Perfil de personaje Max Stein Es un hombre de 30 años, de contextura delgada y 1.80 cms de estatura, con un color de piel claro, ojos verdes, pelo corto y de vestimenta casual. Era una persona tímida, desde muy niño y que ha buscado refugiarse en su vida normal, obteniendo buenos resultados desde la secundaria, saliendo de la universidad como ingeniero en sistemas, para luego ser contratado por una empresa de videojuegos. Su vida, hasta el momento no ha tenido mucha acción, no ha ido a muchos lugares, tiene pocos amigos, estos son, los que mantuvo desde la secundaria y parte de sus hobbies, es coleccionar llaveros. Por otro lado, su vida laboral no tiene mayores revuelos sociales, solo conoce a sus colegas, pero no se ha acercado más allá, por respetar su trabajo. La relación, con su familia es distante, no es muy cercano a sus primos o hermanos, tiene un trato con sus padres algo neutra, recibe llamados de ellos, una vez cada 15 días, para saber cómo está el y hablar de lo que ha hecho. Aun así, dentro de sus amigos de secundaria existe uno que se mantenido presente en su vida, hasta el presente, incluso proponiéndole ser el padrino de su futuro hijo. Carácter Un día, en plena vida universitaria, un conocido se acerca a solicitar su ayuda con alguna materia, secretamente buscaba su amistad, algo que lo hace desconfiar de sus capacidades y no poder ayudar a esta persona, como tampoco, lograr su amistad. Visión
El, es una persona muy flexible, no se toma las cosas muy en serio, creía que todo lo que hace está bien y cree que las cosas son como deben ser. Motivación Es tener una vida monótona, en la cual cumple, con horarios y trabajos de oficina, pero, que no ve alimentada su alma o ser en lo que está haciendo, y siente una necesidad de salir de su ciclo normal de vida (repulsión por vida normal). Así como, rescatar a su mejor amigo del juego que lo tiene cautivo, y quizás, algo más… Se entera por noticiarios que su mejor amigo, al probar un juego, es capturado y buscan robar su alma. Objetivo Vivir cosas diferentes y recatar a su amigo. Necesidad dramática Sabe, que su vida está bien, pero, que él, no es lo que le gustaría ser, pero, hasta el momento se lo ha ocultado a sí mismo, nunca se ha lanzado a una aventura sin mirar atrás, o, a algo, sin temor a las consecuencias o por no tener el valor para hacerlo, debido a que, su vida se basa en el equilibrio y normalidad. Es un programador, pero nunca ha entrado a un videojuego de realidad virtual (aunque conoce de esto), así como, no se ha atrevido a hacer otras cosas. Arco de transformación (radical) Max comienza como una persona, que no se atreve a cambiar, algo que lo mantenido descontento, aun cuando ha sabido ocultarlo, pero, dado a un giro en su vida, se volverá una
persona más segura y extrovertida, no mirara atrás, y vivirá la vida, como el busque, sin esperar que sea lo correcto o lo que todos hacen.
Etapas 1.
MUNDO ORDINARIO
Una persona normal, que tiene una vida normal como programador de juegos, busca algo distinto y que le haga vivir más la vida, sabe que la existencia del ser humano no puede ser plana, sino que existe algo más allá. Su nombre es Max, vive solo en el año 2020 en la capital de Rusia, no tiene muchos contactos con su familia, solo cartas sin leer, y sus únicos amigos provienen de la secundaria, pero, dentro de ellos existe uno que ha mantenido hasta sus días por una gran afinidad. Max, -flashback- se encuentra en una heladería, en la cual, su amigo le declaro querer ser el padrino del hijo que tuviera en un futuro, por otro lado, de forma improvista, ve la televisión, la cual, según una noticia ese mismo día, se encontraba cautivo en un juego y peligraba su alma. Justificación: se trata el contexto normal del héroe, antes de, que la aventura de comience. Se establece un contraste y diferencia, de este mundo ordinario, con el próximo mundo especial tras el umbral. Se presenta el problema del héroe, de forma sutil, en este caso, la monotonía de su vida. Se genera, identificación con el héroe, el cual, tiene como amigos a sus compañeros de secundaria, y especialmente, a uno de ellos. También, su vida es vacía y corriente. 2.
LLAMADA A LA AVENTURA
Un día, Max en su casa, recibe un llamado de un agente, con voz de una persona mayor, el cual era de una agencia secreta de detectives, que se identificó con el nombre de B, que estaba creando un servidor ip privado para un juego, que se había vuelto muy popular entre jóvenes y buscaban personas, que supieran del lenguaje de este mundo, y, pudieran involucrarse en este, debido a los casos de robos de alma que se producían en este. Acrecentado por, la noticia del secuestro y posible robo de alma de un amigo. Misión: derrotan a los espectros, y salvar a sus amigos, gracias al conocimiento que tiene este, del mudo virtual. Justificación: El héroe, se encuentra con un problema, que rompe con su equilibrio normal, Se manifiesta como, un llamado de un mensajero. Así, fuerzas interiores, buscan la inercia o el no cambio, del héroe. Para terminar, genera un desconcierto en el héroe. 3.
RECHAZO A LA LLAMADA
Max, responde a la llamada de la agencia, pero, cuelga, por un lado, por creer que era una broma, y, segundo, por el temor que luego presintió por este llamado. Justificación: Max rechaza la llamada, por miedo a lo que involucra el llamado. De este modo, se refuerza, la importancia del reto que le aguarda, al desistir de este llamado. Max, busca una excusa, para no continuar con la comunicación, al no creer en esto y, por el temor causado, que genera el miedo hacia lo desconocido. Para terminar, aunque no existe una figura que cuestione la capacidad del héroe para tomar esta nueva aventura, se encuentra su propio temor. 4.
ENCUENTRO CON EL MENTOR
Días después del llamado, Max se dirige a un restaurant a comer, cuando se le acerca un hombre mayor y extraño, que le dice, ¿Podemos hablar?, este le cuenta que pertenecía a la agencia de detectives, y, que su hija era una víctima del juego que era conocido como desert city, así también, le nombra que él ha luchado con las entidades malignas que han causado esto y, que tienen armas y formas de luchar contra ellos, pidiendo que se uniera a esta causa, ante lo anterior, Max, muy nervioso, aun no se convence, así, este hombre mayor le indica que puede salvar a su amigo, con esto, Max acepta pensarlo, con esto, este hombre mayor decide entregarle una tarjeta de presentación y se despide el agradecido, luego, Max en su casa, ve frente a frente una fotografía de su mejor amigo, que le incita llamar a el agente B y aceptar la proposición de ingresar al juego. Justificación: El héroe se encuentra con el mentor, alguien que conseguirá que no rechace totalmente el llamado, y le informa de esta aventura, según sus experiencias, el héroe ve un reflejo de él, en el mentor, de forma inconsciente e implícita, que le hace tomar, un mayor grado de entrega por este desafío, Para terminar, el héroe y el mentor, no tiene una relación conflictiva, este ya conoce el camino, pero, no puede tomar el puesto del protagonista o recorrer su aventura, porque, el único que puede hacer esto, es el héroe. (Se agregan partes extras en el nuevo diseño de escena) 5.
CRUCE DEL UMBRAL
Max, en su casa mira la tarjeta que le fue entregada con temor, sale de esta, mirando la tarjeta, tratando de encontrar la dirección, un poco más decidido a dirigirse a las instalaciones de la agencia detectives secreta, en el cual, lo esperaba, este hombre que antes vio, le pregunta, ¿estás seguro de hacer esto?, porque, puedes cambiar de idea y volver, ¿No te preocupa dejar tu vida?, Max, respondió con seguridad, lo hare, por algo me llamaron, ante la respuesta, este lo llevo a una habitación de realidad virtual, donde se sumerge por medio de un casco con nodos conectados al cerebro, que lo transportaría a la ciudad online vice. Justificación: es un parte final del primer acto, el héroe entra en el mundo especial, con reglas que desconoce, el héroe acepta en este punto, embarcarse a la aventura sin retorno, además, el umbral se presenta físicamente en una habitación acondicionada con un casco y
sensores para la inmersión, así también, es el primer atisbo de valor real en el héroe, dentro del relato, contrario a, sus temores. 6.
PRUEBAS, ALIADOS Y ENEMIGOS
En su primer paso en este mundo, ve, como el hombre que lo dirigía a este mundo, está acompañándolo, él le dice, que este juego es una ciudad virtual, cuando uno muere dentro, muere afuera en la realidad, Además, se lucha con armas y sables electrónicos que ayudan a los integrantes a defenderse de los peligros que acechen. Termina diciendo que no se mantendría mucho tiempo, y que, visitara el bar miye, donde encontraría aliados que lo pueden ayudar en su misión, pero, que tuviera cuidado en su viaje, Max, decide ir al centro de la ciudad que veía ante sus ojos, recorriendo las calles algo desoladas, encuentra un bar muy iluminado que tenía el nombre que buscaba, pero, de repente, oye un ruido, desde un rincón de una calle, aparece un espectro que decía su nombre y buscaba acercarse a él, ante una rápida respuesta, decide entrar al bar, dentro de este, tres personas en los últimos asientos lo ven de forma extraña, Max decide ir con normalidad y sentarse detrás de ellos, en una mesa, el recibe un trago invitado por estas personas, que le enviaban una carta, te conocemos, veámonos en el segundo piso, el decide dirigirse hacia allá, encontrándose con dos chicas de unos 27 años y un chico de unos 35 años, que le dicen, que eran elegidos como el, y le enseñarían lo básica para subsistir en este mundo virtual. El grupo le narra parte de sus aventuras, dentro de las cuales, capturan a un espectro y conocen más de estos seres, los cuales eran una falla del programa, tenían por debilidad el ruido y su alimento es el miedo, además de, tener una jerarquía igual para todos, su misión es ser reales, a través de capturar almas, para poder invadir la vida offline, al ser conscientes de esta. Justificación: En esta parte, el héroe principalmente conoce muy de cerca a sus aliados y enemigos, recaba gran parte de la información de este mundo, así como, para lograr sus objetivos, pruebas se presentan, desde su llegada al bar y dentro de este, ante desconocidos que lo observan, por lo anterior, la primera aparición del héroe, en este mundo, genera, una gran situación amenazante por parte de enemigos, para él. Para terminar, se narra primordialmente, en un bar. 7. ACERCAMIENTO A LA CAVERNA Max obtiene experiencia en este mundo gracias a sus compañeros, y logran resguardar un poco, la seguridad de este mundo virtual, del robo de almas, cuando, sucede lo inesperado, raptan el alma dentro del juego de uno de sus compañeros, ante el desconcierto, Max decide con el equipo restante ir a la búsqueda de este a el desierto y cavernas de la ciudad, se rumoreaba que viven los espectros (que utilizaban armas para raptar las almas). Asimismo, desea encontrar y rescatar a su amigo. Justificación: el héroe y su equipo, logran triunfos y experiencia en este mundo, sin saber, lo que les aguarda, representa el momento, en el que, se pueden realizar los últimos planes
para internarse en las cuevas de los espectros. El héroe, decide dirigirse al corazón del mundo especial, un lugar siniestro, para obtener algo relacionado con la misión.
8. ODISEA Max aun cuando titubeara, o tuviera miedo, no desistió de su misión y tuvo nuevas fuerzas, para seguir adelante con su equipo, en el rescate de su compañero y amigo de sus captores, decide entrar a una oscura cueva con su equipo, donde luchan contra espectros, que le dan una dura batalla, de la cual, uno de ellos no sobreviviría. Justificación: Max se enfrenta a su peor temor, dentro del juego, arriesgando su vida y la de su equipo, en forma literal, es el héroe dentro del infierno, en este, cambia su personalidad en cierta medida, lo que le ayudará en la batalla y, posteriormente, pero, esto no será total o suficiente. Para terminar, esta parte del viaje involucra la pérdida de una compañera de equipo de Max.
9. RECOMPENSA En una encarnada lucha contra espectros, Max, su compañero raptado, una compañera y su amigo raptado, logran irse con vida de la cueva de los espectros. Justificación: Max y su valor frente a la muerte, contraria a, sus demonios internos, tiene frutos, teniendo un objeto preciado, como es, su amigo y compañero, aun así, acecha el peligro, de que sus persecutores los atrapen.
10. CAMINO DE REGRESO Max, su equipo y amigo, corren por el desierto, a la ciudad o el lugar más seguro, cuando se ven acorralados por espectros, ante lo que Max, decide hacer de cebo e intentar que sus compañeros y amigo, se salven del ataque, con algo de suerte, logra dejar un camino despejado, a sus acompañantes a la ciudad. Justificación: Max ha logrado tener éxito en su plan de recuperación de secuestro, pero, aun, se mantiene el peligro para él, su amigo y equipo, en esto, se desatan las fuerzas del mal, las cuales, no se han dado por vencidas en cuanto a tomarlos cautivos, para terminar, la acción, se narra, en una escena de persecución, que demuestra el peligro latente, de haber llevado a cabo esto. 11. RESURRECCIÓN Max, en plena batalla con espectros, se lamenta de no haber seguido con su vida normal, pero, debilitándose en la lucha, Max-flashback- aventuras con su equipo y adquisición de mayor fuerza con cada golpe contra espectros y la ganancia de experiencia. En este mismo instante, se siente pleno consigo mismo, y reconoce que fue lo correcto, ante este acto de
valentía, el decide acabar con los espectros con toda su fuerza, algo que él no se había percatado, es que había aumentado su poder en su estadía en el juego, terminando con sus persecutores, principalmente por, el sonido generado por su grito de batalla y choque de armas frenético, que resulta una gran debilidad de espectros. Justificación: parte del clímax, en el que Max, se debate con su muerte y logra usar lo antes aprendido, los espectros lanzan su último ataque, antes de caer, en manos de Max, gracias a su sacrificio, obtiene experiencia y una nueva personalidad, en forma de resurrección al dejar su temor, tanto para la batalla y mundo especial, como para su porvenir en el mudo ordinario. 12. REGRESO CON EL ELIXIR Max, al regresar a la ciudad, sabe cómo acabar con los espectros, y detener los robos de almas, por parte de estos, como comenta a los integrantes del juego, que la debilidad de los espectros en batalla es el sonido, posibilitando la victoria y el termino de las fechorías de los espectros en este juego. Asimismo, volverá al mundo real, decidido a ser un detective secreto (algo que le hace vivir al máximo) y a hacer lo que más le gusta, sin dudar. Justificación: en esta etapa, Max, no volverá a ser el mismo que antes, el cual, retorna con un elixir para liberar a sus iguales, de la maldad de los espectros, y transformar, el mundo especial y el ordinario.
Escaleta Mundo ordinario 1. Una primera imagen de Rusia, en todo su esplendor, en pleno año 2020. 2. Max sentado en su habitación frente a un computador, programando, además de, mirando la ventana en dirección a las nubes con cierta con cierta melancolía. 3. Una escena luego, donde se muestra su hogar, en el que se encuentra solo él. 4. Se muestra unos pocos cuadros de su familia, y algunas cartas de su padre y madre, sin abrir, sobre su escritorio. 5. Max, -flashback- se encuentra en una heladería, la cual frecuentaba con su mejor amigo de la secundaria, el cual, le prometió en esta, ser el padrino de su hijo, después de un momento y fruto de las innovaciones tecnológicas, mira una noticia en la heladería, que narra el suceso del rapto de su mejor amigo, en un juego. Llamado a la aventura 6. Max, en su casa, recibe un llamado de un agente secreto con voz de una persona mayor, que se declara con el nombre de B. 7. Este agente le declara, que existe un servidor ip privado, para un juego que estaba en la taquilla, este buscaba personas que conocieran el lenguaje de este nuevo programa y se involucraran en este, ante los robos de alma que sucedían en este juego, asimismo, tener por misión descubrir como terminar con los casos de robos de alma, y, salvar a el reciente raptado del juego, que era su mejor amigo. Rechazo a la llamada 8. Max, atónito, cuelga este llamado, muy nervioso.
Encuentro con el mentor 9. Max, pasados los días, se dirige a un restaurant, que se encontraba cerca de su casa, para comer, cuando ya se encontraba unos minutos dentro, se acerca una persona extraña y mayor, a él. 10. Esta persona, que se acercaba a Max, le pide hablar cuando se encuentra frente a él, diciéndole, que pertenecía a una agencia de detectives, así como, le relata, el trágico desenlace de su hija, en un juego que ha sido nombrado desert city, y, que él había luchado con los causantes de estas tragedias, con armas propias de este servidor y según estrategias, pidiendo finalmente, que se uniera a esta causa. 11. Max, al escuchar a este hombre, con una gran incomodidad en su corbata, movimiento en sus piernas y sudoración en las manos, aun no se encuentra convencido de aceptar. 12. El hombre mayor le dice que puede salvar a su amigo. 13. Max decide pensar en realizar este viaje. 14. El hombre frente a él, le entrega una tarjeta de presentación, agradecido. 15. Este agente, se retira del restaurant. 16. Max, llama desde su hogar a el agente b para decir que acepta la proposición, luego de, mirar de frente una fotografía de su mejor amigo. (Se agregan partes extras en el nuevo diseño de escena) Cruce del umbral
17. Max, en su casa, mira la tarjeta entregada por este hombre, la cual le produce, transpirar mucho y ciertos mareos, aun así, tiene un semblante de gran decisión. 18. Max, sale de su hogar, y mira la tarjeta obtenida, buscando una dirección. 19. Max, se dirige a las instalaciones, de la agencia de detectives secreta. 20. En la puerta, de una oficina, lo espera este hombre, que se había encontrado en un restaurant. 21. Le pregunta, a Max, su seguridad sobre lo que estaba por hacer, así como, que no había vuelta atrás. 22. Max decide tomar una postura desafiante, y, decir, por algo estoy aquí. 23. El agente, dentro de las instalaciones, lo guía hacia una habitación, totalmente, acondicionada, para este juego. 24. Max, se sumerge por medio de un casco, con nodos conectados a su cerebro. El cual, lo transportaría, a la ciudad online vice. Pruebas, aliados y enemigos 25. Max, al ingresar al juego, ve la presencia del agente, que lo guiaba en esta misión. 26. Este le dice, que, si muere en el juego, moriría en la realidad, asimismo, que, para luchar y defenderse, debe llevar consigo armas o sables electrónicos, para no caer ante los peligros, de la ciudad y sus alrededores. 27. El agente, se despide de Max, diciéndole, que no podía estar mucho tiempo, y, le indica, que se dirija al bar mive. Donde, puede encontrar compañeros de equipo, que lo ayuden en la misión, pero, que, en su trayecto, tuviera cuidado. 28. Max, decide dirigirse al centro de la ciudad, que se vislumbraba en el horizonte. 29. Max, recorre las calles de la ciudad.
30. Max, encuentra el bar mive, el cual, estaba muy iluminado. 31. Max, en una esquina, oye, un ruido, el cual, se presenta como un espectro, que clamaba su nombre y buscaba su captura. Ante esto, decide entrar rápidamente al bar. 32. Max, dentro del bar, mira a tres personas, con miradas extrañas sobre el. 33. Max, camina con normalidad, hasta una mesa detrás de estas personas. 34. Max, es invitado por estas personas, a un trago que le entregan una carta. 35. Max, abre la carta, esta dice, te conocemos, dirígete al segundo piso. 36. Max, se levanta de la mesa, y se dispone, a subir, a el segundo piso. 37. En el segundo, piso, Max, se encuentra con dos muchachas de 27 años, y un hombre, de 35 años, que le dicen, que eran elegidos, como el, y le enseñarían, a sobrevivir en el juego. 38. Así, le narran parte de sus aventuras, cuando capturan a un espectro y logran saber el origen de los espectros, los cuales, son una falla del programa, que se materializa en estos seres oscuros, los cuales, tenían por debilidad un ruido estruendoso y se alimentaban del miedo de los jugadores. Además, son conscientes de la realidad dentro del juego, como en la vida real, por ende, no son robots, como se creía, también, su jerarquía de grupo no tiene un líder y todos persiguen su misión de tener vida real, por tal, no siguen, más que las ordenes de cumplir su objetivo. Así mismo, reconocen que su misión, es recolectar almas para tener vida propia e invadir la vida offline de los seres humanos. Acercamiento a la caverna
39. Max, en su estadía, y gracias a, sus compañeros de equipo, obtiene experiencia y experticia en el juego, que lleva en la práctica, al volver el juego más seguro. 40. Un día, de forma inesperada, capturan a uno de sus compañeros de equipo, junto con él, ya capturado amigo. Max, se muestra impaciente por rescatarlos. 41. Max, junto a su equipo restante, deciden ir a las afueras de la ciudad, el desierto, donde se rumoreaba que se encontraban los espectros, con armas que utilizaban para sustraer el alma de sus captores, en algunas cavernas. Con esto, tratando de rescatar a su compañero y amigo. Odisea 42. Max, con un paso muy lento, y deteniéndose como tratando de devolverse a la ciudad, de este camino que había elegido, retoma nuevas fuerzas, empuñando sus manos, en dirección, a rescatar a su amigo y compañero de los espectros. 43. Su equipo y Max entran en una cueva oscura, donde se enfrascan en una violenta batalla, con los captores de alma. 44. Fruto de la batalla, una de las personas de su equipo, no sobrevive. Recompensa 45. En una sangrienta batalla, Max, por fin, logra, arrebatar a su amigo de los espectros, como, a su compañero de equipo. 46. Logran salir de la cueva, con vida, Max, su amigo cautivo, su compañero de equipo raptado y una compañera. Camino de regreso
47. Max, su equipo y amigo, corren de los espectros, en el desierto, para, llegar al lugar, más seguro, o la ciudad. 48. En este retorno, Max y los demás, son acorralados por espectros, que los habían seguido, desde su huida de la cueva. 49. Max, toma las riendas del asunto, decidiendo ser, el flanco de los espectros, e interponerse entre ellos, para que, su amigo y equipo, se salven del ataque. 50. A, las espaldas de Max, se ve, un camino despejado, en el cual, sus acompañantes, se dirigen libremente a la ciudad. Resurrección 51. Max, en una batalla solitaria, con espectros, en el desierto. 52. Max, titubeando, y golpeando a los espectros, de forma débil. 53. Max-flashback- aventuras con su equipo, dentro del juego, en el cual, desarrollaba su fuerza, con cada golpe, dado, contra los espectros, en rincones de la ciudad. 54. Max, con una respiración airosa, con un pecho firme y levantado, utiliza toda su fuerza, de la cual se percata, con una gran empuñadura, obtenida hasta ahora, contra los captores de almas. 55. Max, acaba con los espectros, sus persecutores, valiéndose de su poder, y el sonido que genera con su voz y armas, que resulta ser una gran debilidad de estos. Regreso con el elixir 56. Max, regresa a la ciudad. 57. Max, comenta a su equipo y demás integrantes del juego, como acabar con espectros, los cuales, derroto al hacer gran ruido con sus espadas, y gritar durante la
batalla, algo que los debilito, y debilita, de este modo, posibilitando su victoria. Por consiguiente, detener el robo de almas. 58. Max, cambia su forma de ser, decide desde el juego, aceptar ser un detective secreto (algo que lo hará, vivir al máximo) tanto en el juego, como en la realidad, además de, hacer algo que le gusta, sin dudas. Una pequeña inclusión, de pensamientos finales. Arquetipos Héroe clásico= Max Stein. Justificación: representando, la búsqueda de identidad, el ego, el cambio, así como su sacrificio por sobrevivir y lograr su meta. Es un prototipo universal, que mueve a la acción y genera identificación con el espectador, simbolizando, su crecimiento y transformación, a través del relato. La sombra= Espectros roba almas del juego (conflicto externo) y demonios del héroe, por ingresar y luchar en el juego (conflicto interno). Justificación: Representa lo oscuro del relato, así se divide en: los espectros (o antagonistas) y demonios del héroe (su conflicto interno), se interponen en sus propósitos. En un primer lugar, los antagonistas deberán ser destruidos por el héroe. En segundo lugar, los conflictos internos, deberán ser superados y transformados en nuevas energías. De este modo, la sombra, desafía al héroe y sus objetivos durante el relato, siendo un contendiente que le entregara una dura batalla. El mentor= Agente B.
Justificación: El agente representa a una figura con cierta sabiduría del juego, así, ayuda al héroe en su viaje, con indicaciones y consejos, además de, tratar de resguardarlo del peligro, enseñándole algunas cosas del juego, además de, entregar información clave para su viaje. El tipo de mentor es clásico, en cuanto a, su concepción de guía, sin ribetes cómicos u oscuro, entre otros. El heraldo= Agente B. Justificación: Función adoptada por el agente b de mensajero, en el llamado previo, al encuentro con el mentor, anunciando la llegada de un desafío para el personaje, aparece en el primer acto, rompiendo el equilibrio del personaje, hasta ese momento, busca la motivación del héroe Max, al cambio, Para terminar, es una figura positiva en el relato. Guardian del umbral= Sicológico, la indecisión y el temor, por dar el primer paso, para entrar en el juego. Justificación: En este caso, las fuerzas que impiden que el héroe atraviese el umbral, no son secuaces del antagonista u otro tipo de villano secundario, es, su parte psicológica, con sus dudas y miedos, que prueban su determinación a sumergirse en una aventura, comprendidos en, los demonios internos, los cuales deberá hacer frente, para poder afrontar este nuevo camino.