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Esports, ¿Deporte u ocio?

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Universidad Nacional Autónoma de México Facultad de Estudios Superiores Aragón

Protocolo de Investigación.

ESPORTS, ¿DEPORTE U OCIO?

Kevin Osvaldo Hernández Osorio Primer Semestre Año: 2017


Universidad Nacional Autónoma de México Facultad de Estudios Superiores Aragón. Relaciones Internacionales Materia: Metodología de las Relaciones Internacionales Profesor: Leonard Carmona Tlaseca Título: ESPORTS, ¿DEPORTE U OCIO? – Protocolo de investigación Periodo: 2017 Realizado por: Kevin Osvaldo Hernández Osorio


Índice

Introducción…………………………………………………….1

Capítulo 1: ¿Qué son los esports?................................................2

Capítulo 2: ¿Qué alcance tienen?................................................3

2.1 League of Legends………………..………...…3

Capítulo 3: ¿Se puede vivir de los esports?.................................6

Capítulo 4: ¿Pueden ser los videojuegos un deporte?..................7

Bibliografía………………………………………………………8


Introducción Videojuegos... ocio, vicio, pérdida de tiempo, moda y más críticas se han recibido sobre el tema. Hace tan sólo 10 años se relacionaba por completo con personas antisociales, “frikis”1o desadaptadas, se les veía como un peligro para la juventud y una manera más de procrastinar, a día de hoy, plataformas de video como Youtube cuentan con canales especializados en videojuegos que tienen millones de suscriptores, generando ingresos mayores que los de un profesionista, en estos canales, las personas únicamente juegan sus títulos favoritos con su especial forma de ser, cosa que ha provocado polémicas y debates eternos sobre qué ha pasado con los videojuegos. Y es que desde los años 90 se han creado de manera inconsciente dos vertientes o maneras de tratar a los juegos de video, la primera, como una opción para divertirse, pasar el rato con sus amigos y no más. Pero en segunda (y en la que se profundizará), se ve a estos mismos como una competencia deportiva, con comentaristas, equipos, jugadores, carreras profesionales y millones de aficionados repartidos en los distintos videojuegos competitivos, creando así una nueva cultura y naciendo el concepto de esports. En las siguientes páginas se expondrá por completo las siguientes cuestiones: 1. ¿Qué son los esports? 2. ¿Qué alcance tienen? 2.1 League Of Legends 3. Al igual que un jugador profesional de cualquier otra rutina…¿Se puede vivir de éstos? 4. ¿Pueden ser los videojuegos un deporte? Todo esto con tal de qué el lector genere una opinión propia, conozca por completo todo lo que rodea esta cultura, el auge que ha tenido en los últimos años, la gran cantidad de capital que ha generado y el interés que empresas ya establecidas han tenido ante esta nueva ola de jugadores, que no sólo quieren vivir la historia de algún título, sino formar parte de la misma, hacer amigos, crear comunidades, volviendo de los videojuegos una nueva (y extraña para muchos) manera de vivir y de ser. Por lo mismo, se pide encarecidamente guardar cualquier estereotipo o postura que se tenga en el tema hasta finalizar el texto, para conseguir un mayor entendimiento del mismo y poder generar una verdadera y fundamentada opinión.

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La palabra friki, como tal, es una adaptación al español de la voz inglesa freaky, un adjetivo empleado coloquialmente para referirse a algo o alguien extraño o excéntrico.

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Capitulo 1: ¿Qué son los esports? En Octubre de 1972 la Universidad de Stanford se llenó de propaganda por sus aulas, haciendo la invitación al público en general para formar parte de las “Olimpiadas intergalácticas”. ¿En qué consistía? Se trataba de un pequeño torneo en el juego Spacewar!2, donde tu principal objetivo es destruir la nave del rival evitando los obstáculos generados por la computadora. El premio consistía en una suscripción anual a la revista Rolling Stone3 y cerveza gratis durante el evento. Sin saberlo en realidad, ellos habrían creado el primer torneo de deportes electrónicos en la historia y lo que actualmente se le conoce como esports. Los esports son, por si mismos, la categoría o rama de los videojuegos específicamente competitiva y es una abreviatura o recorte de las palabras Electronic Sports, o en nuestra lengua “deportes electrónicos”, en ellos, al igual que un deporte tradicional se le da un giro profesional. Por ejemplo, existe un titulo del género MOBA 4 llamado League of Legends, en él, dos equipos conformados por 5 jugadores pelean con el objetivo de destruir la base rival, el detalle, es que se cuenta con una variedad de más de 135 campeones5, cada uno con una personalidad, historia y manera de jugar totalmente distinta, que atrae al público y que actualmente al día , es jugado por más de 36 millones de personas repartidas a lo largo del globo y que tocaremos con más detalle en el próximo capítulo. Sn embargo, como comentamos, los esports no sólo se quedan en éste género y como comentaremos en el episodio 2, se cubren títulos de peleas, estrategia, cartas, shooters6 y muchos más, Algo que provoca un gran y muy repetida pregunta ¿Porqué son tan populares? Y para responderla a grandes rasgos se puede hacer una pequeña comparación con los deportes tradicionales, por ejemplo, para jugar futbol soccer en condiciones oficiales necesitas 22 personas, un balón , un árbitro y una cancha, cosa que tiende a ser complicada en ocasiones. ¿Qué necesitas en un videojuego? Prender tu consola o computadora e iniciar el juego, ya sea con tus amigos o en línea, el juego reproduce lo mismo que tú puedes ver en una de sus competiciones y ser parte de él, algo que tocaremos cuando hablemos de si los esports son o no son un deporte y porque ese enorme rechazo al mismo.

Videojuego desarrollado en el año 1962 por Steve Rusell, estudiante en ese entonces del Instituto de Tecnología de Massachusetts 3 Rolling Stone es una revista estadounidense dedicada a la música y la cultura popular. 4 Abreviatura en inglés de Multiplayer Online Battle Arena. 5 Nombre común que se les da a los personajes de éste juego. 6 Género en los videojueogs caracterizado por la constante acción en pantalla. 2

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Capitulo 2: ¿Qué alcance tienen? Los videojuegos como tal cuentan con un alcance mundial, se han encontrado en las casas de familias por generaciones , cuenta con público de todo tipo, desde pequeños infantes hasta gente adulta, así de grande es también la cantidad de géneros que existen de los mismos, desde juegos con trama, complejos personajes y entrañables momentos, hasta títulos que buscan la competencia entre dos o más jugadores, es aquí donde entran los esports. Como comentamos anteriormente, cada juego es una disciplina por separado en el ámbito de los esports, debido a que cada uno cuenta con una jugabilidad 7 distinta, existen, por ejemplo, juegos de lucha competitivos como lo es Super Smash Bros8, Street Fighter 9o King of Fighters10, que realizan torneos alrededor del mundo para encontrar a los mejores jugadores del título y llevarlos al evento más importante de esports en el género de lucha llamado Evolution Championship Series o más conocido como EVO. Este torneo ha sido realizado desde 1996 y ha reunido a jugadores de todo el mundo, entre ellos China, Estados Unidos. Francia, Japón y México por mencionar algunos, con bolsas de premios ascendentes a los 100,000$ USD para los primeros lugares. Sorprendentemente, éste tipo de torneos no es el que mejores premios contiene y es algo que se tocaremos con profundidad en el próximo capítulo. Éste pequeño ejemplo nos da la bienvenida a lo que viene a continuación ya que, para hablar del alcance que pueden tener los esports actualmente en la sociedad, es imperativo hablar del videojuego más importante y jugado, no solo de los deportes electrónicos sino de toda la historia.

2.1 League of Legends League of Legends es un videojuego competitivo del género MOBA creado por la empresa Norteamericana Riot Games y lanzado en el año de 2009, cuenta con la 7

Palabra usada para referirse a la manera de jugar en un videojuego. Super Smash Bros es una saga de juegos de lucha distribuida por Nintendo. 9 Street Fighter es una serie de videojuegos de lucha creada por la empresa japonesa Capcom. 10 The King of Fighters es una saga de videojuegos de lucha inicialmente para el sistema Neo Geo desarrollada por la compañía SNK. 8

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comunidad más grande que se ha registrado llegando a las 100,000,000 de cuentas creadas y un promedio de 36 millones de jugadores activos por mes 11, ¿Qué ha hecho a este juego tan popular y exitoso? Este año se cumplen 8 años de su lanzamiento y la expansión que ha tenido por el mundo ha sido monstruosa, todo gracias a la constante evolución que ha tenido y la importancia que le ha dado a su circuito competitivo desde sus inicios.

Final del campeonato mundial de League of Legends en Pekín, China 2017 tomada de LOL Esports.

Riot Games ha creado filiales en los puntos donde su juego es más popular, todo para impulsar aún más los circuitos de esa región. Dependiendo del país, la liga competitiva tiene un nombre diferente, en Europa y Norteamérica, por ejemplo, se les ha llamado LCS(por sus siglas en inglés League Championship Series) ya sea en la liga Europea y Norteamericana, pero en regiones como Latinoamérica , debido a la extensión de territorio y gran cantidad de equipos se ha divido en dos, la LLN(Liga Latinoamérica Norte) y CLS (Copa Latinoamérica Sur)

Logo LCS tomado de Riot Games.

En estos circuitos participan equipos profesionales que después de triunfar en ligas preliminares se ganan la oportunidad de participar en el circuito más importante de la región con todos los beneficios que eso conlleva, desde pagos mensuales a todos los jugadores registrados en cada equipo, pasando por el mayor reconocimiento y la llegada de patrocinadores a sus instituciones, lo cual permite a los equipos solventarse cómodamente y que ha generado una gran serie de polémicas.

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https://www.polygon.com/2016/9/13/12891656/the-past-present-and-future-of-league-oflegends-studio-riot-games 4


Ahora que se ha hablado a rangos generales sobre este juego tocaremos las dos cosas que hacen al mismo el exponente máximo de los esports y la razón por la que se ha dedicado más de una cuartilla en la explicación del mismo. Como preámbulo, se ha mostrado en la página anterior una foto panorámica del Estadio Nido de Pájaro en Pekín, China durante la realización de la final mundial de este año, demostrando el gran público que genera y lo importante que fue para la región albergar una final mundial de este videojuego La Copa Mundial de League of Legends se celebra cada año y se divide por temporadas , siendo la recién terminada en este año 2017 como la temporada 7, se ha celebrado en diferentes partes del mundo, desde el Staples Center en Los Ángeles pasando por el Estadio Wembley en Inglaterra hasta llegar al estadio olímpico Nido de Pájaro en Pekín este año. La muralla china, iluminada con los característicos colores de LoL, tomada de LOL Esports.

El primer factor que ha convertido a League of Legends en el monstruo que es hoy en día cuando de esports se habla es el cuidado y mimo que han dado a sus eventos más importantes, como en este caso el mundial, que otorgo al primer lugar del torneo la cantidad de 1,723,721.63$ USD y tuvo una bolsa acumulada para todos los participantes de 5,070,000$ USD12, aspectos que retomaremos más adelante. El segundo factor ha sido la inclusión que ha generado para su comunidad en competiciones, abriendo ligas colegiales, donde, al igual que en torneos más grandes, existe entrega de premios así como de un estricto sistema calcado al que se usa en el circuito profesional. Nuestra Facultad de Estudios Superiores Aragón ha sido partícipe ya en torneos no sólo de esta disciplina sino de otras y consiguiendo, en poco tiempo una muy buena cantidad de resultados, los cuales publican en su página de Facebook13, generando un aumento en la comunidad y el crecimiento de una nueva cultura. Este juego cambio por completo la manera en que los esports eran vistos y jugados, abriendo muchas más posibilidades y dando forma a lo que son hoy en día, dónde el único evento que puede superar en espectadores a la final mundial de League of Legends es el Super Tazón. 12

https://lan.lolesports.com/noticias/actualizacion-contribucion-de-los-fans-al-premio-deworlds-2017-1-92387 13 https://www.facebook.com/esportsfesaragon/ 5


Capítulo 3: ¿Se puede vivir de los esports? Como ya tocamos en el capítulo anterior los esports generan millones de dólares no solo para la empresa creadora del juego sino para los equipos profesionales que conforman las ligas del mismo, estos equipos, son organizaciones completas que no solo incluyen a los jugadores sino a todo un plantel detrás que se encarga de diferentes funciones, desde psicólogos enfocados en el deporte que los ayuden a mejorar el rendimiento, analistas que vuelvan a ver sus juegos y puedan comunicarlo al equipo para que empiecen a trabajar en ello, creadores de contenido para el equipo, ya sea con videos o imágenes, cocineros en caso de que vivan en una gaming house14 y por supuesto un coach que dirija y proponga las mejores situaciones para los juegos. Lee

“Faker”

Sang-hyeok

de

SK

“Faker” sosteniendo la copa mundial en su tercer ocasión, tomada de Riot Games

Telecom T1 En Corea del Sur es el jugador de League of Legends mas famoso y reconocido, ha conseguido ganar 3 títulos y en el año 2016 renovó contrato con su actual equipo , lo cual le garantizó solo por firmar una suma de 2.5 millones de dólares, más las ganancias con patrocinadores y lo que gané en las transmisiones en vivo donde el juega y enseña algunos tips sobre cómo jugar, es seguro que se puede vivir de los deportes electrónicos , pero no solo como jugador, sino como miembro de los planteles en estos equipos.

Así como existen jugadores también hay cronistas y comentaristas en este juego, que se dedican a analizar con cuidado todos y cada uno de los aspectos del juego, composiciones de equipos , la trayectoria que tenga algún jugador, los personajes que sabe jugar etc. Poco a poco se ha conseguido ese espíritu deportivo que se creía imposible de imitar de los deportes convencionales, transportado a nuevo público, que grita por sus equipos, sufre su pérdidas y festeja sus victorias, los esports se han convertido en un mercado sumamente rentable y que no harán sino crecer aún mas conforme pase el tiempo, ya sea en esta disciplina o en otras nuevas que nazcan conforme la marcha.

Nombre que se les da a las casas donde los equipos profesionales practican y viven todos los días. 14

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¿Pueden ser los videojuegos un deporte? Ha existido un eterno debate sobre este tema y para dar una conclusión a este ensayo tomaré como base la reciente declaración del Comité Olímpico Internacional para mi argumento. El día 6 de Noviembre del presente año 2017, el comité olímpico internacional reconoció a los esports como una actividad deportiva, ya que la preparación que realizan estos jugadores es comparable a la que realizan los atletas de deportes tradicionales, sin embargo también declaro que serán considerados como deporte sólo si:  

El contenido de los “deportes electrónicos” no infringe los valores olímpicos. Hay existencia de una organización que garantice el cumplimiento de las normas y regulaciones del Movimiento Olímpico (antidopaje, apuestas, manipulación, etc.). 15 Afortunadamente en la mayoría de disciplinas tanto como en los países mas relevantes están naciendo estas instituciones, que se dedican a dar una completa legalidad a esta actividad, otorgando así la oportunidad de ser reconocido como un deporte y dar un enorme paso hacia el reconocimiento de los esports como algo más que un ocio de fin de semana. Y es necesario , ya que actualmente genera más ganancias que muchos otros deportes juntos. ¿Tú qué piensas? ¿Les darías una oportunidad? O solamente lo ves como una manera de ocio más?

Semifinales del Worlds 2017 tomada de Riot Games. 15

http://shoryuken.com/2017/11/06/international-olympic-committee-rules-that-esports-arein-fact-sports/ 7


Bibliografía -Cravioto Torre, Andrés, sustentante GG WP, el valor de la cultura en la industria de videojuegos: el caso de Riot Games / 2016 -Ortega Barrientos, Mario Alberto, sustentante fanáticos de los videojuegos / 2015

Prácticas en un grupo de

-Rivero Martínez, Andrés, sustentante Aproximaciones teóricas al fenómeno de los videojuegos: quién controla a qué o qué controla a quién... / 2012 -Cerecedo Nonigo, Jessica sustentante la Internet llegó / 2011

Los videojuegos: atención consolas,

Mesografía -https://www.polygon.com/2016/9/13/12891656/the-past-present-and-future-of-leagueof-legends-studio-riot-games -https://dotesports.com/league-of-legends/league-of-legends-number-of-players-14488 -http://evo.shoryuken.com/ -http://www.copagamer.com/index.php?option=com_pagina&id=8548 https://www.youtube.com/watch?v=NC9ic79GAHg /Super Smash Bros y el Esport/ Dayoscript 2016.

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