IT & INNOVATION MAGAZINE
Tavola dei Contenuti DIGITAL & AI Alla scoperta di Autopolis una città virtuale progettata e abitata da 50 agenti AI che collaborano, decidono e convivono
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REALTÀ AUMENTATA E VIRTUALE La città aumentata: cosa succede quando lo spazio fisico diventa digitale: informazioni, turismo e servizi sovrapposti alla realtà 6
EVENTI E OPPORTUNITA’ A Nocera Superiore, è stata presentata da Wonderlab Visit Nuceria, l’app in AR per la valorizzazione del territorio Direttore responsabile Fabio Setta Direttore editoriale Dario Guadagno Contributi • Fabio Setta • Valentina Todesca • Davide Tundis • Ornella Giordano • Luigi Zito • Maria Minotti • Michele D’Eboli Design e Layout Maria Minotti Pubblicato da Wonderlab SRL via Staibano, 3 Cap 84124, Salerno Tel. 0890978476 info@wonderlab.it
Testata giornalistica iscritta presso il Tribunale di Salerno n. 390/2023 dal 15/02/2023
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APP E VIDEOGIOCHI Tra vendetta e violenza, uno dei titoli più attesi del 2027: Nekom: Nazi Hunter, un action ambientato nella WW2
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MARKETING E COMUNICAZIONE La memoria come leva di marketing: è il caso di Toyota, che tra nostalgia e spettacolo torna al test di Top Gear
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SALERNO Nel cuore degli Alburni, tra boschi e sentieri si incontra un’originale scultura: un antico guerriero scolpito nella roccia
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EDITORIALE
Bandi e incentivi: una riflessione sulle ultime iniziative del MIMIT Dario Guadagno necessitano di strumenti e supporti, anche limitati purché concreti e realmente raggiungibili. Nonostante le difficoltà e le complessità che stiamo affrontando, le imprese sono vive ma hanno fame di opportunità e il fatto che entrambi gli avvisi si siano chiusi nel primo giorno significa che c’è una grande domanda a cui occorre dare risposta con proposte che premino sempre più l’innovazione, l’incremento occupazionale, la sostenibilità ambientale: gli imprenditori sono pronti a raccogliere queste sfide ma serve che la politica gliele lanci! Ma c’è anche un rovescio della medaglia, un po’ nascosto e poco pubblicizzato, che preoccupa chi è attento all’economia nazionale e comprende l’importanza delle microimprese, di fatto precluse dalla partecipazione a questi avvisi. La prosperità di una popolazione dipende fortissimamente dalla salute e crescita delle micro (e piccole) imprese, come stabilito anche dallo Small Business Act dell’UE, che rimarca la necessità di favorire lo sviluppo dell’ecosistema delle società di dimensione ridotta (“Think Small First”) che sono la vera chiave della ricchezza di uno stato. Una nazione che vuole crescere in modo continuo e solido non può abbandonare quelle piccole realtà, magari a gestione familiare o con pochi dipendenti che, tuttavia, determinano il benessere, a volta anche solo la sopravvivenza, della maggior parte delle famiglie italiane.
Il 6 e 7 ottobre c’è stata l’apertura di due importanti avvisi emanati dal Ministero delle Imprese e del Made in Italy: il bando Investimenti Sostenibili e quello Scoperta Imprenditoriale, il primo dedicato all’apertura o il potenziamento di unità produttive, il secondo per la realizzazione di progetti di ricerca e sviluppo. Si trattava di opportunità destinate a imprese piuttosto robuste (era richiesto un fatturato annuo minimo, di fatto, vicino al milione di euro e tra i criteri di valutazione contava anche la solidità economiche) e con agevolazioni relativamente invitanti (fondo perduto tra il 35% e il 40% e 40% di finanziamento a tasso agevolato) eppure hanno avuto una partecipazione di massa, ben superiore alle previsioni degli analisti, che li ritenevano sì di interesse ma con alcune limitazioni dovute proprio alla ridotta appetibilità di un contributo che bandi del passato offrivano ben più alto. Entrambi gli avvisi, invece, hanno saturato le risorse richiedibili già nel primo giorno di apertura, nonostante avessero una ipotesi di durata su più mesi e una dotazione finanziaria complessiva di quasi un miliardo di euro. Questi esiti ci portano a una riflessione importante che, se recepita dalla politica italiana, potrebbe stimolare quella crescita di competenze, innovazione e competitività di cui abbiamo sempre più bisogno per competere, non solo nella nostra nazione, ma anche a livello mondiale: le aziende hanno voglia di investire ma
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Che mette insieme simulazione, videogioco e ricerca. L'idea è osservare cosa succede quando l'intelligenza artificiale non viene studiata attraverso una singola conversazione o un solo agente, ma quando più agenti vengono messi insieme e lasciati interagire all'interno dello stesso ambiente. In altre parole, non si guarda più soltanto al rapporto tra una persona e una macchina. Si prova a capire cosa può succedere quando sono le macchine a costruire, poco alla volta, una propria società. Gli agenti non vengono semplicemente messi davanti a una serie di compiti da completare: devono prendere decisioni all'interno di un ambiente con risorse e regole proprie. Anche il modo in cui Autopolis viene raccontata sul web segue questa logica. La homepage non parte da una lunga spiegazione. Si sale a bordo di un treno della Lumenline, la rete di tubi luminosi che attraversa la città, e si esce da un tunnel buio attraverso il Wayfall Gate, un grande cancello
Fabio Setta C'è un pianeta dove il sole non sorge mai. La luce, però, non manca: è verde nei giardini, rosa lungo un anello sospeso, azzurro ghiaccio attorno a una guglia. Poi arrivano il rosso, il blu, l'arancio e, nel cuore della città, il viola. Si chiama Autopolis ed è una città abitata da cinquanta cittadini che cittadini, in realtà, non sono. Sono agenti di intelligenza artificiale. Lavorano, fanno acquisti, risparmiano e possono persino finanziare la costruzione di nuovi edifici. Il progetto si presenta con una frase piuttosto semplice: ho costruito una città per 50 agenti AI. Dietro questa definizione, però, c'è qualcosa di più interessante di un semplice videogioco e, allo stesso tempo, qualcosa di ancora lontano dall'essere un prodotto finito. Autopolis è un esperimento.
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DIGITAL & AI
DIGITAL & AI dorato. Quando il cancello si illumina, la città comincia a comparire, un distretto alla volta. È un modo efficace per presentare il progetto: invece di raccontare subito come funziona, Autopolis fa entrare il visitatore nel suo mondo. La città è divisa in sette distretti, ognuno caratterizzato da un colore e da piccole creature che lo abitano. A collegarli c'è la Lumenline. La grafica futuristica, però, è probabilmente l'aspetto meno interessante. Il vero esperimento riguarda ciò che accade dietro le quinte: la collaborazione tra agenti autonomi. Il modo in cui Autopolis viene presentata potrebbe far pensare a qualcosa di già completamente funzionante. Non è così ed infatti la versione 7 è ancora in fase pre-release. Quello che oggi viene mostrato sul sito è soprattutto un percorso cinematografico attraverso l'ambiente realizzato in Unity, con cittadini e creature posizionati manualmente. Non è quindi una simulazione live e non è ancora un'esperienza nella quale entrare liberamente. Le versioni precedenti mostrano invece registrazioni delle simulazioni realizzate dal progetto. Ed è proprio nella cosiddetta AI Simulation che si trova la parte più interessante di Autopolis. Qui cinquanta agenti vivono all'interno di un sistema con regole precise. Hanno bisogni, possono scegliere tra diverse azioni, spendono e risparmiano denaro e possono proporre nuovi progetti. In una simulazione durata trenta giorni, per esempio, i cittadini hanno proposto 22 edifici e ne hanno completati 7. Autopolis non è l'unico ambiente sviluppato dal progetto. C'è anche Code City, un sistema che prova a trasformare un repository software in una città tridimensionale. Le cartelle diventano edifici, le modifiche più recenti possono illuminare le strutture e gli import tra i file diventano una sorta di traffico urbano. L'idea è utilizzare questa rappresentazione per lavorare sui progetti software. Gli agenti AI possono essere incaricati di svolgere determinate attività, mentre editor, terminale e strumenti Git restano disponibili. Poi c'è Workforce, un altro ambiente ancora in sviluppo, pensato per simulare agenti AI impegnati in attività lavorative e
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DIGITAL & AI
DIGITAL & AI nell’interazione con dati reali. Sono progetti diversi, ma seguono una stessa direzione: creare ambienti nei quali gli agenti non siano soltanto strumenti che ricevono una richiesta e producono una risposta, ma soggetti capaci di muoversi all'interno di un contesto più ampio. C'è un dettaglio di Autopolis che forse racconta meglio di altri dove vuole arrivare il progetto. Il sito accetta candidature per una futura visita alla città. Possono candidarsi gli esseri umani, lasciando il proprio indirizzo email e sottoponendo la richiesta a una valutazione personale, ma possono candidarsi anche gli agenti Ai tramite una procedura specifica. Il sito mette a disposizione una guida leggibile dalle macchine e uno schema OpenAPI. Un agente può quindi presentarsi autonomamente attraverso una richiesta JSON, indicando il proprio nome, una breve introduzione, i propri interessi e il runner utilizzato, oltre ad accettare le regole della città. Prima dell'invio viene generata anche una credenziale privata che servirà a controllare lo stato della candidatura. Al momento Autopolis è soprattutto un progetto da osservare. Il sito rimanda ai canali Instagram e YouTube per i nuovi filmati e annuncia un prossimo rilascio su GitHub che dovrebbe includere lo schema dei replay, un visualizzatore e una registrazione completa delle simulazioni. La domanda non è se Autopolis possa essere considerata davvero una "città” ma cosa succede quando cominciamo a costruire ambienti digitali nei quali le intelligenze artificiali possono avere una propria vita operativa. È ancora presto per dire dove porterà questa strada. Autopolis è un esperimento, non una tecnologia pronta per il mercato che prova a spostare il discorso sull'intelligenza artificiale in una direzione diversa: dall'AI che risponde all'AI che agisce, prende decisioni, collabora e costruisce. Per ora Autopolis è una città che si guarda passando da un treno. Non ci si può ancora fermare in una stazione e scendere. Ma il progetto ha almeno un merito: non nasconde il fatto di essere ancora in costruzione e in un settore nel quale spesso gli annunci arrivano prima dei prodotti, non è un dettaglio da poco.
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REALTÀ AUMENTATA E VIRTULE
aumentata, uno spazio in cui la dimensione fisica si intreccia con quella digitale, dando vita a nuove forme di orientamento e partecipazione.
Valentina Todesca Immaginate di camminare per le strade di un borgo antico e di poter osservare, attraverso lo schermo del vostro smartphone, edifici scomparsi, personaggi del passato e ricostruzioni di epoche lontane.
Se per secoli abbiamo interpretato le città attraverso strade, edifici e piazze, oggi a questi elementi si aggiunge uno strato invisibile di dati e informazioni, accessibile attraverso applicazioni, dispositivi mobili e tecnologie immersive.
Oppure di attraversare una città seguendo indicazioni digitali che si sovrappongono allo spazio circostante, scoprendo, mentre si passeggia, monumenti, percorsi, eventi e servizi.
La realtà aumentata permette di sovrapporre contenuti virtuali all'ambiente reale, mentre le piattaforme geolocalizzate collegano luoghi, servizi e attività, trasformando lo spazio urbano in un sistema sempre più interattivo. In questa prospettiva si inserisce anche il concetto di digital twin, o gemello digitale, una rappresentazione virtuale di edifici,
Non è fantascienza, ma una trasformazione già in atto, che sta modificando il rapporto tra le persone, l’ ambiente urbano e il modo di conoscerlo e fruirlo. È il concetto di città
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REALTÀ AUMENTATA E VIRTUALE infrastrutture o intere città, alimentata da dati che possono essere aggiornati nel tempo. Come evidenziato dalla Commissione europea, i gemelli digitali urbani possono consentire di simulare scenari, studiare flussi di mobilità, valutare interventi urbanistici e migliorare la gestione delle risorse. Non si tratta della stessa tecnologia della realtà aumentata, ma di strumenti complementari che contribuiscono a costruire un rapporto più evoluto tra città fisica e dimensione digitale. Se il gemello digitale aiuta ad analizzare e progettare lo spazio urbano, la realtà aumentata può renderne visibili storie, informazioni e contenuti direttamente a chi lo attraversa. Le applicazioni più immediate riguardano il turismo e la cultura, ambiti nei quali il digitale offre nuove possibilità di valorizzazione del patrimonio. Un esempio è Visit Nuceria, l'applicazione sviluppata da Wonderlab per il Comune di Nocera Superiore, che integra realtà aumentata, audioguide e contenuti dedicati al territorio. Attraverso codici QR collocati nei luoghi di interesse, i visitatori possono accedere a narratori tridimensionali che raccontano storie e curiosità, collegando il patrimonio archeologico alla vita contemporanea della città. Un'esperienza che supera la tradizionale consultazione di informazioni turistiche e trasforma la visita in un percorso narrativo. Un approccio simile caratterizza Arte in Pietra, l'applicazione dedicata a Castelluccio Valmaggiore, che utilizza la realtà aumentata per valorizzare e promuovere il patrimonio locale, offrendo un'esperienza che va oltre la guida digitale convenzionale. Anche Wonder Puglia interpreta questa evoluzione attraverso ricostruzioni tridimensionali, contenuti immersivi e mappe interattive che permettono di
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REALTÀ AUMENTATA E VIRTUALE esplorare alcuni luoghi simbolo della storia regionale, integrando la conoscenza culturale con la promozione delle attività economiche e ricettive. Esperienze diverse, accomunate dall'idea che la tecnologia non debba sostituire il luogo fisico, ma amplificarne le possibilità di racconto e fruizione. Questa direzione si inserisce in un'evoluzione più ampia, sostenuta anche dalle politiche europee dedicate alle città intelligenti e alla trasformazione digitale. La città aumentata, infatti, non riguarda soltanto la possibilità di osservare virtualmente ciò che non esiste più, ma anche quella di comprendere meglio ciò che ci circonda. Informazioni sulla mobilità, percorsi accessibili, servizi pubblici eventi e strumenti di partecipazione possono diventare parte di un'esperienza urbana più semplice e personalizzata.
Le potenzialità sono particolarmente interessanti per i piccoli centri e i territori meno conosciuti, che attraverso nuove forme di narrazione possono rendere più visibile il proprio patrimonio e costruire opportunità di sviluppo culturale ed economico. Accanto alle opportunità emergono però interrogativi importanti: la tutela dei dati personali, il divario digitale, l'accessibilità delle applicazioni e il rischio che un eccesso di informazioni finisca per condizionare la scoperta spontanea dei luoghi. Una città non è soltanto un insieme di funzioni da ottimizzare, ma uno spazio di relazioni, memoria e identità collettiva: occorre quindi utilizzare l'innovazione senza impoverire l'esperienza diretta, perché la città aumentata non è necessariamente una città più ricca di schermi, ma una città capace di rendere visibili nuove connessioni tra passato, presente e futuro. Non cambia ciò che possiamo vedere: cambia come cui impariamo a guardare.
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Maria Minotti
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WONDERVIAGGI
A Edimburgo basta svoltare un angolo perché il paesaggio cambi. Vicoli stretti, scale di pietra e cortili nascosti si aprono tra gli edifici medievali, mentre il castello domina i tetti. In autunno, la luce bassa rende questi scorci più magici. Si cammina lungo il Royal Mile, si scende verso le facciate colorate di Victoria Street, poi ci si ferma nei giardini, tra foglie dorate e pioggia. A Dean Village, le case affacciate sull’acqua sembrano appartenere a un altro tempo. Dalle alture di Calton Hill, lo sguardo raggiunge anche il mare. E quando arriva la nebbia, la città lascia intuire più di quanto mostri. Basta però lasciare la capitale per scoprire altri paesaggi. Il foliage accende i boschi del Perthshire, dove faggi e betulle mescolano giallo, rame e rosso. Più a nord, nelle Highlands, sono le brughiere e i pendii a prendere sfumature calde, mentre i laghi riflettono cieli mutevoli. Una vacanza autunnale segue questo ritmo: una passeggiata, un acquazzone, il sole che ritorna. E il piacere di fermarsi, senza riempire l’agenda. Anche la tavola invita a rallentare. Una zuppa calda al ritorno, il salmone affumicato, gli scones accompagnati dal tè: sapori semplici, da ritrovare nelle giornate più fresche. Il cullen skink unisce pesce affumicato, patate e cipolle, mentre l’haggis racconta la cucina tradizionale. Nei pub ci si sistema vicino alla finestra, si toglie il cappotto e si lascia passare il tempo, magari ascoltando musica dal vivo. Per finire, uno shortbread burroso o un assaggio di cranachan, un dolce con panna, avena e lamponi. Poi arriva un bicchiere di whisky. Si scambiano due parole con chi siede accanto, si ordina ancora qualcosa. Fuori, intanto, la pioggia batte sui vetri e la sera può aspettare.
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EVENTI E OPPORTUNITÀ
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EVENTI E OPPORTUNITÀ
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WONDERBOOK
con cui possiamo misurare il pianeta, più diventa evidente quanto sia difficile prevedere le conseguenze delle nostre azioni. Tecnologia e ricerca ci consentono oggi di seguire gli spostamenti degli animali, controllare la deforestazione, analizzare il DNA di una specie o osservare dall’alto un habitat in trasformazione. Ma conoscere non significa automaticamente riuscire a conservare. Il paradosso è che, proprio mentre la nostra capacità di osservazione diventa più sofisticata, il tempo a disposizione per intervenire sembra ridursi. I dati possono segnalare una perdita, ricostruire una migrazione o misurare il declino di una data popolazione di individui, ma non possono restituire da soli ciò che un ecosistema ha già perduto. La distanza tra ciò che siamo in grado di sapere e ciò che scegliamo di proteggere resta quindi decisiva. Il nodo che attraversa le pagine di Quammen è proprio questo: possiamo raccogliere una quantità crescente di dati, mentre continuiamo a ridurre lo spazio disponibile per la vita selvaggia. Il cuore selvaggio della natura non contrappone in modo semplicistico progresso e ambiente, ma mostra piuttosto quanto il futuro della biodiversità dipenda dalla nostra capacità di usare conoscenza e innovazione senza considerarci esterni ai sistemi che studiamo. La natura selvaggia, in fondo, non è soltanto ciò che resta lontano dalle città. È una parte del mondo da cui continuiamo a dipendere, anche quando la tecnologia ci dà l’illusione di poterne fare a meno.
Davide Tundis Siamo abituati a pensare che il pianeta non abbia più segreti. Satelliti, sensori, mappe digitali e sistemi di monitoraggio ci permettono di osservare territori remoti con una precisione impensabile fino a pochi decenni fa. Eppure esistono ancora luoghi in cui la natura segue logiche che comprendiamo solo in parte, ecosistemi vasti e fragili che rischiano di cambiare o scomparire prima ancora di essere conosciuti davvero. È da qui che prende forza “Il cuore selvaggio della natura” di David Quammen, pubblicato in Italia da Adelphi. Il volume raccoglie reportage realizzati per National Geographic nell’arco di vent’anni e conduce il lettore dalle paludi del Congo alle foreste del Gabon, dalla Patagonia alla Kamčatka. Non è un semplice atlante dell’esotico, ma un lungo viaggio dentro sistemi viventi complessi, fatti di predatori, migrazioni, equilibri delicati e relazioni spesso invisibili. Quammen, usa il linguaggio del reportage per avvicinare scienza e racconto. Non osserva la natura come uno sfondo incontaminato da contemplare, ma come una rete di connessioni in cui ogni elemento dipende da altri. Il suo sguardo resta curioso, concreto, spesso ironico: entra nei luoghi, incontra chi li studia da decenni e lascia che siano i dettagli a mostrare quanto fragile possa essere un equilibrio naturale. È proprio questa complessità a rendere il libro attuale: più aumentano gli strumenti
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Una stampante senza inchiostro, grande poco più di un palmo di mano, da portare ovunque. È la Phomemo M02, una mini stampante termica pensata per trasformare lo smartphone in una piccola postazione di stampa portatile. Via Bluetooth attraverso l'app dedicata e permette di stampare rapidamente note, promemoria, liste, immagini, etichette e QR code. Non servono cartucce o toner: la M02 utilizza carta termica, quindi basta inserire il rotolo e iniziare a stampare. Può tornare utile per organizzare la scrivania, creare etichette, stampare una lista della spesa, conservare una piccola immagine o lasciare un messaggio.
Il SONOFF SNZB-05P è un sensore Zigbee per il rilevamento delle perdite d’acqua che fa della semplicità il suo punto di forza. Piccolo, discreto e alimentato da una batteria CR2477, può essere installato in punti critici della casa come sotto il lavello, vicino alla lavatrice, alla lavastoviglie o alla caldaia. La sua particolarità è il cavo di rilevamento esterno, che permette di controllare anche zone più estese o difficili da raggiungere. Quando viene rilevata la presenza di acqua, il sensore invia immediatamente l’allarme attraverso la rete Zigbee, permettendo di creare notifiche e automazioni con un hub compatibile.
Grazie al suo design innovativo, Loona Deskmate utilizza lo per trasformarsi in un robot espressivo, interattivo e potente, senza richiedere hardware aggiuntivo complesso. Un prodotto che robotica, intelligenza artificiale e produttività in un formato compatto, perfetto per scrivania. Loona Deskmate supporta nelle attività quotidiane, automatizza l'organizzazione, aggiungendo al contempo una dimensione umana e coinvolgente al tuo spazio di lavoro. Loona Deskmate non si limita a rispondere ai comandi ma osserva, comprende e agisce in modo proattivo. È in grado di comprendere l’ambiente di lavoro, anticipare le esigenze senza istruzioni esplicite, interagendo in modo naturale attraverso la vista e la voce.
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WONDERWEB
Ornella Giordano Immaginate di vivere più di duemila anni fa. Niente smartphone, niente automobili, niente luci nelle città. Solo il vento che attraversa le colline e il crepitio dei fuochi accesi nei villaggi. Per gli antichi Celti, la notte tra il 31 ottobre e il 1° novembre non era una notte come le altre. Era Samhain, la fine dell'estate e l'inizio del nuovo anno. Ma soprattutto era il momento in cui il confine tra il mondo degli uomini e quello degli spiriti diventava così sottile da poter essere attraversato. Si raccontava che, in quelle ore, gli antenati potessero tornare a visitare le proprie famiglie. Non per spaventare, ma per ricordare ai vivi che nessun legame si spezza davvero. Nelle case veniva lasciato un posto vuoto a tavola, una candela accesa, una porta socchiusa. Era un gesto semplice, ma pieno di significato: accogliere chi aveva fatto parte della propria storia. Oggi siamo abituati a pensare ad Halloween come a una festa di zucche e travestimenti. Eppure, sotto secoli di trasformazioni, continua a vivere un messaggio molto più profondo. Samhain parlava del coraggio di attraversare i cambiamenti. L'estate lasciava spazio all'inverno. I raccolti erano terminati. Le giornate diventavano più corte. Tutto sembrava suggerire una fine. E invece, per i Celti, quello era l'inizio Forse è per questo che questa antica leggenda continua ad affascinarci. Perché ogni persona, prima o poi, attraversa il proprio Samhain. C'è un momento in cui dobbiamo lasciare andare qualcosa: un'abitudine, una paura, un progetto che non ci rappresenta più. E proprio quando pensiamo che una porta si stia chiudendo, spesso ne troviamo un'altra aperta davanti a noi. Ottobre arriva ogni anno per ricordarcelo. Le foglie cadono dagli alberi, ma non è una sconfitta. È il modo che la natura ha trovato per prepararsi a una nuova primavera. Forse dovremmo imparare da lei. In un mondo che corre veloce, che ci spinge continuamente a guardare avanti, ottobre ci invita invece a fermarci per un istante. A ricordare chi siamo stati, a ringraziare chi ha camminato accanto a noi e ad avere fiducia in ciò che ancora deve arrivare. Perché, in fondo, le notti più importanti non sono quelle in cui abbiamo paura del buio. Sono quelle in cui scopriamo che, dall'altra parte, ci aspetta una nuova luce.
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APP E VIDEOGIOCHI
Luigi Zito
S v i l u p pa t o d a P r o b a b l y Mon st e r s è u n o d e i t i t o l i p i ù a t t e s i d e l 2 0 2 7 t r a v e n d e t t a , s t e a l t h e v i o l e n za Nekome: Nazi Hunter è uno dei titoli più particolari attesi per il 2027. Sviluppato e pubblicato da ProbablyMonsters, è un action in terza persona per giocatore singolo che porta la Seconda guerra mondiale da una prospettiva decisamente personale: quella di Vano Nastasu, un giovane rom che, dopo l'assassinio della propria famiglia da parte dei soldati nazisti, decide di trasformarsi da preda a cacciatore. Il gioco è previsto per il primo trimestre del 2027. La storia ruota quindi attorno a una vendetta personale, ma Nekome non sembra volerla raccontare attraverso il classico sparatutto bellico. Il giocatore dovrà infiltrarsi nei territori occupati, studiare i percorsi delle pattuglie, preparare l'attacco e scegliere il momento giusto per colpire. Stealth e combattimento ravvicinato convivono in un sistema che punta sulla pianificazione prima dello scontro e sulla brutalità durante l'azione. Uno degli elementi più interessanti è il sistema di reputazione e paura. Le azioni di Vano possono infatti influenzare il morale dei nemici: eliminazioni particolarmente brutali e imprevedibili possono generare panico, spingendo alcuni soldati a fuggire o a esitare, mentre altri potrebbero reagire in modo più aggressivo. In questo modo la violenza diventa anche uno strumento strategico, capace di modificare il comportamento degli avversari. Anche l'ambiente avrà un ruolo fondamentale. Vano potrà utilizzare pugni, lame, pistole e oggetti trovati negli scenari, trasformando tubi, attrezzi e altri elementi dello spazio di gioco in armi improvvisate. L'idea è quella di offrire diversi approcci allo stesso bersaglio, sfruttando trappole e ambiente per ottenere un vantaggio prima che inizi lo scontro vero e proprio. Dal punto di vista stilistico, Nekome: Nazi Hunter cerca inoltre un'identità precisa, dichiaratamente influenzata dal cinema grindhouse. Il risultato promette un'esperienza violenta e senza compromessi, con combattimenti ravvicinati e colpi di grazia particolarmente viscerali. Non è quindi una semplice reinterpretazione di un conflitto storico, ma un revenge game che utilizza la Seconda guerra mondiale come sfondo per una storia intima e brutale. Se riuscirà a mantenere l'equilibrio tra furtività, combattimento e libertà d'approccio, Nekome: Nazi Hunter potrebbe distinguersi nel panorama degli action del 2027. La sua forza, almeno sulla carta, sta proprio nel modo in cui trasforma la vendetta di Vano in una meccanica di gioco: osservare, preparare, colpire e lasciare che la paura faccia il resto.
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MARKETING E COMUNICAZIONE
Maria Minotti Ci sono immagini pubblicitarie che esauriscono il loro compito in poche settimane. Altre restano nella memoria, anche quando nascono fuori da una campagna. È il caso del Toyota Hilux che Top Gear, nel 2003, provò a distruggere attraverso una serie di maltrattamenti spettacolari. Il pick-up continuava a funzionare. E quella resistenza, raccontata con l'irriverenza della televisione britannica, finì per legarsi al suo nome più di tante promesse commerciali. Ventitré anni dopo, Toyota recupera una delle scene più note: una roulotte lasciata cadere sul veicolo. Questa volta sotto c'è l'Hilux elettrico. Il caravan pesa 760 kg, precipita da circa nove metri e si disintegra; il pick-up, dopo i controlli, riparte. Una domanda, però, sorge spontanea. Perché scegliere proprio un ricordo per presentare una novità? Il passaggio all'elettrico tocca a fondo l'identità di un mezzo per lo più associato al lavoro e agli impieghi difficili. Chi lo conosce può chiedersi cosa in esso sia cambiato, oltre naturalmente al
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motore. E recuperare proprio quel test permette a Toyota di rispondere, usando un riferimento familiare. In questo modo comunica agli utenti che la tecnologia si evolve, ma la promessa resta: il passato diventa così una garanzia con cui accompagnare il pubblico verso qualcosa di nuovo. La nostalgia qui ha un compito preciso: riattivare una reputazione già sedimentata e offrire agli appassionati il piacere di una citazione. Per gli altri basta la scena. Non occorre conoscere Top Gear per seguire la scena e capire che cosa il marchio vuole comunicare: una storia, con un picco di tensione e un finale atteso. Previo lancio, Toyota ha coinvolto gli utenti di Reddit nella scelta dell’oggetto che sarebbe caduto sull’Hilux, chiedendogli di scegliere tra
la roulotte o una palla da demolizione. Due opzioni stabilite dall'azienda, ma una decisione lasciata al pubblico. Chi vota ha un motivo in più per cercare il video e parlarne: vuole vedere realizzata la propria scelta. La partecipazione alimenta così l'attesa, prima ancora della diffusione. A rendere efficace l'idea è la coerenza fra spettacolo e prodotto. L'assurdità del gesto attira l'attenzione; la ripartenza la collega a una qualità riconoscibile dell'Hilux. Il tutto resta comunque uno stunt promozionale, non una certificazione di sicurezza. E senza dati non possiamo misurarne il successo commerciale. La forza del racconto, però, è leggibile: Toyota recupera una storia che il pubblico ricorda e le dà una ragione attuale per essere raccontata ancora.
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SALERNO
Michele D’Eboli Per un’escursione d’autunno alla scoperta di uno degli angoli più suggestivi e misteriosi della provincia di Salerno, Sant’Angelo a Fasanella offre una meta che unisce natura, storia e archeologia. È la Costa Palomba, nel cuore degli Alburni, dove tra boschi e sentieri, a circa 1.125 metri di altitudine, si incontra un’originale scultura: un antico guerriero scolpito nella roccia. Si tratta dell’Antece, una figura avvolta ancora oggi da interrogativi sulla sua origine e sul suo significato. Il percorso verso la scultura diventa un’occasione non solo per immergersi nella natura, ma anche per compiere un viaggio nella storia più antica di questo territorio. La figura rappresenta un guerriero in posizione eretta, con le gambe divaricate e le braccia aperte, come se fosse nell’atto di compiere un passo. Il deterioramento della roccia e i ripetuti atti vandalici hanno reso difficile distinguere con certezza alcuni particolari. Nella mano sinistra sembra stringere un’arma, forse una spada o una lancia, mentre nella destra potrebbe averne impugnata un’altra. Sul capo è riconoscibile una sorta di elmo e alla gamba è visibile quello che potrebbe essere un antico antenato del parastinchi, il cosiddetto schiniere. Anche il nome
“Antece” conserva un alone di mistero. Secondo una possibile interpretazione, potrebbe significare “colui che precede, colui che viene o che passa per primo”, mentre un’altra ipotesi lo collega al termine “antico”. Incerta è la datazione della scultura: sulla base dei reperti rinvenuti nell’area, dalle ceramiche, ai contenitori e ad altri materiali, si ipotizza che la zona fosse frequentata già nell’Età del Bronzo. Una datazione più precisa colloca invece la realizzazione dell’Antece tra il 341 e il 317 a.C., quando i Sanniti occupavano l’area lucana. Secondo una delle interpretazioni più suggestive, il guerriero potrebbe rappresentare una divinità, forse il dio Mamers, alla quale gli antichi abitanti del luogo offrivano sacrifici. La presenza di un possibile altare nelle vicinanze e il ritrovamento di bronzi, statue e altri oggetti di culto rafforzerebbero questa ipotesi. Anche la posizione della scultura non sarebbe casuale. La Costa Palomba, grazie alla sua posizione strategica, fu frequentata anche dai Lucani e, nel IV secolo a.C., l’area sarebbe stata protetta da una cinta muraria, i cui resti sono ancora visibili. Il guerriero continua ancora oggi a dominare dall’alto il paesaggio degli Alburni: il mistero e l’incertezza sul suo significato rendono l’Antece uno dei luoghi archeologici più affascinanti del territorio: una figura che, da oltre duemila anni, osserva silenziosa la montagna e la valle sottostante.
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