  point  of  losing  self‐ consciousness  and  the  activity  becomes  rewarding  in  its  own  right,  and  that  this  leads  to  the  individual  functioning at his or her fullest capacity (Shernoff et al, 2003). This is achieved when the provided challenge is  optimally  suited  to  the  skills  of  the  user;  and  as  videogames  are  often  stated  to  be  engaging,  with  players  reporting an experience of being completely absorbed in the game, they seem to be ideally suited to produce  flow  (Sweetser  &  Wyeth,  2005;  Cowley  et  al,  2008).  Flow  has  been  shown  to  be  positively  correlated  to  learning  (Webster,  Trevino  &  Ryan,  1993);  therefore,  keeping  players  in  a  sense  of  flow  by  adjusting  the  challenge to their skills could improve learning (Liu et al, 2011). 


Herre van Oostendorp, Erik van der Spek and Jeroen Linssen 

Summarizing, if  quick  learners  were  able  to  progress  in  the  game  at  a  faster  pace,  for  instance  because  the  game recognizes their proficiency and adapts the game accordingly, engagement in performing the task could  be  enhanced  which  in  turn  results  in  a  higher  efficiency  of  the  game.  Similarly,  a  slower  pace  for  slower  learners  would  also  improve  engagement  and  efficiency  for  them.  In  this  paper  we  will  examine  in  an  experimental  study  whether  adapting  a  serious  game  to  the  proficiency  of  players  improves  learning  and  engagement.  But  first  we  will  discuss  in  next  section  different  aspects  of  adaptivity  in  general,  how  we  monitored  or  assessed  proficiency  of  players  and  how  we  implemented  adaptivity  in  a  dynamic  way  in  the  serious game Code Red Triage. 

2. Adaptivity 2.1 Aspects of adaptivity  In line with Lopes and Bidarra (2011), we can distinguish several components of adaptation: 1) the game world  and  its  objects  can  be  varied;  e.g.  the  layout  of  the  game  world  can  be  made  simpler  for  underachieving  players (Walker, 2009); 2) the game play mechanics; e.g. adjusting shooting difficulty by providing player aim  assistance, according to individual skills (Brathwaite & Schreiber, 2009); 3) adapting the attributes of the non‐ player characters in the game; e.g. when domain knowledge is automatically gathered by the game, based on  Artificial  Intelligence‐techniques,  in  order  to  offer  more  challenging  behavior  of  the  non‐player  characters  (Bakkes, Spronck & van den Herik, 2009); 4) game narratives; e.g. adapting the sequence of events to the pace  or behavior of the player (Roberts & Isbell, 2008); and 5) game scenarios ‐ more or less similar to the previous  one; adapting the flow of events and actions within a game. For instance, monitoring the players actions and  based on that certain points in the plot are included in the game (or not) (Niehaus & Riedl, 2009).    A  next  issue  in  creating  adaptive  games  is  to  decide  on  the  method  of  generating  the  content.  Lopes  and  Bidarra  distinguish  two  general  methods.  First,  offline  adaptivity  (or  customized  content  generation);  adjustments  are  made  considering  player‐dependent  data,  but  prior  to  initiating  the  gameplay.  Secondly,  online adaptivity, i.e. adjusting the game to its players, in real time, as they play.    A further discussion on the way adaptation can be implemented in games and the associated challenges can,  for  instance, be  found  in  Lopes  and  Bidarra  (2011).  Though  in  the (game)  industry  and  academia  now  many  different adaptive (serious) games are developed, and progress has been made, empirical research to effects  of adaptivity in terms of learning and engagement are still scarce. In this paper we will remedy this and present  results of an empirical study on the learning and affective effects of a game with dynamic adaptivity. That is, a  game where the challenges of, or difficulties caused by, the game are increasing, and at a rate dependent on  the proficiency of the player (online adaptation). We will mainly be concerned with varying the attributes of  the non‐player characters.  

2.2 Assessing the proficiency of players  For the principle of fitting the instruction to the learner's proficiency level to be implemented in serious games  effectively, it is important first that the proficiency should be assessed and secondly that the challenge should  be  adapted  to  the  player  automatically  in  a  non‐obtrusive  way.  Automatically  assessing  and  adapting  the  challenge  or  difficulty  of  a  game  to  the  proficiency  of  a  player  is  slowly  becoming  commonplace  in  entertainment games. For instance in Guitar Hero 5, a musical instrument simulation game, the player needs  to hit the correct notes of a song with good timing. The game adds more notes and places a greater emphasis  on  timing  when  the  player  performs  well,  or  vice  versa  when  the  player  performs  badly.  Racing  games  like  Mario Kart and Need for Speed, implement a simple adaptation known as ‘rubber banding’: when the player  lags behind the other racing contestants, they will slow down in order to let the player catch up with them –  when the player is up front, his opponents will become faster and try to keep up with him.    Here,  we  will  elaborate  on  two  modes  of  assessing  that  are  most  relevant  to  our  research.  Firstly,  one  interesting  avenue  in  which  a  game  can  be  adapted  to  the  player  was  undertaken  by  Yun  et  al  (2009),  who  used an infrared camera that was mounted on a TV displaying the game. This camera (overtly) recorded the  faces of the participants while they were playing a game that revolved around shooting enemy robots. Looking  at the heat signatures from the supra‐orbital region of the face, they were able to derive how much apparent  stress the game exerted on the player during game play. At the same time, the player reported at set intervals  whether they found the game too easy, just right or too difficult, and whether they were enjoying the game or 


Herre van Oostendorp, Erik van der Spek and Jeroen Linssen 

would like to quit. This research is relevant to our own for two reasons. One, they discovered that people who  found  the  game  too  difficult  and  wanted  to  quit  actually  had  lower  stress  levels  than  when  the  game  was  moderately difficult. They argued that this is due to the player becoming disengaged with the game, thereby  corroborating  the  previously  made  assertion  that  too  high  a  challenge  leads  to  cognitive  overload  and  is  detrimental to the engagement or flow experience. Two, a version of the game where the game automatically  assesses and adapts to the stress level of the player was shown to lead to higher engagement and better in‐ game  performance  (in  terms  of  how  many  robots  were  defeated)  than  in  conditions  with  preset  difficulty  levels, even for the easy difficulty level.    Another  interesting  example  of  how  to  adapt  the  game  to  the  player  is  the  entertainment  game  The  Elder  Scrolls 4: Oblivion. Here, the player roleplays a character in a large and open medieval fantasy world. As the  player  encounters  new  locales,  performs  quests  and  defeats  monsters,  his  or  her  character  will  gradually  become  stronger  and  gain  better  weapons  and  items  (see  further  Shute  et  al,  2009).  Because  the  game  features an open world for the player to explore freely, this traditionally leads to problems where the player  may encounter monsters that are far too strong for his or her avatar to defeat at that point in time. To counter  this  and  provide  the  optimal  experience  for  everyone,  the  player’s  adversaries  in  the  game  also  progress  in  power  at the same  rate  as  the  skill  level  of  the player.  Contrarily  to  what  would  be expected,  many gamers  criticized  this  feature,  as  it  made  them  feel  that  their  actions  were  largely  inconsequential  (Bostan  &  Ogut,  2009);  they  were  not  getting  stronger  than  their  enemies  and  therefore  they  didn’t  feel  like  they  were  mastering the game.    Above we mentioned two different techniques of assessing the player proficiency within the game. The first  was a more overt technique, where in real life settings the player would have to install an infrared camera for  it  to  work;  the  second  example  featured  so‐called  ‘stealth’  assessment  (Shute  et  al,  2009),  that  is,  a  more  covert assessment that is coupled to the naturally occurring moves of the player in the game. In essence, all  games are an assessment device, in that progressing past an obstacle is contingent on acquiring the needed  knowledge of how to do so. As digital games are played on computers, which require that every game rule and  in‐game  problem  encountered  is  computable,  determining  whether  the  player  succeeded  is  often  easily  quantifiable.  

2.3 Dynamic adaptivity in the serious game Code Red Triage  As  indicated  we  want  to  study  whether  the  online  adaptation  of  the  challenge  or  difficulty  of  a  learning  experience  to the proficiency  of  players,  improves  learning  and  enhances  engagement. Following Bailey  and  Katchabaw (2005) we use the term dynamic adaptivity to designate online adaptation of game experiences in  terms of complexity and matching that to the proficiency of players. In order to test this hypothesis we used  the  serious  game  Code  Red  Triage,  a  total  conversion  mod  of  Half‐Life  2  (Van  der  Spek,  Wouters  &  Van  Oostendorp,  2011).  The  game  is  designed  to  teach  the  triage  procedure,  a  procedure  for  medical  first  responders  to  prioritize  the  victims  of  a  mass  casualty  event  according  to  how  urgently  the  victim  needs  medical attention. The mobility (sieve) triage taught here is a relatively simple procedure, where it takes the  first responder between one and five steps to determine the severity of the victim’s injuries. When the game  starts, the player finds himself in an empty train station with signs of recent panic. Here, he learns that he is a  medical first responder who has received a call that a bomb has gone off on a subway platform. The player is  then  told  to  find  the  subway  platform  and  perform  the  triage  procedure  on  the  victims.  Upon  reaching  the  subway platform, a visible timer starts counting down from seventeen minutes. When the timer reaches zero,  the  game  ends.  This  timer  was  added  to  instill  a  sense  of  immediacy  and  stress;  in  practice  almost  every  participant  is  able  to  triage  all  victims  comfortably  within  this  time.  At  the  subway  platform,  the  player  can  then walk up to a victim and press a button to enter the triage menu, which consists of eight buttons for triage  actions, and four buttons for the four different triage categories (see Figure 1). Pressing a triage button will  give  a  few  lines  of  general  information  on  what  the  action  entails  and  approximately  at  what  stage  in  the  procedure  it  should  be  used,  and  a  line  with  specific  information  on  how  the  action  affected  the  victim  the  player’s looking at. After choosing a few triage actions the player should be able to have an idea how heavily  injured  the  victim  is  and  assign  a  triage  category.  Once  this  is  done,  the  victim  changes  color  to  depict  the  chosen  category  and  the player  receives  a score  showing  how  well  he did, as  well  as  a  few  lines  telling  him  whether or not he forgot to take procedure steps, took steps in the wrong order, took unnecessary steps and  whether it was done within the allotted time (between 10 and 55 seconds), see Figure 2 for a screenshot. The  in‐game score that can be obtained per victim ranges from 0 to 100 and is based on the previous four criteria. 


Herre van Oostendorp, Erik van der Spek and Jeroen Linssen 

Figure 1: Triage menu in the game      Figure 2: Feedback after categorizing a victim in a                          triage category  In the case of Code Red Triage, we already have a measure to assess how well the player is performing in the  game, namely the in‐game score, which provides us with an objective measure of whether the player is able to  correctly  apply  the  procedure  to  a  given  victim  case.  The  player’s  performance  can  therefore  be  seen  as  an  indication  of  their  proficiency  level.  We  can  thus  use  the  above  mentioned  covert  method  to  assess  the  proficiency of players here.    We used this in‐game score to adapt the difficulty of the game to the proficiency of the player. In Code Red  Triage, there are a total of six paths with an increasing number of steps in the triage procedure that are taught  with the game, but there are multiple victims for any given path. As the victims are encountered in increasing  order  of  complexity  (i.e.  the  number  of  steps  needed  to  come  to  a  correct  categorization),  these  groups  of  victims are called ‘victim tiers’. In the set of victims 6 tiers or levels of complexity were distinguished. In other  words, the attributes of the non‐player characters were varied in complexity. If a player scores above a preset  threshold,  he  or  she  has  proven  to  have  a  certain  level  of  proficiency  and  can  move  on  to  a  more  complex  victim  tier.  In  the  adaptive  condition  of  Code  Red  Triage  this  was  operationalized  as  the  game  deleting  all  remaining victim cases within the same tier, if the player scored higher than a threshold value for that victim.  The threshold was determined with the data from a pilot experiment, by rounding up the average score per  victim tier. A player who was unable to triage a victim case and scored below the threshold, received one or  more  of  the  remaining cases  of  that  tier before going  to  the next  level  of  complexity.  In  other  words,  more  successful  players  could  attain  the  most  complex  case  in  less  cases,  and  consequently  learn  to  perform  the  triage  more  efficiently.  In  the  control  version  of  the  game  all  (19)  cases  were  presented  in  a  gradually  increasing complexity.     We hypothesize that players feel more engaged by the dynamic adaptive version, because the game always  remains challenging (compared to a control version), and secondly we expect in the dynamic adaptive version  of  the  game  that  players  are  able  to  learn  more  efficiently,  because  redundant  learning  experiences  (triage  cases) can be skipped. 

3. Method 3.1 Participants  In total 28 individuals of university‐level education, 19 male and 9 female, participated in the experiment, and  were randomly assigned to the adaptive game condition (n=14), and the control condition (n=14).  Average age  was 22.86 with a standard deviation of 5.68.  


Herre van Oostendorp, Erik van der Spek and Jeroen Linssen 

3.2 Materials To measure the learning of players, three types of instruments were used. The in‐game score formed the first  measure: an indication of the progression of the player in the game. Statistics from the game that were logged  furthermore  included  triaged  victims,  number  of  triaged  victims,  tier  of  victim,  time  per  victim,  total  time,  score per victim and total score. Second and third, we measured how much a participant learned in the game  with two measures: a pen‐and‐paper knowledge test and a structural knowledge assessment. The knowledge  test  was  in  the  form  of  eight  verbal  and  eight  pictorial  multiple  choice  questions  where  the  player  had  to  answer questions related to the triage procedure by choosing one of four alternatives (total score range 0‐16).     Whereas the knowledge test measured how well the participant could reproduce declarative knowledge, the  structural knowledge assessment determined how the information was organized on a deeper, more structural  level. Here, a computer program called PCKNOT was used, that let participants rate the degree of relatedness  of  pairs  of  concepts  from  the  triage  procedure.  These  ratings  could  subsequently  be  used  to  elicit  a  participant’s  knowledge  structure  with  the  Pathfinder  metric  (Schvaneveldt,  Durso  &  Dearholt,  1985)  and  compared to the knowledge structure of experts; resulting in a similarity measure that indicated how well the  participant  had  organized  the  information  of  the  triage  procedure  structurally  (Gomez,  Hadfield  &  Housner,  1996). The score range varies from ‐1 through 0 to +1. Pathfinder has been successfully by Day, Arthur Jr. and  Gettman (1994) to measure learning from a complex videogame, and found that it was also predictive of skill  retention and skill transfer. For further information see Wouters, Van der Spek and Van Oostendorp (2011). In  our  case  we  focused  on  8  important  concepts  from  the  triage  procedure  and  consequently  28  pairs  were  presented for the related judgments. The created networks were compared with the referent structure that  was derived by averaging the elicited knowledge structures of the current researchers.    The engagement of players was measured by using the subscale of the ITC Sense of Presence Inventory (ITC‐ SOPI),  which  indicates  the  participant’s  feelings  of  engagement  with  a  twelve  item  five‐point  Likert  scale  (Lessiter et al, 2001). If the challenge of the game is better adjusted to the abilities of the player, one would  expect  the  player  to  be  drawn  into  the  game  more,  which  we  hoped to  see  expressed  in  the  scores  on  this  subscale. The reliability of the ITC‐SOPI Engagement questionnaire appeared to be relatively low, Cronbach's  coefficient α = 0.59.  

3.3 Apparatus and procedure  The game was played on a 17” laptop at a resolution of 1920 x 1200 with circum‐aural headphones in a room  with the lights turned off. The graphics settings were set at their maximum and the game ran at a constant 60  frames  per  second.  The  participants  were  asked  to  perform  the  structural  knowledge  assessment  with  the  PCKNOT software. Then, the knowledge test was administered. Before playing the game, the participants were  given  instructions  about  Code  Red  Triage  and  were  informed  about  its  goal.  Nothing  was  revealed  to  them  about the condition they took part in. Playing the game from start to finish took each participant at most 25  minutes: a few minutes for the entry level, a few more for the hallway part and a maximum of 17 minutes was  allowed  for  the  metro  platform  part,  in  which the  triages  took place.  The  scores participants  reached  in  the  game gave information about their performance (see also section 2.3). Directly after the participants finished  playing the game, they were asked to fill out the engagement questionnaire. They were then asked to do the  structural  knowledge assessment  and  knowledge test  as  before, but  with  the questions  in  a different  order.  Finally,  the  participants  were  thanked  for  their  cooperation  and  they  received  a  coupon  for  their  work.  An  overview of the procedure can be seen in Figure 3. 

Figure 3: Procedure of the experiment 

4. Results Engagement    The  mean  scores  and  standard  deviations  of  the  engagement  questionnaire  are  mentioned  in  Table  1.  An  ANOVA showed no significant effect of condition on the ITC‐SOPI engagement questionnaire, F(1,26) < 1.  


Herre van Oostendorp, Erik van der Spek and Jeroen Linssen 

Learning Efficiency     There are several ways to determine whether learning was more efficient in the adaptive condition. A reliable  measure for efficiency is to divide the posttest scores of the participants by the number of victim cases triaged,  giving us an indication of how much the participant has learned per unit of instruction, and whether this would  be higher in a game that adapts the information presentation to the player’s proficiency. Another way would  be to divide learning performance by total time spent playing the game. However some players navigate more  efficiently  than  others  towards  the  platforms  etc,  which  blurs  what  we  want  to  measure.  We  therefore  decided to use learning performance divided by the number of cases triaged, as a purer measure of learning  efficiency. An ANCOVA with the pretest as covariate, condition as fixed factor and posttest score divided by  the  total number  of  victims triaged  as  dependent  variable  showed  that  condition  had  a  significant  effect  on  both the knowledge test (F(1,25) = 21.98, p < .001, d = 1.81) and the structural knowledge assessment (F(1,25)  = 5.05, p < .05, d = .89). The means on these relative measures and standard deviations of these tests are listed  in Table 1.  Table 1: Mean engagement and efficiency scores on knowledge test and structural knowledge assessment (sd).   

Control Condition 

Adaptive Condition 

Engagement (1‐5) 

3.63 (.33) 

3.66 (.45) 

Knowledge test 

.57 (.19) 

1.02 (.30) 

Structural knowledge  assessment 

.015 (.004) 

.028 (.019) 

In‐game score    The total in‐game score was significantly higher for the control condition (M = 777.7, SD = 321.2) than for the  adaptive condition (M = 316.4, SD = 107.8), F(1,26) = 25.95, p < .001, however this more or less follows from  the result that participants triaged significantly less victims in the adaptive condition.  

5. Conclusion and discussion  We  hypothesized  that  a  serious  game  that  dynamically  adapts  its  challenge,  or  complexity  presentation,  to  quick learners could make a serious game more engaging and more efficient. The first part of the hypothesis  was not confirmed, while the second part was confirmed; participants in the adaptive game version learned  significantly more per victim case than in the control condition, and were therefore more efficient.     We found no difference in the engagement ratings. If the improved learning per unit of instruction was due to  less  disengagement  from  the  task,  one  would  expect  this  to  appear  from  the  results  of  the  engagement  questionnaire. We propose four explanations why we did not find a difference in engagement.     Firstly,  when  participants  had  to  appraise  their  engagement  just  after  playing  the  game,  they  lacked  knowledge of the other condition and thereby a reference point. The intervention itself may be too small next  to all the other determinants of engagement, such as the game’s setting, world, expectations, control interface,  et cetera, to show up as a difference on the rating scale, but the adaptive version may still be preferred when  the conditions were placed side by side. A second explanation could be related to the fact that we only asked  participants to appraise their engagement after the game. It is unclear whether a continuous measurement of  a participant’s engagement, for instance with an infrared camera as in the research by Yun et al (2009), as we  mentioned  in  the  introduction,  would  have  resulted  in  higher  ratings  throughout  the  game  in  the  adaptive  version.  Thirdly,  people  may  play  games  for  different  reasons;  a  higher  challenge  could  lead  to  higher  engagement in some players, whereas it has the opposite effect on others. Lastly, and perhaps as a result of  the previous explanation, we found that the homogeneity of the engagement questionnaire (Cronbach’s alpha)  was  low.  Perhaps  this  measurement  problem  contributed  to  the  fact  that  we  did  not  find  an  effect  of  engagement.     We  saw  that  participants  learned  more  per  victim  case  in  the  adaptive  condition  compared  to  the  control  condition. It could be that the moment a participant grasps the procedure to resolve a victim case pertaining  to a certain tier, the information presented in the following victims in that tier is redundant, at least to a point  that it does not improve learning of the procedure anymore, making the adaptive version more efficient.  


Herre van Oostendorp, Erik van der Spek and Jeroen Linssen 

In order to determine whether the adaptive condition not only made learning the instructional material more  efficient, but also leads to deeper learning (Graesser et al, 2009), other experiments should be set up such as  e.g. a study where learning is also measured after a longer delay or with transfer tasks.    One last observation concerns the relation between engagement and learning; the results found indicate that  an  increase  in  engagement  does  not  seem  necessary  to  enhance  learning  efficiency.  Also  the  correlation  between engagement and learning efficiency appeared to be low and not significant (p > .05) for both groups  of  participants.  However  for  this  finding  too,  the  same  remarks  as  before  should  be  made  concerning  the  measured engagement of players.    All  in  all,  a  rather  simple  alteration  of  a  serious  game  where  it  dynamically  adapts  the  presentation  of  complexity  to the  player’s  performance  and  thereby  its  challenge has  been  shown  to markedly  improve  the  efficiency thereof. This is a promising result for serious games developers that worry about the comparative  efficiency  of  their  game,  as  well  as  for  researchers  interested  in  improving  games  with  the  aid  of  more  sophisticated adaptation engines. It can also be a useful result for entertainment game developers, as many  games need to incorporate tutorial levels that are necessary for players to understand the game, but are not a  lot  of  fun  to  play,  especially  upon  repeated  playthroughs.  A  dynamic  adaptive  version  that  adapts  to  the  player's proficiency could greatly speed up these mandatory instructional sequences and (possibly) make them  more challenging. 

5.1 Future research  Above  we  already  mentioned  two  limitations  to  our  study,  viz.  that  it  is  impossible  to  conclusively  state  whether dynamically adapting to the player’s performance only resulted in more efficient instruction, or also  in  deeper  learning,  and  that  it  is  unclear  whether  participants  differed  in  engagement  during  gameplay.  In  addition,  another  limitation  of  our  experimental  setup  that  warrants  future  research  is  that  we  did  not  measure retention over longer time periods. Participants in the adaptive game version received less practice  and consequently less opportunity to internalize the information. Therefore there is a real possibility ‐ or even  danger ‐ that the participants in the dynamic adaptive condition remember less of the instruction after several  weeks. Regarding dynamic adaptation itself, in this study we did make some specific choices during the design  and  implementation  process.  We  focused  on  the  nature  of  the  non‐player  characters  and  let  them  vary  in  number of steps needed to perform a correct triage. Several alternatives are open for continued research to  the  role  of  dynamic  adaptation.  For  instance,  the  set  of  buttons  for  executing  the  triage  actions  could  be  adapted, that is, starting simple and increasing over time, depending on performance. Or the feedback given  to players could be adapted, e.g. stating more or less explicitly what went right and what went wrong during  performing the triage.     Finally,  another  option  for  making  training  procedures  adapt  themselves  to  participants  is  the  notion  of  adaptability.  In  this  form  of  offline  adaptation  participants  indicate  themselves  what  direction  they  want  to  practice  and  what  part  of  the  procedure  they  want  to  repeat.  These  are  questions  that  still  need  to  be  examined in the future.  

Acknowledgements This  research  has  been  supported  by  the  GATE  project  (,  funded  by  the  Netherlands Organization for Scientific Research (NWO). 

References Bailey, C. and Katchabaw, M. (2005) An experimental testbed to enable auto‐dynamical difficulty in modern video games.  In Proceedings of the 2005 GameOn North America Conference (pp.18‐22).  Bakkes, S. Spronck, P. and van den Herik, J. (2009) Rapid and reliable adaptation of videogame AI. IEEE Transactions  Computational Intelligence and AI in Games, 1(2), 93‐104.  Bostan, B. and Ogut, S. (2009) Game challenges and difficulty levels: lessons learned From RPGs. In International Simulation  and Gaming Association Conference. Retrieved from  Brathwaite, B. and Schreiber, I. (2009) Challenges for game designers. Boston, MA: Charles River media.  Cowley, B., Charles, D., Black, M. and Hickey, R. (2008) Toward an understanding of flow in video games. Computers in  Entertainment 6(2), article 20, 1‐27 


Herre van Oostendorp, Erik van der Spek and Jeroen Linssen 

Csikszentmihalyi, M. (1988) The flow experience and its significance for human psychology. In M. Csikszentmihalyi & I.S.  Csikszentmihalyi (Eds.), Optimal experience: Psychological studies of flow in consciousness (pp. 15‐35). Cambridge,  MA: Cambridge University Press.  Day, E. A., Arthur Jr., W. and Gettman, D. (2001) Structural knowledge assessment: Comparison of referent structures.  Journal of Educational Psychology, 86(5), 1022‐1033.   Gomez, R. L., Hadfield, O. D. and Housner, L. D. (1996) Conceptual maps and simulated teaching episodes as indicators of  competence in teaching elementary mathematics. Journal of Educational Psychology, 88(3), 572‐585.   Graesser, A.C., Chipman, P., Leeming, F. and Biedenbach, S. (2009) Deep learning and emotion in serious games. In U.  Ritterfeld, M. Cody & P. Vorderer (Eds.), Serious Games: Mechanisms and Effects (pp. 81‐100). New York: Routledge.  Guitar Hero 5 [Computer software]. Santa Monica, CA: Activision Blizzard.  Half‐Life 2 [Computer software]. Bellevue, WA: Valve Corporation.  Lessiter, J., Freeman, J., Keogh, E. and Davidoff, J. (2001) A cross‐media presence questionnaire: The ITC‐sense of presence  inventory. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 10(3), 282‐297.   Liu, M., Horton, L., Olmanson, J. and Toprac, P. (2011) A study of learning and motivation in a new media enriched  environment for middle school science. Education Technology Research Development, 59, 249‐265.  Lopes, R. and Bidarra, R. (2011) Adaptivity challenges in games and simulations: a survey. IEEE Transactions on  Computational Intelligence and AI in Games 3(2), 85‐99.   Mario Kart [Computer software]. Kyoto, Japan: Nintendo.  Moreno, R. and Mayer, R. (2007) Interactive multimodal learning environments. Educational Psychology Review, 19(3),  309‐326.   Need for Speed [Computer software]. Redwood City, CA: Electronic Arts.  Niehaus, J. and Riedl, M.O. (2009) Scenario adaptation: an approach to customizing computer‐based training games and  simulation. In Proceedings AIED Workshop Intell Edu. Game. Brighton, UK (pp. 89‐98).  Paas, F., Renkl, A. and Sweller, J. (2004) Cognitive load theory: Instructional implications of the interaction between  information structures and cognitive architecture. Instructional Science, 32(1), 1‐8.   PCKNOT [Computer Software]. Las Cruces, NM: Interlink Inc.  Roberts, D.L. and Isbell, C.L. (2008) A survey and qualitative analysis of recent advances in drama management. Int. Trans.  Sci. Appli., 3(2), 61‐75.  Saxby, D. J., Matthews, G., Hitchcock, E. and Warm, J. S. (2007) Development of active and passive fatigue manipulations  using a driving simulator. In Proceedings of the Human Factors and Ergonomics Society 51st  Annual Meeting (pp.  1237‐1241).  Santa Monica, CA: Human Factors and Ergonomics Society.  Schvaneveldt, R. W., Durso, F. T. and Dearholt, D. W. (1985) Pathfinder: Scaling with network structures (Memorandum in  Computer and Cognitive Science, MCCS‐85‐9, Computing Research Laboratory). Las Cruses: New Mexico State  University.  Shernoff, D. J., Csikszentmihalyi, M., Shneider, B. and Shernoff, E. S. (2003) Student engagement in high school classrooms  from the perspective of flow theory. School Psychology Quarterly, 18(2), 158‐176.   Shute, V. J., Ventura, M., Bauer, M. I. and Zapata‐Rivera, D. (2009) Melding the power of serious games and embedded  assessment to monitor and foster learning: Flow and grow. In U. Ritterfeld, M. Cody, & P. Vorderer (Eds.), Serious  games: Mechanisms and effects (pp. 295‐321). New York, NY: Routledge.   Sitzmann, T. (2011) A meta‐analytic examination of the instructional effectiveness of computer‐based simulation games.  Personnel Psychology, 489‐528.   Sweetser P. and Wyeth, P. (2005) GameFlow: a model for evaluating player enjoyment in games. Computers in  Entertainment, 3(3), 1‐24.   The Elder Scrolls 4: Oblivion [Computer software]. Rockville, MD: Bethesda.  Van der Spek, E. D., Wouters, P. and Van Oostendorp, H. (2011) Code Red: Triage Or COgnition‐based DEsign Rules  Enhancing Decisionmaking TRaining In A Game Environment. British Journal of Educational Technology, 42(3), 441‐ 455.   Walker, J. (2009) Left 4 Dead 2: Exclusive RPS Hand on Preview. Rock Paper Shotgun, PCGaming since 1873. Online  available:‐4‐dead‐2‐exclusive‐rps‐preview  Webster, J., Trevino, L. K. and Ryan, L. (1993) The dimensionality and correlates of flow in human‐computer interactions.  Computers in Human Behavior, 9(4), 411‐426.   Wouters, P.J.M., Van der Spek, E.D. and Van Oostendorp, H. (2011) Measuring learning in serious games: a case study with  structural assessment. Educational technology research and development, 59(6), 741‐763.  Wouters, P.J.M., & Van Oostendorp, H. (2013) A meta‐analytic review of the role of instructional support in game‐based  learning. Computers & Education, 60, 412‐425  Wouters, P.J.M., Van Nimwegen, C., Van Oostendorp, H. and Van der Spek, E.D. (2013) A Meta‐analysis of the Cognitive  and Motivational Effects of Serious Games. Journal of Educational Psychology, 105, 249‐265.  Yun, C., Shastri, D., Pavlidis, I. and Deng, Z. (2009) O' game, can you feel my frustration?: Improving user's gaming  experience via stresscam. In Proceedings of the 27th international conference on Human factors in computing  systems (CHI '09) (pp. 2195‐2204). New York: ACM.  


Designing Casual Serious Games in Science   Ayelet Weizman  Snunit center for the advancement of web‐based learning, The Hebrew University,  Jerusalem, Israel     Abstract:  One  of  the  problems  in  science  education  is  students’  low  motivation  and  difficulty  to  see  the  connection  between science learning and their daily life. In addition, many science concepts are not intuitive, and involve complicated  relations between parameters. We previously presented (Weizman & Broza, 2012) evaluation of a model integrating digital  educational games with interactive learning units, where we found that students reported experiencing both learning and  enjoyment.  The  current  study  focused  on  games  in  science,  and  examined  the  relation  between  the  game  design  parameters  and  the  learning  experience  based on  the  Flow  model.  We  define  these  games  as  casual‐serious,  since  they  require  short  playing  time  and  relatively  low  budget  to  develop,  while  based  on  educational  purposes.  The  goal  of  educational games is to give players the right balance between skill and challenge that will not be too difficult or too easy,  enabling a flow experience. The research goal was to investigate the relation between the game design parameters and the  learning experience. We assumed that by changing the game parameters the relation between challenge and skill will be  influenced, as expressed by the flow experience, which is related to the learning experience. We studied the design process  of  two  games  in  science,  aiming  to  teach  complicated  concepts,  like  the  idea  that  good  health  is  based  on  balanced  nutrition  combined  with  physical  activity.  The  influence  of  game  parameters  on  students’  learning  experience  was  investigated through a pilot process in which each game was piloted in a primary school class, calibrated and piloted again.  Flow was evaluated using online questionnaires. We found a significant change in the challenge to boredom rate between  the three phases of the pilot. Students’ responds indicate assimilation of social practices and understanding of the relation  between parameters. Findings show that careful design of game parameters influences the flow experience as well as the  learning experience and understanding of content goals and social values. We conclude that casual‐serious games designed  according to the described design principles may be useful in science teaching, since they provide an enjoyable way to deal  with complicated concepts involving relations between parameters. By balancing game parameters it is possible to create a  flow experience and lead to meaningful learning of science content and skills.    Keywords: serious‐games, educational‐games, flow, science‐learning, game‐based learning, casual‐games

1. Introduction 1.1 Games and motivation  According to OECD data, about 60% of the students in the USA, Canada and many countries in Europe think  that  school  is  boring.  Moreover,  studies  show  that  one  of  the  reasons  for  low  achievements  in  science  is  negative  attitudes  towards  science  in  school  (Osborne,  Simon,  &  Collins,  2003).  One  of  the  reasons  for  low  motivation in school is that students seldom see the relation of school science to everyday life, especially when  the  topics  are  abstract  or  complicated  (Foster,  2008).  Computer  games,  on  the  other  hand,  are  one  of  the  favorite activities that teenagers choose to spend their time on. Moreover, while playing digital games youths  often  seem  to  be  fully  engaged  in  the  experience  and  unaware  of  their  environment  as  in  the  flow  theory  (Csikszentmihalys, 1975).  

1.2 Flow and game‐based learning in science  The state of flow was defined by Csikszentmihalys (1975) as a balance between challenge and skills, or anxiety  and boredom. Originally it referred to activities like rock climbing, music composing or dancing, but later the  model  was  extended  to  other  contexts  including  digital  environments.  One  of  the  implications  of  flow  experience  in  digital  environments  is  increased  learning  (Webster,  Trevino,  &  Ryan  1993).  A  recent  report  (Clark et al., 2013) evaluated three aspects of learning: cognitive, intra‐personal and inter‐personal in previous  studies  of  game‐based  learning,  and  found  that  using  games  in  science  learning  may  improve  cognitive  competencies  compared  to  learning  in  traditional  methods.  Another  finding  shows  that  the  effectiveness  of  game influence on learning depends on game design.    The challenge for game developers is to design the game parameters in a way that will enhance flow, while  increasing the level of challenge according to the increase in skills, in a way that will keep the player in the flow  zone all along the playing time.    


Ayelet Weizman  Kiili (2005) suggested a framework for flow in computer‐mediated environments referring to three stages of  flow:  Flow  antecedents,  Flow  state  and  Flow  consequences  (Table  1).  Educational‐game  developers  should  take into account all the components comprising the flow framework.    Table 1: Kiili’s (2005) three stage game flow model  Game flow antecedents  Game flow state  Flow consequences  Challenge to Skill balance  Concentration  Content learning gains  Playability  Sense of control  Exploratory behaviors  Gamefulness  Time distortion    Clear Goals  Loss of self‐consciousness    Immediate Feedback  Autotelic experience    Frame story     

1.3 Design principles for educational games   The  main  design  principle  for  educational  games  was  formulated  by  Gee  (2003,  2005):  in  order  to  achieve  meaningful learning game goals must be aligned with learning goals. This principle is the key for designing a  game that is educational and enjoying at the same time. When goals are truly aligned the motivation to learn  will be internal and unite with the motivation to play.    Another principle for educational games is integrating the learning content in the game (and not stopping the  game flow or taking a break in order to teach something). In a simulation‐game, which is a common genre in  science  games,  the  factors  in  the  game  must  correlate  with  a  scientific  model,  and  represent  the  relations  between them. In addition, success in the game cannot be coincidental, but should depend on knowledge of  content or skills that are relevant to the learning goals.     The potential in the influence of digital educational games on motivation, engagement and learning of science  content and skills was investigated in several studies (e.g Kiili, 2005, Zheng, 2012, Pavlas, 2010), that found a  th positive relation in specific contexts. Zheng (2012) found that 5  class students who played a digital game in  science reported on flow experience and showed significant achievements in content learning. Pavlas (2010)  found significant relation between flow experience and declarative knowledge in a science game. 

1.4 Casual‐serious games   Serious  games  are  usually  defined  as  games  with  a  goal  besides  entertainment  (for  example:  PeaceMaker),  and recently many serious games have educational goals. Usually these games are complicated, expensive, and  require  extended  playing  time.  On  the  other  hand,  casual  games  are  usually  not  identified  with  educational  games. They are characterized as simple, easy to learn, and easy to play, and attract a different audience than  serious games (Orji, Vassileva & Mandryk, 2012). But actually, if we aim to integrate digital games in school  learning, isn’t it more realistic to develop casual‐serious games that will be easy for teachers to adopt, will be  possible to play within a lesson time‐frame, but at the same time will be based on educational learning goals?  

2. Methodology 2.1 Game design   In the following sections we describe the design process of two casual‐serious games in science, dealing with  the subject of “healthy and active lifestyle”, which is included in the science curriculum.     The games were developed by Snunit center for the advancement of web‐based learning, in cooperation with  the ministry of health, the ministry of education and the ministry of sport and culture in Israel. The games are  part of a website dealing with health in the kids‐governmental portal.       The games in this portal are digital educational games that can be defined as casual‐serious games since they  are low‐budget and require a relatively short playing time.    In previous studies (Weizman & Broza 2012) we described our model for integrating learning with enjoyment  in  digital  games  in  “Al‐Hagova”  website.  The  games  were  shown  to  create  positive  learning  experience  for  children  playing  after  school  hours.  The  model  incorporates  the  games  with  separate  learning  units  in  the 


Ayelet Weizman  website,  in  a  way  that  the  free‐choice  learning  from  the  game  is  supported  by  explicit  learning  in  the  interactive units. In formal contexts the mediation may be done by the teacher using the learning units or any  other teaching strategies.   In the current study we explore the connection between game parameters and the learning experience in two  casual‐serious games in science. The research question is: How can we influence flow experience and learning  experience through the design of game parameters?    2.1.1 The game “Healthy and Happy”   The game deals with the balance between nutrition and sportive activities in everyday life. The learning goals  include:   ƒ

Developing awareness to the significance of healthy lifestyle  


Developing awareness to the connection between nutrition and daily activities 


Enabling decision making and problem solving in this context.  

These learning goals require high order thinking skills in addition to understanding complicated concepts like  the food pyramid.    The  game  is  based  on  the  genre  of  caring  games.  The  player  chooses  a  character  (boy  or  girl  with  several  choices of appearance characteristics), and has to care for its nutrition according to the food pyramid, to give it  enough food and drink and at least 60 minutes a day of physical activities.  

Figure 1: First screen of the game “Healthy and Happy”  Figure 1 shows the game’s first screen including the game main parameters: the food pyramid (according to  the Israeli ministry of health), food, drink and activity parameters.     The game’s timeline is one day from morning to evening, divided to five sections representing five meals.     Food items can be chosen from four categories – as shown in Figure 2. Each item has a nutritious combination  determined by true values of the food groups it contains. The levels of the food pyramid parameter are filled  according to the player’s choices of food items.    The design principle of aligning game goals with learning goals is applied here in the choice of parameters, the  relations between them, and the conditions for success and failure in the game. The feedback (Figure 3) refers  to specific choices of the player in the game, and describes the achieved level of each parameter in the game,  so that the player can improve her gameplay next time.   


Ayelet Weizman 

Figure 2: The main screen of the game “Healthy and Happy” 

Figure 3: Feedback for the first level in the game  2.1.2 The game “Couch Potatoes Defense (60 minutes)”  This  game  deals  with  the  significance  of  physical  activity  during  daily  life,  as  part  of  a  healthy  lifestyle.  The  message of the game is that you have to be active at least 60 minutes a day in order to be healthy and happy.  The  game  aims  to  clearly  convey  that  these  60  minutes  can  be  easy  and  fun,  and  there  is  a  large  variety  of  activities  you  can  do  without  changing  your  everyday  routine.    The  game  is  based  on  the  genre  of  defense  games,  and  specifically  inspired  by  the  long  established  Tower  Defense  game.  The  "enemies"  are  lazy  characters  advancing  on  a  conveyor  belt,  whose  aim  is  to  go  to  sleep  as  soon  as  possible,  while  avoiding  physical activities. The player's goal is preventing them from being lazy by placing various activities in specific  positions along the conveyor belt.   


Ayelet Weizman 

Figure 4: The main screen of the game “60 minutes”  The principle of aligning game’s goals with learning goals is applied in this game as well, and expressed in the  choice of parameters (e.g. accumulation of minutes to reach 60 minutes a day for each character, and setting  defense categories that represent physical activity categories), in the relations between parameters and in the  conditions  of  success  and  failure  in  the  game  (e.g.  in  order  to  win  you  have  to  combine  various  activity  categories).   

2.2 Research framework  Each game was piloted and revised in a process that lasted about a month: The game was piloted in a primary  school class (4th to 6th grade, about 20 students in each class), game parameters were calibrated according to  the feedback, and then it was piloted again in another class. The pilots were conducted in a computer room,  with children siting in couples or individuals near computers. After a short explanation they were asked to play  the game about 20 minutes, and then fill an online questionnaire. Finally there was a general discussion that  we recorded.     Game  parameters  that  we  could  calibrate  include  the  conditions  for  failure  in  each  level,  the  number  of  challenges appearing simultaneously in the game and the time intervals between them. For example, in the  game “Healthy and Happy” we could change the decrease pace of the drinking parameter, thus increasing or  decreasing the time pressure in the game. In the second game parameters that were varied include time spans  between the appearance of characters, their speed and number.     The  first  game  “Healthy  and  Happy”  was  published  (free)  online  on  June  2012,  and  we  continued  to  collect  data  through  the  online  questionnaire  for  several  months.  60  kids  aged  8‐14  filled  the  health  game  questionnaires, while data from Google Analytics for the same time period shows 12,646 unique visitors who  played the game 6.5 minutes on average.     Therefore, for this game there are three phases: A‐ first pilot, B‐ second pilot, C‐ after publication.      We  used  Zheng  (2012)  game  flow  survey  to  evaluate  the  flow  experience.  The  learning  experience  was  evaluated  using  the  Weizman  &  Broza  (2012)  questionnaire,  combined  with  students’  responses  in  the  oral  discussion regarding the level of learning and description of the game’s goal and what they understood from  playing it.    


Ayelet Weizman 

3. Findings Figure  5  presents  players’  learning  experience  in  the  first  game  in  each  of  the  three  phases  (A,  B,  C).  The  learning  experience  was  estimated  through  a  measure  of  attitudes  towards  four  categories:  Level  of  understanding, Interest in the game, Enjoyment and Challenge. In the challenge category there is a significant  change between the three phases‐ in each phase the game is appreciated as more challenging. 

Figure 5: Players’ attitudes towards the game “Healthy and Happy”  Presenting the data in a “flow tunnel” graph (Figure 6) emphasizes the development in the challenge to skill  rate. In phases A and B the level of challenge is similar, but the level of interest is different. It seems that the  required  skill  level  in  phase  B  was  too  low  in  relation  to  the  students’  skills.  In  phase  C  the  challenge  level  increased, but not to a level of anxiety. The level of enjoyment was high in all three phases.    For the second game, “60 minutes” we had only two phases of pilot so far, but there is already evidence for  the influence of game parameters and their calibration on students’ flow and learning experience: In figure 7  we compare the number of students who reached each of the five levels of the game. In an ideal game we  would  expect  a  normal  distribution  to  account  for  high  level  of  Gamefulness.  The  results  show  an  improvement in this aspect in the second phase.     Other components of flow are compared in Table 2. All of them show improvement from phase A to phase B,  yet, these are still preliminary findings and we intend to continue the analyses in the following months.     Further  evidence  for  learning  can  be  found  in  students’  answers  to  open  questions  and  during  the  open  discussion. Already in the first pilots it was clear that the main message of the game was understood. In the  game  “Healthy  and  Happy”  students  connected  between varied  nutrition  and  physical  activity  to  happy  and  healthy lifestyle. For example: “I learned in the game about nutrition, that it is important to eat varied food  from all the levels of the food pyramid. I also learned it is important to be active in order to feel better.”   Examples  for  learning  from  the  second  game:  “After  playing  this  game  I  know  more  possibilities  of  physical  activity to do during the day”, “I learned about the importance of doing at least one hour of physical activities  every day”. 

4. Summary and conclusions  Previous studies found a positive influence of digital games on students’ learning of science concepts in certain  conditions  related  to  game  design  and  flow  experience.  We  assumed  that  by  careful  design  of  the  game  parameters it will be possible to use the game environment for significance learning combined with a positive  experience.   


Ayelet Weizman 

Figure 6: Challenge/skill rate in the game “Happy and Healthy” for each of the three phases, compared to the  “flow tunnel” diagram (Csikszentmihalys, 1975)  Table 2: Comparison of flow components in 2 phases of the pilot for the game “60 minutes”  Flow component  Challenge to skill balance  Clear goals  playability  Attention focus  Sense of control  Loss of time and self‐ consciousness  Learning new content  Deepening knowledge  Change of attitudes 

Phase A  68%  91%  66%  77%  69%  73% 

Phase B  94%  100%  88%  94%  87%  81% 

29% 61%  43% 

44% 69%  57% 

Figure 7: The number of students who reached each level in the game “60 minutes” 


Ayelet Weizman  In this study we examined the relation between game parameters to the learning experience from the game in  two games in science dealing with health that can be defined as casual serious games.    We  followed  the  design  principles  of  aligning  game  goals  with  learning  goals,  and  calibrated  the  game  parameters to achieve a flow experience. In a series of pilots for the two games we found an improvement in  the  flow  experience  of  primary  school  students  that  was  associated  with  evidence  for  content  learning  and  change of attitudes. This is a preliminary study that requires further research mainly in clarification of learning  expectations and outcomes.    These  findings  have  implications  for  integrating  digital  games  in  science  teaching,  which  we  believe  have  a  great  potential  for  improving  science  learning  experience  in  schools.  Educational  games  enable  positive  experience  of  dealing  with  complicated  concepts,  understanding  relations  between  parameters,  training  problem  solving  in  relevant  contexts,  and  practicing  scientific  skills  and  high  order  thinking  skills.  Using  effective digital games in science teaching may develop students’ internal motivation for learning, and help in  clarifying the relevance of science learning to their daily life. 

References Clark, D., Tanner‐Smith, E., Killingsworth, S & Bellamy, S. (2013). Digital Games for Learning: A Systematic Review and  Meta‐Analysis (Executive Summary). Menlo Park, CA: SRI International. Csikszentmihaly, M. (1975). Beyond boredom and anxiety. San Francisco: Jossey‐Bass.   Csikszentmihaly, M. (1991). Flow: The psychology of optimal experience. New York: Harper Perennial.  Foster A. (2008). Games and motivation to learn science: Personal identity, applicability, relevance and meaningfulness.  Journal of Interactive Learning Research. 19(4): 597‐614.  Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy? Palgrave Macmillian Publishing, New  York.  Gee, J. P. (2005). Learning by Design: good video games as learning machines. E‐Learning, Vol 2 (Number 1), p. 5‐16.  Gee, J. P. (2007). Good video games + good learning: Collected essays on video games learning and literacy. PETERLANG  Publishing, New York.  Kiili, K. (2005a). On Educational Game Design: building blocks of flow experience. PhD thesis, Tampere University of  technology, Pori, Finland.  Kiili, K. (2005b). Digital game‐based learning: Towards an experiential gaming model. The Internet and Higher Education, 8  (1), 13‐24.   Orji, R., Vassileva, J. & Mandryk, R.L. (2012). LunchTime: a slow‐casual game for long‐term dietary behavior change.  Personal and Ubiquitous Computing DOI 10.1‐11.  Osborne, J, Simon, S. & Collins, S. (2003). Attitudes towards science: a review of the literature and its implications,  International Journal of Science Education, 25:9, 1049 – 1079.  Pavlas, D. (2010). A Model of Flow and Play in Game‐based Learning: The Impact of Game Characteristics, Player Traits, and  Player States. PhD thesis, University of Central Florida, Orlando, Florida.  Prensky (2001). Digital game‐based learning. USA7 McGraw‐Hill.  Shelton, B. & Scoresby, J. (2011). Aligning Game Activity with Educational Goals: Following a Constrained Design Approach  to Instructional Computer Games. Educational Technology Research and Development.   Vilas (Ed.), Education in a Technological World: Communicating Current and Emerging Research and Technological Efforts,  Formatex Research Center.  Webster, J., Trevino, L. K., & Ryan, L. (1993). The dimensionality and correlates of flow in human‐computer interaction.  Computers in Human Behavior, 9, 411–426.  Weizman, A. & Broza, O. (2012) Learning and enjoyment during after‐school hours; Evaluation of an integrative model.  ECGBL 2012, Cork, Ireland.  Zheng, M. (2012) Fifth Graders’ Flow Experience in a Digital Game‐Based Science Learning Environment, PhD thesis, North  Carolina State University. Zheng, M. (2011), Examining upper elementary students’ gameplay experience: A flow theory perspective, in A. Mendez‐  


Designing a Collaborative Serious Game for Team Building Using  Minecraft  Viktor Wendel, Michael Gutjahr, Philipp Battenberg, Roman Ness, Sebastian  Fahnenschreiber, Stefan Göbel and Ralf Steinmetz  Technische Universität Darmstadt, Darmstadt, Germany  viktor.wendel@kom.tu‐  gutjahr@psychologie.tu‐  us93buza@rbg.informatik.tu‐  uh93ozoc@rbg.informatik.tu‐  stefan.goebel@kom.tu‐  ralf.steinmetz@kom.tu‐    Abstract: For collaborative learning scenarios to be successful many factors are necessary, like group formation, the setup  of the group task, and the team members' ability and willingness to work or collaborate in a team. With easily moddable  popular sandbox games like Minecraft being available today, new opportunities for Serious Games arise, especially in the  field of multiplayer games.  In this paper, we propose an approach for a game‐based solution of collaborative learning. This  approach focuses on soft skills, especially communication as well as on improving both the motivation and the ability to  collaborate and work in a team. We created a Minecraft mod for a collaborative gaming experience focusing on solidarity  and teamwork. We designed a special obstacle course for a set of four players using especially designed game mechanics  to improve collaboration skills. Communication skills are required as well as the ability to work in a team in order to win  the  game.  Our  hypothesis  is  that  the  mod  can  be  used  as  a  team  forming  and  motivational  tool  in  the  context  of  collaborative learning by increasing the willingness to collaborate with other people by playing the game. We performed an  evaluation  in  which  seven  groups  of  four  random  players  (total  28  participants)  played  our  game.  Before  and  after  the  gaming session, the players played a version of the prisoner’s dilemma game in order to test their willingness to cooperate  before  and  after  playing  the  game.  In  a  control  group,  participants  worked  together  at  solving  a  jigsaw  puzzle  instead.  Results  show  that  our  Minecraft  mod  provides a  better  game experience  and group  experience  than  a  non‐digital  game  with cooperative aspects. It also shows the impact of the participants’ working and social background in terms of an initial  willingness to cooperate.    Keywords: Serious Games, collaborative learning, Minecraft 

1. Motivation In recent years a new form of creating Serious Games has emerged. Modding APIs (Minecraft) or game/level  editors  of  successful  games  (e.g.  Neverwinter  Nights,  Starcraft  2)  enable  easy  and  rapid  development  of  Serious Games. One prominent example is MinecraftEdu 1 , which was created as a modification to Minecraft  for use in the classroom.     The  concept  of  collaborative  learning  is  being  used  in  schools  and  institutes  of  higher  learning  as  well  as  in  various training scenarios today, ranging from mere group works over concepts like mutual teaching (learning  by teaching) to collaborative working on complex projects. Whereas soft skills like the ability to work in teams  and  to  communicate  with  group  members  are  vital,  they  can  be  trained  specifically  by  using  collaborative  learning principles.     So, it seems promising to combine the concept of Serious Games with the concept of collaborative learning.  Games,  especially  multiplayer  games,  inherently  offer  many  of  the  features  which  are  necessary  for  collaborative  learning  to  be  successful,  like  common  goals,  or  the  necessity  to  communicate  with  fellow  players. In previous work, we described first approaches for collaborative multiplayer Serious Games focusing  on  either  collaboration  itself  (Wendel  et  al.  2013)  or  for  using  such  a  game  for  learning  specific  contents  (Wendel et al. 2010).     In  this  paper,  we  propose  a  new  approach  for  designing  collaborative  multiplayer  Serious  Games  with  the  purpose of training soft skills, focusing on the ability and the willingness to collaborate and to work in a team.                                                                    1 


Viktor Wendel et al.  This concept is based both on previous work, and on concepts for collaborative learning (Johnson and Johnson  1994) and for collaborative gaming (Zagal et al. 2006). Our hypothesis is that our game design can be used to  create  games  which  encourage  collaborative  and  team  focused  behavior  and  subsequently  for  a  training  of  those soft skills.     We decided to implement these concepts by creating a Minecraft mod. The basic functionality is identical with  Minecraft, thus enabling an easy access. Our hypotheses are as follows: A digital serious multiplayer game for  cooperation...  ƒ

provides better user experience for the player ... 


leads to more trust in the other group members ... 


leads to more cooperative behavior ... 

than a common game that includes aspects of multiplayer cooperation (e.g. a puzzle).     We performed an evaluation with 28 participants. One group played our game for 25 minutes. A second group  of participants worked together at solving a puzzle game for 25 minutes instead of playing our game. Results  showed, that the participants were much more willing to collaborate using our game.  

2. Related work  2.1 Digital educational games  In the field of Digital Educational Games, or game‐based learning, the research is mainly focusing two aspects:  Motivation  for  the  use  of  Serious  Games  for  learning,  and  Serious  Game  design.  The  use  and  potential  of  Serious Games has been argued by (Gee 2003), (Prensky 2003), (Squire 2003) and (Van Eck 2006) in terms of  learning,  or  (Delwiche  2006),  (Steinkühler  2004),  or  (Mansour  and  El‐Said  2008)  in  terms  of  Serious  Games  design. (Harteveld 2011) provides useful guidelines looking at the design process from the three dimensions  reality, meaning, and play. A Serious Game design document is provided in (Bergeron 2006). 

2.2 Collaborative learning  This work is mainly based on concepts derived from (Johnson and Johnson 1994) which identified five essential  elements  which  foster  cooperative  work  in  face‐to‐face  groups.  (Zea  et  al.  2009)  provide  first  concepts  for  introducing  collaborative  learning  techniques  into  educational  video  games.  Apart  from  that  approach,  Computer‐supported Collaborative Learning (CSCL) research mainly focuses on e‐learning tools, like shown in  (Onrubia and Engel 2009), or (Larusson and Altermann 2009). Concepts from those traditional CSCL fields of  application might be transferable to Serious Games, too. 

2.3 Motivation in games   (Prensky  2002)  argues  that  games  can  provide  the  necessary  motivation  for  people  who  otherwise  are  not  properly  motivated  to  learn.  However,  in  order  for  (Serious)  games  to  be  motivational,  they  need  to  fulfill  several  requirements.  The  game  needs  to  provide  the  right  amount  of  challenge  (Gee  2003),  (Lepper  and  Henderlong  2000).  The  concept  of  'Flow'  as  first  proposed  by  (Csikszentmihalyi  2000)  and  later  refined  especially for games by (Sweetser and Wyeth 2005) becomes important in this context. 

2.4 User experience and collaboration  User  experience  is  a  versatile  construct  that  describes  the  whole  experience  a  user  has  by  playing  a  game  (Nacke  2009).  This  includes  aspects  of  cognition,  emotion,  physiology,  etc.  This  is  to  say  many  aspects  like  positive and negative emotion, cognitive load and arousal, usability, immersion and flow (and many more) are  part  of  this  experience.  To  measure  trust  and  cooperative  behavior  we  used  the  prisoner's  dilemma  game  approach  of  (Sheese  and  Graziano  2005).  This  approach  allows  differing  between  trust  and  cooperative  behavior. 


Viktor Wendel et al. 

2.5 Creating games with Minecraft  Today,  Minecraft  is  already  being  used  in  various  projects  in  schools  (Duncan  2011),  (Bayliss  2012),  (Levin  2011), (Shifter 2012). The most prominent example is MinecraftEdu, a modification of Minecraft especially for  a use in the classroom. As an official modding API is not yet released, the most promising alternative is the use  frameworks Bukkit 2  and Spout 3 . As tutorials and documentation are very rare, the most important resources  are  the  respective  APIs.  Using  the  Spoutcraft  client  instead  of  the  original  Minecraft  client,  client‐sided  modifications are also possible without touching the client itself. The complete modification is done inside a  server‐sided plugin similar to Bukkit. 

3. Approach 3.1 Game design foundations  Our game design is based on the five essential elements which according to (Johnson and Johnson 1994) foster  cooperative work in face‐to‐face groups:  ƒ

Positive Interdependence: knowing to be linked with other players in a way so that one cannot succeed  alone 


Individual Accountability: individual assessment of each student's performance and giving back the results  to both the group and the individual 


Face‐to‐Face Promotive  Interaction:  Promoting  each  other's  success  by  e.g.  helping,  encouraging  and  praising 


Social Skills: Interpersonal and small group skills are vital for the success of a cooperative effort 


Group Processing: Group members discussing their progress and working relationships together 

We also take into account the rules and pitfalls as to regard when designing collaborative games as stated by  (Zagal et al 2006):  ƒ

Lesson 1:  To  highlight  problems  of  competitiveness,  a  collaborative  game  should  introduce  tension  between perceived individual utility and team utility. 


Lesson 2: To further highlight problems of competitiveness, individual players should be allowed to make  decisions and take actions without the consent of the team. 


Lesson 3: Players must be able to trace payoffs back to their decisions. 


Lesson 4:  To  encourage  team  members  to  make  selfless  decisions,  a  collaborative  game  should  bestow  different abilities or responsibilities upon the players. 


Pitfall 1: To avoid the game degenerating into one player making the decisions for the team, collaborative  games have to provide a sufficient rationale for collaboration. 


Pitfall 2:  For  a  game  to  be  engaging,  players  need to  care  about  the  outcome and  that  outcome  should  have a satisfying result. 


Pitfall 3: For a collaborative game to be enjoyable multiple times, the experience needs to be different each  time and the presented challenge needs to evolve. 

The use  of  these  fundamental  elements  for  a  game  design  for  collaborative  multiplayer  Serious  Games  is  described in more detail in (Wendel et al. 2013). In this paper, we address how a game can be designed based  on  these  rules  and  guidelines  in  order  to  create  a  collaborative  multiplayer  game  specifically  for  enhancing  teamwork and collaboration. 

3.2 Game design for team building  Based on the foundations stated in the previous section, we derived the following game elements for creating  a necessity for collaboration inside a team‐based multiplayer game. Our design is for a team of four players. 





Viktor Wendel et al.  3.2.1 Minecraft (sandbox) mechanic  By the nature of the game, players are able to control their character in the way they want. They cannot be  forced  to  certain  decisions.  At  several  points  throughout  the  game,  players  will  have  to  choose  between  selflessly helping the team (by getting themselves into danger) or staying safe. However, the team can never  force one player to do something. This implements Lesson 2.   3.2.2 Creation of a common goal   The players are provided with a background story telling them what they need to do in order to win the game  and what failure means. The players' task is to save the 'last gnome on earth' (idea from the Left For Dead 2  gameplay mutation). If they are not able to save that gnome in time, the game will be lost. There are only two  possible  outcomes:  victory  and  failure.  By  providing  the  players  with  such  a  narrative  background,  a  foundation for the fact that players need to care about the outcome is created.  This way we address Pitfall 2.  Moreover, it becomes clear that the game cannot be won alone. If the players achieve their goal, they all won,  if someone fails, the whole team fails. This refers to Positive Interdependence.  3.2.3 Player separation  According to (Reuter et al. 2012), ‘Player Separation’ is a concept for multiplayer puzzles. In our concept, we  use  player  separation  to  prevent  one  player  from  being  able  to  solve  all  tasks  (Pitfall  1).  When  players  are  physically divided only those players being present at position x can solve the respective puzzle there. Thus, we  also  address  Lesson  4;  we  bestow  players  with  different  abilities,  whereas  the  abilities  are  based  on  their  location.  3.2.4 Gnome handling  Only one player at a time can carry the gnome. This player will continuously slow down until he/she cannot  move  at  all.  Furthermore,  this  player  cannot  jump.  This  mechanic  forces  players  to  hand  over  the  gnome  between each other in order to be able to move the gnome forward and to overcome certain obstacles. This  mechanic implements Positive Interdependence as well as Lesson 1. Players might always decide to take over  the gnome (team utility), getting into danger of being caught by enemies following them or just to try to stay  safe  by  not  carrying  the  gnome.  Here,  it  is  important  for  players  to  learn  about  the  consequences  of  their  choices (Lesson 3). Staying safe while the fellow player, which is carrying the gnome, becomes too slow, thus  getting caught by enemies might lose the game.  3.2.5 Team highscore  At the beginning and at the end of a game session, the players can see the highscore including their own score  provided they won the game. This rather simple method prevents Pitfall 3, as it creates a motivation to beat  the highscore, thus to  play the game again. As the collaborative puzzles are changing from game session to  game session, the challenge is renewed each game, making another game session interesting, again.  3.2.6 Need for communication  Resulting  from  the  player  separation,  players  often  possess  information  which  the  other  part  of  the  team  needs (see Section 3.3). This makes communication inevitable. Also, telling another player that he/she needs  to  take  over  the  gnome  is  necessary.  Several  puzzles  require  the  players  to  coordinate  their  actions  (see  Section 3.3), thus making communication essential. This requires Social Skills and Group Processing. During this  procedure, also Face‐to‐Face Promotive Interaction takes place.    We did, however, not directly incorporate Individual accountability into our design, as is seems rather counter‐ intuitive to reward selfish actions. Furthermore, it should not be important which player pressed a button but  rather that the team figured out which button to press together.   


Viktor Wendel et al. 

Figure 1: Colored lever puzzle 

3.3 Collaborative puzzles  The  collaborative  puzzles  we  designed  are  based  on  the  concepts  for  multiplayer  puzzles  as  described  in  (Reuter et al. 2012). We make use of the concepts of 'Player Separation' and 'Heterogeneous Resources'. Using  these, we designed the following puzzle types:  ƒ

Lever Puzzle: This puzzle is based on player separation. Players of both parts need to pull levers in order to  open doors, etc. This simple puzzle prevents single players from being able to advance alone. 


Lever Color  Puzzle:  An  extension  to  the  previous  puzzles  is  coloring  levers.  Players  need  to  know  which  levers the have to pull. The information is given to the other part of the team such that they need to find  that information and provide their teammates with it. The information is a resource which at first is only  available to one part of the team (see Figure 1). 


Gnome Button:  We  introduce  a  special  button  which  can  only  be  pressed  by  the  player  possessing  the  gnome. This supports the 'Heterogeneous Resources' feature.  


Simple Math Puzzle: Again, using division of information, we designed math puzzles in the form of: 'Find  d'. Hints are given in the form of 'd=c+5', ' c=b‐3', 'b=a+1', and 'a=8' with one part of the team having the  first and the third hint and the other part having the other hints. This puzzle can only be solved if the team  can give information back and forth. 


Heavy Block:  At  some  points,  the  players  need  to  place  a  block  in  order  to  create  a  step  to  climb.  Therefore, a heavy block needs to be moved from a starting point to its destination. The player carrying  the block cannot move so that the players need to form a human chain to pass the block on. This requires  all four players to move and work together. 


Difficult Terrain:  This  puzzles  type  requires  the  gnome  to  be  carried  to  several  locations  to  press  the  gnome  button  there.  The  terrain  is  designed  in  a  way  such  that  one  has  to  move  a  long  way  alone.  However, handing over the gnome at special locations shortens the distance drastically. This requires all  four players to move and work together.  

4. Implementation 4.1 Spout and Bukkit  As it seemed reasonable to be able to use our Mod with future Minecraft versions, we decided not to mod the  Minecraft client itself, but instead to use the Bukkit framework. This way, it is possible to create a Mod which  can be used together with other available mods due to the modularized use of mods in the Bukkit framework.  The access to the client is limited without modding the client itself. Therefore, we decided to use spout, which  is  a  framework  enabling  multiplayer  Bukkit  plugins  with  an  access  to  the  client  when  using  the  SpoutCraft  client. The SpoutCraft client is a modified version of the Minecraft client. Thus, using the SpoutCraft client and  SpoutPlugin as a plugin for Bukkit, a server‐side API for client side changes is available. 

4.2 Level design  All  players  start  the  game  together  in  one  room.  From  there  they  can  decide  which  two  players  will  walk  through the hallway carrying the gnome. The remaining two players will help them from upstairs. Once two  players used the one‐way teleporters towards the gnome hall, and they pick up the gnome, the game actually 


Viktor Wendel et al.  starts. The players then move along the hallway as shown in Figure 2. Throughout the game, the players will  solve  colored‐levers‐puzzles  (colored  circles),  or  math  puzzles  (numbers).  At  the  points  with  the  gnome  symbol, the gnome is handed over to the other two players, effectively switching roles. The icon with the four  players means that the ‘Player Separation’ is revoked and all four players meet to solve a task. The pyramid is a  puzzle where all players need to build stairs with heavy steps by forming a human chain. During the red arrow  parts, the players are under time pressure, as they are chased by zombies. This is in the beginning during the  colored‐lever‐puzzles and the math puzzles and in the last part as to create a thrilling finale. Players need to  run while being chased by zombies. They need to hand over the gnome frequently while pulling a lot of levers  in order to open doors. Moreover, the terrain is difficult in this part so that handing over the gnome becomes  more vital. 

Figure 2: Schematic level overview 

4.3 Modded features  Following, we describe in detail the main features which were created for this mod in order to implement our  game design.  4.3.1 Building restrictions  Free placement of blocks as well as destroying blocks was forbidden. This was necessary in order to prevent  players from creating shortcuts.   


Viktor Wendel et al. 

Figure 3: Gnome Sockets  4.3.2 Gnome handling  To prevent deadlocks due to Minecraft game mechanics (i.e. items despawn (disappear) after a few minutes  when dropped), it was forbidden to throw or drop items. The gnome and the heavy blocks are passed from  one player to another by clicking on the receiving player if he/she is close enough. In addition to that, special  gnome related blocks (sockets) have been created. In Figure 3, those blocks are shown: from left to right:  ƒ

StartSocket: Players receive the gnome from there 


SleepSocket: The gnome can be placed there (this is used for puzzles where all four players need to be able  to move) 


SleepSocket with gnome: The gnome can be taken back from there 


EndSocket: The players need to bring the gnome there to win the game 

4.3.3 Logic elements  The most important part of our mod is the logic‐packet. It enables the freely definable combination of levers  and  buttons  with  doors  and  triggering  of  events  without  the  'redstone'‐related  delay 4 .  Our  logic  system  is  based on two elements: triggers and responses. They are connected via a context. A context can have more  than one trigger or response. They can be connected via logical ANDs and ORs. Whenever a trigger is fired, it  sends  an  event  to  its  context  which  checks  the  logical  condition  and  sends  a  signal  to  the  responses  if  the  condition becomes true (see Figure 4).  4.3.4 Zombie control  Our game design requires some sort of pressure at some points in the game. We create that pressure in form  of time pressure. The players need to solve puzzles while being chased by zombies. Zombies are entities which  are  originally  available  in  Minecraft.  Therefore,  a  ZombieManager  package  was  created  providing  functionalities for spawning zombies at desired locations, despawning zombies, setting targets and movement  speed. 

Figure 4: Logic control                                                                     'Redstone' is part of the vanilla Minecraft used to create logical circuits 



Viktor Wendel et al. 

5. Evaluation 5.1 Participants  28  participants  attended  the  study.  Their  age  ranged  from  21  to  45  years  (m=25.81;  sd=5.16).  Two  were  female, 24 were male, two more did not name their age and gender. The mean time of playing video‐games a  week  was  9.04  hours  (sd=10.64).  One  group  was  excluded  due  to  one  member  of  the  group  having  major  problems  using  the  Minecraft  game  controls,  which  made  meaningful  play  impossible  for  the  group.  So  12  participants joined the experimental and 12 participants joined the control group.  

5.2 Design The study has a 2‐factorial design between subjects. The independent variable is the kind of cooperative game  (puzzle/ Minecraft). As dependent measurement a user experience questionnaire, a questionnaire asking for  the quality of group‐cooperation and a version of the prisoner's dilemma game was used (see Table 1).  Table 1: Prisoner’s dilemma game    Decision of other player  Share  Do not share 

Own decision  Share  Small candy  nothing 

Do not share  Choice of big candy  Small random candy 

5.3 Stimuli The two games used were our Minecraft mod and a jigsaw puzzle consisting of 2000 parts. Each participant got  about a quarter of the parts, including some curbs. A jigsaw puzzle was selected, because it is a common, well  known game that includes aspects of cooperation (like communication, division of cognizance and work), can  be done for an adjustable time and presents the success of the cooperation to the player all the time. The user  experience  questionnaire  includes  7  sub‐scales  of  user  experience  (negative  emotion,  positive  emotion,  cognitive load, motivation, immersion, flow and arousal). Each sub‐scale includes three items (e.g. frustration,  anger,  boredom  for  negative  emotion).  Each  of  these  items  has  to  be  answered  on  a  10  point  scale.  An  evaluation  of  145  of  these  user  experience  questionnaires  using  different  games  and  settings  showed  a  Cronbach's  Alpha  of  .93,  this  is  to  say  the  questionnaire  is  measuring  one  homogeneous  construct.  The  questionnaires used to calculate reliability came from different studies conducted or overseen by the second  author.The  group‐cooperation  questionnaire  is  based  on  the  design  elements  for  collaborative  multiplayer  Serious Games presented in (Wendel et al. 2012). It includes 15 items like 'the communication in the group was  good'.     The  prisoner's  dilemma  game  has  been  conducted  with  the  reward  system  shown  in  Table  1.  The  game  includes two questions: At first, in respect to (Sheese and Graziano 2005): 'please mark with a cross the answer  you think your opponent will choose'. This enables to differ between uncooperative behavior that is caused by  fear (of the opponent’s choice) and hostility. The second question was 'please mark with a cross the answer  you  like  to  choose'.  In  contrast  to  common  versions  of  the  prisoner's  dilemma  game  the  opponent  was  unknown (chosen randomly from the group members) because it is aimed to measure trust in the group and  not in a specific person. 

5.4 Aggregation For the evaluation the data has been aggregated as followed. For each participant the mean of the items of the  UX  and  the  group  cooperation  questionnaire  was  built.  For  the  prisoner's  dilemma  game  the  deviation  between the two rounds was build. Therefore cooperate was rated with a value of '+1' and not cooperate was  rated with a value of '0'. The value of the second round was subtracted from the value of the first round. So,  participants who did not change their behavior had a value of '0', those how chanced from cooperate to not  cooperate have a value of '‐1' and those changing from not cooperate to cooperate have a value of '+1'. 


Viktor Wendel et al. 

5.5 Analysis To  analyze  the  data  a  two  tailed  independent  samples  t‐test  with  the  kind  of  game  as  independent  measurement  has  been  conducted  for  the  UX  questionnaire  and  the  group‐cooperation  questionnaire.  The  prisoner’s dilemma game was tested by a two tailed ANOVA (between subjects). 

5.6 A Priori  It  was  more  fun  (t(22)=  ‐1.93;  p=.066)  to play  the  Minecraft  Mod  (m=6.70;  sd=0.90)  than  to  play  the  puzzle  (m=5.85;  sd=1.23).  The  group‐interaction  has  been  rated  more  positive  (t(22)=1.99;  p=.060)  by  playing  the  Minecraft Mod (m=8.15; sd=0.70) than by playing the puzzle (m=7.42; sd=1.05). Neither the expectation of the  behavior of the other nor the own chooses of the prisoner's dilemma game are different in dependency of the  kind of game (p>.20). 

5.7 Discussion 5.7.1 Hypotheses  We hypothesized that our digital multiplayer game will lead to a better user experience than a common non‐ digital  game  with  cooperative  aspects.  In  fact,  the  user  experience  questionnaire  as  well  as  the  group‐ cooperation questionnaire showed that the experience was better while playing the digital multiplayer game.  So this hypothesis seems to be true. We also hypothesized that the digital multiplayer game will lead to more  trust  in  the  group  members  as  well  as  to  more  cooperative  behavior.  But  trust  and  behavior  did  not  differ  between the two games ‐ so this hypothesis has to be rejected.  5.7.2 Shortcoming  One  reason  for  the  not  significant  differences  in  the  prisoner's  dilemma  game  may  be  the  sample  of  the  participants.  Students  and  lecturers  were  accustomed  to  cooperative  work.  In  this  case  they  were  even  accustomed to each other. So they mostly started the prisoner's dilemma game with ‘cooperate’ and ended  with  ‘cooperate’  as  well.  In  fact,  20  of  the  24  participants  did  so.  This  assumption  is  also  based  on  the  cooperation values showing a mean value of 7.43 for the puzzle and a mean value of 8.15 for the game (on a  10  point  scale).  One  could  conclude  that  initial  group‐cooperation  and  trust  was  very  good  throughout  all  groups ‐ perhaps too good to be improved by a 25 minute lasting game. 

6. Conclusions   In this paper, we presented an approach for a multiplayer Serious Game for enhancing teamwork abilities. Our  game design is based on design guidelines found in literature. It is designed in a way to support collaborative  behavior  in  a  game  through  the  overall  setup,  special  collaborative  puzzles  and  the  use  of  mechanics  like  player separation and heterogeneous resources.     We implemented our design as a Minecraft Mod. We decided to create a plugin for Bukkit using Spout‐ Plugin.  Thus,  we  created  a  Minecraft  level  based  to  our game design. We  also  created  an  editor  in  order  to  enable  further level creation for non‐programmers. We evaluated our concept using our Minecraft Mod prototype.   Results showed that our Minecraft Mod provides a better game experience and group experience as a non‐ digital game with cooperative aspects. But to show a significant increase of trust and cooperative behavior a  sample of participants might be required, that is not familiar to each other and therefore will not be so trustful  to each other right from the start. 

References J. Bayliss, J. (2012) Teaching game AI through Minecraft mods. In Games Innovation Conference (IGIC), 2012 IEEE  International, pages 1‐4, Rochester, NY, USA.  Bergeron, B. (2006) Developing Serious Games (Game Development Series). Charles River Media.  Csikszentmihalyi, M. (2000) Beyond Boredom and Anxiety. Jossey‐Bass.  Delwiche, A. (2006) Massively Multiplayer Online Games (MMOs) in the New Media Classroom. Educational Technology &  Society, 9(3):160‐172.  Duncan, S.C. (2011) Minecraft, Beyond Construction and Survival. Well Played, 1(1):1‐22.  Gee, J.P. (2003) What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Computers in Entertainment (CIE), 1:20.  Harteveld, C. (2011) Triadic Game Design. Springer‐Verlag New York Inc. 


Viktor Wendel et al.  Johnson, D. and Johnson, R. (1994) Learning Together and Alone, Cooperative, Competitive, and Individualistic Learning.  Needham Heights, MA: Prentice‐Hall.  Larusson, J. and Alterman, R. (2009) Wikis to Support the Collaborative Part of Collaborative Learning. International Journal  of Computer‐Supported Collaborative Learning, 4(4):371‐402.  Lepper, M.R. and Henderlong, J. (2000) Turning" Play" into" Work" and "Work" into "Play": 25 Years of Research on Intrinsic  Versus Extrinsic Motivation., chapter Intrinsic and extrinsic motivation: The search for optimal motivation and  performance, pages 257‐307. Academic Press, San Diego.  Levin, J. (2011) The Minecraft Teacher. online via  Mansour, S. and El‐Said, d.M. (2008) Multi‐Players Role‐ Playing Educational Serious Games: A Link between Fun and  Learning. The International Journal of Learning, 15(11):229‐240.  Nacke, L. (2009) Affective Ludology: Scientific Measurement of User Experience in Interactive Entertainment. PhD thesis,  Blekinge Institute of Technology, Karlskrona, Sweden.  Onrubia, J. and Engel, A. (2009) Strategies for Collaborative Writing and Phases of Knowledge Construction in CSCL  Environments. Computers & Education, 53(4):1256‐1265.  Prensky, M. (2002) The Motivation of Gameplay: The Real Twenty‐first Century Learning Revolution. On the horizon,  10(1):5‐11.  Prensky, M. (2003) Digital Game‐based Learning. Computational Entertainment, 1(1):21.  Reuter, C. and Wendel, V. and Göbel, S. and Steinmetz, R. (2012) Multiplayer Adventures for Collaborative Learning With  Serious Games. In P. Felicia, editor, Proceedings of the 6th European Conference on Games Based Learning, pages  416‐423. Acad. Conf. Ltd.  Schifter, C. (2012) Minecraft in an english class. Poster at 6th European Conference on Games Based Learning (ECGBL).  Sheese, B. and Graziano, W. (2005) Deciding to Defect. The Effects of Video‐game Violence on Cooperative Behavior.  Psychological Science, 15(5):354‐357.  Squire, K. (2003) Video Games in Education. International journal of intelligent simulations and gaming, 2(1):49‐62.  th Steinkuehler, C.A. (2004). Learning in Massively Multiplayer Online Games. In ICLS '04: Proceedings of the 6  international  conference on Learning sciences, pages 521‐528. International Society of the Learning Sciences.  Sweetser, P and Wyeth, P. (2005) GameFlow : A Model for Evaluating Player Enjoyment in Games. Computers in  Entertainment (CIE), 3(3):1‐24.  Van Eck, R. (2006) Digital game‐based learning: It's not just the digital natives who are restless. Educause Review, 41(2):16.  Wendel, V. and Babarinow, M and Hörl, T and Kolmogorov, S. and Göbel, S. and Steinmetz, R. (2010) Transactions on  Edutainment IV, volume 6250 of LNCS, chapter Woodment: Web‐Based Collaborative Multiplayer Serious Game,  pages 68‐78. Springer.  Wendel, V. and Gutjahr, M. and Göbel, S. and Steinmetz, R. (2013) Designing Collaborative Multiplayer Serious Games:  Escape From Wilson Island ‐ A multiplayer 3D Serious Game for collaborative learning in teams. In Education and  Information Technologies, 18(2): 287‐308.  Zagal, J.P. and Rick, J. and His, I. (2006) Collaborative Games: Lessons Learned From Board Games. Simulation and Gaming,  37(1):24‐40.  Zea, N.P. and Sánchez, J.L.G. and Gutiérrez, F.L. and Cabrera, M.J. and Paderewski, P. (2009) Design of Educational  Multiplayer Videogames: A Vision From Collaborative Learning. Advances in Engineering Software, 40(12):1251‐1260.   


Application of the Principles of Gamification to Facilitate  Acquisition of Self‐Management Skills in Young People With Long‐ Term Medical Conditions  Andrew Wilson 1 and Janet McDonagh 2  1 School of Computing, Telecommunications and Networks, Faculty of Technology,  Engineering and the Environment, Birmingham City University, Millennium Point,  Birmingham, UK  2  University of Birmingham & Birmingham Children's Hospital NHS Foundation Trust,  Birmingham, UK    Abstract: With improvements in health care children diagnosed with long term medical conditions are now more likely to  live longer with the possibility that their condition will follow them into adulthood. As the young person grows older they  will eventually have to transfer their care to the adult setting. Failure to plan and coordinate this has been associated with  poorer  health  outcomes  and  disruption  to  their  care.  Transition  planning  encourages  both  health  literacy  and  health  promoting  behaviours  in  an  age  and  developmentally  appropriate  way.  In  order  to  gauge  the  attainment  of  these  skills  assessment  tools  have  been  developed.  They  all  have  items  of  commonality  (understanding  the  condition,  self‐ management,  adherence  to  treatment  and  communication)  but  many  are  disease  specific  and  address  items  that  are  specific to their country of origin (i.e. medical insurance). A series of transitional readiness checklists have been developed  at Birmingham Children’s Hospital which are more focussed to young people in the UK. The domains they measure include  knowledge,  self‐advocacy,  transferring  to  adult  care,  health  and  lifestyle,  activities  of  daily  living,  school  and  vocation,  leisure and managing emotions. Engaging and encouraging young people to work towards attaining the required skills and  the  assessment  of  their  competency  in  them  beyond  the  health  care  setting  remains  a  challenge  in  every  day  clinical  practice. The processes would therefore benefit from a more objective assessment for the doctor and structured in way to  be  more  fun  for  the  young  person.  Gamification  is  the  term  used  to  describe  the  use  of  game  mechanics  in  non‐game  contexts with the aim of trying to improving engagement and motivation. In this paper we will discuss how the dynamics of  gamification  (progress,  feedback  and  behaviour)  and  game  mechanics  can  be  mapped  to  the  self‐care  and  self‐ management skills associated with Birmingham Children’s Hospital transitional care checklists. This will include how badges  can be used to indicate a young person’s progression towards attaining increasing levels of knowledge for example about  their condition, the effects of their condition on their body as well as improving understanding of their treatments and any  side effects associated with it. Other examples will include how trophies can be used to indicate successful understanding  of  a  series  of  concepts  at  a  particular  developmental  stage  in  a  young  person.  This  paper  focuses  on  discussing  the  application  of  gamification  to  the  Birmingham  Children’s  Hospital  transitional  care  checklists.  However  this  initial  framework will give both clinicians and health care workers an insight into the use of gamification in a health care setting  and provide a basis for application to other areas of knowledge and skills acquisition where engagement in the processes  can be challenging.    Keywords: gamification, adolescent, chronic conditions, transition, self‐care 

1. Introduction It  is  estimated  that  between  10‐12%  of  young  people  in  the  UK  may  be  affected  by  a  long  term  medical  condition (Coleman et al., 2011) which can persist with them into their adult life. Care initially starts in family  centred clinics but as the young person grows older they have to transfer to the adult setting. This normally  occurs between 16 and 18 years of age in the UK but depends more upon local policy rather than the young  person’s confidence in being able to cope in the adult setting.     Studies  investigating  the  pre‐transfer  period  identified  an  increased  risk  for  negative  health  outcomes.  This  included  both  increased  incidence  of  graft  loss  (Harden  et  al.,  2012)  and  chance  of  mortality  in  transplant  patients  (Annunziato  et  al.,  2007),  worsening  disease  activity  in  young  people  with  long  term  rheumatic  conditions (Hersh et al., 2009), or they are just lost in the health care system and consequently fail to attend  clinics (Wacker, 2005; Yeung, 2008). Those that experience such lapses in care have also been reported to have  an  increased  risk  of  subsequent  readmission  to  hospital  (Yeung,  2008;  Nakhala,  2009).  Even  in  those  with  stable disease, poorer vocational outcomes have been reported post transfer (Duguépéroux, 2008). 


Andrew Wilson and Janet McDonagh  The  disruption  to  care  is  complicated  by  the  fact  that  young  people  are  undergoing  those  developmental  changes that are normally associated with adolescence. It is also a time when patterns of health promoting as  well as health risk behaviours are established which can be maintained throughout life (Sawyer at al., 2007).  Health  risk  behaviours  are  as  common  if  not  more  common  in  those  individuals  with  long  term  conditions  (Suris  et  al  2008)  and  there  is  the  potential  for  greater  adverse  health  outcomes  from  them  (Sawyer  at  al.,  2007; Philpott, 2011). Non adherence to treatment is common among young people with long term conditions  (Hanna, 2012) and can be related to their engagement in health risk behaviours.     Transition  addresses  the  medical,  psychosocial  as  well  as  educational  and  vocational  needs  of  the  young  person.  During  transition  the  responsibilities  for  care  moves  from  the  parent  to  the  young  person  requiring  them to acquire a series of knowledge and skills that are important for them to function independently in adult  care.  These  include  understanding  of  health  and  condition  specific  issues,  self‐management  skills,  effective  information‐seeking  skills,  managing  psychological  and  general  health,  effectively  utilising  the  health  care  available to them, coping with social issues, maintaining education and vocation aspirations as well as living  independently. These skills need to be acquired in an age and developmentally appropriate manner. They also  depend  on  young  person’s  cognitive  skills  for  example  La  Rosa  and  colleagues  (2010)  suggest  that  young  children  requiring  organ  transplants  should  be  able  to  understand  their  condition  and  need  for  treatment,  during early adolescence they should understand side effects associated with their treatment and the need for  urgent  care,  whereas  young  adults  should  be  able  to  schedule  their  own  appointments,  communicate  with  their care team and understand the need to move their care to adult centres (Table 1).   Table 1: A time line of knowledge acquisition for young people with solid‐organ transplants  Time Period  Childhood, before  transplant, early  post‐transplant  period.  Pre‐teen period /  early adolescence.  Adolescence / young  adulthood. 

Behaviour Learning. 

Activities Understanding medical condition, need for treatment,  medication and frequent follow‐up. 

Increasing knowledge  and responsibility.  Providing self‐care. 

Understand indications for medications, reasons for urgent care,  awareness of medical consequences of treatment.  Recite medications and indications, call for appointments and  refills, identify and call for urgent concerns, effectively  communicate health concerns, take medications on own,  anticipate and accept eventual need for transfer of care. 

Adapted from La Rosa and colleagues (2010).    Transitional  readiness  assessment  tools  have  been  developed  to  assist  clinical  care  teams  in  evaluation  a  young person’s progress towards attaining the necessary skills associated with successful transfer to the adult  care  system.  This  paper  will  give  an  overview  of  some  of  the  assessment  tools  currently  available  and  will  discuss how the application of gamification to one specific tool developed by Birmingham Children’s Hospital  (UK)  would  benefit  the  process  by  creating  a  more  objective  framework  for  the  clinical  team  as  well  as  encapsulating the processes in a more fun way in order to incentives the young person engagement.  

2. Measurements of readiness to transition  Gauging a young person’s readiness to transfer their care depends upon their self‐belief, parental involvement  as  well  as  the  assessment  of  competency  by  the  health  care  team.  Several  assessment  tools  including  the  Paediatric Transition Readiness Score (PTRS) and Pediatric Acceptance Readiness Score (PARS) (La Rosa et al.,  2010),  Transition  Readiness  Assessment  Questionnaire  (TRAQ)  (Sawicki  et  al.,  2011)  and  The  University  of  North  Carolina  (UNC)  Traxnsition  Scale  (Ferris  et  al.,  2012)  have  been  developed  to  assist  in  ascertaining  transitional readiness. Many of the items in these tools are common to one another for example knowledge  and understanding of the condition and its treatment, self‐care and self‐management, communications with  the care team and understanding appropriate support services. However they may also be disease specific and  have  aspects  that  are  more  relevant  to  their  country  of  origin  for  example  medical  insurance  and  financial  aspects of care.    Figure  1  illustrate  the  “Getting  Ready!”  early  transitional  readiness  checklist  that  has  been  developed  for  young people with rheumatic disease at Birmingham Children’s Hospital (UK).This is one of three plans  which  also includes “Moving along!” and “Moving up!” for mid and late adolescence. The domains assessed include 


Andrew Wilson and Janet McDonagh  knowledge,  self‐advocacy,  transferring  to  adult  care  as  well  as  health  and  lifestyle,  activities  of  daily  living,  school and vocation, leisure and managing emotions. Although not formally validated they continue to be used  with  all  young  people  attending  the  adolescent  rheumatology  service  from  age  11  years  irrespective  of  condition. These assessment tools are based on self‐reporting making them subjective and rely on the young  person motivating themselves to maintain positive health behaviours. By implementing mechanics associated  with gamification the process could be made more fun for the young person and objective for the clinician. 

Figure  1.  Examples  of  some  of  the  questions  associated  with  the  checklists  (“Getting  Ready!”  early  adolescence)  for  assessing  transitional  readiness  from  the  young  person’s  [A]  and  the  health  professionals [B] perspective.  E, M and L denote early, mid and late adolescent development. 

3. Gamification Gamification is a term that has been used to describe the use of game mechanics and game design techniques  in non‐game contexts. The three main game dynamics associated with gamification progression, feedback and  behaviour represent processes that can promote the knowledge, learning and behaviours that are important  in acquisition of self‐management skills. Table 2 (a and b)  shows the game dynamic and mechanics associated  with  gamification  and  how  these  can  be  related  to  the  positive  self‐care  and  self‐management  behaviours  which are required in young people for successful transfer of care.  Table 2a: Mapping of gamification mechanics to self‐care behaviours  Game  Dynamic  Progression 

Game Mechanic 

Mechanic definition 



Accomplishments which are  unlocked after succeeding in a  given task.  A reward for amassing points. 


Numerical values given to 


Examples relating to self‐care /  management behaviours  Successfully attaining self‐care and self‐ management skills.  The attainment of more advanced  knowledge and skills as the young person  develops.  Incentives to achieve skills and a measure of 

Andrew Wilson and Janet McDonagh  Game  Dynamic 


Game Mechanic 

Mechanic definition 


actions. Success as measured through  the completion of tasks. 

Appointments Bonuses 

Cascading Information  Theory  Combos 

A predetermined time and place  to participate in a game.  Rewards for completing a series  of challenges. 

Release of information in small  parts to ensure appropriate  levels of understanding.  Undertaking another action  after successfully completing a  previous one. 

Examples relating to self‐care /  management behaviours  success.  Demonstration that the skills are being  attained and that satisfactory progress is  being made toward transfer of care to the  adult system.  Encouraging the maintenance of regular  contact with the clinical care team.  Encouraging positive behaviour for example  adherence to treatment regimes,  appointments or demonstrating acquisition  of skills in a timely manner.  Providing information in an age and  developmentally appropriate manner.  Demonstrating an understanding of a series  of skills or skills that are associated with one  another for example knowing the types of  medicine they need to take as well as their  side effects. 

Table 2b: Mapping of gamification mechanics to self‐care behaviours  Game  Dynamic  Feedback 

Game Mechanic  Countdown 


Reward schedules 


Behavioural momentum  Blissful  productivity 

Community collaboration  Discovery 

Epic meaning 

Mechanic definition  A time limit to accomplish a  task.  A series of challenges or  obstacles a player must  overcome.  The timeframe and  mechanisms through which  rewards (points, prizes, level  ups) are given.  The tendency to keep doing  activities.  Being happy as a result of  working hard and  undertaking rewarding  activities.  The game community works  together to solve a riddle, a  problem or a challenge.  The love of exploring and  discovering something new  and being surprised by it.  The motivation to achieve  something great and awe‐ inspiring. 

Infinite gameplay 

No explicit end. 


Used to create loyalty. 


The rank or level of a player. 

Urgent optimism 

Extreme self motivation to  tackle an obstacle with the 


Examples relating to self‐care / management  behaviours  A way of encouraging behaviours which are  potentially lagging behind what would be  expected / anticipated for that young person.  A way of reducing anxiety when visiting new  clinical care settings and care teams.  Motivation, incentives and recognition of  accomplished tasks and acquired skills. 

Encouraging a state where positive health care  behaviours become the norm for example  adhering to treatment, maintaining a good diet  and taking regular exercise. 

Providing peer support, sharing information and  experiences to reduce the feeling of isolation and  being alone.  Learning about their condition, treatment and  how they can manage their care independently.  A feeling of achievement that the young person  has taken an active role in their own care and that  they have successfully prepared themselves for  adult life and the adult care system.  Care for long term conditions is ongoing and will  change as the person grows older. Maintaining  positive health behaviours improves the chances  of a better quality of life.  Taking responsibility for self‐care as the emphasis  shifts to the young person away from the parents.  Demonstrating that the person has achieved the  required skills and knowledge in relation to their  peers and that it is achievable.  The impetus to acquire important skills as quickly  as possible even though they may be challenging 

Andrew Wilson and Janet McDonagh  Game  Dynamic 

Game Mechanic 

Mechanic definition  expectation of success. 


“Spreading the word” in  order to engage a wider  audience. 

Examples relating to self‐care / management  behaviours  for example having joint injections without  general anaesthetic.  The success of the system encourages more  young people to participate in it and take an  active role in its development and evolution. 

Adapted from Gamification Wiki (source: 

3.1 Progression The  Birmingham  Children’s  Hospital  adolescence  plans  monitor  progress  and  achievements  from  both  the  young person’s and doctor's perspectives. The young person rates themselves as to whether they feel they can  manage  the  task  on  their  own  or  if  they  need  more  advice  and  support  with  the  doctor  recording  that  the  young  person  feels  that  they  have  attained  the  skills.  By  applying  a  point  based  system  to  each  item  in  the  domain this would give a measure of achievement and progress. For example if a young person demonstrates  their confidence in being able to describe their condition at a level that the doctor would associate with early  adolescence  they  would  be  rewarded  with  points  and  a  badge  indicating  this  achievement  (Figure  2).  Subsequently if they demonstrate their confidence in being able to describe their condition at a level that the  doctor  would  associate  with  mid  adolescence  they  would  receive  further  points  and  a  higher  level  badge.  When all items, for example demonstrating the ability to successfully describe their condition, understanding  the  effects  on  their  body  and  understands  their  medicines  /  regimes,  within  in  a  domain  (knowledge)  at  a  particular  stage  of  adolescence  have  been  completed  this  would  unlock  an  achievement  in  the  form  of  a  trophy  (Figure  2).  Higher  value  trophies  (for  example  bronze,  silver  and  gold)  are  acquired  as  a  result  of  demonstrating higher levels of knowledge associated with older adolescence. When all items within a domain  are completed a further reward (a shield) can be earned signifying mastery of that domain at all levels.     

Figure 2: Badges and trophies  Badges  indicate  attainment  of  increasing  levels  of  knowledge  associated  with  a  particular  item  of  understanding. The trophies indicate attainment of all the required individual items of skill at a particular level  (early,  mid  or  late  adolescence).  There  is  also  an  overall  reward  (shield)  for  completing  all  items  within  a  domain.  

3.2 Feedback Clinical  appointments  are  in  important  point  of  contact  between  doctor  and  patient  in  order  to  monitor  progress and provide feedback. However failure to keep appointments is a common occurrence which results  in disruption of care but also causes additional burden on clinical services. This could be enhanced further by  applying  gamification  techniques  by  awarding  points  for  attending  clinical  appointments  which  would  reinforce their importance.    Some of the items in the checklists (Figure 1) lend themselves to aggregation. For example the act of 1. Being  able to describe both the condition and effects on the body, 2. Knows medicines / regimes and side effects of  medicine and 3. Preparation for joint injections without general anaesthetic and has joint injections without 


Andrew Wilson and Janet McDonagh  general  anaesthetic.  If  these  combinations  or  (combos)  have  been  completed  or  completed  in  shorter  than  expected time frame bonuses would be rewarded. Where there is a delay in the time that certain skills would  be expected to be acquired the countdown mechanic could be used to add an incentive for the young person  to engage and acquire those skills. Consideration should still be given to the fact that the young person should  acquire  skills  in  an  age  and  developmentally  appropriate  manner,  which  reflects  the  cascading  information  theory where information is released in small parts ensuring that appropriate levels of understanding are met.      Orientation to the adult system where the young person and parents visit the new environment and meet the  new  care  team  can  be  a  cause  for  concern  and  anxiety.  However  by  encapsulating  this  into  a  quest  the  uncertainty and the unknown is given an element of fun and sense of achievement by accomplishing it.     Gamification uses rewards as a way of recognising achievements. There is a danger that rewards can be over  used devaluing the achievements but if insufficient are used the incentive to engage with the process is lost.    Reward schedule and ratios are used to manage this with randomness and surprises potentially being the most  effective.  Badges and trophies are the most common examples of reward however digital prizes, virtual goods  and  objects  found  or  taken  within  the  course  of  a  game  have  been  used  and  can  be  traded  or  given  away  giving the game an extra dimension.     In  terms  of  gamification  engagement  is  considered  the  prime  metric.  As  many  are  web  based  this  is  often  measured by unique visitors, page views per visitor, time spent on site, total time spent per user, frequency  and  depth  of  visits,  participation  and  conversions.  Although  these  can  be  used  to  demonstrate  engagement  with the process in terms of knowledge and skill acquisition they are not as useful. Therefore other activities  such  as  keeping  blogs,  diaries,  and  uploading  videos  demonstrating  activities  as  well  as  participating  in  answering  questions  in  on  line  forums  can  be  more  indicative.  This  user  generated  content  (UGC)  is  an  important part of many websites. Prompt and real‐time feedback is an important to the young person. When  quizzes were incorporated into an interactive multimedia computer program that was designed to teach young  people about juvenile idiopathic arthritis these were praised for helping to support consolidation of knowledge  about the condition (Wilson & Young, 2009).    Leader boards are a tool used to give a comparison of progress and feedback in relation to others.  This can  have a positive effect by motivating people to improve their performance. However it can also have negative  effects where it is felt that the targets are unachievable.  Marczewski (2013) suggests the use of both absolute  and relative leader boards where the former would indicate progress against all others where the latter would  indicate  performance  within  a  domain  and  /  or  within  a  developmental  stage  (i.e.  early,  mid  or  late  adolescence).   

3.3 Behaviour Education is an integral part of care for young people with long term medical conditions and forms the basis  for  positive  health  behaviours.  However  many  young  people  and  their  family  find  it  difficult  to  get  the  information they need and it is not always in appropriate style for them and therefore multiple formats have  been requested (Shaw et al., 2004).     Status is an important mark of achievement in games and provides an opportunity to identify where help and  assistance can be found for new players. In terms of gamification for health care this provides and opportunity  to identify mentors who can provide advice and support.      Despite  the  importance  of  collaboration  and  social  interaction  for  the  young  people  anonymity  is  also  very  important.  Feelings  of  being  different  and  not  "fitting  in"  can  lead  to  social  isolation  and  stigma.  There  is  evidence that people with disabilities use virtual worlds and play online games as a way of combating social  isolation and loneliness (Kamel Boulos et al., 2007). Anonymity in these worlds can be facilitated by the use of  avatars, online characters that reflect the player’s persona whilst maintaining their privacy and hiding identity.     The premise of gamification is to make activities more fun and as a result improve the chances of engagement.  By using this approach in young people with long term health conditions the aim would be to foster feelings of  epic meaning (the motivation to achieve something great and awe‐inspiring) and ownership of their own care  (self‐care). The clinical care team would be able to influence the young people’s actions with the anticipation 


Andrew Wilson and Janet McDonagh  that  the  individual  increasingly  takes  on  responsibility  for  their  care  as  it  shifts  from  dependence  upon  the  parent to themselves in states that reflect the mechanics of behavioural momentum and blissful productivity. 

4. Technology The Internet has established itself as a major source for young people for discovering information about their  health.  This  has  evolved  into  dedicated  youth‐centred  online  programmes  to  facilitate  self‐management.  These  websites  include  interactive  activities,  self‐monitoring  and  reflection,  youth‐to‐youth  information  sharing and social support, and accurate, accessible and developmentally targeted health specific information  (Scal et al., 2010). Features such as discussion boards, stories of hope, and video clips help to provide support  and reduce the feelings of isolation in their illness (Stinson at al., 2010). Computer games have also been used  successfully to promote health education and improve both self‐management skills and self‐efficacy in young  people  as  reviewed  by  Wilson  &  McDonagh  (2012).  Their  ability  to  foster  social  interactions  allows  young  people  to  learn  about  their  illness  with  their  peers  and  can  stimulate  discussions  about  health  care  with  friends, family and the clinical team (Lieberman, 2001).    Technology  is therefore an  important  medium  for  the delivery  of  care  to  young people.  The combination  of  online  delivery  and  game  mechanics  is  an  important  part  of  gamification.    Services  such  as  Badgeville  (  and  gamificationU  (  already  provide  resources  to  start  creating game based systems.    

5. Discussion and conclusion  Maintaining  the  engagement  of  young  people  in  their  self‐care  as  they  grow  older  is  challenging  as  other  factors  increasingly  become  prominent  in  their  lives.  However  the  implications  of  not  taking  care  of  themselves are a poorer quality of life and delaying the inevitable transfer of care to the adult system. Creating  a  process  that  allows  both  the  young  person  and  the  doctor  to  monitor  progress  and  create  incentives  for  maintenance  of  care  in  a  fun  way  and  which  the  young  person  can  relate  to  would  be  advantageous.  By  implementing  the  principles  of  gamification  this  might  help  address  these  issues.  However  there  are  some  factors that need to be taken into consideration. Engagement itself may be dependent upon age and stage of  development  that  is  younger  people  may  be  more  likely  to  enjoy  and  participate  in  the  challenges  whereas  interest may wane as the person matures. There is also the element of novelty, the challenges faced in order  to maintain that game’s uniqueness and how different genders perceive and react to the game based system.  Therefore there is the possibility it may only be effective within a certain time frame. As the system is a game  and  based  upon  achievements  there  is  always  the  chance  that  people  will  try  to  cheat  in  order  to  gain  the  rewards  which  would  be  counter  productive  to  the  requirement  that  the  young  people  are  learning  and  achieving  a  set  of  skills  and  behaviour  which  are  important  to  their  care.  As  with  any  game  development,  implementation and refinement of a range of complex mechanics and balancing them to make it fair, fun and  in this case affecting behavioural change is a time consuming process.     Despite these reservations even if there are limitations to the effectiveness of the system as long as there are  improvements  in  the  overall  acquisition  of  skills  and  in  the  confidence  of  the  young  person  to  care  for  themselves it would be successful and as a result has the potential to engage a wider audience. This paper has  discussed  the  application  of  gamification  to  the  Birmingham  Children’s  Hospital  transitional  care  checklists.  This  initial  framework  will  provide  clinicians  and  health  care  workers  with  an  insight  into  the  use  of  gamification in a health care setting and provide a basis for application to other areas where engagement with  knowledge and skills acquisition can be challenging. 

References Annunziato, R.A., Emre, S., Shneider, B., Barton, C., Dugan, C.A. and Shemesh, E. (2007) “Adherence and medical outcomes  in pediatric liver transplant recipients who transition to adult services”. Pediatric transplantation, Vol, 11 No. 6, pp  608‐614.  Coleman, J., Brooks, F. and Treadgold, P. (2011) Key data on Adolescence 2011: The Latest Information and Statistics About  Young People Today, Association for Young People's Health, 8th edition.  Duguépéroux, I., Tamalet A., Sermet‐Gaudelus, I., Le Bourgeois, M., Gérardin, M., Desmazes‐Dufeu, N.  and Hubert, D.   (2008) “Clinical changes of patients with cystic fibrosis during transition from pediatric to adult care”, Journal of  Adolescent Health, Vol. 43, pp 459‐465. 


Andrew Wilson and Janet McDonagh  Ferris, M.E.,  Harward, D.H., Bickford, K., Layton, J.B., Ferris, M.T.,  Hogan, S.L.,  Gipson, D.S.  McCoy, L.P. and Hooper, S.R.  (2012) “A Clinical Tool to Measure the Components of Health‐Care Transition from Pediatric Care to Adult Care: The  UNC TR(x)ANSITION Scale”,  Renal Failure Vol. 34, No. 6  pp 744‐753 DOI: 10.3109/0886022X.2012.678171.  Hanna, K.M. (2012) “A framework for the youth with type 1 diabetes during the emerging adulthood transition”, Nursing  Outlook, Vol. 60, No. 6, pp 401‐410.  Harden, P.N., Walsh, G., Bandler, N., Bradley, S., Lonsdale, D., Taylor, J. and Marks, S.D. (2012) “Bridging the gap: an  integrated paediatric to adult clinical service for young adults with kidney failure”, British Medical Journal, Vol. 344,  e3718.  Hersh, A.O., Pang, S. Curran, M.L., Milojevic, D.S., and von Scheven, E. (2009) “The challenges of transferring chronic illness  patients to adult care: reflections from pediatric and adult rheumatology at a US academic center”, Pediatric  Rheumatology Online Journal. Vol. 7, No. 13. doi:  10.1186/1546‐0096‐7‐13.  Kamel Boulos, M.N., Hetherington, L. and Wheeler, S. (2007) “Second Life: an overview of the potential of 3‐D virtual  worlds in medical and health education”. Health Information and Libraries Journal, Vol. 24, pp 233‐245.  LaRosa, C.,  Glah, C., Baluarte, H.J. and Meyers,  K.E.C. (2011) “Solid‐Organ Transplantation in Childhood: Transitioning to  Adult Health Care”. Pediatrics, Vol. 127, No. 4 pp 742 ‐753, doi: 10.1542/peds.2010‐1232.  Lieberman, D.A. (2001) “Management of chronic pediatric diseases with interactive health games: theory and research  findings”, The Journal of Ambulatory Care Management, Vol. 24, No. 1, pp 26‐38.  Marczewski A. (2013) “Gamification a Little on Leaderboards”, [online] Available at‐a‐little‐on‐leaderboards/ (accessed 18th March 2013).   Nakhla, M., Daneman, D., To, T., Paradis, G., and Guttmann, A. (2009) “Transition to adult care for youths with diabetes  mellitus: findings from a Universal Health Care System”, Pediatrics, Vol. 124, No. 6, pp 1134‐41.   Philpott, J.R. (2011) “Transitional Care in Inflammatory Bowel Disease”, Gastroenterology and Hepatology, Vol. 7, No. 1, pp  26‐32.  Scal, P., Garwick, A. W., & Horvath, K. J. (2010) “Making Rheumtogrow: The rationale and framework for an Internet‐based  health care transition intervention”, International Journal of Child and Adolescent Health, Vol. 3, No. 4, pp 451‐461.  Sawicki, G.S., Lukens‐Bull, K., Yin, X., Demars, N., Huang, I.C., Livingood, W., Reiss, J., Woodm D. (2011) “Measuring the  Transition Readiness of Youth with Special Healthcare Needs: Validation of the TRAQ—Transition Readiness  Assessment Questionnaire”, Journal of Pediatric Psychology, Vol. 36, No. 2, pp 160‐171.  Sawyer, S.M., Drew, S., Yeo, M.S. and Britto, M.T. (2007) “Adolescents with a chronic condition: challenges living,  challenges treating”, Lancet, Vol. 369, No. 9571, pp 1481‐1489.  Shaw, K.L., Southwood, T.R., McDonagh, J.E. on behalf of the British Paediatric Rheumatology Group. (2004) “User  perspectives of transitional care for adolescents with juvenile idiopathic arthritis”, Rheumatology (Oxford), Vol. 43,  No. 6, pp 770‐778.  Stinson, J., McGrath, P., Hodnett, E., Feldman, B.,  Ciaran, D., Tucker, L., Hetherington, R., Tse S., Spiegel, L.,  Campillo, S.,  Gill, N. and White, M. (2010) “Usability Testing of an Online Self‐management Program for Adolescents With Juvenile  Idiopathic Arthritis”, Journal Of Medical Internet Research, Vol. 12, No. 3, pp e30, doi: 10.2196/jmir.1349.  Suris,J.C., Michaud, P.A., Akre, C. and Sawyer, S.M. (2008).  “Health risk behaviors in adolescents with chronic conditions”,  Paediatrics,  Vol. 122, pp e1113‐8.  Wacker, A., Kaemmerer, H., Hollweck, R., Hauser, M., Deutsch, M.A., Brodherr‐Heberlein, S., Eicken A, and Hess, J. (2005)  “Outcome of operated and unoperated adults with congenital cardiac disease lost to follow‐up for more than five  years”, American Journal of Cardiology, Vol. 95, No. 6, pp 776‐9.  Wilson, A.S. and McDonagh, J.E. (2012). “Moving on: Use of Computer Games During Transitional Care for Young People  with Long Term Medical Conditions”. Proceedings of the 6th European Conference on Games Based Learning. Cork,  Ireland. October 2012. ISBN 978‐1‐908272‐69‐0 / ISSN 2049‐0992  Wilson, A.S. and Young, S.P. (2009) The rise of the computer as an assistive technology for education in chronic  musculoskeletal disease. (eds Demir O and Celik C). IN Multimedia in Education and Special Education. Nova Science  Publishers Inc.   Yeung, E., Kay, J., Roosevelt, G.E, Brandon, M. and Yetman, A.T. (2008) “Lapse of care as a predictor for morbidity in adults  with congenital heart disease”. International Journal of Cardiology, Vol. 125, pp 62‐5. 


Development of an Implementation Framework for Games‐Based  Construction Learning Using Scratch in Primary Education  Amanda Wilson, Thomas Hainey and Thomas Connolly  University of the West of Scotland, UK    Abstract:    Games‐based  Construction  Learning  (GBCL)  and  games‐based  learning  (GBL)  are  being  promoted  within  the  curriculum for excellence (CfE). Children in the Upper Primary (Primary 4 onwards) are now being encouraged to construct  their  own  games.  These  changes  have  been  made  from  the  previous  curriculum  and  are  causing  frustration  with  some  teachers  who  believe  that  they  have  been  left  without  adequate  resources  and  professional  development  to  introduce  such approaches into their lessons. Surveys have shown that while teachers are making some use of GBL in their class very  little is being done with GBCL. With environments such as Scratch, Kodu and Gamemaker, game construction is becoming  more accessible to children at a younger age. This paper will present an implementation framework for the introduction of  GBCL  into  PE  by  utilising  Scratch.  It  will  discuss  the  literature  surrounding  GBCL  in  PE  before  presenting  a  generalised  framework for the introduction of GBCL into PE. The framework is based on empirical work carried out in 3 primary schools  within Glasgow in 2011/2012 and aims to give teachers a starting point for using GBCL in the classroom.     Keywords: primary education, curriculum for excellence, games‐based construction, scratch, review, pedagogy 

1. Introduction Children in the Upper Primary in Scotland (Primary 4 onwards) are now being encouraged to construct their  own  games  within  the  CfE.  These  changes  have  been  made  from  the  previous  curriculum  and  are  causing  frustration  with  some  teachers  who  believe  that  they  have  been  left  without  adequate  resources  and  professional development to introduce such approaches into their lessons. Barriers that have been identified  when trying to implement GBL within the curriculum are a lack of knowledge in using and implementing the  technology and games (Pivec and Pivec, 2008; Groff, Howells and Cranmer, 2010; Robertson, 2012).     Van  Eck  (2006)  suggests  from  a  review  of  the  literature  three  ways  of  introducing  GBL  into  educational  establishments  either  through  the  students  creating  their  own  games,  through  the  students  playing  serious  games or throughout the use of Commercial off the Shelf (COTS) games. While studies have been undertaken  within  primary,  secondary  and  tertiary  education,  there  is  still  insufficient  empirical  evidence  to  properly  substantiate  the  use  of  computer  games  technology  as  a  recognised  educational  approach  (Meluso,  Zheng,  Spires and Lester, 2012; McClarty et al., 2012).    With  applications  like  Scratch  (Resnick,  Kafai  and  Maeda,  2003),  game  construction  is  becoming  more  accessible to children and although there are studies such as Adventure Author (Robertson and Good, 2005)  and Storytelling Alice (Kelleher, Pausch and Kiesler, 2007) that enable children to create their own interactive  stories that other children are then able to play, game construction has been relatively unexplored within the  classroom (Baytak and Land, 2011).     This  paper  will  discuss  the  literature  surrounding  GBCL  in  PE  in  the  next  section  before  presenting  a  generalised framework for the introduction of GBCL into PE. 

2. Related work  2.1 Games‐based construction learning  Papert‘s theory of constructionism regards learning as a process in which the learner actively constructs his or  her knowledge by interacting with the subject matter. The constructionist perspective puts game construction  in the hands of children to encourage their knowledge through developing objects (Papert, 1991). In the game  construction approach, the  aim  of  the  game  construction  tool  is  to  support  such  an activity  by  providing  an  appropriate environment. Kafai (2006) suggested that constructionists have focused their efforts on providing 


Amanda Wilson, Thomas Hainey and Thomas Connolly  students  with  greater  opportunities  to  construct  their  own  games  and  to  construct  new  relationships  with  knowledge in the process, rather than embedding lessons directly in games.     By  adapting  the  definition  of  GBL  by  Tang,  Hannegan  and  Rhalibi  (2009)  who  view  GBL  as  “the  innovative  learning approach derived from the use of computer games that possess educational value or different kinds of  software applications that use games for learning and education purposes such as learning support, teaching  enhancement,  assessment  and  evaluation  of  learners”,  GBCL  can  be  defined  as  “an  innovative  learning  approach  that  uses  appropriate  tools  in  order  to  allow  games  to  be  constructed  to  support  learning  and  teaching”.  

2.2 Literature review  A literature review was carried out to identify previous game making educational research using a number of  electronic  databases:  ACM,  Science  Direct,  IEEE  (Institute  of  Electrical  and  Electronics  Engineers)  Computer  Society  Digital  Library  (CSDL),  Taylor  and  Francis,  Proquest  (including  Applied  Social  Sciences  Index  and  Abstracts,  Proquest  Computing  and  ProQuest  Dissertations  and  Theses  A  and  I),  EBSCO  (including  CINAHL  PsycINFO,  SocINDEX,  Library,  Information  Science  and  Technology  Abstracts),  Cambridge  Journals,  ERIC,  Ingenta, Infotrac and Web of Knowledge. The following search terms were used:     (making OR construction OR building OR design OR creation) AND (game AND education)    Kafai’s Minds in Play (1995) is viewed as a notable piece of work within games construction. The study looked  at children as game designers over a six‐month period and investigated how they developed as learners during  this time. Over this period for one hour a day, 16 9‐10 year old children worked together with the researcher  and their class teacher to create fraction games in Logo to teach younger children. Kafai argued that by using  the games design they can start to construct their own knowledge and their relationship to it. By taking Kafai’s  research as a starting point the literature search started from 1995 onwards. The initial search collated 1,848  entries  in  total.  Focusing  on  empirical  work  undertaken  with  games  construction  within  PE  10  papers  were  returned (see Table 1).    By reviewing the studies undertaken in GBCL it can be seen that using GBCL in the class is still an emerging field  and is starting to grow with  the advent of more child‐centred games construction tools such as Scratch and  Kodu. The ten papers found cover seven studies and the games constructed within these papers fall into two  categories  either  the  children  making  the  games  are  creating  educational  games  for  other  children  to  use  (Baytak, 2011; Kafai, 1995; Mendes and Romao, 2011; Vos, van der Meijden and Denessen, 2011; Koutsikos et  al, 2012) or they are creating original games (Robertson, 2012; Wilson, Hainey and Connolly, 2012) with the  focus being on what programming concepts they have used to create their games.   Table 1: GBCL empirical literature  Authors 

Software Used 


Kafai, Franke, Ching and Shih  (1998)  Kafai and Ching  (1996) 


Robertson and Howells (2008) 

Adventure Author 

Baytak and Land (2011)  Baytak (2009) 


Mendes and Romao (2011) 

Software specifically created  for the study 

This study investigated game design as a learning  environment with a 5th grade class creating fraction games  for younger children. It showed that they were able to  undertake the task with more sophisticated games being  developed over time.  An exploratory study into the use of game making within a  class of 30 P6 (9‐10 year old) children, to develop aspects of  the successful learner strand of the CfE. The study showed  that game making does provide the opportunity for children  to achieve successful learning, however to fully explore this  lessons need to become teacher led.  This study looked at the use of Scratch with a class of 5th  grade children to create science games for younger pupils. It  showed that children were able to create games within a  short period of time and were able to make use of  programming concepts.  This paper discussed an authoring tool created by the  research team called t‐games. It allows children to author  their own games and uses a learning by teaching approach. 


Amanda Wilson, Thomas Hainey and Thomas Connolly  Authors 

Software Used 


Vos, van der Meijden and  Denessen (2011) 

Software specifically created  for the study 

Robertson (2012) 

Adventure Author 

Wilson, Hainey and Connolly  (2012) 


Koutsikos et al (2012) 


This study compared the difference in learning between  children playing games and children making games. The  researcher took both lessons within four elementary schools  comprised of 235 students from 9 classes split over 5th/6th  grade age 10‐12 years. 5 classes constructed the games and 4  classes played the games. It looked into the motivation of  students who play vs. students who create games. Findings  showed that the children who created games were more  motivated in their learning.  Using adventure author over a 6 week period with a class of  11‐12 year olds this study looked at the analysis of games  created by children during the project and also focuses n  gender issues within the class showing that girls scored  higher than boys of the storytelling aspects of their games.  The study looked at the use of Scratch in PE or games  construction and the programming concepts that children  used. It evaluated games created during an 8 week study  undertaken in a school with 60 children participating. The  results showed that children were constructing functional  games with a variety of programming concepts being  demonstrated.  This pilot study was conducted in a class with 25 children  using Kodu. The children were asked to design games based  on an environmental theme with the objective being to  introduce the principles of object‐oriented programming,  and to assess the satisfaction and interest generated through  this. 

3. Methods   3.1 Literature search   This  framework  has  been  developed  to  help  address  the  research  question  “What  framework  would  be  suitable  to  implement  Scratch  within  the  Curriculum  at  upper  school  PE?”  The  framework  presented  in  this  chapter will act as a starting point for Head teachers in PE who may wish to introduce GBCL into the curriculum  but are unsure of where to start. The research aims to bring about change within ICT lessons in upper Primary  Education.  This  will  be  achieved  by  undertaking  the  research  in  stages  with  different  classes  in  the  upper  primary school (classes between Primary 4 and Primary 7). The objective is to work in collaboration with the  class teacher to investigate how their class works with Scratch and then develop a framework that teachers  will then be able to use for themselves to introduce game making into their class without the researcher being  directly involved in the class lessons in the final stage. After this study has been undertaken the results from  that and the literature review will provide an implementation framework.     While  an  initial  literature  search  performed  did  not  provide  any  implementation  frameworks  for  GBCL  by  extending it to include ICT it then highlighted other frameworks and models within ICT in education that may  be  a  suitable  starting  point.  Table  2  provides  an  overview  of  implementation  frameworks/models  for  ICT  in  education.  Table 2: Implementation frameworks/models for ICT in education  Author  Kahn (2001) 

Framework/Model A framework for web‐based training 

De Freitas and Oliver  (2006) 

Four dimensional Framework 

Tearle (2004) 

Theoretical framework for identifying factors  important for ICT implementation  E‐capacity model 

Vanderlinde and Braak  (2011) 



Purpose To help plan, design, develop and  implement a learning environment  Help practitioners evaluate the use of  GBL within their particular learning  context  To identify important factors in  relation to ICT implementation  Designed to help with the integration  of ICT process in schools 

Amanda Wilson, Thomas Hainey and Thomas Connolly  Kahn’s (2001) framework is designed to be used within education and training it has 8 dimensions pedagogical,  technological,  interface  design,  evaluation,  management,  resource  support  and  ethical,  and  each  dimension  will vary in use according to the scope of learning taking place.     The De Freitas and Oliver (2006) four dimensional framework looks at how educators can evaluate games in  order to incorporate them into their own learning contexts. This framework is designed for educators to use in  advance of their lesson planning. By looking at the particular context in which the learning is happening, the  educator  can  take  into  account  factors  that  may  affect  the  lessons  such  as  their  own  knowledge,  technical  support and access to tools. The second dimension takes the learner into account and focuses on attributes  such  as  age  and  what  stage  of  education  they  are  at.  Dimension  three  focuses  on  the  game  itself  and  the  interactivity it has with the learner. Lastly the fourth dimension is pedagogical and this concerns how the game  is embedded and supports the curriculum.     Tearle  (2004)  proposes  a  theoretical  framework  that  covers  the  influences  on  implementation  of  ICT  in  a  school, by examining the school as a whole taking into account leadership, staff and internal processes. The  implementation  process  then  is  considered  with  factors  such  as  timing  of  the  implementation,  resources  available,  knowledge  of  ICT  and  support  and  training.  Before  looking  at  the  individuals  involved  within  the  implementation which takes into account attitudes, belief and skills.     Vanderlinde and Braak (2011) propose a conceptual model of e‐capacity that they see will help schools foster  change  through  the  optimisation  of  sustainable  ICT.  The  model  encompasses  four  layers  that  look  at  Leadership; this is seen to be an important factor in the success of any ICT implementation. Following on ICT  related  school  conditions  are  considered  this  takes  into  consideration  school  policies,  schools  vision  for  ICT,  support for ICT (including technical support) and having coordination of ICT. The next layer incorporates ICT  related  teacher  conditions  which  encompasses  professional  development  and  teachers’  competence  in  ICT.  Lastly the teachers’ actual use of ICT is seen as an extra layer and considers how teachers are making use of ICT  in their classrooms.     By reviewing these frameworks, key areas that should be included in an implementation framework are:   ƒ





Professional development for teachers 



3.2 Teacher survey  A survey of primary teachers undertaken within 2 local council areas in Scotland (Razak et al, 2012) shows that  while  teachers  are  making  use  of  GBL  they  are  not  making  as  much  use  of  GBCL  with  only  9%  of  the  104  teachers stating they used both GBL and GBCL and 3% stating they used GBCL only. The survey also highlighted  obstacles that teachers in Scotland face when trying to implement GBL in their class, which were lack of skills  and  training,  lack  of  PCs  and  technology,  difficulty  identifying  a  suitable  game  and  time  and  curriculum  constraints.  Other  surveys  on  teachers  show  similar  obstacles  that  are  faced  when  trying  to  implement  GBL/GBCL  (see  Table  3).  Given  the  lack  of  literature  surrounding  GBCL  in  the  classroom  environment  and  implementation  of  GBCL  in  the  classroom  an  initial  study  was  undertaken  to  better  inform  a  framework  of  implementation.   Table 3: Obstacles faced by teachers  Obstacles  Lack of Technology  Teacher Skills  Suitability and Time constraints 

Authors Williamson (2009)  Stuart (2005), Sandford et al (2006)  Wastiau, Kearney and Van den Berghe (2009) 

3.3 Findings from study 1  The first study was undertaken in three different schools that all had different set ups with regards to their ICT  suites and the ways in which lessons were delivered. Table 4 provides an overview of each school and their 


Amanda Wilson, Thomas Hainey and Thomas Connolly  differing ICT situations. Initial meetings with schools were set up with the schools head teacher after interest  shown  through  the  questionnaire  sent  to  teachers.  The  meetings  were  used  as  a  way  for  the  researcher  to  inform the head teacher about the research and to evaluate what the schools were doing in terms of ICT work  at  present.  The  framework  looks  to  address  the  barriers  to  implementation  and  give  clear  guidance  on  implementation  lessons  with  Scratch  in  PE.  From  Study  1  it  can  be  seen  how  these  barriers  can  start  to  be  addressed (see Table 5).   Table 4: Comparison of schools     Does the school have and ICT suite?  How many PCs within the suite?  Do the classrooms have PC’s?  How many PCs in each class?  Do teachers have access to laptops?  How many laptops does the school  have?  Class sizes  Does the school have dedicated ICT  teacher  Who is responsible for ICT lessons?  Does the school have timetabled ICT  lessons  Does the school have ICT lesson plans?  Are the teachers aware of CfE in  relation to GBCL?  Have teachers had any experience of  GBCL?  How does the head teacher feel about  implementing GBCL?  How do teachers feel about  implementing GBCL? 

School A  Yes  20  Yes  1  Yes  14 – all teachers 

School C  No  n/a  Yes  2  Yes  7 teachers 

25 Yes 

School B  Yes  9  Yes  2  Yes  9 – 2 in ICT room and 7  teachers  21  No 

ICT teacher  Yes 

Class teacher  No 

Class teacher  No 

Yes No 

In progress  No 

In progress  No 








Keen – some  reservations in teachers  confidence levels 

Reservations due to  lack of technology 

27 No 

Table 5: Addressing barriers to implementation  Barrier  Lack of technology 

Issues noted during Study 1  3 different settings, gives good range to  identify minimum requirements. 

Teacher skills 

Confidence in abilities  Lack of knowledge of CfE with GBCL  Lack of knowledge of GBCL tools  Curriculum requirements – planning with  staff/management  Schools with no timetable were flexible,  school that was timetabled changed  timetable to suit. 

Suitability Time Constraints 

Overcoming the barrier  Audit of equipment available in  school  Advanced planning  CPD sessions  Guidelines for implementing Scratch  School ICT plans  School ICT plans  Advanced Planning 

4. GBCL implementation framework  Based on the teacher questionnaire, observational findings from Study 1 and the literature review, an initial  model and framework for implementation of GBCL within the ICT curriculum is presented in Figure 1 and table  6. This model shows the various stages for best practise when schools would like to introduce GBCL into the  curriculum and represents a high‐level summary of the framework presented in table 6, which provides a more  detailed view of implementation of GBCL within the ICT curriculum.     The model has seven stages school audit, GBCL tools, pedagogical develop, implement, evaluate and review.  Overall,  the  implementation  is  led  by  head  teachers  and  at  each  stage  they  should  be  showing  strong  leadership  in  order  to  encourage  staff  and  progress  with  the  implementation.  The  school  audit  phase  addresses an individual school’s needs. It allows head teachers to assess what technology they have available  to them and how best in can be utilised. This is extremely important – all schools have different setups when it  comes to ICT suites as seen from the three schools within the initial study. School C is a school that, like a lot of 


Amanda Wilson, Thomas Hainey and Thomas Connolly  other schools, has the minimum that education services provided them with (2 PCs per class and a laptop for  each staff member), however, with sufficient advance planning the school was able to ensure the class had the  equipment for use on the day. Current ICT curriculum also needs to be taken account of, what are teachers  doing currently in school with classes and how does this fit in with CfE and GBCL. Teachers’ skills need to be  examined – do they have any experience of using GBCL tools and are they keen to use GBCL tools. On occasion  external factors may also influence what is happening in school.  

Figure 1: GBCL implementation model  Once  there  is  a  clear  picture  of  what  is  available  in  terms  of  skills  and  technology  the  next  step  is  to  find  a  suitable games construction tool to use within the class. This will be determined by the freedom schools have  within their school network. Schools generally are limited by local authority policies and this has an impact on  whether they are able to install their own software or have to go through a process within a managed network  of getting software approved and installed. However, the latter option can be time consuming and costly for  schools.  Web‐based  tools  may  be  an  option  although  again  this  relies  on  the  infrastructure  being  able  to  support  it.  During  Study  1,  Scratch  was  available  on  one  of  the  school’s  networks  and  it  was  at  that  time  possible to install it on the other two schools’ networks. Given the age of the classes that were undertaking  the study (P4‐P7, age 8‐12 years) it was felt that Scratch was the most suitable tool to use.     Step 3 considers the pedagogical aspects of implementation. Goals and objectives have to be established from  the start, ideally within the school’s ICT plans with all staff having an input. Detailed lesson plans would take  into  account  the  number  of  available  PCs/laptops  the  number  of  children  in  the  class  and  what  goals  the  teacher has for the lessons as well as curricular outcomes; e.g. are they going to make games with a particular  theme (a topic for instance they are working on), will it be for another class in the school or simply to develop  skills (collaborative working in primary is greatly encouraged.    When  a  suitable  tool  has  been  selected,  the  next  step  is  continuous  professional  development  (CPD).  If  teachers’ skills need to be developed then CPD sessions may be required as well as detailed guidelines for use 


Amanda Wilson, Thomas Hainey and Thomas Connolly  of the tool in the class. This requires support and encouragement from head teachers in order to allow their  staff the necessary time to become acquainted with the chosen game construction tool.     Once  teachers  have  addressed  this,  the  lessons  can  then  be  implemented.  Initial  observations  showed  the  confidence of teachers in their own abilities at the start of the researcher‐led lessons was low. However, after  a  couple  of  lessons  and  observing  the  confidence  the  children  were  showing  through  their  work  and  collaborative working skills this encouraged the teachers and they were more participative within the lessons  from then on. Initially the researcher led lessons comprised of a 5 minute talk from the researcher that then  allowed the children around 40 minutes on the PC working on their game. From working alongside teachers of  classes from Primary 4 through to Primary 7, teachers felt that this may not suit all classes particularly with the  younger  children  and  that  possibly  a  more  rigid  approach  was  required.  Aspects  of  the  lessons  at  all  ages  required  modifying  and  it  was  important  to  ensure  progress  was  being  made  and  that  children  were  not  spending too much time focussing on one particular aspect of the game they were creating. Observations by  the researcher noted that sometimes a lot of time could be spent on the design stage of the game and while a  lot of effort was going into the design no progress was being made with the actual functionality of the game. It  is  suggested  that  initially  children  should  spend  some  time  working  on  the  design  but  they  should  have  functionality  and  then  when  they  have  a  functional  game  they  could  go  back  and  modify  the  design  of  the  game. Support from head teachers during the implementation is required in order for lessons to run smoothly  particularly when situations arise, such as in school C when teacher laptops have to be utilised clear guidelines  must be given and fellow teachers should be supportive of the teacher undertaking the lessons. It was noted in  observations by the researcher that while teachers in school C sent their laptops along to the classes for use  they had not been following the guidelines given to them by the head teacher – as such some laptops were  inaccessible due to being locked by a teacher or they weren’t charged enough to last for the one hour lesson.     After the lessons have been implemented an evaluation of the work has to be undertaken. This is important to  let teachers see how the children are progressing and if they are meeting their learning intentions. Assessment  can be undertaken by the children themselves either by peer assessment of the games or by self assessment.  The assessments would be developed before any lessons take place and incorporate the learning intentions of  the class teacher.     The final stage of the model after the lessons have taken place is to review the implementation. This examines  how  teachers  feel  about  the  lessons  and  how  the  children  did  in  the  lessons.  After  Study  1  had  been  undertaken the teachers who had participated felt much more confident about their abilities. They felt that  the children did get a lot out of the lessons though felt that lessons could be modified to suit the class that  they were working with. Children also enjoyed the lessons and felt more confident in their abilities with game  construction.   Table 6: GBCL implementation framework   1) School audit  Current ICT curriculum in school  ICT infrastructure  Teachers ICT skills 

External influences  2) GBCL tools  Tools available    Staff learning  3) Pedagogy  Context  Detailed lesson plans 

Points to consider  It is important for all teachers to be aware of the CfE Experiences and  Outcomes relating to ICT in particular game construction.  Schools should be aware of what they have available to them and when  there is  It is important to discuss with teachers what skills they have and what  skills they would like to develop. It is also important teachers are aware  of game construction within the curriculum,  This would include visits from Inspectors which can have an impact on  school policy    If the schools are on a managed network are they able to access any of  these tools and at what cost to the school?  Are they web based or do they need to be installed?  Is there going to be a big learning curve for staff when introducing a  new tool    What tool is going to be used and how is it going to be embedded within  the curriculum?  Guides on using GBCL will help teachers become more comfortable 


Amanda Wilson, Thomas Hainey and Thomas Connolly  1) School audit 

4) Professional development 

Points to consider  when teaching they will give them a detailed introduction and show the  main points often raised within lessons.   

Teacher skills 

Teachers should be comfortable using tools in lessons to construct  games if they are not the head teacher has to put CPD in place for  teachers to enhance their skills. 

5) Implementation 

Look to engage teachers 

While only one or two teachers from the school may be participating it  is useful for other teachers to support their colleagues. 

Lessons to suit age and stage 

Teachers will have to plan lessons according to the age and stage they  are teaching. 

Support of management 

Head teacher should be encouraging teachers to ensure support for any  teachers leading lessons this includes infrastructure problems and  ensuring any problems are dealt with accordingly. 

6) Evaluation 

Game evaluation 

Clear learning intentions – are they being met when the final game has  been constructed. 

Peer assessment 

Peer review of games – do they hold interest of the person playing 

Self assessment 

Children evaluating their own games by way of statements and  providing their assessment of how they did 

7) Review 

Teacher feedback 

Reviewing lessons and making changes as necessary for teaching again.  Teachers’ confidence in delivering lessons should be growing and skills  continually improving. 

Children’s feedback 

Children reviewing lessons to help teachers make changes for future  lessons. 

5. 5 Discussion and future work  By  examining  the  literature  it  is  clear  that  GBCL  is  only  starting  to  become  more  widely  used  within  PE.  However,  teachers  feel  there  are  many  obstacles  they  face  when  trying  to  implement  GBCL  in  school.  The  study  undertaken  within  the  three  schools  looked  at  areas  such  as  the  schools  infrastructure  and  what  software  could  run  on  the  schools  PCs.  The  lessons  were  then  incorporated  into  the  curriculum  to  help  overcome  what  teachers  felt  were  the  barriers  stopping  the  implementation  of  GBCL  in  school.  The  implementation  framework  presented  has  been  developed  to  give  PE  establishments’  guidance  on  the  implementation  of  GBCL  within  their  school.  It  has  shown  the  barriers  that  can  be  overcome  to  implement  GBCL  namely  lack  of  technology,  suitability  and  the  teachers’  own  skills.  Further  studies  will  involve  PE  establishments implementing the framework within their school.  

Acknowledgements   We  would  like  to  thank  the  staff  and  children  of  Royston  Primary,  Carntyne  Primary  and  Alexandra  Parade  Primary  in  Glasgow  for  their  participation  in  the  study.  This  paper  is  a  scientific  publication  as  part  of  the  Games  and  Learning  Alliance  (GaLA).  GaLA  is  a  Network  of  Excellence  on  ‗serious  games‘  funded  by  the  European Union in FP7 – IST ICT, Technology Enhanced Learning (see GaLA gathers  the cutting‐edge European research and development organizations on ‘serious games‘, involving 31 partners  from 14 countries. The University of the West of Scotland is one of the partners. 

References Baytak, A. (2009). An investigation of the artifacts, outcomes, and processes of constructing computer games about  environmental science in a fifth grade science classroom (Doctoral dissertation, The Pennsylvania State University).  Baytak, A. and Land, S. (2011). An investigation of the artifacts and process of constructing computers games about  environmental science in a fifth grade classroom Educational Technology Research and Development Springer Boston  Vol 59 issue 7 pp 765‐782 


Amanda Wilson, Thomas Hainey and Thomas Connolly  de Freitas, S. and Oliver, M. (2006). How can exploratory learning with games and simulations within the curriculum be  most effectively evaluated? Computers and Education 46 (3), pp. 249‐264. ISSN 0360‐1315.  Groff, J., Howells, C. and Cranmer, S. (2010). The impact of console games in the classroom: Evidence from schools in  Scotland. Futurelab, UK.  Kafai, Y. B. (1995). Minds in play: Computer game design as a context for children's learning. Routledge.  Kafai, Y. B., Franke, M. L., Ching, C. C. and Shih, J. C. (1998). Game design as an interactive learning environment for  fostering students' and teachers' mathematical inquiry. International Journal of Computers for Mathematical  Learning, 3(2), 149‐184.  Kafai, Y. B., and Ching, C. C. (1996). Meaningful contexts for mathematical learning: The potential of game making  activities. In Proceedings of the 1996 international conference on Learning sciences (pp. 164‐171). International  Society of the Learning Sciences.  Kafai, Y. B. (2006). Playing and Making Games for Learning: Instructionist and Constructionist Perspectives for Game  Studies. Games and Culture 1: 36‐40.   Kelleher, C., Pausch, R. and Kiesler, S. (2007). Storytelling alice motivates middle school girls to learn computer  programming, ACM, San Jose, California, USA.   Khan, B. H. (2001). Web‐based training. Englewood Cliffs, NJ: Educational Technology Publications. Kirriemuir, J. and  McFarlane, A. (2004), 'Literature Review in Games and Learning', Nesta Futurelab series, Bristol.  Koutsikos, L., Holeva, V., Zourelidis, S., Dova, M. and Patrikakis, C. (2012). Information and Communication Technology in  th Greek Primary Schools: A Pilot Application In Proceedings of the 6  European Conference on Games Based Learning.  Cork, Ireland, 4‐5 October 2012  McClarty, K. L., Orr, A., Frey, P.M., Dolan, R.P., Vassileva, V. and McVay, A. (2012). A Literature Review of Gaming in  Education, Pearson  Meluso, A., Zheng, M., Spires, H. A. and Lester, J. (2012). Enhancing 5th graders’ science content knowledge and self‐ efficacy through game‐based learning. Computers and Education, 59(2), 497.  Mendes, L. and Romão, T. (2011). Children as teachers: a tangible approach. In Proceedings of the 8th International  Conference on Advances in Computer Entertainment Technology (p. 12). ACM.  Papert, S. (1980). Mindstorms: children, computers, and powerful ideas, Basic Books, Inc.   Papert, S. (1991). Situating Constructionism. In I. Harel & S. Papert (Eds.) Constructionism Norwood, NJ, Ablex Publishing.  Pivec, P. and Pivec, M. (2008). Games in Schools, report on final literature review ISFE‐EUN Partnership.  Razak, A. A., Connolly, T. M., Baxter, G. J., Hainey, T. and Wilson, A. (2012). The Use of Games‐based Learning at Primary  th Education Level within the Curriculum for Excellence: A Combined Result of Two Regional Teacher Surveys, 6   European Conference on Games‐based Learning (ECGBL), 4‐5 October 2012, Cork, Ireland.  Resnick, M., Kafai, Y. and Maeda, J. (2003). A Networked, Media‐Rich Programming Environment to Enhance Technological  Fluency at After‐School Centers in Economically‐Disadvantage Communities., United States.   Robertson, J. and Good, J. (2005). Adventure Author: An Authoring Tool for 3D Virtual Reality Story Construction. In  Proceedings of the AIED‐05 Workshop on Narrative Learning Environments, 63‐69.  Robertson, J. and Howells, C. (2008). Computer game design: Opportunities for successful learning, Comput.Educ., Vol. 50,  No. 2, pp. 559‐578.  Robertson, J. (2012). Making games in the classroom: Benefits and gender concerns. Computers & Education, 59(2), 385‐ 398.  Sandford, R., Ulicsak, M., Facer, K. and Rudd, T. (2006). Teaching with Games: Using commercial off‐the‐shelf computer  games in formal education, (Bristol: Futurelab).  Stuart, R. (2005). Learning Through ICT, Glasgow City Council, Glasgow.  Tang, S., Hanneghan, M. and El Rhalibi, A. (2009). 'Introduction to Games‐Based Learning', in Liz Boyle Mark Stansfield,  Thomas Connolly (ed.), Games‐Based Learning Advancements for Multi‐Sensory Human Computer Interfaces:  Techniques and Effective Practices (IGI Global), 1‐77.  Tearle, P. (2004). A theoretical and instrumental framework for implementing change in ICT in education. Cambridge  Journal of Education, 34(3), 331‐351.  Vanderlinde, R., and van Braak, J. (2010). The e‐capacity of primary schools: Development of a conceptual model and scale  construction from a school improvement perspective. Computers & Education, 55(2), 541‐553.  Van Eck, R. (2006). Where do we go from here? Ten critical areas to guide future research in DGBL. Workshop for the  annual meeting of the Games, Learning, and Society Conference, June 15–16, Madison, WI.  Vos, N., van der Meijden, H. and Denessen, E. (2011). Effects of constructing versus playing an educational game on  student motivation and deep learning strategy use. Computers & Education, 56(1), 127‐137.  Wastiau, P., Kearney, C. and Van den Berghe, W. (2009). How are digital games used in Schools? Main results of the study,  Synthesis Report European Schoolnet, EUN Partnership AISBL.  Williamson, B. (2009). Computer games, schools, and young people: A report for educators on using games for learning.  Futurelab, UK.   Wilson, A. Hainey, T. and Connolly, T. (2012). Evaluation of Computer Games Developed by Primary School Children to  th Gauge Understanding of Programming Concepts. In Proceedings of the 6  European Conference on Games Based  Learning. Cork, Ireland, 4‐5 October 2012   



PhD Research Papers



Game Literacy Revisited: Developing Critical Play in Schools  Rafael Marques de Albuquerque1 and Shaaron Ainsworth2  1  PhD student funded by CNPq – Brazil  1, 2  Learning Sciences Research Institute, School of Education, University of Nottingham,  Nottingham, UK     Abstract:  Digital  games,  as  other  technologies,  are  evaluated  as  monsters  or  heroes  from  different  researchers.  Such  effects are not caused by digital games per se, but by the interaction between player and digital game. The objective of  media education is to improve this interaction, what is also described as developing media literacy, and in the specific case  of digital games, game literacy. This paper proposes a new concept of game literacy in order to inspire an alternative game  education practice within media education programmes. Using the media education and game literacy literature as a basis,  we integrated the work of the critical pedagogue Paulo Freire (1970/2012) and game studies that claim both positive (e.g.  system  thinking,  problem  solving) and negative (e.g. addictive  behaviour,  violent  affection) effects of gaming. Seven  characteristics  shape  the  proposal:  (i)  The  work  of  Paulo  Freire  emphasises  criticality,  rather  than  previous  studies  that  proposed an emphasis on creative, cultural or protective approaches to media. (ii) The inclusion of the potential negative  effects of digital games that are pointed by researchers in classroom discussions, considering that criticality towards the  negative  effects  may  minimize  them.  (iii)  The  inclusion  of  positive  usage  of  digital  games  claimed  by  researchers,  considering that developing agency and criticality towards the positive potential may support learners to reach them. (iv)  Regarding  positive  and  negative  effects,  the  proposal  considers  the  agency  of  learners  to  understand,  judge  and  act  on  their  own  game  habits,  rather  than  imposing  gaming  rules  or  values.  (v)  The  curriculum  is  created  in  a  dialogic  process;  meaning that both educationists and students collaborate on defining the relevant themes. (vi) The educational practice  involves  learners’  experiences  with  digital  games,  in  order  to  enable  them  to  transfer  their  criticality  to  their  actual  practice. (vii) Methodologically, the teaching method is based on coded learning objects that are decoded by learners in a  process of problematization, that leads to experimentation in gaming habits and, possibly, change.     Keywords: game literacy, game education, media education, digital games, critical play 

1. Introduction   Over the last decades digital games and education have seemed to be at war. On one side of the war, game  designers  want  to  develop  incredibly  engaging  and  profitable  games.  On  the  other  side,  media  scholars,  educationist and parents try to protect children against the potential harm of playing games such as violence,  addiction,  stereotypes,  isolation  and  obesity.  This  war  has  also  manifested  in  academia,  where  many  publications present evidence of the harms of games, whereas others claim benefits of games such as complex  problem solving, contact with highly contextualised rich simulated environments, learning through mistakes,  development of design skills, and wider “life lessons” such as optimism, self‐esteem, tolerance etc.    This  paper  discusses  the  potential  role  of  schools  in  this  war.  Media  education  argues  that  schools  should  prepare  students  to  develop  media  literacy  and  digital  games  are  included  in  its  programme.  This  paper  proposes  a  concept  of  game  literacy  that  aims  to  inspire  classroom  practice  of  game  literacy  teaching  in  schools, and that merges three perspectives: (i) some of the existing literature of game literacy, (ii) the work of  the critical pedagogue Paulo Freire, and (iii) the research claims regarding the effects of gaming – including the  positive and the negative. This proposal is both theoretical – by developing an understanding of what could be  considered  a  game  literate  individual  –  and  pragmatic,  because  the  concept  is  methodologically  oriented  towards practice. 

2. Literature review  Four sections are presented in this review. The first and the second present, respectively, the claims regarding  negative  and  positive  effects  of  gaming.  These  ideas  are  presented  because  our  concept  of  game  literacy  includes  awareness  of  both its  potential  for  eliciting  positive  and  negative  effects,  based  on  the  assumption  that digital games are not good or bad per se, but depending of the nature of their interaction with players.  Rather  than  reaching  final  conclusions  based  on  this  review,  our  intent  is  to  clarify  some  of  the  topics  that  could be discussed in classrooms in media education practice, and also to make evident the relevance of such 


Rafael Marques de Albuquerque and Shaaron Ainsworth  intervention. The third and fourth sections present aspects of media education and game literacy literatures in  order to clarify the background of our proposal.  

2.1 Dangerous gaming?  According to the survey in US with 1,102 teenagers carried out by Lenhart et al. (2008), 97% of teenagers (12‐ 17 years old) play computer, web, portable, or console games. The Kaiser Family Foundation study (2010) with  more than 2,000 teenagers in the US found that, on average, each one spend 90 minutes playing digital games  in  a  typical  day  (73  minutes  on  consoles  and  17  minutes  in  computer  games).  As  games  and  digital  technologies  are  becoming  more  ubiquitous,  these  numbers  have  been  increasing  in  the  recent  years.  Consequently, it is only natural that scholars (as well as parents and teachers) are worried about the possible  harm that such frequent engagement with digital games could cause.    Violence within digital games is probably one of the biggest of these concerns. Researchers have reviewed a  number of studies – both correlational and experimental – and concluded that the exposure to violent games  is causally related to heightened levels of aggression, including aggressive behaviour, cognition and affection,  as well as decreased empathy and prosocial behaviour (Anderson and Bushman, 2001; Anderson et al., 2010).  However, this claimed link is questioned by others.      The studies that associate games and violence, however, were also severely criticised. Based on the work of  Ritter and Eslea (2005), Jones (2005) and Ferguson (2010a), some of the main critiques are: (i) the tests used in  violence  research  usually  present  a  situation  that  is  suggestive  for  aggression  for  the  participant.  Violence  studies usually (ii) ignore the perceptions and motivations of participants and (iii) consider artificial situations  that  are  not  real  violence  –  such  as  rough‐and‐tumble  play  –  as  evidence  of  actual  violence.  Furthermore,  some  studies  (iv)  ignore  the  possible  benefits  of  fictional  violence  in  digital  games  such  as  psychological  development,  self‐esteem  and  wellbeing.  Jones  and  Ferguson  also  discuss  the  exaggerated  panic  of  the  violence  in  games  in  terms  of  society,  and  not  as  an  isolated  phenomenon  within  individuals.  Moreover,  studies that tried to conduct more realistic research found no evidence of relationship between violent game  exposure  and  aggressive  affect  (Valadez  and  Ferguson,  2012).  Ferguson  (2010b)  also  found  that  other  important variables – for example, depressive symptoms – were not considered in previous studies and may  be better predictors of violence than violent games usage.    There  are  other  concerns  about  the  potential  harm  of  playing  digital  games.  These  include  stereotyped  representation or underrepresentation regarding gender (Brenick and Henning, 2007) and ethnicity (Burgess et  al.  2011)  which  may  strengthen  discriminatory  conceptions  of  players  (Kirsh,  2010).  Another  concern  is  addictive behaviour towards gaming (Grusser et al. 2007). Although Skoric et al. (2009) found no relationship  between  game  addiction  and  lower  academic  performance  of  students,  it  stills  require  further  discussion,  mainly  in  an  individual  level.  Furthermore,  media  usage and  obesity  are  also  associated  (Strasburger,  2010),  although television probably has a more significant impact than gaming on this issue.    In  summary,  it  seems  that  the  simple  and  straightforward  fears  of  early  studies  concerning  and  automatic  causal link with violence may be overstated. However, we should not dismiss the potential that playing digital  games can have harmful effects. 

2.2 Glorious gaming?  In his book, Johnson (2005) describes a shift in the paradigm about the effects of video games, from something  bad  towards  something  good.  It  is  far  from  a  homogeneous  position  amongst  scholars,  but  several  studies  suggest that digital games have the potential to be beneficial and, in some cases, there is empirical evidence of  these claimed benefits.    According  to  Gee  (2007),  good  games  are  intellectually  challenging,  they  stimulate  players  to  think  about  interactions  between  variables  in  complex  systems  replete  of  contextualized  information  to  be  articulated.  Based on the uncertainty of the dynamics of the challenge, it was claimed that some games offer the player  the chance to develop a behaviour of enlightened risk taking and entrepreneurship (Shaffer et al., 2005; Gee,  2007),  that  includes  generation  of  innovative  solutions  (Shaffer,  2006).  This  is  not  only  because  such  games  reward  these  kind  of  behaviour,  but  also  because  players  have  the  chance  to  learn  how  to  learn  from  their  mistakes  (Gee,  2007).  Players  also  have  to  learn  how  to  manage  different  levels  of  goals,  hypothetically 


Rafael Marques de Albuquerque and Shaaron Ainsworth  creating  a  sense  of  priority  and  management  (Johnson,  2005;  Gee,  2007).  Gee  (2007)  and  Shaffer  (2006)  claimed that some game experiences have a similar reasoning to scientific enquiry, and the different ways to  manage  knowledge  and  perform  different  identities,  e.g.  roleplaying  a  city  manager  or  an  airplane  pilot,  enable diverse learning experiences.    Digital  games  can  be  an  ethical  experience  as  well.  Simkins  and  Steinkuehler  (2008)  found  that  roleplaying  games have the potential to be used as spaces of practice of ethical decisions, in which critical decision making  might  flourish.  According  to  the  reviews  of  Greitemeyer  (2011)  and  Gentile  et  al.  (2009),  several  studies  –  including correlational, longitudinal and experimental studies – presented evidence that games with prosocial  content  may  affect  both  cognitive  and  affective  variables,  increasing  prosocial  outcomes  and  decreasing  antisocial outcomes. Lenhart et al. (2008) found that the kind of games that teenagers play is strongly related  to teens’ interest and engagement in civic and political activities.    The context surrounding digital games may also be beneficial. Digital games offer an environment to develop  effective  social  practices  (Shaffer  et  al.  2005).  Based  on  an  ethnographic  study,  surveys  and  experiments,  Steinkuehler and Williams (2006) suggested that online games may replace other socialization places, offering  the  opportunity  to  develop  bridging  social  capital,  and  more  rarely,  even  bonding  social  capital.  Moreover,  players  have  the  chance  to  engage  in  literacy  practice  in  online  forums  and  websites  related  to  gaming  (Steinkuehler, 2007; 2010; Thorne et al., 2009), and in countries where English is not the first language, there  is  evidence  and  self‐reports  of  English  learning  by  gaming  (Skoric  et  al.  2009;  Cruz  et  al.  2012;  Vintetjärn,  2008).  Players  that  choose  to  get  involved  in  map  creation,  modding  games,  game  creation,  fan  art  or  fan  fiction, also develop several skills in order to produce it, such as writing, design, art creation and programming  (Squire, 2011).    Evidence of cognitive improvement from digital gaming is also available. Spence and Feng (2010) published a  review  in  which  empirical  studies  suggest  that  gaming  may  improve:  (i)  spatial  cognition,  (ii)  size  of  the  attentional  visual  field,  (iii)  visual  spatial  resolution,  (iv)  contrast  sensitivity,  (v)  visuomotor  coordination/speed, and (vi) visual memory recall. Moreover, Dye et al. (2009) stated that evidence showed  that action game practice may reduce reaction times without sacrificing accuracy. Although it may sound very  optimistic and the authors did comment that research points to several cognitive benefits of gaming, they also  remind us that it varies immensely to each game and game genre, and that more research is needed.    All these benefits are more likely to be achieved in some contexts, with some games and with some players  than others. Consequently, we argue there is a role that school can play to support students to have a more  positive  and  less  harmful  use  of  digital  games.  The  context  for  improvement  of  the  interaction  between  student and media is media education. 

2.3 Media education  The appeal of media education is based on the importance that media has on young people’s lives, and it can  make  schooling  more  relevant  to  pupils’  lives.  Media  does  not  only  influence  a  citizen’s  relationship  with  information and news, but also tastes and judgments, pleasure, and expressions of identity (Burn and Durran,  2007). The main focus of media education is to change the interaction between learners and media, and not to  use  media  to  teach,  which  is  another  interesting  initiative,  but  not  media  education  (Buckingham,  2003).  Consequently, the use of media for teaching – as educational/serious games, for example – is not discussed in  this paper.    The qualities of the interaction with media that are usually desired in media education are creative, critical and  cultural. The creative aspect comes from the original meaning of literacy – that is considered the ability to read  and  write,  therefore,  to  produce.  Buckingham  (2003)  emphasizes  that  creative  engagement  with  media  is  related to an active citizenship; because such approach towards media gives learners the possibility to share  ideas, and not only consume them.    The critical approach to media suggests that learners should develop mindfulness towards media, rather than  automaticity  (Potter,  2004).  It  also  implies  that  the  consumer  should  be  capable  of  reflecting  about  what  is  behind  media –  such  as political  and commercial  interests.  The cultural approach  suggests  that  learners  can  understand games as cultural artefacts that are embedded in other aspects of culture (Burn and Durran, 2007), 


Rafael Marques de Albuquerque and Shaaron Ainsworth  and that popular culture such as digital games is also culturally valuable (Buckingham, 2003). The inclusion of  games within media education programmes, however, requires specific discussion. 

2.4 Game literacy   There  are  a  few  published  empirical  studies  exploring  game  literacy.  For  example,  Squire  (2008)  presented  ‘good’ games to students, asked them to play and debriefed the experience, discussing how games are made,  how they represent real world contexts, and how they involve a mix of expertise and art expressions such as  art, music and programming. The game, in this context, was carefully selected and would be an example with  the function to illustrate and inspire further discussion.    Following the logic that game literacy includes being creative in regard to games some perspectives proposed  that  game  creation  activities  in  schools  could  be  the  basis  of  game  literacy  development.  The  experience  described in Burn and Durran (2007) and Buckingham and Burn (2007) enabled students to create a game. The  assumption is that by carrying out the role of designers and developers of games in an environment supported  by teachers, students would develop a critical and cultural understanding of games. Zimmerman (2007) and  Owston et al (2009) also related game literacy development through game creation, but they proposed that  game creation is beneficial because it develops other skills. The former claims that it may develop a sense of  system, play and design, and the latter, that game creation develops the skills of writing, searching for relevant  information, questioning and editing.    However, we query the reliance on game creation. Game literacy is sometimes defined by what it should be –  based  on  previous  concepts  of  literacy,  digital  literacy  (Zwieten,  2012)  or  media  literacy  (Burn  and  Durran,  2007; Buckingham and Burn, 2007), and it implies that learners should be able to create digital games in order  to be game literate. We question this assu