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Proyecto alterno: uso de Blender para crear suelo o modelos sin animación
Proyecto alterno: uso de Blender para crear suelo o modelos sin animación
En este apartado no se tratará de cómo hacer un modelo desde cero (excepto un suelo), sino más bien modificar y procesar un modelo estático (con o sin textura). Después de haber instalado primero el Blender y luego la suite de plugins (Blender Jedi Academy Plugin Suite 0.2.1). Se procede a importar un modelo estático, o crear el modelo correspondiente al suelo, que está en formato Blender (el proceso de este tema también aplica a los modelos de objetos sin animación, excepto la explicación de cómo obtener el height map para el suelo) Para hacer un suelo rápidamente en Blender, lo ideal es proceder a partir de una textura de un terreno existente para hacer un height map. Al terminar de crear el height map con la herramienta de tercero2, se procede con la creación de un mesh plano. Aquí no es necesario comenzar a separar los vértices del mesh para evitar el excedente de 1000 vértices, ya que al principio el mesh sólo tiene cuatro vértices. Para comenzar a modificar el mesh en Blender, primero se carga el heightmap como si fuera una textura 3. Después se selecciona el mesh, trabajando en modo objeto, y se utiliza la herramienta Object Modifiers. Se agrega primero el modificador Subdivision Surface. Después se agrega el modificador Displace. En la siguiente ilustración se muestra un ejemplo de propiedades que hay que establecer. Por ejemplo, hacer clic en el botón Simple del modificador, Subdivision Surface, establecer la propiedad Texture en el modificador Displace, es lo principal para que se use el
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2 Este es un ejemplo de height map: https://tangrams.github.io/heightmapper/#12.417/36.9918/-110.0903 3 Este es un tutorial para crear una topografía HR: https://www.youtube.com/watch?v=hr75WeIA_nw
heightmap. Luego se comienza a hacer pruebas cambiando las propiedades de Vista (View:1 por defecto) del modificador Subdivision Surface y la propiedad Fuerza (Strenght:1 por defecto) del modificador Displace. Como el shading de la superficie está en modo “Flat”, la superficie no se ve realista. Para que se vea más realista, hacer clic en Smooth del panel Object Tools. Una vez que termine de configurar el mesh, hacer clic en el botón Apply del modificador Subdivision Surface y luego en el botón Apply del modificador Displace.
También en cada mesh se requiere establecer la siguiente información para aplicar la textura que se verá en el motor del juego. Para hacer esto, puede separar primero el modelo en varios mesh para evitar el excedente de 1000 vértices por mesh (o si el modelo tiene texturas diferentes, separar sus partes al final del proceso), y a continuación trabajar en modo edición, y en la vista 3D seleccionar el mesh correspondiente. En este modo deberá triangular también las caras del mesh, tal como hizo en el tema anterior. Como el modelo no sólo consiste de vértices conectados, también se requiere crear los “UV seams”. Para esto, hacer clic en el botón agregar (+) del marco UV Maps para crear los UV seams de este grupo de vértices. Por último, hay que ubicarse en la categoría de Propiedades del objeto y llenar la información como la ilustración de más adelante. Para agregar la propiedad en Custom Properties, debe hacer clic en el botón Add. Aparece una propiedad llamada prop la cual deberá modificar su nombre y su valor. Para hacerlo debe hacer clic en el botón edit y mostrará un cuadro de diálogo. En Property Name, escriba el nuevo nombre de propiedad md3shader, y en Property Value el nombre del shader incluyendo su ruta. La propiedad md3shader sirve para indicar la propiedad de textura y su valor es la ruta y nombre físico del archivo de textura el cual es una imagen deseada del mesh. Una vez que termine de establecer las dos propiedades, hacer clic en Ok.
Por defecto, la textura se coloca correctamente y no hay necesidad de utilizar la herramienta UV/Image Editor (sin embargo, en un modelo de objeto que no es el suelo, tendrá que utilizarla para ubicar con precisión la textura, como se especificó en el tema anterior) por lo que ahora sólo queda exportar el mesh o los meshes del suelo. Para hacer esto, realice lo siguiente: 1° En la ventana 3D View, cambiar al Modo Object, y seleccionar la opción de Export (JA MD3 (.md3)) del menú File 2° En el cuadro de diálogo de exportación a MD3, puede ingresar los siguientes campos al exportar a MD3: Scale, solo si desea cambiar la escala de los objetos seleccionados 3° Ingresar ubicación, el nombre del archivo y hacer clic en el botón Export MD3. 4° Una vez que se haya creado, puede usar el programa MD3View que viene en el kit de desarrollo público para Jedi Academy para comprobar si el modelo se va a poder utilizar en el motor de id Tech 3.
