Das Vermächtnis des Hexenmeisters - Leseprobe

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Das Vermächtnis des Hexenmeisters von Christopher Bünte

Bibliografische Information der Deutschen Nationalbibliothek: Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliografie, detaillierte bibliografische Angaben sind im Internet über dnb.dnb.de abrufbar. TWENTYSIX – Der Self-Publishing-Verlag Eine Kooperation zwischen der Verlagsgruppe Random House und Books on Demand © 2020 Christopher Bünte Illustrationen: Walter Krebs (Cover), Christopher Willmann (S. 14, 41, 253, 256) Gestaltung:

Kathrin Keienburg-Rees

Herstellung und Verlag: BoD – Books on Demand, Norderstedt ISBN 978-3-7407-6320-6

www.woohoomania.com


Christopher Bünte

Das Vermächtnis des Hexenmeisters Ein Fantasy-Spielbuch



Wie dieses Buch funktioniert

Was du in deinen Händen hältst, ist kein normales Buch. Es ist ein so genanntes »Fantasy-Spielbuch«, halb Buch, halb Spiel. Das Wichtigste: Hier entscheidest du, wie die Geschichte weitergeht. Denn du bist hier der Held! Wenn du das Buch einmal durchblätterst, wirst du feststellen, dass es in viele Textabschnitte unterteilt ist. Die Abschnitte sind nummeriert. Wenn man sie in chronologischer Reihenfolge liest, ergeben sie jedoch nur wenig Sinn. Damit aus ihnen eine Geschichte wird, musst du in diesem Spielbuch von einem Abschnitt zum nächsten springen, beginnend mit Abschnitt 1. Am Ende der meisten Abschnitte wirst du aufgefordert, eine Entscheidung zu treffen. Abhängig davon, wofür du dich entscheidest, geht es bei dem entsprechenden Abschnitt weiter, der angegeben ist. Manchmal spielen bei der Ermittlung des nächsten Abschnitts auch der Zufall oder eine Erfolgsprobe (Schicksalszahl) eine Rolle.

Spielregeln


Fordere das Schicksal heraus! Mit Hilfe von Schicksalszahlen kannst du herausfinden, ob du mit einer bestimmten Aktion Erfolg haben wirst oder nicht. Eine Aktion kann zum Beispiel ein Angriff mit deinem Schwert sein. Oder du versuchst, eine Wand zu erklimmen. Oder das Schloss einer Truhe zu knacken. Der Zufall spielt dabei eine Rolle, aber auch deine Eigenschaften und Fertigkeiten sind wichtig. Sie können dir nämlich in bestimmten Situationen sehr helfen. Im Verlauf der Geschichte wirst du immer wieder aufgefordert werden, eine Schicksalszahl zu bestimmen, um zu entscheiden, wie es weitergeht. Blättere dafür ans Ende des Buches. Dort findest du drei verschiedene Schicksalstafeln mit Zahlen zwischen 2 und 12. Entscheide dich für eine Schicksalstafel (welche du nimmst, ist egal) und schließe die Augen. Dann tippst du mit einem Bleistift oder deinem Finger auf die Schicksalstafel – und schon hast du eine Schicksalszahl bestimmt! Gehe anschließend zu dem Abschnitt zurück, an dem du aufgehört hast zu lesen, und folge den Anweisungen im Text. Anstelle einer Schicksalstafel kannst du auch zwei sechsseitige Würfel (2W6) verwenden, falls dir das lieber ist. Wirf beide Würfel und addiere die Augenzahlen. Schon hast du deine Schicksalszahl.

Spielregeln


Die Geburt eines Helden Bevor du mit dem Abenteuer beginnen kannst, benötigst du einen Helden. Das ist die Figur, in deren Rolle du schlüpfst und mit der du das Abenteuer bestreiten wirst. Zuallererst benötigt dein Held einen Namen. Such dir einen aus, der dir gut gefällt und trage ihn oben auf dem Heldenbogen ein. Anschließend bestimmst du, welche Stärken dein Held hat und was er besonders gut kann. Dafür gibt es Eigenschaften und Fertigkeiten. Du hast nun die Möglichkeit, Bonuspunkte auf die Eigenschaften und Fertigkeiten deines Helden zu verteilen. Später werden dir diese Bonuspunkte bei entscheidenden Aktionen im Abenteuer helfen. Verteile •

5 Punkte auf die Eigenschaften und

• 7 Punkte auf die Fertigkeiten deines Helden. Wenn du das erledigt hast, ist dein Held fertig. Lebenspunkte Auf der zweiten Seite des Heldenbogens sind deine Lebenspunkte vermerkt. Du verfügst am Anfang des Abenteuers über 25 Lebenspunkte. Führe immer genau Protokoll darüber.

Spielregeln


Name:

Haarfarbe:

Augenfarbe:

Eigenschaften Intelligenz Willenskraft Fingerspitzengefühl Gewandtheit Körperkraft

+1 +1 +1 +1 +1

+2 +2 +2 +2 +2

+1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1

+2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2 +2

Fertigkeiten Alte Sprachen Balancieren Klettern Lügen Schlösser knacken Schleichen Spurenlesen Taschendiebstahl Tierkunde Verhandeln

Heldenbogen

+3 +3 +3 +3 +3


Lebenspunkte

     Waffen

Angriff +1 +2 +3 +1 +2 +3 +1 +2 +3

Rüstung

Abwehr +1 +2 +3 +1

Ausrüstung

Fragmente A

B

C

D

E Heldenbogen

F

G

H


Die Anzahl deiner Lebenspunkte kann sinken, wenn du während deines Abenteuers Schaden erleidest, z. B. durch einen Sturz, einen Feuerball oder den Biss eines Tieres. Durch Schlaf, Heiltränke und Magie kannst du verlorene Lebenspunkte zurückgewinnen. Wenn deine Lebenspunkte auf 0 sinken, ist dein Held seinen Verletzungen erlegen. Das Abenteuer ist dann leider zu Ende, und du musst von vorn beginnen. Deine Ausrüstung Zu Beginn deines Abenteuers besitzt du ein Breitschwert. Trage es auf deinem Heldenbogen in der Rubrik »Waffen« ein. Mit dem Breitschwert hast du einen Angriffsbonus von +2. Ohne eine Waffe hast du übrigens einen Waffenbonus von +0 und stehst deinen Gegnern relativ wehrlos gegenüber. Gib also während des Abenteuers gut auf deine Waffe acht und verliere sie nicht. Neben deinem Schwert besitzt du ein gefüttertes und mit Lederriemen verstärktes Wams. Trage es auf deinem Heldenbogen unter »Rüstung« mit einem Abwehrbonus von +1 ein. Außerdem hast du am Anfang des Abenteuers 20 Goldmünzen und 3 Proviantrationen in deiner Tasche. Trage beides unter »Ausrüstung« ein. Im Laufe des Abenteuers wirst du weitere Gegenstände finden, die du mitnehmen kannst. Notiere sie auf deinem Spielregeln


Heldenbogen und füge Anmerkungen hinzu, wenn es dir sinnvoll erscheint. Manchmal gibt es dazu entsprechende Hinweise im Text. Beachte, dass du maximal drei Waffen, eine Rüstung und einen Schild mit dir führen kannst. Die Menge deiner sonstigen Ausrüstungsgegenstände ist unbegrenzt. Fragmente Unten auf deinem Heldenbogen findest du einen Hinweis auf so genannte »Fragmente« (A bis H). Dabei handelt es sich um wichtige Informationen und Wegmarken innerhalb des Spielbuchs, auf die du stoßen kannst und die für den weiteren Verlauf des Abenteuers wichtig sind. Du brauchst ihnen zunächst keine Aufmerksamkeit zu schenken. Im Text findest du eine Anmerkung, wenn du dir ein Fragment notieren sollst. Jetzt kann dein Abenteuer losgehen. Lies als erstes Die Vorgeschichte

Spielregeln



Die Vorgeschichte

Du bist ein erfahrener Held, der schon viele Winkel der Welt Te Arras erkundet hat, immer auf der Suche nach einem verlockenden Abenteuer, das Gold, Ruhm oder beides verspricht. Inzwischen fühlst du dich in vielen Königreichen zuhause. Du hast dir in den großen Städten und an den Höfen der Herrschenden einen Namen gemacht. Sowohl über deine Schwertkünste als auch über deinen Scharfsinn spricht man vielerorts mit Anerkennung. Du hältst dich schon seit einer Weile in dem Magierreich Gohanmar auf. Vor mehreren Tagen hast du Pandarwa verlassen, eine der größten und ältesten Städte des Landes, weil du entschieden hast, dass dir ein wenig Ruhe gut tun würde – vor allen Dingen vor den Pandarwischen Stadtwachen. Kurzentschlossen bist du dem Yeran stromaufwärts gefolgt, immer nach Norden, bis du schließlich die ersten Ausläufer des Eisarmassivs sehen konntest. Du warst noch nie in diesem Teil des Landes unterwegs und bist gespannt, was dich erwartet. Leider ist es in den letzten Tagen empfindlich kalt geworden. Der Sommer neigt sich dem Ende entgegen, und die ersten Herbstwinde streichen übers Land. Fröstelnd


ziehst du deinen Umhang enger und stapfst weiter, in der Hoffnung, bald einen Unterschlupf für die Nacht zu finden. Nach einer Weile erreichst du eine alte Holzbrücke, die über den Yeran führt. Es ist inzwischen dunkel geworden. Am anderen Ufer sind zwei Stechkähne vertäut, die träge vor sich hindümpeln. Etwas weiter entfernt erkennst du die Umrisse einiger Hütten. Wie schlafende Tiere liegen sie da. Da das Heulen der Wölfe aus den nahegelegenen Bergen immer lauter wird, überquerst du die Brücke und näherst dich der Siedlung. Nirgends siehst du ein Licht. Ab und zu hörst du einen Hund bellen oder einen Vogel krächzen. Schließlich öffnet sich der Weg zu einem Platz. In der Mitte reckt sich eine riesige Purpureiche in den Nachthimmel. Darunter befindet sich ein gemauerter Brunnen mit Seilwinde. Du betrachtest die Vorderfronten der umliegenden Häuser: sauberes Fachwerk, gekrönt von fein geschnitzten Holzgiebeln. Die Dachbalken sind mit Tierköpfen verziert und teilweise bunt bemalt. Über den Eingangstüren hängen Talismane aus Steinen, Knochen und Federn. Endlich entdeckst du ein Haus, in dem Licht brennt. Als du dich näherst, vernimmst du von drinnen Stimmengewirr. Eine Gruppe von Menschen spricht aufgeregt durcheinander. Leider kannst du nicht hören, worum es


geht. Vermutlich findet hier gerade eine Versammlung statt. Warme, trockene Luft schlägt dir entgegen, als du eintrittst. Es riecht angenehm nach Holz und Würzfleisch. Du stehst etwas ratlos im Türrahmen. Nach und nach verstummen die Anwesenden und sehen dich an. Offensichtlich ist man Fremde hier nicht gewohnt. Vor dir erstreckt sich ein großer, hoher Raum. In der Mitte brennt ein offenes Feuer, an dem einige Bänke stehen. Hier sitzen mehrere alte Männer, die sich auf Gehstöcke stützen. Die anderen im Raum sind jünger. Es handelt sich wohl um die Bauern des Dorfes und ihre Söhne. Auch ein paar Frauen sind zu sehen. Die Anwesenden schauen dich mit großen Augen an. Eine eigentümliche Stille entsteht. Um die Spannung aufzulösen, deutest du eine Verbeugung an und stellst dich vor. Du bittest freundlich um ein Quartier für die Nacht und um etwas zu essen, sofern es keine allzu großen Umstände bereitet. Einer der Anwesenden, ein beleibter Mann, der eine bestickte Weste, eine Kappe und mehrere goldene Ringe an den Fingern trägt, tritt vor. »Setz dich, Fremder«, sagt er mit einladender Geste. »Niemand soll sagen, wir in Bornholma seien nicht gastfreundlich. Selbst in finsteren Zeiten wie diesen sind uns Reisende willkommen.« Du stellst dich ans Feuer und reibst deine Hände. Allmählich entspannen sich die Umstehenden. Ein Junge


bringt dir eine Holzschale mit einer dicken Suppe, ein Stück frisches Brot und einen Krug Bier. Die Alten rücken ein Stück auf der Bank zusammen, so dass du dich setzen kannst. Den Gesprächen um dich herum entnimmst du, dass die Dorfbewohner wegen irgendetwas in großer Sorge sind. Ljubar, der Mann in der Weste, hat deinen Blick bemerkt und kommt näher. »Du hast richtig gehört, Fremder. Dies sind traurige Tage für unser Dorf. Wir sind hier zusammengekommen, um Rat zu halten. Vor sechs Wochen fing es an, da sahen wir zum ersten Mal diese Kreaturen am Horizont. Mächtige Schwingen, scharfe Klauen und ohrenbetäubendes Geschrei! Wir hatten gerade mit der Ernte begonnen, da kam diese Teufelsbrut über uns. Riesige Vögel mit Frauengesichtern … Harpyien! Wir ließen unsere Sensen fallen und rannten um unser Leben. Zwei dieser Biester kreisten über unserem Dorf und stießen dann in die Tiefe hinab. Sie schnappten sich zwei Kälber und verschwanden genauso schnell, wie sie gekommen waren. Die Tiere in ihren Klauen schrien vor Angst … Bei allen Göttern, ich schlafe seitdem nicht mehr ruhig und wache oft schweißgebadet auf! Während der Erntezeit kamen die Harpyien immer wieder, nicht bloß tagsüber, sondern manchmal auch in der Nacht. Sie rissen Kälber, Kühe und Schweine. Wir verzweifelten immer mehr und wussten nicht, was wir tun sollten. Wir sind doch bloß einfache Bauern, keine Krieger. Im Auftrag unseres Dorfes reiste ich zum Erzmagier von


Pandarwa, um ihm unsere verzweifelte Lage zu schildern und seine Hilfe zu erbitten. Der jedoch lachte mich aus. Er behauptete, wir würden mit dieser Geschichte versuchen, unsere Abgabenpflicht zu mildern. Harpyien habe man in diesem Landstrich zuletzt vor über dreißig Jahren gesehen. Außerdem wären all seine Gefolgsleute im Moment unterwegs, um die Grenzen des Königreiches zu schützen. Da hätte er keine Zeit für solche Märchen. Du kannst dir sicher vorstellen, wie enttäuscht ich zurückkam.« Um euch herum ist es still geworden. Du hast deine Suppe aufgegessen und stellst die Schale beiseite. Zögernd spricht Ljubar weiter. »Gestern kamen die Harpyien wieder, kurz vor Sonnenuntergang. Doch dieses Mal … dieses Mal haben sie keine Tiere mitgenommen … sondern zwei Kinder. Jorinde und Ulre. Sie spielten gerade am Fluss, da kamen die Ungeheuer. Sie konnten sich nicht schnell genug verstecken, wurden gepackt und mitgenommen. Ihre Hilferufe schallten durch die Luft, dann waren sie fort.« Die Geschichte des Bauern rührt dich. Du bietest deine Hilfe an und willst versuchen, die beiden Kinder zu retten. Als du das sagst, hellen sich die Gesichter der Bauern auf. »Das würdet ihr für uns tun? Ach, ihr wisst gar nicht, wie dankbar wir euch sind! Bitte findet Jorinde und Ulre und bringt sie zu uns zurück! Ganz Bornholma wäre euch auf ewig dankbar.« Du erkundigst dich, wohin die Harpyien geflogen sind. Daraufhin erklärt dir Ljubar:


»Nach Westen. In dieser Richtung muss ihr Versteck liegen. Wenn ich es recht bedenke, können sie eigentlich nur zum Teufelsfinger geflogen sein. Das ist eine Felsformation, die sich wie ein Finger in der Mitte des Purpurwaldes erhebt. Auf der Spitze des Teufelsfingers befindet sich eine Ruine der Drachenritter. Dort haben sie wahrscheinlich ihr Nest. Du musst wissen, dass wir den Purpurwald niemals betreten. Er ist voller seltsamer und gefährlicher Kreaturen. Alle Abenteurer, die jemals hineingegangen sind, um in der Ruine nach Schätzen zu suchen, kamen nicht mehr zurück. Dein Weg führt dich ins Ungewisse, an einen Ort, den die meisten Menschen meiden würden. Es ist ein großes Wagnis, das du für uns eingehen willst, Fremder.« Du blickst Ljubar fest in die Augen und bekräftigst deine Entscheidung. Morgen früh willst du zum Purpurwald aufbrechen, um die entführten Kinder zu retten. Die Bauern sind dir für deine Hilfe dankbar und machen dir ein Bett zurecht. Während du versuchst einzuschlafen, hörst du in der Ferne einen Nachtvogel schreien. Lies nun Abschnitt 1.


1 Am nächsten Morgen verlässt du kurz nach Sonnenaufgang das Dorf. Ljubar führt dich gen Westen, in die Richtung, in der die Harpyien verschwunden sind. Der Weg schlängelt sich zwischen Wiesen und Äckern dahin. Ab und zu siehst du Bauern, die dir hoffnungsvoll zuwinken. Ein Mann auf einem Ochsenkarren ruft dir nach: »Viel Glück, Fremder! Mögen dir die Götter gewogen sein!« Bald habt ihr die Felder und das Dorf hinter euch gelassen. Die Landschaft wird karger. Gelegentlich passiert ihr trockene Dornensträucher und Findlinge, einsame Felsen, die aussehen, als wären sie von Riesen achtlos im Vorübergehen fallen gelassen worden. Als ihr auf einer Anhöhe ankommt, breitet sich vor euch ein Forst aus, der sich bis zu den Ausläufern des Eisarmassivs erstreckt. Im Licht der Mittagssonne erstrahlen die Bäume in einem seltsamen Glanz, dunkelund purpurrot, manchmal fast schwarz. Sie scheinen uralt zu sein. »Das ist der Purpurwald«, sagt Ljubar. »In der Ferne kannst du den Teufelsfinger erkennen. Siehst du, wie er aus dem Dickicht in den Himmel aufragt? Für mich ist der Weg hier zu Ende. Ich kehre um, dieser Ort ist mir zu gefährlich. Gib gut auf dich acht!« Weiter bei 200.


zischen nun aufgeregt hin und her. Sie haben offensichtlich Angst vor dir und ziehen sich zurück. Lies weiter bei 580.

200 Nachdem du den Purpurwald betreten hast und ein Stück gen Westen gewandert bist, stellst du fest, dass das Blätterdach über deinem Kopf so dicht ist, dass man den Himmel nicht sehen kann. Es ist kühl und schattig, nur gelegentlich fällt ein Sonnenstrahl auf den Erdboden. Durch das Blätterwerk bekommt das Waldlicht eine eigenartige Färbung. Ab und zu hörst du ein Knacken im Unterholz. Ansonsten ist es still. Du betrachtest die Baumstämme links und rechts des Weges, während du weitergehst. Die Rinde ist sehr dunkel und hat einen metallischen Glanz, was die merkwürdige Atmosphäre dieses Ortes noch verstärkt. Nachdem du eine Weile gegangen bist, siehst du über deine Schulter. Der Eingang des Waldes ist jetzt nur noch ein Lichtfleck in weiter Ferne. Weiter bei 94.

201 »Schade, es war schön, nach so langer Zeit einmal wieder einen Gast zu haben. Möchtest du Gnibur vielleicht noch zum Wandernden Markt begleiten? Ich habe ein paar Besorgungen zu erledigen. Oder bist du in Eile und wünscht, dass Gnibur dir den Rückweg zeigt?« – »Was ist das für ein Markt?« Weiter bei 478. – »Ich komme gern mit.« Weiter bei 419.


ÜBER DEN AUTOR

Christopher Bünte wurde in Bremen geboren und lebt inzwischen mit seiner Familie am Ostrand von Berlin. Er schreibt häufig nachts, damit seinen Texten ein gewisses Maß an Ruhe und Dunkelheit innewohnt. Zu Spielbüchern kam er durch ein Weihnachtsgeschenk seines Vaters. Das Schreiben und Geschichtenerzählen hingegen hatte man ihm in die Wiege gelegt.



Danksagung

Zunächst möchte ich mich bei meinem Namensvetter Christopher bedanken, der stets ein offenes Ohr für das Projekt des Hexenmeisters hatte. Es tut immer gut zu wissen, dass wenigstens einer deine Leidenschaft teilt, mag sie auch abwegig, aus der Mode geraten oder gar ein wenig verrückt sein. Außerdem gilt mein Dank Kathrin, die wieder eine wahre Zauberkünstlerin am Bildschirm war, und Walter, dem edlen Chevalier du Crayon. Ihr habt diesem Band seinen einzigartigen Look verliehen, und ich freue mich jedes Mal, wenn ich ihn zur Hand nehme. Des Weiteren danke ich meiner Frau, die mich auch bei diesem Buch unterstützt hat, obwohl sie sich dafür eher ins Outer Rim ihres Lese-Universums begeben musste.



Christopher Bünte

EMIL UND DIE KOBOLDE € 6,50 [D] 104 Seiten, Broschur Format: 12,0 cm x 19,0 cm ISBN 978-3-7407-1217-4

Was tun, wenn vier garstige Kerlchen Wohnzimmer und Küche verwüsten? Schlimmer noch: wenn die Eltern dem sonst so braven (und stinklangweiligen) Sohn die Schuld geben? Weil Emil nicht auf der Autobahnraststätte ausgesetzt werden will,

beschließt

er,

etwas

gegen

die

Eindringlinge zu unternehmen. Vielleicht weiß ja die Fee vom Komposthaufen Rat …

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Veronika Mischitz / Christopher Bünte

KLEINER VOGEL ROT € 14,00 [D] 84 Seiten, gebunden Format: 17,5 cm x 24,5 cm ISBN 978-3-92838-791-0

Mari lebt in einer grauen und gesichtslosen Diktatur. Eine unantastbare Regierung bestimmt das alltägliche Leben, normiert und kontrolliert, wo sie nur kann. Künstler werden verfolgt und verschwinden spurlos. Allmählich wird Mari bewusst, dass es so nicht weitergehen kann. Soll sie aus ihrer tristen Welt fliehen? Den Widerstand wagen? Alles aufs Spiel setzen? Das Risiko ist groß. Sie spielt mit ihrem Leben? Aber welche Alternative gibt es zur Freiheit?

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Walter Pfau / Christopher Bünte

SIR GAWAIN UND DER GRÜNE RITTER € 22,00 [D] 192 Seiten, vierfarbig, gebunden Format: 17,0 cm x 24,0 cm ISBN 978-3-00-053500-0

Sir Gawain zieht aus, um die Ehre von Camelot zu verteidigen. Seine erste Queste droht jedoch zugleich auch seine letzte zu werden. Er soll einen Axthieb des Grünen Ritters einstecken, der Camelot beleidigt und die Ritter der Tafelrunde herausgefordert hat. Sir Gawain und der Grüne Ritter ist eine alte englische Sage, die im Umfeld von König Artus und den Rittern der Tafelrunde spielt. Die Mischung aus Geister- und Liebesgeschichte, die das Rittertum mit viel Fingerspitzengefühl aufs Korn nimmt, zählt heute zur Weltliteratur.

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Schicksalstafel

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