Människorna bakom spelen

Page 1

Människorna bakom spelen En intervjuserie om kulturen, balansen i arbetslivet och kärleken till skapandet i den svenska spelbranschen

Aaron Vesterberg RinghĂśg

1


2


Tack! Utan det stöd, den rådgivning och motivation som nedan personer bidragit med hade den här intervjuserien aldrig blivit av. Att den dessutom gjorts 100% ideellt innebär också att samtliga personer nämnda nedan även själva hjälpt till helt utan ersättning. Korrläsning: Anders Eklöf, Eric Lindholm, Isabell Rydén, Kiki Ågren och Magnus Virdeborn. Ni vet alla värdet av riktigt bra korrekturläsning. Tack för att ni orkade.

Design: Isabell Rydén. Tack för att du utformade varje omslag precis så stilrent och fint som jag ville ha det. Trots mina initialt ganska spretiga önskemål lyckades du sammanfatta dessa i något som jag aldrig hade lyckats med själv.

Layout och produktion: Jimmy Seppälä. Tack för din fantastiska känsla och kompetens kring layout och produktion. Resan från digitalt till fysiskt hade aldrig känts så spännande om det inte vore för ditt ovärdeliga bidrag.”.

Speciellt tack till: Niklas Karlsson. Tack för att du korrekturläste varje litet ord. Tack för att du bollade kreativ feedback både sena nätter och tidiga morgnar. Utan dig hade serien aldrig blivit vad den blev. Max Horttanainen. Tack för att du föreslog möjligheten att trycka upp, hålla panel och pusha intervjuserien under Bokmässan i Göteborg 2019 tillsammans med er. Utan det hade jag aldrig tagit tag i detta och avslutat det.

Fredrik, Sebastian, Isa, Sara, Arcade, Martin S., Martin L., Sandra och Johanna. Tack för att ni ställde upp med era ord, tankar och reflektioner kring ett ämne som alldeles för få diskuterar idag. Jag hoppas fler vågar tala om det öppet precis som ni. Sist men inte minst min familj. Saba, Malcolm och Soul. Ni är min kraftkälla och min inspiration. Tack för att ni alltid finns där.

Delta även i samtalet kring ämnet på www.loading.se, där samtliga intervjuer finns publicerade.

3


Förord Jag minns det som igår. November månad 2012. Klockan är strax efter tio på kvällen och jag har precis slängt igen dörren på skåpbilen som de senaste veckorna varit min närmaste vän. Sista uppsättningarna av reklammaterial för några av årets stora AAA-titlar är klara och det är dags att äta mat innan hemresan. Tur att en Max finns precis i närheten. Det lär ju ta ett tag innan jag är tillbaka hemma i Stockholm. För jag ju trots allt i Borlänge nu. Och befinner mig i någon form av ... crunch-period. Tur då att det är jävligt kul att göra det jag gör! Eller hur var det nu? … Nutid. När jag arbetade med fysisk marknadsföring av tv-spel mot den svenska detaljhandeln hos en tapper och hungrig arbetsgivare, gjorde jag det av ett enda syfte – jag villa kunna jobba med tv-spel. Som underleverantör åt bland annat dåvarande nordiska marknadsavdelningarna för Activision Blizzard, Ubisoft, Nordic Game Supply, Bandai Namco och Disney hade vi i uppdrag att på kort tid skapa så hög uppmärksamhet som möjligt för deras titlar ute i butikerna över landet. Med titlar som Call of Duty: Black Ops II, Skylanders: Giants, Assassins Creed III, Far Cry 3, Just Dance 4 eller Resident Evil 6, bara för att nämna några, var det direkt uppenbara problemet just tiden. Oavsett om vi använde små bordsskyltar till kassan eller enorma byggprojekt som tog flera timmar, i syfte av att skapa en ”event-känsla” hos de fysiska återförsäljarna, var känslan alltid densamma det var sjukt roligt, men omänskligt jobbigt under de mest stressiga perioderna. Närmare bestämt oktober och november. Ni vet, innan utgivarna började förstå att det inte längre funkade att alla släppte spelen samtidigt bara för att ta del av julhandeln. Och under den här perioden var det heller inte omöjligt att vi, precis som säkerligen många andra aktörer på liknande marknad, faktiskt körde mellan 60-80 timmar per vecka. Det var liksom bara så det var. Ena halvan på året var lite mer avslappnad med halvdagar och ströjobb, medan andra halvan var … full fart. Men det var vi. En underleverantör åt marknadsavdelningar. Och vi hade skitkul. Att arbeta med spel var där och då något av det roligaste jag hade fått göra i mitt yrkesliv och då var jag ändå bara i kontakt med distributörerna/ utgivarna och aldrig utvecklarna. Under en tid då ”influencers” och ”streamers” var både outforskade och oupptäckta, fortsatte företagen lägga hundratusentals kronor på marknadsföring. Allt för att skapa medvetenhet kring produkten. Idag jobbar jag inte längre med spel. Men det betyder inte att jag inte brinner för dem. Eller människorna bakom dem för den delen. De som själva drivs av att något är väldigt roligt, väldigt spännande eller häftigt. De som själva sliter hårdare än hårdast för att förverkliga sin vision eller nå sitt mål, med eller utan hälsan i behåll.

4


Och nu vill jag veta mer om de här människorna. Framför allt inom den svenska spelbranschen. Det är såklart ingen hemlighet att vi har fått vår beskärda del av nyheter kring oschyssta förhållanden inom spelbranschen under de senaste åren. Vi har fått läsa anklagelserna om allt från 100-timmarsveckor, diskriminerande jargonger, macho-kulturer, sexuella trakasserier och fruktansvärda arbetsförhållanden rent allmänt. En trend som heller inte ser ut att minska, snarare tvärtom. Men hur är det i Sverige då? Här är det väl inga problem med dåliga arbetsförhållanden, övertid eller att lämna sina jobb utan slutlön? Vi har ju en minst sagt blomstrande spelbransch med fler och fler nyanställda för varje år som går och en kompetensbrist som tvingar svenska företag att importera arbetskraft eftersom den inte finns i tillräckligt stor utsträckning på hemmaplan. Vi ligger bakom spel som Minecraft, Candy Crush, Battlefield, Wolfenstein, The Division, Just Cause, Star Stable och många många fler. Vi har fackverksamhet, föräldradagar, välfärd och alla möjliga tänkbara system som kan tänkas underlätta för svensk spelbransch att fortsätta växa och de anställda fortsätta jobba på de häftigaste arbetsplatserna med de coolaste kontoren. Visst, såklart är det inte helt enkelt att som liten företagare starta eget och få det att gå runt samtidigt som en vill börja anställa fler, men i det stora hela har vi ett skyddsnät som erbjuder nästan vem som helst att åtminstone påbörja sin dröm om att skapa ett spel som hela världen kommer att spela. Vi borde väl vara i framkant om något? Eller har vi för höga förväntningar? Detta är något jag velat titta närmare på ett tag. Och nu är det klart. Under november och december 2018 satte jag mig och bokade tid med samt intervjuade flera olika människor från olika delar av den svenska spelbranschen. En del av dem jag intervjuat känner jag sedan innan och de jag inte varit bekant med sedan tidigare har jag lyckats få intervjua tack vare gemensamma kontakter. Från små indieutvecklare till majoritetsägare i stora bolag, från representanter på yrkeshögskolor till små kompisgäng som ligger bakom några av våra mest minnesvärda spelavslöjanden på senare år. Frågorna jag velat få svar på är många. Har de själva crunchat? Vad driver de här människorna under tuffa perioder och hur ska företagsledningar se till att förväntningarna är schyssta på en ung nyanställd som börjar på ett företag med passion som främsta drivkraft? Är de med i facket? Om inte – varför? I vissa fall påminner svaren om varandra, i andra fall inte alls. Nio personer. Samma frågor. Alla med syfte av att förstå och få en inblick i hur det kan se ut i den svenska spelbranschen. För att du och jag ska få en möjlighet att höra marknadsmänniskor, designer och ägares perspektiv.

Med deras egna ord.

Aaron Vesterberg Ringhög 5


Innehåll

6

8.

Martin Sahlin

15.

Johanna Nylander

20.

Arcade Berg

27.

Sandra Ferroni

35.

Martin Lindell

Creative Director | Coldwood Interactive

Ansvarig för samhällsfrågor | Dataspelsbranschen

Co-founder & Design Director | Neon Giant

Release Manager | Star Stable Entertainment

Marketing | Raw Fury


43.

Fredrik Wester

52.

Isa NordĂŠn

58.

Sebastian Strand

65.

Sara CasĂŠn

74.

Slutord

Executive Chariman of the Board | Paradox Interactive

Utbildningschef | The Game Assembly

Producer & Lead Programmer | Zoink Games

Co-founder, CEO & Producer | Midnight Hub

7


Martin Sahlin Creative Director | Coldwood Interactive

”I NÅGON MÅN SÅ SER JAG JU SPEL SOM EN SÅPASS VIKTIG KULTURFORM ATT DET KÄNNS KNÄPPT ATT INTE FÖRSÖKA UTNYTTJA DET TILL ATT PÅ NÅGOT SÄTT PÅVERKA”

Många av oss som tittar på E3-konferenserna minns säkert första gången vi såg Martin Sahlin ta plats på EAs scen precis innan världen för första gången skulle få se Unravel. Den glade, genuine utvecklaren från Norrland med en övertygelse om att spelmediet kunde fånga och beröra oss på ett sätt som få andra konstformer kan. Där utvecklarna har ett ansvar att försöka göra mer än bara underhålla. Det fanns något väldigt äkta hos Martin. Och det tilltalar många. Inte minst mig. Sedan dess har jag haft chansen att ha med Martin två gånger i olika podcaster jag varit med i och båda gångerna fått ta del av perspektiv som inte bara berikar min egen syn på spelmediet, utan också väcker nya frågor hos mig. Därför kändes det också som en självklarhet att jag hörde av mig till Martin för att höra om han kunde tänka sig att delta i den här intervjuserien. Idag är Martin 41 år gammal, med 13 års erfarenhet inom svenska spelbranschen och bor i Umeå med sin familj. Även om han haft flera olika roller på Coldwood Interactive, både inom grafik och design är han idag sedan ett bra tag tillbaka Creative Director, vilket med hans egna ord innebär att vara en “den som litar mest på sin magkänsla”.

Vi börjar där.

8


Vad gör en creative designer, om du skulle förklara yrket för en person som inte är insatt? Det är väl en slags regissör helt enkelt, och på ett litet företag som Coldwood är det väl lite så att alla gör mer eller mindre lite av allt. Det är väldigt mycket överlappning och jag antar väl att min roll är att ha ett slags övergripande ansvar för det vi skapar. Att vara den som ... jag vet inte, den som litar mest på sin magkänsla tror jag. #skrattar#

Vad fick dig att välja den här typen av arbetslinje? Jag tror att det var något som kanske ... det utvecklades till det. Jag började ju som grafiker, för att jag alltid tyckt att det varit roligt att göra datorgrafik. Men sen så föll det sig naturligt när det var så pass mycket överlappning på jobbet och att jag var väldigt intresserad av vad vi skulle göra härnäst hela tiden. Jag var ju inte bara peppad på det vi gjorde just nu, utan jag ville jämt tänka på nästa grej. Då blev det så att jag började skriva mer och mer och hitta på mer och mer. Jag hade massa idéer och tankar om hur vi skulle göra och vad vi skulle göra. Och så blev det mer eller mindre som att jag bara tog över den rollen, att typ hitta på nya grejer. Man säga att Coldwood från början fungerade lite som att alla hade en massa strålande och fina idéer som vi byggde en massa demos kring. Men de första faktiska spelen vi gjorde var väldigt mycket av en slags, nästan “konsultkaraktär” kan man säga. Som att förlagen hade en stark idé över vad de ville ha för någonting och sedan gjorde vi mest bara jobbet. Det var väl det som sporrade mig till att hitta på nya grejer. Jag kände att jag ville göra mer än så och inte bara vara en konsult utan en kreatör. #skrattar# Om man säger så. Jag kände att vi kunde bjuda på mer än att bara sitta och leverera halvfabrikat.

Hur skulle du beskriva företagskulturen på Coldwood? Ehm ... kaotisk. Alltså, Coldwood är ju ett företag som startats av vänner och som alltid har bestått av vänner och det är ju både en fin och otroligt

problematisk situation. På den bra sidan kan man ju säga att det är fantastiskt trevligt och fint och kul under alla år vi har jobbat tillsammans. För vi har alltid hängt, delat väldigt mycket och haft otroligt roligt ihop. Men på den negativa sidan kan man nämna att vi har haft det otroligt oorganiserat och det har tagit lång tid innan det har kommit att fungera som ett riktigt företag med riktiga villkor. Och det är inte som att vi inte följt regler på grund av illvilja utan mer för att ingen har haft någon koll på hur det egentligen borde fungera. Och sen till slut är det någon som konstaterar att ”Men pensioner kanske vi borde betala?”. #skrattar# Delar av det du är inne på påminner ju om en bransch som fortfarande växer. Det kanske även är svårt att hinna tänka till alla gånger också, med tanke på att det är en väldigt lukrativ bransch för investerare och partners. Då ser man kanske hellre att man tar chansen när den knackar på dörren. Eller vad säger du? Ja, alltså. Under våra första år handlade det väl inte så mycket om den lukrativa sidan, utan mest om att det var folk som gjorde en grej de tyckte var väldigt roligt och att vi lyckades få kontakt med folk som på något sätt som lät oss ha roligt och producera saker tillsammans. Det var nog inte så mycket ambitioner eller girighet eller något sånt som gjorde att företagskulturen utvecklades, utan det var mer bara att ingen hade tid att tänka på sånt när vi var upptagna med att jobba, göra spel och ha roligt tillsammans. Men i längden är det väl inte ett så hållbart sätt att jobba på. Så nuförtiden har ju Coldwood en otroligt mycket mer uppstyrd organisation än vad vi hade från början. Coldwood ingår ju i en större företagsgrupp nu som ... som faktiskt är på riktigt. #skrattar# Och det kan ju vara ganska bra för oss. Om du skulle nämna tre saker som dina primära mål i din nuvarande roll på Coldwood – vad skulle det vara? Ja, alltså ... det är ju stora frågor. Jag har nog ganska långsiktiga mål. Paradoxalt nog så kan man väl säga typ att ett av mina mål med att jobba,

9


”Eftersom vi har fått den här lite konstiga halvantagonistiska relationen mellan spelskapare och spelare, kanske det är nyttigt och nödvändigt med mer journalistik som faktiskt synliggör hur det är att arbeta med spel.”

är att kunna jobba mindre. #skrattar# För även om det är väldigt roligt att göra spel, är det också väldigt roligt att inte behöva jobba hela tiden. En av de grejerna som jag alltid har i tankarna när vi diskuterar nya koncept, är att tänka ”hur kommer den här grejen att leda till en kvalitativ förändring i våra arbetsvillkor?” eller ”hur kommer det här att göra att vi kan anstränga oss mindre nästa gång vi gör någonting?”. Det är nog ett av mina mål. Sen tror jag att ... alltså det är svårt att välja om jag bara ska välja tre saker. Men för mig var det en otroligt viktig sak att med Unravel få göra ett spel som faktiskt betyder någonting för någon. Att göra spel som har någonting att säga och på något sätt bidra till att göra folk lite gladare och lyckligare på något vis. Att det inte bara handlar om att skapa tidsfördriv utan att det finns någon form av djupare tillfredsställelse i saken än så. Det tror jag är väldigt viktigt, just den kreativa drivkraften att göra någonting som spelar roll. Spelar roll för mig själv och spelar roll för alla andra. Och sen så tror jag, om man ska vara ärlig att, ett tredje mål är att ... jag tror att jag har en relativt politisk ambition med det jag gör. Jag skulle inte säga att det har kommit fram ännu, men i någon mån så ser jag ju spel som en såpass viktig kulturform att det känns knäppt att inte försöka utnyttja det till att på något sätt påverka, inte bara personer, utan även samhället. Jag gör helt enkelt spel för revolutionens skull, så är det med det. #skrattar# End quote. Ja.

Har det hänt att du någon gång har crunchat eller jobbat övertid på Coldwood med delar av de här målen som drivkraft under den eventuella perioden? Jag skulle hävda att vi haft en otroligt osund crunchkultur nästan hela tiden. Sen har det i takt med att vi har blivit äldre och visare samt kommit i en annan förhandlingsposition, blivit mindre crunch och bättre arbetsvillkor. De första åren var det kanske inte så mycket så att jag drevs av någon slags passion, utan då var det bara mer av att ”nu

10

försöker vi göra jobbet och göra det så bra som möjligt” så vi kunde skapa förutsättningar att göra andra grejer sen som kanske blir ännu bättre. Problemet i början var att vi oftast hade så pass ruttna villkor i avtalen vi fick från förläggare att det enda sättet att bli klar på, var att jobba otroligt mycket övertid. Det var liksom den chans vi hade att få något gjort. I takt med att vi nu har skapat oss ett namn och gjort mer seriösa projekt, och även i takt med att jag tror att branschen i stort har blivit mognare, har det ju blivit mindre och mindre av sådana där oseriösa och dåliga villkor. Det var ju faktiskt så, alltså under de första fem åren vi jobbade, de företagen vi jobbade med var ju mer eller mindre skurkar. Det var jättemycket oegentligheter, folk som inte betalade för levererade milstolpar och en massa sånt där ... bisarrt. Ja, otroligt oseriöst helt enkelt. Så är ju inte spelbranschen på samma sätt längre. Skulle jag säga. På Unravel-spelen har det ju mer varit för att vi verkligen brann för vad vi gjorde, även om vi då egentligen hade ganska schyssta villkor och deals. Men det var som att alla alltid ville göra lite mer, så mot slutet hade vi nog ändå jobbat en del övertid. Så vi har nog crunchat på nästan allting vi har gjort. Men jag tycker personligen egentligen aldrig att crunch är någonting önskvärt.

Tror du att det är mer vanligt förekommande med crunch i spelbranschen än i andra branscher? Ja, det tror jag. Och jag tror att det ... det kan ha många anledningar. Dels tror jag att det finns företag som är lite skumma och som faktiskt utnyttjar sina anställda, men jag tror också att det för sådana som oss handlar mycket om att den kreativa process som vi har, inte är riktigt lika förutsägbar som annan ingenjörskonst. Inom ganska många andra branscher är det nog ganska enkelt att säga typ ”ja men det här kommer ta exakt så här lång tid, vi vet precis vad vi kan leverera och vad det krävs att leverera det”, men i vår typ av artistiskt kreativa process, kan det ofta vara att vi faktiskt inte vet. Vi har en idé om vårt mål men eftersom allting vi gör på något vis är nytt och på något vis lite banbrytan-


de, kan det krävas en hel del experimenterande för att ta sig fram dit. Det är inte alltid tvärenkelt att säga att ”det här tar en månad”.

Har du under din karriär några exempel på sådana scenarion? Ja absolut. Men i det här fallet är det lite speciellt för att där handlar det kanske om saker man hade kunnat klargöra lite tidigare. Som i ett tidigare spel som vi gjorde där vi hade alternativa kontrollmetoder för att kunna spela det spelet, där var det i princip så att vi hade byggt ett helt spel efter en kontrollmetod. Och med väldigt lite tid kvar av projekttiden bestämde sig vår marknadsföringsavdelning för att ”ja men så här kan vi nog inte göra för det stödjer inte vår affärsplan, så vi gör så här istället”, vilket innebar att vi i princip fick bygga om ett helt spel när det var typ tre månader kvar till släpp. Det var ju ganska frustrerande och ledde till fruktansvärt mycket övertid. Så att ja, absolut. Och i just det fallet så var det ju inte ens vårt eget experimenterande som ledde till att det blev ett merarbete utan då fick vi ju ett rent direktiv, som vi alla tyckte var vansinnigt, men som vi inte hade så mycket alternativ till än att följa.

Jag gissar att det här även betyder att du har jobbat under stress? #skrattar# Ja, vad svarar man på det? Eeh, jo ... tämligen extrem stress skulle jag väl säga. Olika former av stress. Delvis är det väl självpåtaget på något vis för att jag har satt mig själv i den rollen. Jag har mycket ansvar och är involverad i allting och blir på något sätt tvungen att ta allting väldigt personligt. Sen skulle jag väl säga att vi i och med våra senare projekt haft en stress som varit av en ganska hanterbar och typ okej karaktär. Det har mest handlat om till exempel att jag vet att jag har en grej som kommer bli bra och bara försöka maximera så mycket som möjligt med den tid vi har på oss. Medan det tidigare handlade om andra typer av stress. Typ att man måste hinna med och göra alldeles för mycket saker på alldeles för kort tid. Men också stressen av att känna att en faktiskt inte får lov att kontrollera sin produkt speciellt mycket. Och en stress i kombination med frustration över att saker utvecklas i en riktning som en inte alls tycker om. Det är ju för mig en värre stress. Att känna att ”här håller vi på och jobbar tills vi dör allihopa, fast vi jobbar med någonting vi egentligen inte ens tror på”. Pratar ni ofta om det här på jobbet? Ja, inte på något slags formellt sätt som så, men det är väl en diskussion som dyker upp. Jag tänker att vi har väl alla ganska många erfarenheter av när det har gått för långt. Så som vi har jobbat har vi ju i allra högsta grad haft anledning att vara utbrända flera gånger om, tror jag.

Med tanke på hur het arbetsmarknaden är inom spelutveckling i Sverige idag - vad tycker du spelföretagen bör tänka på för att inte sätta orimliga förväntningar på de här unga människorna som kommer in i branschen med passion som främsta drivkraft? Ja. Det är ju en intressant sak för jag ... jag är ju generellt inte någon vän av passion. #skrattar# Det kanske är min medelåldersmänniska som pratar, men jag tycker att passion är den dummaste känslan som finns. #skrattar# Passion är liksom kärlek utan intelligens och jag tycker sällan saker blir bättre av att sakna intelligens. Men det handlar ju om passion i allra högsta grad och det är det som är problemet. Att det kommer folk som älskar det här, men det är kärlek utan intelligens. Vilket innebär att de fullständigt bränner ut sig och beter sig på ett sätt som inte är hållbart i längden. Så min inställning till det hela är lite ... att unga människors idiotiska passion är ju på något sätt det drivmedel som har hållit igång den här branschen i ganska många år. Och det är ju en tragedi att det är så egentligen, det är ju en fruktansvärt hög burnrate i spelbranschen där de flesta klarar typ tre år innan de konstaterar att den mängden slit de utför inte motsvarar den belöning de får i slutändan. Hur skulle du jämföra stressen och den mentala belastningen kring negativ kritik från spelarna med stressen kring exempelvis en deadline? Ja... alltså i ärlighetens namn så känner jag inte så mycket stress inför det här med att bli bedömd. Det är svårt för mig att relatera. För att för mig handlar det om att jag alltid gör så gott jag kan med dom förutsättningar jag har och då spelar det ingen roll vad andra tycker, för jag kunde inte ha gjort något mer ändå liksom. Det blev som det kunde bli och ifall folk är nöjda så fine och ifall folk inte är nöjda så får jag väl försöka göra bättre nästa gång då. Däremot deadline-stressen är väl just en grej. Att jag vet hur bra den här grejen skulle kunna bli, men också se att det är för kort tid kvar för att hinna med det. #skrattar# Det kan vara väldigt stressande. Det är ju en sak att vi klarar av att leverera, men det är en annan sak att tänka typ ”ja men det hade kunnat vara en tia eller nia istället för bara en åtta”. Och det känns ju väldigt frustrerande ibland.

11


Det låter lite som att det finns en gråzon där? Det vill säga, det finns ändå ett medvetande kring hur folk mottager spelet beroende på hur snabbt ni behöver få ut det. Om jag inte feltolkade dig där? Ja, men det är alltid så att vi alltid vet om vårt slutdatum och när en jobbar med en produkt är det ganska lätt att känna typ att ... ja, men en vet ju vad det har potential att bli. Och förhoppningsvis är det så att den där potentialen ryms innanför slutmålet, men ibland kan en känna typ att ”det här är egentligen lite bättre än så här”. Som med Unravel-spelen till exempel. Jag skulle vilja hävda att där landade vi väldigt nära, men även där, kanske framför allt med det första spelet, kände jag att det hade kunnat bli ännu, ännu några strån vassare. Men det var liksom dags att bara få ut det någon gång. Vill du dela med dig av något av dessa strån? Nej, men med det första spelet handlade det nogväldigt mycket om polering egentligen. Vi hade till exempel några ställen som vi visste att det kan tänkas att folk kör fast på. Och vi ville ju hemskt gärna att folk skulle köra spelet hela vägen till slutet eftersom det är ett sånt där spel som har ett väldigt speciellt slut. Därför kände väl vi det som en stor frustration varje gång vi såg folk på en stream som körde fast på ett ställe som vi visste var lite krångliga. Då hade det varit otroligt skönt att bara få tid att faktiskt fila bort de där spretigaste grejerna. Jag upplevde det väldigt polerat i alla fall. Och det var ingenting jag minns att jag körde fast på Jag tror att när de flesta spelutvecklarna ser någon spela deras spel, sitter de och håller tummarna tänkandes ”varje gång det går bra, är det bara tur”. #skrattar# Inget förtroende för sin kundbas. Nej, men det är väl också för att man har sett alla grejer som kan gå åt skogen liksom. #skrattar# Så det är väldigt svårt att bara ha förtroende för att allt kommer gå fantastiskt hela vägen igenom.

12

Är du med i facket? Jo, det är vi faktiskt allihopa på Coldwood. Jag skulle inte säga att det är superaktivt, men det var så att vi allihopa bestämde oss för att vi skulle vara fackligt anslutna och gå med i samma fack allihopa, ifall det skulle behövas.

Har ni kollektivavtal? Alltså, det har vi väl i någon mån ... jag ska inte säga att jag vet hur alla dom där grejerna fungerar om man säger så men det har väl också att göra lite med hur strukturen ser ut på Coldwood. Det är ganska flummigt. #skrattar# Det är nackdelen med att jobba med sina vänner. Men jag tror faktiskt att vi har någon form av kollektivavtal. Jag får gräva i det. Om jag säger att det inte hör till självklarheten med kollektivavtal i svensk spelbransch – vad tror du det kan bero på i sådana fall? Nej, men jag tror att det kanske beror på en viss omognad hos de som arbetar också. De flesta tänker kanske att de inte vet vad det ska vara bra för. Jag får väl räkna mig själv till dem jag också, jag vet inte rent konkret vad det innebär och vet faktiskt inte ens vad vi har. Jag tror att det är mycket det liksom. Okunskap. Vi bjöd in vårt fack till att hålla en slags informationsdag för oss så att vi borde ju egentligen veta det här väldigt bra, men jag får väl ärligt talat erkänna att jag mest satt och ritade små figurer medan de pratade och kanske inte lyssnade så fokuserat. #skrattar# Shame on me för det. Skulle du säga att ni har några systematiskt implementerade arbetsmiljörelaterade verktyg för att motverka stress och risken att gå in i väggen på grund av utbrändhet hos de anställda? Jag skulle inte säga att vi har några officiella program som sådana, däremot har vi en pågående diskussion kring arbetstid generellt. Det finns en relativt stark opinion för en generell arbetstidsförkortning, alternativt avskaffande av traditionell arbetstid som koncept överhuvudtaget. Att göra sig av med ”bör-timmarna” helt enkelt. Men vi har inte bestämt hur vi ska gå vidare med den saken än, utan har relativt mycket diskussioner om det för att vi har konstaterat att ... vi är väldigt bra på att vara


”För att för mig handlar det om att jag alltid gör så gott jag kan med dom förutsättningar jag har och då spelar det ingen roll vad andra tycker, för jag kunde inte ha gjort något mer ändå liksom.” effektiva när det behövs. Men just den här grejen med att göra många timmar hela tiden, är kanske något många har insett att det kanske inte är så effektivt som det kan verka.

Du nämnde tidigare att du gärna vill påverka och nå ut på fler plan än ett, inte bara emotionellt utan även politiskt. Hur känner du att dina intentioner balanseras mot er spelarnas åsikter, tankar och eventuell kritik mot era verk? Ja, det är en intressant fråga faktiskt. Det har ju blivit något speciellt inom spelbranschen just nu i och med att det nästan är något slags antagonistiskt förhållande mellan skapare och publik ibland. Men för min egen del tror jag inte att det där är så problematiskt, för med Unravel-spelen så har det ju egentligen inte varit någon negativ feedback värd att tala om. Förutom att folk klagade på att tvåan inte finns på Switch. #skrattar# När saker har konkreta och praktiska anledningar är det ju lite som att man kan konstatera att ”ja men nu är det som det är, vi behöver väl inte ta så himla hårt på det”. Så kan jag också tänka med tidigare spel som vi har gjort, som jag har varit mindre nöjd med och mindre stolt över, att om någon sågar dem så kan jag känna att ”ja, men vet du vad, jag håller faktiskt med, det var ju inget vidare”. #skrattar# Så då behöver jag inte ta så hårt på det heller. Jag skulle nog säga att den kontakt vi har med våra spelare, i alla fall för mig, nästan varit enbart positiv från folk som bara är stöttande och peppande. Men jag kan föreställa mig att det är ganska mycket mer besvärligt för andra där det är väldigt mycket mer friktion mellan skapare och användare. Hur skulle du säga att branschen skiljer sig då? Är det unikt hos spelbranschen att avsändare och mottagare av de kulturella verken kan stå varandra så nära? Nej, det är nog kanske egentligen inte unikt för spelbranschen. Film, serier och dom flesta kulturyttringarna kanske är påverkade av samma typ av mentalitet och samma beteende för att det blir ju på något sätt att vi kanske bara inte har märkt det lika mycket förrän nu. Det har blivit lättare att komma i kontakt med skapare. Men just den här känslan att de som på något sätt är ”fans” tycker sig äga det som de är fans av och tycker sig ha rätt att bestämma över det ... det

är naturligtvis kul med engagemang, men jag vet inte. Jag känner nog själv, som kreatör, på något vis att ... ja. Jag har lite svårt för det där. Jag är inte så förtjust i när någon säger åt mig vad jag ska göra. Det är helt okej ifall folk tycker att det är bra, men jag tycker inte speciellt mycket om när någon säger att ”så här ska du göra”. Jag gör hellre något som folk inte tycker om än något som jag inte tror på själv.

Har ni jobbat med fokustester? Det har vi gjort faktiskt. Inte så mycket tidigare, men i och med att vi har jobbat med EA så har vi jobbat med fokustester. En del. Och det har ju varit intressant och väldigt givande, men framför allt så tror jag att det har varit så att ... ja, som till exempel när vi skulle fokustesta vår idé för Unravel 2. Då var det helt enkelt så att vi presenterade vår idé för en grupp och de sa ”ja men det låter ju som en bra idé” och sen var det inte så mycket mer med det. Vi frågade folk vad de tyckte om det vi redan hade gjort och när det visade sig att de tyckte det vi hade gjort var bra, då tyckte vi att ”ja men dåså, då behöver väl inte vi testa något mer, då kör vi på det här”, så det var ett ganska lindrigt fokustest. Jag vet inte. Återigen så tycker jag på något vis att ... jag känner att de som jobbar med en sak, måste få vara de som bestämmer över det. För när vi har testat grejer har det ju mest varit att vi testar ifall det vi tänkte är vad folk upplever. Vi kommenterar inte så mycket, vi låter dem spela och sen ser vi liksom om de fattar vad det var meningen att de skulle fatta. Under din utbildning i datorgrafik med inriktning på spel i Skellefteå - fanns det delar i utbildningen som gav dig verktygen att förbereda dig inför branschens arbetsklimat? Alltså vi hade ju lärare som hade arbetat inom spelbranschen, absolut. Men jag skulle ju inte säga att vi pratade om sådana ämnen som till exempel stress eller projekthantering i allmänhet. Sen var väl utbildningen stressig nog på sitt sätt om man säger så. När jag gick där var det första året dom körde den utbildningen så jag tror att de visste ungefär lika lite som vi gjorde. #skrattar#

Det ständigt återkommande temat. Ja, men jag tror att det är en sån där grej som jag ofta känner att spelutvecklare beskriver sitt arbete som. Det finns en klassisk gammal videosekvens om ett tåg som kommer rullande längs en räls medan arbetarna håller på att lägga rälsen framför tåget. Ungefär så känns det kanske att göra spel hela tiden att ”här kommer den här stora kolossen bakom oss och vi bara arbetar som tokar för att försöka få den där rälsen att hinna komma dit på plats” innan allting går överstyr och ingen längre vet var vi är på väg. Men på något sätt kommer man fram ändå. Så känns det ganska ofta. Tyvärr. #skrattar#

13


Tror du att det finns det någon anledning bakom att vi fått se en ökning av nyheter relaterade till arbetsförhållanden i spelbranschen via traditionell spelmedia på senare år? Ja, det är en intressant fråga. Jag vet faktiskt inte riktigt. Det kanske bara allmänt är så att det finns ... en ökad mognad hos speljournalister. #skrattar# Jag menar, en önskan om att bara skriva mer än konsumentjournalistik och faktiskt granska på ett lite djupare plan. Det är absolut något som jag välkomnar och som jag tror bidrar till branschen som helhet. Att det skrivs mer om villkoren. Jag tror också att det är bra på något vis. Eftersom vi har fått den här lite konstiga halvantagonistiska relationen mellan spelskapare och spelare, kanske det är nyttigt och nödvändigt med mer journalistik som faktiskt synliggör hur det är att arbeta med spel. Jag tror att folk ofta har en ganska skev bild av hur det går till och hur saker bör gå till. Det är litegrann som när Telltale lades ner och folk startade en namninsamling för att få utvecklarna att gratis göra färdigt spelet och .. ja men jag vet inte. En kan bara skaka på huvudet och säga typ att ”riktigt så här fungerar det inte i verkligheten”. Vad är det viktigaste hos en bra chef på ett spelutvecklarföretag i dina ögon? Jag tror att en chef på ett spelutvecklarföretag först måste se till sina anställda och till sina anställdas bästa. Chefens ansvar är först och främst mot dem och i andra hand mot kunder, investerare och sådana personer. Det är på något sätt liksom människorna som måste komma först, hellre än pengarna om man säger så. De som löper störst risk att komma i kläm, är trots allt de anställda. Kunderna får ju i värsta fall en produkt som de inte gillar lika mycket som de skulle kunna ha gjort, eller så skiter de i att köpa produkten. Och investerare förlorar ju i värsta fall lite pengar, men för de anställda känns det som att det står väldigt mycket mer på spel. Och den anställdes? Ja. Om vi ska koppla ihop till mina drivkrafter som vi pratade om där i början så tycker jag att man kan säga att det finns ett ansvar hos folk att fundera över varför de gör saker. Vad vill de ha ut av det hela? Inte bara liksom ”ååh spel är så jävla kul!” utan varför liksom. Vad vill du göra som är

14

värdefullt med det och vad får du personligen ut av det? Att se till att de gör nytta både för andra och sig själva. Och för att kunna göra nytta så krävs det att en har ett intelligent förhållningssätt till arbetsvillkor och arbetstider. Att en jobbar på ett sätt som en faktiskt kan stå ut med.

Skulle du vilja påstå att det har blivit bättre med åren som gått? Ja, det tror jag absolut att det har blivit. Jag vet inte riktigt hur det går till på de större företagen i och för sig. Jag har inte så mycket insyn i det. Jag tror att de flesta förmodligen crunchar periodvis, men jag tror att det finns en större mognad inom spelbranschen generellt. Jag tror att det finns fler människor som har varit med längre och vet hur destruktivt det kan vara med crunch. Alla är inte 20 och överentusiastiska längre. Och nu en sista fråga. Hur skulle du sälja in ditt jobb till någon som funderar på att börja med samma sak, men är lite osäker och behöver en knuff i baken? Ehm... jag vet inte de får väl fixa något annat jobb någon annanstans. Det är mitt jobb. Så kan en inte hålla på. #skrattar#

Slutcitat. Nej, men jag vet inte det är ju ... jag tror att det är så här att ... jag tror att det är viktigt att ha någonting som en brinner för. Jag tror att det är viktigt att vilja någonting mer med det man gör, än att bara ha någonting att göra. Och för att kunna ha det jobb som jag har så måste man ha någon slags agenda. På något vis. Jag vet inte. Tidigare så har jag hört ganska många som har sagt att ”ja du ska verkligen gilla det här för att stå ut med det för det finns bättre pengar i andra branscher och det är mycket slit och många timmar”, men för mig är det inte det det handlar om. Det är mer att om en inte har något att säga så är det fan slöseri med tid. Ha något att brinna för, men brinn för det på ett smart sätt. Så det går att brinna lite längre, istället för att brinna ut.


Johanna Nylander Ansvarig för samhällsfrågor | Dataspelsbranschen

”ÄR DET NÅGONTING SOM MAN VERKLIGEN JOBBAR MED, ÄR ATT SE TILL ATT MÄNNISKOR TRIVS PÅ SINA ARBETSPLATSER OCH STANNAR KVAR”

Även Johanna är en person jag lärt känna genom mitt podcastande tack vare gemensamma vänner och hörs hon inte som gäst i podcast-avsnitt kan du definitivt se henne i rutan om debatter kring exempelvis hur ”våld i spel påverkar barn och unga” skulle uppstå. Johanna jobbar nämligen för den svenska spelbranschens intressen i samhället. På branschorganisationen Dataspelsbranschen. Johanna är 32 år, bor i Malmö med familj och har jobbat i spelbranschen i åtta år. Hennes uppgift idag är att ”bevaka och föra fram spelföretagens intressen i den svenska samhällsdebatten” och eftersom Dataspelsbranschen är en intresseorganisation för svenska spelutvecklare, innebär det frågor som kan röra sig från väldigt konkreta saker som digitala skattefrågor till stora frågor som exempelvis vad bilden av spel är och hur branschen uppfattas i samhället. Johanna och hennes kollegor är även ansvariga för att ta fram en kartläggning över viktiga nyckeltal för den svenska spelbranschen varje år i en rapport som kallas ”Spelutvecklarindex”. Syftet med en sådan rapport är i korta ordalag att visa konkret data samt tillhörande analys för att underbygga de ståndpunkter intresseorganisationens anställda kan tänkas ta i den offentliga debatten. Å hela den svenska spelbranschens vägnar. Men hur hamnar man i en sådan typ av yrke?

Häng med.

15


Vad ledde dig till rollen som ansvarig för samhällsfrågor på Dataspelsbranschen i Sverige? Även om jag aldrig har jobbat på ett svenskt spelföretag är jag ju spelutvecklare i grunden. Sen är jag intresserad av politik och samhällsfrågor, så nu kombinerar jag detta. Det här är ju faktiskt den enda fasta tillsvidareanställningen jag haft i Sverige så det är ju intressant att prata arbetsförhållandena för utvecklare här såklart. #skrattar#

Du jobbar alltså i en intresseorganisation för svenska spelbranschen och har ju därför ett lite annorlunda perspektiv än en utvecklare, men du har samtidigt väldigt mycket insyn och kontakt med de anställda inom den svenska spelbranschen. Vad är det bästa med ditt jobb om du fick välja tre saker? Dels gillar jag hur mitt jobb är föränderligt då jag får jobba med så himla många olika saker och hur spel påverkar människor, vilket är väldigt roligt. Egentligen finns nog tre skäl i det svaret. #skrattar# Nej men så här: spelbranschen är världens roligaste bransch. Vi jobbar med saker som gör människor glada och som väcker känslor. Jag menar, ingen måste spela spel. Man spelar spel för att man vill det. Och det tycker jag är helt fantastiskt, att människor väljer att spela spel för att de tycker att det är kul. Är jag helt fel ute om jag gissar att det är en bra bransch att verka i om man vill rikta sig mot nya intressenter som vill in och investera i den här marknaden? Ja, men det är klart. Sen är det ju en utmaning att få investerare att förstå vad spel är till exempel. Länge var ju finansieringsfrågan kring spelprojekt en jättestor bromskloss i hur snabbt branschen skulle kunna växa. Någon som sitter på ett stort kapital och är en vanlig investerare i teknik till exempel har inte alltid haft koll på hur spel funkar eller vad underhållning är, och hur man ska tänka. Så en stor del av mitt arbete under de senaste åren har

16

bland annat handlat om att förklara vad spel är för olika grupper av människor och det handlar ju om allt från skolpersonal till potentiella investerare.

Kan du beskriva ett scenario i ditt arbete där fördelarna med ditt jobb hjälper dig att avsluta en tuff uppgift där du alternativt även behövt arbeta övertid? Oj. Det var en svår fråga. Men det är klart att jag har gjort det. Jag har ju också väldigt flexibel arbetstid så det beror nog snarare på mitt eget agerande. Det som kan vara tidspressande gäller oftast när det handlar om att bli färdig med att skriva klart ett dokument till regeringen, eller då saker och ting behöver skickas in vid ett visst tillfälle. Eller när vi sitter med sluttampen på Spelutvecklarindex som kommer varje år till exempel. Då är det ju klart att man arbetar extra för att bli färdig och få fram en bra produkt som man kan vara nöjd med.

Mycket av det vi har läst under årets lopp kring just crunch i spelbranschen, det vill säga perioder då anställda arbetar mycket övertid inför en specifik deadline, vilar på erfarenheter om att mycket handlar om passion som driver människor till att arbeta övertid, i vissa fall utan kompensation. Hur ser din bild av crunch ut? Alltså min bild av crunch i den nordamerikanska spelindustrin skiljer sig rätt mycket från den i Sverige. Dels för att vi har olika arbetstidslagar, olika arbetskulturer och hela den biten, så jag tror att det som händer i USA helt enkelt inte händer i Sverige på det sättet. Men crunch i sig är ju egentligen ingenting som är unikt för spelbranschen, även om vi faktiskt har ett ord för det. Alla företag som jobbar med deadlines på olika sätt, jobbar ju ofta övertid som ett resultat av planeringsmissar inför slutinlämning. Så är det ju nästan oavsett vad det är för typ av bransch. Tittar man på unga företag, startups och nya bolag generellt, är det ju ofta ännu mer i den typen av bolag eftersom man är beroende av specifika kunder eller de projekt man har. Man


har mindre erfarenhet av att planera och så vidare. Så att jobba mycket i mindre perioder är ju inget som är unikt någonstans. Är crunch något du tror är mer vanligt förekommande i spelbranschen, även om det inte är unikt? Jag tror att det kanske ser lite olika ut i hur man gör det. Vi har ju en fördel och kanske ibland också en nackdel i att vi är väldigt team-fokuserade i allt vi gör. Det är väldigt mycket grupparbete i att göra spel och jämför man med andra kreativa branscher kanske crunch landar mer på en specifik individ som sitter på en nyckelposition, för att det är just den personen som måste göra klart det. Samtidigt gör man det kanske lite oftare som en team-aktivitet i spelbranschen, vilket i vissa fall kan slå åt andra hållet för att det säkerligen finns en hel del unga spelföretag som har en lite romantiserad bild av crunch där man sitter och äter pizza och har lite teambuilding över helgen. Och det är ju inte så hälsosamt. En bild som kanske inte existerar på samma sätt i andra typer av branscher där ansvaret ligger mer på enskilda personer. Du nämnde tidigare Svenskt Spelutvecklarindex, som ni även publicerat i år. Där har vi också sett att det har skett en enorm ökning bland anställda under 2017. Hur tror du att företagen ska kunna säkerställa att inte ha för höga förväntningar på de som kommer in i branschen med passion som primär drivkraft? Jag tror att de flesta bolagen har börjat lära sig att personal kostar pengar och att man måste ta hand om sin personal. Det har ju varit jättesvårt att rekrytera folk till branschen och är fortfarande väldigt svårt att göra det och är det något som verkligen finns i spelbranschen så är det kompetensbrist. De allra flesta bolagen som är fler än fem personer har rekryterat folk från utlandet för att lyckas få tag i tillräckligt med folk och utlandsrekryteringar är skitdyra. Rekryteringar är dyra överhuvudtaget. Är det någonting som man verkligen jobbar med är det att se till att människor trivs på sina arbetsplatser och stannar kvar. För alternativen kostar väldigt mycket pengar. Och det är nog något som, i det här arbets-

rättsperspektivet om man ska vara cynisk någonstans, är en orsak till varför vi inte kommer ha det som i USA.

Vi kommer ju då in på föreskrifterna kring organisatorisk och social arbetsmiljö i Sverige, som gick i kraft i mars 2016, vilka innebär att arbetsgivare ska arbeta systematiskt med frågor kring miljö, övertid och dylikt, för att undvika att personal ska gå in i väggen på grund av stress. Hur upplever du att företagen i branschen jobbar med de här sakerna idag? Nej men, som i många andra branscher är det väl så att dom bolagen som är lite större och har funnits lite längre, jobbar väldigt medvetet med det. Jag vet att Martin Wahlund på Fatshark till exempel brukar säga att på grund av deras erfarenheter från spelbranschen i Sverige för tio år sedan så startade de Fatshark med målet av att vara så crunch-fria som möjligt. Just för att människor ska må bra när man arbetar. Bolagen som har funnits så pass länge med olika spelprojekt jobbar systematiskt för att dels få en jämnare arbetsbelastning generellt, till exempel de som är så stora att de kan jobba med två projekt parallellt. Det leder ju till att inte ett team hamnar i en tratthals och behöver göra allt jobb på en sak som måste fixas så att resterande kollegor kan komma vidare. Alltså rent arbetsflödesmässigt jobbar de med att få projekt att funka och synkronisera. Du får mig att tänka på reportagen som gjorts kring Rockstar i internationell spelmedia där det går ganska snabbt att se vad just iteration innebär för ett arbetsflöde av en viss karaktär, där Rockstar-exemplet handlade om hur man bytte namn på en av städerna, vilket sedan ledde till flera veckor extra arbete för de anställda. Ja, det kan ju också var en sån där grej. Jag menar, många spelföretag får ju ibland skit för att de skjuter lanseringsdatumet, men det kan ju finnas orsaker till det också.

”Bra ledarskap handlar inte bara om att ha koll på arbetsbelastning, utan också vara lite av ett föredöme och inte ta på sig för mycket saker själv heller.”

17


Är inte det en ledningsfråga i sådana fall? Det vill säga - vad är viktigast i ett scenario där en person i ledande roll vill ha igenom sin vision på bekostnad av de anställdas hälsa? Det är klart att människors hälsa alltid är viktigast. Ledningen måste ju hålla koll på sin produktion och det är lite det jag menar. Företag som är erfarna och har gjort ett eller två spelsläpp är ju oftast lite bättre på att hantera de här frågorna och jobba utifrån dem. Dels för att man vet att det kan hända grejer i slutet och sen också har de lite mer mandat i ryggen för att driva igenom beslut. I ett sådant sammanhang kan det ju vara så att man måste ändra någonting av regelmässiga eller juridiska skäl. Och då kanske man behöver skjuta på lanseringsdatum istället. Eller ta en konflikt med ett förlag eller kapa någonting annat som man får addera i en uppdatering senare. Det finns många olika alternativ där. Vi går ju mot en teknisk utveckling. Jag menar, för 10-15 år sedan när man förlitade sig på fysisk distribution av spel var det ju en mycket större ekonomisk hållhake med att ha en skarp deadline för att ens spel skulle kunna komma ut. Men idag när du kan släppa spel digitalt, blir ju den ekonomin lättare att justera också. När det kommer till fackligt engagemang vet vi att många anställda inom svensk spelbransch är anslutna, men det är inte nödvändigtvis en självklarhet. Vad tror du att det kan bero på? Nej, men det är väl lite så att facket ofta är ett alternativ bara för att gå med i A-Kassan, och har du ett jobb i spelbranschen just nu, så löper du kanske inte jättestor risk att bli arbetslös. Blir du arbetslös i spelbranschen är det hyfsat lätt att få jobb. Särskilt om du har haft ett jobb innan och har lite erfarenhet i bagaget. Min gissning är väl att en och annan tycker att månadsavgiften inte är värd pengarna heller. Kanske. Är du fackligt ansluten själv? Nej, det är jag faktiskt inte. Min man är det. #skrattar# Jag tror vi har vårt bostadslån via facket.

Finns det någon anledning till varför du inte är med i facket själv?

18

”Spelbranschen är världens roligaste bransch. Vi jobbar med saker som gör människor glada och som väcker känslor” Nej, men jag har en liten enskild firma också. Den och facket har varit en lite svår kombination då just A-Kassan skulle bli lite komplicerad vilket har lett till att det inte har varit värt för mig att gå med i facket. En svår kombination där. Om jag säger balans i arbetslivet, vad säger du då? Jag tänker ju på ”worklife balance” såklart. Att ha bra arbetsförhållanden som man kan kombinera med ett vanligt liv också. En bra arbetsmiljö, att kunna ha en förstående chef, att ha möjlighet att påverka sin arbetssituation och ha tid och lust till annat när man kommer hem. Hur skulle du beskriva er arbetskultur bland er som faktiskt jobbar för Dataspelsbranschen? Den är väldigt ... alltså vi är ju en väldigt liten organisation på tre personer. Så vi skapar ju väldigt mycket vår egen arbetsmiljö och vår egen arbetskultur. Jag sitter ju dessutom på ett väldigt litet kontor, så jag jobbar ju efter eget huvud på det sättet. Det är ju väldigt flexibelt. Sen handlar ju vår kultur i sak om att jobba för våra medlemmars bästa. Det finns många organisationer som har olika former av drivkrafter, men för oss är det alltid medlemsnyttan och det som ska gå först i de saker och aktiviteter som vi gör.

Har du hamnat i stressiga perioder på ditt jobb och hur har det påverkat dig i sådana fall? Oh ja. Det är klart. Det är ju olika typer av stress beroende på vad man gör. Jag har varit egen företagare och skrivit en bok en gång och det var skitmycket stress. Det är något man får lära sig att hantera. Antingen genom att planera om eller att ta en paus eller göra på något annat sätt, beroende på vilken typ av arbete det är. Om stressen handlar om att man tar med sig jobbet hem på kvällen eller om det handlar om att det är väldigt mycket saker som ska fixas de närmaste timmarna, bidrar ju till olika typer av stress. Som man i sin tur hanterar på väldigt olika sätt också.


Mellan tummen och pekfingret – hur vanligt förekommande är det att du och dina två kollegor pratar med varandra om stress i arbetet idag? Ja, framför allt så pratar vi nog om det när det gäller att hinna med om det är mycket deadlines som vi själva inte kan påverka när vi till exempel gör saker tillsammans med olika samarbetspartners. Sen har vi ju den praktiska ”mycket-att-göra”-stressen som kan komma under event eller liknande, nya saker som ska planeras och så vidare. Situationer som man inte har varit med om innan. Om du på bästa möjliga sätt skulle sälja in ditt jobb till mig, hur skulle det låta i sådana fall? Ett oerhört varierande flexibelt jobb med mycket utmaningar, där man själv kan påverka vad man vill göra och hur man vill göra det. Det är dom sakerna jag gillar med det. I alla fall.

Om vi tittar på de mindre aktörerna och den enskilde anställde lite extra för en stund. Vad bör man tänka på som nyanställd eller grundare av exempelvis en nystartad studio i dina ögon? Dels tycker jag att man som anställd på ett spelföretag ska prata ordentligt med sina närmsta chefer och försöka ha så bra dialog som möjligt och involvera sig i planering och liknande. Att våga säga till om man tycker att en tidsplan till exempel, inte är rimlig eller liknande. Och även att man kanske ska lära sig att hantera att allting man lämnar ifrån sig inte alltid kommer vara perfekt. Upplever ni att ni får in många sådana berättelser från era medlemmar? Utmaningen är ju framför allt bland de lite yngre och nya bolagen. Unga spelutvecklare som vill göra sitt första spel och som kämpar järnet för det, där man verkligen vill att allting ska bli jättebra. Och det blir det ju ofta, men det är också bra att i ett tidigt skede tänka på att kunna gå hem i slutet av dagen också. Alltså, jag tror ju att vi i branschen blir lite mer vuxna. Det är ju fler som driver små spelföretag som är småbarnsföräldrar själva som vet att det är viktigt att exempelvis kunna hämta på dagis, alternativt i extrema fall även ta med sig barnet till kontoret för att det funkar och liksom ha den typen av balans så.

Menar du att det finns de som tar med sig barnet till kontoret för att de behöver vara inne, eller hur menar du där? #skrattar# Jaha, nej. Just det var bara min, alltså jag har en gammal kompis som precis startat nytt bolag. När hans tjej började jobba tog han med sig deras barn till kontoret för att kunna sköta jobbet och barnet samtidigt, vilket verkade funka bra för dom. Men det är ju kanske inte den optimala lösningen på ett stort kontor, men som sagt i en startup på fyra personer är ju det en typ av situa-

tion som kan uppstå.

Också ett bra exempel där det är framför allt de mindre företagen som behöver hitta flest verktyg för att hantera sådana här frågor. Ja. Absolut. Och det är ju också liksom en mognadsgrad, men också kanske lite bilden av hur man utformar ett startup. Att det handlar om att man sitter till klockan elva varje kväll i en källare och kodar utan något form av liv runtomkring. Eller om man istället försöker kombinera så bra som möjligt genom att jobba dagtid och hitta ett sätt att ge barnet den uppmärksamhet det behöver. Men inget av de två alternativen är ju optimalt på en arbetsplats som är större, men det är två olika utmaningar med att bedriva ett nytt bolag. Livets pussel. Ja.

Du som arbetat i spelbranschen utomlands innan du började jobba i Sverige, hur var det jämfört med det du sett från den svenska marknaden? Alltså, innan jag jobbade i Sverige jobbade ju jag i Danmark på Gameloft. Och då hade jag en fransk chef. Gameloft är ju ett franskt företag och har mycket av fransk arbetskultur, men min franska chef var faktiskt överförtjust i den skandinaviska arbetskulturen. Inte minst jämfört med den franska, för i Frankrike var det ... alltså man kan ju få väldigt mycket fördomar kring hur man jobbar i Paris, att folk sitter och dricker vin hela dagarna, men det är ju inte riktigt så. Det är snarare rätt så hierarkiska arbetsplatser. Man går inte hem innan chefen går hem, folk kunde sitta till åtta-nio på kvällen varje dag och jobba och så tog man en tretimmars-lunch på dagen istället. Men då tyckte i alla fall min chef väldigt mycket om det här med skandinavisk arbetskultur. Att man kunde gå hem klockan fem, hämtar på dagis och sen jobbar man inte mer och så vidare. Han var också väldigt duktig på att lära ut verktygen för att vara ledig, så som att sätta automatiskt svar på mejlen under semester. Är du ledig så svarar du inte på mejl och du behöver liksom inte ... alltså skulle något akut hända då ringer någon dig, men då är det liksom undantag. Han tryckte väldigt hårt på att man ska vara ledig när man är ledig. Och jag tror att efter att ha sett det från det franska perspektivet och hur viktiga dom sakerna är, har jag också försökt ta med mig det i mitt nuvarande jobb. Bra ledarskap handlar inte bara om att ha koll på arbetsbelastning, utan också vara lite av ett föredöme och inte ta på sig för mycket saker själv heller. Så sant som det är sagt.

19


Arcade Berg Co-founder & Design Director | Neon Giant

”PASSION ÄR ANLEDNINGEN TILL ATT FOLK GÅR MED PÅ DET OCH GÖR DET, MEN PASSION SKA INTE VARA ANLEDNINGEN TILL ATT ETT FÖRETAG SKA BEHÖVA ANVÄNDA ÖVERTIDEN FÖR ATT BLI KLAR MED EN UPPGIFT”

Om jag minns det rätt var det på ComicCon 2017 jag träffade Arcade för allra första gången. Då intervjuade vi honom för att ha med i en podcast jag producerade, dit han ungefär ett halvår senare även kom och gästade när vi spelade in en lång spoilercast för Wolfenstein 2: The New Colossus, ett spel han själv varit med och utvecklat under sin tid på Machine Games i Uppsala innan han lämnade studion för nya äventyr. När han inte jobbar tränar han, tar sig an raids i Destiny 2 med vännerna och eller umgås med familjen. Trots sin ringa ålder på 32 år har Arcade hunnit jobba inom AAA-produktion i nästan elva år, varav majoriteten av tiden i Sverige, men även i Polen och i USA. Och det märks. För han har många intressanta perspektiv att bjuda på. Lustigt nog blev det även under årets upplaga av ComicCon Stockholm ett möte, men denna gång under mer avslappnade omständigheter där vi kunde sitta och umgås över en middag tillsammans med gemensamma bekanta. Och det är nog främst Arcades idéer, erfarenhet och engagemang i mediet som gjorde honom till ett självklart val för mig att fråga om han kunde tänka sig ställa upp på en intervju.

Här är vårt samtal.

20


Vad gör du nuförtiden? Nu är jag delägare och en av grundarna till ett nytt företag där vi gör tv-spel, vid namn Neon Giant som startades här i Uppsala i våras. På grund av detta är väl min roll numera lite annorlunda eftersom jag måste lista ut lite andra grejer som inte har med spel att göra, som till exempel hur man ger sina anställda pension och liknande. Alltså lite av allt möjligt. Men jag är ju spelutvecklare och mer specifikt game designer vad gäller specialisering. Vad var det som fick dig att välja just den här typen av arbete? Det beror lite på vilken version man ska köra, men jag har ju alltid gillat tv-spel väldigt mycket och jag har alltid hållit på med spel och gjort hobbyspel på fritiden ungefär som att andra gör hemsidor och allt vad det är. På min tid i alla fall … Sen var det dags att välja plugg. Jag visste att jag skulle läsa vidare i någon högskola eller på universitetsnivå och mamma var på mig tills jag bara sade ”ja men, okej då! Här: dataspelsutbildning!”, så tog jag första träffen, sökte och kom in och sen har jag fortsatt. Men det är också passion. Spelutveckling var och är romantiserat.

Är bilden du hade där och då uppfylld idag? Ja, men det tror jag. Alltså, från början vet man ju inte alls. När man bara är ”barnet” förstår man ju inte ens att det faktiskt är folk som skapar grejerna, precis som när man ser på film eller läser serietidningar. Sen är det ju en ganska långsam process fram till att man förstår att det är så och hur det går till. I en lugn och fin takt låste det upp sig för mig, men det var liksom ingen häpnadsväckande ”jösses!? Nu är min värld uppochner”, utan det var ungefär vad jag trodde allteftersom. Passion verkar vara en vanligt förekommande drivkraft inom spelutveckling. Vad skulle du säga driver dig allra mest i ditt dagliga arbete? Det finns alltid ett skapandebehov. Hade jag inte skapat det här hade jag skapat något annat. Och i

och med att jag nu hållit på med det väldigt länge har jag väl uppnått en nivå av faktiskt erfarenhet och kunskap också, och då vill man ju applicera det på det hantverk man är bra på. Desto mer man lär sig, desto större utmaningar tar man sig an. Man vill ju liksom ”break new ground” i sitt eget fält.

Skulle du kunna beskriva ett scenario i ditt jobb och din karriär där den här drivkraften har hjälpt dig avsluta en tuffare uppgift? Det är väl alla spel jag har jobbat på som har skeppats. För det krävs mycket jobb. Det behöver inte vara arbetstimmar, utan det kan ju vara att man vill leverera det bästa möjliga på den tid man har. Då drivs man inte av lön, utan en drivkraft av att vilja skapa och vara stolt över det man har skapat. Om man jobbar på ett spel i flera år, vill man ju inte att det ska kännas mediokert när man är klar, utan man vill ju att det ska vara det bästa så man inte har slösat bort ett, två eller tre år på det.

Är tuffa uppgifter lika med övertid? Nej absolut inte, det behöver det inte vara. Det tror jag kan vara precis som på vilken arbetsplats som helst. Det kan vara kollegor som man kanske inte kommer helt överens med. Det kan vara någonting tekniskt utmanande, eller så kan vara en svår uppgift som inte nödvändigtvis inte behöver vara tidskrävande utan snarare något som måste lösas som ett svårt pussel och så vidare. Det resulterar ofta i övertid i branschen, men jag skulle absolut inte säga att det alltid är resultatet, utan det kan resultera i övertid. Har det blivit någon övertid under din karriär inför exempelvis en deadline? På alla studios jag har jobbat på.

Vad är det som driver dig då? Är det verkligen det egna skapandebehovet eller finns det andra faktorer som driver dig till att jobba extra långa dagar? Ja det kan vara många olika saker. Dels är det ju en stolthet. Man är stolt över sitt arbete, man

21


”Så länge jag vet att allt jag gör behövs, att det används, att jag får en utmaning och att jag själv får välja hur jag löser utmaningarna, då engageras jag som kreativ människa.” vill göra bra ifrån sig. Dels kan det vara att man vet att man ”gör jag det inte nu så måste jag göra det sen”. Jag har även haft turen - eller förmånen, att ha kommit upp i management-positioner och när jag känner att jag har folk som på ett eller annat sätt jobbar för eller med mig mot det jag försöker skapa, känner jag ett ansvar gentemot dem. Jag tänker inte vara den som blir en stoppkloss i det här maskineriet när det är väldigt många människor involverade. Men sen har det även förekommit beordrad övertid, att ”vi måste bli klara med en deadline till nästa fredag, det kommer tyvärr kräva extra tid” och sen är det olika hur olika företag hanterar det. Vissa betalar helt enkelt OB-tillägg, vissa kompenserar med kompensationstid och vissa gör ingetdera. Det är väldigt olika. Sen om vi jämför med andra branscher kan jag säga att spelbranschen - såvitt jag har sett, och jag tycker ändå jag har haft väldigt bra insyn i andra företag - den är väldigt bra på att ta hand om sina anställda på plats med allt vad det gäller såsom fika, måltider, arbetsplatser, stolar, ibland massage och liksom tar hand om människorna på kontoret. Det är några exempel på sånt som gör att man känner att man orkar. ”Om alla kommer in och jobbar lördag så bjuder vi på pizza och går på finaste restaurangen på kvällen efteråt”? Till exempel.

Hur tror du det påverkar de som kanske inte har möjligheten att komma in och jobba en lördag? Är det bara unga hungriga, nyutexaminerade spelutvecklare på dessa företag eller vad är din erfarenhet? Nej, det är ju alla generationer av folk, men jag tror att det är viktigt. Speciellt i Sverige tror jag folk är ganska bra på att vara medgörliga för en sådan situation. Det kan ju vara en barnfamilj eller vilken utomstående situation som helst som gör att det inte funkar för den individen. Och jag har personligen aldrig sett ett företag säga ”det spelar ingen roll, du ska vara här” utan man jobbar med att försöka lösa det. Har du någon känsla av att just ”crunch” skulle vara mer vanligt förekommande i spelbranschen än i andra branscher? Jag tror inte att det är mer förekommande i

22

spelbranschen än i andra kreativa branscher med liknande uppsättning. Jag har sett liknande saker på reklambyråer, film och animation och webb. Däremot har jag väl kanske inte sett det på posten eller hört talats om det på samma sätt i vanlig så kallad ”blue collar-industri”. Därmed försöker jag inte försvara det, det är ju jättesynd att det finns. Passion är anledningen till att folk går med på det och gör det, men passion ska inte vara anledningen till att ett företag ska behöva använda övertiden för att bli klara med en uppgift.

Ni som är en relativt nystartad studio – hur gör ni idag för att sätta rätt förväntningar på de nyanställda som kommer in i företaget med just passion som primär drivkraft? Nu kanske det kommer låta väldigt mycket som promotion här för Neon Giant, men vi lämnade ju allihopa AAA-industrin eftersom den är som den är och vi vill försöka göra den bättre. Och nu är vi inte på ett korståg för att ta bort crunch, vi kommer förmodligen jobba övertid vid något tillfälle, men vi kommer inte ha någon beordrad övertid alls och vi siktar på att ha en bra balans. Det vi gör är att vi ser till att vi skapar ett spel där vi har ett väldigt skalbart omfång så vi har en förmåga att anpassa spelet efter var vi ligger i schemat. För även om vi har ett schema som sträcker sig över ett år framåt, kan jag ju inte se exakt var vi kommer att ligga om nio månader. Därför måste vi kunna korrigera spelet så att det passar in i vårt schema istället för att säga ”oj? Vi måste slänga tio man till på det här” eller dubbla veckorna för den personalstyrka vi har. Det är ett sätt. Sen är ju definitionen av crunch lite svår också, för att om du sitter hemma med dina egna passionsprojekt. Jag menar, nu är klockan över nio på kvällen och du sitter och har den här intervjun med mig. Är det här crunch eller något du vill göra? Här kommer du in i en väldig gråzon. Jag arbetar mer än åtta timmar per dag just nu med Neon Giant, men det är för att det är mitt företag som jag har startat, jag brinner för det här och jag upplever inte det som ”crunch”. Så en sak vi gör, även med våra anställda är att de får ett visst ägandeskap i företaget. Så om de satsar lite extra kommer det


reflekteras på dem själva. De kommer inte göra sina ”chefer rika”. Den aspekten tror jag också är viktig. Tycker du att anställda inom spelbranschen ska vara fackligt anslutna? Jag har alltid varit det, så det tycker jag att folk ska vara av flera skäl, om inte annat för inkomstskydd om något skulle gå dåligt. I de fall där anställda inte väljer facket – vad tror du att det kan bero på? De kanske känner att ”jag jobbar ju inte med ett vanligt jobb, så ett fackombud som till exempel Unionen, som är väldigt brett, kanske inte kan specialisera sig på mina frågor så varför skulle jag betala pengar till dem?”. Det är något jag har hört från folk, så det skulle nog vara det största skälet tror jag, för det finns liksom inget ”tv-spelsutvecklarombud”.

Jag är nyfiken eftersom du ändå berättar att du ser på Neon Giant som ditt egna passionsprojekt, vilket gör att du arbetar mer än åtta timmar per dag och vill då fråga – hur skulle du definiera ”balans i arbetslivet”? Det ska väl vara ett mål. Det är väl alltid den där svåra balansen oavsett vad du jobbar med. Och tillbaka då på det här att vi har en kreativ industri. Jag tror att ett av problemen som vi upplever med stress och liknande, är att när du har ett kreativt jobb, där delar eller hela ditt arbete går ut på att uttrycka dig på något sätt, då är det otroligt svårt, om inte omöjligt, att stänga av det helt när du kommer hem. Så även om du jobbar dina åtta timmar, sover dina åtta timmar och har dina åtta timmar fritid, så kommer du på något sätt att vara engagerad i arbetet. Det går liksom inte att stänga av det kreativa. Sen är det många som kanske gör ännu fler misstag där de har sina jobb-emails på mobilen, man har sin jobbchatt, folk kanske börjar prata lite jobb på Facebook istället för att hålla det till företaget och då försvinner det ju aldrig. Det är någonting jag själv också alltid har haft problem med, att jag inte riktigt har kunnat stänga av det där. Nu har

jag ju tur att jag tycker om det jag gör så det inte är lika påfrestande som det kanske är för andra, men om jag jobbar mot en deadline och bara jobbar åtta timmar om dagen trots att jag vet att ”det måste bli klart på fredag”, då kommer det ligga och trycka på även om jag sitter hemma framför Netflix. Och jag tror det är där det svåra kommer. Balansen.

När det kommer till stress, finns det ju sedan 2016 specifika föreskrifter kring hur arbetsgivare systematiskt bör arbeta med frågor kring arbetsbelastning och ohälsosam arbetstidsförläggning, för att undvika att anställda exempelvis bränner ut sig eller arbetar för långa perioder under stress. Är det här föreskrifter ni som företag har tittat på och använt som underlag för hur ni ska jobba? Nej, men det är något vi tar på väldigt stort allvar och något vi försöker arbeta fram tillsammans med våra anställda. Men vi har inte färdiga verktyg att arbeta med förutom att vi försöker hålla en transparent och öppen kommunikation med uppföljningssamtal med anställda så vi kan korrigera därefter för att hålla det humant på så sätt. Sen har en av våra investerare i företaget ett väldigt stort maskineri för allt vad HR och allt möjligt relaterat till att driva ett företag är, så vi kan även luta oss mot dem för att få hjälp med det här. Det är till exempel dem vi vänder oss till när vi vill följa GDPR bara för att få det förklarat vad vi har för skyldigheter och så vidare. För det kan ju vara ganska svårt att förstå och vi vill ju att det ska gå rätt och riktigt till. Ett av målen med studion är att folk ska kunna göra sitt yttersta och för att de ska kunna göra det, måste de ju även må bra för att kunna göra det. Pratar du ofta om stress med dina kollegor? Ja, det var ju inte som att vi satte oss på en pub och sa ”låt oss diskutera stress”, men man satte sig säkert på en pub och diskuterade jobbet, problemen, milstolpar och på det som komma skall. Men det var mer på tidigare arbetsplatser. Idag har vi inte alls samma behov av att snacka av oss efter jobbet, om man säger så. Ibland har jag också gjort medvetna saker som att säga ”visst, vi kan ta en after work, men vi ska

”Det fanns också någon konstig förväntning på att designers alltid var projektledarna och/ eller producenter. Och det tycker jag är lite synd för att det är någon sorts fantasi som finns, att en designer alltid är en ledare.” 23


inte snacka jobb”, för det är inte en positiv loop. För en situation kan dessutom bli värre. Situationen kanske inte är så allvarlig, men om åtta människor sitter tillsammans och bara upprepar det där lilla problemet kan det framstå som mycket värre. Det finns ju såklart flera faktorer som kan bygga upp stress, varav en faktor kan vara reaktioner från slutkonsumenten på exempelvis en trailer, ett annonserande eller dylikt. Jag gissar att man är väldigt mottaglig för vad andra tycker och säger om ens verk? Ja, det är väl sant.

Hur mycket påverkas du själv av vad andra skriver och tycker om spelen du jobbar med? Jag tror att jag har ganska tjock hud vad gäller det. Det beror ju på vad det är de klagar på. Om det är något jag har gjort specifikt blir jag ju ledsen, men ofta kan man skydda sig själv med att skylla ifrån sig med ett ”ja, men det är inte mitt fel” #skrattar#. Men nu när Neon Giant släpper sitt första spel, då kommer jag inte kunna ha samma distans eftersom det verkligen är mitt, vårt och mina kollegors verk. Då får ni skriva snälla saker. Men innan det har jag faktiskt varit ganska bra på att ta avstånd till det. Sen kan det även komma inifrån, som när jag jobbade på Bulletstorm, vilket var ett av de roligaste projekten jag har jobbat på i hela min karriär. Jag tycker det spelet är fantastiskt än idag, men vi blev väldigt upprörda när trailers började komma ut för spelet. De är skithäftiga och jättebra klippta med stor marknadsföringsbudget, men den mesta marknadsföringen sålde spelet som ett ”arkad-poängsamlar-spel” liksom. Det fanns faktiskt en riktigt cool kampanj med en spännande berättelse i, skriven av Rick Remender, en av mina favorit serietidningsförfattare, och då blev man lite ledsen när de som riktade marknadsföringen inte hade förstått vad jag och mina kollegor hade byggt för spel. Och när man då får kritik utifrån för det känner man bara ”ja, men det är ju felmeddelande som kommuniceras ut”. Fast vi fick väldigt bra recensioner på spelet sen där många bara ”Oj, det är ju en jättebra kampanj!?”

24

Och det hade ju fler människor vetat om ifall vi hade marknadsfört det så. Kanske. Det är vad jag vill tro i alla fall. Så det kan ju komma inifrån också. Hur ser det ut idag? Kommer ni rekrytera in marknadsföringspersonal, anlita en partner eller sköta marknadsföringen själva, för att undvika den sortens risker som i sin tur kan leda till onödig mental belastning? Vi kommer förmodligen inte anställa folk till vårt kontor, eftersom vi vill fortsätta vara ganska små och det känns inte heller som den mest viktiga rollen för att bygga spelet vi bygger. Däremot har vi allt med budskapet kring hur det här ska säljas i åtanke och vi kommer arbeta med externa partners som är proffs på just marknadsföring, och då kommer vi vara otroligt involverade i vad vi tycker är rätt sätt att marknadsföra just vårt spel. Sen vad det är får vi kanske vänta lite på.

Hur skulle du beskriva er företagskultur just nu? Just nu är vi någonstans mitt emellan corporate, strukturerat och ett kompisgäng. Alla på kontoret känner inte varandra sedan innan, för vi har ju lite anställda och så, men vi försöker hålla en avslappnad atmosfär. Men eftersom vi alla har gjort spel, vi har ju folk som har hållit på med spel i tjugo-trettio år, så är vi alla väl medvetna om hur viktigt det är att få in processerna. Det ska inte bara vara lattjo för det är ändå ett arbete. Vi skapar en produkt som ska säljas. Så vi försöker fortfarande hitta exakt var den här balansen ska ligga i. Hur casual kan vi vara, hur mycket måste in i dom enorma excel-arken och planeringsverktygen. ”Ska vi sätta oss ner och snacka eller ska vi lägga in ett möte i kalendern” liksom. Vi håller fortfarande på att landa i vad som känns bäst.

Hur upplever du att utvecklingen har sett ut för de som arbetar i svenska spelbranschen sedan tio år tillbaka? Indie-utvecklingen har det ju gått fantastiskt bra för eftersom verktygen har blivit så otroligt bra. Alltså idag, om man vill göra spel, finns det ingen ursäkt till att inte göra det. Även om du gör spel på


fritiden. För alla verktyg finns, alla verktyg är gratis och alla verktyg finns dokumenterade i text eller i video på Youtube. Det är så otroligt tillgängligt så ursäkterna finns inte längre och det är därför vi ser så otroligt mycket uppstart. Sen har vi jättemycket universitet och högskolor med utbildningar, och även om kvalitén på utbildningarna varierar, är det ett perfekt sätt att sätta sig in i en miljö bland andra människor som också vill göra spel. Och jag struntar i om du är 19 eller 35, det är fortfarande en möjlighet du har. Sen vad gäller de riktigt stora företagen, går det ju fortfarande framåt, men det går inte lika fort framåt som för de mindre aktörerna. För det är de mindre aktörerna som verkligen blir empowered i dagsläget. Och tack vare digital distribution behöver du inte längre ett företag som kör ut dina spel med lastbil. Fick du möjlighet att förbereda dig inför den här typen av arbetsmiljörelaterade frågor under din spelutvecklarutbildning? Nej. #skrattar# Det är det korta svaret.

Vad upplevde du var fokus under din utbildningstid istället? Jag läste spelutveckling design i Skövde och jag är jätteglad att jag gick och jag fick ett jobb efteråt så allting funkade ju, men det var också en ganska ny utbildning då. Det hade nog inte riktigt listat ut allt och verktygen fanns inte alls. Så designers blev tyvärr, på gott och ont, väldigt brett utbildade. Jag läste till exempel många grafikkurser, 3D-animering, programmering, vilket var bra att jag gjorde men det fanns också någon konstig förväntning på att designers alltid var projektledarna och/eller producenter. Och det tycker jag är lite synd för att det är någon sorts fantasi som finns, att en designer alltid är en ledare. En designer kan vara lika mycket av en arbetsmyra som någon annan. Och det är inget dåligt med det. Så det tycker jag var lite synd. Men återigen, jag sattes i en miljö bland andra människor och fick tre år på mig där jag kunde dedikera all min tid till att lära mig att söka information. Så jag tycker det är skitbra att de finns och Skövde har ju blivit

”En sak vi gör, även med våra anställda är att de får ett visst ägandeskap i företaget. Så om de satsar lite extra kommer det reflekteras på dem själva. De kommer inte göra sina ”chefer rika.” enormt stort med The game Incubator (non-profit organisation som hjälper nystartade spelstudios att komma igång) och allt vad de har. Idag sitter du i en chefsposition? Ja.

Vad önskar du dig av en bra chef? Och med det sagt, vilken typ av chef skulle du själv vilja vara? Ja, den är svår. Det är ju svårt att ha den här balansen mellan kollega och chef för det finns ju vissa ansvar jag har gentemot mina anställda. Jag tror att det viktigaste är att vara lite lyhörd och inkluderande. Jag tar fortfarande beslut, men jag tänker höra alla i rummet innan jag tar beslutet. Det är främst jag och en annan kille på kontoret som driver det operativa dagligen, men vi försöker också se till att alla får ta plats. Det är ju också som vi pratade om tidigare, om hur man blir stressad och vad stressen beror på och jag trummar väldigt hårt på det här med att det är ett kreativt arbete, men ... kreativa människor har andra behov än vad människor inom andra branscher har. ... Är du familjär med Daniel Pink och hans tankar om ”mastery”? Nej. Daniel Pink pratade för många år sedan om att en kreativ människa behöver självbestämmande eller autonomi, kompetens och syfte för att växa och må bra. Du måste betala en människa nog för att pengar inte ska vara ett problem de måste tänka på. Men därefter får du inte ut mer av en anställd om du börjar betala dem mer. Därmed har vi inte sagt att Neon Giant inte betalar rättvist, det gör vi!

25


#skrattar# Men det som en sådan människa behöver för att växa och vilja mer är att de måste ha självbestämmanderätt så de själva får bestämma över hur de löser sina problem. Sedan måste de ha kompetens, vilket innebär att det måste finnas en utmaning i det man gör, för om de inte blir utmanade, blir de otroligt uttråkade. Och det sista är att det måste finnas ett syfte. För om du ber mig att under en längre tid göra en sak som känns meningslöst, då kommer jag också tappa intresset. Så länge jag vet att allt jag gör behövs, att det används, att jag får en utmaning och att jag själv får välja hur jag löser utmaningarna, då engageras jag som kreativ människa. Och om någon av dessa tre saker inte uppfylls, då blir man stressad. Det har jag upplevt själv på tidigare arbetsplatser. Där har jag egentligen inte alls behövt arbeta jättehårt långa dagar, men om en eller flera av de här tre sakerna saknas, vad är då poängen? Då tappar man helt suget och tappar man suget kan det också leda till stress. Vad är Neon Giants syfte? Vi ska visa att det går att göra spel på bättre sätt. Man behöver inte hundratals människor för att göra bra spel. Desto fler människor, desto mer utdragna processer, desto mer misskommunikation och desto mer chefer på mellannivå som förvirrar grejer. Vi ska visa att man kan göra jävligt bra spel, med färre människor under schysstare villkor. Vill du berätta mer om varför du ser en nackdel med middle-management? Det funkar på stora företag det gör det. Men om du har en creative director på toppen som vill göra ett spel, som under sig har en art director som ska styra artdesign, som under sig har flera personer i ledande roller och så har du artister som ska göra själva grovjobbet, du har associate producers som hjälper till att hålla koll på hur det går för de här artisterna som sen sammanställer det till producenterna som sedan sammanställer det till de exe-

26

kutiva producenterna och ... det blir så många steg för den här informationen. Och på enorma företag, alltså det finns ju företag som har 6000 personer, där är det klart att det behövs, för informationen måste flyttas. Men det tar tid, det kostar pengar och någonstans kommer ju informationen förvrängas lite. Och man kan få bort mycket av det med mindre människor. Om du fick sälja in ditt jobb till mig, hur skulle du formulera dig då? Okej, den är svår. Om du är en människa som tycker om problemlösning och att mixa en teknisk approach med empati, är det här ett jobb för dig.

Empati? Mmm, eftersom att design handlar så mycket om det kognitiva och om hur saker kommer att upplevas. Sen är det så otroligt mycket kring det sociala också, speciellt på större företag eftersom man måste arbeta väl med människor. Och jag tror att design kan vara en av de svårare där, eftersom en artist kan göra sin art visa vad han vill få ut, medan en designers jobb till väldigt stor del handlar om kommunikation.

Finns det något du skulle vilja tillägga till samtalet om det vi pratat om kring övertid, balans och crunch i branschen? Jag tror det kommer bli bättre. Faktiskt. Det är min förhoppning i det stora hela. Och mycket måste komma från att folk säger ifrån. Tyvärr.

Vilka syftar du på då? Både anställda och chefer. Chefer måste säga ifrån och tydliggöra att det inte är så de vill driva sitt företag, att det inte är så de vill nå milstolpar och anställda måste säga till när de inte är bekväma med situationen. Den är svår. Den är svår.


Sandra Ferroni Release Manager| Star Stable Entertainment

”VI KAN INTE HA DEN DÄR FÖRSKÖNADE BILDEN AV BRANSCHEN, UTAN MÅSTE PRATA OM DE NACKDELAR SOM FINNS”

Första gången jag träffade min tidigare skribentkollega Sandra, var förmodligen i samband med ett konvent där vi skulle spela vissa spel och prata om dem med en massa utvecklare (mer om det en annan gång), men vad jag inte visste då, var att hon själv arbetade i branschen. Faktum är att hon hamnade i spelbranschen lite av en slump. En dag var hon arbetslös och när hon såg att det fanns utbildningar för spelutvecklare öppnades en helt ny värld för henne. Spel var ju bara ett intresse. Inget man kunde jobba med, eller? Det visade sig att det visst går att jobba med spel. Sandra är idag 29 år, utbildad inom speldesign och programmering på Gotland och har idag 6 års erfarenhet i den svenska spelbranschen som anställd på Star Stable Entertainment AB i Stockholm, där hon är Release Manager för en av svenska spelbranschens stora kulturexporter - Star Stable.

Den här gången träffas vi på ett fik i södra Stockholm.

27


Hur skulle du beskriva din yrkesroll för ett barn? Oj, bra. Eeh... #skrattar# Det är ju enkelt att beskriva rollen för de som kanske spelar vårt spel eftersom vi har många barn som spelar vårt spel, men min yrkesroll handlar om allt som våra spelare får spela varje vecka när vi gör våra veckovisa uppdateringar. Mitt ansvar är helt enkelt att dessa ska vara färdiga för leverans.

Om du skulle intervjua någon som behövde vikariera för dig en längre period, vad skulle dina viktigaste frågor vara i sådana fall? Jag skulle nog fråga vad som driver personen mest till att vilja jobba med just spel kanske. Vill de till exempel jobba med människor eller produkten? Min roll handlar ju väldigt mycket om att jobba med människor. Alla människor på företaget, inte bara utvecklarna. Är den här personen intresserad av att jobba med många människor, ha bra kontakt med företaget, tycker den här personen om att leda människor i rätt riktning och att vara där för folk samtidigt som att vara en problemlösare, är jobbet helt klart rätt för den personen. #skrattar# Men också om man inte tycker om att vara en projektledare eller produktägare som då sitter och sätter ihop uppgifter till teamen. Det slipper man ju med min roll. Jag är ju mer den som har översikten över allting. Gillar man kommunikation och teambuilding kan det vara en bra roll. Men det är ju för Star Stable, sen är det olika på andra företag. Var hittar du dina primära drivkrafter i ditt dagliga arbete? Det är nog lagarbetet. Jag drivs väldigt mycket av bra samarbete med alla kollegor. Sen drivs jag också av att vårt spel håller hög kvalitét, of course, för vi vill ju ha glada spelare. Men även, vad ska man säga ... gemensamhet mellan både utvecklare och spelare. Vi har liksom en kontakt, vi kör inte bara vår grej utan vi tar hänsyn till våra spelare och vet vad de tycker om. Apropå vad era spelare tycker om - Star Stables community har på många sätt blivit mer eller mindre känt för att ha en väldigt positivt community. Med det som bakgrund - hur hanterar

28

en studio som er negativ feedback när den väl kommer? Vi har ju fått negativ feedback i form av några enstaka negativa kommentarer under veckorna, men överlag är det ju positivt. Vissa uppdateringar har lett till att de har blivit arga över saker, men ofta beror det på att vi inte har kommunicerat tillräckligt mycket. De är väldigt förstående om vi kommunicerar till dem innan. Men ofta blir de sura för att något inte fungerar eller för att vi har gjort fel. Vi kanske har råkat släppa en bugg eller sånt som påverkar dem, men är det så att de kanske inte tycker om en häst som vi precis släppt eller något, tar vi oftast den feedbacken och försöker uppdatera efteråt. Sen är det såklart vissa saker som vi inte kan göra någonting åt. Men de blir oftast glada, för vi släpper nytt varje vecka ändå. Så de glömmer bort de när de får något ännu bättre nästa vecka som de kan fokusera på.

På vilket sätt skiljer sig stressen över negativ feedback jämfört med stressen inför exempelvis en deadline? Det är nog två olika typer av stress. När en ska hinna med en deadline vet man att ”vi måste bli klara med det här” och att det handlar väldigt mycket om ens egen prestation. Men när det är stress över att göra spelarna nöjda, då handlar det mycket mer om en stress som vi har tillsammans som företag, som i att vi inte vill att de ska bli ledsna på oss. Så där tycker jag det är lite annorlunda, plus att vi vet att vi alltid kan göra dem nöjda i efterhand. Att inte hinna med en deadline, då är det ju ... för oss är det ju inte kört, men på andra företag kan det ju vara det. Vi kan ju alltid hjälpa till och göra det bättre i efterhand. Vi har den möjligheten att göra det. Det finns en stress, men den är kontrollerbar om man säger så. Det går att lösa. Hur påverkas du personligen av att veta att andra inte tycker om något som du känner att ni jobbat hårt på? Det är ju tråkigt såklart. Och ibland kan det ju vara lite ledsamt eftersom det alltid finns spelare


som inte är nöjda liksom. De finns alltid. Men samtidigt vet vi att vi ändå gör någonting gott för våra spelare i slutändan. Och även om de inte är nöjda den här gången finns det en chans att göra dem nöjda sen. Men vi kan inte göra alla nöjda heller.

Många har en tydlig uppfattning av att spelutvecklare har väldigt bra löner, speciellt om du är erfaren, men samtidigt har jag förstått att pengar inte ska vara vad som driver dig om du vill in i spelbranschen. Vad tänker du om det? Det är ju till en viss del sant för i början när du börjar jobba med spel är det väldigt många företag som erbjuder dåliga löner, beroende på vad du vill jobba med. Det finns ju företag som utnyttjar det för att branschen är så himla het just nu. Man är tyvärr ofta enkel att byta ut i början. Och då kan man få en dålig lön och ska bara ta det för att ”du är oerfaren och har inte riktigt koll på vad du egentligen kanske förtjänar”. Jag har förstått är ett underskott på kompetens på svenska marknaden, vilket leder mig till att gissa att du syftar på den internationella marknadens arbetskraft? Precis. För jag anser också att det är ... det beror såklart på vilken typ av roll det är, men folk söker jobb hela tiden inom spelbranschen och beroende på vilket spelföretag det är, är det oftast väldigt enkelt att hitta en ny person som kan ersätta dina anställda. Just inom spelbranschen söker ju folk från hela världen om det är ett större företag. Där kanske vi också är lite unika i branschen att det är så många från utlandet som söker till Stockholm till exempel. Och så är det kanske inte riktigt inom andra branscher att man flyttar runt över hela världen för att få ett jobb. På det sättet är det mycket enklare att hitta ny personal, för olika typer av roller.

Har du själv råkat ut för det här eller känner du människor i branschen som råkat ut för det här, att bli ”utbytta”? Det har ju varit lite så att folk har fått en sämre lön än vad de förtjänar. Så är det. Och det är ju jättetråkigt för att det blir ju så, men oftast är det ju så att du under tiden får jobba dig till en högre lön. Vi har alltid, i alla fall inom vårt företag, chansen att få en löneförhöjning, men det finns ju företag där du får en löjlig lön för det du har pluggat till under tre års tid. Där tror jag att man ska stå på sig och fråga sig runt lite vad folk får i lön, med den erfarenheten som man har. Men man ska också komma ihåg att det blir bättre. Om du presterar och visar framfötterna kommer du få en bättre lön. Inom spelbranschen har vi ju juniora roller, sen seniora roller, managers, leads och allt möjligt. Och då får du alltid en bättre lön. Men sen är det nog mycket så att om du vill ha

”Vi inte är robotar eller produkter, utan att vi är faktiskt människor som är här för att jobba med något vi tycker om.” en hög lön får du nog byta jobb ibland. Tyvärr.

Det låter ju som att scenarion likt de du beskriver hade varit enklare att hantera för den anställde med stöd från exempelvis facket. Är du själv fackligt ansluten? Jag blev det när jag började på Star Stable för fem år sen om jag minns rätt. För att jag ville ha en säkerhet ifall jag inte har ett jobb.

A-Kassan som driver? Ja precis, det är den största anledningen. Spelbranschen är ju som sagt väldigt het och ... man vet aldrig, en dag kanske jag inte har kvar ett jobb. Säg att företaget går under eller att de måste skära ner på folk eller att jag bara gör ett extremt dåligt jobb och folk blir sura på mig och försöker få bort mig. Visst är risken väldigt liten, men man vet aldrig. Branschen är väldigt uppochner. Så för mig är det en trygghet att vara med i Unionen så jag vet att jag har A-Kassa ifall någonting skiter sig helt och hållet. Är du själv ofta i kontakt med facket? Nej, tyvärr. Men de har faktiskt varit hos oss en gång. Dock var det typ den sämsta presentationen jag har varit med om. #skrattar# Vad jag minns kunde de ju inte engelska och vi har ju jättemånga

29


engelsktalande. Men då pratade vi det här med hur folk mår och hur man ska hantera ifall någon går in i väggen. Hur folk ska kontakta ... eller vem ska folk kontakta angående vissa typer av sådana här delar och ... jag kommer verkligen inte ihåg vad vi pratade om men det handlade väldigt mycket om välmående. Att man ska våga sig på att ställa företaget till svars ifall något går fel. För det är så himla viktigt att folk står på sig de tillfällen när det händer. Men jag har aldrig riktigt varit orolig för den biten, för jag har ändå jobbat på ett företag där jag inte varit rädd för att någon ska behandla mig så pass illa att jag behöver vända mig till Unionen. Om vi tittar på välmående för en stund. Hur påverkas du av stress? Jag är väldigt duktig på att hantera stress. Och är det stress under korta perioder jobbar jag väldigt effektivt.

Så kallad positiv stress? Ja positiv stress. Jag blir mer effektiv, jobbar mycket snabbare och har mer koll på saker. Men det som är jobbigt är när det leder till att man kanske jobbar lite för länge, att man jobbar över kanske sex timmar istället för två timmar. Då blir det väldigt frustrerande och man ... man kanske blir lite sur på kollegor som kanske inte hjälper till vilket leder det till att vissa får sitta kvar som egentligen kanske inte är de som ska fixa problemet. Generellt hanterar jag stress väldigt bra under en kort tid. Men under längre perioder blir man bara less på livet och så får jag i princip ingenting gjort. Hjärnan fungerar inte och jag kan inte göra det som jag kanske borde göra och gör det heller inte speciellt bra. Många som jobbar över väldigt mycket, de kanske är effektiva i 2-3 timmar under dagen för att deras hjärna är helt utarbetad. Många menar att lagom stress i sig inte är negativt, utan snarare bristen på återhämtning.

30

Precis, det håller jag med om.

Hur hinner du återhämta dig i sådana fall? Ja, om man jobbar sex timmar istället för två timmar övertid blir det ju sent, man kommer hem och måste du lägga sig och sen upp igen. Det positiva hos oss är att vi kan ta ut dom timmarna. Om jag jobbar över till exempel en onsdag i sex timmar, kan jag komma in sex timmar senare dagen efter om jag har möjlighet. Eller bara jämna ut det under veckorna genom att sluta två timmar tidigare några dagar. Vi har alltid möjlighet att balansera ut det ifall det blir för mycket. Återhämtning är helt klart det viktigaste. Får du inte någon sömn eller tid att vara med din familj, kommer du inte heller ha lust att jobba dagarna efter heller. Man blir inte så glad på företaget när man är tvungen att jobba över så länge. #skrattar# Hur ser det ut med de här långa dagarna då? Har du själv någon gång arbetat övertid under din karriär för att möta en deadline? Ja. Både på det tidigare företaget där jag jobbade och där jag jobbar nu. På det tidigare företaget var det nog värre för vi jobbade över, jag kommer inte ihåg exakt hur länge, men jag jobbade i alla fall över i flera veckor. Och det var ju jättejobbigt för man känner ju inte att man får någon tid för sig själv. Men på Star Stable har det varit väldigt lite. De gångerna vi har jobbat över har det varit under vintrarna då vi tidigare hade vår största lansering på slutet av året, som alla andra spelföretag har. Men nu har vi kommit ifrån det. I alla fall de senaste två åren. Så jag har jobbat övertid, men dom få gångerna jag gör det, är det oftast precis innan släpp. Vi har ju som sagt släpp varje onsdag och då är det ofta lite stress på måndagar och tisdagar. Där blir det ju lite övertid ibland, men det är inget överdrivet, det händer bara ibland. Pratar du och kollegorna om saker som stress


och crunch på jobbet idag? Ja det gör vi. Vi är väldigt öppna med det. Om någon person är väldigt stressad pratar den personen med en manager eller en producent eller vad det nu är, om det. Och då tar vi hand om det eftersom vi är väldigt emot övertid. Vi tror inte på att ... det blir inte bättre av att jobba över. Och då handlar det om projektledningen, att vi har planerat dåligt helt enkelt. Vi vänder inte det till att det är deras fel, de som utvecklar produkten, utan det är snarare högre upp liksom. Så ja. Vi pratar om crunch, men på ett sätt att vi inte vill ha det.

Tror du crunch är mer vanligt förekommande i spelbranschen än i andra branscher eller är det en självbild som anställda inom branschen själv har skapat? Det är en bra fråga. Jag tror såklart att övertid finns i alla branscher, att man jobbar över kanske två timmar eller så, men crunch tror jag inte riktigt finns i andra branscher. Det känns som en typisk spelbranschgrej, att man jobbar extremt långa dagar under vissa perioder, inte minst under vintern eftersom det är då de flesta spelföretag släpper sina största spel. Men jag kan ha fel, det kanske är så inom exempelvis IT-företag också. Men crunch är väl lite av en förväntning på spelbranschen. Upplever du att du kunde förbereda dig de specifika arbetsförhållandena i spelbranschen under din utbildning på Gotland? Inte vad jag minns. Vi pratade ju lite om de såklart, det var ju känt inom utbildningen, att det var så. Men att förbereda oss för det kunde vi nog aldrig göra.

Inte ens genom praktik? Praktik jo, där kunde vi göra det, men när vi väl pluggade var det nog väldigt svårt att förstå vad det

innebar, för det handlade ju inte bara om att jobba över, det handlade ju om den här pressen också, som man inte känner om man inte jobbar på ett företag. Det är ju press från alla olika håll från en utgivare, från dina chefer eller från ditt team. Det är inte riktigt det man får uppleva på skolan. Sen hade vi projekt där vi skulle leverera i början av sommaren då vi hade en utställning för våra projekt. Där var det lite att man fick känslan av att det var lite stressigt, men det var ändå som ett team, för vi hade ju inga managers liksom. Sen kan det bero på var man gör sin praktik. Jag praktiserade på ett indieföretag och fick inte riktigt uppleva crunch förrän jag var anställd. Då satte liksom projektet igång lite mer. Man kunde känna av stressen lite från managers och chefen i vad de satte för typ av press på en. Vad skulle du säga att chefer och ägare hos de svenska spelföretagen behöver tänka på för att inte sätta för höga förväntningar på alla nyutexaminerade som kommer in i branschen med den vanligt förekommande drivkraften passion, som största motivator? Jag tror företagen måste vara väldigt öppna med att det finns en risk att övertid kan förekomma, men att människor måste prata med varandra och våga gå till sin manager och prata om att ”jag är stressad, jag klarar inte av det här”. Kommer du till ett företag där du inte vågar prata med folk kommer du gå in i väggen. Som företag ska du inte begära dina anställda ska jobba över, utan jobbar de över får de välja det själva. Men jobbar de för mycket måste du sätta stopp för det. De ska förstå att företaget tänker ”vi förstår att ni har en drivkraft och det är jättebra för oss, men ni måste tagga ner och ha ert liv och sova och må bra”. Men tyvärr finns det vissa företag som inte bryr sig om det heller. De vill ju bara att de anställda ska leverera, sen hur de mår och så, det spelar ingen roll. Jag tror kommunikation är det som alltid är viktigast. Att folk måste våga och vara öppna för att andra ska våga också.

Hur många anställda är ni på Star Stable Entertainment AB idag? Nu är vi ungefär 120 personer tror jag. Vi är inte jättestora, men vi är så pass stora att man kan möta någon i köket som man inte känner. På utvecklingssidan är vi kanske 40-50 personer. Jag kommer inte riktigt ihåg. Anser du att ni som företag idag systematiskt arbetar med verktyg och övergripande initiativ för att förebygga att anställda inte går in i väggen eller jobbar för mycket under stress? Hur då i sådana fall? Vi arbetar rätt mycket med att lyssna på våra anställda när vi planerar saker, när vi planerar våra projekt. Vi vill höra vad de tror när vi frågar ”kom-

31


mer vi kunna leverera det här, ni måste säga ifrån om det inte går”, så vi har en kontinuerlig kontakt med våra team så att dem alltid säger ifrån ifall det blir för mycket. Och blir det för mycket då planerar vi om. Då kanske vi flyttar det släppet till ett annat datum eller tar bort någonting. Vi gör liksom allting för att det inte ska leda till att vi sitter där i några dagar och crunchar. Vi kan göra väldigt mycket just för att vi släpper varje vecka. Det är inte så att vi managers står där och säger till om att ”nu måste ni leverera det här och vi skiter i vad ni tycker”, utan de får säga till om sitt också. Jag tänker att det låter som att ni är väldigt aktiva med de här frågorna och undrar om det är något som fötts organiskt eller något som ni tagit hjälp med utifrån? Det har nog bara blivit så för att vi inte riktigt haft den inställningen att vi vill jobba över. Från början var vi väldigt blandade åldrar, folk hade barn och familj och så.

Från början redan? Ja. Grundarna var ju ändå äldre än oss så de har ju haft barn och så. Vi tror inte på övertid.

Många jag pratat med har beskrivit en bransch där de flesta började väldigt unga och först nu på senare år har börjat mogna och växa upp, skaffat barn eller dylikt. Att du berättar att Star Stable grundades av personer som redan var förbi ”det stadiet”, skulle man kunna dra många slutsatser av. Exakt. Det är ju både positivt och negativt med folk som är äldre som startar upp spelföretag, men jag tror att de redan hade familj när de startade bolaget, och då blir det ju svårt för dem att ha den typen av kultur för de har ju sitt liv att prioritera också. Sen har det ju därefter anställts väldigt många unga människor som har tid. #skrattar# Men då har ju liksom vi som jobbat ett tag visat vägen, så de här nya se att övertid inte är något vi uppmunt-

32

rar.

Men återigen, det kanske beror mycket på att vi har just släpp varje vecka. Hade vi haft släpp en gång per år, då kanske det hade sett annorlunda ut. Men man vet ju aldrig.

Har det hänt att ni varit tvungna att kommunicera ut att det inte blir en lansering någon vecka för spelarna? Jag tror det har hänt en gång under tiden jag har jobbat här, att vi varit tvungna att släppa på en torsdag istället för en onsdag. Det är inte som att vi inte har släppt, utan det har i sådana fall varit att det har dragit ut till dagen efter istället.

Det låter ju otroligt med en sådan streak, men då kanske frågan blir mer relevant i och för sig. Hur mådde ni då, när ni behövde skjuta på det en hel dag? Vi var väldigt stressade, för vi hade en ... jag kommer inte ihåg, det var så länge sen, men jag tror vi hade någon krasch eller någonting i spelet. Så vi var väldigt stressade över att hinna fixa det. Vi ville ju släppa vår uppdatering så fort som möjligt, men sen när vi väl släppte var det inte en sån big deal. Spelarna blev ju lite besvikna såklart, men det var inte som att hela havet stormade utan då kände man efteråt att ”men det var inte så farligt”. Det var ju stressigt såklart, men communityt var ju okej med det så länge vi pratade om det. Tror du att det finns någon anledning till varför vi har börjat se mer och mer medial täckning av arbetsförhållanderelaterade ämnen i traditionell spelmedia på senare år? Jag tror att folk vågar prata mer om det. Det kan ju vara för att spelbranschen har vuxit så himla mycket, det har verkligen blivit världens grej. Och jag tror att eftersom fler och fler blir anställda har nog fler vågat prata om det i samband med att vi har utvecklats mycket och ... vi pratar väldigt myck-


et om jämställdhet och sånt och då dyker ju sånt upp också inom spelbranschen. Det speglar ju sig i allt idag tycker jag. Bara den här #metoo-grejen är ju en sån här klassisk, eller väldigt tydlig grej där folk vågar säga vad de tycker.

Är den här öppenheten du hintar om något som du tror är unikt för svenska spelbranschen eller tänker du internationellt? Jag tror det sker lite utanför Sverige också. Jag har inte läst så himla mycket om det när det kommer till spelbranschen, men inom Sverige tror jag att vi kanske vågar prata mer eftersom vi har bättre förutsättningar, bättre arbetskultur, vi jobbar mycket med just jämställdhet och sånt. Jag tror att man prata mer om det här jämfört med USA där du i princip kan få sparken för att du säger någonting fel. Så är det ju inte riktigt här. Det kan ju såklart hända, men oftast inte. Du nämnde jämställdhet som något som lyfts mycket på senare år. Skulle du säga att hög jämställdhet är ett bra underlag för en sundare arbetskultur? Ja. Verkligen. Det tror jag väldigt mycket på. Jag tänker bara på Star Stable. Som det är nu har vi runt 50 procent kvinnor och jag har märkt att det är jättestor skillnad på stämningen på jobbet. Det är inte så grabbigt, alla är vänner med alla, det är inte som att killarna hänger med killarna och tjejerna med tjejerna, utan alla tycker om alla. Och det bidrar ju med en väldigt bra stämning och bra arbetskultur liksom. Folk vågar umgås med varandra och prata. Jag tycker det är jätteviktigt. Jag personligen skulle inte vilja jobba på ett spelföretag som har jättemycket killar, för det bidrar just till den här machokulturen och att man ska vara ganska hård och inte prata så mycket, vilket kan leda till väldigt mycket utanförskap om du inte känner att du kan identifiera dig med den gruppen.

Tittar vi på Spelutvecklarindex 2018 kan vi se att 80 procent är män och 20 procent är kvinnor. Kan det vara så att det finns en korrelation mellan machokulturer och det prestationsfokus som ligger hos många unga idag? Det kan ju vara så helt klart. Att man ständigt vill visa sig bättre... Inom machokulturen är det ofta så att du inte ska visa dig svag, inte visa att du är utbränd eller mår dåligt. Man vill helst inte visa det. Och det leder till att man konstant försöker toppa varandra och även att man då jobbar över. Det blir nästan som en tävling istället för att bara sätta sig ner och bara ”hörni, alla vi är utbrända, kan vi inte bara prata om det här?” och typ lösa det. Jag tror helt klart att det är en bidragande faktor med machokulturen. För det är inte bra att behöva känna att man tävlar med sina kollegor. Det är ju inte det som det handlar om, man jobbar ju ändå som ett team tillsammans. Det kan ju också vara negativt om det bara är manliga managers som liksom späder på det där. Så kanske folk inte riktigt vågar visa sig vara annorlunda, just för att de har managers som är väldigt grabbiga. Skulle kunna vara. Mycket intressant. Ja. Därför tror jag mycket på att ha mycket

”Nu har vi runt 50 procent kvinnor och jag har märkt att det är jättestor skillnad på stämningen på jobbet. Det är inte så grabbigt, alla är vänner med alla, det är inte som att killarna hänger med killarna och tjejerna med tjejerna.” 33


kvinnliga managers också. För att slippa den där machokulturen.

Vad önskar du dig av en bra chef eller manager då? En chef som lyssnar och är ödmjuk och som bryr sig om sina kollegor. Som inte är bara tycker att siffror är viktiga eller bara tjäna pengar, utan att folk mår bra och att vi faktiskt levererar något som vi alla tror på. Att bara köra slut på folk för att tjäna pengar leder ju i slutändan inte till något bra och då vill man gärna ha en ödmjuk person som förstår det. Att vi inte är robotar eller produkter, utan att vi är faktiskt människor som är här för att jobba med något vi tycker om. Helt klart.

Innan vi rundar av undrar jag - anser du att det finns områden som inte diskuteras lika mycket som de borde när det kommer till samtalet runt balans i arbetslivet, crunch och kultur i spelbranschen? Jag tror det är väldigt viktigt, och det här är något som jag pratar väldigt mycket med mina kollegor om, att ... man kan inte försköna spelbranschen så mycket som vi gör just nu. För det tänkte jag på när jag utbildade mig. Just att det var det häftigaste som fanns att kunna jobba på Blizzard och Dice och blablabla, att cruncha under julen och så. Men det är inte häftigt. Det är inte kul. Och det är inte bra för någon. Ett företag som driver på det är inte ett bra företag och folk måste förstå det. På något sätt måste vi vända det så att det inte blir en sån chock för människor när det märker att ”oj, det här var inte så häftigt och underbart som jag trodde det var”, för att alla andra pratar om att det är så häftigt. Det är jättesvårt. Vi kan inte ha den här förskönade bilden av branschen, utan måste prata om de nackdelar som finns och hur vi kan lösa det på något bra sätt. Spelarna förtjänar att veta det också, för att de kanske har en bild av att ”åh men Dice dom är så bra och gör Battlefield och det här spelet är så underbart”, men sen vet de kanske inte att folk har gått in i väggen, gråtit och slitit sönder sitt hår under den här tiden då de har utvecklat spelet. Att dom även får vara delaktiga i det och säga vad de tycker själva.

En sista fråga när du ändå är inne på det - vilka utmaningar skulle du säga att det finns med att vara transparent i mot sin community i spelbranschen idag? Det är jätteolika faktiskt. Vi har jobbat väldigt mycket med det. Vi hade en, inte en policy, men vi hade att ”vi pratar inte om buggar i våra spel”, vi skulle på något vis inte erkänna det. Men inte längre. Folk måste erkänna sina brister i sina spel för att communityt ska vara mer förstående och vara

34

lite mer ... dom uppskattar företaget lite mer när de inte är så himla utanför den här bubblan, för dom känner sig väldigt exkluderade när dom aldrig får veta vad som händer bakom kulisserna. Och därför har vi börjat prata om att ”ja, men vi har problem, vi har dom här buggarna, men vi löser det” liksom. Vi gör numera till och med kompilationer med våra knasigaste buggar som vi lägger upp på Youtube. Jag tror det är viktigt att man pratar om det. Kanske till och med kan ha någon blogg där man diskuterar hur en dag på jobbet ser ut när man har det som mest stressigt liksom. Det viktigaste är att man berättar och är ärlig med vad som händer och vad man jobbar på att faktiskt förändra. Att man faktiskt erkänner vad man har för typ av problem. För det är ingen hemlighet att spel har buggar. Då kanske vi får se den här bloggen en vacker dag? Ja. #skrattar#


Martin Lindell Marketing | Raw Fury

”MAN ÄR JU VÄLDIGT BEROENDE AV ATT UTVECKLARNA LÅSER NER JUST VAD SPELET ÄR OCH VILKA LÖFTEN VI KAN GE”

I närmare 20 år har denne retrospelsälskare från Kristianstad jobbat med spel på ett eller annat sätt i Sverige. Först i butik, sedan med bland annat åldersmärkning och statistik på Dataspelsbranschen, därefter på förlaget Pan Vision där han gav ut Pippi Långstrump på DS och sist men inte minst som produktchef på Dice där han jobbade med olika Battlefield-spel och Mirrors Edge. Idag sitter han på marknad hos det självständiga förlaget Raw Fury i Stockholm tillsammans med branschveteraner från bland annat Dice, Fatshark och Paradox Interactive. Men på fritiden då? Ja, skriver han inte på ytterligare en bok om svensk spelhistoria (han har ju redan skrivit fyra), tränar han kampsport, jagar Pokemon eller umgås med familjen. Senaste gången jag själv träffade Martin tog vi en lång promenad genom landsbygden utanför Örebro, där vi båda befann oss på ett gemensamt event för retrospelare. Jag behövde motionen och han behövde fånga Pokemon. Men det var i somras.

Den här gången tar vi en kaffe hemma hos honom.

35


Hur skulle du beskriva vad du gör på Raw Fury för en oinsatt? #skrattar# Kortfattat, alltså på väldigt väldigt hög nivå är det ju att finna svaren på frågorna kring hur marknaden ser ut, alltså vilka plattformar finns, vilka genrés, vad är förutsättningarna liksom. Vad är populärt och var finns det ett hål i marknaden. Och sen då produkten. Vad är det som gör den unik? Hur sätter vi så kallade USP:ar, vad för strategi har vi och vem är spelaren? Vad har de för preferenser, hur når vi dem och hur kan vi kommunicera att det här spelet faktiskt är roligt.

Du har ju arbetat med spel under i princip hela ditt yrkesliv, på ett eller annat sätt, men minns du hur allting började? Hur hamnade du egentligen här? Ja, jag är ju inte så duktig på att programmera spel, men jag gillar ju spel väldigt mycket och fick börja praktisera i en butik som hette Nydata, där jag fick sälja spel. Och det var ju liksom kul att få jobba med spel. Det var dessutom en tid då det var väldigt fritt med individuella butiker utan att någon kom från något centralt kontor och sade att ”du ska ställa spel A på hylla 2”, utan man fick göra vad man ville. Vi satte till exempel en Sega Saturn demostation på den lokala McDonalds, vi hade kundkvällar där vi visade nya spel från en japansk Dreamcast för förhandsbokningar och så. Det här var ju också lite innan internet hade slagit igenom vilket innebar att butikerna var mer mötesplatser dit folk kunde komma in för att hålla monolog om varför Sega Mega Drive var bättre än Super Nintendo, medan någon annan kom in och sade att Super Nintendo var bättre, eller så var det Atari mot Amiga eller PC. Mycket original, mycket kul. Det är väl de personerna som nu kanske sitter på internet och är arga och anonyma istället.

36

Med din bakgrund – skulle du säga att du hade rätt förväntningar inför hur vardagen och arbetskulturen skulle se ut på Dice och Raw Fury? Hmm... alltså man har ju sett, hört och läst mycket. Det man kan säga är att jag kände till demo-scenen mycket väl sen tidigare, det vill säga varifrån mycket spelutveckling kom och lite hur man tänker kring att pressa gränserna och vara bäst. Men det som förvånade mig lite är ju hur ofärdigt ett spel såg ut. #skrattar# Några veckor innan E3 tittade jag på en QA-genomspelning, alltså en som kvalitétssäkrar en bana och tänkte ”men ska vi visa det här på stora scenen hos Microsoft, det är ju bara tomma väggar, inga texturer?”. Och sen under de här veckorna, gjorde man på något magiskt sätt att karaktären inte fick gå åt ett visst håll, för då såg det förjävligt ut, utan istället i en specifik riktning, så det såg ut som en färdig produkt. Just det här var väl lite av en uppenbarelse för mig att förstå hur mycket som sammanfaller på slutet. All grafik, all funktionalitet, ljudbild, design användargränssnitt och allting. Framför allt på de här AAA-produktionerna, då det liksom bara var ”shit, vi ska släppa om mindre än ett halvår!” och det såg ut som att man spelade en prototyp.

Vad skulle du säga att en bra balans i arbetslivet betyder för dig? Ja det är ju högst personligt, men för mig är ju spel viktigt. Jag tycker det är väldigt kul det jag har gjort och det jag kan. Jag menar skulle jag ha jobbat med dammsugare eller mikrovågsugnar, då skulle jag inte ha lagt ner lika mycket energi, vilket har både att göra med hur tidigt jag är inne på morgonen, som när jag kommer hem på kvällen. Det är inte så att jag jobbar över väldigt mycket alls, utan jag har ju hund att hämta på hunddagis och så, men ... det är väl det här med passionen, att även den slits ju ut. För mig är det viktigare att inte känna någon slags överliggande stress. Jag vill tycka att det är kul och jag vill trivas. Det är något som är väldigt bra med Raw Fury. Alla får säga vad de vill och hjälper till. Det är viktigt med det, att man är ödmjuk och litar på varandra också. En av årets stora snackisar från spelbranschen, har ju fokuserat mycket på arbetsförhållandena i spelbranschen utanför Sverige. Men även om vi har striktare andra arbetsrättslagar och kanske som du är inne lite på, en mer ödmjuk arbetskultur än till exempel den i USA, undrar jag - har vi för höga förväntningar? Ja sanningen ligger väl någonstans mitt i mellan. För visst har vi bättre lagstiftning, men många har ju ändå arbetat mycket övertid. På till exempel Dice loggade man timmarna, och då kunde HR se varningssignaler och så, men samtidigt var vissa dåliga på att logga eller så fyllde de bara i av ren automatik. Så folk jobbade ju ändå väldigt mycket.


”Spel är ju något som berör. Som ett konstverk med ett personligt avtryck som reflekterar personen och därför bryr folk sig mycket. Och det märker man varenda gång det kommer feedback eller om man pratar om spelen.” Mycket är ju självdrivet och i projekt som AAA-produktioner är det ju oftast folk som gillar det de gör väldigt mycket. För som utvecklare hade du till exempel antagligen tjänat mycket mer pengar om du jobbade med till exempel betting och gambling, alltså onlinecasino. Det finns ju de som har gått över till det och sedan kommit tillbaka, så jag tror att man tycker att glädjen av att göra något man själv tycker är kul värderas högt. Finns det andra jämförelser mellan de båda branscherna? Ja, det gör det ju. Om vi tar King som exempel. Då pratar vi om mindre spel. Och komplexiteten med mindre föremål som ska skapas, mindre funktioner, ljud, grafik, ja allt. Det är mindre komplext, kräver mindre team, klarar av snabbare iteration och handlar därför oftast inte heller om samma typ av tidspress. Vilket innebär att du fullföljer fler sådana projekt över loppet av ett år, jämfört med ett AAA-projekt som tar åtminstone 18 månader, men oftast två, tre eller fyra år ibland. Då innebär iteration väldigt mycket att man testar sig fram. Det vill säga, låt oss säga att man har ett koncept, en design, en idé och saker som man har i huvudet och ser snyggt ut på Powerpoint. Det här kanske egentligen inte alltid är lika kul att spela. Då gör man så kallade iterationer. Man ändra saker, man tar bort det som inte var kul och man testar nya saker för att se om de fungerar istället. Man balanserar, tar bort banor, lägger till fiender och så vidare. Vilket gör att mycket faller på plats väldigt sent i produktionen. Det är heller ingen direkt vattenfallsprincip att person A gör X, person B gör Y och så går det i en kedja, utan mycket ska göras samtidigt. Och innan allt faller på plats är det mycket av ett race där man ska få allting att funka ihop och givetvis även att få det klart. Och då kan du tänka dig att en utmaning inom spelutveckling är när estetik och konst möter programmering, vetenskap och data. Det finns inte någon ”absolut vetenskap” inom spelutveckling, utan det är istället mycket mjuka värden som om det är “kul” eller “bra”, bredvid frågan om det här funkar rent tekniskt. Vissa saker är också svårare att beräkna och testa och därför blir det en större

belastning mot slutet. Lite som det klassiska ”Det är de sista 20 procenten som tar 80 procent av tiden”.

Är det ens möjligt att undvika en flaskhalssituation under de sista 20 procenten av utvecklingstiden när det ser ut så här? Man försöker ju kringgå det här på olika sätt genom att planera bättre och jobba smartare. Ta exempelvis Dice L.A. som började med en grej som också tillämpades i Sverige som man kallar för ”focus-mode”. Vad man gör då är att man jobbar intensivt under en period, utan möten och utan distraktioner, man försöker vara inne i tid på morgonen och så serveras lunch och fika på kontoret. Man försöker undvika att surfa på Youtube, spela pingis eller annat som kan ta fokus från arbetsuppgiften och sedan ska man gå hem i tid också. Och så håller det på det i en två, tre veckor. Och det tillämpas inte bara inför slutlansering utan genom hela projektet. Sen kommer iterationscykeln. Då kanske det är lite mer fritt ”Vad funkar, vad funkar inte?”, med både uppföljning och möten och så vidare. Och så går det i cykler. Då med syftet att vara mer effektiv i de här produktionsfaserna innan man kommer till nästa sprint helt enkelt. Det funkar och funkar väldigt bra på framför allt expansioner och dylikt som Dice L.A. började med, men det har också tillämpats på större produktioner. Ett sätt att i faser styra upp delar eller saker som annars kan skjutas på och inte tas hand om förrän vid slutspurten. Vad skulle du säga att dina egna primära drivkrafter är vid en sådan slutspurt? Det är svårt att säga det är nog inte riktigt min uppgift. #skrattar# Alltså, marknad kan man ju säga är lite annorlunda. Vi gör ju liksom en integrerad del av produkten. Vi kan delge information och vi kan delge trender eller fakta som kan informera spelutvecklarna, men vi ska aldrig styra någon kreativt. Sen kan man ge tips och hjälpa till och validera, som på Battlefield, där det till exempel fanns en design som spelutvecklarna ville ha en feedback på och så hade

37


vi fokusgrupper. Då kunde vi säga det att ”så här tyckte spelarna, det här kanske inte riktigt kommer funka då”. Det här innebär ju att man i senare skeden blir väldigt beroende av spelet. Är spelet eller produktionen försenad, kan man heller inte skapa något marknadsmaterial. Är spelet inte snyggt kan du ju inte ta screenshots eller göra trailers. Är inte alla beslut på plats för att man kanske inte har förväntningarna på rätt plats blir det ju svårt att prata om spelet. Då är det svårt att förklara det och få folk att tycka att det är spännande. Och då är det ju ingen som kommer upptäcka spelet. Så man är ju väldigt beroende av att utvecklarna låser ner just vad spelet är och vilka löften vi kan ge. Hur många omgångar av en sån här typ av feedback-loop skulle du säga att ett spel går igenom under sin utveckling? Det är mest i början när man håller på och sätta det grundläggande. Det finns ju ett, jag vet inte om jag får säga det, men det är så länge sen så jag tror inte det är någon hemlighet, men från början var Battlefield 1 aldrig tänkt att ha en kampanj, utan det var ju tänkt att vi bara skulle göra multiplayer, eftersom det var det vi var bra på. Men så kom det tillbaka genom fokusgrupper att spelarna tyckte att kampanjen var ett bra sätt att lära sig om inramningen och varför man är i den specifika konflikten, så man fick ju mycket intressant feedback. Folk var helt enkelt inte helt säkra på om det var värt att betala fullpris för ett spel som saknade kampanj. Och där kan vi se hur det lite senare i produktionen lades in en kampanj, som sentillsammans med en väldigt kraftfull vision formades till vad som blev “War Stories”, vilket var oerhört bra. Så det är intressant för skulle man inte haft den där feedbacken och de där olika diskussionerna, då är det möjligt att det aldrig skulle ha blivit något av en kampanj. Vi har pratat lite om crunch inledningsvis här, men jag är ändå nyfiken – hur skulle du definiera crunch själv? Vissa definierar det bara som övertid, medan andra menar att det är något mer konkret exempelvis. Ja, men det är ju en form av intensivt arbete på övertid.

Har du själv varit med om perioder av crunch själv? Ja, definitivt. Alltså det blir ju det här med att marknad inte är en del av själva spelproduktionen, men är beroende av den. Det gör att det blir ett race mot klockan för att man måste ha ut all information innan en viss deadline. Tänk dig allt material som affischer, inlägg, trailers med mera. Ju senare saker blir klart, desto mer får man ... ja det är samma sak där. Det blir längre kvällar, man sitter liksom och väntar på översättningar, ska få ihop grejer och allt

38

möjligt. Sen är ju de här projekten väldigt stora vilket gör att komplexiteten ökar och så får man fler lager av projektstyrning. Vem gör vad, när kommer den in, hur funkar det ihop med det, vilket betyder att vi måste ha mer verktyg och fler människor som är projektledare som i sin tur håller koll på arbetet och vad som behöver göras. Ju större och komplexare det är, desto svårare är det för en enda person att ha en enhetlig vision på allt. Då finns en övergripande senior producent över multiplayer, singleplayer, för co-op, för olika lägen och olika fordon, vapen eller vad det än kan vara. Och det är samma sak på marknadssidan. Där du har säljare, PR, community-managers och allt möjligt. Alla vill ha information för att alla ska göra sina saker. Det kanske inte är på samma sätt som den faktiska spelutvecklingen, men det är definitivt en högre arbetsbelastning under perioder. En kedjereaktion man kanske förväntar sig när man kommer in i branschen oavsett vilken del av produktionen man är en del av. Ja. Marknadsteamet på Dice var ju inte bara jag, vi var ju jättemånga. Och så är det liksom. Större organisationer, fler roller och fler variationer av verktyg bland personerna.

Med de här erfarenheterna under bältet, vad skulle du säga skiljer sig i vardagen nu i din nya roll hos ett mindre bolag? Man kan säga så här. Den sämsta sidan hos de stora produktionerna är att det är väldigt mycket av löjligt långa ledtider. Det måste vara organiserat, man måste veta hur det går till, ingen kan göra det ad-hoc eller slumpmässigt varje gång. Men det gör ju också att det kan bli sådana här bisarra grejer som att det kan ta, och jag skojar inte nu, 30 dagar att få en webbsida uppdaterad. Så det är vissa sådana saker som man inte saknar, men å andra sidan ... när allt funkar och all den här arbetskraften och alla resurser går i samma riktning och allt funkar ... då blir det som en enda


trots att han var studiochef. Det tror jag är en viktig signal att säga ”det är okej, man får göra det här”.

stor ångvält. Vilket man kan se med sådana som EA och Activision eller Ubisoft. När man är i ett mindre team, går saker snabbare från idé till genomförande, vilket betyder att man kan vara mer kreativ och påhittig. Och man blir mer beroende av att specifika personer faktiskt ser till att det blir gjort. Det finns ju så otroligt mycket mer att göra nu. Bara tänk på alla plattformar man är ute på. Playstation, Xbox och Switch. Olika produkttexter, olika krav för specifikationer och artwork. Har du tur får du vara med i Nintendo Direct och Microsoft har sina sociala kanaler och grejer, så det finns ett helt ekosystem med olika möjligheter som gäller att ta tillvara på och ju färre man är desto svårare är det. Har du fler specialister som hela tiden kan kommunicera är det ju naturligt att de större bolagen får mer uppmärksamhet, eftersom de gör de största produktionerna med mer resurser investerade.

Det finns ju en vanligt förekommande uppfattning om att passion är vad som leder anställda till att förbise sin egen hälsa och riskera att gå in i väggen hos spelföretag. Vad tycker du att företagen behöver tänka på för att säkerställa att inte förväntningarna sitter för högt på de nyutexaminerade som kommer in i branschen med just passion som drivkraft? Alltså jag tror aldrig man har samma förväntningar på juniora utvecklare, oavsett om det gäller kod, grafik, ljud, design eller vad det än är. Det tror jag är en sak. Däremot tror jag att arbetstiden kan vara en grej, det vill säga ”lead by example” där man faktiskt säger något och så gör man det också. I mindre team och på mer nystartade bolag är det klart att dom vill lyckas och lägger ner väldigt mycket tid och kanske inte medvetet vill köra slut på sina anställda, men eftersom de i ledande position alltid jobbar över och kommer in helger är det klart att framför allt yngre förmågor känner pressen, alternativt ser det som normen. Jag tror många viktiga signaler skickades på Dice till exempel, när Patrik Bach tog pappaledighet

Du nämner ändå att det finns folk i ledande position som kommer in och jobbar helger. Är det en del av din egna upplevelser under dina år i branschen? Ja alltså till och från under crunch har det hänt. Jag tror det har blivit bättre och att folk har mognat. Jag tror inte Spelutvecklarindex har med det, men det vore intressant att kolla hur medelåldern har utvecklats, för även om det har kommit in väldigt mycket ny personal via utbildningar, ska man nog också komma ihåg att medelåldern har gått upp väldigt mycket. Jag tror till exempel att Patrik Söderlund var runt 30 när han blev VD på Dice och då var det ju många som var under 30 år, så det har man ju fått höra väldigt mycket, att för 10-15 år sedan var de som närmade sig 30 ”veteranerna”. Så jag tror också det är en mognadsgrej att folk har kommit till livssituationer där man vet att jobbar jag för mycket blir jag trött och gör misstag och det går långsammare. Det är bättre att hålla sig frisk och kry. En av sakerna vi hade när jag var på Dice var en separat idrottsklubb som fick pengar från Dice för att anställda skulle få idrotta under arbetstid. Ett sätt för att aktivera, för man vet ju att motion hjälper hälsan istället för att bara vara stillastående. Så hela det här tänket att man måste ta hand om sig, är både mentalt och fysiskt. Annars sjunker kvalitén. Det finns liksom inget bra i att cruncha helt enkelt. Inte långsiktigt. Man kör slut på folk och kör man slut på folk så de vill sluta, då får man problem med talangen och då måste du helt plötsligt fylla på med nytt folk som måste lära upp sig och även om de är erfarna ska de ju funka i teamet. Dynamiken, strukturen, lära sig verktygen, processerna och allting. Så det finns liksom inga bra sidor av det utöver de extremt kortsiktiga. Det är intressant att du kommer in på det när nästa fråga gäller just förebyggande arbete för att motverka stress och överbelastning hos de anställda. Upplever du att det alltid har funnits systematiska initiativ likt de med idrottsklubben eller liknande? Ja, absolut. Definitivt.

”Jag tror många viktiga signaler skickades på Dice till exempel, när Patrik Bach tog pappaledighet trots att han var studiochef. Det tror jag är en viktig signal att säga ”det är okej, man får göra det här.” 39


Går larmet tio över fem varje dag på kontoret..? #skrattar# Ja, nej men de skräckexemplen som finns i Sverige, är när man går tillbaka till tiden då det var mindre team som var oerfarna. Exempelvis både Dice och Starbreeze kommer från demo-scenen där det var passionsdrivet och målet var att vara bäst. Man jobbade mer och slet ut sig dels på grund av press från förlag samtidigt som man ville göra det bra. Det blev liksom både en kniv mot strupen och en inre motivation av att vara bäst. Så jag tror att det är det här med ... alltså spel är ju något som berör. Som ett konstverk med ett personligt avtryck som reflekterar personen och därför bryr folk sig mycket. Och det märker man varenda gång det kommer feedback eller om man pratar om spelen. Man måste alltid vara försiktig eftersom det är så personligt. Det är speciellt helt enkelt.

Nu kommer vi kanske lite ifrån frågan, men jag är nyfiken – har du själv känt att du blivit påverkad av fans åsikter eller till exempel reaktioner på trailers och förhandstittar? Kan du ta åt dig av sådan feedback? Nej, faktiskt inte direkt. Dels så måste man vara realist och dels har jag inte varit lika inblandad i själva utvecklingen. Sen har jag min bakgrund i att ha jobbat i butik, så jag vet ju vad som säljer och vad som inte säljer. Därefter jobbade jag med frilans där jag skrev om och recenserade spel, vilket ledde till att jag har en erfarenhet av väldigt mycket spel. Och där har jag en känsla av när något är bra eller inte så bra till exempel. Vi kan ta Pippi Långstrump som var ett av de mer personliga projekten, eftersom vi var så få. Det var Ravn Studios i Norge som hade gjort väldigt mycket DS-spel och de var då ett litet team. På Pan Vision var det en förlagschef, jag och Christer Ohlsson som gjorde merparten av det dagliga jobbet och det gjorde att vi var så involverade. Det var export, försäljning, briefa marknad och säljarna, allt material, lokaliseringar, submissions till Nintendo och allt det där, så att vi var ju väldigt involverade.

40

Så det är klart att i efterhand kan man ju säga att man är väldigt stolt över det, men jag vet att det inte var världens bästa spel. Det var väldigt bra för målgruppen. Det testades på fokusgrupper och jag fick testa olika byggen så jag såg ju hur det blev bättre. Fine, recensenter kanske inte tyckte kanske inte det var världens bästa spel när man jämförde med andra spel. Men vi fick bra mottaganden då och det är inget jag går runt och tänker på idag liksom ”fan det blev 3 av 5, jävlar!”, utan jag tänker ju mer ”ja, men vi sålde ju 40 000 exemplar”, det gick ju till Frankrike, Belgien, Tyskland, Holland så det var rätt häftigt ändå. Men det är klart, det kanske är en annan sak om man kanske är den som faktiskt har ritat spriten och så läser man någon recension där det står ”för fan vad ful den här var”, då är det klart det kanske tar emot lite mer. Hur tror du personer som är väldigt varumärkeslojala, i en liknande roll som din, påverkas, även om de inte handgripligen suttit med i utvecklingen? Ja det här kan ju också vara lite olika från person till person. Jag fick ju känslan av att man var en stor del av en apparat, men samtidigt är det rätt häftigt för det man producerar tillsammans är ju världsklass. Och det är rätt häftigt att få ha varit med om den resan. Men jämfört med de mindre projekten kunde jag personligen känna att jag hade svårt att vara lika stolt. När det var mindre projekt hade man större del av kakan liksom. Det är svårt att beskriva, för samtidigt är det ju otroligt häftigt att få ha varit med på den stora resan, men det är också så otroligt mycket fler personer involverade, det är bara kolla credit-listan, det är löjligt mycket folk. Och då kan man tänka på ett större perspektiv för ju fler det är, desto svårare är det med en sammanhållen kultur. Och det här påverkar också arbetsplatsen. Att ha en sammanhållning, gemenskap och värderingar som folk ställer sig bakom och lever upp


”En utmaning inom spelutveckling är när estetik och konst möter programmering, vetenskap och data. Det finns inte någon ”absolut vetenskap” inom spelutveckling, utan det är istället mycket mjuka värden som om det är “kul” eller “bra”, bredvid frågan om det här funkar rent tekniskt.”

lar spelet säger att vi ska göra si och någon annan säger att vi ska göra så. Och då blir det kaos.

till är jätteviktigt. Och en utmaning. Olika typer av personer kommer in och folk håller inte med, det blir rörigt och kontoret är dammigt, det har man liksom hört från flera håll. Från olika studios som inte finns längre och studios som finns. Jag tror att det är lite mer ordning på större företag, men där finns samtidigt risken att det blir det här anonyma. Vi går runt i stora häftiga kontorslokaler och kan ibland tänka lite ”vilka är de där borta i hörnet?”. Det blir liksom mer uppdelat. För du måste ju ha sammanhållning i de här mindre teamen per person och då är det jättesvårt att lägga en studiokultur på en högre nivå. Kollar man inom EA, nu blir det mycket sådana exempel eftersom jag jobbade på Dice, kan man se att dom som har klarat sig bäst är Dice och Bioware. Det finns en tydlig profil och en väldigt stark kultur, men kollar du på andra studios som har bytt namn eller blivit någon slags ”EA-studio” eller lagts ner, hade man förmodligen inte den här kulturen och det här starka kreativa ägandet.

Har du hört det själv någon gång? Ja absolut.

Intressant. Hur skulle du säga att stress över negativ feedback skiljer sig från stress över exempelvis en tight deadline skiljer sig när det kommer till det vi är inne på? Jag tror att det värsta är när det kommer någon från ledningsnivå och säger ”vi fick en jättedålig förhandstitt” eller ”vi blir inte omtalade på E3, vi måste jobba hårdare”. När någon validerar ens arbete och säger att vi måste göra bättre. Det måste man vara försiktig med och säga på rätt sätt eftersom det tror jag kan skapa oro i kombination med arbetsbelastning, vilket i sin tur kan leda till en riktigt dålig situation. I vissa fall är det ju positivt att få ett uppvaknande och tänka ”ja, vi måste förändra det här, det här var inte bra”, men det kan bli en negativ effekt om det i en större organisation kommer en executive som kommer med kritik. Följs det sedan inte riktigt upp med vad som ska förändras eller vad som egentligen behöver göras från hög nivå, rinner ansvaret ner i organisationen utan tydlig riktning och då kan det plötsligt bli kreativa konflikter inom olika delar av teamet, där de som faktiskt utveck-

Hur vanligt är det att ni faktiskt pratar om stress när det är mycket under tuffa perioder? Är det något du upplevt varit tabubelagt? Nej det tror jag inte. Skulle vi gå tillbaka 10-15 år så var det kanske det, för då var alla yngre och mer omogna och hade mer personliga insatser. Så det tror jag inte. Däremot kan det finnas mindre snygga sätt att säga saker på, som att någon säger ”ja men ni måste tänka på att ta ut mindre semester i år”. Då kanske det tas direkt lite fel. ”Begränsa semestern i år.”? Ja, eller snarare, och det är det här som är problemet, hur det sägs. Det kanske inte innebär att du får mindre semesterdagar, utan istället du kanske får mer kompensation och får ta ledigt efter projektet. Men återigen, hur man framför saker kan skapa oro och förvirring. Den lilla människan blir större på stora bolag? Ja precis, man måste vara väldigt tydlig, för det är ju någonting man kan säga, det är ingen hemlighet att det under Battlefield 3, Battlefield 4 och Battlefield 1 var en stor arbetsbelastning, men det är aldrig någon som har sagt ”ni får bara ta tio dagar” liksom. I Sverige skiljer det sig väldigt mycket jämfört med historierna i USA. Bättre arbetsrätt, bättre ledarskapskultur, mänskliga värderingar och så vidare. Det är liksom aldrig någon som har nekats något vad jag vet, sen kan jag ju inte svara för andra och tillbaka i tiden, men sett till det är ju Sverige otroligt mycket bättre. Är du med i facket? Ja.

Har du alltid varit det? Ja.

Är det av någon speciell anledning? Nej, bara trygghet. Det tror jag till och med att man ser om man

41


läser Electronic Arts årsredovisning, där det specifikt står att av EAs 9 300 anställda världen över är drygt 800 fackligt representerade och samtliga är anställda hos EAs svenska studios inklusive Dice, Frostbite och Ghost Games”.

Såklart. Det tillhör dock inte det vanliga att vi ser kollektivavtal i den här branschen, vad skulle du säga att det kan bero på? Ingen aning. Dice har ju kollektivavtal, men jag har ingen aning om andra. Jag tycker det skulle vara naturligt i vilket fall. Om vi tittar på de mindre företagen? Ja, jo och det är väl det här som är spekulation också. Det är en het arbetsmarknad, du kommer in som ung nyutexaminerad eller har jobbat lite, du får anställning och ... jag tror inte att det liksom ligger på kartan för många, att det är en marknad där det snarare är efterfrågan på personal. Nu är det såklart senior personal som är mest efterfrågade och deras löner stiger ju i taket, men jag tror att det är många som helt enkelt inte känner behovet. De har ingen erfarenhet av det. Det kanske kommer mer och mer, men jag tror inte att det har varit likadant för alla. Man känner kanske att arbetsgivarna drar i en, du får extra semesterdagar, det är ju oftast 30 semesterdagar på alla spelutvecklare till exempel, och du har många andra förmåner. Så jag tror inte att det är något många tänker på. Och det kan ju tyckas vara lite konstigt när jag tänker efter för att vi hade ju några år 2007, 2008, 2009, nu kommer jag inte ihåg exakt vilka år, men då när några företag försvann och det faktiskt backade antal anställda sammantaget. Då var det många som var arbetslösa, innan det gick uppåt igen. Så sådana saker tycker man ju borde varit en väckarklocka, att det faktiskt kan hända. Men sen har det ju gått så bra och kommit in så många nya i branschen att jag tror att det har kommit in en helt ny generation utvecklare som inte var med om detta, som aldrig sett detta, utan för dem är vardagen att det bara är spikrakt uppåt. I början nämnde du just tillit till sina kollegor och anställda. Hur ser du på de situationer som uppstått kring exempelvis Arenanet i år och liknande fall där personal som sitter under hårda NDA:s inte alltid är helt säkra på hur de kan uttrycka sig och där det blir svårt för företagen att besluta om de ska ta parti för den egna personalen eller spelarcommunityn? Ja. Alltså, ju större ett företag är och du börjar ha community-managers, PR-manager, corporate communication och allt möjligt, desto mer rädd tror jag att du är för att säga något fel. Det är en känsla jag har. Många vill ju gärna berätta vad de gör och är väldigt aktiva vilket är bra, men det är klart att det också finns den här ”tänk om jag råkar försäga mig?”. Så det finns ju oftast enkla guidelines

42

som till exempel ”berätta inte om något som inte är släppt”, men jag tror vi har mindre problem med det i Sverige för vi har mer en kultur och konsensus och inte lika mycket extrem hierarki. Och det kan nästan vara till en nackdel ibland, att vi inte har lika mycket ”fix-stjärnor”. Vi är lite mer funktionella och låter till exempel en audio director prata mer om ljud eller en som jobbar med multiplayer, få prata om multiplayer liksom. Medan då, ta som exempel Metal Gear. Vet du någon annan på Metal Gear förutom Hideo Kojima? Jag tror kanske möjligtvis han som gjorde rösten, men annars är det väldigt ofta det är specifika talespersoner, så jag tror ändå att det är lite ... kanske inte mer transparent, men ändå lite mer platta organisationer och lite snabbare puckar här i Sverige. Att det är lite enklare att komma rätt i sin kommunikation till rätt mottagare där det inte är lika hierarkiska strukturer kanske. Om vi ska ta något negativt med Sverige är det i sådana fall att vi ibland kan ha svårt att ta beslut för att alla ska vara med och alla ska tycka det här är rätt, vilket gör att om ingen pekar med hela handen kan det uppstå en osäkerhet. ”ska vi göra A eller B? hmm... jag vet inte båda är ju bra”. Att det blir mer diskussion och lite osäkerhet. Och då tror jag också att ju mer junior, desto större blir osäkerheten, för då kanske man inte vågar. Men har du ett självgående team med seniora personer är det klart att fler tänker ”äh, jag gör det jag alltid har gjort” och så kanske de får ändra sig igen. #skrattar# Det är nog det om man ska ta någon nackdel med svensk arbetskultur. Även något som enkelt kan leda till onödig stress såklart. Ja exakt. För man vet inte exakt vad som ska ändras kanske, om ingen har sagt tydligt vad som ska ändras och pekat med hela handen. Alla mynt har två sidor.

Om du skulle sälja in ditt jobb till mig – hur skulle du formulera dig då? Ja, vad ska man säga. Jag tänker ju mest generellt att spel är väldigt kul. Man får ju syssla med någonting som man tycker om och jag gillar ju väldigt mycket E3 och sånt här. Jag tycker det är häftigt liksom, med nya spel, nya saker som presenteras och känna den här pulsen av att det hela tiden händer något, att det är något helt nytt, unikt, häftigt liksom ”wow?!” man tappar hakan. Det är någonting som är väldigt ... elektriskt spännande med det att det, att man liksom är med där det händer och det är fortfarande inte så att man har nått slutet av en resa, utan det kommer hela tiden nya upplevelser. Och alla är så himla olika. Visst, jobbar du inom en viss genre är det kanske inte samma typ av variation, men överlag inom spel händer det väldigt mycket. Jag tycker det är spännande.


Fredrik Wester Executive Chariman of the Board | Paradox Interactive

”DET FINNS JU 1000 SAKER ATT KRITISERA SPELFÖRETAG FÖR. DET ÄR JU BARA ATT PLOCKA EN LAPP UR HATTEN”

Att en av de andra papporna i föräldragruppen till mitt barns fotbollslag också uppskattade att snacka om spel var kanske inte jätteförvånande, men att han var majoritetsägare på Sveriges största börsnoterade utvecklare - Paradox Interactive, hade jag nog aldrig kunnat gissa. Det är ju trots allt inte varje dag en träffar en miljardär som uppträder som vilken vanlig entusiastisk spelnörd som helst. Efter sin 15-åriga karriär på Paradox Interactive som vice VD och därefter som VD samt huvudägare sedan 2009, sitter nu Fredrik i Stockholm som styrelseordförande med ett arbetsuppgift han själv, med sina egna ord, “älskar att få göra”. Åker han inte runt och träffar några av världens bästa utvecklare att försöka få till samarbeten med, tittar han istället på vilka bolag de kan köpa för att få Paradox att växa sig ännu större. Och utöver det får han dessutom spela en del häftiga spel också. Något han anser är lite av pricken över i:et.

Jag ringer Fredrik en fredagseftermiddag.

43


Hur skulle du beskriva vad du faktiskt gör på jobbet för ett barn? #skrattar# Jag brukar säga att jag ser till att vi har pengar att göra nya pengar för, hela tiden. Jag sitter själv inte och programmerar och gör grafik utan ser till att de som gör spelen får betalt i tid och kan fortsätta göra spel. Det har väl varit min huvudsakliga uppgift i femton år. Hur hamnade du på Paradox Interactive? Jag kom in på det här av en slump. Jag drev ett annat bolag innan och jobbade med helt andra saker, då jag fick frågan, av grundaren till det som hette Paradox Entertainment, där vårt bolag Paradox interactive ingick, om jag ville börja jobba hos honom istället och ta ansvar för datorspelsdelen och jobba med försäljningen och marknadsföringen av det. Det lät lite för roligt för att tacka nej till så jag sade ja. Kan du nämna tre saker som sammanfattar dina primära drivkrafter genom din karriär? Jag tror det första är att ha roligt. Det har alltid varit otroligt viktigt för mig att man har kul i det man gör. Sen drivs jag otroligt mycket av att få jobba med smarta människor. Det är kul. Man lär sig väldigt mycket när man jobbar med folk som är extremt nördiga, insatta eller väldigt entusiastiska. Det är fantastiskt. Sen är det väldigt roligt att nå så många spelare som möjligt. Det har också varit en grej som jag drivs av. Att vi vill sälja många produkter. Vi tycker liksom våra spel är bra och roliga själva och då är det ju roligt om fler vill spela det vi gör.

Om du tittar på glädjen och passionen du berättar om, kan du minnas ett scenario i din karriär där din passion har hjälpt dig att avsluta en tuff uppgift? Hmm, ja nu ska vi se...

44

När vi köpte White Wolf, som är en serie varumärken under samlingsnamnet World of Darkness, 2015, från isländska CCP Games. Det största varumärket där heter Vampire the Masquerade. Jag hade inte engagerat mig i den affären så hårt om jag inte hade varit sån som hade spelat Vampire the Masquerade under tidigt 90-tal och verkligen, verkligen tyckt att man skulle göra något bra med det. Något som verkligen hade ett hjärta i den här spelvärlden. Hela den förhandlingen tog nio månader och var otroligt stökig och jobbig. Det var mycket turer fram och tillbaka, mycket saker som ändrades under förhandlingens gång och det byttes ut personer och allt vad det var. Så där hade jag nog faktiskt gett upp om det inte var så att jag var så fascinerad av just det varumärket. Du som uppenbarligen fortfarande har en passion för det du arbetar med, vad skulle du säga att ni som företag behöver tänka på för att hjälpa unga, passionsdrivna talanger, som kanske inte alltid förstår vikten av att tänka långsiktigt, utan gärna vill bevisa sig och sätter sin kärlek till skapandet framför en hälsosam balans i arbetslivet? Det är en jättebra fråga. Jag tror att många som går ut också själva har ganska höga ambitioner, så det gäller ju bara att se till att folk får rätt verktyg att jobba med. Att de förstår i vilket sammanhang de jobbar och vad de förväntas göra för något. För om förväntningarna matchar den kompetens som finns, ska ju en normal arbetsvecka räcka ganska väl. Men är det så att förväntningarna ligger tre gånger högre för den som är 23 år gammal och jobbat i ett halvår jämfört med den som jobbat i branschen i tio år, då blir det ju väldigt svårt. Jag tänker att ledningsgruppens främsta uppgift är att sätta målsättningar och förväntningar och sen ge medel som är rimliga för att folk ska klara av att möta förväntningarna. För är det så att det är en stor diskrepans mellan mål och medel, vilket kan leda till att man behöver jobba 80 timmar i veckan, då är det ju där felet ligger någonstans. Jag tycker att alla ska ha extremt höga ambitioner och på Paradox har vi höga ambitioner på alla våra projekt, men då försöker vi också se till att man får de medel man behöver för att kunna genomföra de här ambitionerna.

Skulle du påstå att ni idag jobbar med förebyggande systematiska verktyg för att motverka att personal riskerar att exempelvis gå in i väggen på grund av stress eller överarbetning? Ja det tycker jag absolut. Ibland när folk kommer till Paradox får vi höra ”varför har ni ett tidrapporteringssystem? det hade vi inte där vi jobbade innan”, men en del i tidrapporteringssystemet är ju inte bara förföljelse av anställda som det kanske


låter, utan det är faktiskt huvudsakligen för att kolla ifall det är många som jobbar mycket övertid, eftersom arbetsgivare har ett ansvar att följa upp att folk inte jobbar för mycket. Det är helt enkelt inte hälsosamt att göra det. Det är en av de sakerna. Sen tittar vi också på årligen på Nöjd Medarbetarindex, där man ser på avdelningsnivå om det är mycket stress och så. Om man upplever hög arbetsbelastning och om man upplever det som ett problem. Då finns det möjlighet att göra direkta ingrepp och då vet ju den chef som är ansvarig där, med hjälp av informationen, exakt vad som behöver åtgärdas. Allt är ju anonymiserat givetvis och det är minst grupper om åtta som har svarat på enkäten, så det är ett bra verktyg att följa. Var i organisationen ligger det mycket tryck just nu och upplever folk det som ett problem. Hur ser problemen ut och vad finns det för möjliga lösningar på de här problemen och så vidare. Det här tidsrapporteringssystemet du nämner får mig osökt att tänka på en tweet av dig, där du kort efter att Dan Housers ”100-timmars veckor”-citat hade börjat spridas i sociala medier, själv twittrade: ”Luxury. The first 7 years at Paradox Interactive we worked 1000-hour weeks and were served broken glass for lunch.” Hur går det här ihop undrar ju jag? #skrattar# Just det, nej alltså det var mest en referens till Monthy Python-sketchen när de sitter och berättar vem som hade det värst när de var små, så det var ju inte så allvarligt skrivet, men ... vi kan säga så här. Vi jobbade ju längre timmar och det var även lite stökigare tidigare eftersom vi inte hade råd att anställa alla personer vi ville ha. Vi hade extremt höga ambitioner men hade inte riktigt råd att anställa alla vi behövde för att färdigställa den här visionen, vilket innebar att man själv fick slänga in ganska långa arbetsveckor med jämna mellanrum. Men jag är inte en sådan som tror på att långa arbetsveckor nödvändigtvis ger mycket bättre resultat, utan vila, bra kosthållning och att man även håller igång, gymmar, motionerar lite eller vad man nu väljer att göra, så man får balans, det tror jag är otroligt mycket viktigare än att slänga in en 100-timmars vecka. Så tweeten var mest ironisk, även om det faktiskt var längre veckor tidigare också. Men det finns som sagt inget skäl till att man ska jobba dygnet runt. Skulle du säga att det finns en jargong i branschen, både internationellt och i Sverige, där det vilar en form av prestige i att jobba långa veckor? Ja det tror jag. När man pratar med folk och de säger ”We are very busy, we are very busy” liksom, att alla är väldigt upptagna och alla har väldigt mycket att göra och så där. Absolut. För att om någon snarare säger att ”nej, vi har

”En del i tidrapporteringssystemet är ju inte bara förföljelse av anställda som det kanske låter, utan det är faktiskt huvudsakligen för att kolla ifall det är många som jobbar mycket övertid.” nästan ingenting att göra”, då låter det ju som att man inte har någon vision heller, så det finns nog en jargong. Jag har nog aldrig tänkt på det, men det finns nog faktiskt en status i att man har mycket på gång. Men man får väl se till att hålla det där lite grann i schack. Vi vill ju inte att folk ska jobba för långa veckor och så, utan vi vill att folk tar helg och semester. Sen är det klart att det har varit folk inne och jobbat en del övertid emellanåt, men inte några längre perioder och inte några jättelånga veckor heller om jag har förstått det rätt. Nu har vi ju hundratals anställda så jag har inte detaljkoll, men ambitionen har varit att man inte ska jobba så mycket övertid.

Hur skulle du definiera crunch? Är det bara ett låneord vi inte riktigt kan sätta i sin praktik i Sverige eller är det något ni faktiskt diskuterar? Ja, crunch har ju förekommit väldigt länge. Under hela tiden som jag har jobbat i branschen. Det är ju ett internationellt begrepp när det är ett visst antal månader kvar till lansering, då är det alla händer på däck och alla jobbar liksom för att färdigställa produkten. Men jag upplever att vi hade mer crunch för tio år sedan än vad vi har nu. Det är ju en fråga om vilka medel man har för att färdigställa produkten, jag menar då var vi inte så många. Hade vi dåligt med pengar på kontot behövde vi ju fortfarande få ut en produkt i tid för att få våra garantier från förlag och distributörer som vi jobbade med. Och då ville man ju inte släppa en dålig produkt heller. Men det finns ju inslag av crunch i Sverige också, det vet jag, men jag tror inte att den är lika utbredd som hos många amerikanska bolag. Där har du ju exempelvis Rockstar som går ut och pratar om 100-timmars veckor, vilket känns väldigt främmande och väldigt extremt för mig.

45


Skulle du säga att crunch är mer vanligt förekommande i spelbranschen än i andra branscher? Det är möjligt att det är så, och det har väl att göra med att projekten är extremt tydliga. De har ett visst datum då de ska ut och det finns överlag väldigt mycket data på allting, så man vet exakt vad som förväntas och när saker ska levereras. Då blir det kanske lättare att trycka in fler timmar i förhållande till det också. Sedan ska det ut till konsumenterna också. Då handlar det dels om alla löften om hur bra den här grejen ska vara, och sen också att det blir väldigt publikt som att ”vi fick 94 på Metacritic!” och alla ser hur bra jobb det är man har gjort. Något som i sin tur kan sätta lite högre press även det. Alla vill ju jobba på ett spel som är hyllat, som alla tycker är toppen så det blir kanske också ett grupptryck kring det där tänker jag. När du ändå är inne på vad allmänheten tycker – på vilket sätt påverkas du av vad spelarna tycker om era spel, en trailer eller ett utannonserande? Jag är väldigt personligt engagerad i alla saker vi gör. Jag tittar väldigt mycket på till exempel våra trailers, kollar på reaktionerna och läser vad folk säger. Kollar egentligen varenda expansion vi släpper, vad folk ger för feedback på det och så. Och det är klart att när det är ett stort spelsläpp är det ju extra nervöst när man sitter och väntar på recensioner och vad våra duktigaste influencers tycker och så vidare. Så jag är väldigt engagerad i det där. Tycker det är fantastiskt och försöker vara med på så många lanseringsaktiviteter som möjligt också, bara för att få ta del av känslan runt det. Och hur vi gör saker.

Om du jämför en tuff deadline som ska sättas mot tuff kritik från communityn, vad framkallar mest mental belastning eller stress enligt din erfarenhet? Kritik kan komma i ganska många olika former, men kritik som är oväntad och som man kanske inte riktigt hade räknat med, som ändå visar sig vara korrekt, är ganska jobbig att ta. När vi har gjort något som är dåligt i ett spel som vår community har uppfattat och kritiserar oss för, det är något av det jobbigaste som finns för oss, det vill säga överraskningar av den dåliga sorten. Vi ser gärna överraskningar av den bra sorten där man tänker ”wow? det här var ju superhäftigt” när folk spelar spelen på sätt som vi aldrig trodde ens var möjligt, men just den typen av saker som dyker upp från ingenstans där vi ser och vet att folk har rätt i att kritisera oss, men att vi inte visste det när vi släppte produkten. Det är absolut det jobbigaste. Ganska nyligen fick ni ju erfara en liknande situation där några av Vampire: The Masquera-

46

de’s källböcker på ett minst sagt problematiskt sätt använt morden på homosexuella i Tjetjenien som en bakgrund i spelets lore. Med tanke på att du kämpade hårt för köpet av just White Wolf - hur tänker du personligen kring en sån här situation? Vad det gäller White Wolf har jag inte jobbat med dem på nästan ett år, men det är klart att det är tråkigt att få negativ uppmärksamhet. Sen får man inte glömma att White Wolf’s varumärken berör mörka sidor hos både samhället och hos oss själva, och vi kommer inte att vika från att beröra dessa ämnen. Vad det till stor del handlar om är på vilket sätt man berör dessa ämnen.

Med så många anställda och även nya förvärv av olika studios är jag nyfiken - hur skulle du beskriva er företagskultur som den ser ut idag? Jag skulle säga att vi är väldigt nördiga som bolag. Vi definierar nördighet som att ha en vansinnig massa kunskap om ämnen som egentligen inte är särskilt viktiga. Det är vår definition. #skrattar# De flesta som jobbar på Paradox har något specialintresse. Det kan vara traditionella nördsaker som Star Wars eller Sagan om Ringen, men det kan också vara till exempel fotboll. Många har något specialintresse som de har borrat in sig väldigt djupt i. Jag skulle också säga att vi som företag har en hjälpsam kultur. Folk är väldigt hjälpsamma och trevligt inställda mot varandra och försöker se det positiva i vad andra människor gör. Det är en av de sakerna jag är mest nöjd med i medarbetarindex där vi får allra högst betyg på, det vill säga ”om jag behöver hjälp så får jag hjälp av mina medarbetare”, även folk från andra avdelningar. Och sen ska jag ju säga att det sista är ju att vi är passionerade. Folk brinner ju både för våra produkter och även för, om man får kalla det för, konkurrerande produkter. Folk spelar ju spel väldigt mycket hos oss. Man tittar på live-streams av spel, man


mot arbetslöshet egentligen. Och det kan ju alla drabbas av. Det beror ju mycket på hur det har gått för bolaget. För oss har det ju varit uppochner väldigt mycket de senaste 15 åren. Vi har ju inte alltid varit säkra på att Paradox ska bli ett stort och framgångsrikt bolag utan ibland har det varit så att vi som sagt funderat på hur vi ska kunna betala lönerna i några veckor så ... ja alltså man har känt den hettan också.

spelar spel, diskuterar spel, man jämför och byter spel med varandra och så vidare. På fredagar vid fyra-fem tiden när det är ”social hour” som vi kallar det för, är det många som packar upp sina brädoch rollspel, kortspel och liknande och kör några timmar under fredag kväll. Det är superhäftigt. Och kul! Ja det förstår jag. Hur är det för övrigt med facklig representation? Har ni till exempel ett kollektivavtal? Nej, i nuläget har vi inte det.

Ligger det någon speciell anledning bakom det? Jag har faktiskt inget rakt svar på den frågan. Vi har en väldigt levande dialog om det här internt, både i ledningen och med våra medarbetare. Vi vill såklart vara en attraktiv arbetsgivare som erbjuder konkurrensmässiga löner och minst lika bra villkor som alla andra i branschen. Vad som händer i framtiden får vi se - det beror på hur vi och våra anställda bäst ser att vi kan nå de målen. Ja, det verkar ju faktiskt inte som att det tillhör det vanliga att vi ser kollektivavtal hos svenska spelutvecklare. Vad tror du det kan bero på om du får gissa? Jag tror det handlar om tillväxt och mognad i branschen. Det är lätt att glömma bort ibland men spelbranschen är fortfarande en väldigt ung och ny bransch, som växer väldigt fort och som det historiskt gått väldigt bra för. Det är dessutom en bransch som förändras extremt fort.

Är du fackligt ansluten själv? Nej, det har jag faktiskt aldrig varit i hela mitt liv. Men det är mest för att jag drivit företag i stort sett i hela mitt liv och det finns väl även fackförbund även för det, men jag har faktiskt aldrig varit det. Däremot har jag varit medlem i A-Kassan separat tidigare. Inte längre men jag var ju det fram till 2013, 2014 någonting och det är ju en försäkring

Vad är de viktigaste egenskaperna hos en person i ledande position i spelbranschen? Jag brukar säga att ”en bra ledare skapar bra resultat” och sen brukar jag tillägga ”bra resultat över tid”. Det måste vara hållbart. För att kunna leda folk i spelbranschen tror jag att man måste vara väldigt bra på att förstå vad folk triggas av och vara bra på att lyssna på folk som jobbar i branschen. Jag jobbar ju väldigt mycket med specialister till exempel. Om vi har anställda som är programmerare måste jag lita på att de förstår vad de pratar om. Därför är kanske tillit den absolut viktigaste egenskapen i vår bransch om man ska leda folk. Om man går omkring och misstror att folk inte har koll på det de gör eller inte kan en viss sak, blir det väldigt svårt att leda folk. När man hela tiden måste dubbelchecka folks arbete. Det är en dynamisk bransch, man växer väldigt fort och det händer väldigt mycket. Litar du inte på de runt omkring dig eller folket som rapporterar till dig som chef, då får du en väldigt jobbig tillvaro. Du som suttit i ledande roll genom i princip hela din Paradox-karriär, vad tycker du att en nyanställd bör tänka på och finns det någon typ av krav du hade önskat att fler ställde mot sina arbetsgivare i förebyggande syfte för att det ska vara en så sund och långsiktig relation som möjligt mellan arbetsgivare och arbetstagare? Hmm... Jag tycker att man som arbetstagare ska kunna kräva av sin arbetsgivare att arbetsgivaren faktiskt ska bry sig om sin personal, ser efter att personalen har det bra och mår bra. Det tycker jag är ett grundläggande krav man kan ställa. Förutom då att man ska ha en marknadsmässig lön och utvecklingsmöjligheter, vilket är självklart för de allra flesta.

”Framför allt är det så att när folk säger att de jobbar långa timmar, tas det inte emot jättepositivt heller. Det är inte så att folk tycker att det är jättehäftigt idag. Och det kanske var det som var grejen för 10-12 år sedan.” 47


Men jag tycker även att om man känner att arbetsgivaren inte bryr sig om personalen, då ska man inte jobba kvar på den arbetsplatsen. Jag ser ingen långsiktighet i det utan jag tycker det är otroligt viktigt att arbetstagaren faktiskt känner att arbetsgivaren bryr sig om sin personal.

Men man lämnar väl inte innan man åtminstone försökt ta upp problemen man upplever eller? Nej, självklart ska man ju ta upp det till diskussion. Vi har ju folk som har synpunkter på olika saker, så är det ju alltid att driva ett företag och ha personal. Vi kommer aldrig att ha hundratals människor som hela tiden är nöjda med precis allting. Så är det ju. Och då kommer folk och säger vad de tycker. Det kan vara allt från att någon tycker att den ligger för lågt i lön, vilket är en ganska allvarlig sak, eller att man känner att man är överkvalificerad för de arbetsuppgifter man blivit tilldelad, vilket också är en vanlig diskussion. Men det finns också många triviala saker som folk tar upp som att någon kan bli arg över att det är för lite exotisk frukt i fruktkorgarna. Då gäller det ju för oss att plocka upp dom saker som är rimliga, relevanta och vettiga för att diskutera dem vidare. Sen kan det vara så att någon kommer till mig och säger en sak. Ibland har jag hållit med och ibland har jag inte hållit med, men det blir alltid en intressant diskussion. Det finns enormt mycket intressanta diskussioner att ha med folk som vill mer. För om folk är missnöjda i en organisation och kommer och klagar på något, är det ofta så att man gillar det man gör och man har en idé om att man vill göra saker bättre, men just nu är det inte optimalt för en. Då finns det alltid möjlighet att hitta en förbättring till alla parter. Så länge folk tar upp det. Hur vanligt är det att du och dina kollegor pratar med varandra om stress, tuffa deadlines och andra påfrestningar i jobbet? Det gör vi emellanåt. Nu har jag ju inte längre, som styrelseordförande, någon som måste rapportera till mig, men i ledningsgruppen tog vi ju upp

48

det med jämna mellanrum. För folk blir utbrända även på Paradox. Inte i så stor utsträckning, hoppas jag i alla fall, men det händer. Då måste vi ju diskutera; hur ska vi jobba med förebyggande åtgärder så att folk inte blir sönderstressade? Det är ju först och främst en personlig tragedi för den som blir drabbad och sen är det ju även en kostnad för företaget, det ska man komma ihåg. Dels att någon inte kan göra sitt jobb och dels att man vill bekosta åtgärder och saker som gör att den här personen kan komma tillbaka. Man vinner alltså väldigt mycket på att förebygga den här typen av saker. Har du gått någon specifik utbildning inför det här yrkesvalet? Nej, det har jag inte gjort. Inte en specifik spelutbildning i alla fall. Jag gick i gymnasiet i Umeå mellan 1990-1993, naturvetenskaplig linje, sen gick jag från 1993-1998 på handelshögskolan i Göteborg, internationell ekonomi med inriktning på Japan. Så min dolda supertalang är att jag pratar japanska. Faktiskt. Se där? Ja precis. Sen studerade jag ett år totalt i Japan. Så det var inte riktigt specifikt för det här, men mycket av det jag lärde mig har jag ju också haft nytta av när jag drivit företag och gjort olika saker inom marknadsföring och PR och så. Så delvis, men ingenting som är direkt spelinriktat.

Skulle du säga att du kunde förbereda dig på vad du begav dig in på när du började din karriär i spelbranschen för femton år sedan? Jag tror att det handlar väldigt mycket om en personlig läggning. Jag gillar ju mycket förändring och jag gillar när det händer saker, men alla är ju inte lagda så. Vissa vill ju att allt ska se likadant ut och uppskattar sina rutiner och så vidare, men jag älskar ju nya saker. Det kommer nya plattformar och helt plötsligt dyker det upp någon ny spelare som förändrar hela spelplanen som när Epic släppte Fortnite till exempel. ”Hoppsan?! vad hände där?” och så blir man inspirerad av det och kollar på det och så.


”Det är en dynamisk bransch, man växer väldigt fort och det händer väldigt mycket. Litar du inte på de runt omkring dig eller folket som rapporterar till dig som chef, då får du en väldigt jobbig tillvaro.” Men de som behöver stabilitet ska nog inte jobba i en sån här bransch heller. Gillar man mycket förändring, snabbt tempo, att det händer någonting och att man inte har någon aning om vad som kommer hända om ett år, då är det ganska kul. Det är en fantastisk bransch, men ibland blir man ju lite nervös över saker som händer och undrar hur det här ska påverka en och så. Det är klart att det är svårt att förbereda sig till 100% på alla förändringar. Ibland tror man verkligen inte att något ska hända och så blir det precis så i alla fall. Jag minns ju när smartphonen kom var det ju ingen som var beredd på att mobilspel skulle slå så stort som det har gjort. Och det var 2007, 2008 någonting. Då hade inte jag varit så länge i branschen men det var ju en jätterevolution. Om jag säger balans i arbetslivet, vad säger du då? Rimliga arbetstider, tycker jag. Alltså att man jobbar kanske åtta timmar om dagen eller ... ja. Jag tror vi gör 37,5 timmar per vecka eller något i snitt. Och sen finns det en del som reser mycket, det finns de som haft över 100 resdagar per år tidigare till exempel. Då gäller det ju att hitta tider sen där man kanske kan ta en dag ledigt till exempel om man varit borta över helgen i USA, kanske man kan ta måndag och tisdag ledigt, så man får den där balansen. Det viktigaste med balans när man jobbar är att man sover och äter bra. För sover du inte bra kommer du heller inte kunna prestera bra. Sömnen är ju kanske det absolut viktigaste verktyget du har för att vila upp dig. Sen vet ju jag att folk till exempel gillar att sitta och se Starcraft-turneringar som kanske går mitt i natten och då gäller det ju att hitta den där sömnen någon annanstans vid några andra tidpunkter.

I Kotakus granskning av Rockstars arbetskultur framkom det att personer i ledande position själva ofta kunde komma in och jobba helger. Hur tror du att det som företagets ledare gör påverkar de anställda och deras syn på vilken typ av förväntningar som indirekt ställs på deras tidsinvestering, även om det inte är något som ställs krav på? Ja, men det är klart att man som ledare har ett ansvar mot organisationen också. Den kommunika-

tion som man går ut med, jag menar även jag jobbar ju mycket så där, det sätter ju en press på folk som jobbar nere i organisationen också. Då gäller det ju att använda sin egen position på ett sätt som är rimligt och vettigt. Jag tror inte själv på att sätta press på andra genom att berätta och visa hur hårt man själv jobbar, det har jag aldrig använt mig av, utan ... nej, jag tror inte man ska jobba på det sättet.

Brukar du själv jobba helger ibland? Mitt jobb är ju ganska flexibelt och jag svarar ju på väldigt mycket mail även på helgerna. Men grejen är den att ... för mig har ju jobb och privatliv alltid vuxit ihop eftersom jag har drivit bolag sedan jag var 16, så jag har liksom inte ... jag har aldrig separerat på dom särskilt mycket. Min fru och min familj är så vana vid det. Jag kan ju stå, när vi är ute en lördag och så kommer ett mail och så svarar jag på det direkt. Men jag ser inte det som ett särskilt farligt jobb. Jag menar, jag går inte in och sätter mig på kontoret och jobbar i fyra timmar på helgerna. Det har hänt för några år sedan att man gjorde det, men inte idag. Sen är det ju också en del av man är 100% uppkopplad i samhället idag. Man får ju alla de här meddelandena och jag är för nyfiken för att stänga av min email på helgerna, jag gillar ju att få dom meddelandena som folk har skickat till mig och då blir det ju lite så. #skrattar# Man slänger tillbaka ett mail direkt om man har ett bra svar.

Finns det en vinning för stora utvecklare och utgivare att vara mer transparenta kring arbetsmiljörelaterade frågor och tillåta sina anställda att vara mer öppna utåt och inte bara uttrycka sig kring till exempel ett spels utannonserande, utan även prata om hur det ser ut bakom kulisserna oftare? Ja, men det tycker jag väl att man kan vara. Sen

49


är det ju även här en balans. Vissa anställda kan ju säkert vara arga på sina arbetsgivare och då får man tänka att ”ja men vad säger dom då? är det här en rimlig ilska som de bär på? är det vettigt att gå ut med detta?” och så där. Men transparens kring arbetsförhållanden, arbetstider och allt det där, det tycker jag är jättebra. Vi försöker vara transparenta med det då vi eftersträvar ett balanserat liv. Det gör vi absolut. Vi har en ganska låg personalomsättning hos oss, jämfört med branschen, jag tror den ligger någonstans mellan 10-12% och den kanske är lite högre om man jämför med traditionella branscher inom industri och sådär, men med tanke på att vi har en medelålder på 31-32 år någonting tror jag att det är ganska lågt. Och vi vill ju gärna att personal ska stanna hos oss så länge som möjligt och ska man då jobba långsiktigt med saker kan man inte jobba 100-timmars veckor. Det förstår ju alla.

Många har ju en bild av att stora spelföretag oftast är väldigt hierarkiskt styrda, där utvecklarna oftast är de som lider mest under kontroverser. En bild där så kallade “kostymerna” ställer krav uppifrån, samtidigt som spelarna och spelmedia sätter krav utifrån. Hur ser det ut hos er när något går riktigt galet? Mmm. Ja hos oss är det ju så att man försöker fördela det lite olika så att inte utvecklingsavdelningen sitter och känner att de har all press på sig, utan förlagssidan är ju ansvarig för intäkterna på samtliga produkter. Där har vi produktchefer som är ansvariga för intäkterna för respektive produkt. Utvecklarna ansvarar för att göra klart sina saker i tid och enligt en budget, och någonstans försöker vi hitta en balans. Sen vill vi ju att så många som möjligt kommunicerar med spelarna. Våra community-managers till exempel, som sitter på förlagssidan, är väldigt aktiva och de utstår ibland mycket skit om det är en dålig produkt, eller om folk tycker DLC:n har kostat för mycket pengar eller vad det nu kan vara för något. Det finns ju 1000 saker att kritisera spelföretag för. Det är ju bara att plocka en lapp ur hatten. Det är ju så emotionellt att sälja laddade pro-

50

dukter, alltså folk blir ju inte så här arga över en film. Om någon går och ser en dålig film, kommer de ju inte göra en hatstorm mot Warner Brothers efter det. Tror jag inte i alla fall, jag har aldrig hört det.

Ja, du får väl höra med fansen som tänker spela in sin egen version av Star Wars efter The last Jedi. #skrattar# Ja okej, vi kan ha Star Wars som undantag, det är faktiskt sant. Jag säger så här: Allting som har starka fankulturer, precis som vi har, alltså vi är ju inte lika stora som Star Wars, men vi har en väldigt stark fanbase, är lite av ett tveeggat svärd. Alltså om du gör en bra produkt, är det inga som hyllar den lika mycket som dina fans. Men kör du i diket på något vis, blir det ju en skitstorm istället. Och det är precis samma människor. Människor som gillar det du gör och vill att produkten ska vara bra och egentligen vill stötta dig i det du gör. Jag skulle säga att hos oss får alla skit längs med hela linjen. Hela vägen från ledningsgruppen ner till utvecklarnivå och alla däremellan. Så vi har nog en ganska jämn ”shitstorm-policy”. Och även de, alltså vi har ju ingen som har kost-


ym på sig på jobbet, men även de som man skulle kunna kalla för ”kostymerna” hos oss, känner ju av hettan när det händer saker. Så är det ju. Och det tycker jag är viktigt för att när folk i beslutsfattande ställning tar beslut som påverkar till exempel hur folk kommunicerar med våra community-managers eller våra utvecklare, då måste ju de också vara med och ta ansvar för det. För de tar beslut som kan påverka en produkt som i sin tur kanske ger upphov till en backlash. Och då måste man vara med och ta den skiten som uppstår efter det. Det händer ju också att det finns anställda som försöker vara mer öppna och kommunicera en annan bild, men även det kan ju få enorma bakslag också. Hur tänker du kring det här? Att kommunicera med spelarna är ju ibland frustrerande, för de kan vara extremt aggressiva medan man själv på något vis måste hålla en god, civil ton. Och ibland vill man inte det. Ibland vill man bara be folk dra åt helvete. Jag förstår exakt känslan varför folk gör det. Men man måste försöka att bortse från det. Jag tycker vi jobbar med det väldigt bra på Paradox. Ibland byter vi ut folk i positioner så olika kommunicerar med olika och så vidare, men det är svårt. Speciellt när det finns så många extremt aktiva. Det kan vara en Twitch-streamer, det kan vara fans, ja det kan vara många olika som du har att göra med, som dessutom uttrycker sig på ett sätt som får dig att känna liksom ”varför gör jag ens det här?”, vilket man känner ibland när folk hör av sig. Jag har full förståelse för varför det brister. En sista fråga. Finns det något du känner att du skulle vilja lyfta som vi ännu inte har tagit upp när det kommer till balans i arbetslivet, arbetskultur eller crunch innan vi rundar av? Nej, men jag tror väl först och främst att vi i Sverige har en lite annorlunda jämfört med USA.

Amerikanernas världsbild är ju till exempel att europeér är lata, med över fem veckors semester och sådana här saker, medan de bara har två veckor. De tycker liksom inte att vi jobbar tillräckligt långa timmar, lite som jag sade i början – jargongen i spelbranschen är kanske lite att man ska vara lite upptagen, att man ska ha lite mycket att göra och där tror jag USA är ännu värre. Men från mitt perspektiv, i och med att Paradox har vuxit, har vi nog faktiskt bättre arbetsförhållanden idag på alla sätt och vis, jämfört med för tio år sen. Vi hade ju till exempel ingen ansvarig för personalfrågor förrän vi var 50-60 anställda eller något. Och sen skulle jag säga att vi är mycket bättre på att planera idag, vilket gör att dålig planering som kan gå ut över anställda, inte sker i samma utsträckning. Och det är också en sådan grej. Jag är försiktigt optimistisk för spelbranschen. Jag tror det kommer dyka upp fler sådana här fall där folk arbetar för mycket under dåliga villkor och så vidare, men jag ser en positiv trend. För jag tror det var mycket mer sånt här för 10-12 år sedan, att det var mer vanligt förekommande att man klämde in 100 timmar i veckan sista sex månaderna innan ett projekt skulle ut. Jag hör det själv mer och mer sällan. Och framför allt är det så att när folk säger att de jobbar långa timmar, tas det inte emot jättepositivt heller. Det är inte så att folk tycker att det är jättehäftigt idag. Och det kanske var det som var grejen för 10-12 år sedan, att man beundrade den typen av bolag. Idag känns det som att det är en självklarhet att om du låter dina anställda vila ibland också, kanske de gör ett ännu bättre resultat. Så jag är försiktigt optimistisk. Härligt.

51


Isa Nordén Utbildningschef | The Game Assembly

”DE STUDERANDEN VILL SÅ MYCKET OCH DE VILL LÄRA SIG OCH DÄR HAR VI ETT ENORMT ANSVAR ATT SE TILL ATT VI FÖRBERER DEM RÄTT”

Isa Nordén är 33 år, har tio års erfarenhet inom yrkeshögskolan med olika former av utbildningar och är sedan två år tillbaka utbildningschef på The Game Assembly i Malmö. En skola som enligt den internationella spel- och designutmärkelsen The Rookies 2018, var den fjärde bästa skolan inom spelutveckling i världen. Majoriteten av de studeranden som läser på The Game Assembly går raka vägen till ett jobb och sedan skolan startades 2008 har runt 7 procent av de som arbetar inom svensk spelbransch fått sin utbildning på The Game Assembly. Vad jag vill veta är huruvida en så framgångsrik skola också förbereder sina studeranden på frågor rörande arbetsförhållandena i branschen. Är det ens områden som utbildningen täcker och om så är fallet - hur går det i sådana fall till? I ett väldigt intressant samtal med Isa fick jag inte bara ett svar på detta, utan även en hel del intressanta perspektiv gällande orsaken bakom.

Och allt började med precis den frågan.

52


Hur ser The Game Assemblys utbildningsupplägg ut och är frågor kring crunchkulturen i delar av spelbranschen något ni överhuvudtaget berör under utbildningen? Ja, vi försöker ju likna en arbetsplats så mycket som det går för våra studerande. Det är en ganska intensiv nivå på utbildningarna, vilka är på ca 2,5 år respektive 1,5 år. Två år på skolan (på de längre utbildningarna) sen är dom de sista sju månaderna ute på praktik, eller på “LIA” (Lärande I Arbete) som det kallas inom Yrkeshögskolan. Inför att de går ut på den sista delen av utbildningen, alltså praktiken, försöker vi få dem att komma in i arbetslivet. Vi har dagar från nio till sex, måndag till fredag i princip. Men när det kommer till crunch och stress, försöker vi dämpa det så mycket som möjligt. Vi säger till dem att det är högt tempo, ni behöver vara här nio till sex men det ska inte vara mer arbete än så. Vi pratar om stress och crunch på många plan och försöker förbereda de studerande på hur det kommande arbetslivet kan se ut. Bland annat bjuder vi in ett fack till skolan som berättar för tvåorna som ska gå ut på praktik om vilka rättigheter och förutsättningar de har i arbetslivet. Så de vet vilka krav de kan ställa krav på sin framtida arbetsgivare. De flesta som går på skolan och jobbar här vet ju om att det finns en crunchkultur i spelbranschen. Det har varit lite av min strategi sedan jag kom in här, just att lägga locket på, att vi inte crunchar här på skolan. Det kan hända att det kommer att ske ute i arbetslivet, men då förbereder vi dem med bland annat föreläsningen från facket och kontinuerliga samtal kring tidsplanering, med mera. Det är lite det här med inställningen också som vissa av företagen i branschen har, som vi tänker att vi kommunicerar till de studerande. När de studerande går ut på praktik har vi ett avtal med företaget att de studerande inte får jobba mer än 40-timmars veckor. Då förväntar vi oss det och vi har uppföljning med de studerande och med företaget för att se till att det inte är några problem med att företaget trycker på och förväntar sig att de ska jobba mer och så. Och det brukar aldrig vara något problem. Om någon därefter får anställning kan det ju bli att det förväntas mer och att de känner någon form av press att “ja men nu sitter ju folk kvar, då kanske jag också borde sitta kvar nu när vi

går in i en intensiv period” och så. Vi har pratat mycket om det och att det handlar ganska mycket om förväntningar och att man har koll på sina rättigheter helt enkelt. Men det är jättesvårt att förbereda för ofta vill ju unga förmågor visa framfötterna för att de tror att det är det som krävs för att kunna ta sig vidare.

Det är en väldigt växande bransch med många nyanställda och jag vet att ni har en mycket hög andel examinerade studeranden som går raka vägen in i branschen. Upplever du att företagen gör allt vad de kan för att sätta rätt förväntningar på dessa nyanställda med just passion som primär drivkraft? Jag tror att vissa företag under de senaste åren har börjat se lite annorlunda på detta och tagit tag i det. Att företagen fokuserar på sina anställdas hälsa. Att det är jättebra att ha passionerade och engagerade medarbetare, men inte så att det slår över. Där måste företagen ha en tydlig process där man ser till att det inte blir så, istället för företag där de här förväntningarna fortfarande kanske finns att “ni kan jobba hur mycket ni vill, vi vet att ni gillar det.” Men jag tror att det går åt rätt håll. Det tror jag verkligen. Och jag tror inte att det är någon ond kraft som står bakom, utan snarare att det är en ganska ung och ny bransch. Visst den har funnits i några tiotal år, men det är inte förrän de senaste åren som den har vuxit så markant som den har gjort. Samtidigt som folk i branschen blivit äldre. Precis. Skulle du säga att spelbranschen är en bransch där det är mer vanligt förekommande med just crunch och passionsdriven övertid än andra branscher? Ja, i viss utsträckning. Jag har jobbat inom lite olika områden innan och jämför jag med i mina tidigare åtta år inom yrkeshögskolan är det just det att det är så mycket passion och driv inom spelbranschen. Jag har aldrig sett så många engagerade studerande. Och det är jättepositivt på många sätt för oss, för det blir mycket lättare att jobba med utbildning när man har engagerade studerande. De vill så mycket och de vill lära sig och där har ju vi som skola ett enormt ansvar att se till att vi förbereder dem rätt för branschen samt berättar

53


för dem vilka förutsättningar som finns. Men med engagemanget kan även stress komma på köpet. Ett problem med vissa delar av våra utbildningar är de kreativa delarna där man känna att man aldrig blir klar, att det alltid finns lite mer att justera och polera. Då pratar vi med dem om att det är okej att lämna in verk som man kanske inte är 100 procent nöjd med. För det är något som kommer ske ute i arbetslivet också. Det har varit prat på vår skola också, det ska vi inte sticka under stolen med, att en del tycker att det är högt tempo och att det är mycket stress. Detta var en av anledningarna till att vi förra året bjöd in en psykolog till skolan som fick prata om stress och stresshantering, att kortvarig stress i sig inte är farlig, utan att det snarare är när man inte får tid till återhämtning som stressen i sig kan bli problematisk. Han höll ytterligare en föreläsning med fokus på meditation och på skolan finns nu en grupp med studerande som samlas och mediterar tillsammans. Han ska komma tillbaka och prata med de studerande som ett återkommande inslag. Har ni uppföljning med era studeranden efter att de gått ut skolan och kommit ut i arbetslivet? Vi har alltid en uppföljning cirka sex månader efter examen, där vi kikar på hur det har gått och var de jobbar och så. Och sen har vi ett bra nätverk. En facebook-grupp där många av våra alumnis (studeranden som har gått ut från skolan) och även nya studerande finns. Och vi har även en sida på Linkedin där våra alumnis finns och så. Så vi försöker samla alla som har gått på skolan på något sätt för att vid behov kommunicera till dem, lägga upp tips och nyheter och sådär. Det finns såklart flera saker som bidrar till stress i arbetslivet som deadlines och tuffare uppgifter, men inom spelbranschen kan det även finnas andra områden som kan frambringa stress. Exempel där kunden eller media tycker till om den senaste trailern, ett demo eller kanske via recensioner. Pratar ni om sådana här ämnen också, som kanske glöms bort när man relaterar stress till endast övertid och traditionella orsaker?

”Jag har jobbat inom lite olika områden innan och jämför jag med i mina tidigare åtta år inom yrkeshögskolan är det just det att det är så mycket passion och driv inom spelbranschen. Jag har aldrig sett så många engagerade studerande.” 54

Det måste jag erkänna att vi pratar ganska lite om men vi försöker öva dem i det. Under utbildningens gång gör de åtta spel under de två åren de går på skolan. Ganska intensivt mellan åtta till tio veckor på halvfart, varav det längsta är på tio veckor heltid. Och i slutet av varje inlämnat spelprojekt får de spela varandras spel. Ettorna spelar ettornas spel, tvåorna spelar tvåornas spel och sen ger de varandra feedback. Där har vi olika frågor som “hur var spelupplevelsen?” och liknande. Och där får de öva sig i att få feedback på sina arbeten men även ge konstruktiv feedback på andras arbete. Det här med feedback jobbar vi jättemycket med, inte bara kopplat till spelen utan även i grupperna de jobbar i. I varje spelgrupp behöver de ha en feedbacksession där de ger varandra feedback, alla medarbetare i gruppen, cirka 14 personer i en grupp. Då samlas dem och berättar för varandra vad som är positivt och ger varandra konstruktiv feedback som ska vara utvecklande, nödvändig och omtänksam. Så vi jobbar mycket med det, men inte konkret att man måste stävja sig inför, vad som kanske inte är konstruktiv feedback, utan snarare ganska negativ kritik från spelarna. Med tanke på hur betydelsefull svenska spelbranschen är, hur stor den har vuxit sig att bli och hur mycket den omsätter – finns det en balans där jämfört med hur mycket resurser som läggs ner på utbildningarna? Absolut inte. Det ser man ju tydligt på antalet anställningar och det kompetensbehov som behövs inom spelbranschen, att det rekryteras enormt mycket utomlands, i och med att vi inte har kompetensen i Sverige. Vi utbildar alldeles för få tycker vi. Vi har ansökt om att få starta en skola i både Stockholm och Umeå nu där vi tänkte börja med de tre största disciplinerna som vi har oss hos - programmerare, grafiker och level-designers. Vi ser att branschen växer mycket och vi examinerar inte ens i närheten av de antalet nyanställda inom branschen 2017 (1047 st enligt Spelutvecklarindex 2018). Alltså vi examinerar kanske en fjärdedel av det tillsammans med de andra skolorna. Sen finns det andra utbildningar som har väldigt svårt att få ut sina studerande i branschen, och nu


vill jag inte låta som att jag kritiserar andra utbildningar, men detta kan vi se då en del trots annan tidigare utbildning inom spelutveckling söker sig till oss för att de inte fått jobb. Jag tror att det är viktigt att man har ett upplägg som speglar arbetssättet i branschen med mycket praktiskt arbete och grupparbeten, och jag tror därför det blir svårare att göra personer redo för spelbranschen med mer traditionella utbildningsformer, exempelvis vissa av universitet- och högskoleutbildningar. Mellan tummen och pekfingret - vad är snittåldern för de som söker sig till och studerar hos er? Medelåldern ligger mellan 22 och 24 kanske. Men vi har allt från personer som kommer direkt från gymnasiet till, jag tror att den äldsta vi har nu är 49 år. Men det är ganska ovanligt. Hur många studeranden är det i varje läsår? Det beror på hur många klasser vi drar igång. Nu drog vi igång fem olika utbildningar och då antog vi 102 personer.

Och då är det 102 platser som kommer att utbildas under en treårsperiod alltså? Ja precis.

Tar ni in varje år? Vi tar in varje år, men allting beror på vilka utbildningar myndigheten (för yrkeshögskolan) väljer att bevilja. Vi ansöker om att få starta utbildningar, tidigare har det varit vartannat år (nu är det vart tredje) och då har man som yrkeshögskola fått starta två utbildningsomgångar. När man söker utbildningsstarter behöver man visa på att de yrkesrollerna som man utbildar till fyller ett behov på arbetsmarknaden. Om vi kan visa det tydligt för myndigheten godkänner dem vår ansökan, enkelt förklarat.

Skulle det med ökade resurser prioriteras att även tillföra kurser eller klasser som ni inte känner att ni kan investera i idag? Ja alltså, förra året startade vi en utbildning som vi inte hade haft igång på ett par år, Technical artist. Då fick vi ytterligare en utbildning och i år fick vi även godkänt att starta spelanimation som en helt

ny utbildning. Nu får vi se hur det blir framåt. Vi har några utbildningskoncept till som vi skulle kunna ansöka om, men vi gjorde inte det detta året utan ansökte istället om att få starta på flera orter.

Om du skulle säga att det finns tydliga drivkrafter hos de som söker sig till The Game Assembly - vilka är då dessa? Oj, det har jag aldrig tänkt på så konkret, men kreativitet är ju framför allt en och jag tror att det handlar mycket om att man vill jobba med något man tycker är kul. Jag tror inte att man framför allt tänker på pengar som många andra, utan att det snarare handlar om att man vill jobba med något man tycker är jättekul och inspirerande. Sen tror jag också att det handlar om att faktiskt få producera någonting. Själva utvecklingen är också intressant för dem, tror jag. Sen vet jag inte om det är de främsta drivkrafterna, men det är en känsla. Du berättade tidigare att ni har en väldigt bra uppföljning med de som är ute på praktik, med tydliga krav mot de företagen som tar emot praktikanter. Har det varit lika strukturerat hela tiden eller är det något som blivit bättre och bättre med åren? Alltså så länge jag har jobbat har det varit ganska tydligt och jag tror att det sett ut på samma sätt tidigare. Det enda jag har hört under de åren som jag har varit här är att det var högre tempo på skolan.

55


”Många tänker att det räcker att “jag går hem och lägger mig en stund så blir det bra”, men riktigt så funkar det inte. Det finns mycket kunskap som saknas ute i både branschen och samhället kring stressfrågor helt enkelt.” Vi är väldigt tydliga med företagen och ofta gör dom så att de sätter de studerande i produktion, har en handledare som stöttar dem och handleder dem, vilket är ett krav. Och jag har inte hört att någon har behövt jobba mer än det som har stått på pappret. Just när de är praktikanter i alla fall, sen vet jag inte hur det är därefter, men jag har inte hört något om något annat.

Är facket och möjligheterna att organisera sig i grupp med hjälp av facket något ni har pratat om eller något ni känner att studeranden redan har god koll på? Nej, det upplever vi att de inte har och det är därför facket kommer till skolan och pratar om detta. Vi har bett facket om att det är någon som har insikt i spelbranschen som kommer. De håller då en föreläsning om dels rättigheter, men även fackligt engagemang. De informerar om att det på många företag inte finns kollektivavtal och att det finns möjlighet att driva den processen själva om man går ihop ett gäng.

56

Om vi tittar på de arbetsrättsliga föreskrifter som finns gällande hur företagen systematiskt bör arbeta i förebyggande syfte för att minimera risken för stress och utbrändhet som ett resultat av stress - tycker du att ni lyckas kommunicera ut även denna information till de studerande så att de går in med rätt bild av vad de bör förvänta sig av sin arbetsgivare? Ja, det pratar vi ju lite om under de här föreläsningarna också. Sen tror jag lite det är så här med yngre människor idag, om vi nu ska prata om “millennials”, att det är lite “what’s in it for me?”. Den mentaliteten tror jag kan vara bra i det syftet, att på något sätt väga de olika erbjudandena man får mot varandra. Om man sen hoppar runt för att man inte är hundra procent nöjd, det är inte bra, men jag tror att den mentaliteten kan vara bra i viss mån. Att man på något sätt försöker ta reda på vilka förutsättningar och rättigheter man har. Och det försöker vi prata med dem om, sen kanske vi borde bli bättre på det när du ställer frågan på det sättet. Finns det något du tänker ofta saknas i samtalet kring stress på arbetsplatsen idag? Nej, men jag kan väl känna att det ibland blir någon form av självuppfyllande profetia. Att när man tänker på att något ska vara stressigt, så blir det stressigt. Min bakgrund ligger i beteendevetenskap och psykologin, så jag tänker väldigt mycket på hur vissa mentaliteter och tankegångar befästs inom vissa kulturer/kontexter. Om vi har förväntningen på att något ska vara stressigt kan det skapa stress i sig. Till exempel när de studerande ska börja söka praktikplats blir vissa stressade av det en lång tid innan de ens ska börja söka, det vill säga de blir stressade över något som de tror att de ska bli stressade av vid ett senare tillfälle. Och jag tänker att det här med att säga “jag har


så mycket att göra”, som så många i hela samhället säger, skapar stress. Alltså att det ibland kan uppfattas som något ”snyggt” att vara lite stressad, att ha mycket att göra, alla ska vara det på något sätt och ibland kanske man inte är stressad, men så säger man det ändå och då kan det upplevas som att man är det. Väldigt förenklat. Jag är absolut inte för långvarig stress där man får krav utifrån på sig om att man ska nöta och nöta övertimmar. Jag går ibland igenom klassrummen innan jag går hem, jag brukar jobba nio till sex, och oftast ser jag att någon enstaka sitter kvar. Då säger jag “sitt inte kvar nu för länge” och gör inte en stor grej av det men ger dem ändå den hinten att “gör inte det”. Jag försöker prata om skolan som en skola med högt tempo i stället för att säga att det är en ”stressad” skola. Utbildningarna är upplagda på så sätt att de studerande ska kunna klara av den så länge de är här varje dag under tiden vi säger. Vi försöker förbereda dem på en arbetssituation som inte många som kommer direkt från gymnasiet är vana vid. Och jag tror att det kan handla om tankesättet kring hur en skola ska vara som ibland skapar fel förväntningar på oss, för vi bedriver inte våra utbildningar på samma sätt man kanske vanligtvis förväntar sig att en skola ska göra. Psykologen som kommer hit pratar mycket om att det är att ta hand om och ta ansvar för sin egen situation och sin egen återhämtning, som är jätteviktig. Och det tänker nog inte många på. Många tänker att det räcker att “jag går hem och lägger mig en stund så blir det bra”, men riktigt så funkar det inte. Det finns mycket kunskap som saknas ute i både branschen och samhället kring stressfrågor helt enkelt. Nu återkommer jag till det här med ekonomiskt stöd. Hade ni tillfört mer av den här sortens kunskap det med större resurser?

Ja, alltså om vi hade haft mer resurser hade vi absolut kunnat jobba mycket, mycket mer med det.

Hur då? Anställa fler? Ja precis. Alltså vi har ju bara fast anställda föreläsare eller utbildare, sen tar vi ju in mycket gästföreläsare från företag och så. Men den här psykologen betalar vi för och vi har inte jättemycket utrymme att spela med när vi har så ekonomiskt tunga utbildningar som vi faktiskt driver. Men som sagt, jag upplever att det har blivit lite lugnare, varför vet jag inte. Kanske för att vi har en gemensam syn på att vi inte crunchar och kommunicerar den tydligt. Samtidigt tar vi upp frågorna när de kommer, men vi vill inte mata in den kulturen i dem på något sätt.

Så med mer resurser hade ni i korta ordalag kanske kunnat skapa bättre verktyg för den nya arbetskraften som träder in i branschen? Absolut. Och vi har väl insett att genom att bara arbeta likt en “vanlig skola” där utbildningarna endast omfattar de specifika ämnena som utbildningen är till för att utbilda inom, inte funkar för oss. Våra utbildningar syftar till att ge ett bättre helhetsperspektiv. Det är därför vi har tagit in psykologen och facket, liksom företag som kommer hit och pratar om jämställdhet i branschen och hur vi ska kunna öka mångfalden i branschen, även om det inte står i någon utbildningsplan att vi ska göra det. Vi pratar mycket om feedback, hur man kommunicerar med varandra, hur man arbetar i team. Vi försöker få den här heltäckande bilden av vad som faktiskt kommer att ske och förbereder de studerande på arbetslivet i stället för att endast pumpa dem fulla med teoretisk information. Vi försöker täcka de olika delarna av arbetslivet och, ja, av det mänskliga samspelet i stort.

57


Sebastian Strand Producer & Lead Programmer | Zoink Games

”MAN SER SIG INTE SOM EN ARBETARE, UTAN TÄNKER PÅ SIG SJÄLV SOM EN KREATÖR PÅ NÅGOT SÄTT”

I somras gästade Zoinks egen PR & Community Manager Alexandra Dahlberg en podcast jag producerar, där hon berättade mer om sina erfarenheter utifrån sin roll på företaget. Efter att ha fått en känsla av vad det var för typ av studio som satt där i Göteborg, kände jag att jag mer än gärna ville höra mig för om hon eller någon av hennes kollegor kanske kunde tänka sig att delta i den här intervjuserien. Som tur var kunde Alexandra tipsa mig om Sebastian. Sebastian, 25 år gammal och med sju år i den svenska spelbranschen, arbetar i skrivande stund som både Lead Programmer och Producer på PSVR-titeln Ghost Giant som är planerad att släppas under första halvan av 2019. Han befinner sig faktiskt, enligt honom själv, mitt i en egen liten crunchperiod. Just ja, nämnde jag att Sebastian dessutom är både arbetsmiljöombud och fackombud?

Bara en sån sak.

58


Hur skulle du beskriva vad du gör på jobbet för en femåring? #skrattar# För en femåring? Ja.

#skrattar# Ja, jag gör spel. Nej, men jag skulle säga att som producent är min roll egentligen att organisera hela projektet och se till att vi håller deadlines,att vi fokuserar på rätt saker och den typen av grejer. Som lead programmer, som är lite av min dubbelroll, handlar det ju om att på något sätt upprätthålla kodstandard och i princip att organisera programmerarna. Vi har leads som har organisatoriskt ansvar över sin disciplin, skulle man kunna säga. Och det är egentligen lite för att distribuera det här arbetet från mig som producent också, så att jag inte behöver sitta och styra på mikronivå. Som producent ska jag vara lite mer makro.

Vad var det som fick dig att söka dig till spelbranschen? Ja, det är en bra fråga. Jag har alltid velat jobba med spel. Det vill säga sedan barnsben. Jag gjorde banor i Age of Empires 2 och i tonåren gjorde jag banor till Warcraft III. Jag visste i princip alltid att jag ville göra spel, så jag läste spelutveckling på gymnasiet med inriktning på programmering. Det var via den som jag först kom i kontakt med Image & Form, som är Zoinks systerbolag, vilka vi numera delar kontor med. När jag var 18 gick jag till Image & Form och jobbade där i tre år. Därefter tog jag ett sabbatsår, eller vad man ska säga, då jag pluggade litteraturvetenskap bara för att göra något helt annat. Sen började jag jobba på Zoink, för tre år sen, och så flyttade vi ihop med Image & Form igen. Häftigt ändå att det blev så. Ja. Och det är egentligen … spel har alltid varit det som intresserar mig som medium och som konstform. Det är helt enkelt min grej. Så jag började läsa spel för att jag ville göra spel. Det spelade inte riktigt någon roll vad jag skulle göra, och så råkade det bara bli så att programmering föll mig bäst i smaken. Då gick jag på den banan. Men jag är egentligen intresserad av alla aspekter av spelutveckling. Om du skulle nämna vad som driver dig i ditt dagliga arbete och även genom tuffa perioder vad skulle det vara i sådana fall? Hmm… Alltså, det är nog alla aspekter av utvecklingen och just som producent … bara det här att leda ett projekt är i sig väldigt intressant. Det är som ett litet pussel i sig. Ett intressant problem som är väldigt komplext som man måste bolla med och bryta ner i mindre bitar och pussla. Lite samma grej i både programmeringen och projektledningen. Sen är det intressant med spel som konstform

egentligen. Jag tycker väldigt mycket om det. Jag diggar det bara liksom. #skrattar#

Vi har ju läst en hel del kring taskiga arbetsförhållanden på senaste tiden, när det kommer till spelbranschen men när det kommer till svenska spelbranschen blir det ofta att vi har högre förväntningar på grund av våra arbetslagar och kulturer. Men om vi till exempel tittar på begreppet “crunch” - hur är din bild av det om du fick sätta ord på det? Crunch är ju någonting som varit en realitet sen … alltså jag tror att det redan var i gymnasiet som jag lärde mig om crunch och hur normaliserat det är. För det där är som en aspekt som egentligen är … jag ser den lite som direktimporterad från USA egentligen. För det är väldigt amerikanskt. Som att “nu ska vi jobba ihjäl oss bara för att vi brinner för det här” och “du ska leva och andas med det här projektet eller spelet. Jag kan säga att som nybliven spelentusiast, särskilt som tonåring, var det ju någonting väldigt lockande med det där också. Det var ju min stora passion på något sätt. Och det där är en aspekt som man ofta inte tar upp när det kommer till crunch tycker jag. Att det finns någonting väldigt lockande och just när det är en så passionsdriven bransch, då vill man gärna bara lägga in jättemycket tid i det. I korta perioder kan crunch vara väldigt givande, om det görs på rätt sätt och det blir som en utmaning, där du tvingas att göra saker fort utan att ta genvägar och tänka på fötterna typ. Stress i allmänhet är ju inte något som är negativt egentligen, om det är under kortare perioder och du får tid att vila upp dig. Och det är väl där i sådana fall som spelföretag, både i USA och i Sverige, misslyckas. Att de här viloperioderna oftast inte kommer. Det är lite som att … om du crunchar i ett år gör du någonting fel. Om du crunchar i en månad och du får vila upp dig efteråt, då kan det faktiskt vara produktivt och ganska kul.

59


Har du något exempel där du själv crunchat som du skulle vilja dela med dig av? Ja … ja, det har jag ju. Det är lite lustigt för vi är lite inne i en sån period nu, i projektet som jag jobbar på.

Då ska jag inte störa. #skrattar# Nej, men till exempel förra helgen kom jag, i egenskap av producent, och Olov Redmalm, som är creative director för spelet, in för att spela igenom spelet och känna på det i sin helhet. Sen var det egentligen för att kunna förbereda inför en beta som vi går in i nu. Så folk vet vad de ska kunna arbeta med. Och då var vi nästan tvungna att göra det för att få tid att planera ihop det. Det där är fortfarande lite pågående för det är så mycket av … att samla in data. Vi har kört speltester, pratat om det och vi har känt på det, och nu handlar det egentligen om att det kommer bli en ganska intensiv period fram till jul ungefär. Och då är det väldigt viktigt, att om man har en sådan period, så måste det vara planerat. Det måste vara extra uppstyrt så det går snabbt och smidigt. I slutet av produktionen kommer man ju in i ett annat tempo oavsett. Det är då som spelet verkligen, verkligen börjar rulla och då blir det lite som att varenda beslut man inte tagit ännu kan bromsa upp väldigt mycket. Då tappar man väldigt mycket potentiellt jobb. Så det är egentligen bara för att göra det så smidigt som möjligt för alla andra, som vi gör det här. För min del kommer det under den här betaperioden antagligen att bli extra intensivt i början för att få bukt på allt det här. Mitt liv just nu är att vada genom uppgifter där jag ska sålla och prioritera och så vidare. #skrattar# Bara för att göra det så smidigt som möjligt för de tio andra som jobbar på projektet. Om jag säger balans i arbetslivet, vad säger du då? Då säger jag att det är livsviktigt och något jag tror att spelbranschen, både internationellt och i Sverige, behöver bli bättre på. För det är någonting som driver folk ur branschen. Personligen upplever jag att balans är väldigt, väldigt viktigt. Jag blir inte bättre på mitt jobb för att jag lever och andas det dygnet runt. Det funkar i kortare perioder, som jag nämnt, men man måste ha den här avkopplingen. För mig är det väldigt viktigt att koppla bort jobbet generellt när jag kommer hem. Och det innebär ju då att jag generellt inte kollar jobbmejlen, jag kollar inte jobb-slacken (Slack är ett nätbaserat planeringsverktyg) och jag försöker hålla mig så icke-kontaktbar som möjligt. #skrattar# När jag är på jobbet, då är jag på jobbet och när jag är hemma, då är jag hemma. Nu har det blivit lite annorlunda med lite helgjobb och så, men det är inte normen utan det är något väldigt specifikt för den här perioden.

60

”Generellt tror jag inte folk förstår varför de skulle behöva kollektivavtal. Det är också lite av en passionsgrej, att man inte vill “hålla på och tänka på en massa sånt där.” Sen mars 2016 gäller ju de nya arbetsmiljöföreskrifterna kring organisatorisk och social arbetsmiljö i Sverige, vilket i korthet innebär att arbetsgivare systematiskt ska arbeta med förebyggande initiativ för att anställda inte ska jobba under stress eller till exempel bli utbrända på grund av stress. Du som är både arbetsmiljöombud och fackombud kanske kan berätta mer om hur ni arbetar med den här typen av initiativ hos er? Vi har ju gemensamma arbetsmiljömöten med mig som arbetsmiljöombud på Zoink, och motsvarande person på Image & Form. Så har vi några som är arbetsmiljöansvariga från företagens sida, två olika personer som måste finnas helt enkelt. Jag åkte dessutom iväg på en så kallad “BAM” (Bättre Arbetsmiljö), vilket var lite av en introduktionskurs för arbetsmiljöombud och då får man ju lära sig grunderna om allt som behöver vara skriftligt och en massa bestämmelser som man måste följa och sådana där grejer. Det är ju ganska mycket att ta till sig samtidigt som jag har andra arbetsuppgifter, vi är ju ganska små också. Så vi har börjat på lite olika ställen med det här, det här samarbetet. Men något konkret som vi gjorde tidigare i år var att vi skickade ut en större enkät till alla anställda, där vi brett pratade om arbetsmiljö. Allt från fysisk


till psykosocial arbetsmiljö. Sen samlade vi ihop det och kollade på resultaten, det var ju helt anonymt då, och så identifierade vi vissa problemområden. Det var ju någonting som jag då, när jag skulle starta upp Ghost Giant, kunde använda som en väldigt bra grund till att lägga upp projektet efter. En grej som vi exempelvis hade ganska dåligt med var “kontakt med närmaste chef”. Och då hade vi ändå årliga utvecklingssamtal med vår VD Klaus Lyngeled. Bara en sån grej som att få sitta ner och prata med sin chef, det var lite … ja. Men när man är så små och har en så platt struktur som vi har, känns det egentligen nästan lite fånigt att prata om en “chef” överhuvudtaget.

Men det kan väl vara skönt att ha en person att bolla saker med? Precis. Och det var också mycket sånt, som att ännu tydligare definiera arbetsrollerna eftersom det också kan vara lite flytande när man är så få och alla har ganska många hattar. Så att alla vet vem man ska vända sig till. Sen har vi kört lite intervjuer med alla, som bara handlar om projektet, vad de tror kan bli kul med det, vad de tror kan vara svårigheterna, har de personliga mål de vill arbeta emot och så. Och det är egentligen bara för att kunna vädra farhågor och tankar kring projektet. Lite katarsis. Och sen för att få känna lite av den där anknytningen att jag bryr mig. Det är exakt lika viktigt för mig att spelet blir klart som att alla som jobbar med det mår bra och har kul.

Och att de känner sig behövda också kan jag tänka mig. Att de känner att de tillför något som både är nyttigt och viktigt för att visionen ska uppnås. Precis. Och att de känner sig hörda. Det behöver kanske inte ens hända någonting, utan man kanske bara behöver få ventilera lite. Det är superviktigt. Sen har jag kört små enkäter under projektet, där jag frågar hur kul det är, hur stressad man är,

hur man tycker organisationen och kommunikationen funkar och så vidare. Då kan man se att till exempel alla är lite stressade under stressiga perioder eller att “oj, nu tycker alla det är skittråkigt att jobba med projektet”. Då är det antagligen ett problem jag måste fokusera på. Och om stress ligger på en helt okej nivå och alla tycker det är kul, ja då rullar vi på. Kan ni mäta och följa upp stressen hos de anställda? Nja, det är ju självrapporterat, så det är ju svårt. Sen är ju enkäterna anonymiserade också. Det viktigaste för mig är att jag har koll på det, för jag har ju också som arbetsledare ett ansvar. Det är ju på något sätt krav på att man aktivt ska arbeta med arbetsmiljö och stress. Man har ett ansvar som arbetsledare att göra det.

Sen finns det såklart annan form av stress också. Sådan som kan komma ur hur människor tycker och tänker kring de upplevelser man är med och skapar. Hur påverkas du av vad spelarna tycker om era spel? Det är klart att det påverkar. Det är så att när man sitter i produktion lever man lite som i en bubbla och vet egentligen inte så mycket innan spelet är ute. Jag försöker nog personligen koppla bort det lite och bara fokusera på att vi gör vårt spel och gör det så bra vi kan. På något sätt. Vi har ju inte riktigt heller något sånt här spel som vi … alltså vi gör ju våra spel och sen så släpper vi dom. Och så får vi responsen då. Till exempel för Ghost Giant som vi annonserade på E3 i år, klippte vi ihop en trailer och hade lite demo för. Där var det ju väldigt positiv feedback på trailern. Jag har nog aldrig sett så många snälla Youtube-kommentarer som för trailern till Ghost Giant. Det var bara “åh, vad fint det ser ut” och “nu blir till och med jag sugen på att skaffa PSVR” och liknande. Det är klart att om det hade varit 500 “vafan är det här för skit”-kommentarer istället hade det påverkat mig.

Hur skulle en sådan reaktion mottas internt i sådana fall? Skulle ni försöka göra om saker och lyssna till kritik, eller om vi vänder på det, om man inte gör det - hur mycket skulle ständigt ligga och pyra där i bakhuvudet i sådana fall? Nej, men det är väl klart att det skulle ligga där i bakhuvudet på något sätt. Men, saken är den att på Zoink är vi så jävla bra på att göra trailers att vi alltid får ganska bra respons på våra trailers. #skrattar# Men det är lite svårt det där. Jag har nog inget jättebra svar på just den frågan. I svenska spelbranschen med sina drygt 50006000 anställda är Unionen med sina 1000-1500 medlemmar, förmodligen det mest representerade facket, sen finns även andra fack såklart

61


extremt mycket konflikter. Det är ju en sån här grej som man ofta får höra från amerikaner vad gäller fackföreningar, att “dom bara bråkar” och att “dom bara är korrupta” och så. Men … ja. Det är kanske mindre tabubelagt att prata om facket i Sverige? Absolut.

representerade. Men om vi tittar på kollektivavtal, ser inte det ut att tillhöra det vanliga. Vad kan det bero på tror du? Det där är en sån där fråga som vi bollar mycket hos oss, för vi har ju Unionen på vårt företag till exempel. Det där är egentligen … jag tror också att det är en liten del av den här importerade kulturen på något sätt. Att det är en såpass ung bransch, att det inte finns en tradition av att ha kollektivavtal och så. Generellt tror jag inte folk förstår varför de skulle behöva kollektivavtal. Det är också lite av en passionsgrej, att man inte vill “hålla på och tänka på en massa sånt där”. Man ser sig inte som en arbetare, utan man tänker på sig själv som en kreatör på något sätt. Och jag tror att mycket av det som står i vägen för kollektivavtal är att folk känner att det skulle kunna vara inlåsande på något sätt. Det kostar ju pengar också att ha kollektivavtal för företaget såklart. Men också mycket att folk bara inte har koll på det, de vet ju inte vad det innebär och tänker; “varför skulle jag behöva det ens?”. Jag ser fack och kollektivavtal som en försäkring på något sätt. Det är som att om allting går bra så behöver man det inte. Men om det skiter sig eller om det blir konflikter, är det den enda uppbackningen man har som arbetare. Särskilt när hela vårt system bygger på en modell där du ska ha företag och fackföreningar som genom kollektivavtal kommer överens om vad som gäller specifikt för branschen, för att det ska kunna bli flexibelt och funka. Och då har du egentligen ganska få rättigheter som är lagstadgade. Vi har till exempel ingen minimilön och sådana där grejer. Jag tror inte folk generellt vet de här grejerna. Varken från arbetareller ledningssidan. Jag tycker väldigt mycket om den svenska modellen eftersom den på något sätt bygger på samverkan mellan arbetsgivare och arbetstagare, som på något sätt harmoniskt ska kunna arbeta tillsammans. På ett sätt som kanske i USA hade lett till

62

Du sade att man inte ser sig som arbetare utan mer som kreatör, vilket inte bara var ett bra citat utan också leder mig in på nästa fråga. Vad behöver spelföretag göra för att inte sätta för höga förväntningar på nyanställda som kommer in i branschen med passion som främsta drivkraft och därmed riskerar sätta det faktiska jobbet framför sitt privatliv och sin hälsa? Vi ska se om jag kan formulera mig på ett vettigt sätt här. #skrattar# Det är väl egentligen att man ser sitt arbete som en seriös grej. Att det blir något som ska genomsyra hela organisationen egentligen. Och även då att det är extra viktigt just när folk är så passionerade. Då kanske företagen måste sätta tydliga gränser och berätta hur mycket man kan jobba och hur mycket man får jobba. Och att man på något sätt också inser att mer jobb inte alltid betyder att du får mer gjort. Tvärtom kan det ju slå tillbaka helt om folk blir sjukskrivna och försäkringskassan involveras. Då blir ingen glad. Om vi förlänger den här frågan till något mer konkret då - vad önskar du dig av en bra chef, eller vilken typ av chef vill du helst vara med det här i åtanke? Någon som verkligen visar att man bryr sig om de anställda. Det är ju den viktigaste resursen som ett företag har. Det var en sån grej som de tog upp på den här kursen som jag åkte på. Det kan vara väldigt lätt att lägga pengar på exempelvis ny hårdvara, men när det kommer till saker som egentligen bara finns för att främja arbetsmiljö, alltså allt från att man kör

”Ja, du är en kreativ människa och du får utlopp för din passion, men samtidigt är du en arbetare och det ska du inte glömma.”


små kickoffer till att man inhandlar ergonomiska skrivbord eller dylikt, då blir det direkt som att “ja, men är det verkligen någonting som är nödvändigt?”

När det kommer till situationer då ett spel är på väg att bli klart och man tror att spelet med lite extra tid skulle kunna gå från en “åtta av tio” till en “nio av tio” i sina omdömen, hur vanligt tror du att ett företag prioriterar de anställdas hälsa framför den där “sista biten”? Det är nog olika från företag till företag, men jag skulle säga att som norm är det nog inte så. Jag tror att folk prioriterar produkten. Det är ju lite som i fallet med Red Dead Redemption 2, där man ville ha letterboxing i alla mellansekvenser, för att det är “så det ser ut i westernfilmer”. Vad det innebar då var att de behövde göra om en massa mellansekvenser och rama in allting igen. Det blev liksom supermycket arbete, utan att de lade till någon extra tid, som jag förstod det. I mitt huvud har man inte riktigt vägt för- och nackdelarna för vad det organisatoriskt gör för projektet. Och om folk behöver jobba långa veckor - hur påverkar det resten av arbetet då? Jag tror att det blir mer negativ effekt av det, än om man bara hade låtit det vara. Det här ligger ju väldigt mycket i min roll som producent, vilket kan vara en ganska tråkig roll, men det är ju jag som håller i schemat och jag måste se till att det här klickar och kommer ut i tid. Och när man jobbar med kreativa människor som kommer in och “ja, men kan vi inte göra så här och så här”, då är det på något sätt min roll att säga nej. Idéer är lätta att komma på, men bra idéer är mycket svårare. Det handlar om att hitta den optimala lösningen och inte den som nödvändigtvis är absolut coolast eller bäst för spelet. Vill vi då ändra något, kanske vi måste klippa något annat för att få mer tid. Då får du väga det mot allt det andra. Du kan inte göra allting för vi har inte oändligt med tid. Det är klart att det kan bli väldigt negativt om jag sitter med på ett kreativt möte och säger “nej,

nej, så kan vi inte göra”, men det är ju lite av min roll.

Det behövs ju att någon tar den rollen. Det gör gör det. Man måste ju ha det på något sätt och det är ju det som gör mig ganska bra i den rollen, skulle jag säga då. Om jag ska tuta på min egen trumpet. #skrattar# Den dynamiken måste finnas där. Och visst, ibland kan ju jag säga nej för mycket också, om jag bara har schemat i huvudet då. Det är något man måste väga mellan hela tiden. När behöver jag backa och när behöver dom göra det. Särskilt på det projektet som vi jobbar på nu, där jag och Olov har haft en väldigt bra dynamik. Vi lyssnar på varandra, vi hör varandras argument och om han tror väldigt mycket på en grej, då backar jag. Sen om jag verkligen tycker att något blir för mycket, ja då lyssnar han. Lyssna på och respektera varandra helt enkelt. Vilken typ av utbildning har du gått utöver din gymnasiala? Väldigt lite egentligen. #skrattar# Det var spelutveckling med inriktning på programmering på gymnasiet. Sen kom jag i kontakt med Image & Form och läste en ettårig apputbildning, eftersom det var det de specifikt behövde. Den vanliga banan är ju oftast att du läser antingen en spelinriktad yrkeshögskoleutbildning eller en universitetsutbildning. Sen finns det folk som gör både och. Att de först går på en yrkeshögskola, därefter universitetet och sen får jobb, medan jag tänkte lite att “ja, men jag tar den här chansen” när jag fick den. “Skiter det sig så skiter det sig, då börjar jag plugga istället” tänkte jag. Fanns det områden under din utbildning där du fick verktyg och information kring hur du skulle förbereda dig på den här typen av arbetsmiljörelaterade frågor? Jag kan inte minnas riktigt, men det var lite som att “det är en realitet”, att det är så det funkar liksom.

63


Var det så lärarna eller föreläsarna menade då eller? Ja ungefär. Det var som att den bredare diskursen kring crunch … jag vet inte om det var så att den inte fanns då eller att det var att den inte nådde hela vägen fram till mig. Det här med att det kan finnas positiva och negativa delar och att det finns fruktansvärda arbetsförhållanden. Det var mer bara att crunch är en realitet och det är så det är. Jag tror att det är många som ser det på det sättet, att det är en oundviklig grej. Att det bara är något man måste göra inom spelutveckling för så är det. Den vanliga förklaringen är ju att “spel är så jäkla komplexa att det inte går att planera dom”. Men, man kan ju försöka i alla fall! #skrattar# Sen gick ju jag personligen från perspektivet att crunch alltid är ett ledningsproblem, att det är management som missat något och aldrig lär sig och så vidare. Sen hamnade jag på management själv och då … ville jag hitta en annan vinkel på problemet. #skrattar# Nej, men jag gick från att tycka att crunch alltid, alltid var dåligt till att inse att det inte behöver vara det, bara det görs på rätt sätt och i kortare perioder. På Zoink har vi till exempel ersättning i form av kompledighet för vår tid om beordrad övertid förekommer. Bara en sådan grej sänder ju en signal från företaget till de anställda. Samtidigt som vi har något vi helt enkelt måste göra, ska det då ske på ett rättvist och schysst sätt liksom. Stress i allmänhet är ju i korta, intensiva perioder inte nödvändigtvis skadligt. Tvärtom kan det vara ganska bra med den sortens fokus på många sätt. Det är när det blir den långvariga grejen som tillför kronisk stress som det blir skadligt för både kroppen och hjärnan. Och det kan ju leda till både depressioner och sjukskrivningar och sådana där grejer.

64

Ingen återhämtning. Precis. Det är väldigt mycket så jag ser på det just nu. Arbeta mer i spurtar och sen andas ut. Och det är ju typ så som jag tycker om att arbeta, både när jag har studerat och även jobbat på egna grejer. Har du själv några verktyg som du använder dig av för att återhämta när det blir som högst tryck? Jag kan ju nämna att en av de sakerna jag gör för att hänga med är att jag mediterar varje dag och jag tränar nästan varje dag. På Zoink har vi till exempel yoga varannan vecka som företaget betalar för. Vi har även en fight-club där vi går ner till en Aikido-dojo och bara sparrar lite och så. Sen har vi också 30 minuter längre lunch två gånger i veckan, som du får ta ut om du går och tränar. Så det där fungerar ju då som en signal som du skickar från företaget att “ja, men vi bryr oss om din hälsa. Vi vill att du ska göra det här”, för att i slutändan kommer det gagna alla, både den anställde och företaget. Så det är ju ett konkret exempel på hur företaget i sig skickar rätt signaler, om man ska återkoppla det där till föreskrifterna vi pratade om tidigare, men även Rockstar. Där var övertid något som inte var obligatoriskt, men samtidigt blev du automatiskt inbokad på övertidstimmar och var själv tvungen att gå in och avboka dig. Där skickar du som företag en väldigt tydlig signal vad det är som förväntas av dig. Och nu en sista fråga: Är spelutveckling det roligaste jobbet man kan ha? #skrattar# Jag skulle säga att det är ett av dom roligaste jobben man kan ha. För mig är det det roligaste jobbet. Det här är det som jag alltid har velat göra, jag älskar det. Men det är ju fortfarande ett jobb. Jag menar ... ja, du är en kreativ människa och du får utlopp för din passion, men samtidigt är du en arbetare och det ska du inte glömma.


Sara Casén Co-founder, CEO & Producer | Midnight Hub

”JAG TROR DET ÄR VÄLDIGT VIKTIGT ATT INTE BARA PRATA OM DE HÄR SUCCÉHISTORIERNA”

Det var inte bara min gamla podcast-kollega Almira som berättade om Lake Ridden - “indiespelet från Malmö” - ett pusselspel med förstapersonsperspektiv, mycket berättelse, klurigheter och en hel del mysterier, det var också Almira som hjälpte mig att få kontakt med Sara inför den här intervjuserien. I åtta och ett halvt år har Sara jobbat i spelbranschen, varav de senaste tre åren som VD och producent på Midnight Hub som hon även var med och grundade (lyssna gärna på P3 Spel-avsnittet “Indieapokalypsen” där Sara står i fokus). Den lilla femmanna-studion som gjorde ett spel utan att slita ihjäl sig. Vilken resa de måste ha gjort tillsammans ändå. I en spelbransch där de minsta startup-företagen har som svårast att balansera arbete med privatliv, har Sara och hennes kollegor varit fast beslutna att inte falla i samma fälla.

Men hur då? Ja. Häng med.

65


Vad gör egentligen en VD och producent på en femmanna-studio? Den närmaste liknelsen som jag brukar dra är projektledare. Min roll har dels varit att se till att hyran är betald för lokalen, att teamet har anteckningsblock, att det finns kaffe och att temperaturen är rätt. Sedan handlar det om förhandlingar med investerare, konversationer med styrelsen, löneförhandlingar och även all PR, kommunikation, strategi och sådana lite tyngre grejer. Där har jag också haft ett fantastiskt stöd från mina andra två delägare Johan Bernardsson och Erik Nilsson, så jag vill inte ta åt mig credden för allt. En bra planering i spelbranschen går inte att göra om man inte har duktiga leads.

Jag har läst en del bloggposter som du har skrivit, där du bland annat delar med dig av tips till andra inom spelbranschen kring arbetsmiljö, arbetsbelastning och de anställdas förutsättningar till balans i arbetslivet. Och jag vill citera dig här: ”Most creative people are not motivated by money after a certain point. If you love money, then making games is not really where you should be.” Vill du utveckla? Ja, alltså för det första, tycker jag att det är jättekul att man har läst våra bloggposter och fått intrycket av att vi faktiskt har jobbat väldigt medvetet med arbetsmiljön. Det var verkligen ett utav målen vi hade när vi startade bolaget för tre år sen. Det är lite så att arbetsförhållandena i den här branschen kanske inte alltid är dom bästa, även om det såklart varierar från företag till företag. Jag kan ju bara uttala mig om de ställen som jag har jobbat på. Det är klart att det finns de här skräckhistorierna och när vi började med vårt företag var ett utav våra uttalade mål att vi ville minimera övertid och försöka jobba smart istället för att jobba hårt. Jag var på en konferens i somras på Bornholm med en massa spelutvecklare och där pratade vi lite om just de här grejerna med andra producenter och VD:s. Och nu vet jag inte om det här stämmer, men där sades det att medellängden i den norska spelbranschen, för en karriär där, är ungefär tre år. Och det tycker jag låter helt crazy! Det betyder ju att en enorm mängd potential bara försvinner och det är ju helt sjukt. Hur ska de någonsin kunna bygga upp en senioritet, stabilitet och mognad i branschen, om de flesta människor lämnar branschen av olika anledningar efter medeltal tre år? Tre år alltså? Det låter alldeles förfärligt.

66

Man kanske ska ta det med en nypa salt, men det var i alla fall de siffrorna jag fick höra. Men vi tänkte i alla fall att vi ville försöka göra saker så effektivt och schysst som möjligt. Och när jag tittar tillbaka på de här tre åren känns det som att, visst vi var inte alltid perfekta, men vi nådde i alla fall ganska många av de målen som vi satte upp för teamets välmående.

Vad var det som fick dig att vilja jobba med spel? Mm, ja alltså det är egentligen en ganska random historia. Vi backar bandet till tiden då jag bodde i Finland och skulle välja vad jag skulle bli när jag blev stor #skrattar#. Grejen är den att jag alltid spelat och gillat spel. Det har ju varit jag och mina systrar som samlats runt Gameboy:en och de svåraste banorna i Super Mario, men jag har nog aldrig tänkt att det faktiskt sitter folk och producerar de här spelen. Det var ju Harry Potter, Sims, Red Alert, Halo och så, men sen vid något tillfälle när jag gick ut gymnasiet och sökte vidare till Sverige, hade PC Gamer ett specialnummer om spelutbildningar och då insåg jag att man kunde läsa sig till att göra spel. Och vad som är ännu mer sjukt random är att bara någon månad innan hade jag och mina kompisar suttit och studerat i utbildningskataloger. Då sa vi att ”man slår upp en sida och blundar och det man sätter fingret på, det ska man söka till”. Jag slog upp katalogen och satte fingret på ”asfaltsberedare” eller något sånt. Då tänkte jag ”nej”, man får göra det en gång till och då fick jag spelutvecklare. Och då även med vetskapen om att det faktiskt fanns en sådan utbildning, vilket var högskolan i Skövde. Så jag sökte till Skövde, kom in och stack dit. Vilken tur att det inte blev asfalt. #skrattar# Ja, jag vill ju gärna säga att jag hade en masterplan, att jag hade strävat mot det här sen jag var fem år gammal, men så är det verkligen inte. Jag tror mycket i livet kan vara en slump och det här var verkligen en sån grej. Fick ni möjlighet att förbereda er inför arbetsmiljörelaterade frågor i spelbranschen under din utbildning? Jag minns när vi började skolan. Då hade vi väldigt bra föreläsare med mycket branscherfarenhet. Personer som hade jobbat på några av de största svenska bolagen när de gick igenom sina eldprov och släppte sina första titlar under en lite ”make or break”-situation. De delade med sig ganska frikostigt på föreläs-


ningarna om sina erfarenheter, så vi fick ju höra mycket skräckhistorier i början om hur tufft det kan vara för ett företag som kanske har skrivit på en för tight deal eller velat bevisa sig och känt att ”nu shit, nu gäller det, nu måste vi verkligen ta vår chans att göra det vi har drömt om i hela vårt liv och släppa ett spel”. På så sätt fick man ändå en insikt som jag absolut inte hade när jag började i Skövde. Jag tänkte att det är en kreativ industri och att de flesta kreativa industrier är väldigt passionsdrivna. Men ibland finns det såklart människor som utnyttjar det eller så kan det bara hända att planeringen inte har varit den starka sidan under ett visst projekt.

Har du själv haft erfarenheter under din karriär av att ha jobbat övertid under längre perioder för att exempelvis hinna med en deadline eller ett projekt du inte känner att du vill leverera i aktuellt skick? Alltså, jag tror att den här övertidsproblematiken måste analyseras från flera håll. Å ena sidan kan det vara att det helt enkelt är för få människor anställda och att man ger de anställda för många arbetsuppgifter. I mitt fall har ju de gånger som jag jobbat för mycket varit en orsak av att ”jag verkligen vill att det här ska bli så bra som möjligt” och bevisa att det här spelkonceptet verkligen håller. Där tror jag också att projektledare, leads och de som bestämmer, behöver sätta stopp ibland. De behöver säga ”okej nu har du jobbat dina 40 timmar, nu är det faktiskt dags att stänga av datorn och gå hem”. Så jag tror pressen även kan komma från den kreativa personligheten. Det finns många perfektionister i den här branschen. Men det kan såklart också komma uppifrån. Man hanterar dessa lite olika beroende på vem man är. Med över 1000 nya anställda inom svenska spelbranschen under 2017, varav många importerade från utlandet där det kan råda andra arbetslagar och arbetskulturer, men där den gemensamma nämnaren är just passion – vad tror du de svenska företagen behöver tänka på för att inte ha för höga förväntningar på de som kommer in i branschen med just passion som primär drivkraft? Det är en väldigt bra fråga. De som har det tuffast är ju de som kommer in som exempelvis praktikanter, vilket är väldigt vanligt. Många börjar sin karriär i spelbranschen som just praktikant eftersom många utbildningar har det som en väldigt viktig del av sin utbildning. Det är så man får in foten. Och när man är ung och i början på sin karriär vill man ju verkligen visa vad man går för. Man vill visa att man tillför ett värde, att man har bra arbetsmoral, att man kan hjälpa andra och så vidare. Det kanske är ens första jobb? Många har kanske

”Jag tror det är väldigt viktigt att man som självständig tänker på vad ens egen tid är värd och att det kanske inte är värt att putta på en grej i all oändlighet, utan istället få den gjord och gå vidare till nästa.” inte så mycket att jämföra med. Vad är okej, vad förväntas av mig och vad är normalt? Och där har man ju som projektledare, lead eller om man sitter på en ännu högre position, ett ansvar att slutligen följa lagen kring just övertid och så. Men hur olika bolag lägger upp sina förväntningar på vad som är möjligt att leverera? Det tror jag är väldigt olika. Det är ju inte helt okänt heller att man kanske först lovar en grej och så visar det sig att ”okej, vi trodde vi hade all teknik för att göra den här typen av spel, men det visar sig att det fanns en “can of worm” någonstans som vi inte var beredda på”, och det är ju inte helt ovanligt att spel faktiskt skjuter fram sitt lanseringsdatum för att de inser att det är helt omöjligt att hålla det datum man först hade åtagit sig till. Det gör ju även storproduktioner. Rätta mig om jag har fel, men jag tror att Read Dead Redemption 2 också sköt upp sitt lanseringsdatum. Med tanke på hur nära spelutvecklare har örat mot marken och sin community, finns givetvis en typ av mental belastningsrisk som inte nödvändigtvis finns i andra branscher. Hur mycket påverkas man själv av vad andra tycker om det man skapar? Jag tror tyvärr att det i vissa fall påverkar mer än vad man vill erkänna. Har man en karriär i spelbranschen på några år och kanske hunnit vara med på några projekt, kommer man ju förr eller senare antagligen vara med på ett projekt som antingen kritiker eller spelare inte tycker om. Eller som ingen utav dem tycker om. Varje projekt, som jag är med på lägger jag ju verkligen ner allt i. Man är ju 100 procent övertygad om att just den här grejen vi jobbar på, den har vi starka skäl att tro att det kan vara en grej som många människor kommer att uppskatta. Och det kommer även vara en produkt där vi kommer att visa vad som är tekniskt möjligt eller en produkt där vi äntligen kan få till, som med Lake Ridden, arbetet med naturen i spelet som vi var sjukt passionerade över. Att vi äntligen kunde göra en naturskildring som vi tror sticker ut väldigt mycket från många andra spel med en utvecklingsstyrka på fem personer. Och tyvärr blir det ju så att ... även om man får väldigt många bra recensioner på Steam, till exempel vi fick 90 procent positiva recensioner, blir det ändå att man läser igenom just de som har något

67


negativt att säga och så hänger man upp sig på det. Jag tror att det är väldigt viktigt att man försöker att ta in feedback, men om man ska palla med och skapa saker som en stor publik kan ta del av, då måste man lära sig att ”tack, det var bra feedback, jag lägger det i mitt bakhuvud och går vidare och fokuserar på uppgiften framför mig”, annars tror jag att man går under i längden. Det gäller nog all typ av kreativt arbete när man lägger ut någonting på display och uppmuntrar folk att ha en åsikt på det man har gjort. Man kan aldrig tilltala alla. Det funkar inte. Det är samma grej om man tar foton, eller om man målar eller lagar mat. Man måste bara lära sig att hantera det och inte fokusera på de där få personerna som är negativa, utan istället vara glad för de som faktiskt uppskattar det man har gjort.

Hur skiljer sig den här sortens påverkan och stress kring människors åsikter, mot exempelvis stressen över att ha klart en trailer att visa upp inför en mässa likt till exempel Game Developers Conference? Det är ju olika typer av stress. Om man till exempel har en trailer vi måste ha klar till ett visst datum och man själv sitter och jobbar på trailern, då känner man ändå att man har kontroll. Om man gör ett undantag och jobbar övertid i kanske en vecka och får klart trailern så man kan visa upp sin produkt som vi jobbat på i flera år, då har man ju på ett sätt en kontroll. Men ifall du sen lägger upp den här trailern och får en väldigt negativ respons på den, då finns det få saker du kan göra i den situationen. Du har väldigt lite kontroll när grejen du har gjort är där ute. Det kan du däremot göra om du har en produkt som kontinuerligt uppdateras och utvecklas. Det vill säga lyssna på communityt och ta till sig av det, men att ha en massa anonyma människor som i värsta fall startar någon form av ”claimwar” för att de tycker att det är fel plattform, fel format eller inte rätt hjälte som fick vara med i trailern, det kan vara extremt stressande. Den stressen pratas det inte lika mycket om. Men den är fruktansvärt jobbig att vara med om.

68

I kölvattnet av ett spelår där människor blivit upprörda över kvinnor i Battlefield-trailers eller för den delen Diablo på en mobil plattform finns det såklart gott om exempel att lyfta kring det du är inne på. Har du själv suttit på andra sidan av den typen av åsikter någon gång? Jag har ju haft turen och inte riktigt hamnat där. Men i mindre skala är det ju, lite som jag nämnde tidigare, att när man har 50 recensioner sitter man och läser de där tio negativa. Då gäller det ju som sagt att fokusera på de positiva. Men som någon som rör sig mycket på sociala medier och har ett intresse i kommunikation och marknadsföring, tror jag verkligen det är skitjobbigt för Blizzard att få den responsen de fick. Det jag tänker när jag ser det där, är på alla utvecklarna som lagt flera år arbete på det här, som verkligen tror på det här och hoppas att de kan ge många människor en bra spelupplevelse. Och så får de ett buande på scen. Jag tänker mer på ”the average Joe” som har suttit på kontoret och känt att ”det här blir en bra grej”. För jag tror att det är en jävligt jobbig upplevelse att bli utbuad när du har jobbat på något som du tror på. Stress. Det är ju något som ni faktiskt har följt upp på Midnight Hub varje vecka. På en skala mellan ett till fem. Vill du berätta mer?


En utav dom grejerna som vi var inne på när vi startade Midnight Hub och som till största del låg under projektledning, det vill säga mitt ansvar, var att försöka skapa en arbetsplats där man kunde prata om stress och också följa upp den stressen som ofta kommer. Ett spel är så otroligt komplext att bygga så det går inte att planera för allting. Så varje fredag fick alla bedöma sin stressnivå från ett till fem. Detta lade vi i ett dokument som var öppet för alla, vilket betydde att vi inte heller borstade det under mattan. Jag tror att det enda sättet att ta ansvar och jobba för att saker ska bli bättre, är att kunna se en trend över längre tid. Och att informationen också är tillgänglig för alla. Då fick vi ett genomsnitt för varje person och emellanåt när vi till exempel skulle leverera en trailer eller hade en deadline inför en mässa, då kunde det vara så att en person fick göra mycket mer då det kanske var den enda som kunde göra just det. Då ser man ju att stressnivån går upp. Sen får man ju följa upp den varje vecka och se till att den går ner. Problemet med stress är att när du är stressad, hanterar du också minnen på fel sätt så du börjar glömma. Då hamnar du i den här jättejobbiga loopen där du glömmer att du har varit stressad och tänker ”ja men det var bara den här veckan, jag var nog inte så stressad tidigare, så jag kan nog jobba ännu mer än vad jag har tänkt mig”. Låter som ett bra verktyg. Mmm. Jag upplevde verkligen att det hjälpte oss att hålla koll på stressen. Sen är det ju upp till teamet att känna sig bekväma med att dela med sig av den här siffran. Man kan ju inte utgå ifrån att människor plötsligt känner att ”ja, men jag vill prata om hur jag mår”, för det är inte alltid så lätt att prata om hur man mår. Så det handlar ju om att bygga en stämning och ett förtroende i teamet där det är okej att säga ”alltså jag är jävligt stressad” eller ”jag har för lite att göra, jag tycker det är jättetråkigt”. Det får man jobba på som projektledare. Att skapa en stämning och ett team där man får prata om sådana saker.

Det påminner mycket om den typen av systematiska initiativ som företag rekommenderas implementera sedan föreskrifterna kring organisatorisk och social arbetsmiljö trädde i kraft i mars 2016. Har du sett liknande initiativ under din karriär inom spelbranschen? Jag tror att just det här systemet, det är nog ingenting som jag har stött på hos andra. Men man måste ju anpassa verktygen till företagskulturen och det team man jobbar med. Däremot vet jag att flera har tagit till sig av det vi skrivit i bloggposten och själva börjat med det. Och då känner jag att jag kunde påverka världen till att bli lite bättre. Är du fackligt ansluten? Nej, det är jag inte nu.

Vill du dela med dig av varför? Ja alltså, det är helt enkelt en kostnadsfråga då det är lite dyrare för arbetsgivare. Så länge jag varit arbetstagare har jag alltid varit med i facket, men som indieutvecklare som lever på under CSN-nivå och även då som chef, tänkte jag att ”okej jag får ta en paus helt enkelt”. Men jag tycker facket gör väldigt bra grejer. Det tycker jag. Det är inte en självklarhet att företagen inom svenska spelbranschen har kollektivavtal. Tror du kollektivavtal är något som hade varit bra för svensk spelbransch, hos både stora och små företag, eller är det något som kanske inte funkar i dagens situation? Jag tror inte jag har tillräckligt med kunskap för att kunna ge ett välinformerat svar, så mitt nästa steg få helt enkelt bli att läsa på lite mer om det. Men jag märker ändå en liten skillnad. När jag började i spelbranschen 2009-2010, var det i princip ingen av mina kollegor som var med i något typ av fack. Men för dem som går ut spelskolorna idag är det en självklarhet att vara med i facket och det är en självklarhet för dem att vara med i någon typ av A-Kassa. Det känns som att det är en självklarhet att gå igenom sina anställningsavtal, ställa lite

69


”Varje fredag fick alla bedöma sin stressnivå från ett till fem. Detta lade vi i ett dokument som var öppet för alla, vilket betydde att vi inte heller borstade det under mattan.” obekväma frågor om övertid och crunch och så. I och med att det blossar upp många sådana berättelser om dåliga arbetsförhållanden i media, är det som att de som går ut skolorna nu är mycket mer pålästa och medvetna om sina rättigheter än vad folk var för kanske tio år sedan. Jag tror absolut att det är en positiv utveckling.

Vad tror du är orsaken till att vi sett den typen av mönster kring den mediala täckningen av ämnen likt arbetsförhållanden eller till exempel problemen med jämställdhet i spelbranschen på senare tid? Det är ju väldigt svårt att svara på, men det är ju verkligen så att vartannat år är det någonting kring arbetsförhållandena som kommer upp till ytan. Nu kan jag bara spekulera, men om vi tar ett AAA-spel. När ett sådant spel har släppts och kommit ut,är det ganska vanligt att folk gått vidare eller sökt sig till ett nytt ställe. Då tror jag också att människor känner att ”okej, nu har jag gjort mitt, nu går jag vidare till nästa och då vågar jag prata om vad jag har varit med om på min tidigare arbetsplats för nu bor jag i ett annat land eller jobbar hos en helt annan arbetsgivare”. Så det är svårt att säga varför det blossar upp med jämna mellanrum, men jag tycker det är bra att spelbranschen får mogna. Och även det här du nämnde med inkludering och jämställdhet och så. Där tycker jag till exempel att Anita Sarkeesian har gjort ett jättestort jobb för om jag tänker på hur det var 2009, var det ingen som ifrågasatte någonting alls av det hon pratar om. Om man överhuvudtaget nämnde något om att man tyckte det var lite konstigt att kvinnliga karaktärer var typ helt avklädda, då tyckte folk bara att man var jobbig, töntig och konstig. Men efter att Anita drog igång hela sin granskning av inklusivitet, jämställdhet och hur kvinnorna porträtteras i spel, har det hänt en otrolig förändring. Inte bara i spelen och hur man pratar om spel utan även på mässor och hur man blir bemött som kvinnlig utvecklare nuförtiden. Så jag tror absolut att vi är på väg åt rätt håll. Men sen är det såklart svårt att jämföra ameri-

70

kanska arbetsförhållanden med svenska. Jag kan ha fel, men jag tror att vi har en lite strängare lagstiftning kring övertid och sånt än vad de har i USA. Om vi tittar på begreppet crunch. Är det något som du skulle säga är mer vanligt förekommande i spelbranschen än i andra kreativa branscher? Nu är ju spelbranschen den enda kreativa branschen jag har varit i, så jag tror det är väldigt svårt för mig att göra en jämförelse med något jag inte har upplevt. #skrattar# Men jag tänker också att nu när #metoo blev stort och folk i flera olika kreativa branscher började prata om exempelvis härskartekniker, dök det ju ändå upp väldigt många otroligt jobbiga berättelser från folk som har blivit utnyttjade. Spelbranschen i sig är ju inte så himla gammal. Låt oss säga att medelåldern kan vara någonstans mellan 30 och 35 eller någonting sånt. Många människor befinner sig i ett steg i livet där de kanske inte riktigt ännu har så mycket utanför jobbet som konkurrerar med deras tid. Det man kanske ser i andra branscher som har hunnit mogna lite, är det att de människorna inte kan jobba över. De måste hämta från dagis, de har lovat att hälsa på släkten, de har redan bokat flyg-


biljetter för att åka och hälsa på föräldrarna över helgen och så vidare. När fler i spelbranschen får barn, bildar familj och söker stabilitet, tror jag också att man kommer ut lite från den här bubblan. Jag tror att det kan vara en bra grej faktiskt. Den mognaden har ju till exempel redan skett i en del andra kreativa branscher. Jag säger inte att det inte är ett problem i andra kreativa branscher, men jag tror att spelbranschen är på väg åt ett bättre håll i och med att medelåldern i branschen ändå ökar.

Ni har ju använt ytterligare ett väldigt intressant system på Midnight Hub när det kommer till just arbetstid, där ni använder er av mynt. Vill du berätta om det? Jag tror att ett problem med tidsuppskattning är att det kan vara väldigt svårt att säga hur mycket man hinner med att göra, för man tänker ofta ”ja, men jag tar en grej till också, jag fixar, jag ställer upp” typ. Man vill ju ändå hjälpa sitt team. Och det kommer ju från en bra intention, att man tar på sig grejer, men det är väldigt diffust. Hjärnan har väldigt svårt att tänka kring tid, det är något som vi har uppfunnit för att göra det lättare för oss att fungera i ett samhälle, det vill säga det är inte något som är biologiskt inbyggt i oss. Så vad vi gjorde för att lättare visualisera hur mycket tid vi har, var att vi hade ett system där vi bytte ut timmar mot mynt. Om du har 40 timmar per vecka, har du 40 stycken mynt. Och när man tar på sig det arbete som man ska göra under en vecka, kan man distribuera för varje uppgift som man tar på sig. Och då blir det väldigt tydligt. Har du lagt ut alla dina 40 mynt och någon bakom dig frågar ”men kan du inte göra den här grejen också” eller om man själv tänker ”ooh, jag borde göra den här grejen”, då finns det inte fler mynt kvar att dela ut. Det är ett sätt att helt enkelt få folk att ha tydlighet i sin tid och inte bara tänka på det som den här abstrakta 40-timmars veckan.

Hur gör ni då för att förhindra att man känner press på sig själv om man har lagt tid på en specifik uppgift, följt av att man känner att man kanske har uppskattat två timmar som sen visar sig kräva mer? När man sitter och lägger planering och ber folk att göra en tidsuppskattning, är det ju bara en estimering. Vi brukar använda en blandning av ”guess” och ”estimate” och säga ”guesstimate”, för väldigt många människor tycker det är sjukt jobbigt om du ber dem att ”okej vi har det här problemet, hur lång tid tror du det tar att koda en lösning på det”? En kodare kan i sådana fall säga att ”okej, teoretiskt sett, i värsta fall, kan det uppstå en bugg som mjukvaran inte har kapacitet att lösa för att det är problem i källkoden för motorn som vi hyr in via tredjepart. Så i värsta fall kan det ta ett halvår att lösa, men om allt går som vi har tänkt, kanske det tar två timmar att lösa. Så vad vill du att jag ska sätta, två timmar eller ett halvår”? Därför är ingen “guesstimate” skriven i sten. Utan det är bara utifrån hur har det gått tidigare när man har löst den här typen av uppgift och vad ens bästa gissning är. Det är så det är i spelutveckling. Ibland kommer inte gissningen att hålla, ibland är problemen så otroligt mycket mer komplexa än vad man trodde och då tror jag att det är väldigt viktigt att man har en stämning i gruppen där man kan säga ”okej, jag har stött på ett problem, det här kommer ta mig två arbetsdagar att lösa istället för fem timmar som jag trodde”. Och att man har en diskussion kring det och hur det påverkar planeringen. Flyttar man mynten runt i ett sådant scenario i sådana fall, eller hur gör ni då? Nej alltså, för oss var mynten en guideline när vi började på sprinten och har vi lagt dom då har vi lagt dom. Det var ju inte så att vi omdistribuerade mynten och så där. Hade diskussioner och samtal efteråt, fick man lösa problemen lite som dom kom helt enkelt.

71


Hur ställer ni som liten studio tid och pengar mot varandra om vi tittar på de här sortens resursfördelning vi är inne på? Alltså, tid är ju pengar. #skrattar#

Ja okej, fair enough. Låt mig konkretisera. Du skriver, och nu översätter jag så rätta mig om jag har fel men: ”Pengarna är tiden du har på dig att skapa spelet.” Vill du bryta ner det? Om man drar det till sin yttersta spets, kostar ju allting. Man vill ju kunna betala lön till sina anställda, man måste själv kunna betala sin hyra, programvaror och så. Jag tror det är väldigt viktigt att man som indieutvecklare försöker ha med kostnadsperspektivet. Annars kan det bli en situation där man bara sitter i en källare och utvecklar ett spel i sju eller åtta år. Och för att få tillbaka något för det du har lagt 7-8 år av ditt liv på, behöver du få in ganska saftigt med pengar. Ibland är ”done better than perfect” för i slutändan är det oftast en själv som har de absolut högsta kraven på vad man vill producera. Och lyckas man ge någonting till communityt som dom uppskattar jättemycket, finns det fortfarande en risk att man själv känner ”damnit, jag borde lagt in den där sista grejen och den här pixeln här i trädet är kanske inte helt perfekt” ändå. Väldigt ofta är det så att om man bara når upp till 80 procent av sina egna förväntningar, kan man ändå ha uppfyllt 99 procent av spelarnas förväntningar. Jag tror det är väldigt viktigt att man som självständig tänker på vad ens egen tid är värd och att det kanske inte är värt att putta på en grej i all oändlighet, utan istället få den gjord och gå vidare till nästa. Om man har som mål att faktiskt ge ut sitt spel. Sen finns det ju folk som sitter och polerar sina spel i oändlighet och är jättenöjda med det och aldrig tänker på att tjäna pengar på dom, men om man ska ha det som en seriös verksamhet måste man ändå tänka att ”förr eller senare måste vi släppa spelet” och gärna i ett så bra skick som möjligt. Vilka drivkrafter skulle du nämna om du fick välja tre som drivit dig i din karriär? Sjukt svår fråga. #skrattar# Dels tror jag att det är lite utav en rastlöshet. En rastlöshet av att vilja få saker gjorda, utforska och försöka olika saker. Sen är det nog också en förmå-

”I värsta fall kan det ta ett halvår att lösa, men om allt går som vi har tänkt, kanske det tar två timmar att lösa.” 72

ga att planera och organisera. Och det är lite den förmågan som räddar mig från att, bara vara för impulsiv eller inte tänka igenom vad jag gör. Så rastlöshet, planerande och kanske nyfikenhet. Det är nog dom tre.

Vad önskar du dig av en riktigt bra chef på en studio, där allt ska klaffa och synkronisera och fungera, samtidigt som alla mår bra längs med resan? Jag tror att, oberoende var man är chef, är det absolut viktigaste att lyssna. Och att faktiskt ta ett ansvar för de som följer en. För är man ledare har man också ett ansvar för de som har valt att följa.

Har du själv haft chefer som uppfyllt de här önskemålen och i sådana fall, kan du dela med dig av något exempel? Jag har absolut haft chefer som uppfyllt flera av de önskemålen och jag tycker att det bästa när man har fått ha så coola människor att jobba med och lärt sig av, är nog när man känner att ”vi gör det här tillsammans” och det verkligen känns som att vi driver åt samma håll. Att den här människan verkligen försöker hjälpa oss att lösa de problem vi har så vi kan göra det bästa spelet som går att göra.

Nu har Lake Ridden varit ute sen i maj och initialt inte sålt enligt era förhoppningar, vilket har lett till en del förändringar om jag förstått det rätt - hur ser organisationen ut på Midnight Hub idag? Ja, resan är ju inte helt slut, utan som tur är finns ju aktiebolaget kvar och spelet ute på Steam. Det är ingen som jobbar aktivt i bolaget idag, men jag är ändå så otroligt glad över att jag ändå fortfarande kan ha spelet uppe på Steam. Vi vill ju att så många människor som möjligt ändå ska hitta och få ha kul med det som vi lade tre år på att utveckla. För målet är ändå någonstans att gör man ett spel, i alla fall för mig, att få ut det så att andra människor ska få uppleva det och känna ”wow, det här var någonting som resonerade väldigt bra med mig” och att man får med sig en minnesvärd upplevelse från det.


Och ni som var anställda i bolaget? Jobbar ni på andra arbetsplatser idag? Ja.

Skulle du påstå att det här är en klassisk resa för indieutvecklare? Jag tror så här. Det är väldigt viktigt att inte bara prata om de här succéhistorierna. För då får man lite av en sorts, det finns ett så fint ord för det som heter ”survival-bias”, det vill säga de enda man pratar om, är dom som klarade sig. Och det är väldigt inspirerande med sådana historier, jag tänker till exempel på Goat Simulator och Minecraft och så där. Det är sjukt inspirerande, men jag tror även att det är väldigt viktigt att ge en mer nyanserad bild på hur det är att utveckla indiespel. För de allra flesta indiespelen kommer aldrig att släppas eller gå med vinst. Det kostar ju mer än vad man kan tro att ha fem anställda per månad och att betala för utveckling och allt sånt. Så att lyckas och att finnas kvar efter sin lansering är extremt coolt. Men jag känner att det är viktigt att dela med oss av den kunskapen och informationen vi har och lyckades skaffa oss i det här som vi har gjort. Företaget finns ju fortfarande kvar, så jag ser det ju aldrig som ett misslyckande. Det gör jag inte. Och en liten del av mig hoppas såklart att så många människor som möjligt ändå ska hitta Lake Ridden och få njuta av det. Det hoppas jag också.

73


Slutord Någonstans vilar en enorm ironi över det faktum att en intervjuserie om crunch och balansen i arbetslivet skulle bli precis det som tog knäcken på mitt eget skrivande. Min egen passion. Det faktum att drygt 43 000 ord skulle mynna ut i mitt största ideella projekt som spelskribent hittills förvånade kanske inte på förhand, men visst sved det i efterhand. Anledningen till varför jag kände att dessa perspektiv var viktiga var enkel – jag ville bidra till en ökad förståelse för vad som driver människor som arbetar med spel och inte minst minska gapet mellan de som spelar spelen och de som ligger bakom dem. Ett problem jag återkommande upplever i vår diskurs är antaganden och fördomar baserade på klickvänliga rubriker eller att fel människor uttalar sig på fel plats vid fel tillfälle, vilket bara gynnar de som är smarta nog att veta hur de ska säga vad de ska säga, när de ska säga det. Det råder en klart osund retorik mellan konsumenter och producenter inom spelbranschen som alldeles för ofta vilar på en tyvärr ofta berättigad cynism, som skapar ett klimat där utvecklare helt enkelt inte vill eller vågar träda fram och prata med fans eller för den delen media. Man anställer specifika personer som får ta ansvar över att föra dialogen media och i många fall är anställda inte ens tillåtna att uttala sig i arbetsrelaterade frågor, just på grund av den ofta hårt ifrågasättande samtalsretoriken som drivs, samt risken att det man säger vrids och vänds på in i minsta detalj för att tillgodose spelsidorna och innehållsskaparna som lever och dör med sina klick och följare. Samtidigt är det helt logiskt. Vi vill ju förstå varför. Vi vill förstå hur det kan komma sig att mycket av det vi anser är fel, dåligt eller fantastiskt för den delen, är som det är. Och det enda sättet vi kan göra det, blir helt enkelt genom att skriva, prata och diskutera om det. Alldeles för ofta med i princip alla förutom de som förmodligen har svaren. Människorna bakom spelen. Om det är en sak som de flesta av de jag intervjuat givit mig en gemensam bild av är det det faktum att branschen fortfarande är ung, oerfaren, hungrig och prestigefylld. Många vill jobba med spel, men få har rätt förutsättningar att göra det. De största bolagen som omsätter miljardbelopp har HR-avdelningar som fortfarande inte alltid är säkra på hur de ska göra med kollektivavtal, medan de som är anslutna på mindre bolag kanske inte ens vet om de är anslutna. Gårdagens utbildningar lade heller inte ner lika mycket resurser på arbetsmiljörelaterade frågor gällande balans i arbetslivet på samma sätt som utbildningar gör idag. Problemen idag handlar snarare om att svenska spelbranschen har en större efterfrågan på kompetens än vad myndigheten för yrkeshögskolan tillåter skolorna att utbilda. Sammantaget finns det fortsatt stora utmaningar även i Sverige, trots vårt i övrigt relativt väletablerade arbetsrättslagstiftning och utbredda katalog av fackföreningar. Något som också slagit mig personligen är det faktum att de flesta som

74


jag pratat med kommer från en bakgrund där en grupp likasinnade individer ofta arbetat med projekt där de lärt sig om det kreativa skapandets baksidor den hårda vägen. Kulturer och arbetsrutiner har undermedvetet satts utifrån ett fåtal människors inre drivkrafter, snarare än handledning utifrån realistiska målsättningar och erfarna ledare. Och de historier som vittnat om företagskulturer där man ansträngt sig för att bryta normen har antingen inte nått lika stor framgång, eller så tillhör de den marknad vars varumärken inte attraherar lika stor kommersiell spridning som de största projekten. Men det är inte utan ljusglimtar jag stänger den här intervjuserien. När jag hör att det inte längre tas emot som något positivt att en anställd jobbar mycket övertid, när jag hör att en av våra mest framgångsrika exporter kommer från en studio med 50 procent andel kvinnor (den svenska spelbranschen har fortfarande en lång väg att gå när det kommer till mångfald och jämställdhet) eller när jag hör att flera mindre utvecklare snarare vill arbeta med projekt som anpassar sig efter arbetsmiljön, snarare än en persons vision prioriterat över allt annat – då får även jag hopp om framtiden. När jag hör att AAA-designers med över tio års erfarenhet prioriterar att lära sig mer om anställningsavtal för sina anställdas bästa eller när jag hör hur små studios upprättar bloggar fyllda med tips kring arbetsmiljö för andra små studios att ta del av – då blir även jag optimistisk. Men en sak är klart. Vi har en lång väg att gå. Både vi som konsumerar verken och de som producerar dem. Om det finns något som jag tar med mig efter den här intervjuserien, är det en enorm respekt för det jag tidigare endast betraktat som en enhet. Tack vare en inblick i vad som sker bakom skärmen, bakom koden, bakom marknadsföringen och bakom uttalandena tror jag vi kan bli fler som faktiskt intresserar oss i något som är bra mycket mer intressant än vad vi vanligtvis reflekterar över när vi tänker tillbaka på vad vi precis upplevt. Vi är vana att betrakta vad vi spelat, hur vi spelat det och vad målet med spelet är, men alldeles för sällan ställer vi oss frågan ”Varför spelar jag det här?”. Och inte minst ”varför har man gjort det här spelet som det är?”. Eller min personliga favorit: ”Varför valde människorna att ta med mig på den här resan?” Det är ju trots människor som står där bakom. Ofta kanske många fler eller å andra sidan kanske färre än vi någonsin hade kunnat ana, men fortfarande – människor. Kreativa, affärsdrivna och målmedvetna människor. Drivna av en vilja att skapa, dela med sig av upplevelser och resor olikt något annat vi skådat tidigare, samtidigt som de har råd att leva. Och kanske, bara kanske, är det på sin plats att vi ger dem en större plats i samtalet. För de gör de här spelen vi älskar av en anledning som vi alldeles för ofta förbiser. Varför? Svaret på den frågan har givetvis inte jag, men jag vet vilka som har det.

Det är dags att vidga våra perspektiv.

Aaron Vesterberg Ringhög 75


76


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.