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ticsRol del docente en las

Rol d el d ocente en las TICS

El rol del docente con el manejo de las Tics requiere de una pedagogía organizada en base a estrategias didácticas para así poder valorar el placer de jugar y aprender.

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El docente también será mediador ya que deberá propiciar escenarios de juegos entre grupos para así garantizar una gran interacción.

Esta relación de docente y Tics es de gran importancia porque favorece al desarrollo intelectual.

Las actividades se deben realizar en un ambiente de afectividad que ayude a incentivar la creatividad, esfuerzo y dedicación.

Rol del Estudiante

El rol del estudiante es convertirse en un aprendiz activo. Además de que podrá compartir sus conocimientos y aprender a trabajar en equipo y de esta manera el alumno se convertirá en el centro de su propio proceso educativo.

¿Cómo usar las TICs en educación Infantil?

Utilizar las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en la educación no debe ser sinónimo de sentar a los alumnos frente al ordenador sin buscar un objetivo concreto. Esta máxima se acentúa aún más en el caso de la Educación Infantil, una etapa clave para el desarrollo del cerebro, es por ello, que la incorporación de las Tics se debe hacer de forma paulatina y adaptada a las capacidades de los niños. Habitualmente las TICS se emplean en educación infantil como “un premio” o con un fin lúdico (como usar el proyector para ver una película), sin integrarlas de forma real en la planificación didáctica diaria. El gran reto es conseguir que dejen de ser algo puntual para implementarlas como una herramienta dentro del proceso de aprendizaje y que su uso sea extensivo a todas las competencias (lengua, matemáticas, música, artes, etc.).

¿Qué TICS usar en EDUCACIÓN Inicial?

–Ordenadores: Es fundamental que haya una buena integración curricular y se use como un método más de aprendizaje tanto si se trabaja por proyectos como por unidades didácticas. Así, si el aula está organizada por “rincones” debe crearse uno específico para la computadora. Se utilizará para buscar información, emplear sus programas de sonido para grabar y trabajar el lenguaje oral, reconocimiento de letras, números. –Pizarras digitales: Su bolígrafo permite escribir, seleccionar o unir elementos de forma más sencilla que con el ratón tradicional, un elemento cuyo manejo es complicado para los niños más pequeños. –Videocámaras y cámaras de fotos: Elementos con muchísimo potencial en educación infantil que contribuyen a una participación activa de los alumnos. Por ejemplo, cuando se estudian los diferentes tipos de vivienda en el mundo se puede realizar un montaje de fotografías con los niños de la clase sobre mapas y casas típicas en varios puntos del planeta. Esta idea también es aplicable para conocer la fauna y flora, los países, los océanos, etc.

–Proyector de vídeo: Enlazado al ordenador faculta visualizar a gran tamaño fotos, documentales, mapas. Por lo que es un recurso que conecta con la curiosidad de los niños. La biblioteca infinita que es Internet permite buscar y complementar información sobre temas tratados en clase. –Herramientas de vídeo chat (Skype, Hangouts, Zoom, etc.): Para poder conectarse de forma grupal con otros centros escolares, ver cómo son los colegios en otras partes del mundo, organizar conexiones con lugares/profesiones que estén estudiando.

G a m i f i c a c i ó n e n e l a u l a

Es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional, El fin de la gamificación es conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos. La gamificación realmente funciona porque consigue motivar a los alumnos, desarrollando un mayor compromiso de las personas, e incentivando el ánimo de superación. Algunas de las técnicas dinámicas más utilizadas son las siguientes:

La gamificación tiene como base tres elementos que son:

Mecánicas: Son las reglas y sistemas que crean nuestra experiencia de juego, sus componentes particulares a nivel representación de datos y algoritmos.

Dinámicas: Describen el comportamiento de las mecánicas en respuesta a las acciones del jugador.

Estética: Define la respuesta emocional evocada por el usuario cuando interactúa con el juego.

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