Nuevas plataformas de difusión de la cultura en red Museos virtuales, cibercultura e interacción 1ª EDICIÓN
Jorge Ruiz Cantero Ester Ventura Chalmeta Dpto. de Didáctica de la Expresión Musical, Plástica y Corporal Universitat de València
apuntes
ACCESO AL E-BOOK GRATIS
[+] Diríjase a la página web de la editorial www.tirant.com [+] En Mi cuenta vaya a Mis promociones www.tirant.com/mispromociones [+] Introduzca su mail y contraseña, si todavía no está registrado debe registrarse [+] Una vez en Mis promociones inserte el código oculto en esta página para activar la promoción
Código Promocional
Rasque para visualizar
La utilización del LIBRO ELECTRÓNICO y la visualización del mismo en NUBE DE LECTURA excluyen los usos bibliotecarios y públicos que puedan poner el archivo electrónico a disposición de una comunidad de lectores. Se permite tan solo un uso individual y privado.
No se admitirá la devolución de este libro si el código promocional ha sido manipulado
Copyright ® 2018
Todos los derechos reservados. Ni la totalidad ni parte de este libro puede reproducirse o transmitirse por ningún procedimiento electrónico o mecánico, incluyendo fotocopia, grabación magnética, o cualquier almacenamiento de información y sistema de recuperación sin permiso escrito de los autores y del editor. En caso de erratas y actualizaciones, la Editorial Tirant lo Blanch publicará la pertinente corrección en la página web www.tirant.com.
© TIRANT LO BLANCH EDITA: TIRANT LO BLANCH VALENCIA TELFS.: 96/361 00 48 - 50
Email: tlb@tirant.com www.tirant.com Librería Virtual: www.tirant.es DEPOSITO LEGAL: V-1008-2018 ISBN 978-84-9190-239-3 ´ MAQUETA: Si tiene alguna queja o sugerencia, envíenos un mail a: atencioncliente@tirant.com. En caso de no ser atendida su sugerencia, por favor, lea nuestro procedimiento de quejas en: www.tirant.net/index.php/empresa/politicas-de-empresa Responsabilidad Social Corporativa http://www.tirant.net/Docs/RSCTirant.pdf
Nuevas plataformas de difusión de la cultura en red Museos virtuales, cibercultura e interacción 1ª EDICIÓN
Jorge Ruiz Cantero Ester Ventura Chalmeta Dpto. de Didáctica de la Expresión Musical, Plástica y Corporal Universitat de València
ÍNDICE
1. Los museos en el marco de la sociedad de la información y la comunicación ...... 9 1.1. Internet, tecnologías digitales y conservación del patrimonio cultural....................... 9 1.2. Net.art y cibercultura: el arte en la era de la cultura en red ..................................... 11 1.3. Los nuevos contextos de relación entre los museos y sus visitantes ........................... 13
2. El impacto de las nuevas tecnologías sobre la práctica museística ...................... 16 2.1. Conservación, restauración y digitalización de los fondos museográficos................ 16 2.2. Tecnologías multimedia en el diseño de exposiciones ................................................. 18 2.2.1. Dispositivos sensoriales e interactivos ....................................................................... 18 2.2.2. Aplicaciones móviles ................................................................................................... 21 2.2.3. Geolocalización............................................................................................................ 25 2.2.4. Códigos QR.................................................................................................................. 26 2.2.5. Realidad aumentada ................................................................................................... 27 2.2.6. Sistemas de recomendación........................................................................................ 29 2.3. Museos virtuales ............................................................................................................. 31 2.3.1. Los orígenes del concepto de “museo virtual”.......................................................... 31 2.3.2. Tipos de museos virtuales........................................................................................... 34 2.3.3. Ventajas e inconvenientes de la virtualización ......................................................... 36 2.3.4. Diseño de un museo virtual ........................................................................................ 39 2.3.5. La propuesta de virtualización de Google: Art Project........................................... 42
3. Principales plataformas para la difusión cultural en la red ................................. 44 3.1. Páginas web .................................................................................................................... 44 3.2. Redes sociales ................................................................................................................. 45 3.3. Blogs ................................................................................................................................ 48 3.4. Wikis ................................................................................................................................ 49 3.5. Juegos en línea ................................................................................................................ 52 3.6. Otros recursos para museos .......................................................................................... 53
4. El diseño de un plan global para la digitalización de la actividad de un museo. El caso de la Tate Gallery y su plan “Tate Digital Strategy 2013-15: Digital as a Dimension of Everything” ........................................................................................... 54 4.1. Contenidos ...................................................................................................................... 55 4.2. Comunidad digital ......................................................................................................... 55 4.3. Ingresos ........................................................................................................................... 56 4.4. Organización .................................................................................................................. 56 4.5. Conclusiones ................................................................................................................... 57
BIBLIOGRAFÍA .......................................................................................................... 58
NUEVAS PLATAFORMAS DE DIFUSIÓN DE LA CULTURA EN RED. MUSEOS VIRTUALES, CIBERCULTURA E INTERACCIÓN
1. LOS MUSEOS EN EL MARCO DE LA SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN 1.1. Internet, tecnologías digitales y conservación del patrimonio cultural Bidireccional, dinámica, descentralizada, dialógica. Estos son algunos de los rasgos con los que se suele caracterizar a la llamada Web 2.0 o “Web Colaborativa”. Estamos ante una nueva coyuntura, que sitúa a los usuarios ya no únicamente como receptores de contenidos, sino también como productores. La cobertura global de la Red y su carácter aglutinador de múltiples medios la convierten en una autopista perfecta para el intercambio de información y conocimientos entre individuos e instituciones, sin fronteras de espacio y de tiempo. Este modelo, consolidado durante la primera década del presente siglo, ha hecho de la Internet actual un medio ideal para la difusión de la cultura. Junto a su misión tradicional de conservación y salvaguarda del patrimonio cultural inmaterial, el museo de nuestros días asume un rol social fundamental como divulgador y difusor de sus fondos, y para ello cuenta con el apoyo de las nuevas herramientas digitales, tal como expresa Mario Quijano Pascual (2012: 2): La utilización de las TIC en el sector patrimonial supone una gran oportunidad para acercar al ciudadano el acervo cultural a través de contenidos informativos y divulgativos, adaptados a los intereses de sus diferentes perfiles (estudiantes, investigadores, profesores y público en general). Para María Purificación Subires (2013: 3-4), la más interesante de entre todas las ventajas que han traído consigo el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación en el marco de la Web 2.0 ha sido, sin duda, el abrir esta ventana participativa para el ciudadano, a través de herramientas de “inteligencia colectiva” como las redes sociales, blogs o wikis. Cualquier persona tiene a su alcance los recursos para poner en valor y salvaguardar el patrimonio cultural de la sociedad en que vive, favorecer su identificación, conocimiento y protección. La propia Web 2.0 posibilita que toda la ciudadanía, y no únicamente los expertos, contribuya en la selección y delimitación de los temas y objetos que ha de ser considerado como recurso patrimonial y, de esta manera, preservados del olvido para futuras generaciones. Asimismo, en el ámbito museístico, el paso de la Web 1.0 a la 2.0 puede entenderse como un proceso paralelo a la transformación que durante siglos ha ido haciendo evolucionar la concepción del museo tradicional, desde considerarse en sus orígenes como una institución básicamente privada al actual museo abierto, que MediaMusea (2009: 10) define en estos términos: Es un centro que genera y distribuye contenido e información ofreciendo variados canales para la interacción museo-usuario/usuario-museo y aceptando la participación y la colaboración de sus visitantes en la construcción del conocimiento. Una evolución que es resultado de los cambios introducidos por la Nueva Museología a partir de la segunda mitad del siglo XX, cuando el museo se hace completamente accesible y, con la llegada de las nuevas tecnologías, incluso visitable 9
NUEVAS PLATAFORMAS DE DIFUSIÓN DE LA CULTURA EN RED. MUSEOS VIRTUALES, CIBERCULTURA E INTERACCIÓN
más allá de su emplazamiento físico. Con Internet y las TIC, las entidades culturales disponen de múltiples recursos para trascender las limitaciones espaciales, entablar un diálogo constante con su público, y cumplir así de una manera más eficiente su cometido social de difusión del conocimiento. En palabras de Solano (2012: 3): La superación del modelo unitario de museo clásico y la evolución hacia una pluralidad fragmentada de modelos han dinamizado las relaciones entre la sociedad, el arte y los espacios culturales. Este proceso se ha visto propulsado por la aparición de las nuevas tecnologías y especialmente de Internet, acortando las distancias entre los agentes implicados en la trasmisión de la cultura y afianzando el papel social de los museos. La cuestión, sin embargo, sigue ahí: ¿están aprovechando los museos en toda su extensión este abanico de innovaciones tecnológicas que la digitalización ha traído consigo? Aparentemente, en opinión de los expertos en la cuestión, queda aún mucho camino por recorrer, y más aún si cabe para los museos españoles que para los del mundo anglosajón. Las instituciones culturales han de transformarse para resultar atractivas a las nuevas generaciones de público, formadas por individuos ya plenamente nativos digitales, acostumbrados a unas formas de comunicación e interacción alejadas de los parámetros del museo tradicional. Así pues, una vez definido ya claramente este nuevo marco de relación, surge una nueva cuestión: ¿qué pasos pueden dar los responsables de un museo para gestionarlo de un modo adecuado en este contexto social tecnificado y colaborativo? Inevitablemente, el modelo de gestión de un museo 2.0 habrá de partir del conocimiento del entorno y de los usuarios. Es esencial saber qué está pasando, cómo se relacionan y conectan entre sí estos grupos de interés, tanto dentro como fuera del espacio de exposición, en el terreno de lo real y en el de lo virtual. A partir de esta fase inicial de investigación e identificación de variables del medio, la labor de los responsables del museo habrá de centrarse en elaborar un plan de gestión integral. A este respecto, Barandiaran, Calzada y Aspiazu (2011: 135) ofrecen algunas claves muy interesantes, derivadas de su experiencia en la gestión del Museo Zumalakarregui, que resumen los objetivos planteados durante el proceso para adaptarlo a los parámetros de la Web 2.0: •
Compartir e intercambiar.
•
Generar tráfico con el conocimiento.
•
Favorecer la coproducción de programas.
•
Multiplicar las posibilidades de acceso a la información mediante la distribución de contenidos en canales multiplataforma (ubicuidad).
•
Gestionar la diversidad de públicos ofreciendo diversidad de servicios y productos de acuerdo a una amplia segmentación.
•
Desarrollar cauces de interactividad con las personas y facilitar la creación de comunidades de interés.
10
NUEVAS PLATAFORMAS DE DIFUSIÓN DE LA CULTURA EN RED. MUSEOS VIRTUALES, CIBERCULTURA E INTERACCIÓN
•
Promover la marca como distintivo de museo/producto/servicio y cultivar una buena reputación.
•
Reorientar los presupuestos de promoción hacia los nuevos media web.
•
Generar nuevos flujos de ingresos y obtener rentabilidad mediante agrupaciones de interés.
1.2. Net.art y cibercultura: el arte en la era de la cultura en red Por net.art (también llamado net(dot)art o arte.en.red) entendemos un género de obras artísticas que tienen su origen y cobran pleno sentido exclusivamente en la red. Sus orígenes se sitúan a finales de 1995, cuando el artista esloveno Vuk Cosic recibió un correo electrónico ilegible (posiblemente por algún tipo de incompatibilidad), del que sólo podía leerse, en mitad de su código, el siguiente mensaje: “J8~g#|\;Net. Art{^s1”. De alguna forma Cosic, que en esos momentos estaba trabajando sobre formas de arte en la red, sintió que era la propia red la que ponía en su mano el término con el que bautizar una nueva definición de arte. En un momento en que el arte en Internet se entendía más en términos de publicación y distribución, el net.art introdujo la investigación alrededor del medio en sí mismo como mecanismo de producción artística. Como consecuencia, en el contexto de la cibercultura, las manifestaciones artísticas adquirirían, según afirma Pierre Lèvy (citado por García Cantero, 2011: 1-2), una serie de rasgos comunes y definitorios: •
Participación activa de los intérpretes/espectadores: El público, en otros tiempos pasivo, dota ahora de sentido a la obra, interaccionando y formando parte de ella.
•
La creación se sustenta en la colectividad: La obra es el resultado de los esfuerzos compartidos de una multiplicidad de autores de diferentes disciplinas, a modo de “inteligencia colectiva”.
•
Obra-proceso: La obra está en constante transformación. Arte efímero que une indisolublemente creación con exhibición, dos momentos del proceso artístico que desde ahora quedan fusionados en el mismo espacio y tiempo.
•
Conexión-remezcla: El objeto artístico surge de un cruce de caminos, de una red en la que se imbrican y entrelazan textos, procesos y espacios.
•
Puesta en cuestión de los límites: Como resultado de la hipertextualidad, la idea de clausura de la obra deja ya de tener sentido en la era de la cibercultura.
El arte abandona el espacio del museo para redefinirse en términos de evento o proceso individual, como proponían en su momento los dadaístas. Una de las ideas clave es la de la integración. Las piezas artísticas pasan a formar parte de un entorno en el que los visitantes quedan inmersos, y los empuja hacia nuevas formas de relacionarse con el espacio y los elementos. El espectador ha de cambiar su actitud hacia las obras, pasando de pasivo a participante activo.
11
NUEVAS PLATAFORMAS DE DIFUSIÓN DE LA CULTURA EN RED. MUSEOS VIRTUALES, CIBERCULTURA E INTERACCIÓN
Todo este proceso transformativo hubiera sido irrealizable sin el desarrollo previo del hipertexto, concepto acuñado por Ted Nelson en 1960 para referirse a un sistema para describir y establecer vínculos remotos entre textos. Los net.artistas aprovecharon al máximo todas y cada una de las posibilidades que les brindaba este nuevo medio de expresión para la realización de sus propuestas: enlaces, correo electrónico, diálogo y colaboración en la red, en lugar de textos o imágenes aislados, de existencia individualizada. Crear una comunidad virtual equilibrada, en la que el arte se convirtiera en núcleo central de la actividad diaria de sus miembros, pero al mismo tiempo independiente y alejada de la burocracia de las instituciones tradicionales del mundo del arte, era el gran objetivo del colectivo. Entre las obras seminales del movimiento, podemos destacar The World’s First Collaborative Sentence de Douglas Davis, un documento hipermedia que crece a partir de la intervención del usuario. Creada entre 1994 y 1996, Davis propone en ella un cambio de papeles entre autor y visitante. Es ahora este último quien, a partir de la incorporación de sus propias imágenes, sonido o textos, se erige como coautor coral de la obra, siempre en evolución y transformación. En el contexto de Internet, los net.artistas se ven a sí mismos más como productores que como artistas en un sentido convencional. Así, como apunta Sampedro Veledo (2007: 136), el sentido de “obra de arte” se diluye dentro del net.art, pues los creadores buscan más dotar a su trabajo de una proyección social que fabricar objetos estéticos: El ciberespacio es entendido como una sociedad de intercambio de conocimiento y no de capitales; el arte no “se expone” en la red, sino que en ella se produce y se difunde de forma simultánea. En esto, el net.art escapa por completo a la sistematización en la que el denominado “capitalismo cultural” ha estructurado el conjunto de la producción artística. Hacia 1996, y en esta línea de intervención social y organización del espacio público en la red, se sitúa la propuesta Name.Space, del artista neoyorquino Paul Garrin. Garrin trató de promover la expansión de los nombres de dominio disponibles en ese momento para uso público (.com, .net, .edu., .org, etc.) La idea subyacente era que, si estuvieran accesibles un mayor número de dominios, sería más complicado para las corporaciones monopolizar las direcciones web. Más interesante aún para el asunto que nos ocupa en este dossier es el papel que Sampedro Veledo concede a lo que él llama “instituciones virtuales”, esto es, listas de correo como Rhizome (www.rhizome.org) o Syndicate (www.v2.nl/syndicate), que habrían de ejercer un rol social semejante al de instituciones culturales tradicionales como galerías y museos. Fundado por el artista Mark Tribe en 1996, Rhizome se constituyó como una propuesta de carácter transversal, que trataría de ejercer de puente entre disciplinas, para favorecer así un tipo de transmisión del conocimiento no compartimentado, una especie de vía de comunicación entre las distintas ramas (o, siguiendo la metáfora, tallos de un rizoma) del saber contemporáneo. Desde 1999, Rhizome acoge una base de datos de arte digital en línea, con unos fondos de más de 2500 obras de artistas de todo el planeta. Rhizome ArtBase proporciona un espacio en la red de acceso gratuito y permanente a trabajos que
12
NUEVAS PLATAFORMAS DE DIFUSIÓN DE LA CULTURA EN RED. MUSEOS VIRTUALES, CIBERCULTURA E INTERACCIÓN
emplean materiales como software, código, imágenes en movimiento, juegos o navegadores de un modo estético y crítico.
Colecciones accesibles desde el portal web de Rhizome (Fuente: http://rhizome.org/artbase, 4 enero 2014)
La mayoría de las piezas de la colección tienen una existencia exclusivamente digital y sin correspondiente físico. Por ello, los objetivos de la ArtBase no se quedan únicamente en catalogarlas, indexarlas y preservarlas, sino también promocionar y asegurar el acceso público a estos objetos artísticos. Los trabajos son revisados periódicamente para evitar la existencia de enlaces rotos o la obsolescencia de las tecnologías que los sustentan. Cuando es necesaria una reparación, Rhizome crea una nueva copia del original y ejecuta sobre ella los ajustes que esta requiera para su completa restauración. En conclusión, el espacio Rhizome, que tiene su origen conceptual en las ideas de Gilles Deleuze y Félix Guattari, ha centrado sus esfuerzos durante las últimas décadas en la investigación y divulgación de conclusiones acerca de la compleja relación que se establece entre la tecnología y la cultura, configurando un nuevo modelo de comunidad artística. El rol de Rhizome se erige como esencial en la historia, definición y crecimiento del arte contemporáneo con base en Internet y la tecnología.
1.3. Los nuevos contextos de relación entre los museos y sus visitantes Con todo lo anterior, ¿hemos de pensar que corre realmente peligro el museo tradicional, tal y como lo hemos conocido hasta ahora? En una charla celebrada en Madrid a mediados del mes de noviembre de 2013, en el marco de la conferencia El 13
NUEVAS PLATAFORMAS DE DIFUSIÓN DE LA CULTURA EN RED. MUSEOS VIRTUALES, CIBERCULTURA E INTERACCIÓN
museo en futuro. Cruces y desvíos, el filósofo y comisario de arte alemán Boris Groys afirmaba que la Web “ha transformado los museos de la misma manera en que la fotografía y el cine han cambiado la pintura y la escultura. La fotografía ha hecho de la función mimética del arte algo obsoleto y lo ha empujado en la dirección opuesta... La Red ha hecho que su función de representar la historia del arte se vuelva obsoleta...” Para Groys, Internet no ha hecho más que institucionalizar y dar continuidad al proceso de destrucción del aura de autenticidad de las obras artísticas, que ya advertía Walter Benjamin en las primeras décadas del siglo XX. Así, el intelectual berlinés se posiciona entre los que vislumbran la desaparición próxima del museo de arte tradicional, puesto que “estas instituciones son incapaces de competir con el coleccionismo privado y serán sustituidas por archivos digitales mucho más baratos y accesibles”. Y en todo ello tienen mucho que ver las nuevas tecnologías, puesto que ya “no visitamos tan frecuentemente un museo como seguimos sus actividades a través de su página web, de foros, redes sociales o blogs” (Gragera de León, 2013). En el extremo opuesto, otros autores como Vince Dziekan se sitúan en una línea menos pesimista. Dziekan ha estudiado las implicaciones de la tecnología digital y la virtualidad sobre las prácticas de los conservadores de arte. En su libro Virtuality and the Art of Exhibition, Dziekan emplea el término “diseño de conservación” para referirse al conjunto de usos y decisiones de los responsables de la conservación de los fondos museísticos que determinarán en gran medida la calidad de la experiencia del visitante de la exposición. En la actualidad, estas prácticas culturales están indisolublemente mediadas por las tecnologías digitales y multimedia, y su uso dentro del espacio de exhibición. El rasgo definitorio de la experiencia estética en nuestros días parece dirigirse, de esta manera, hacia formas híbridas de arte dentro de un nuevo marco social, tecnológico y físico, como es el museo multimedia. En consecuencia, para Dziekan (2012: 8) es necesario abordarlas desde un análisis cultural multidisciplinar que tenga en cuenta la confluencia de los nuevos medios (comunicación multimedia, digitalización, espacios virtuales), la producción cultural y la estética de las computadoras (formas de interacción, conectividad). Entender la relación que se establece entre las obras de arte, la museología y las tecnologías digitales resulta clave en la confección de las políticas y prácticas culturales en nuestros días. Sin ir más lejos, la presencia ubicua de los teléfonos inteligentes de última generación, y la capacidad de estos para extender nuestra experiencia como consumidores de arte, no podían siquiera imaginarse hace apenas una generación. La coyuntura en que se mueven los museos de arte, mediada por las tecnologías de la información y la comunicación, obliga a repensar los modos en que la institución ha de relacionarse con su público, en respuesta al creciente incremento de la “virtualidad”, entendida ya como un espacio expandido de las propias prácticas museísticas. En los últimos veinte años, el concepto de “museo virtual” ha evolucionado enormemente, desde las primitivas y esquemáticas interfaces gráficas de los ordenadores de la época, hasta crear auténticos mundos sintéticos que pueden ser poblados por réplicas virtuales de nosotros mismos y nuestras instituciones culturales, como Second Life (2012: 51). La virtualidad confiere a las obras nuevos significados, transformando las vías a través de las que los objetos artísticos alcanzan al público/usuario. Al mismo tiempo, ofrece también posibilidades alternativas para el espacio social de la exhibición pública, 14
NUEVAS PLATAFORMAS DE DIFUSIÓN DE LA CULTURA EN RED. MUSEOS VIRTUALES, CIBERCULTURA E INTERACCIÓN
como la inmersión sensorial. Para el historiador de arte David Summers, que aborda la cuestión de la virtualidad a lo largo de la historia del arte occidental en su obra Real Spaces (citado por Dziekan, 2012: 22), el efecto de ilusión producido por un objeto artístico no depende únicamente de cuestiones como la destreza o la técnica empleada en su proceso de creación, sino que está sobre todo íntimamente relacionado con las condiciones de exhibición del espacio en que se producirá su encuentro con el visitante. Esto es especialmente evidente en las instalaciones que integran nuevos medios digitales. Para propiciar el encuentro estético, las condiciones espaciales de la exposición han de resultar tan accesibles como sea posible, han de revelar el aparato tecnológico oculto tras las piezas, convirtiéndolo en parte de ellas mismas. Formas efímeras en su naturaleza, como el propio net.art o los espacios de arte en red, redefinen la manera en que los objetos artísticos pueden ser concebidos, contextualizados, distribuidos y exhibidos (2012: 75).
15
NUEVAS PLATAFORMAS DE DIFUSIÓN DE LA CULTURA EN RED. MUSEOS VIRTUALES, CIBERCULTURA E INTERACCIÓN
2. EL IMPACTO DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS SOBRE LA PRÁCTICA MUSEÍSTICA Durante las últimas décadas, el foco de los museos ha pasado de simplemente depositarios de las piezas artísticas a convertirse en lugares de educación y entretenimiento para sus visitantes. La incorporación paulatina de la tecnología ha facilitado esta transformación, complementando las obras con información multimedia de diversa naturaleza (texto, imágenes, vídeo, sonido, gráficos interactivos en 3D, etc.) Los ámbitos en que puede intervenir la tecnología cuando se aplica a la actividad diaria del museo son múltiples y variados. En este apartado profundizaremos en tres de ellos: la conservación del patrimonio museográfico, el uso de dispositivos multimedia dentro del espacio de las exposiciones y, finalmente, el diseño de museos virtuales.
2.1. Conservación, restauración y digitalización de los fondos museográficos El uso de la tecnología en las labores de conservación de obras de arte es ya uno más entre los procesos habituales que anteceden al trabajo sobre las piezas. Como señala Mayte Ortega Gallego (2012: 2), el nuevo escenario digital ha traído consigo el nacimiento, la transformación y la hibridación de procedimientos y metodologías para las artes plásticas. La digitalización pone en manos del investigador y el restaurador nuevas técnicas para estudiar e intervenir con éxito sobre las obras. Desde el estudio previo mediante técnicas de reflectografía infrarroja o luz ultravioleta, para detectar detalles subyacentes o arrepentimientos del autor, hasta análisis de la técnica del artista mediante luz visible, o evaluaciones precisas del estado de conservación de la obra utilizando rayos X. No son procedimientos sencillos ni baratos, por lo que su uso se suele limitar a las obras más preciadas de las colecciones. Aída María de Vicente Domínguez (2013: 2) enumera algunos de los más innovadores de entre los que se emplean en la actualidad: •
Fotogrametría: Técnica de creación de modelos de objetos o emplazamientos en dos o tres dimensiones, que utiliza como base múltiples capturas fotográficas.
•
Escaneado láser 3D: Dispositivo que facilita la digitalización de nubes de puntos 3D, que constituirán la estructura de modelos tridimensionales.
•
Termografía infrarroja: Sistema de detección de áreas deterioradas, grietas, daños internos no visibles, humedades, etc.
•
Análisis multiespectral: Procedimiento para el cartografiado de monumentos, partiendo de datos sobre la respuesta espectral de los elementos fotografiados.
•
Hiperscan 3D: Herramienta de análisis de una obra de arte unificando al mismo tiempo varias de las técnicas convencionales (espectrometría infrarroja y puntual, reflectografía infrarroja, digitalización 3D y colorimetría). Aporta un gran número de ventajas, ya que permite realizar análisis sin entrar en contacto con la obra y en entornos de difícil acceso, no 16
NUEVAS PLATAFORMAS DE DIFUSIÓN DE LA CULTURA EN RED. MUSEOS VIRTUALES, CIBERCULTURA E INTERACCIÓN
está limitado por las dimensiones del objeto artístico, y los resultados obtenidos en la réplica de las piezas son muy precisos. En el ámbito del estudio de las obras, la tecnología Hiperscan 3D puede servir para verificar con precisión la autenticidad de una obra, los rasgos del estilo y el autor, y detectar imágenes subyacentes con mucha más fiabilidad que la que podría obtenerse únicamente mediante reflectografía infrarroja. Un buen ejemplo de las posibilidades del empleo de las nuevas herramientas hipermedia en un entorno de conservación y difusión de la cultura es el Quijote interactivo de la Biblioteca Nacional de España (BNE). Este proyecto nos acerca a la primera edición del libro más famoso de Miguel de Cervantes, a través de una interfaz desde la que se puede acceder a todo tipo de funcionalidades (zum de alta calidad, búsquedas en el texto, transcripción moderna, vista en miniaturas, etc.) y de contenidos multimedia (mapas, galerías de imágenes, libros de caballerías, obras musicales de la época, etc.) que ayudan a contextualizar la obra.
Interfaz de el Quijote interactivo (Fuente: www.bne.es/es/Colecciones/Cervantes/Quijoteinteractivo)
Para su realización se llevó a cabo la digitalización a alta calidad de dos primeras ediciones del Quijote, una de 1605 y otra de 1615. A partir de ellas, el Quijote interactivo construye una página web interactiva, con mapas, ilustraciones, grabados y otros materiales, procedentes de 43 ediciones distintas del Quijote, y de otras 21 obras más de los fondos de la BNE.
17
NUEVAS PLATAFORMAS DE DIFUSIÓN DE LA CULTURA EN RED. MUSEOS VIRTUALES, CIBERCULTURA E INTERACCIÓN
2.2. Tecnologías multimedia en el diseño de exposiciones El término “hipermedia” supone una actualización y ampliación del concepto de hipertexto de Nelson del que hablábamos en el apartado 1.2. Si con el hipertexto se nos facilitaba la posibilidad de conectar información de naturaleza exclusivamente textual para crear una red de carácter no lineal, el hipermedia añade además la capacidad de unir contenidos digitales de naturaleza muy diversa: texto, imagen fija o en movimiento, sonido… Como señala Regil (2007: 145), un hipermedia: […] no es solo una urdimbre ramificada de diferentes elementos audiovisuales; es un espacio virtual que presenta una serie de disyuntivas y caminos y donde el usuario tendrá que tomar decisiones ante diversas alternativas que se le presenten, aunque estas se encuentren dentro de un entorno programado. El resultado es un tipo de relato de múltiples niveles, con un rasgo esencial: la interactividad. Interactividad entendida como exploración y selección de entre un conjunto de alternativas que se nos presentan o incluso, en un caso extremo, como posibilidad de creación, construcción o imitación de lo real dentro de un entorno de realidad virtual. En palabras de Regil, “paradójicamente, la naturaleza de lo irreal nos conducirá hacia lo real” (2007: 147). Dentro del contexto del museo de arte, el hipermedia puede desarrollar un papel didáctico importante, tanto en el ámbito de la educación como en el de la difusión. En el primero, en tanto herramienta para el estudio y la comprensión de las obras expuestas, empujando al visitante a nuevas lecturas sobre lo que aquellas representan y ofreciendo elementos interpretativos alternativos. En el segundo, como complemento para captar la atención, entretener al público y mejorar su experiencia integral durante la visita. Dicho de otro modo: la dialéctica de educar frente (o junto) a entretener. Para los museos de arte se plantea, así pues, un complejo equilibrio: compaginar su función de gestores de un patrimonio artístico inmaterial con la necesidad social de difundir y mostrar las obras. Tecnologías como las pantallas interactivas, los dispositivos móviles, la geolocalización, los códigos QR, la realidad virtual o la realidad aumentada contribuyen a hacer más amena y provechosa la experiencia de la visita física a las galerías, ofreciendo formas novedosas de interaccionar con las obras y recorrer las exposiciones. Asimismo, otras actividades del museo, como la digitalización y archivo de materiales para los fondos, o la simulación y reconstrucción virtual de piezas, pueden beneficiarse en gran medida de las herramientas digitales.
2.2.1. Dispositivos sensoriales e interactivos Diferentes autores (Castilla Sanmartín, 2012; Dosdoce.com, 2013; MediaMusea, 2011) recogen muchas de las principales propuestas que se están llevando a cabo en los museos:
18
NUEVAS PLATAFORMAS DE DIFUSIÓN DE LA CULTURA EN RED. MUSEOS VIRTUALES, CIBERCULTURA E INTERACCIÓN
•
Pantallas táctiles semánticas: Situadas en paredes, mesas, suelos o vitrinas. Basadas en sistemas de detección de movimiento, el visitante puede acceder e interactuar con contenidos multimedia de diferente tipo, presentados sobre una pantalla o sobre los propios dispositivos, tanto de una manera individual como colectiva. Un estudio de Dosdoce.com (2013: 13) arroja como resultado que el 51.1% de las entidades culturales encuestadas mostró su predisposición a instalar este tipo de dispositivos interactivos, con el objetivo de mejorar la experiencia de la visita para sus usuarios.
•
Guías virtuales: Sustituir las guías en formato papel y las audioguías con un sistema mucho más completo e intuitivo para el usuario. En la pantalla de la guía se podría mostrar todo tipo de contenidos multimedia, desde vídeos ilustrativos sobre el proceso de creación de las obras, a propuestas personalizadas de recorridos por el museo según las características específicas de cada visitante.
•
Reconstrucción de espacios del pasado: Para Pablo Castilla San Martín (2012), es especialmente provechosa la capacidad de la realidad virtual para reconstruir tridimensionalmente entornos naturales o históricos del pasado, poblarlos con objetos y facilitar al usuario la interacción con ellos, lo que otorga a estas tecnologías un valor didáctico inigualable en el contexto museístico, hasta el punto de poder vislumbrar ya una nueva museografía o, en palabras de este autor, cibermuseografía.
•
Proyección inmersiva: Relacionada con los sistemas de realidad virtual, si bien también tiene un uso amplio a partir de imagen real o mixta. Suele ir acompañada de elementos multisensoriales (efectos de sonido, táctiles, olores, luces acompasadas, etc.) que enriquecen la imagen y sitúan al visitante dentro del mundo representado.
Proyección multisensorial inmersiva en una exposición de Ryoji Ikeda (Fuente: http://floresenelatico.es/5781/5781, 14 enero 2014. Licencia GPLv3)
19
NUEVAS PLATAFORMAS DE DIFUSIÓN DE LA CULTURA EN RED. MUSEOS VIRTUALES, CIBERCULTURA E INTERACCIÓN
•
Proyección 3D sobre pantalla: Aunque ya es un sistema con recorrido en cines y hogares, en el espacio del museo la necesidad de utilizar gafas para el visionado sigue siendo un problema logístico en muchas ocasiones, más aún teniendo en cuenta que la alternativa (pantallas 3D que no requieren de gafas) ofrece aún una calidad y ángulo de visionado más discreto.
•
Proyección 3D sobre superficies: Son sistemas completos formados por una cámara y un proyector. Su funcionamiento se basa en el análisis previo de la estructura tridimensional de la superficie sobre la que se va a proyectar, para elaborar una malla de esta en tres dimensiones. Así será posible calcular las modificaciones geométricas a aplicar sobre la imagen para adaptarla a los contornos de esa superficie, y que los visitantes podrán visualizar perfectamente integrada. Uno de sus usos más frecuentes consiste en proyectar imágenes actuales o recreaciones de otras épocas sobre maquetas físicas de una determinada edificación o entorno.
•
Proyección holográfica: Es una alternativa viable a la proyección 3D. Consigue generar la ilusión de que los objetos “flotan” en el espacio combinando la reflexión y la refracción de las imágenes de múltiples pantallas de proyección 2D. Es más cara y tiene más requerimientos de espacio que la proyección tridimensional, pero cuenta con la ventaja de no necesitar gafas y de ofrecer una sensación tridimensional de excelente calidad.
•
Juegos educativos: Acertijos, puzles, retos colaborativos para múltiples usuarios simultáneos, etc.
•
Presentadores virtuales: Grabaciones en vídeo de personas que actúan a modo de conductores, guiando al visitante por diferentes contenidos hipermedia con los que es posible interactuar.
Un ejemplo de panel interactivo que reproduce un vídeo con presentador (Fuente: flickr, usuario tribehut. Licencia CC Atribución-CompartirIgual 2.0 Genérica)
20