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"8 Bits y otras dimensiones" - Revista Nintendo - por CalciFerXP

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8 BITS y otras dimensiones DE TODO UN POCO SOBRE EL MUNDO DE NINTENDO Y SUS PERSONAJES

DATOS INTERESANTES “Fun Facts” sobre el mundo de tu empresa de videojuegos favorita

TODA LA HISTORIA Desde sus orígenes, surgimiento, hasta la actualidad y qué hace Nintendo hoy en día

TODAS LAS CONSOLAS Desde consolas de 8 bits hasta el 3D y la actualidad

TUS PERSONAJES FAVORITOS Descubre todo sobre cada figura dentro del mundo de los videojuegos de Nintendo Todo sobre Nintendo - Desde sus orígenes hasta la actualidad - Historia completa - Consolas y videojuegos - Personajes


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Based on Nintendo Company, Ltd.

A concept by Fernando


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@TheCherryCorner Production by Fer

Nintendo Company, Ltd Todos los derechos reservados Esta revista no está ausotrizada para su distribuición ni venta. Esta NO ES UNA REVISTA OFICIAL distribuida por Nintendo Company, Ltd. “Just for Fun ”. Revista creada por Fernando Martínez, de parte de TheCherryCorner. 2021

8 Bits y Otras Dimensiones

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EDITORIAL

CRÉDITOS DIRECCIÓN GENERAL: Fernando René Martínez Palomares COORDINACIÓN EDITORIAL: Fernando R. Martínez EDITOR: Fernando R. Martínez

Diseñador: Fernando René Martínez Palomares

Introducción Revista: Esta revista estará dedicada no sólo a presentarnos la historia de Nintendo Company, Ltd., sino también a contarnos sobre sus personas principales dentro de las sagas y títulos de videojuegos, series y comics, hasta datos curiosos sobre la misma empresa, sus consolas, sobre los personajes y sus mundos, o en general datos interesantes y entretenidos: en pocas palabras: TODO sobre Nintendo.

@TheCherryCorner : Contacto

REDACCIÓN: Fernando R. Martínez DISEÑO Y DIAGRAMACIÓN: Fernando R. Martínez FOTOGRAFÍA: Fernando Martínez Valeria Palomares Antonio Martínez ARTE FOTOGRÁFICO: Fernando R. Martínez

2021 TODOS LOS DERECHOS RESERVADOS


SUMARIO I

Quién es Nintendo

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II

Historia Completa

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III

Sección Publicitaria #1

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IV

Galería de Comics

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V

Personajes y sus mundos

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VI

Sección de Venta

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VII

Sección Publicitaria #2

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VIII

Sección Publicitaria #3

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IX

Contacto Personal

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X

Ilustración para wallpaper

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I

QUIÉN ES

Nintendo Company, Ltd. es una empresa de entretenimiento dedicada a la investigación y desarrollo, producción y distribución de software y hardware de videojuegos, y juegos de cartas, con sede en Kioto, Japón.​Su origen se remonta a 1889, cuando comenzó a operar como Nintendo Koppai tras ser fundada por el artesano Fusajirō Yamauchi​con el objetivo de producir y comercializar naipes Hanafuda.​Tras incursionar en varias líneas de negocio durante la década de 1960 y adquirir una personalidad jurídica de empresa de capital abierto bajo la razón social actual, en 1977 distribuyó su primera videoconsola en Japón, la Color TV Game 15

Logotipo de Nintendo en 1889

Sus productos incluyen algunas de las consolas y títulos más influyentes y exitosos en la industria de los videojuegos, como la Nintendo Entertainment System, la Super Nintendo Entertainment System,​la Wii​y la Game Boy;​así como los títulos Donkey Kong (1981), Super Mario Bros. (1985), The Legend of Zelda (1986), Metroid (1986), Tetris (Game Boy) (1989), Fire Emblem (1990), Star Fox (1993) y Pokémon Red y Blue (1996), que dieron origen a sus correspondientes franquicias. Nintendo cuenta con varias filiales en múltiples ubicaciones tanto en Japón como en el extranjero, en las cuales delega la responsabilidad de producir y distribuir sus productos, además de socios comerciales como The Pokémon Company y Warpstar, Inc..​Tanto la organización como su personal han recibido varios premios por sus logros, entre los cuales se incluyen reconocimientos Emmy de tecnología e ingeniería,​Game Developers Choice Awards y galardones BAFTA de videojuegos,​entre otros. Asimismo, es una de las empresas japonesas con mayor riqueza y valor en el mercado,​además de poseer una de las políticas de responsabilidad social con «mejor reputación» en el mundo.

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Nintendo Magazine

Sede de Nintendo en 1889


Algunas cartas producidas en los inicios de la empresa.

Nintendo Co., Ltd., con sede en Kioto, Japón, integra en sus productos hardware y software, y gracias a ellos ha creado franquicias reconocidas en todo el mundo, como Mario™, Donkey Kong™, The Legend of Zelda™, Metroid™, Pokémon™, Animal Crossing™, Pikmin™ y Splatoon™. El objetivo de Nintendo es proporcionar experiencias de entretenimiento intuitivas y únicas, creando y publicitando productos como las consolas de la familia Nintendo Switch™; desarrollando aplicaciones para dispositivos inteligentes; y colaborando con sus socios en una amplia variedad de iniciativas de entretenimiento, como contenido visual y parques temáticos. Nintendo ha vendido más de 5000 millones de videojuegos y más de 790 millones de consolas en todo el mundo. Desde el lanzamiento de Nintendo Entertainment System™ hace ya más de 30 años, la misión de Nintendo ha sido y será crear entretenimiento único y genuino que haga sonreír a personas del mundo entero. Como empresa subsidiaria de Nintendo of Europe, Nintendo Ibérica S.A., con sede en Madrid, actúa como sede central de operaciones de Nintendo en España y Portugal. Nintendo of Europe, con sede en Frankfurt, Alemania, como empresa subsidiaria de Nintendo Co., Ltd., actúa como sede central de operaciones de Nintendo en Europa.

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II

HISTORIA COMPLETA DESDE SUS ORÍGENES HASTA LA ACTUALIDAD

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Juguetes electrónicos y primeros videojuegos

Las experiencias obtenidas con las anteriores iniciativas llevaron a Yamauchi a incrementar la inversión de Nintendo en un departamento de investigación y desarrollo que dejó a cargo de Hiroshi Imanishi, un empleado con una extensa trayectoria en otras áreas de la organización. Eventualmente Gunpei Yokoi se sumó al equipo en 1969 como responsable de la coordinación de los distintos proyectos de ese departamento. La experiencia de Yokoi en la manufactura de dispositivos electrónicos llevó a Yamauchi a dejarlo a cargo del departamento de juegos de la compañía, mediante el cual habrían de producirse en serie sus invenciones.En ese período se llevó a cabo la construcción de una nueva planta de producción en Uji City, a las afueras de Kioto, y la empresa distribuyó juegos de mesa clásicos como el ajedrez shōgi, el tablero go y el mahjong, así como otros extranjeros bajo la marca Nippon Game. La restructuración de la compañía preservó un par de áreas dedicadas a la manufactura de cartas japonesas.

En total se vendieron más de un millón de unidades a principios de los años 1970. Igualmente, en ese período la empresa comenzó a cotizar en la sección principal de la bolsa de Osaka e inauguró sus nuevas oficinas centrales.Algunos otros juguetes característicos de esta época fueron la Ultra Hand, la Ultra Machine, la Ultra Scope y el Love Tester, todos ellos diseñados por Yokoi. Hasta 1970 se habían vendido más de 1,2 millones de unidades del primero de estos.

La creciente demanda de los productos de Nintendo llevó a Yamauchi a expandir nuevamente las oficinas, para lo cual adquirió el terreno circundante y destinó la producción de cartas al edificio original, una línea de negocios que mantuvo pese al declive en sus ventas. Mientras tanto, Yokoi, Uemura y nuevos empleados como Genyo Takeda continuaron desarrollando productos innovadores para la compañía, como fue el caso del sistema de disparo de luz Laser Clay Shooting System,​ El comienzo de la década de 1970 cuya popularidad en 1973 superó representó un momento decisivo en en Japón a los bolos, que había sido la historia de Nintendo debido a el principal pasatiempo nipón desde que puso a la venta el primer juguete los años 1960; y Wild Gunman, un electrónico en Japón: la pistola op- simulador arcade de tiro al plato intoelectrónica Nintendo Beam Gun, tegrado por un proyector de imagen diseñada por Masayuki Uemura.

La “Ultra Machine” de 16 mm con un sensor que detecta el haz de luz de la pistola del jugador. Ambos productos se exportaron exitosamente a Europa y América. Pese a lo anterior, los procesos productivos de Nintendo todavía eran lentos en comparación con los de otras compañías como Bandai, y sus precios resultaban elevados, lo cual le llevó a descontinuar algunos productos como Custom, una pistola de luz con mayor rango de alcance que las originales. Estos proyectos eran desarrollados por la filial Nintendo Leisure System Co., Ltd., hasta su clausura en 1973, una decisión motivada en parte por el impacto económico de la crisis del petróleo de ese año.

Logotipo utilizado entre 1975 y 2006

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La Era del arcade y de plataformas, NES y Game Boy

El año de 1979 supuso un par de acontecimientos clave en la historia de la compañía: por un lado, se inauguró la filial Nintendo of America en Nueva York, y por el otro se creó un nuevo departamento centrado en el desarrollo de productos arcade. Al año siguiente tuvo su estreno el primer sistema portátil de videojuegos, desarrollado por Yokoi a partir de la tecnología empleada en las calculadoras portátiles —que en ese entonces eran sobreproducidas en Japón—, y que pasó a denominarse Game & Watch. Se convirtió en uno de los productos más exitosos de Nintendo​al venderse más de 43 millones de unidades en todo el mundo durante su período de producción, que se extendió hasta comienzos de los años 1990 y para el cual se crearon sesenta videojuegos en total. El auge de los juegos arcade se acrecentó en 1981 tras el estreno de Donkey Kong, desarrollado por Miyamoto y uno de los primeros videojuegos de plataformas que permitió que el personaje jugador pudiera saltar, en este caso Jumpman —que posteriormente habría de convertirse en Mario y mascota oficial de la compañía; fue nombrado así por la similitud de que guardaba con Mario Segale, arrendador de las oficinas de Nintendo ubicadas en Tukwila, Washington en aquel momento—.

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Tras inaugurarse una nueva planta de producción en Uji y cotizar en la primera sección de la bolsa de Tokio en 1983, Uemura se hizo cargo del diseño de una nueva consola de juegos en formato de cartuchos​y al cual incorporó tanto una unidad central de procesamiento como una de procesamiento físico,​tomando como inspiración el ColecoVision.​ Finalmente dicho sistema, la Family Computer —o Famicom; en japonés— se lanzó al mercado nipón en julio de 1983 junto con tres juegos adaptados de sus versiones originales para arcade: Donkey Kong, Donkey Kong Jr. y Popeye. Su éxito fue tal que en 1984 ya superaba en cuota de mercado al SG-1000 de Sega. Cabe señalar que Nintendo adoptó una serie de lineamientos que supusieron, por ejemplo, la validación de cada juego producido para la NES antes de su distribución en el mercado; el establecimiento de acuerdos con otras desarrolladoras para garantizar que ningún juego de NES fuese adaptado a otras consolas en un período de dos años desde su estreno; o la restricción que impedía que una desarrolladora pudiera producir más de cinco juegos al año para la NES.

La “Color TV-Game 15” Mientras tanto, en 1988 el departamento Nintendo R&D1 —encabezado por Yokoi— concibió la portátil Game Boy a partir de los sistemas Game & Watch, y se trató de la primera de su tipo compatible con cartuchos de juego intercambiables.8​ Su estreno ocurrió al año siguiente y para su distribución en América se hizo acompañar del juego Tetris tras llegar a un acuerdo con Atari Games. El sistema tuvo un éxito notable: en sus primeras dos semanas de venta en Japón, se agotó el inventario inicial de 300 000 unidades, mientras que en EE. UU. se vendieron 40 000 consolas adicionales en su primer día de exhibición.76​Cabe destacar que, ese año, Nintendo concretó un acuerdo con Sony para desarrollar el SNES-CD, un periférico para la Super Nintendo capaz de reproducir CD-ROM. Sin embargo, la colaboración no prosperó debido a que Yamauchi prefirió continuar desarrollando dicha tecnología con Philips —que habría de resultar en el CD-i—, y los esfuerzos de Sony resultaron en la producción de la consola PlayStation, «una formidable rival para Nintendo en la industria».


Generación de los 16 y 64 bits, y Game Boy Color

Ante la aparición de otros sistemas de juego diseñados con una arquitectura de 16 bits, tales como la PC Engine de NEC Home Electronics y la Sega Genesis de Sega, que les permitía contar con gráficos y un sistema de audio mejorado en comparación con la NES,Uemuera diseñó la Super Family Computer —en japonés; Super Famicom—, cuyo lanzamiento ocurrió a finales de 1990. El primer lote de 300 000 consolas se agotó en cuestión de horas.Al año siguiente, como ocurriera con la NES, Nintendo distribuyó una versión modificada de la Super Famicom para el mercado estadounidense, que llevó por título Super Nintendo Entertainment System —SNES, o Super Nintendo—. Algunos juegos iniciales disponibles para esta consola fueron Super Mario World, F-Zero, Pilotwings, SimCity y Gradius III.Hasta mediados de 1992 se habían vendido más de 46 millones de consolas Super Famicom/SNES,cuyo ciclo de vida se prolongó hasta 1999 en Estados Unidos,86​y 2003 en Japón.

Game Boy Color

Estas medidas propiciaron también que Nintendo abandonara sus lineamientos comerciales que venía requiriendo desde el estreno de la NES.91​92​En cuanto a estrategias comerciales, la empresa implementó el servicio de entretenimiento Virtual Boy System en vuelo Nintendo Gateway, que también estuvo disponible para cruceros y hoteles;93​y la línea Play It con las filiales de Países Bajos — Loud! consistente en consolas Game donde Bandai estaba a cargo de Boy con carcasas de distintos coldistribuir los productos de la com- ores. Otras innovaciones tecnológipañía—, Francia, Reino Unido, cas provinieron de los gráficos España, Bélgica y Australia. Ese Advanced Computer Modelling usmismo año, en 1993, se distribuyó ados por primera vez por el juego Starwing, que marcó un hito en la Donkey Kong Country tanto para la industria al ser el primero en hac- SNES como para Game Boy; y del er uso del nuevo chip Super FX.8​ satmódem Satellaview para la SuCabe señalar que en 1992 la em- per Famicom que permitió la transpresa nipona adquirió la mayoría misión digital de datos por medio de las acciones del equipo de béis- de un satélite de comunicaciones. bol Seattle Mariners con la intención de evitar su quiebra y traslado a Mientras tanto, en marzo de 1990 otra ciudad;89​su participación se llevó a cabo la primera edición en el equipo cesó en 2016, cuandel Nintendo World Championdo Nintendo vendió sus acciones. ship que contó con participantes de treinta ciudades estadounidensLa proliferación de juegos con vioes con tal de obtener la distinción lencia gráfica, como Mortal Komdel «mejor jugador de Nintenbat, causó controversia y derivó en do». Unos meses después, en jula creación de la Interactive Digital nio, se inauguraron las oficinas de Software Association y del sistema la subsidiaria Nintendo of Europe, de clasificación de contenido de viden Großostheim, Alemania y, tres eojuegos ESRB, en cuyo desarrollo SNES (Super Nintendo Entertainment años después, ocurrió lo mismo colaboró Nintendo durante 1994. System) 8 Bits y Otras Dimensiones

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A mediados de 1993 Nintendo y Silicon Graphics anunciaron una alianza estratégica para desarrollar la Nintendo 64 —en japonés: 64; o N64—,en cuya tecnología también contribuyeron otras empresas como NEC, Toshiba y Sharp. De manera comercial, se le consideró como una de las primeras consolas diseñadas con arquitectura de 64 bits. Como parte de un acuerdo con Midway Games, se acordó la adaptación de un par de juegos arcade de Nintendo a dicha consola: Killer Instinct y Cruis’n USA. Si bien se tenía contemplado estrenar la N64 en 1995, el itinerario de producción de los juegos para la consola influyó en su retraso, y finalmente se estrenó en junio y septiembre de 1996 en Japón y los Estados Unidos, respectivamente, y en marzo de 1997 en Europa. Hasta el cese de su producción en 2002, se vendieron alrededor de 33 millones de consolas en todo el mundo, y suele ser catalogado como uno de los sistemas de videojuegos más reconocidos en la historia. En total se produjeron 388 juegos, de los cuales algunos han sido distinguidos como «los mejores de todos los tiempos», tales como Super Mario 64, The Legend of Zelda: Ocarina of Time y GoldenEye 007.

En 1995 empezó a distribuirse la nueva consola diseñada por Yokoi, Virtual Boy —en japonés: バーチャルボーイ—, con tecnología de realidad virtual y gráficos estereoscópicos. Sin embargo, la recepción fue desfavorable debido a la baja calidad de sus juegos​y Nintendo la descontinuó ese mismo año debido a sus bajas ventas. Dados los resultados de su más reciente proyecto, Yokoi se retiró formalmente de la empresa. Por otro lado, a finales de 1996 se puso a la venta Pokémon Red and Blue, un juego diseñado por Satoshi Tajiri y producido por Game Freak para la portátil Game Boy, que supuso el origen de la popular franquicia de Pokémon. Como parte de las innovaciones para la N64, Nintendo distribuyó el Rumble Pak, un complemento que se conecta con el mando de la consola y produce una vibración en ciertos momentos de un juego.

En 1998 salió al mercado la portátil Game Boy Color —en japonés que tenía una capacidad similar a la NES lo cual se tradujo en ciertas adaptaciones de dicha consola para esta, como Super Mario Bros., además de permitir la retrocompatibilidad con los juegos de la Game Boy. Desde entonces se han vendido más de 118,6 millones de consolas Game Boy y Game Boy Color en el mundo.

Nintendo 64

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GameCube e innovaciones portátiles Con el advenimiento de la PlayStation 2,en mayo de 1999 Nintendo dio a conocer un acuerdo con IBM y Matsushita para desarrollar el procesador Gekko de 128 bits así como la unidad lectora de DVD que habrían de emplearse en la siguiente consola de sobremesa de la compañía nipona. Mientras tanto, una serie de cambios administrativos ocurrieron en el año 2000, Nintendo GameCube cuando las oficinas corporativas de Japón fueron trasladadas al barrio de Minami-ku, en Kioto; y sur- Durante la primera semana de langió Nintendo Benelux, a cargo de zamiento de la portátil, en junio de los territorios neerlandés y belga. ese año, se vendieron 500 000 unidades, lo que la convirtió en la conEl año siguiente, 2001, se vio mar- sola con más rápidas ventas en Escado por la introducción de dos nue- tados Unidos de ese período. Hasta vas consolas al repertorio de Nin- 2010, cuando se dejó de producir, tendo: por un lado, la portátil Game se habían vendido más de 81,5 milBoy Advance —en japonés: GBA— lones de GBA en todo el mundo. En , cuyo diseño a cargo del francés cuanto a la GameCube, algunos de Gwénaël Nicolas se apartó del estilo sus rasgos distintivos son el formacaracterístico de sus predecesoras; to miniDVD de los juegos —entre y el sistema de sobremesa Nintendo los que se incluyen Luigi’s Mansion GameCube —en japonés: NGC—. y Super Smash Bros. Melee— y la conexión a Internet para una limitada cantidad de juegos. Pese a lo anterior, sus ventas resultaron inferiores a las de sus predecesoras y, durante sus seis años de vida, se comercializaron 21,7 millones de consolas en todo el mundo. A manera de comparación, hasta diciembre de 2005 se habían vendido cien millones de sistemas PS2. Un producto innovador desarrollado por la empresa en este período fue el Nintendo e-Reader, un periférico Game Boy Advance (GBA) para la GBA que permite la transferencia de datos almacenados en una serie de tarjetas a la portátil.

Los siguientes tres años, de 2003 a 2005, trajeron una serie de lanzamientos para el sector portátil por parte de Nintendo: el primer año salieron a la venta Game Boy Advance SP consistente en una versión mejorada de la GBA al incorporar «un diseño abatible, pantalla con iluminación frontal y batería recargable», del cual hasta 2010 se habían vendido 43,5 millones de unidades; y el periférico Game Boy Player, que permite visualizar los juegos de GB y GBA en el televisor. En 2004 apareció Nintendo DS con ciertas innovaciones como el uso de una pantalla doble —una de las cuales es táctil— y una conexión inalámbrica para el modo multijugador.

Nintendo DS A lo largo de su período de vida, de acuerdo con un reporte de 2016, se habían vendido más de 154 millones de unidades de dicho sistema, lo que la convierte en la más exitosa de las videoconsolas portátiles y la segunda consola más vendida en la historia, solo superada por la PlayStation 2 —155 millones de unidades hasta 2012—.​Finalmente, en 2005, Nintendo presentó la Game Boy Micro, la última consola de la serie Game Boy caracterizada por contar con una pantalla retroiluminada. Pese a ello, sus ventas no cumplieron las expectativas de la empresa​ al comercializarse 2,5 millones de unidades hasta 2007. A mediados de este año se inauguró la Nintendo World Store en Nueva York. 8 Bits y Otras Dimensiones

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El impacto de Wii y 3DS, y el fracaso de Wii U La concepción de la siguiente consola de sobremesa de Nintendo se remonta a 2001, aunque las labores de diseño comenzaron en 2003 tomando como inspiración la portátil DS. Finalmente, la Wii estuvo disponible a partir del 19 de noviembre de 2006​con un total de 33 juegos compatibles desde su lanzamiento. Con este producto, Nintendo buscó alcanzar una demografía más amplia que sus competidores de la séptima generación​con la intención de abarcar también al sector de los «no consumidores». Para esto invirtió en una costosa campaña publicitaria en la que colaboró el cineasta Stephen Gaghan. Algunas de sus innovaciones con relación a sus predecesoras incluyen el mando Wiimote, provisto de un sistema de acelerómetros y sensores infrarrojos que permiten detectar su posición en un entorno tridimensional con ayuda de una barra de sensores; el periférico Nunchuk que incluye un mando analógico así como también un acelerómetro; y la expansión Wii MotionPlus cuya función es aumentar la sensibilidad del mando principal con ayuda de giróscopos. Hasta 2016 se habían vendido más de 101 millones de consolas Wii en todo el mundo, con lo que pasó a ser la consola de videojuegos más exitosa de dicha generación al superar las cifras de Xbox 360 y PlayStation 3, un hito que Nintendo no conseguía desde la SNES, a principios de los años 1990.

Wii

Entre 2007 y 2010 surgieron varios juegos para la Wii, tales como Big Brain Academy: Wii Degree, Super Mario Galaxy, Metroid Prime 3: Corruption, Wii Fit, Mario Kart Wii y New Super Mario Bros. Wii, así como una serie de accesorios para la consola, como fue el caso de Wii Balance Board y la Wii Wheel; y mejoras como el servicio de descargas WiiWare. En 2009 Nintendo Ibérica S.A., extendió sus operaciones comerciales a Portugal a través de una nueva oficina en Lisboa, y en 2010 el corporativo celebró el 25° aniversario de la primera aparición de Mario, para lo cual se pusieron a la venta ciertos productos alusivos al evento entre los cuales se incluyen el juego Super Mario AllStars 25th Anniversary Edition y ediciones especiales de Nintendo DSi XL y Wii. Cabe añadir que en 2009 la empresa tenía una cuota de mercado del 68,3 % en el segmento de los videojuegos portátiles

Tras un anuncio realizado en marzo de 2010, al año siguiente se lanzó la portátil Nintendo 3DS, capaz de producir efectos estereoscópicos sin necesidad de gafas 3D. Hasta 2018 se habían vendido más de 69 millones de 3DS en todo el mundo, cifra que se incrementó a 75 millones de unidades a principios de 2019. A mediados de 2011 se celebró el 25° aniversario de The Legend of Zelda para lo cual se organizó la gira de conciertos de orquesta sinfónica The Legend of Zelda: Symphony of the Goddesses y se lanzó el juego The Legend of Zelda: Skyward Sword.

Nintendo 3DS 14

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El siguiente par de años, 2012 y 2013, se vieron marcados por la introducción de dos nuevas consolas de videojuegos por parte de Nintendo: por un lado el sistema de sobremesa Wii U que supuso la incorporación de gráficos de alta definición y del mando Gamepad con tecnología de comunicación de campo cercano en contraste con su predecesor;​y por el otro, la portátil Nintendo 2DS, que posee características técnicas similares a la 3DS aunque carece del diseño tipo clamshell de las anteriores portátiles de la empresa, así como de los efectos estereoscópicos de la 3DS. Con un total de 13,5 millones de consolas Wii U vendidas en el mundo​esta consola es la menos exitosa de Nintendo en toda su historia, seguida de la GameCube. En 2014 surgió una nueva línea de productos consistentes en figuras de los personajes de la empresa y que llevan por nombre amiibos. Para celebrar el 30.º aniversario de Super Mario Bros., en 2015 se implementó la campaña Let’s Super Mario en la que los jugadores podían enviar videos alusivos al personaje.

Nintendo Wii Ü

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Actualidad: Incursión en móviles, Switch y otros productos Las pérdidas financieras ocasionadas por las ventas de la Wii U y la intención de Sony de adaptar a partir de 2014 sus videojuegos a otros sistemas de entretenimiento, tales como las televisiones inteligentes, motivó a Nintendo a replantear su principal estrategia centrada en la producción de videoconsolas y juegos virtuales. Como resultado, a principios de 2015 formalizó un par de acuerdos con DeNA y Universal Parks & Resorts para extender su presencia a dispositivos inteligentes y parques temáticos, respectivamente. En marzo de 2016 se estrenó Miitomo, la primera aplicación móvil para los sistemas operativos iOS y Android. Desde entonces la empresa ha producido otras aplicaciones similares, tales como Super Mario Run, Fire Emblem Heroes, Animal Crossing: Pocket Camp, Mario Kart Tour y Pokémon Go, este último desarrollado por la estadounidense Niantic, Inc. —gracias a esta última aplicación, en 2016 Nintendo generó ingresos adicionales de 115 millones USD—.Por otro lado, la inauguración del parque Super Nintendo World, ubicado en las instalaciones de Universal Studios Japan, ocurrió en marzo de 2021 tras varios retrasos como consecuencia de la pandemia de COVID-19.

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Logotipo de Nintendo desde 2016

Otros sucesos relevantes acontecidos en 2016 tuvieron que ver con el reemplazo del servicio de fidelización Club Nintendo por My Nintendo sustituyó a Club Nintendo. A finales de ese año salió al mercado NES Classic Edition, la cual consiste en una versión rediseñada de la NES con novedades como el soporte de la interfaz HDMI y su compatibilidad con el Wiimote para reproducir juegos de Wii y Wii U de la Consola Virtual. Casi un año después, en septiembre de 2017, se lanzó SNES Classic Edition, con un funcionamiento similar a su predecesora, pero esta vez centrada en el catálogo de títulos para la SNES. Hasta junio de 2018 se habían comercializado alrededor de seis millones de unidades de ambas consolas en el mundo.

El producto que sustituyó a la Wii U en la octava generación de videoconsolas, Nintendo Switch, comenzó a distribuirse en marzo de 2017. Algunas de sus características principales son el diseño híbrido a manera de consola de sobremesa y portátil; la funcionalidad independiente de sus mandos Joy-Con, que incorporan a su vez su respectivo acelerómetro y giróscopo; y la conexión inalámbrica simultánea de hasta ocho consolas. Para ampliar su catálogo de juegos, la empresa nipona concretó alianzas con varias desarrolladoras terceras e independientes​y, hasta febrero de 2019, se tenía noción de más de 1800 juegos para esta plataforma. Asimismo, la cantidad de consolas vendidas hasta marzo de 2020 superaba las 55 millones de unidades en todo el mundo.En abril de 2018 comenzó a comercializarse una nueva línea de productos denominada Nintendo Labo consistente en accesorios de cartón que interactúan con la Switch y sus Joy-Con. De acuerdo con información de la compañía, en su primer año en el mercado se habían vendido más de un millón de productos de uno de los tres kits de productos de esta marca.


Vista del parque Super Nintendo World en Japón

Nintendo Switch Entre 2018 y 2019 hubo un par de cambios organizacionales en Nintendo: Shuntaro Furukawa reemplazó a Kimishima en la presidencia del corporativo, mientras que Doug Bowser hizo lo mismo en Nintendo of America, al sustituir a Reggie Fils-Aime, respectivamente. A partir de 2019 la organización puso en marcha una estrategia de expansión comercial en China, a través de una alianza con Tencent Holdings, para la distribución de la Switch en el país asiático, la cual se concretó en diciembre del mismo año. Si bien la pandemia de COVID-19 ocasionó el retraso en la producción y distribución de algunos productos de la compañía, esta situación «tuvo un impacto limitado en sus resultados comerciales». En el apartado digital, gracias principalmente a la contribución del servicio Nintendo Switch Online, en 2019 se reportó un incremento del 75 % de ingresos con respecto al año fiscal anterior. En agosto de 2020, Nintendo fue nombrada la empresa más rica de Japón gracias al éxito de Animal Crossing: New Horizons. En septiembre de ese mismo año, Nintendo conmemoró el 35° aniversario del lanzamiento de Super Mario Bros con la publicación de juegos como Super Mario 3D All-Stars,​​Mario Kart Live: Home Circuit, Super Mario 3D World + Bowser’s Fury y Game & Watch: Super Mario Bros., entre otros. A principios de 2021, Nintendo adquirió la desarrolladora canadiense Next Level Games.

Juego Pokémon GO! para smartphones

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III

¡TRABAJÁ CON NOSOTROS!

EN NUESTRA ATENCIÓN AL CLIE NTE PARA NINTENDO Aplica para trabajar en el Centro de Atención de Nintendo para Latam ¡Y sé parte del club de ayuda Nintendo!

Aplicá ya, enviando tu CV a nintendo@ues.edu.sv o entrando a nintendo.work.net

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IV

GALERÍA DE COMICS ALGUNAS FOTOGRAFÍAS NOSTÁLGICAS

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Portada de Nintendo Comic System 20 Nintendo Magazine


Comic #2 de los 70s de Metroid 8 Bits y Otras Dimensiones

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Comic de Super Mario Bros. 22 Nintendo Magazine


Comic de La Leyeneda de Zelda de Nintendo Comic System 8 Bits y Otras Dimensiones

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Comic de Super Mario Adventures. Fragmento de historias 24 Nintendo Magazine


Comic de Super Metroid. Fragmento de Historia 8 Bits y Otras Dimensiones

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Comic de Peach Power. Fragmento de Historia 26 Nintendo Magazine


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PERSONAJES Y SUS MUNDOS EN SUS VIDEOJUEGOS

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MARIO

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La franquicia Mario es una franquicia de videojuegos publicada y producida por Nintendo, protagonizada por el personaje ficticio de nombre homónimo. La franquicia también incorpora otras formas de medios de comunicación incluyendo series de televisión y una película. Esta fue originalmente creada por el diseñador de juegos Shigeru Miyamoto con el arcade Donkey Kong, lanzado el 9 de julio de 1981. Estos juegos han sido desarrollados por una variedad de compañías incluyendo Nintendo, Hudson Soft y AlphaDream. La mayoría de juegos de Mario han sido lanzados para el arcade o para consolas Nintendo desde la Nintendo Entertainment System hasta la generación actual de videoconsolas. La serie principal en la franquicia es la serie de videojuegos de plataformas Super Mario, en las que sigue las aventuras de Mario en el mundo ficticio del Reino Champiñón. Estos videojuegos recaen típicamente en la habilidad de saltar de este para permitirle progresar a través de los niveles. La franquicia ha generado más de 200 videojuegos de varios géneros y series, incluyendo videojuegos de Super Mario, Mario Kart, Mario Party, Mario Tennis y Mario Golf.

Mario Es el personaje principal de la serie de Super Mario Bros en 1993. Nacido en Brooklyn, es un plomero y co-propietario de la Plomería Mario Bros., una empresa familiar, de la mano de su hermano menor Luigi. Representa el protagonista principal de la franquisia de videojuegos sobre la cual fue basada la película, pero separada del mundo oficial de deposiciónes como mascota de Nintendo. A diferencia de su contraparte digital, Mario es retratado en el film como enojado, rudo, práctico; e inicialmente no está nada convencido en salvar a Daisy de los dos hermanos. Según el director Rocky Morton, el film suponía mostrar la historia “real” sobre la que está basada el juego, la cual se apoya sobre las escenas post-credito donde Iggy y Spike son mandados a hacer su propio videojuego. Gran parte de la vida temprana de Mario es desconocida. Lo que se sabe es que a una edad temprana tuvo que criar su hermano menor (el cual nunca conoció a sus padres). Mientras crecían, iba introduciendo a Luigi en la franquicia.

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SAMUS

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Mi pasado no es una memoria... es una fuerza en mi espalda. Como en cualquier historia, el pasado significa propósito

”

- Samus Arán

”

Metroid es una saga de videojuegos producidos por Nintendo. Y la popularidad de esta serie explota en varias de las consolas, siendo la primera entrega: “Metroid”, lanzado en 1986 para la NES (Nintendo Entertainment System). Las crónicas de los juegos de Metroid comprende a la caza recompensas Samus Arán, en un mundo de ciencia ficción que contiene seres tipo extraterrestres o aliens como antagonistas o enemigos. Los elementos principales de la trama son los organismos metroides y los Piratas Espaciales que tratan de robar, drenar y explotar el potencial del poder de los metroides. La jugabilidad de estos juegos combina aventuras basadas en la exploración y la recolección de ítems y mejoras para nuestro super traje, con un estilo de videojuego plataformero en 2D y dinámicas tipo Shooter -de disparo-. Los juegos de Metroid son famosos por sus gameplays no lineares, donde uno puede completar la historia del juego sin necesidad de recolectar el todos los ítems disponibles.

Samus Arán:

Samus Aran (サムス・アラン, Samusu Aran) es el personaje principal y protagonista de la saga Metroid. Convertida en huérfana durante un ataque de los Piratas Espaciales en la colonia terrestre K-2L, Samus fue adoptada por los Chozo y llevada al planeta Zebes, donde se le insertó ADN Chozo y fue criada para ser una guerrera. Una vez alcanzó la edad adulta, Samus se unió a la Policía Federal, donde sirvió bajo las órdenes del Comandante Adam Malkovich, hasta que abandonó y se convirtió en una cazarrecompensas. Como cazarrecompensas, y con una poderosa armadura cibernética creada por los Chozo, el Traje Chozo, Samus se ha vuelExisten más de una docena de en- to famosa por su éxito en misiones tregas de Metroid, entre los cuales que otros considerarían imposibles. reconocemos Metroid, Metroid II: El Regreso de Samus, Metroid Prime, Samus es el personaje principal Super Metroid, Metroid Prime 3 en todos los juegos de la saga Corruption, Metroid Other M, entre excepto en Metroid Prime: Federation Force, en el que ejerce otros el rol de personaje secundario. 8 Bits y Otras Dimensiones

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LINK

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The Legend of Zelda es una serie de videojuegos de acción-aventura creada por los diseñadores japoneses Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka,1​y desarrollada por Nintendo, empresa que también se encarga de su distribución internacional. Su trama por lo general describe las heroicas aventuras del joven guerrero Link, que debe enfrentarse a peligros y resolver acertijos para ayudar a la Princesa Zelda a derrotar a Ganondorf y salvar su hogar, el reino de Hyrule.

Link Link es el nombre del protagonista de The Legend of Zelda. Es generalmente representado como un niño o joven valiente, con vestimenta de color verde que abandona su hogar para cumplir su destino: luchar contra las fuerzas malignas que amenazan . la tierra de Hyrule, Términa, etc. . En su viaje, aprende a utilizar diferentes armas y objetos con los que supera a los enemigos y obstáculos que encuentra en su camino. Tras un largo camino, Link finalmente vence a su enemigo y se convierte en un héroe legendario. Se le consid ra un personaje icono y el símbo lo de la franquicia Zelda, así como uno de los pro tagonistas más populares del mundo del videojuego.

A partir del lanzamiento del primer juego en 1986, The Legend of Zelda ha logrado una notable popularidad acompañada de críticas favorables en la industria de los videojuegos, traducidas en un cuantioso éxito comercial a nivel internacional — hasta abril de 2020 se calculan más de 113 millones de copias vendidas de sus juegos; para las ventas específicas de cada título de la franquicia, véase la sección Comercial—. La continuidad cronológica de los juegos ha sido objeto de debate con el transcurso del tiempo,debido a la incertidumbre en la identificación de los vínculos entre ciertos títulos. 8 Bits y Otras Dimensiones

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DONKEY KONG

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Donkey Kong es un personaje ficticio diseñado por Shigeru Miyamoto. Es un gorila y aparece en los videojuegos que pertenecen a las franquicias de videojuegos de Donkey Kong y Mario. Debido a su popularidad, ha aparecido en muchos videojuegos. Donkey Kong fue el primer oponente de Mario en el videojuego del mismo nombre, el videojuego de arcade de NintendoDonkey Kong de 1981. Desde entonces, ha protagonizado su propia serie de videojuegos, comenzando con Donkey Kong Country en 1994 para Super Nintendo Entertainment System, y sigue siendo un personaje importante en los videojuegos derivados de la serie de Mario, como Mario Kart y Mario vs. Donkey Kong.1 La serie de Donkey Kong Country introdujo la isla de Donkey Kong y un trasfondo para el personaje. La serie también introdujo a Diddy Kong como el compañero de DK, y a King K. Rool, rey de los Kremlings, como su enemigo quién roba su tesoro de bananas. Mientras que el personaje ha conservado la corbata roja que ha tenido desde el videojuego de Game Boy, también ha tenido una apariencia física distinta con cejas gruesas y un mechón de pelo en la parte superior de su cabeza. Esto se convertiría en el aspecto estándar de Donkey Kong que se sigue usando más de dos décadas después. El Donkey Kong moderno es representado como un simio poderoso pero relajado, que está interesado principalmente en su tesoro de bananas y en su novia, Candy Kong.

Donkey Kong Donkey Kong es un videojuego arcade creado por Nintendo en elaño 1981. Es un primitivo juego del género plataformas que se centra en controlar al personaje sobre una serie de plataformas mientras evita obstáculos. La historia no es muy compleja, pero funcionó en aquella época. El juego consiste en que Mario (llamado “Jumpman” entonces en este videojuego,) debe rescatar a una dama (Pauline) que había sido capturada por un enorme gorila llamado Donkey Kong. Estos dos personajes se volvieron de los más famosos de Nintendo. 8 Bits y Otras Dimensiones

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VI

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IX

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8 Bits y otras dimensiones Revista Nintendo 2021 Fernando René Martínez Palomares MP 19051 Universidad de El Salvador

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