Ejemplo: Cálculo de la R de dos vectores

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M贸dulo 3 Soy alumno/a scratcher: Comprensi贸n de contenidos


Ejemplo: Cálculo de la R de dos vectores

Comprensión de contenidos

Ejemplo: “Cálculo de la resultante de dos vectores” (aplicable en las materias de Matemáticas, Tecnología y Física y Química). Un alumno puede programar la resultante de la suma de dos vectores por el método analítico o por el método gráfico. Al hacerlo, no sólo asimila el concepto resultante de dos vectores, sino que también comprende otros contenidos como módulo, componentes de un vector y sus operaciones. El programa refuerza el pensamiento lógico. El programa podría ser el siguiente: Como objetos utilizamos 3: botón inicio, punto y botón saber más. El escenario será el que tiene por defecto scratch para representaciones gráficas “xy-grid”. Los programas para el botón inicio y el botón saber más son muy sencillos y son los siguientes:

Script para el botón “Inicio”. Susana Oubiña Falcón. (CC BY)

Al presionar la bandera verde, borra el escenario y muestra el botón en la posición (185,-128). Después, dice el texto “Para comenzar, haz clic aquí”. Al hacer clic en el objeto botón Inicio, se esconde (se deja de ver) y envía el mensaje “Inicio”. Este mensaje lo recoge el objeto “punto”. Susana Oubiña Falcón

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Ejemplo: Cálculo de la R de dos vectores

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Script para el botón “Saber más”. Susana Oubiña Falcón. (CC BY)

El botón “Saber más” sólo debe visionarse al final. Por lo tanto, al iniciar el programa, debe estar escondido u oculto. Cuando el objeto “Punto” representa la resultante de dos vectores, enviará el mensaje “Saber más”. Ese mensaje es recibido por el botón y lo que hace es hacerlo visible en la posición (173, -144). Para animar al usuario a hacer clic en ese objeto con el puntero del ratón, creamos un bucle que se repita mientras el puntero del ratón no pinche en el botón. Ese bucle es un efecto de color, variación de color. Finalmente, cuando hace clic en el botón, se mostrará el valor de las componentes Rx, Ry de la resultante y el ángulo que forma el vector con el eje x. La programación del objeto “Punto” es el meollo del programa. Más laboriosa pero no compleja. Se crea por pasos mediante envíos y recepciones de mensajes.

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Al presionar la bandera verde. Susana Oubiña Falcón. (CC BY)

Sitúa el punto en el origen de coordenadas y esconde las variables Rx, Ry y el ángulo (que se han mostrado con el botón “Saber más”).

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Script del mensaje “Inicio!. Susana Oubiña Falcón. (CC BY)

Borra el escenario y fija un tamaño para el lápiz con el que dibujará. Inicializamos todas las variables a cero y comienza a pedir datos del vector A mediante mensajes: primero su módulo y después el ángulo del vector A con el eje OX. Con las respuestas (módulo y ángulo), calcula las componentes Ax y Ay, pero aun no las ha dibujado:

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Scripts de módulo y componentes para A. Susana Oubiña Falcón. (CC BY)

Con las coordenadas calculadas, ya podemos mandar dibujar el vector A:

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Script para dibujar A. Susana Oubiña Falcón. (CC BY)

Actuamos de la misma forma para el vector B:

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Scripts de módulo y componentes para B. Susana Oubiña Falcón. (CC BY)

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Script para dibujar B. Susana Oubiña Falcón. (CC BY)

A continuación, abordamos el cálculo y dibujo del vector Resultante:

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Scripts para calcular y dibujar R. Susana Oubiña Falcón. (CC BY)

Finalizamos calculando en ángulo del vector Resultante:

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Script para calcular en ángulo en R. Susana Oubiña Falcón. (CC BY)

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