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Escuela de Artes Plásticas San Juan, Puerto Rico

El vínculo entre el espectador y el personaje en la representación estética del “Contemporary Character Design”

Tesina presentada como requisito para la obtención de Bachiller en la Escuela de Artes Plásticas Departamento de Imagen y Diseño

Por: María del Carmen Lamadrid Zamora Mayo/ 2009

Consejera: Julieta Victoria Muñoz


Dedicatoria

A Francisco D. Bac贸 y a mis hermanos Mar铆a del Pilar, Esteban Manuel y Juli谩n Arturo Lamadrid: mis constantes fuentes de inspiraci贸n.

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Agradecimientos

Agradezco el constante apoyo que me brindaron mis padres Esteban Lamadrid Pequeño y María del Carmen Zamora, sin ustedes no sería quien soy hoy. Mi padre, por enseñarme a amar las matemáticas y lo hermoso de la labor del diseño. Mi madre, por darme y enseñarme a amar el arte. Ambos por enseñarme a amar al “otro” o a los demás. A mis tres hermanos María del Pilar, Esteban Manuel y Julián Arturo Lamadrid por su constante apoyo, risas e inspiración, además del juego con mi pieza plástica; sin ustedes no hubiese sido capaz de pensar más allá de la caja. A Francisco D. Bacó porque gracias a ti este proyecto es posible en todos los aspectos y tener fe en mi proceso. Gracias a mi abuela María Aranzazu “Maruchi” Echevarría por enseñarme la destreza de tejer y paciencia para lograr cualquier cosa; me has dejado el legado más importante y hermoso que cualquier persona puede dar. Gracias a mi abuelo Francisco “Paco”Zamora por escribirme mensajes diminutos en “rubberbands” y dibujar relojes en mis muñecas, recuerdos que siempre me han marcado creativamente. A mi tío Pepe Zamora por siempre creer en mí y en toda misión creativa empezada. Gracias a todos mis tíos/as: Paqui, Maru, Jaime, Sol, Gred, José, Pency, Javier y Ana por ser como son e influenciar cada paso de mi vida. Agradezco a mis queridos amigos Arthur Asseo, Jeshua René González, María de Mater O’Neill y Sarina Dorna por mantenerme mentalmente sana en esta experiencia y muchas otras, además de las experiencias gratas compartidas con ustedes; por ayudarme a nunca olvidar al “otro” o a los demás en cada acción que hago. 3


A mis amigos Yamil Medina, Carlos Vázquez, Natali Rodríguez y Sara Julie Star por el apoyo y los buenos recuerdos. A mis compañeros de seminario por el constante compartir y el “feed back” en cada paso, tanto de mi tesina como de mi seminario. Gracias a la profesora Julieta Muñoz por un trabajo excelente y su apoyo incondicional durante todo el proceso de Tesina. También a la profesora Carola Cintrón por todo su trabajo en este año intenso y guiarme durante la labor de Seminario. Gracias a los profesores Luis Brigantty y Mauricio Conejo por sus sugerencias y críticas en este proceso. Al H. Luis Carlos Gutiérrez, por darme oportunidades en mis años de desarrollo que han formado lo que soy hoy. Por poner toda su confianza en mí. Agradezco a la cooperación de Peter Thaler del grupo Pictoplasma por sacar de su ocupadísima agenda para contestar preguntas y conversar conmigo sobre el “Contemporary Character Design” A todo el que se me haya quedado, Gracias.  

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Índice

Introducción………………………………………………………………………………6 Capítulo I: ¿Qué es el “Contemporary Character Design?………………………..................14 Capítulo II: Creando vínculos - Ideas que rigen la formación del vínculo entre el espectador y el personaje. …………………………........................................................................................20 Capítulo III: El co- productor - La importancia del espectador como creador del personaje en la representación estética………………………………………………………………27 Conclusión ……………………………………………………………………………….33 Bibliografía ……………………………………………………………………………......35 Apéndice I: Descripción de la obra plástica ………………………………………………38 Apéndice II: Ilustraciones de la obra plástica ……………………………………………..39 Apéndice III: Ilustraciones obras de artistas mencionados ……………………………….46 Apéndice III: Propuesta de Tesina ……………………………………………………….49

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Introducción

We seem to be living in an age of utopias: as if with their universal appeal characters could neglect and transcend cultural differences and language boundaries and put us all in the same global village. Lars Denicke and Peter Thaler

El “Contemporary Character Design” debe cuestionar cómo puede crear vínculos con el público, vínculos duraderos que dependan de su forma y no sean limitados por la creación de todo un mundo imaginario, para así lograr fortalecer o justificar su propósito de ser un lenguaje visual. Una forma para solucionar este problema es permitiendo la participación del espectador en el proceso de finalización de la representación estética del personaje para lograr el vínculo entre el espectador y el personaje. La definición de “Character Design” está ligada al contexto histórico de su momento, evolucionando y adquiriendo nuevos significados. Para comprender cómo esto sucede hay que explorar cómo surge el término. La animación surge en 1896 y con ella el “Character Design”. Richard Williams explica en su libro The Animator’s Survival Kit (Faber and Faber Inc, 2001) lo que es el posible comienzo del “Character Design" en la animación “Gertie the Dinosaur” realizada por McCay en 1914. McCay se paraba frente a una animación proyectada, con una manzana en la mano para el dinosaurio Gertie la invitaba a comerse la manzana. Gertie bajaba su cuello y se comía la fruta. Éste era el primer “personality animation” o el principio de la personalidad e individualidad del dibujo. Mientras Richard Williams explica el origen del

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“Character Design”, Peter Thaler y Lars Denickle comentan la función del mismo en su ensayo “A new breed of characters is on the move…” (Pictoplasma Publishing, 2005). Dicen que el “Character Design” era un dibujo donde se definían las formas físicas del personaje para lograr la repetición del personaje dibujado, asegurando que su forma o características no cambiarían a través del tiempo y del movimiento de una animación. En su origen, se creaba un personaje dibujado sobre papel para asegurar su forma durante la animación, pero el término “Character Design” es modificado por el tiempo. Ejemplo de esto es el nuevo significado insertado para los 1950’s, donde gracias a la popularidad del plástico, se comienzan a desarrollar juguetes utilizando el “Character Design” para asegurar sus dimensiones durante la producción del mismo, como explica Woodrow Phoenix en el libro Plastic Culture: How Japanese Toys Conquered the World (Kodasha International LTD, 2006.): “Not limited to blocks and cylinders, a plastic toy can break free from the limitations of wood or tin to assume complex forms. It can faithfully reproduce a drawn object that formerly had no place in reality.” (6) En el contexto histórico actual del 2008, la definición de “Character Design” pertinente para esta investigación es la generalizada por Denicke y Thaler en el ensayo “Beyond the Golden Era of Global Character Appeal” de su libro Pictoplasma: The Character Encyclopedia (Pictoplasma Publishing, 2006). Dicen Denickle y Thaler: Born indeed as a visually pared-down language with simple, lively features, Contemporary Character Design possesses all the essential qualities necessary to harness the universal power of anthropomorphic appeal. Character design in all its incarnations can be seen as a thesaurus for the transmission of meaning beyond alphabetical syntax. Similar to the visual logic of the logo, Character Design operates

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through abstractions, metaphoric density and a play with visiotypes. (23) En otras palabras, el “Character Design” se caracteriza por ser un lenguaje visual, gracias a la abstracción de su representación y carga simbólica. Estos personajes dependen de su forma y no dependen de la creación de todo un mundo imaginario donde habiten para lograr fortalecer o justificar sus características antropomórficas. Cuando el personaje es contenido en un mundo imaginario prefabricado o narración, depende de una animación o tirilla para narrar su historia y lograr un lazo con el espectador. Una vez eliminados los medios de narración, el personaje no logra sobrevivir por sí mismo ya que no apela a la experiencia del espectador, quedándose corto de cumplir con su propósito de ser un lenguaje visual. Otro problema que presenta utilizar la animación o tirilla, es que la vida del personaje es reducida al tiempo de duración de la animación o tirilla, impidiendo desarrollarse más allá de dicho tiempo. Es entonces pertinente explorar algunos medios en los cuales el personaje pueda existir sin depender de la creación de un mundo imaginario o narración. Pero, ¿existirá otra forma en la cual el personaje pueda crear el vínculo sin necesidad de un mundo imaginario? ¿Podrá el personaje sobrevivir sin la animación o la tirilla? La respuesta a las preguntas previas es permitir la participación del espectador en el proceso de finalización de la representación estética del personaje para lograr el vínculo entre el espectador y el personaje. El Diccionario de uso del español (Gredos, 1998) de María Moliner define vínculo como “algo que une una cosa a otra; en lengua corriente actual se aplica sólo a cosas inmateriales: ‘vinculo espirituales’ (de sangre, parentesco, históricos, raciales).” El vínculo en este caso, será entre personaje y espectador. Los tipos de vínculos que se crean entre el personaje y el espectador son los siguientes: vínculo de identificación, vínculo de rechazo y

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vínculo de nostalgia. Estos vínculos se definen al juntar la definición de vínculo junto a la definición de identificación, nostalgia y rechazo. Estos vínculos se desarrollan durante el proceso de participación del espectador en la representación estética por distintos conceptos que rigen el comportamiento de los personajes con el espectador. El concepto creador –creado presentado por Anthony Ashley Cooper,y en Characteristics of Men, Manners, Opinion, Time (Cambridge Univesity Press, 2002), explica cómo todos tenemos la necesidad de ser “creadores” y jugar a dios: “We have a strange fancy to be creators, a violent desire at least to know the snack or secret by which nature does all.” (234). Es un deseo violento de entender y de gobernar algo, al igual que la naturaleza logra gobernar sobre nosotros. De la misma forma, al espectador participar en la finalización de la representación estética, adquiere la posición de creador del personaje, el cual, como explicado arriba en la definición de “Character Design”, tiene características antropomórficas. Esta posición que tenía previamente el diseñador, es traspasada al espectador y así crea un vínculo, basado en la relación de creador (espectador) y creado (personaje). Segundo, es el concepto de la experiencia y valor del arte presentado por Harold Taylor en su ensayo “Moral Values and the Experience of Art” (The Museum of Modern Art, 1960), donde al espectador, al participar activamente del proceso creativo adquiere a través de los sentidos unas experiencias, ideas y conocimientos que remiten a las emociones. The experience of art, for the child in school and for all of us, is an experience through which we can gain an insight into what it means to be free in emotional response and free in the choice of ideas. The experience of art is a way of enriching the quality of human experience, and of reaching a precision in the choice of values. It is a particular kind

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of experience which requires for its fulfillment a discipline, freely undertaken, a knowledge firmly grasped, a heightened consciousness, and an intensity of interest in the creative and imaginative aspects of human life. (41-61). De esta forma la persona que participa del proceso creativo entiende y otorga valor al diseño, y en este caso, al personaje. Una vez entendido qué vínculos se forman y cómo se forman, es importante comprender qué es representación estética y la importancia de la participación del espectador en la finalización de esta. La “representación estética” es un término plagado de polisemia, donde lo que significa para una persona, no es lo mismo que para otra. Por eso, la definición de representación estética pertinente para esta información es la dada por Jane Turner en The Dictionary of Art (Grove, 1996) donde representación estética es la relación entre una imagen (u objeto tridimensional) y otra cosa, donde la imagen se dice que es sobre la cosa. Esta imagen no necesita ser una obra de arte y la cosa sobre lo que es la imagen puede ser un objeto (persona u objeto inanimado) o de un evento. En el caso de esta investigación, se puede asumir que la imagen será el personaje y la cosa será el evento (experiencia de formar vinculo de identificación, nostalgia y rechazo) de finalizar el personaje. La importancia del espectador en la finalización de la representación estética es su labor como co-productor es el tema que investiga Charles Olson en el libro Selected Writings (New Directions, 1967).

Charles Olson es un poeta reconocido durante los 1950, que trabaja el “projective verse”, donde el espectador funciona como reconstructor mediante la forma en que recite el poema, por la presión de su respiración al ser registrada por el oído. Dice Olson:

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It is the advantage of the typewriter that, due to its rigidity and its space precisions, it can, for a poet, indicate exactly the breath, the pauses, the suspensions even of syllables, the juxtapositions even off parts of phrases, which he intends...For the first time he can without the convention of rime and meter, record the listening he has done to his own speech and by that one act indicate how he would want any reader, silently or otherwise, to voice his work. (15). Lo que completa el poema es la experiencia del lector o espectador del poema. La huella de cada persona, o en este caso, la respiración, es lo que hace que cada vez que es leído o recitado el poema, éste resulte distinto, volviendo así al espectador en co-productor. Mientras la voz y la respiración se vuelven los protagonistas del poema, el oído se vuelve el sistema de medir, permitiendo así a la rima libre participar de reglas a la hora de construirlo sin ser ésas extremadamente rígidas como la rima y la métrica y sin cancelar la participación del lector. De la misma forma que el espectador puede finalizar y ser co-productor en el “projective verse”, el espectador puede ser partícipe de la finalización de la representación estética, impregnando en la misma su huella. Al hacer partícipe al espectador en la finalización de la representación estética del “Character Design”, se le otorga al espectador el poder sobre el mensaje del personaje. Si el espectador participa con el personaje a través de un vínculo de rechazo, -no participa de la finalización de la representación estética-, entonces el personaje no es uno bien logrado. Si el espectador logra crear el vínculo de identificación o el de nostalgia, el espectador le otorga al personaje elementos con los que él se identifica o le causan melancolía. Ahora pues, ¿debe el diseñador asumir la responsabilidad social por las acciones del espectador?

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La responsabilidad del diseñador con el espectador debe ser vista desde dos aspectos: la responsabilidad social del diseñador ante lo que el espectador podría proyectar sobre este objeto en blanco, y la responsabilidad social del diseñador con el proceso de aprendizaje y desarrollo de sensibilidad del espectador. Nicola Morelli en su ensayo “Social Innovation and New Industrial Context: Can Designers Industrialize Socially Responsible Solutions?” (Design Issues Autumn, 2007) nos habla sobre la responsabilidad social del diseñador a la hora de crear. Dice: When the result of the designer’s work was a product, the efficacy of the solution depended on the product’s lifespan. In the new context, designers rather should work on the customers’ (residual or full) capabilities, and consider customers as a resource rather than a problem. (19) Morelli cuestiona la posición del diseñador y cómo éste debe educar a su público. El diseñador ya no puede seguir trabajando creando objetos, donde se apoye del consumo para ofrecerles a las personas un producto que solucione un problema, sino que debe ser capaz de desarrollar herramientas donde las personas adquieran conocimiento para lograr satisfacer sus propias necesidades. Ahí se encuentra la responsabilidad social del diseñador, en no crear más dependencia y en educar. En el primer capítulo, “¿Qué es el “Contemporary Character Design”?”, recogerá el origen del término “Character Design” en la animación, presentará algunos apuntes del contexto histórico y de la transformación del término, y por último se presenta su actual definición. En el segundo capítulo, “Creando vínculos - Ideas que rigen la formación del vínculo entre el espectador y el personaje”, se presentará la definición de vínculos y los vínculos de

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nostalgia, identificación y rechazo. Además, se investigarán las ideas que rigen el proceso de la formación del vínculo a través de la participación del espectador en la finalización de la representación estética: la relación entre creador y creado de Anthony Ashley Cooper, y la experiencia como medio de valorización del arte de Harold Taylor. En el tercer capítulo, “El co-productor – La importancia del espectador como creador del personaje en la representación estética”, se discutirá la participación del espectador como creador del diseño de personaje en la representación estética y la importancia de dicha participación. Ante este proceso creativo y por el hecho de la capacidad de que el “Contemporary Character Design” es un lenguaje visual, se discutirá la responsabilidad social del diseñador ante el mensaje proyectado del personaje finalizado por el espectador.

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Capítulo I - ¿Qué es el “Contemporary Character Design”?

And just like us, the characters live and evolve at a furious rate. Lars Denicke and Peter Thaler

La definición de “Character Design” siempre va a estar ligada al contexto histórico de su momento, evolucionando y adquiriendo nueva significación con el paso del tiempo y los cambios culturales. Por eso es necesario explicar c ómo dicho término se origina y cómo éste ha evolucionado para entender entonces el surgimiento de “Contemporary Character Design” y cómo éste está vinculado al “Character Design”. Para esto visitaremos su origen en la animación. El “Character Design” tiene su inicio arraigado a la animación. Richard William señala en su libro The Animator’s Survival Kit (Faber and Faber Inc, 2001) que la primera animación surge en 1896, cuando James Stuart Blackton, una caricaturista para un periódico de Nueva York, entrevista a Thomas Edison que estaba experimentando con imágenes en movimiento. Blackton hizo algunos bocetos de Edison, el cual estaba muy impresionado por la rapidez con la cual Blackton dibujaba y le pide que le haga unos dibujos en serie. Luego Edison fotografió estos dibujos que serían la primera combinación de fotografía con dibujo. En 1906 ellos publican los mismos bajo el título “Humorous Phases of Funny Faces”, entre los cuales se encontraba un hombre que fumaba un cigarro y exhalaba el humo en forma de argollas hacia su novia. En 1914 surge el “Character Design” con la animación “Gertie the Dinosaur” realizada por McCay, donde McCay mismo se paraba frente a un público frente a una animación proyectada, con una manzana en la mano frente a Gertie y la invitaba a comerse la manzana. Gertie bajaba su cuello y se comía la fruta. Éste fue el 14


primer “personality animation” o el principio de la personalidad e individualidad del dibujo, denominado luego como “Character Design”. Mientras Richard Williams explica el origen del “Character Design”, Peter Thaler y Lars Denickle comentan la función del mismo en su ensayo “A new breed of characters is on the move…” (Pictoplasma Publishing, 2005). Dicen que el “Character Design” era un dibujo donde se definían las formas físicas del personaje para lograr la repetición del personaje dibujado, asegurando que su forma o características no cambiarían a través del tiempo y del movimiento de una animación. Estas definiciones de “Character Design” serán constantemente modificadas por el contexto de la historia. El “Character Design” para los 1940’s, ya no se limita a ser un dibujo donde se definen unas formas para la producción proporcionada del personaje, sino el personaje contiene dentro de sí una ideología o posición social. Esto es visto en el personaje de Superman. Mark Waid (escritor de historietas e historiador) en el documental Look, Up In the Sky! The Amazing Story of Superman comenta: ...at that point, 1938, a nation on the verge of war, we are a nation that is new to this whole concept of organization and urban crime and Superman was actually created as a social crusader. He was beating up mine owners who were mistreating the employees, he was raising buldings in Metropolis that were threatening people. Para finales de los 1950’s se comienza a dar a conocer el material llamado plástico. Roland Barthes en su ensayo “Plastic” (Hill and Wang, 1972) nos explica cómo este material es una sustancia mágica que no intenta imitar ningún otro material puro como el diamante, simplemente se contenta con ser un material mundano con el fin de plastificar todo.

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Gracias a la popularidad del plástico, se comienzan a desarrollar juguetes utilizando el “Character Design” para asegurar sus dimensiones durante la producción del juguete, así planteado por Woodrow Phoenix: “Not limited to blocks and cylinders, a plastic toy can break free from the limitations of wood or tin to assume complex forms. It can faithfully reproduce a drawn object that formerly had no place in reality.” (7) Como ya hemos visto, el “Character Design” nace en el plano del tiempo y espacio no tangible de la animación para luego ser traspasado al plano bidimensional, donde se le plasma en papel tratando de llevar un mensaje a través de los signos utilizados en su representación estética. Luego pasa, a través de la revolución del plástico, al plano tridimensional, donde entonces es llevado al contexto totalmente utilitario y mundano a través del juguete. Hacia los 1960’s, ya establecida la posición del plástico, surge la posibilidad de tomar estos personajes de historietas como Superman y llevarlos al ámbito tridimensional, convirtiéndolos en productos comerciables para acompañar la historia. Phoenix comenta: “In the sixties, animated television programs, and advertising aimed specifically at children meant an explosion of character merchandising featuring spacemen, superheroes, detectives, cowboys, and endless wave of talking animals.” (14) Aquí es donde el “Character Design” adquiere la dimensión de producto, cuando es utilizado como promoción para ciertos programas de televisión. Deja de ser juguete y se vuelve en publicidad, donde el programa de televisión depende del juguete como publicidad y el programa permite la existencia del personaje/juguete. Philip Hecht (Presidente y Editro de DC Comics) en el documental, “Look, Up In the Sky! The Amazing Story of Superman”, da un ejemplo de esto: “There are probable only two characters on the planet that you could peg its popularity to its merchandising and that is Mickey Mouse and Superman.”

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Para los 1970’s tanto en Europa como en Estados Unidos pierde auge el personaje. Phoenix comenta en el capitulo “Sanrio- fulfilling our dreams” que en los 1970’s la manera de promocionar las compañías cambio tanto en Europa como en Estados Unidos, favoreciendo representaciones fotográficas y soluciones tipográficas por encima de los personajes.

Las mascotas y las identidades corporativas basadas en personajes fueron

modificadas ya que las mismas no eran atractivas. En cambio, Japón no abandono el uso de los personajes para mascotas y publicidad de sus compañías. En 1978 con el fenómeno de Star Wars fue la primera vez que se logro poner juguetes de los personajes en el mercado a la vez que la película que promocionaban. De 1978 a 1985 la compañía Kenner produjo juguetes de los personajes de Star Wars aprobados por Lucasfilm que fueron coordinados a salir junto a las películas The Empire Strikes Back y Return of the Jedi. Este gran éxito en ventas de las películas y de la mercancía relacionada a la película logro crear una generación de entusiastas que seguirían comprando juguetes mucho después de la adolescencia, así convirtiéndose en adultos coleccionistas de juguetes. En los 1990’s se identifica el grupo demográfico llamado “Kidults”. Ric Blackshaw en el articulo, “Get Into Character” reporta que los “Kidults” son una generación entre las edades de 25- 40 que todavía retienen el interés por la cultura denominada de niños pero tienen dinero para gastar en comodidades. (p.13) Exactamente porque surge este grupo todavía esta en debate, pero Jody Boehnert comenta en su articulo “Emotion graphics” que en la segunda conferencia de Pictoplasma (11-14 October 2006) se justificó el surgimiento de este grupo demográfico con la idea de que mientras las expectativas que se tienen de un adulto y de la adultez sean tan fuertes como en América o en Japón, una contracultura enfocándose en la inocencia funciona como ruta de escape. (Eye Magazine, 2006). Sea para escape o sean otras razones las cuales propiciaron este grupo, lo que si se tiene claro es que

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este grupo de personas estaban consumiendo lo que era antes considerado un mercado para niños. Los personajes, los juguetes plásticos y las animaciones, antes reservadas para los niños y para promociones enfocadas a niños, estaban teniendo gran auge con los adultos. “Traditionally, cartoon characters in western marketing were mainly used in conjunction with products that were aimed at kids-Frosties’ Tony the Tiger, for instance- but shows like The Simpsons and Ren & Stimpy had already shown that cartoons could be a hit with adults.” (Blackshaw 13). Bajo este contexto surgen agrupaciones como Pictoplasma en 1999 formado por Peter Thaler y Lars Denicke, Friends with you en el 2002 formado por Samuel Albert Borkson y Arturo Sandoval III que trabajan el “Contemporary Character Design”. El primero de los grupos se dedica a documentar el auge de personajes, mientras que el segundo es un gran productor de personajes en todos los campos dirigidos tanto a niños como adultos donde desean promover el amor, la inocencia y la amistad entre todos. A la vez surgen proyectos que dan espacio a desarrollar el “Character Design” como lo es el “Project Fox”, donde se invito a artistas internacionales en el campo de diseño grafico, arte urbano e ilustración a transformar las habitaciones en el Hotel Fox en Copenhagen V como parte del lanzamiento del Nuevo Volkswagen Fox. De esta forma lo previo denominado como “Character Design” se transforma hasta encompensar en su definición la animación y el plano bidimensional, la tridimensionalidad a través del juguete, publicidad enfocada a niños y por fin, a través de los “kiddults”, mensajes y escape para toda una generación atrapada. Así es como en el contexto histórico actual del 2009, la definición de “Character Design” o mejor dicho, “Contemporary Character Design” pertinente para esta investigación es la generalizada por Denicke y Thaler en el ensayo “Beyond the Golden Era of Global

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Character Appeal” de su libro Pictoplasma: The Character Encyclopedia (Pictoplasma Publishing, 2006). Dicen Denickle y Thaler: Born indeed as a visually pared-down language with simple, lively features, Contemporary Character Design possesses all the essential qualities necessary to harness the universal power of anthropomorphic appeal. Character Design in all its incarnations can be seen as a thesaurus for the transmission of meaning beyond alphabetical syntax. Similar to the visual logic of the logo, Character Design operates through abstractions, metaphoric density and a play with visiotypes. (23) En otras palabras, el “Contemporary Character Design” se caracteriza por ser un lenguaje visual, gracias a la abstracción de su representación y la semiología. Estos personajes no necesitan de la creación de todo un mundo imaginario

donde habiten

o

narración para lograr fortalecer o justificar sus características antropomórficas y lograr el lazo con el espectador. Estos personajes pueden lograr un lazo con el espectador a través de su forma física. Discutido ya cómo se origina el término “Character Design” en la animación, y comprendido cómo el contexto histórico ha ido transformando el término hasta incorporar dentro de sí el actual término de “Contemporary Character Design”, se puede pasar a discutir el vínculo. En el próximo capítulo, “Creando vínculos”, se prentará la definición de vínculo y cómo éstos se crean, utilizando las ideas de Harold Taylor y Anthony Ashley Cooper.

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Capítulo II – Creando vínculos- Ideas que rigen la formación del vínculo entre el espectador y el personaje. We have a strange fancy to be creators, a violent desire at least to know the knack or secret by which nature does all. Anthony Ashley Cooper

Al crear vínculos hay que entender los vínculos a formarse y los tipos de vínculos que se desarrollaran durante el proceso de creación. La palabra vínculo, según el Diccionario de uso del español (Gredos, 1998) de María Moliner, se define como “algo que une una cosa a otra; en lengua corriente actual se aplica sólo a cosas inmateriales: ‘vinculo espirituales’ (de sangre, parentesco, históricos, raciales).” El vínculo en este caso, será entre personaje y espectador. Con esta tesina no se pretende disertar el asunto del vínculo o el proceso de creación de vínculos desde un análisis psicológico. A pesar de esto sí se pueden identificar unos tipos de vínculos presentes en el proceso de creación. Los tipos de vínculos que se crean entre el personaje y el espectador son los siguientes: vínculo de identificación, vínculo de rechazo y vínculo de nostalgia. Estos vínculos se definen al juntar la definición de vínculo junto a la definición de identificación, nostalgia y rechazo. La definición de identificación según el Diccionario de uso del español de María Moliner, ya citado, es la acción y efecto de identificar que es “comprobar que una persona o una cosa es la misma conocida en otras circunstancias o de la que se poseen ciertos 20


datos…considerar o presentar como idénticas dos o más cosas.” De forma similar define Alberto L. Merani la palabra identificación en el Diccionario de psicología (Grijalbo, 1976) donde identificación “[es el] proceso psíquico inconsciente que se manifiesta como vínculo emotivo con otras personas o situaciones en las que el sujeto se produce como si fuese la persona o situación a que el vínculo la une”. En ambas definiciones se ve cómo la identidad juega un rol importante en el proceso de considerar una cosa igual que otra, donde a través de la identidad se consideran iguales. Entonces se puede definir que vínculo de identidad es aquel vínculo emotivo donde se logra comprobar, a través de la identidad, que una cosa o persona es igual que otra; o se le otorga a una cosa, -a través de la identidad-, datos de otra para lograrlas presentar como idénticas. La “nostalgia” se define como pena por el recuerdo de algún bien perdido en el Diccionario de uso del español de María Moliner. Basado en esto se puede concluir que un vínculo de nostalgia es todo aquel vínculo que se forma cuando se recuerda con pena algo perdido. El vínculo de nostalgia entre espectador y personaje surge cuando el espectador, al participar de la finalización de la representación estética del personaje, siente pena al recordar sus antiguos juguetes, las historias imaginarias que creaba con los mismos o todo elemento que lo remonte a su niñez. El vínculo de rechazo, al igual que los otros, surge de la yuxtaposición de la definición vínculo y la definición rechazo. En el Diccionario de uso del español de María Moliner, el rechazo se define como “acción y efecto de rechazar.” Rechazar, en el mismo diccionario, tiene distintas definiciones, pero la pertinente para esta investigación es “Separar alguien de sí a una persona o una cosa que se le acerca. En el caso del Diccionario de psicología de Alberto L. Merani, “rechazo” es definido “… según el psicoanálisis, aprisionamiento, en el subconsciente de recuerdos, ideas, emociones, cuyas exteriorización

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en la conciencia esta impedida por barreras psíquicas voluntarias.” Por lo tanto, el vínculo de rechazo tiene dos posibles definiciones. La primera es el vínculo de rechazo como antivínculo o una definición en paradoja, ya que vínculo es la unión de una cosa a otra y rechazo es separar alguien de una persona o cosa. El vínculo de rechazo mide cómo la unión de una cosa a otra no existe. Ahora, la segunda definición se puede medir mejor con acciones, especialmente en el momento que la persona participa en la finalización de la representación estética del personaje, donde la persona una vez realizado el personaje, lo rechace. Una vez comprendido qué es vínculo y los vínculos de identificación, nostalgia y rechazo, es importante comprender cómo éstos se forman. La formación de estos vínculos se puede evaluar de varias formas. La primera es a través de la experiencia y el valor del arte como presentado por Harold Taylor en su libro Art and the Intellect (The Museum of Modern Art, 1960)

y la segunda forma es a través del concepto creador – creado como presentado por

Anthony Ashley Cooper en el texto “The Moralist, a philosophical rhapsody, being a recital of certain conversations on natural and moral subjects” del libro Characteristics on Men, Manners, Opinions, Times. (Cambridge Univesity Press, 2002). Harold Taylor en su libro, Art and the Intellect comenta cómo el conocimiento humano es considerado un grupo de ideas y hechos organizados que parecen ser una realidad independiente a la nuestra o sea, que pueden existir por sí mismos en tiempo y espacio. El conocimiento no existe hasta que alguien lo adquiere, pero parece existir porque es capaz de ser recogido en palabras y números. Taylor considera que lo mismo sucede con las artes, donde lo importante no son los datos, sino el experimentarlas, o sea participar de un proceso creativo, para lograr otorgarles valor. Dice: Until the individual becomes sensitive to experience and to ideas, until they mean something to him personally, or, to put it differently, until he becomes

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conscious of the world around him and wishes to understand it, he is not able to think creatively either about himself or about his world… His sensibility, his values, his attitudes are the key to his intellect. It is for this reason that the arts, since they have most directly to do with the development of sensibility, are an essential component of all learning, including scientific learning. (13) Ya que las artes son esenciales para desarrollar sensibilidad, y el individuo necesita experimentar las artes para lograr, - a través de la sensibilidad-, otorgar valor, de la misma forma necesita el espectador experimentar el personaje para lograr el vínculo y otorgar valor. Pero esto no es lo único importante de participar de un proceso de creación. También es importante cómo a través de ser parte de un proceso creativo se hacen públicas expresiones e ideas que de otra forma quedarían privadas. Ejemplo de esto es lo mencionado por Taylor sobre los ejercicios de escritura otorgados a estudiantes en las clases, donde la palabra escrita hace público un estado mental que transfiere de la esfera privada a la pública un grupo de ideas y hechos que de otra forma no estarían disponibles, tanto al que las escribe como al que las lee. Se vuelve más que comunicación; es una revelación a sí mismo, como escritor, de las cosas que han estado escondidas y ahora son forzadas a expresión. Al otro lado, está la posición del lector; una revelación de una persona a otra, una comunicación personal en un mundo impersonal. (16-17) Lo mismo sucede durante el proceso de participación de creación de la representación estética de un personaje, especialmente visible durante un vínculo de identificación, donde el espectador, - participando en el proceso de creación-, logra comprobar, a través de la identidad, que el personaje construido es idéntico a él. Ahora, el espectador se vuelve autor y creador, y las personas que vean su expresión están siendo parte

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de una revelación íntima de esa persona, creando una comunicación personal. Esto nos lleva a discutir más a fondo la relación creador – creado como planteada por Anthony Ashley Cooper. El segundo concepto bajo el cual se evaluará la formación de vínculos es la relación de creador y creado como planteada por Anthony Ashley Cooper en su libro, Characteristics of Men, Manners, Opinion, Time. Ashley Cooper plantea que todos tenemos afán de ser creadores para sentirnos cercanos a ser dioses, y que el arte y la alquimia son los más cercanos a entender esta aspiración. Dice: We have a strange fancy to be creators, a violent desire at least to know the knack or secret by which nature does all. The rest of our philosophers only aim at that in speculation which our alchemist aspires to in practice. For with some of these it has been actually under deliberation how to make man by other media than nature has hitherto provided. Every sect has a recipe. When you know it, you are master of nature, you solve all her phenomena, you see all her designs and can account for all her operations. (234- 235). Anthony Ashley Cooper comprende que todos tenemos necesitad de ser creadores, de entender cómo la naturaleza funciona y cómo otorga vida. Este principio rige el proceso de participación del espectador en la representación estética del personaje, cuando el espectador adquiere la posición de creador y tiene a su disposición las herramientas necesarias con las cuales puede imitar el proceso natural y darle vida a su creación a través de su representación física y los vínculos que crea con el mismo. Aunque el ser humano tiene necesidad de ser creador, como dice Anthony Ashley Cooper, todos tienen una receta distinta de cómo lograr lo mismo. Igual sucede con el espectador y su participación en la representación estética del personaje, ya que cada persona

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tiene una forma distinta de abordar el proceso creativo y de lograr los vínculos de identificación, de nostalgia y de rechazo. Entonces, ¿cuál es la importancia del espectador al participar de la finalización de la representación estética del personaje? En el próximo capítulo, “El co productor –La importancia del espectador como creador del personaje en la representación estética ”, se discutirá la importancia de la participación del espectador en la representación estética del personaje como planteado por Charles Olson en el libro Selected Writings (New Directions, 1967) y por Kristina Niedderer en “Designing Mindful Interaction: The Category of Performative Object” (Design Issues Winter, 2007). Además, se discutirá la responsabilidad del diseñador ante la intervención del espectador.

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Capítulo III – El co productor –La importancia del espectador como creador del personaje en la representación estética

The dominant subject of our age has become neither reader nor writer but user, a figure conceived as a bundle of needs and impairments - cognitive, physical, emotional. Ellen Lupton

La participación del espectador en la representación estética del personaje es un tema que se debe dilucidar teniendo en cuenta a Charles Olson, precursor del “projective verse”. Pero antes de entrar a trabajar la importancia del espectador hay que definir brevemente qué es representación estética. La “representación estética” es un término plagado de polisemia, donde lo que significa para una persona, no es lo mismo que para otra. Por eso, la definición de representación estética pertinente para esta información es ofrecida por Jane Turner en The Dictionary of Art (Grove, 1996) donde representación estética es la relación entre una imagen (u objeto tridimensional) y otra cosa, donde la imagen se dice que es sobre la cosa. Esta imagen no necesita ser una obra de arte y la cosa sobre lo que es la imagen puede ser un objeto (persona u objeto inanimado) o de un evento. En el caso de esta investigación, se puede asumir que la imagen será el personaje y la cosa será el evento (experiencia de formar vinculo de identificación, nostalgia y rechazo) de finalizar el personaje. El personaje es la imagen física del la experiencia a través de la cual se crearán los vínculos de identificación, de nostalgia y de rechazo. Entonces, ¿cuál es la importancia del espectador al participar de la finalización de la representación estética del personaje?

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Charles Olson en su texto “Projective Verse” incorporado en el libro Selected Writings (New Directions, 1967), comenta cómo la sílaba a través del oído logra la rima mientras que la respiración crea la línea. Esto permite al poeta construir el poema donde el espectador funcione como reconstructor mediante la forma en que recite el poema, por la presión de su respiración al ser registrada por el oído. Dice: It is the advantage of the typewriter that, due to its rigidity and its space precisions, it can, for a poet, indicate exactly the breath, the pauses, the suspensions even of syllables, the juxtapositions even of parts of phrases, which he intends…For the first time he can, without the convention of rime and meter, record the listening he has done to his own speech and by that one act indicate how he would want any reader, silently or otherwise, to voice his work. (15) Esto permite que el oído -y no el ojo- sea lo que crea la métrica del poema, donde los intervalos en la composición escrita del poema es lo que indica los intervalos en los cuales el oído debe registrar la rima y la respiración. Pero cada persona lee y/o enuncia distinto. El “projective verse” tiene en cuenta al espectador y lo utiliza a su favor para crear el poema. Olson comenta que tan pronto el lector/espectador se da cuenta de las cualidades en el verso del “projective verse” el contenido cambia y la forma de leerlo cambia. Entonces lo que completa el poema es la experiencia del lector o espectador del poema. La huella de cada persona, o en este caso, la respiración, es lo que hace que cada vez que es leído o recitado el poema, éste resulte distinto, volviendo así al espectador en co-productor. De la misma forma que el espectador puede finalizar y ser co-productor en el “projective verse”, el espectador puede ser partícipe de la finalización de la representación

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estética. A través de la experiencia, el espectador trabaja el personaje, impregnando su huella y creando con el personaje un vínculo, sea de identificación, nostalgia o rechazo. El “projective verse” de Charles Olson no es el único se plantea el espectador como co-productor y su importancia. En el ensayo “Towards Relational Design” por Andrew Blauvelt, (Design Observer, 2009) el autor nos explica como para mediados de 1990 surge una corriente en el diseño que se preocupa por la dimensión transitiva del diseño: sus efectos en el usuario, su impacto retórico y la habilidad de facilitar interacciones sociales. Esta corriente de pensamiento esta vinculada a las tecnologías digitales de la computadora y a la red de comunicación, no limitadas por los cero y uno de la computadora. Dice Blauvelt: Design, because of its functional intentions, has always had a relational dimension. In other words, all forms of design produce effects, some small, some large. But what is different about this phase of design is the primary role that has been given to areas that once seemed beyond the purview of design’s form and content equation. For example, the imagined and often idealized audience becomes an actual user(s) — the so-called “market of one” promised by mass customization and print-on-demand; or perhaps the “end-user” becomes the designer themselves, through do-it-yourself projects, the creative hacking of existing designs, or by “crowdsourcing,” producing with likeminded peers to solve problems previously too complex or expensive to solve in conventional ways. This is the promise that Time magazine made when it named you (a nosism, like the royal we) person of the year in 2006, even as it evoked the emerging dominance of sites such as MySpace, Facebook, Wikipedia, Ebay, Amazon, Flickr and YouTube, or anticipated the business model of Threadless.

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Se ve al espectador como un ser social con gran bagaje, donde a través de sus experiencias personales puede solucionar problemas como grupo o independiente donde antes se le otorgaría una solución convencional. El espectador es usuario y autor convirtiéndose en parte esencial de todo proceso de creación. La participación del espectador en la representación estética del personaje, como hemos visto, es una que le otorga al personaje riqueza y valor. También le confiere autoridad al espectador, al convertirlo en autor de un personaje donde su huella y experiencia son visibles. Esto último, aunque provechoso porque permite mover a la esfera pública sentimientos privados del espectador y llegar a soluciones no convencionales a problemas, puede ser un arma de doble filo. El mensaje que termine proyectando el espectador puede ser bueno, igual que puede ser perturbador. Por esta razón el diseñador trabajando en diseñar experiencias donde la participación del espectador es esencial, tiene que hacerse responsable de lo que pueda el espectador terminar proyectando. A raíz de preocupaciones como éstas y el creciente desbalance entre el diseño como comunicación (darle a las personas la información necesaria) y el diseño como persuasión (tratar de que las personas compren cosas) muchos diseñadores se han cuestionado su posición dentro del mundo del diseño. Al respecto existen diversos textos de respetables figuras en el campo del diseño, entre los cuales se encuentra el “First Things First Manifiesto 1964” presentado por Ken Garland y el “First Things First Manifiesto 2000”, una versión revisada del mismo firmada por 32 diseñadores. En ambos textos se llama a cuestionar la función del diseño en los últimos años que se ha enfocado demasiado en la publicidad y en la mercadotecnia, en vez de ponerla al servicio de la educación y la cultura. Dicen:

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Designers who devote their efforts primarily to advertising, marketing, and brand development are supporting, and implicitly enforcing, a mental environment so saturated with commercial messages that it is changing the very way citizen-consumers speak, think, feel, respond, and interact. To some extent we are all helping draft a reductive and immeasurable harmful code of public discourse. (5) Un proyecto en el que la función del espectador es ser co-autor debe tener muy en cuenta el rol de comunicador del diseñador. El diseñador debe comunicar al espectador que su participación es importante para la creación de la representación estética del personaje pero esta participación debe ser una que no haga daño a otros espectadores. Ante estas preocupaciones la responsabilidad del diseñador con el espectador debe ser vista desde dos aspectos: la responsabilidad social del diseñador ante lo que el espectador podría proyectar, y la responsabilidad social del diseñador con el proceso de aprendizaje y desarrollo de sensibilidad del espectador. Nicola Morelli en su ensayo “Social Innovation and New Industrial Context: Can Designers Industrialize Socially Responsible Solutions?” (Design Issues Autumn, 2007) nos habla sobre la responsabilidad social del diseñador a la hora de crear. Dice: When the result of the designer’s work was a product, the efficacy of the solution depended on the product’s lifespan. In the new context, designers rather should work on the customers’ (residual or full) capabilities, and consider customers as a resource rather than a problem. (19) Morelli presenta lo importante que debe ser para el diseñador tener en cuenta a sus clientes, en este caso el espectador, donde debe considerarlos como un recurso en vez de un

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problema. De esta forma se puede diseñar una pieza en la cual las necesidades, fortalezas y debilidades del espectador dicten la solución final que el diseñador va a realizar para lograr la participación. El diseñador ya no puede seguir trabajando creando un producto que se apoye del consumo para ofrecerles a las personas un producto que solucione un problema, sino que debe ser capaz de desarrollar herramientas para que las personas adquieran conocimiento con miras a que logren satisfacer sus propias necesidades. En el caso de la participación del espectador en la representación estética del personaje, el espectador se encuentra con la necesidad de crear un vínculo con el personaje a realizarse, a la vez que aprende sobre un proceso creativo. La misión del diseñador debe ser facilitar la creación de este vínculo y permitir el desarrollo de un proceso creativo, a la vez que controla razonablemente el mensaje que proyectará. Así rompe con el ciclo de dependencia, le otorga al espectador herramientas para poder seguir desarrollándose y no permite el seguir cultivando mensajes perturbadores o de consumo.

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Conclusión

I believe that characters will continue to repeatedly transform in the future, creating areas where new characters can live. Takashi Murakami

 Explorando algunos tópicos, entre los cuales se encuentran la psicología, animación, semiológia, filosofía, diseño, entre otros, esta tesina presentó la posibilidad de trabajar el personaje en el “Contemporary Character Design” al cual no se atará una narración para lograr un vínculo con el espectador. El problema de contener un personaje en un mundo imaginario prefabricado o narración es que depende de una animación o tirilla para narrar su historia y lograr un vínculo con el espectador. Una vez eliminados los medios de narración, el personaje no logra sobrevivir por sí mismo ya que no apela a la experiencia del espectador. Otro problema que presenta utilizar la animación o tirilla, es que la vida del personaje es reducida al tiempo de duración de la animación o tirilla, impidiendo desarrollarse más allá de dicho tiempo. De igual forma, la solución que se exploró a este problema es permitir la participación del espectador en el proceso de finalización de la representación estética del personaje para lograr el vínculo entre el espectador y el personaje. Los vínculos que pueden lograr son los vínculos de identificación (aquel vínculo emotivo donde se logra comprobar, a través de la identidad, que una cosa o persona es igual que otra; o se le otorga a una cosa); vínculos de nostalgia (aquel vínculo que se forma cuando se recuerda con pena algo perdido) , y el vínculo de rechazo (aquel vínculo que mide

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como la unión de una cosa a otra no existe). Estos vínculos se desarrollan durante el proceso de participación del espectador en la representación estética por dos conceptos que rigen el comportamiento de los personajes con el espectador: la necesidad de ser creador y la experiencia de participar en un proceso creativo. La importancia del espectador reside en su labor como co-productor ya que al participar de la finalización de la representación estética del personaje, el espectador otorga valor y se vuelve creador/ autor de un personaje, logrando así el vínculo sin atar al personaje a una narración. Durante este proceso de participación se le otorga al espectador el poder sobre el mensaje del personaje. Si el espectador participa con el personaje a través de un vínculo de rechazo, -no participa de la finalización de la representación estética-, entonces el personaje no es uno bien logrado. Si el espectador logra crear el vínculo de identificación o el de nostalgia, el espectador le otorga al personaje elementos con los que él se identifica o le causan melancolía. En otras palabras, el personaje que crea es propio de su bagaje. Esto último, aunque provechoso porque permite mover a la esfera pública sentimientos privados del espectador, puede ser un arma de doble filo. El mensaje que termine proyectando el espectador puede ser bueno, igual que puede ser perturbador. Por esta razón el diseñador, trabajando en diseñar experiencias donde la participación del espectador es esencial, tiene que hacerse responsable de lo que pueda el espectador terminar proyectando.

      

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Bibliografía

Libros y textos impresos.

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Documentales

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Apéndice I - Descripción de la obra plástica

Este proyecto de diseño explora la solución en la cual el espectador cree sus personajes y cree un vínculo sin necesidad de una narración. De la misma forma, se pretende, a pequeña escala, educar al espectador sobre lo que es el “Contemporary Character Design” a la vez que se desarrolla en un proceso creativo. Para lograr una experiencia en la que la función de la pieza sea crear un vínculo con el personaje a realizarse, se le otorga al espectador todos los materiales con el fin de que pueda crear su propio personaje y llegar a una solución propia de su bagaje y experiencia. El proyecto consiste de 35 piezas tejidas a mano en dos hilos distintos: Paton’s Silo Bamboo (80% bambú y 20% seda) y Plymouth’s Baby Alpaca Grande (100% Alpaca de Perú). Estas piezas consisten de distintos miembros (manos, pies, cuerpos y cabeza) que se adhieren entre sí a través de “snap closure”. Las personas explorarán y crearán los personajes a base de las formas de la piezas y crear personajes con características antropomórficas reducidas a abstracciones. En este espacio, y con estos materiales, podrán las personas posicionarse en el rol creador y desarrollar un vínculo con su personaje.

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Apéndice II - Ilustraciones de la obra plástica

Imagen 01 - Boceto “Look and Feel” de las piezas tejidas

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Imagen 02 - Boceto forma y tamaño de las piezas tejidas. Rojo: piezas que van tejidas en Paton’s Silk Bamboo y aguja 2.75mm. Azul: piezas que van tejidas en Plymouth’s Baby Alpaca Grande y aguja 4.5mm

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Imagen 03 - Proceso de bloqueo de fibras

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Imagen 04 - Proceso de bloqueo de fibras

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Imagen 05 - Pieza en proceso; tejido con 4 agujas de 2mm

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Imagen 06 - Piezas terminadas

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Imagen 07 - Ejemplo de posibilidad de ensambladura de las piezas

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Apéndice III - Ilustraciones obras de artistas mencionados

Imagen 01- Instalación "Dream Maker" por Friendswithyou en IMA Indianapolis Museum of Art.

Imagen 02 _ Instalación “Skywalkers” por Friendswithyou en Art Basel 2006, Miami. 46


Imagen 03 -Habitación realizada por Friendswithyou titulada “King Albino Room” para el Hotel Fox.

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Imagen 04 - Exhibici贸n del proyecto Pictoplasma titulada COLOUR ME, BLACKBOARD! Nueva York 2008.

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Apéndice IV - Propuesta de Tesina

Título: El vínculo entre el espectador y el personaje en la representación estética del “contemporary character design”

Hipótesis de trabajo: Al espectador participar del proceso de finalización de la representación estética del personaje, asume el rol de creador sobre el personaje creado y esto lleva al espectador y al personaje a entrar en una relación de creador/creado, relación en la cual el espectador parece adquirir la posición la responsabilidad, deber y derecho sobre la representación estética del personaje. A su vez, se crea un vínculo con el personaje, sea de identificación, nostalgia o rechazo hacia el mismo.

Tema: La definición de “character design” está ligada al contexto histórico de su momento, evolucionando y adquiriendo nuevos significados. Para comprender cómo esto sucede hay que explorar cómo surge el término. La animación surge en 1896 y con ella el “character design”. Richard Williams explica en su libro The Animator’s Survival Kit (Faber and Faber Inc, 2001) lo que es el posible comienzo del “character design" en la animación “Gertie the Dinosaur” realizada por McCay en 1914. McCay se paraba frente a una animación proyectada, con una manzana en la mano para el dinosaurio Gertie la invitaba a comerse la manzana. Gertie bajaba su cuello y se comía la fruta. Éste era el primer “personality animation” o el principio de la personalidad e

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individualidad del dibujo. Mientras Richard Williams explica el origen del “character design”, Peter Thaler y Lars Denickle comentan la función del mismo en su ensayo “A new breed of characters is on the move…” (Pictoplasma Publishing, 2005). Dicen que el “character design” era un dibujo donde se definían las formas físicas del personaje para lograr la repetición del personaje dibujado, asegurando que su forma o características no cambiarían a través del tiempo y del movimiento de una animación. En su origen, se creaba un personaje dibujado sobre papel para asegurar su forma durante la animación, pero el término “character design” es modificado por el tiempo. Ejemplo de esto es el nuevo significado insertado para los 1950’s, donde gracias a la popularidad del plástico, se comienzan a desarrollar juguetes utilizando el “character design” para asegurar sus dimensiones durante la producción del mismo, como explica Woodrow Phoenix en el libro Plastic Culture: How Japanese Toys Conquered the World (Kodasha International LTD, 2006.): “Not limited to blocks and cylinders, a plastic toy can break free from the limitations of wood or tin to assume complex forms. It can faithfully reproduce a drawn object that formerly had no place in reality.” (6) En el contexto histórico actual del 2008, la definición de “character design” pertinente para esta investigación es la generalizada por Denicke y Thaler en el ensayo “Beyond the Golden Era of Global Character Appeal” de su libro Pictoplasma: The Character Encyclopedia (Pictoplasma Publishing, 2006). Dicen Denickle y Thaler:

Born indeed as a visually pared-down language with simple, lively features, contemporary character design possesses all the essential qualities necessary to harness the universal power of anthropomorphic appeal. Character design in all its incarnations can be seen as a

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thesaurus for the transmission of meaning beyond alphabetical syntax. Similar to the visual logic of the logo, character design operates through abstractions, metaphoric density and a play with visiotypes. (23) En otras palabras, el “character design” se caracteriza por ser un lenguaje visual, gracias a la abstracción de su representación y carga simbólica. Estos personajes dependen de su forma y no dependen de la creación de todo un mundo imaginario donde habiten para lograr fortalecer o justificar sus características antropomórficas. Cuando el personaje es contenido en un mundo imaginario prefabricado, depende de una animación o tirilla para narrar su historia y lograr un lazo con el espectador. Una vez eliminados los medios de narración, el personaje no logra sobrevivir por sí mismo ya que no apela a la experiencia del espectador, quedándose corto de cumplir con su propósito de ser un lenguaje visual. Otro problema que presenta utilizar la animación o tirilla, es que la vida del personaje es reducida al tiempo de duración de la animación o tirilla, impidiendo desarrollarse más allá de dicho tiempo. Es entonces pertinente explorar algunos medios en los cuales el personaje pueda existir sin depender de la creación de un mundo imaginario. Pero, ¿existirá otra forma en la cual el personaje pueda crear el vínculo sin necesidad de un mundo imaginario? ¿Podrá el personaje sobrevivir sin la animación o la tirilla? La respuesta a las preguntas previas es permitir la participación del espectador en el proceso de finalización de la representación estética del personaje para lograr el vínculo entre el espectador y el personaje. Para entender cómo se logran los vínculos de identificación, de nostalgia y de rechazo, hay que definir qué es vínculo y los tipos de vínculos que se desarrollan. El Diccionario de uso del español (Gredos, 1998) de María Moliner define vínculo como “algo

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que une una cosa a otra; en lengua corriente actual se aplica sólo a cosas inmateriales: ‘vinculo espirituales’ (de sangre, parentesco, históricos, raciales).” El vínculo en este caso, será entre personaje y espectador. Los tipos de vínculos que se crean entre el personaje y el espectador son los siguientes: vínculo de identificación, vínculo de rechazo y vínculo de nostalgia. Estos vínculos se definen al juntar la definición de vínculo junto a la definición de identificación, nostalgia y rechazo. La definición de identificación según el Diccionario de uso del español de María Moliner, es la acción y efecto de identificar que es “comprobar que una persona o una cosa es la misma conocida en otras circunstancias o de la que se poseen ciertos datos…considerar o presentar como idénticas dos o más cosas.” De forma similar define Alberto L. Merani la palabra identificación en el Diccionario de psicología (Grijalbo, 1976) donde identificación “[es el] proceso psíquico inconsciente que se manifiesta como vínculo emotivo con otras personas o situaciones en las que el sujeto se produce como si fuese la persona o situación a que el vínculo la une”. En ambas definiciones se ve cómo la identidad juega un rol importante en el proceso de considerar una cosa igual que otra, donde a través de la identidad se consideran iguales. Entonces se puede definir que vínculo de identidad es aquel vínculo emotivo donde se logra comprobar, a través de la identidad, que una cosa o persona es igual que otra; o se le otorga a una cosa, a través de la identidad, datos de otra para lograrlas presentar como idénticas. Nostalgia se define como pena por el recuerdo de algún bien perdido en el Diccionario de uso del español de Maria Moliner .Pues entonces se puede concluir que un vínculo de nostalgia es todo aquel vínculo que se forma cuando se recuerda con pena algo perdido. El vínculo de nostalgia entre espectador y personaje surge cuando el espectador, al participar de la finalización de la representación estética del personaje, siente pena al

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recordar sus antiguos juguetes, historias imaginarias que creaba con los mismos o todo elemento que lo remonte a su niñez. El vínculo de rechazo, al igual que los otros surge de la yuxtaposición de la definición vínculo y la definición rechazo. En el Diccionario de uso del español de María Moliner, rechazo se define como “acción y efecto de rechazar.” Rechazar, en el mismo diccionario, tiene distintas definiciones, pero la pertinente para esta investigación es “Separar alguien de sí a una persona o una cosa que se le acerca. En el caso del Diccionario de psicología de Alberto L. Merani, “ rechazo” es definido “según el psicoanálisis, aprisionamiento, en el subconsciente de recuerdos, ideas, emociones, cuyas exteriorización en la conciencia esta impedida por barreras psíquicas voluntarias.” Por lo tanto, el vínculo de rechazo tiene dos posibles definiciones. La primera es el vínculo de rechazo como anti-vínculo o una definición en paradoja, ya que vínculo es la unión de una cosa a otra y rechazo es separar alguien de una persona o cosa. El vínculo de rechazo mide como la unión de una cosa a otra no existe. Ahora, la segunda definición se puede medir mejor con acciones, especialmente en el momento que la persona participa en la finalización de la representación estética del personaje, donde la persona una vez realizado el personaje, lo rechace. Una vez entendido qué es vínculo y qué vínculos se forman, es importante comprender qué es representación estética y la importancia de la participación del espectador en la finalización de esta. La “ representación estética” es un término plagado de polisemia, donde lo que significa para una persona, no es lo mismo que para otra. Por eso, la definición de representación estética pertinente para esta información es la dada por Jane Turner en The Dictionary of Art (Grove, 1996) donde representación estética es la relación entre una imagen (u objeto tridimensional) y otra cosa, donde la imagen se dice que es sobre la cosa.

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Esta imagen no necesita ser una obra de arte y la cosa sobre lo que es la imagen puede ser un objeto (persona u objeto inanimado) o de un evento. En el caso de esta investigación, se puede asumir que la imagen será el personaje y la cosa será el evento (experiencia de formar vinculo de identificación, nostalgia y rechazo) de finalizar el personaje. La importancia del espectador en la finalización de la representación estética es su labor como co-productor es el tema que investiga Charles Olson en el libro Selected Writings (New Directions, 1967). Charles Olson es un poeta reconocido durante los 1950, que trabaja el “projective verse”, donde el espectador funciona como reconstructor mediante la forma en que recite el poema, por la presión de su respiración al ser registrada por el oído. Dice Olson: It is the advantage of the typewriter that, due to its rigidity and its space precisions, it can, for a poet, indicate exactly the breath, the pauses, the suspensions even of syllables, the juxtapositions even off parts of phrases, which he intends...For the first time he can without the convention of rime and meter, record the listening he has done to his own speech and by that one act indicate how he would want any reader, silently or otherwise, to voice his work. (15). Lo que completa el poema es la experiencia del lector o espectador del poema. La huella de cada persona, o en este caso, la respiración, es lo que hace que cada vez que es leído o recitado el poema, éste resulte distinto, volviendo así al espectador en co-productor. Mientras la voz y la respiración se vuelven los protagonistas del poema, el oído se vuelve el sistema de medir, permitiendo así a la rima libre participar de reglas a la hora de construirlo sin ser ésas extremadamente rígidas como la rima y la métrica y sin cancelar la participación del lector. De la misma forma que el espectador puede finalizar y ser co-productor en el

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“projective verse”, el espectador puede ser partícipe de la finalización de la representación estética, impregnando en la misma su huella. Estos vínculos se desarrollan durante el proceso de participación del espectador en la representación estética por distintos conceptos que rigen el comportamiento de los personajes con el espectador. El concepto creador –creado presentado por Anthony Ashley Cooper,y en Characteristics of Men, Manners, Opinion, Time (Cambridge Univesity Press, 2002), explica cómo todos tenemos la necesidad de ser “creadores” y jugar a dios: “We have a strange fancy to be creators, a violent desire at least to know the snack or secret by which nature does all.” (234). Es un deseo violento de entender y de gobernar algo, al igual que la naturaleza logra gobernar sobre nosotros. De la misma forma, al espectador participar en la finalización de la representación estética, adquiere la posición de creador del personaje, el cual, como explicado arriba en la definición de “charácter design”, tiene características antropomórficas. Esta posición que tenía previamente el diseñador, es traspasada al espectador y así crea un vínculo, basado en la relación de creador (espectador) y creado (personaje). Segundo, es el concepto de la experiencia y valor del arte presentado por Harold Taylor en su ensayo “Moral Values and the Experience of Art” (The Museum of Modern Art, 1960), donde al espectador, al participar activamente del proceso creativo adquiere a través de los sentidos unas experiencias, ideas y conocimientos que remiten a las emociones. The experience of art, for the child in school and for all of us, is an experience through which we can gain an insight into what it means to be free in emotional response and free in the choice of ideas. The experience of art is a way of enriching the quality of human experience, and of reaching a precision in the choice of values. It is a particular kind

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of experience which requires for its fulfillment a discipline, freely undertaken, a knowledge firmly grasped, a heightened consciousness, and an intensity of interest in the creative and imaginative aspects of human life. (41-61). De esta forma la persona que participa del proceso creativo entiende y otorga valor al diseño, y en este caso, al personaje. Al hacer partícipe al espectador en la finalización de la representación estética del “character design”, se le otorga al espectador el poder sobre el mensaje del personaje. Si el espectador participa con el personaje a través de un vínculo de rechazo, -no participa de la finalización de la representación estética-, entonces el personaje no es uno bien logrado. Si el espectador logra crear el vínculo de identificación o el de nostalgia, el espectador le otorga al personaje elementos con los que él se identifica o le causan melancolía. Ahora pues, ¿debe el diseñador asumir la responsabilidad social por las acciones del espectador? La responsabilidad del diseñador con el espectador debe ser vista desde dos aspectos: la responsabilidad social del diseñador ante lo que el espectador podría proyectar sobre este objeto en blanco, y la responsabilidad social del diseñador con el proceso de aprendizaje y desarrollo de sensibilidad del espectador. Nicola Morelli en su ensayo “Social Innovation and New Industrial Context: Can Designers Industrialize Socially Responsible Solutions?” (Design Issues Autumn, 2007) nos habla sobre la responsabilidad social del diseñador a la hora de crear. Dice: When the result of the designer’s work was a product, the efficacy of the solution depended on the product’s lifespan. In the new context, designers rather should work on the customers’ (residual or full)

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capabilities, and consider customers as a resource rather than a problem. (19) Morelli cuestiona la posición del diseñador y cómo éste debe educar a su público. El diseñador ya no puede seguir trabajando creando un producto, donde se apoye del consumo para ofrecerles a las personas un producto que solucione un problema, sino que debe ser capaz de desarrollar herramientas donde las personas adquieran conocimiento para lograr satisfacer sus propias necesidades. Ahí se encuentra la responsabilidad social del diseñador, en no crear más dependencia y en educar.

Justificación: La participación del espectador en la finalización de la representación estética del personaje para crear el vínculo entre espectador y personaje es un paso importante para el “character design", porque últimamente las grandes compañías están sacrificando el vínculo entre espectador y personaje para lograr vender. Los "platform toys" comenzaron como canvas en blanco para alguien expresar un personaje y hoy se convierte en canvas para artistas que utilizan sus nombres como marca para venderlos, anulando así el personaje; al ser anulado, el espectador responde a la intervención del artista y no crea el vínculo con el personaje en sí sino con el artista.

Objetivos: •

Explorar qué otros medios, además de la animación y las tirillas, existen para lograr el vínculo entre espectador y personaje en el “character design”

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Entender que tipos de vínculos y cómo se forman estos vínculos entre espectador y personaje a través de los conceptos que rigen la participación del espectador en la finalización del personaje en el “character design”.

Promover la importancia de crear un vínculo entre espectador y personaje para asegurar la durabilidad del personaje.

Metodología: El desarrollo de la tesina escrita parte de preocupaciones ante el creciente movimiento “contemporary character design”. La tesina se trabajará realizando lectura cuidadosa de textos sobre “character design”, animación, diccionarios, semiología, diseño, poesía, filosofía y educación del arte. Además se realizara lectura de ensayos sobre diseño por la red electrónica (Internet). Como parte de la investigación para esta tesina se grabarán unas conferencias sobre el “contemporary character design” presentadas por Pictoplasma en la ciudad de Nueva York entre el 5 y 6 de septiembre de 2008. Las conferencias grabadas se utilizarán como referencia a la historia, desarrollo del “character design” y cuestionamiento a la interacción entre espectador y personaje. Relacionado a esta tesina se tratará el tema sobre la responsabilidad social del diseñador. Textos como “First Things First” Manifiesto 2000, entre otros, funcionarán para establecer una posición y discutir la responsabilidad del diseñador en sus trabajos, ya que en esta tesina se plantea cómo funciona el vínculo entre el espectador y el personaje en la

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representación estética del “character design”, donde el diseñador le provee al espectador las herramientas correspondientes para lograr la representación estética.

Marco teórico: Las referencias teóricas a utilizarse como base de esta tesina abarcan distintas disciplinas e ideas. Se comenzará definiendo qué es el “character design”, cómo éste se ha transformado y cómo surge el término y movimiento “contemporary character design”. Para ello se trabajarán los ensayos “A new breed of characters is on the move…” (Pictoplasma Publishing, 2005) y “Beyond the Golden Era of Global Character Appeal” (Pictoplasma Publishing, 2006), ambos de Peter Thaler y Lars Denickle, en los cuales se define qué es “character design” en su contexto tradicional y qué es el “contemporary character design”. Para entender la evolución del término se utilizará el libro The Animator’s Survival Kit de Richard Williams (Faber and Faber Inc, 2001) donde se presenta la historia de la animación tradicional y el libro Plastic Culture: How Japanese Toys Conquered the World (Kodasha International LTD, 2006) de Woodrow Phoenix donde se presenta el “contemporary character design” a partir de los 1960 a la actualidad. Para entender cómo el personaje depende del vínculo para sobrevivir, hay que definir los tipos de vínculos que se producen entre el espectador y el personaje. La definición del vínculo de identificación, vínculo de rechazo, vinculo de poder, y vínculo de nostalgia, se logrará a través de juntar la definición vínculo con estas otras tres palabras. Las definiciones de todos estos términos serán tomadas de distintas referencias entre las cuales se encuentra el Diccionario de la Lengua Española de María Moliner y el Diccionario de Psicología de Alberto L. Merani (Ediciones Grijalbo, 1976).

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Al explicar la importancia de la participación del espectador en la representación estética del personaje se trabajará a Charles Olson y su libro Selected Writtings (New Directions, ) donde nos habla del “projective verse” y cómo es importante la participación del

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espectador para la finalización del poema gracias a la experiencia del espectador al leer el poema en voz alta. Además, servirá como referencia el texto de Kristina Niedderer “Designing Mindful Interaction: The Category of Performative Object” (Design Issues Winter, 2007) donde nos habla sobre el “performative object” y como la relación del objeto con el espectador. Los libros que se trabajarán en lectura cuidadosa son: Characteristics of Men, Manners, Opinion, Time (Cambridge Univesity Press, 2002) de Anthony Ashley Cooper, y el libro Art and the Intellect (Museum of Modern Art, 1960) de Harold Taylor .El primero presenta la relación entre creador y creado, además de expresar la necesidad del ser humano a ser “creador”. El segundo texto discute cómo el humano entiende el arte (Harold Taylor define el diseño dentro del arte) y cómo le otorga valor a éste a través de participar del mismo, ya que el autor entiende que la única forma de entender y otorgarle valor al arte, que es una disciplina de sensibilidad, es participando del proceso de crear arte para así desarrollar sensibilidad. Al espectador estar finalizando la representación estética del personaje, estará haciendo visible sus ideales, sus estereotipos, etc. Ante esta situación el diseñador debe asumir la responsabilidad social ante lo que el espectador pueda proyectar, ya que el/la diseñador/a fue el/la que creó el espacio para que esto sucediera. Para discutir esto se utilizarán varios textos, entre los cuales se encuentra el “First Thing First Manifiesto 2000” en el libro Looking Closer 4 (Allworth Press, 2002) de distintos diseñadores reconocidos en el medio, el libro Citizen Designer: Perspectives On Design and Responsability, editado por Steven

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Heller, Veronique Vienne. (Allworth Press, 2003) y el ensayo “Social Innovation and New Industrial Contexts: Can Designers "Industrialize" Socially Responsible Solutions?” Morelli, Nicola. (Design Issues Autumn 2007)

Bosquejo: Introducción El “contemporary character design” Origen del término “character design” en animación “A new breed of characters is on the move…” Peter Thaler y Lars Denickle. (Pictoplasma Publishing, 2005). Contexto histórico y transformación del término “character design” hasta llegar a ser “contemporary character design” Plastic Culture: How Japanese Toys Conquered the World de Woodrow Phoenix. (Kodasha International LTD, 2006). “Plastic” Mythologies. (New York: Hill and Wang. 1972) de Roland Barthes. “Drawing in Time”. The Animator’s Survival Kit de Richard Williams. (Faber and Faber Inc, 2001.) Definición “contemporary character design”

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1. “Beyond the Golden Era of Global Character Appeal” Peter Thaler y Lars Denickle. (Pictoplasma Publishing, 2006) Vínculos ¿Por qué depende el personaje del vínculo para sobrevivir? Definición vínculo Vínculo de identificación “identificación” - Diccionario de la Lengua Española de Maria Moliner (Ediciones Gredos, 1998). Diccionario de Psicología de Alberto L. Merani. (Ediciones Grijalbo, 1976). Vínculo de nostalgia “nostalgia” - Diccionario de la Lengua Española de María Moliner (Gredos, 1998). Vínculo de rechazo “rechazo” - Diccionario de la Lengua Española de Maria Moliner (Ediciones Gredos, 1998). Diccionario de Psicología de Alberto L. Merani. (Ediciones Grijalbo, 1976). El espectador: creador del diseño de personaje en la representación estética 62


¿Qué es una representación estética? ¿Por qué debe ser el espectador partícipe de la representación estética del personaje? Selected Writtings por Charles Olson (New Dimension, 1967) “Designing Mindful Interaction: The Category of Performative Object” Kristina Niedderer. (Design Issues Winter, 2007)

Ideas que rigen la formación del vínculo entre el espectador y el personaje en la finalización de la representación estética en el “character design”. Todos tenemos afán de ser Creador Relación Creador y Creado. Characteristics of Men, Manners, Opinions, Times. Anthony Ashley Cooper, 3rd Earl of Shaftesbury (Cambridge Univesity Press, 2002) Crear para entender. La experiencia como medio de valorización del arte. Art and the Intellect por Harold Taylor (1960) Responsabilidad Social del Diseñador Responsabilidad

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Responsabilidad del diseñador ante el mensaje proyectado del personaje finalizado por el espectador. Manifiesto “First Things First 2000” por Barnbrook, Jonathan, Ken Garland, Milton Glaser, Zuzana Licko entre otros. (Allworth Press, 2002). Citizen Designer: Perspectives On Design and Responsability. (Allworth Press, 2003.) “Social Innovation and New Industrial Contexts: Can Designers "Industrialize" Socially Responsible Solutions?” Morelli, Nicola. (Design Issues Autumn 2007)

VII. Conclusión

Plan de trabajo:

25 de agosto al 30 de agosto Leer Robots, Robots, Robots por Geduld y Gottesman. Utilizando como ejemplos las tesinas de Rachel Hernández Pumarejo y Daniela P. Romero Nutz, se buscará la definición de “character” (personaje) y “design” (diseño) en los diccionarios de la Real Academia Española y de María Moliner. También se revisará el término “character design” como presentado en Pictoplasma The Encyclopedia y Pictoplasma Characters in Motion. Se comienza a redactar Tema, Hipótesis y Título.

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31 de agosto al 6 de septiembre Para el 1ero de septiembre terminar de leer Robots, Robots, Robots. Buscar posibles librerías cerca de la convención (Nueva York) para visitar en busca de libros como The Buhda in Robot y Microculture. El 3 de septiembre se visitará el MoMA donde existe una colección de “character design” y se buscarán posibles libros sobre el tema y sobre diseño en si. No se encontró ninguno pertinente al tema. El 4 de septiembre se visitarán 4 puntos estratégicos del “character design” en Nueva York: Kidrobot, MyPlasticHeart, Giant Robot y Jonathan Levine Gallery. Se visitará en la noche la galería de Red Bull para “happening” de Pictoplasma. Del 5-6 se asistirá a una Conferencia Pictoplasma NYC.

7 de septiembre al 13 de septiembre Se transcribirán las charlas de los conferenciantes que hablaron durante la Conferencia Pictoplasma NYC. Se lee el prólogo de “How Images Think” y se descarta por no tener relevancia con el tema. Leer “Art and the Intellect” de Harold Taylor.

14 de septiembre al 20 de septiembre Se leerán las Mythologies de Roland Barthes para utilizar como referencia. Descartar libro Robots, Robots, Robots sólo llevarme referencia a Earl of Shaftesbury y investigar sobre su libro The Moralist.

21 de septiembre al 27 de septiembre Se le preguntará al profesor Mauricio Conejo sobre referencias. Sugirió Joseph Campbell y Carl G. Jung. Leer Manifiesto “First Things First 2000” y “There is Such a Thing as Society”.

Buscar Manifiesto “First Things First 1964”

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28 de septiembre al 4 de octubre Se comienza a leer Carl G. Jung Man and his Symbols. Buscar libros de Roland Barthes, Whiteman, Hoafstad para posible desarrollo de como interactúa la persona con el objeto.

5 de octubre al 11 de octubre Leer Man and his Symbols de Carl G. Jung. Buscar de qué libro proviene el texto “La semántica del objeto” de Roland Barthes. Releer el ensayo “Toys” del libro Mythologies de Roland Barthes. Se concluyó que hasta ahora, éste es el único ensayo de este libro que puede ser utilizado en el desarrollo del tema.

12 de octubre al 18 de octubre Escribir Metodología y definir los vínculos. Buscar los términos vínculo, identificación, rechazo y nostalgia en diccionarios de psicología y psicoanálisis. Se busca referencias de artistas como Akinori Oishi y los “platform toys”.

19 de octubre al 25 de octubre Conseguir libro Characteristics of Men, Manners, Opinions, Times por Anthony Ashley Cooper para sustituir The Moralist por Anthony Ashley Cooper. Leer Selected Writtings de Charles Olson y Plastic Culture de Woodrow Phoenix. Escribir Metodología y Marco teórico.

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26 de octubre al 1 de noviembre Leer Characteristics of Men, Manners, Opinions, Times por Anthony Ashley Cooper. Escribir Tema.

2 de noviembre al 8 de noviembre Escribir Tema. Eliminar partes del Bosquejo y eliminar información. Buscar definición de “representación estética” para terminar Tema.

9 de noviembre al 15 de noviembre Hacer arreglos, terminar de leer Characteristics of Men, Manners, Opinions, Times por Anthony Ashley Cooper. Terminar Tema.

16 de noviembre al 22 de noviembre Hacer últimas correcciones y comenzar el primer capítulo.

23 de noviembre al 29 de noviembre Trabajar el primer capítulo

30 noviembre al 5 de diciembre Trabajar el primer capítulo

Descripción de la obra plástica

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El propósito del proyecto de diseño consiste en lograr informar al espectador sobre lo que es el “character design” al permitir al mismo participar del proceso de finalización de la misma. Consiste de una experiencia donde la función de la pieza es crear un espacio tipo taller de trabajo, enla cual se le otorgan al espectador todos los materiales con el fin de que pueda crear su propio personaje y seleccionar entre los materiales provistos los que puede utilizar para crear el mismo. El espacio tipo taller consistirá de una mesa grande, donde se hallarán seis personajes en blanco de dos pies de alto. La superficie será de pizarra y contendrán imanes para lograr adherir los diferentes miembros (manos, pies, cuerpo y cabeza) y crear objetos con características antropomórficas reducidas a abstracciones que funcionarán como base para la creación de los personajes. Sobre los mismos podrán pintar con tizas, además de adherirle figuras con las cuales se identifiquen más. En este espacio, y con estos materiales, podrán las personas posicionarse en el rol creador y desarrollar un vínculo con su personaje.

Bibliografía:

Libros y Textos impresos.

Ashley Cooper, Anthony. “The Moralist, a Philosophical Rhapsody, Being a Recital of Certain Conversations on Natural and Moral Subjets.” Characteristics of Men, Manners, Opinions, Times. Ed. Lawrence E. Klein. United Kingdom: Cambridge Univesity Press. 2002. p. 231-338.

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Barnbrook, Jonathan, Ken Garland, Milton Glaser, Zuzana Licko, entre otros. “First Things First Manifesto 2000”. 1999. Looking Closer 4: Critical Writtings on Graphic Design. Ed. Michael Beirut, William Drenttel, Steven Heller. New York: Allworth Press 2002. p 5-6.

Barthes, Roland. “Plastic” en Mythologies. New York: Hill and Wang. 1972. p 87-89.

---. “Toys” en Mythologies. New York: Hill and Wang. 1972. p. 53-55

Denicke, Lars y Peter Thaler “A new breed of characters is on the move…” Pictoplasma Characters in Motion. Segunda Edición. Berlín: Pictoplasma Publishing. 2005. p. 3-5

--- “Beyond the Golden Era of Global Character Appeal”. Pictoplasma: The Character Encyclopedia. Primera Edición. Berlín: Pictoplasma Publishing. 2006. p 2-3.

Garland, Ken. “Responsible to Whom, I’d Like to Know? Consorting with Clients to Con Shareholders”. Citizen Designer: Perspectives on Design Responsibility. Ed. Steven Heller, Veronique Vienne. New York: Alworth Press. 2003. p 188-190.

Moliner, María. “identificación”. Diccionario de uso del español I-Z. Segunda Edición. España: Ediciones Gredos. 1998. p 10

---. “nostalgia”. Diccionario de uso del español I-Z. Segunda Edición. España: Ediciones Gredos. 1998. p 461

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---. “rechazo”. Diccionario de uso del español I-Z. Segunda Edición. España: Ediciones Gredos. 1998. p 877

---. “vínculo”. Diccionario de uso del español I-Z. Segunda Edición. España: Ediciones Gredos. 1998. p 1403

Merani, Alberto L. “identificación”. Diccionario de Psicología. Cuarta Edición. Barcelona: Ediciones Grijalbo. 1976.

---. “rechazo”. Diccionario de Psicología. Cuarta Edición. Barcelona: Ediciones Grijalbo. 1976.

Olson, Charles. “Projective verse and Letter to Elaine Feinstein”. Selected Writings. Ed. Robert Creeley. New York: New Directions. 1967. p 15-30.

Phoenix, Woodrow. “Plastic Culture: How Japanese Toys Conquered the World”. Kodasha International LTD. 2006. p 6 Poynor, Rick. “First Things First, A Brief History”. Looking Closer 4: Critical Writtings on Graphic Design. Ed. Michael Bierut, William Drenttel, Steven Heller. New York: Allworth Press 2002. p 6-7.

Taylor, Harold. “Moral Values and the Experience of Art”. Art and the Intellect. Primera Edición. New York: The Museum of Modern Art. 1960. p 41-61.

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Turner, Jane, ed. “representation” The Dictionary of Art. Vol. 26. New York: Groves. 1996. p 221-225.

Williams, Richards. “Drawing in Time”. The Animator’s Survival Kit. United States: Faber and Faber Inc. 2001. p 15-16.

Referencias de la Red Electrónica Howard, Andrew. “There is such a thing as society”. Eye Magazine on the Web. Issue 13. Recuperado el 26 de septiembre de 2008. http://www.eyemagazine.com/feature.php?id=42&fid=53

Morelli, Nicola. “Social Innovation and New Industrial Contexts: Can Designers "Industrialize" Socially Responsible Solutions?”. Design Issues Autumn 2007. Vol. 23, No. 4. p 3-21. 5 de octubre de 2007. http://www.mitpressjournals.org/doi/pdf/10.1162/desi.2007.23.4.3 Recuperado el 23 de octubre de 2008.

Niedderer, Kristina. “Designing Mindful Interaction: The Category of Performative Object”. Design Issues Winter 2007. Vol. 23, No. 1. Pages 3-17. 11 de diciembre de 2006. http://www.mitpressjournals.org/doi/pdfplus/10.1162/desi.2007.23.1.3 Recuperado el 2 de octubre de 2008.

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http://tuyyopr.com/images/tesina%20mari  

http://tuyyopr.com/images/tesina%20mari.pdf

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