Dieux et monstres preview (1)

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DIEUX

ET

MONSTRES

UN MONDE D’AVENTURES POUR

Chris Longhurst


PREVIEW


DIEUX ET MONSTRES UN MONDE D’AVENTURES POUR

ÉCRITURE & AVENTURE

CHRIS LONGHURST DÉVELOPPEMENT

ROB DONOGHUE

VERSION FRANCAISE TRADUCTION

THOMAS PEIRERA RELECTURES & DIRECTION DE PROJET

EDITING

JOSHUA YEARSLEY

PHILIPPE MARICHAL

DIRECTION DE PROJET

DIRECTION ÉDITORIALE

SEAN NITTNER

MAÎTRE SINH

DIRECTION ARTISTIQUE

MAQUETTE

MARISSA KELLY MAQUETTE

FRED HICKS ILLUSTRATIONS INTÉRIEURES & COUVERTURE

MANUEL CASTAÑÓN MARKETING

CARRIE HARRIS DÉVELOPPEMENT COMMERCIAL

CHRIS HANRAHAN

PHILIPPE MARICHAL



SOMMAIRE Introduction....................................................................................... 2 Le monde............................................................................................ 3 Qui vous êtes...................................................................................... 4 Comment joue-t-on........................................................................... 5 Le temps...........................................................................................................5 Créer le monde.................................................................................. 6 Les régions......................................................................................................6 Les sous-régions...........................................................................................6 Les communautés.........................................................................................7 Un monde basique et ses dieux .............................................................9


INTRODUCTION Au commencement était la plénitude. Une masse bouillante et débordante de tout ce qui pouvait advenir. Pour universelle qu’elle eût été, la plénitude contenait un esprit, et cet esprit contenait des pensées. Il contempla une partie de la plénitude et pensa “cette partie-là est la terre,” et il en fut ainsi. Il considéra une partie différente des possibilités infinies, et pensa “voici un océan ; et là, un ciel,” et ils apparurent. De cette façon, pas à pas, l’esprit comprit et codifia le chaos pour créer un monde de formes — Il était encore la plénitude, juste plus ordonné qu’elle ne l’était précédemment. Et quand le monde fut enfin ordonné, alors l’esprit tourna son attention vers luimême, et se brisa en des milliers de fragments. C’est le monde de Dieux et Monstres : un lieu brillant, tout juste sorti de la palette du créateur. Le paysage retentit de majesté — les plaines s’étendent, les montagnes culminent, les tempêtes déchirent le ciel de leur furie élémentaire — et bien que les humains aient progressé à grands pas, à l’aide de leurs outils astucieux et de leur maîtrise du feu, ils se cachent toujours par-delà leurs murailles, chaque nuit. Ce monde sauvage subit la loi de créatures qui le sont plus encore, et la domination humaine sur l’environnement est encore loin à l’horizon. Mais les humains ne sont pas les seuls êtres à marcher et penser sur la terre. Il y a également les Dieux. Bien qu’ils puissent prétendre le contraire aux mortels, les Dieux savent tous qui ils sont vraiment : les fragments éparpillés du chaos ayant précédé le temps, des amas bruts de possibilités, se manifestant sous la forme d’esprits humanoïdes, habitants des corps humanoïdes. Leurs psychés gouvernent leurs formes, et leurs formes évoluent en fonction de leurs comportements. Le monde est encore assez jeune pour se plier à la volonté ou à la fantaisie de ces êtres immortels. Mais en dépit de leurs pouvoirs, même les Dieux connaissent la peur — la peur de perdre le contrôle, de se perdre eux-mêmes dans le flux de leurs pouvoirs, et de franchir la ligne qui sépare les Dieux des Monstres. Une fois leur identité perdue, il n’y a point de retour.

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FATE : UN MONDE D’AVENTURES


LE MONDE Le monde de Dieux et Monstres est sauvage, intact, et dans un certain sens, allégorique — c’est le genre de monde où le soleil est une boule de feu nucléaire, un char doré, ou bien juste cette chose d’où provient la lumière, dépendant de qui raconte l’histoire. Les lieux sauvages du monde le sont bien plus que leurs équivalents modernes : les montagnes sont plus accidentées, les forêts plus sombres et touffues, l’océan est plus capricieux, et ses eaux regorgent de monstres marins. Les civilisations humaines se présentent sous la forme de villages isolés, ou de tribus nomades, avec occasionnellement une ville, où la population est suffisamment dense pour en mériter le nom, travaillant dur pour repousser les frontières des contrées sauvages, et étendre toujours plus loin leur contrôle. La technologie varie selon les lieux. L’utilisation du bronze est commune, et le fer constitue la pointe du progrès ; les campements qui commercent le minerai, ou les objets en fer, deviennent rapidement riches, et ils sont à l’avant-garde de la science et de l’ingénierie. La nourriture provient principalement de petites exploitations agricoles, où les fermiers cultivent la terre et élèvent du bétail, le tout complété par la chasse. Le peu de surplus de nourriture disponible sert généralement à faire vivre le forgeron, s’il y en a un, ou à être échangé contre des objets en fer, s’il n’y en a pas. La majeure partie du commerce est faite par des marchands itinérants, qui se déplacent entre les villages en apportant aussi bien des nouvelles que des objets utiles, ou bien sur un marché, si le vendeur est assez proche d’une ville. Le commerce se fait par troc, bien que dans certaines grandes villes, les objets de luxe, comme les bijoux, servent de proto-monnaie. LA VÉRITÉ Donc, le soleil est-il une boule de feu nucléaire, un char doré, un gargantuesque scarabée infatigable, l’œil du Créateur, ou je ne sais quoi ? La réponse dépend des besoins de votre jeu. Le monde de Dieux et Monstres est un support pour raconter des histoires mythologiques, et la véritable nature des choses n’est importante que lorsqu’elle affecte l’histoire en cours. Ne vous souciez pas de la véritable nature du soleil, jusqu’à ce que quelqu’un ne se décide à voler le char céleste, ou de visiter les cours de feu occupant le ciel — et ainsi de suite. Quoi que vous décidiez, cela deviendra la vérité dans votre jeu.

DIEUX ET MONSTRES

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QUI VOUS ÊTES Dans Dieux et Monstres vous incarnez un Dieu, une source de pouvoir ayant revêtu une forme lui permettant de parcourir le monde. Les autres joueurs et vous-même formerez un panthéon, une vague alliance de Dieux qui influent sur une partie des terres. Vous n’avez pas besoin des prières des mortels pour survivre, mais ils représentent tout de même une ressource utile, ainsi qu’une source de pouvoir, que vous vous disputerez souvent, lors d’escarmouches, avec d’autres panthéons exotiques, qui servent d’autres communautés. Les Dieux, dans Dieux et Monstres, tirent leur forme de leur identité propre, donc ce jeu peut accueillir pratiquement toutes les divinités que vous pouvez imaginer : depuis les « vices et vertus de l’humanité, en plus grands » comme ce que l’on retrouve dans la mythologie grecque ou viking, jusqu’aux créatures monstrueuses que les humains tentent d’apaiser plutôt que de prier, en passant par les divinités zoocéphales construites à partir des morceaux assemblés de Dieux plus anciens, ou encore les créatures innommables qui résident aux limites de la compréhension humaine. Le concept vient en premier, puis les Dieux déforment la réalité pour lui correspondre. Vous effectuerez des actes mythiques, qui laisseront leur marque sur le monde, et inspirerez des histoires qui seront transmises durant des milliers d’années. Vous êtes vous-même malléable, votre forme et votre apparence s’adaptant sans cesse à l’expression de vos pouvoirs. Telle une rivière, votre nature se taille un canal par lequel votre pouvoir s’écoule. Plus vous serez puissant, plus profond sera ce canal — et alors que votre nature devient plus extrême — et que votre canal se creuse, vous serez capable de maîtriser plus de pouvoir. Mais une chute d’eau se trouve en aval de cette rivière : si vous devenez trop puissant, votre conscience sera incapable de contrôler ce torrent. La rivière sortira de son lit, et votre identité sera oblitérée par cette inondation, ne laissant derrière elle que la puissante expression destructive reflétant votre nature : celle d’un monstre.

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COMMENT JOUE-T-ON Une partie, dans Dieux et Monstres, est divisée en contes : des histoires individuelles où figurent les mêmes personnages. Chaque conte retrace la façon dont l’une des facettes du monde a vu le jour — d’où viennent les plantes carnivores, ou comment le paradis a été bâti, ou bien pourquoi cette montagne a la forme d’un crâne — mais puisqu’il s’agit de jeu de rôle que de narration pure, vous n’avez pas besoin de tout définir jusqu’à ce que le conte se termine, et que vous puissiez alors regarder en arrière. Le monde est divisé en régions, qui débutent en tant que grandes zones géographiques, puis sont divisées à leur tour en un nombre grandissant de sous-régions, tandis que les Dieux utilisent leurs pouvoirs pour modifier le monde autour d’eux. Avec chaque nouveau conte le monde change : les régions se modifient, et de nouvelles sous-régions prolifèrent. Elles refléteront non seulement l’histoire des personnages, mais posséderont également leur propre mythologie, expliquant chacun de leurs aspects.

Le temps

L’unité de base du récit mythologique est le conte : l’histoire complète de l’apparition de quelque chose, depuis la cause originelle, jusqu’à l’explication “... et c’est pourquoi...” indiquant la conclusion. En termes de jeu, un conte dure jusqu’à une étape majeure ou importante. Au sein d’un conte, le temps est élastique, pour s’adapter aux besoins de l’histoire. Des actions impossibles, comme déplacer une montagne un seul rocher à la fois, prennent simplement « un long moment », mais ce temps est mesuré en semaines, ou en mois, plutôt qu’en ères géologiques, comme il le faudrait ; ce sont des tâches remarquablement rapides, compte tenu de leur nature. À l’inverse, lorsque des personnages mythiques font la démonstration de leurs prouesses, ils le font souvent en accomplissant quelque chose de normal — un duel à l’épée, courir, dormir, ripailler — durant un temps extrêmement long. En tenant compte de ces conventions, quand vous décrirez des actions et des scènes mythiques, souvenez-vous qu’un duel épique peut durer des jours, et compter tous les grains de sable d’une plage peut prendre une année entière. Le temps requis pour accomplir une action peut toujours être ajusté en suivant les règles de la Base de Fate (page 197), mais gardez à l’esprit que les unités de temps auxquelles vous serez confronté puissent être bien plus grandes, ou bien plus petites, que ce que vous aviez imaginé.

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CRÉER LE MONDE Au début du jeu, le monde de Dieux et Monstres est une page blanche. Vous pouvez soit utiliser la carte générique, présentée en page XX, soit en dessiner une nouvelle, comprenant les six régions de base. Si quelqu’un souhaite ajouter quelques détails additionnels, du genre « ici sont les monstres, » vous êtes libres de le faire, mais ce n’est pas une obligation. Lorsque vous créerez vos Dieux, vous y ajouterez quelques autres détails — des lieux sacrés pour vos Dieux, et ceux qui les prient — mais vous définirez les détails les plus fins durant le cours du jeu, quand vous déclamerez les contes qui relatent les actions de vos Dieux. Au minimum, votre monde débute avec un nombre de sous-régions égal au nombre de personnages joueurs, possédant chacune une communauté.

Les régions

Les régions débutent en tant que grandes zones homogènes, possédant un ou deux aspects, mais jamais plus : elles ont un concept et un raffinement en option. Ces aspects peuvent être invoqués par n’importe qui se trouvant dans cette région. Durant le jeu, les Dieux peuvent changer ces aspects, en créant des sous-régions en ajustant leur raffinement, ou même en redéfinissant entièrement la région, en changeant complètement son concept. Au début, les régions sont assez neutres : c’est intentionnel, car elles constituent une page blanche, sur laquelle les joueurs peuvent écrire leur histoire. De plus, la liste des régions que nous vous donnons ci-dessous n’est pas exhaustive ; créez les vôtres durant le jeu, afin de soutenir les histoires que vous raconterez. Si le monde a déjà réagi aux pouvoirs d’un personnage, alors il pourra à nouveau être persuadé. Chaque région possède une prouesse régionale, qui ne peut être utilisée que par les Dieux ayant marqué cette région — consultez Changer et Créer des Régions en page XX, pour plus de précisions. Si une région est tellement modifiée qu’on ne peut plus la reconnaître, par exemple si la Forêt Primordiale est rasée, alors le groupe devrait corriger la prouesse régionale pour refléter ce nouvel état de fait, ou bien créer une nouvelle prouesse pour remplacer la précédente.

Les sous-régions

Les sous-régions sont des zones plus réduites, situées à l’intérieur des régions, où les conditions sont généralement les mêmes, mais diffèrent par une ou deux particularités. Une sous-région possède le même concept et la même prouesse régionale que sa région d’origine, mais un raffinement différent. Si la région d’origine ne possède pas de raffinement, alors quand celle-ci gagne un raffinement par la suite, elle peut se séparer, pour devenir sa propre sous-région. Une région peut posséder n’importe quel nombre de sous-régions.

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FATE : UN MONDE D’AVENTURES


LES DIEUX ONT DES VOIES MYSTÉRIEUSES Généralement, votre Dieu, ainsi que tous les autres, peut se rendre n’importe où dans le monde, avec un minimum d’effort, à moins que quelqu’un ou quelque chose ne tente activement de vous bloquer. Cette personne peut parfois être vous-même, pour autant que votre Dieu puisse invoquer l’aspect approprié, et qu’il y ait des conséquences intéressantes à l’échec consistant à arriver trop tard.

Les communautés

En modifiant le monde autour d’eux, les personnages auront souvent des interactions avec les communautés : des groupes cohérents de personnes, pouvant être menées, manipulées ou combattues, en tant qu’unité. Lorsqu’une communauté agit d’un bloc, ou que vous avez besoin de faire une approximation, pour obtenir les caractéristiques de l’un de ses membres, alors utilisez ses compétences de communauté. Toutes les communautés ne possèdent pas toutes les compétences ; si l’une d’entre elles est manquante, alors partez du principe qu’elle est Médiocre (+0). Les compétences de communauté sont : • Culture qui définit l’attractivité des arts d’une communauté, ainsi que son « ambiance » sur les étrangers. • Intégrité est utilisé pour résister aux forces du changement, à la fois internes et externes. • Subtilité reflète le niveau de magouilles et autres activités illégales ayant lieu au sein de la communauté, incluant l’espionnage, la discrétion, et le vol. • Technologie est le niveau global d’avancée technique. La technologie débute rarement avec un rang supérieur à Moyen (+1), mais elle peut évoluer au cours du jeu. • Guerre définit le nombre de soldats que la communauté peut réunir, et le niveau d’entraînement qu’ils ont reçu. • Richesse est assez évident : à quel point la communauté est pourvue en possessions matérielles ? Toutefois, cette compétence ne dit rien sur la façon dont ces richesses sont distribuées. Les communautés possèdent également une jauge de stress et plusieurs conséquences, utilisées pour résister aux raids, aux catastrophes naturelles, le dépeuplement par les maladies ou le malheur, la pression sociale pour modifier leur mode de vie, et toutes les autres forces du changement. Certaines communautés possèdent également des prouesses, ou d’autres pouvoirs spéciaux, mais ceux-ci sont rares.

DIEUX ET MONSTRES

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• Les Dieux de la Forêt Primordiale peuvent être... + Le Chasseur Primordial + Racines Profondes et Fortes Branches + Rouge aux Crocs et aux Griffes

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• Les Dieux du Désert S ans Pistes peuve + Celui qui ne nt être... Sort Que La Nuit + Le Conteur Venu de Loin + La Tempête Vivante

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Il est important de noter que, dans Dieux et Monstres, les PJs sont assez puissants pour influer sur l’ensemble d’une communauté, s’ils le souhaitent ; vous pouvez faire pencher l’opinion d’un village grâce à un seul discours, en tentant un jet pour surmonter l’Intégrité d’une communauté, ou vous pouvez combattre toute une armée, en faisant un jet contre leur Guerre. Quelques fois, vous réduirez l’échelle de vos interactions, et vous vous concentrerez sur certains membres d’une communauté, qui posséderont leurs propres compétences et aspects, mais si vous préférez agir plus largement, vous le pouvez. Les communautés ont les mêmes aspects que la région ou la sous-région qu’elles habitent, et chacune d’entre elles peut gagner un troisième aspect, qui reflète un trait unique. La plupart des communautés ne possèdent pas cet aspect de trait — à moins que quelqu’un ait une très bonne idée pour celui-ci — mais le temps et les actions des PJs seront là pour le modifier.

Un monde basique et ses dieux La Forêt Primordiale

La forêt primordiale est un lieu où de gigantesques arbres centenaires forment une canopée qui ne laisse filtrer que très peu de lumière. La pénombre sous la végétation regorge de vie — tout n’est que chants d’oiseaux et bruissements dans l’épais sous-bois — mais seuls les chasseurs les plus braves, ou les plus désespérés, osent s’y aventurer plus profondément que l’orée du bois : les animaux de la forêt sont rapides, malins et ravis d’ajouter la viande humaine à leur menu.

La Forêt Primordiale

Concept : La forêt pré-humaine Raffinement : La vie sous toutes ses formes PROUESSE

Le cœur antique de la forêt : le cœur de la forêt abrite des secrets oubliés, recouverts de lianes et de végétation. Une fois par session, vous pouvez y bannir un secret — quelque chose qu’il n’est connu que de vous et de deux autres personnes maximum ; lorsque vous le faites, ce savoir disparaîtra du monde, englouti par les racines anciennes de la forêt primordiale. Les investigations normales ne peuvent pas redécouvrir ce savoir, mais une véritable quête au cœur de la forêt pourrait parvenir à le retrouver et le ramener dans le monde.

DIEUX ET MONSTRES

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Les Pics Déchirés

Les Pics Déchirés sont des montagnes datant de l’aube du temps — la pure expression de la puissance de la terre, culminants à des altitudes improbables, et formant un paysage désolé, formé de falaises rocheuses, de précipices, et de pentes abruptes. Les rares personnes qui y vivent sont robustes, et habituées à survivre au quotidien dans un environnement sans merci.

Les Pics Déchirés

Concept : La chute est facile, la montée est rude PROUESSE

Fiers et inaccessibles : les pics refusent d’être conquis, et ceux qui tentent de les conquérir ne laissent que leurs corps brisés sur les flancs des montagnes. Une fois par session, vous pouvez ignorer tout stress provoqué par une attaque — vous êtes comme les montagnes, qui ne seront jamais déplacées par les actions de ceux qui vous sont inférieurs. Toutefois, si vous devez ensuite perdre le conflit, ou que vous disparaissez, alors le MJ débutera la scène suivante avec un point Fate additionnel — dans le royaume impitoyable des pics déchirés, l’échec est impardonnable, et les montagnes punissent la faiblesse en tournant le monde contre vous.

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FATE : UN MONDE D’AVENTURES


L’Océan

L’océan est un espace sauvage sans repères et sans fond, où les navires et leurs équipages restent à la merci des éléments. Des monstres marins atteignant la taille d’un village — voire d’une ville ! — rôdent dans ses profondeurs insondables, et les bateaux tanguent sur les vagues, comme des fourmis qui se noient dans un verre d’eau. Mais les intrépides et les fous continuent à suivre les rumeurs évoquant des îles enchantées merveilleuses, situées au milieu des eaux, où ceux qui sont suffisamment braves et habiles peuvent trouver le pouvoir, la sorcellerie, ou toute autre chose qui hante leurs rêves.

L’Océan

Concept : Furie élémentaire Raffinement : Merveilles et terreurs en égale mesure PROUESSE

La terreur des profondeurs : une fois par session, vous pouvez invoquer un monstre des profondeurs pour vous aider. Son intervention exacte est laissée au choix du MJ : un grand tentacule peut tenter de s’emparer d’un ennemi situé sur le pont d’un navire ; la tortue-île peut agiter les eaux, en secouant et en fissurant une pièce majeure de l’appareil arcanique qui vous retient. Quoi qu’il se passe, cela peut régler un problème immédiat vous concernant, mais sur le long-terme, il vous restera du travail à faire : les ennemis capturés s’échapperont et nagerons vers le rivage ; et même si vos liens sont brisés, il vous faudra toujours trouver votre chemin vers la liberté.

DIEUX ET MONSTRES

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Le Désert Sans Pistes

Le désert est l’archétype de l’environnement hostile, avec sa chaleur infernale, son froid mordant, sa nourriture rare, et son eau introuvable. La vie qui y persiste est hostile et dangereuse ; pourtant la vie s’accroche ici, y compris l’humanité, en quête de quelque chose — la richesse, l’illumination, ou juste le prochain repas — dans la fournaise et les nuages de poussière.

Le Désert Sans Pistes

Concept : Impitoyable PROUESSE

De la poussière à la poussière : une fois par session, vous pouvez disparaître de la scène en cours, dans une soudaine bourrasque de sable mordant. Ailleurs, le vent agite les dunes pour former un nuage tournoyant, et vous réapparaissez. Ce pouvoir n’a pas de limite en termes de portée, mais la destination est forcément dans le désert, et il peut être neutralisé par vos ennemis, s’ils passent suffisamment de temps à vous enfermer quelque part où une tempête de sable ne pourrait pas s’échapper, par exemple dans une caverne dont l’entrée est soigneusement barricadée.

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FATE : UN MONDE D’AVENTURES


Les Grandes Plaines

Elles portent de nombreux noms — les steppes, la taïga, le veldt, la savane — et varient quelque peu dans les détails, mais leur caractéristique principale est d’être un lieu ouvert. Les pâturages semblent s’étendre à perte de vue sous le ciel immense, parsemés ici et là de quelques arbres, ou d’autres plantes, et elles résonnent du galop des troupeaux de chevaux sauvages, du bétail, et d’autres créatures. L’humanité y prospère, bâtissant des villages de briques crues, ou de pierres sèches, arrachées à la terre, en cultivant le sol fertile et en domestiquant la faune locale.

Les Grandes Plaines

Concept : Grandes ouvertes PROUESSE

Majestueuses : une fois par conte, vous pouvez invoquer la majesté des plaines, pour donner à une autre personne le sens de leur place véritable dans l’univers. Cette personne gagne alors un nouveau but dans l’existence, un rêve à poursuivre qui la mènera vers d’autres horizons, et vers un plus grand contentement. Par lui-même, ce sentiment d’unité avec l’univers ne possède aucun effet mécanique, et cette impression s’atténuera avec le temps, mais le sujet peut choisir de modifier l’un de ses aspects, pour refléter ce qu’il retire de cette expérience.

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La Première Ville

À la confluence de deux rivières qui se réunissent pour en former une troisième se situe la plus grande réalisation de la civilisation humaine : la première ville, où pour la première fois, une classe supérieure est parvenue à s’élever au-dessus de la lutte pour survivre, afin de se décréter dirigeants. Les richesses abondent ici, apportées par le commerce, et elles s’accumulent aux mains de ceux qui savent la saisir. À la poursuite de ces richesses, arrivent tous les jours des nouveaux venus aux yeux brillants, ayant quitté les villages alentour, pour faire gonfler la population de la ville, et grappiller les quelques ressources encore disponibles. La première ville deviendra le modèle d’une grande civilisation, à moins qu’elle ne soit qu’un désastre dans les marges de l’histoire de l’humanité — selon les contes que vous allez raconter.

La Première Ville

Concept : Débordante d’humanité Raffinement : Le début de quelque chose de grand La première ville contient au minimum trois communautés (page XX) : les pauvres de la classe ouvrière, qui sont nombreux et désorganisés ; celle plus réduite des marchands, qui ont accès à plus de richesses et d’influence ; et enfin, la minuscule classe dirigeante, qui a émergé parmi les membres les plus rusés de la classe marchande, et qui, en quelques générations, est parvenue à produire les premiers rois et reines. PROUESSE

Financement participatif : une fois par session, vous pouvez demander à la ville de produire un objet, ou une information en sa possession ; à la fin de la scène, une série de coïncidences aura fait parvenir cet objet, ou cette information jusqu’à vous. Si ce que vous convoitez est rare, unique, oublié depuis longtemps, ou jalousement gardé, alors il ne vous parviendra pas directement ; au lieu de cela, le MJ vous donnera l’opportunité de vous en emparer. Si ce que vous cherchez n’existe pas, alors vous l’apprendrez.

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LA SECONDE VILLE ? Bien loin d’ici, là où les montagnes désolées rejoignent un désert qui l’est encore plus, une seconde ville est en train de naître — taillée dans les falaises et les flancs des montagnes, afin d’échapper à la chaleur, elle abrite un peuple endurci par les heures passées chaque jour sous la terre, à extraire les minéraux rares et les pierres précieuses, et celles passées sous un soleil de plomb à tenter de faire pousser des cultures sur ce sol stérile. Ou peut-être que la seconde ville va apparaître dans les bois touffus du sud, où les ressources naturelles abondantes, issues de la forêt, font naître une civilisation en harmonie avec la nature — mais tout aussi avide de viande. Peut-être aussi que la seconde ville va naître sur l’une des îles parsemant l’océan, une métropole flottante, constituée de bateaux reliés ensemble, où la vie a peu de prix, et la liberté individuelle est prisée au-dessus de tout. Quelle que soit la forme adoptée par la seconde ville, et le lieu où elle est bâtie, sa fonction est d’engendrer un conflit avec la Première Ville. Elle vous permet de conter une guerre, dépassant de loin les escarmouches tribales, auxquelles les Dieux sont habitués, et présentant un « mini-univers » contenu dans l’univers du jeu, permettant aux PJs de voir comment les autres Dieux ont façonné le monde à leur image. Bien sûr, si vous désirez plus de complexité, vous pourrez trouver une fonction à une troisième et une quatrième ville, cachées dans des régions inexplorées, ou résidant par-delà l’une des nombreuses barrières naturelles empêchant l’exploration. Un affrontement entre deux panthéons rivaux peut même être la parfaite excuse pour aborder un crépuscule des Dieux (page XX) si vous êtes prêt à mener le jeu vers une telle conclusion.

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