Ментальна модель електронного видання
Ментальна модель • Найчастіше або, точніше, майже завжди для успішного використання будь-якої системи людині необхідно однозначно розуміти, як система працює. При цьому необов'язково точно розуміти суть, закладену в системі процесів, більш того, необов'язково правильно їх розуміти. Це розуміння сутності системи називається ментальною моделлю. Щоби навчитися послуговуватися системою, користувачеві потрібно побудувати її ментальну модель. Позбавити його і від цієї роботи можна застосуванням метафори, яка дозволяє користувачеві не створювати нову модель, а скористатися готовою моделлю, яку він раніше побудував із іншого приводу.
Картина світу
90%
Метафора • У метафорі певні поняття розкривають сутність одних явищ та предметів через інші за схожістю чи контрастністю. • Це — перехід інтуїтивного осяяння у сферу раціональних понять. І чим далі містяться один від другого протиставні розряди об'єктів, тим яскравіша метафора, яка прагне на відміну від символу, зосередитися в образній оболонці.
Правила використання метафор: • небезпечно повністю копіювати метафору, досить взяти з неї найкраще; • необов'язково брати метафору з реального світу, її сміливо можна вигадати самому; • найефективніше метафорично пояснювати значення окремих об'єктів. • якщо метафора хоч якось обмежує систему, від неї необхідно негайно відмовитися.
Афорданс У сучасному значенні терміну під афордансом розуміють ситуацію, за якої об'єкт показує суб'єктові спосіб власного використання своїх невід'ємних властивостей. Наприклад, напис «На себе» на дверях не є афордансом, а вигляд дверей, який підказує людині, що вона відкривається на себе, несе в собі афорданс. Користь афорданса полягає в тому, що він дозволяє користувачам обходитися без будь-якого попереднього навчання, завдяки чому афорданс є ефективним і надійним засобом забезпечення зрозумілості в інтерактивному дизайні.
Способи передачі афордансу: • мапінґ, або повторення конфігурації об'єктів конфігурацією елементів управління (цей спосіб є дієвим у реальному світі, але не надто ефективний на екрані, оскільки кращим є безпосереднє маніпулювання); • видима приналежність керуючих елементів об'єкту; • візуальний збіг афордансів екранних об'єктів із такими ж афордансами об'єктів реального світу (кнопка в реальному світі пропонує користувачеві натиснути на неї, псевдотрьохвимірна кнопка пропонує натиснути на неї за аналогією); • зміна властивостей об'єкта за умов підведення до нього курсору (блідий аналог тактильного дослідження).
Стандарт • потужний інструмент інтерактивного дизайну, однак ненадійний. Він дуже добре працює, коли популярний, в іншому випадку не працює зовсім. Так, з одного боку, при появі стандартизованих графічних інтерфейсів кількість програм на душу користувача суттєво збільшилася (тобто користувачі отримали можливість із тим же рівнем зусиль вивчати більше програм), з іншого боку, безліч хороших речей так і не було реалізовано, оскільки в потрібний момент відповідних стандартів не було. Таким чином, аби стандарт запрацював, він повинен бути популярним. Таким він може стати двома способами: по-перше, він може бути в усіх системах, по-друге, може бути популярним усередині окремої системи.
Послідовність у реалізації інтерфейсу є першою умовою якості результату…
http://www.syfy.com/tinman/oz
http://lullaland.net
http://www.thebicwall.com
http://www.thebicwall.com
http://theuglydance.com
http://experience.mtvnhd.com
http://www.therestartpage.com
http://www.resn.co.nz/threaded/
http://testsoldatsjoman.forsvarsmakten.se
http://handsonlycpr.org/symphony
http://www.wrangler-europe.com
http://wereallfans.com
http://www.30ml.com
http://www.wild.sg
http://ge.ecomagination.com/smartgrid/#/landing_page
http://www.umistudio.com/swf/prepod.html