INTERIOR DESIGN
P O R T O F O L I O L U N / Y A N G
目錄 GAME NON OVER F O R
S O N Y
D E S I G N
品牌分析 概念說明 圖面展示
UNBOUND FOR OFFICE DESIGN
基地分析 業主設定 概念說明 圖面展示
BACK TO PUNK ERA FOR COLLABORATE DESIGN
品牌介紹 品牌分析 概念說明 圖面展示
LANGUAGE
NAME 盧濬洋 LU JIUN-YANG
CHINESE
PHONE
ENGLISH
INTERNSHIPS 0975551319
2022 2月
創空間集團
SKILL
yang199958@gmail.com
EDUCATION 2015-2017
道明中學
2018-
中原大學
Office Photoshop illustrator Autocad SketchUP ENSCAPE
LANGUAGE
NAME 林語倫 LIN YU-LUN
CHINESE
PHONE
ENGLISH
INTERNSHIPS 0955890721
2022 2月
創空間集團
SKILL
olinluao890721@gmail.com
EDUCATION 2016-2018
永豐高中
2018-
中原大學
Office Photoshop illustrator Autocad SketchUP ENSCAPE
未來方向 旅館
盧濬洋 在之前的設計中, 已經嘗試了像是住宅、商空、快閃店等, 想要在大學生涯裡最後一次設計挑戰設計旅館空間, 旅館就像許多空間的綜合體, 如何將不同種類空間串聯也是我們想要嘗試的。
林語倫
我認為旅館是一種同時擁有商空與住宅特色的空間, 除了需要思考對於業者舒適的機能空間外, 也需要思考品牌理念,以及希望帶給顧客的感受。在 過去沒有做旅館的前提下我認為這樣的題目是對於大學所學很好的一個ENDING。
意識流
盧濬洋
意識流這個概念大多出現在文字和影像的創作居多, 在空間中鮮少被討論到, 畢業設計在概念和空間的琢磨上可以更加的深入, 所以我們想選擇一個具有挑戰性的議題來做為大學生涯的結束。
林語倫
意識流是一種對於細緻感官的體驗, 在四感封閉的情況只有時鐘的針移動的聲音, 或者冬天之於雪,梅花,柴火這樣物品的連接, 對於旅館這樣一個休息的空間將感官的極致運用進去我認為是有趣的。。
GAME NON OVER FOR SONY DESIGN
ACKNOWLEDGEMENTS
林語倫 “限制品牌的辦公室與其他次設計不同的地 方是除了機能空間的劃分外,同時也要思考 品牌的文化及理念運用在空間中。這樣的形 式我認為對於商空的學習對非常有效,”
“
SO N Y 源 自日本的跨 國 綜 合 企 業 , 以 研 製 電 子 產 品 為 主 要 事 業 , 經 營 領 域 橫 跨 電 子 產品至娛樂產 業 , 旗 下 副 牌 有 X p e r ia 、 W a lkm a n、 索 尼 音 樂 、 P la y S t a t ion 等。由井深 大 與 盛 田 昭 夫 於 194 6 年 共 同 創 辦 。 現 今 總 部 位 於 東 金 都 港 區 的 S ony C it y 。
索尼互動娛樂 索尼 互 動 娛 樂簡 稱 S I E , 原 稱 索 尼電腦娛樂株式會社是索尼旗下的遊戲機、 遊 戲 軟 體 開 發 、 製 造 與販售廠商,於1993年成立。 2 0 1 6 年 , 索 尼 電 腦 娛 樂 與 索尼網路娛樂合併為「索尼互動娛樂」
1958 更名為索尼株式會社
1945
1955
1979
東通工成立
開發日本第一台
推出
電晶 體 收 音 機
W a lkM a n 隨身聽
組織架構 索尼公司 亞洲工作室 索尼互動娛樂
全球工作室
索尼集團
美洲工作室 歐洲工作室
索尼音樂娛樂 索尼影視娛樂 索尼金融控股
遊戲製作 企劃
開發
測試
創意發想
人員分工
關注市場
撰寫草案 市場分析
危機管理 美術製作
需求分析 控制成本
上市
程序編成
內部測試 外部封測
1993
20 0 3
2021
成立索尼電腦 娛 樂
引起「索尼震撼」
正式更名索尼集團
設計議題 作為一家專注於娛樂產品的公司,根據SWOT分析後統整出需要做出 能強調並讓使用者於空間中的互動及娛樂,除了可以加深對SONY追求 進步娛樂公司的印象外,也能善用跨足許多品項的優勢,透過增加對 品牌忠誠感的方式改善產品昂貴的缺點,以及行銷不利的問題。
娛樂空間
行銷不力
多元品項
S
O
- 高度創新
W
- 過度依賴娛樂產業
- 跨足娛樂業許多品項
- 產品昂貴
- 忠實客戶群
- 行銷不力
- 多元化產品 - 收購擴張
T
- 市場過度飽和 - 經濟衰退破壞市場 - 技術進步
錯層
SONY用戶對品牌的優越感 結合台灣梯田形成不直接而是 環繞並層層上升的空間
2
1
異材 4
3
來源自發展過程中的動線家具排列 或燈光等相互影響形成不同的材質 並通過貫穿平面的金屬條連接及引導
根據錯層和異材產生的各區域 STRANDING
區域
HELLO! PLAY NOW
賦予不同的空間使用詞 讓每個空間都有不同的互動方式
如關卡般在各個空間尋找樂趣
品牌文化
外部誘因
對SONY家的自豪感
對玩的堅持
遊戲行業的代表者之一
SONY的設計元素
對 ”玩 ”的時刻進步
關卡
‘ SAY HELLO ’ 無人櫃台的運作方式,整面的音響牆及內崁的燈條熱烈的對來訪的顧客表示歡迎
‘ PLAY NOW ’ 以跳舞機為想法,地板與座位的感應亮燈讓此處有了互動,讓等待的過程有了樂趣
‘ SAVING ’ 如卡帶般插進地面與天花的量體,獨立的工作區與撥放著新遊戲的展示螢幕
‘ CHILLING ’ 對坐的休息區,使員工在休息的共乘中產生交流,激發對於遊戲創作的想法
‘ GAMING ’ 與其他地區產生材質對比,希望在這裡的人有著進入不同領域的沉浸感 漣漪
‘ STRANDING ’ 以擱淺為想法的思考區,似波紋的地板材質與天花板播放水漣漪的螢幕產生對比
‘ FOLLOW ’ 與其他地區產生材質對比,希望在這裡的人有著進入不同領去的沉浸感
VI V
GAMING
VII
CHILLING IV IX
STRANDING VIII
SAVING X
FOLLOW
XI XII
功能空間
I
III
SAY HELLO PALY NOW II
I : 櫃檯區
II : 等候區
III : 美術音樂小組
IV : 展示區
V : 數據小組
VI : 茶水區
VII : 測試遊玩區
VIII : 沉思區
IX : 會議間
X : 討論間
XI : 主管間
XII : 企劃小組
A A’剖立面圖
B B’剖立面圖
C C’剖立面圖
D D ’剖立面圖
無界 FOR OFFICE DESIGN
ACKNOWLEDGEMENTS
盧濬洋 “這次設計在概念和手法上都嘗試了以往沒 有做過的題材,在一開始要將概念中的元素 轉化成手法時也煩惱了很久,在嘗試過程中 也學到了許多,最後的成品在呈現上也達到 個人的要求。”
“
基地分析
聲音
主要的聲音來源來自基地右方的 2 0 米寬的道路 ,設計的安排上應避免需要安靜 空間的機能。
陽光
基地南面面相草原,因此陽光充足 ; 西面原本受到西曬的影響,但在森林和 後棟的遮蔽下減少了影響。
業主 介紹
室內設計 X 服裝設計
業主設定
室內設計
服裝設計
總監
1
總監
1
設計師
1
設計師
1
設計助理
2
設計助理
2
會計師
1 (共同)
會計師
1 (共同)
服裝設計
服裝設計是運用各種服裝知識、剪裁,及縫紉技巧等的工藝技巧, 同時各種因素,再加上設計者的學識及個人主觀觀點, 使穿著者充分顯示本身的優點並隱藏修飾其缺點, 襯托出穿著者的個性。 在設計的手法方面,也常使用空間設計的手法, 像是解構、簍空......等。
定性定量
私
個人休息區
1位
4間
人
總監辦公室
1位
2間
會計室
1位
1間
製作區
3 - 4位
1區
倉儲
1 - 2位
1區
工作區
8 - 10位
1區
討論區
3 - 4位
4間
公
會議室
6 - 8位
2間
共
公共休息區
6 - 8位
1間
材料展示區
3 - 4位
1區
服務區
3 - 4位
1區
事務間
1 - 2位
1間
淋浴間
1位
3間
洗手間
1位
3間
區 域
區 域
空間使用比例
工作區 9
1 討論區
9
1 會議區
9
1 休息區
9
1 茶水間
9
1 事務間
9
1 淋浴間
9
1 製作室 1
9
設計概念
議題分析
室內設計與服裝設計看似毫不相干,
但在很多設計的概念與手法上都有彼此學習與效法,
那當他們在一起工作時,
會不會激發出更多的火花呢 ?
概念說明
無痕一詞,可以解釋成環境上的無痕,
也可以解釋成空間上的無痕或是職業上的無痕,
透過手法與形式上的延伸來讓室內空間與戶外產生共鳴。
三大元素
模糊邊界
透過休息區串聯空間中的各個區域,
再將休息區移動與室外連接,
成為室內與室外連接的樞紐。
消除與利用
透過量體與降板來增加空間感,
在有限的空間內達到想要呈現效果。
輕盈
在輕盈感的營造上,使用淺色自然材質,
像是木材、石材等,並且保留自然面。
泡泡圖
出入口
公共
直接
私人
間接
服務
圖面展示 平面圖
1. 辦公區
5. 會計室
9. 會議室
2. 主管室
6. 服務區
10. 戶外休息區
3. 製作室
7. 休息區
11. 私人休息區
4. 討論區
8. 展示區
12. 洗手間
剖立面圖
透視圖
BACK TO PUNK ERA FOR COLLABORATE DESIGN
ACKNOWLEDGEMENTS 盧濬洋 “租界在中國的歷史中是一段特別的時期 ,在有些人眼裡是有點羞恥的,但也間接 的讓中國邁入新的時期,我們就是想要呈 現那段特別時期,讓更多人體驗到不同文 化到碰撞下的驚喜。”
林語倫 “租界時期剛好正值蒸氣時代,這樣充滿 齒輪和黃銅管的時代我們覺得十分迷人, 我們希望能像東方明珠塔一樣讓品牌鶴立 獨行,呈現獨特的樣貌。”
BRAND 成立於 1989 年,是全球最具指標性的 GPS 企業。 近 30 年前以尖端的航空 GPS 導航產品進入市場,而 後在航空、航海、車用市場都有完整的產品佈局,目前 已是航空、航海、車用、運動健身產品的領導品牌。
2000 1990
拿下北美,進軍陸地 專提前進入市場讓GARMIN拿下 了北美五成的市佔率,也讓他們 的商品漸漸往日常使用發展,導 致2003年的史上第一款腕表式跑 錶誕生。
BEGIN ‘LAND’ 成立工作室 GARMIN由蓋瑞·貝瑞爾與高 民環於1990年成立,品牌的 名稱結合了兩人的合字GARY 的Gar和高民環的Min。
1991 於軍人間流行 隨著隨身GPS的完善,GARMIN在 導航領域的前瞻性使產品在伊拉 克作戰的軍人中很受歡迎。
PLAN AHEAD ‘GPS’
PLAN AHEAD ‘WATCH’
2009 未雨綢繆,發展手錶 隨著導航的技術成熟,飽和的 市場讓GARMIN決定跳脫至運 動手錶發展。
2018 成為頂尖,跨足潛水 於2018年推出第一款潛水錶 Descent MK1,將眾功能匯聚 在手錶中讓潛水方便許多,直 到現在GARMIN的潛水錶還是
‘AIR’
2015 經驗傳承,前進空中 發展初期有著空軍GPS經驗的 GARMIN成為Red Bull Air Race空中競賽,進入了航空 競賽界的視野。
許多人的夢幻逸品。
‘SEA’
VISION 品牌遠見
‘ ‘未雨綢繆,提前布局,品牌跳脫’ ’
品牌跳脫
使攜帶GPS於軍人間流行 成功搶占北美市場 進入運動手錶界取得成功
要有「下雨天的準備」,是創辦人的經營堅持。從品牌歷史 中無論是能夠達到北美市占率五成,抑或是提前進入運動手錶 市場,都展現了他們未雨綢繆,隨時思考品牌跳脫的精神。
SPIRIT 品牌精神
‘ ‘垂直整合’ ’
製造 設計
研發
銷售
客服
不假手他人的產業鏈是GARMIN的特色,從研發,製造,銷售 到客服親力親為的精神像齒輪一樣組成GARMIN這個企業 。
10
DRODUCT 產品
fenix 5X Plus NT$ 35,990
彩色登山地圖,提供Trendlin 熱門路線 搭載脈搏血氧飽和度估計
Descent Mk2i
NT$ 63,990
氣瓶殘壓監測,SUBWAVE 潛聲納 水面三衛星定位三衛紀錄潛水入水點及出水點
D2 Delta PX NT$ 39,800
囊括氣象圖,機場數據、自動飛行紀錄等 直達或導航飛行路線選擇
「裝逼」 這個詞是用來致敬最精緻、最魔幻、最不服輸 的上海文化。華麗摩登的衣物,豪車精品錶是 上海人的特色,也許這樣的生活精緻得虛偽, 但無可否認,這樣的生活足夠有儀式感。
當GARMIN進入上海時 如何才會打入喜愛精緻生活上海人的內心......?
運動手錶界的逸品 ‘ ‘ 在社交場合常提到的世界名錶中,百達翡麗(PP),愛彼錶 (AP)和芝柏錶(GP)被歐洲人成為3P,而我們希望將GARMIN 打造成為運動手錶界的頂尖產品 ’ ’
WHO TA客群
第一次接觸運動錶
回頭客
專業選手
以上海人精緻生活的習性,我們設定的目標客群是要求最頂尖商品 的顧客,帶給剛進入運動錶期望最牛掰產品的人士,以及希望更多 功能產品的回頭客及要求頂尖的專業運動員最好的印象。
精品式的服務 ‘ ‘ 以精品手錶店的服務方式做為參考,將手錶獨立出代表陸 海空的露營,私人飛機,潛水區,以單獨介紹作為服務方式, 並配有舒適的交流區域 ’ ’
HOW 服務方式
互動交流 25%
專業介紹
空間體驗
30%
35%
售後服務 10%
服務內容 空間體驗
專業介紹
迎賓,產品諮詢,展示遊走
產品講解,需求分析,海陸空
互動交流
售後服務
休息聊天,經驗交流會
現場維修,疑難雜症
獨屬上海的租界時代 ‘ ‘ 19世紀晚期的上海,因為受到歐洲國家的入侵,形成與中 國其他地區不同,擁有第一次工業時代維多利亞風格與中國融 合的風景 ’ ’
WHEN 時間點
只有上海有的特色時代
19世紀上海
保留過去,想像未來 品牌跳脫的平行世界
龐克世界觀 龐克世界觀是將某一時代的特徵極大誇張化想像的平行世界, 我們希望擷取上海當時的情境龐克化,如同GARMIN一直以來 做的,跳脫到這樣一個與眾不同的世界。
光怪陸離的魔都 ‘ ‘ 因為上海特殊的歷史,使上海的風景與文化與其他地方與 眾不同,這樣一個在當時有著蒸氣時代風格的叛逆城市,我們 認為與龐克的理念不謀而合 ’ ’
WHERE 地點
魔都上海 「魔都」是日本浪人作家村松梢風所發明對上海的暱稱,錯縱 迷離,十里洋場的景象與與眾不同講究摩登生活的上海人,魔 都是對上海最好的形容,這樣一個特別的城市,我們希望設計 中也能做出一個與眾不同,光怪陸離的門市。
舊上海
新上海
位於中國的西式建築
奇特造型的大廈
有個性並與眾不同的建築
工業革命的根本「齒輪」 ‘ ‘ 齒輪是工業革命的根本,許多齒輪接合產生的發明,造就 了第一次工業革命這樣一個偉大的時代, 齒輪裝置這樣一環 帶動一環的概念,也是GARMIN研發,製造,銷售講求的垂直 整合精神’ ’
WHAT 聯想物品
工業革命
垂直整合
齒輪
以齒輪作為初始想法,依此 延伸出圓,齒輪的接合,錯 層等概念運用在設計中。
WHY 問題與景象
動機 ‘ ‘ 上海因光怪陸離的景象而得的暱稱「魔都」 ’ ’
目的 ‘ ‘ 做出獨屬於上海的龐克景象 ’ ’
困難的點 ‘ ‘ 將不屬於中國的龐克文化融入其中 ’ ’ ‘ ‘ 如何滿足上海人特有的「裝逼」文化 ’ ’
上海維多利亞風格與中國房子結合的奇特景象
這樣一個有個性的建築四處林立的城市
GARMIN如何成為其中的一份子......?
1F平面配置圖
齒輪的接合 齒輪接合形成地材和展櫃
“ 以圓跟圓之間的接合點作為展櫃的形成點,顧客環繞著地 材的圓如同齒輪般轉動,與櫃上產品做接合。露營手錶區則提 取帳篷的支撐桿,結合黃銅與圓形成展區。”
29
DN
8
9
18 17
19 20 21 22
10
16
12
13
12
15 14
11 10
11
15 14 13
1
DN
9
3
8 7
6 5
4 3 2
1
2
1
體驗零售區
2
專業販售區(露營)
3
服務櫃台
30
2F平面配置圖
齒輪的排列 以相同的圓排列成展櫃
“ 二樓的走道如同兩個同心圓,外圈是錶帶與專業手錶的行 走範圍有著排列的內崁圓展櫃,使用黃銅及皮革鉚釘營造工業 感。內圈則是圍繞中心主視覺圓柱的維修區”
33
11 15
DN 18 17
18 19 20
16 15
13 11
12
14 10
16 13
12 11
10
錶帶販售區
14
主打商品區
11
展示區
15
專業販售區(潛水)
12
等候區
16
維修區
12
專業販售區(私人飛機)
34
B1平面配置圖
齒輪的交疊 3層樓不同的圓交疊而成
“ 地下室做為產品販售後的交流區,有著兩種不同形式的區 域,一個如同包廂,另一個則是獨立的圓弧刑事。顧客可以在 樓下做間康生活相關話題的交流,也可以使用散落在旁邊的飛 輪做測試手錶功能。”
31
6 4
1
2
3
4 5
7
6 7
UP 8 9
11 10 12 13
14 15
DN
8
5 6
9
4
包廂交流區
7
主管區
5
飲食交流區
8
員工區
6
廁所
9
茶水區
32
四向剖立面圖
AA’
35
BB’
36
CC’
37
DD’
38
天花配置圖
B1
䆯⅞䬍噆媑㗵塏 ䷏ 噆
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1
⢨䆯
2
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3
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4
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5
␟柩䆯
6 6
▕䜣䚹䆯 LED
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燈具表 39
1F
2F 40
35
36
T H A N K
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R E A D I N G