Skip to main content

Tics y el aprendizaje significativo

Page 1

INSTITUTO TECNOLÓGICO UNERSITARIO CORDILLERA DESARROLLO INFANTIL integral Neurociencias Aplicadas a la Educación inicial

TICS y aprendizaje significativo Programas de gamificación


integrantes Acosta Betsabe Correa Veronica Ogonaga Ashly Olmedo Mishell Salas Alison Tolagasi Joyce Tercero B Matutina


INDICE Introducción………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………3 Las tics en educación inicial…………………………………………………………………………………………………………………………...............4 Las tics……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………............5 Rol del docente en las tics………………………………………………………………………………………………………………………………………….7 Rol del estudiante………………………………………………………………………………………………………………………………………………………8 Como usar las tics en educación inicial……………………………………………………………………………………………………………………….9 Que toca usar en educación inicial……………………………………………………………………………………………………………………………10 Gamificación en el aula………………………………………………………………………………………………………………...............................11 Por qué aplicar la gamificación en el aula……………………………………………..........................................................……………13 Como aplicar en el aula el aprendizaje basado en juegos…………………………………………………………………………………………14 8 herramientas para gamificar tus clases………………………………………………………………………………………………………………….15 Elementos de la gamificación…………………………………………………………………………………………………………………………………..16 Links de juegos educativos…………………………………………………………………………………………………………………………………......17 Conclusiones……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………18 Bibliografía……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….20


INTRODUCCIÓN El aprendizaje significativo es importante en el estudiante porque permite que logre nuevas ideas y desarrolle la capacidad de interpretar y de adquirir los niveles de conocimientos. Este tipo de aprendizaje debe considerar a la educación como un plan general que abarque métodos, técnicas y recursos didácticos que prioricen el proceso y el trabajo en equipo, dinamizando la enseñanza y la formación en general. El aprendizaje significativo es un enfoque teórico que establece que el principal protagonista es el estudiante ya que el es quien construye su conocimiento haciéndolo parte de su esquema cognoscitivo mediante un proceso de aprendizaje dinámico y autocrítico. De allí sale el rol importante que cumplen en la actualidad las TIC, pues vertiginosamente se han convertido en uno de los pilares principales en el proceso de enseñanzaaprendizaje, ya que han brindado aportes relevantes para el desarrollo futuro de la educación.

Entonces entendemos a las TIC como un método efectivo que pueden mejorar la relaciones entre profesor, alumno y las actividades académicas diarias ya que las tics permiten que el conocimiento se registre, se almacene y se comparta con otros. La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativoprofesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.

Las gamificaciones tienen muchos beneficios que ayudan a generar retroalimentaciones oportunas a los estudiantes, proporciona información al docente del curso, fomenta la relación entre pares y en equipos, promueve instancias de aprendizaje activo, mejora los aprendizajes de los estudiantes y motiva a los estudiantes a participar activamente en la clase.


Las Tics en Educación Inicial Enfoque pedagógico Es el enfoque integral globalizado, el cual se vincula con la educación básica y constituye la base de la socialización y de la

construcción del conocimiento en un proceso constructivo con el contexto. Las tics son de atracción experimentada para los niños y niñas ante la tecnología, lo colorido, el audio y video de los proyectos multimedia infantiles, las tics plantean un aspecto lúdico para el desarrollo de la lectoescritura y las diferentes áreas, es por ello que las tics no se pueden desvincular de la educación.


Las Tics Las Tecnologías de la Información y Comunicación están almacenando todo tipo de áreas en la sociedad especialmente en el entorno educativo.

Ventajas • • • • • • • • •

Potencial aumento del interés por ciertas materias. Aumento de la motivación. Facilita la comunicación. Fomenta la cooperación. Interactividad. Mayor autonomía. Actividad intelectual continua. Potencia la iniciativa y la creatividad. Permite la alfabetización digital y audiovisual.

Desventajas • Proceso costoso. • Requiere mantenimiento. • Actualizaciones constantes.


Tener en cuenta El desconocimiento del buen uso de las Tics puede comportar una serie de inconvenientes. Para poder evitarlos a tiempo y corregirlos, será necesario que tanto el cuerpo docente como los alumnos reciban una preparación especial que les sirva de guía de conducta ante la utilización de las Tics. Entre algunos de estos inconvenientes se encuentran: • • • • • • •

Distracción. Desarrollo de adicciones a las nuevas tecnologías. Información no concreta o fiable. Dependencia de los compañeros o profesores. Aislamiento social. Problemas físicos o visuales. Intromisión en la vida privada.


Rol del docente en las TICS El rol del docente con el manejo de las Tics requiere de una pedagogía organizada en base a estrategias didácticas para así poder valorar el placer de jugar y aprender.

El docente también será mediador ya que deberá propiciar escenarios de juegos entre grupos para así garantizar una gran interacción. Esta relación de docente y Tics es de gran importancia porque favorece al desarrollo intelectual.

Las actividades se deben realizar en un ambiente de afectividad que ayude a incentivar la creatividad, esfuerzo y dedicación.


Rol del Estudiante El rol del estudiante es convertirse en un aprendiz activo. Además de que podrá compartir sus conocimientos y aprender a trabajar en equipo y de esta manera el alumno se convertirá en el centro de su propio proceso educativo.


¿Cómo usar las TICs en educación Infantil? Utilizar las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en la educación no debe ser sinónimo de sentar a los alumnos frente al ordenador sin buscar un objetivo concreto. Esta máxima se acentúa aún más en el caso de la Educación Infantil, una etapa clave para el desarrollo del cerebro, es por ello, que la incorporación de las Tics se debe hacer de forma paulatina y adaptada a las capacidades de los niños. Habitualmente las TICS se emplean en educación infantil como “un premio” o con un fin lúdico (como usar el proyector para ver una película), sin integrarlas de forma real en la planificación didáctica diaria. El gran reto es conseguir que dejen de ser algo puntual para implementarlas como una herramienta dentro del proceso de aprendizaje y que su uso sea extensivo a todas las competencias (lengua, matemáticas, música, artes, etc.).


¿Qué TICS usar en EDUCACIÓN Inicial? –Ordenadores: Es fundamental que haya una buena integración curricular y se use como un método más de aprendizaje tanto si se trabaja por proyectos como por unidades didácticas. Así, si el aula está organizada por “rincones” debe crearse uno específico para la computadora. Se utilizará para buscar información, emplear sus programas de sonido para grabar y trabajar el lenguaje oral, reconocimiento de letras, números. –Pizarras digitales: Su bolígrafo permite escribir, seleccionar o unir elementos de forma más sencilla que con el ratón tradicional, un elemento cuyo manejo es complicado para los niños más pequeños. –Videocámaras y cámaras de fotos: Elementos con muchísimo potencial en educación infantil que contribuyen a una participación activa de los alumnos. Por ejemplo, cuando se estudian los diferentes tipos de vivienda en el mundo se puede realizar un montaje de fotografías con los niños de la clase sobre mapas y casas típicas en varios puntos del planeta. Esta idea también es aplicable para conocer la fauna y flora, los países, los océanos, etc.

–Proyector de vídeo: Enlazado al ordenador faculta visualizar a gran tamaño fotos, documentales, mapas. Por lo que es un recurso que conecta con la curiosidad de los niños. La biblioteca infinita que es Internet permite buscar y complementar información sobre temas tratados en clase. –Herramientas de vídeo chat (Skype, Hangouts, Zoom, etc.): Para poder conectarse de forma grupal con otros centros escolares, ver cómo son los colegios en otras partes del mundo, organizar conexiones con lugares/profesiones que estén estudiando.


Gamificación en el aula Es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional, El fin de la gamificación es conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos. La gamificación realmente funciona porque consigue motivar a los alumnos, desarrollando un mayor compromiso de las personas, e incentivando el ánimo de superación. Algunas de las técnicas dinámicas más utilizadas son las siguientes:


La gamificación tiene como base tres elementos que son: Mecánicas: Son las reglas y sistemas que crean nuestra experiencia de juego, sus componentes particulares a nivel representación de datos y algoritmos. Dinámicas: Describen el comportamiento de las mecánicas en respuesta a las acciones del jugador. Estética: Define la respuesta emocional evocada por el usuario cuando interactúa con el juego.


LINKS DE JUEGOS EDUCATIVOS https://www.cokitos.com/ https://arbolabc.com/ http://www.pipoclub.com/ https://www.juegosarcoiris.com/


conclusiones Las tic en la educación inicial ayudan a la estimulación de la creatividad, la curiosidad, la experimentación, la investigación y favorece el trabajo en grupo fortaleciendo la socialización en los niños, estas tecnologías deben ser utilizadas como un recurso más en el aula de trabajo en el que se practican todos los contenidos curriculares, al incluir las tic en el desarrollo de los niños hace que los pequeños reciban la información que se les brinda de manera más eficaz, y así generaran una mayor motivación ante los aprendizajes recibidos. El rol del docente es principalmente sentirse como un actor ante cualquier cabio, vincularse con los niños y no ser solo un espectador, siempre contar con la predisposición de hacer uso de los recursos pedagógicos que sean requeridos, organizar enfoques en los procesos de enseñanza y aprendizaje, y en especial acogerse en todo momento a los programas que debemos trabajar en la sala de clase.

Los programas para trabajar en la sala de clase son de suma importancias porque permiten que los niños se relacionen prósperamente con otros niños y desarrollen sus destrezas, aprendizajes y libertad de expresión sin que se sientan cohibidos de poder hacerlo, esto se puede lograr a base de los programas o actividades como la realización de collages, videos, murales, viajes virtuales, cortar, combinar, entre muchos otros. La teoría del aprendizaje significativo desarrollada por David Ausubel indica que el aprendizaje en el ser humano va más allá que un cambio de conducta, este se relaciona a un cambio por medio de la experiencia. Esta teoría ayuda en la educación ya que permite la adquisición de nuevos conocimientos a partir de la interacción entre una nueva información y la estructura cognitiva preexistente, los cuales son esenciales para formar nuevas relaciones, adquirir y almacenar una vasta cantidad de ideas e información, procesar información, etc.


Este tipo de técnicas de aprendizaje permito mejoras o absorber nuevos conocimientos, mejoramiento de las habilidades, entre otros, esto se consigue a través de clases más dinámicas, el modelo de juego funciona ya que crea experiencias positivas en los niños y también motiva a los niños, comprometerlos con lo que están realizando e incentiva el ánimo de superación, este proceso lo conseguimos con la ayuda de las técnicas que es la forma que utilizamos para la recompensación.


bibliografía Gaitan.V. (2018). Gamificación. Recuperado dehttps://www.educativa.com/blog-articulos/gamificacion-el-aprendizajedivertido/

Sánchez.S.(2018). Definición de gamificación. Recuperado de https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/gamificacion-que-es-objetivos/ Moreira, P. (2019). El aprendizaje significativo y su rol en el desarrollo social y cognitivo de los adolescentes. Rehuso, 4(2), 1-12. Recuperado de: https://revistas.utm.edu.ec/index.php/Rehuso/article/view/1845

Educlic. (21 de Octubre de 2014). YouTube. Obtenido de Educlic: https://www.youtube.com/watch?v=h40pXhuyNRM Biggs, J. (2004). Calidad del Aprendizaje Universitario. Madrid: Narcea. Contreras, R. y Eguia, J. (2016): Gamificación en aulas universitarias. Bellaterra: Instituto de la Comunicación, Universidad Autónoma de Barcelona.

Foncubierta, J. y Rodríguez, C. (2015). Didáctica de la Gamificación en la clase de español. Editorial Edinumen. Extraído de https://www.edinumen.es/spanish_challenge/gamificacion_didactica.pdf


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Tics y el aprendizaje significativo by Verito Correa - Issuu