НОВА УКРАЇНСЬКА ШКОЛА
Джон Ендрю Біос
4
iнформатика ЦИФРОВІ ДІТИ Містить цифровий контент
1. Інформація. Комп’ютерні пристрої / Пошук в інтернеті 46 © Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
Джон Ендрю Біос
Підручник для 4 класу закладів загальної середньої освіти Рекомендовано Міністерством освіти і науки України
ЦИФРОВІ ДІТИ
Київ Видавництво «Лінгвіст» 2026
1
©©Binary BinaryLogic Logicта та©©Видавництво Видавництво«Лінгвіст». «Лінгвіст».Усі Усіправа правазахищені. захищені.Жодна Жодначастина частинацієї цієїпублікації публікаціїне неможе можебути бутивідтворена, відтворена,збережена збереженаввпошуковій пошуковійсистемі системіабо абопередана переданаввбудь-якій будь-якійіншій іншійформі формі будь-якими будь-якимиспособами способамибез безписьмового письмовогодозволу дозволувидавця. видавця.За Зажодних жоднихобставин обставинніяка ніякачастина частинацього цьогоматеріалу матеріалуне неможе можебути бутископійована скопійованадля дляперепродажу перепродажуабо абодля дляіншого іншоговикористання. використання.
УДК 004*кл4(075.3) Б 65
Рекомендовано Міністерством освіти і науки України (наказ Міністерства освіти і науки України від 27.01.2026 № 111)
Підручник створено відповідно до Типової освітньої програми для 3–4 класів закладів загальної середньої освіти, розробленої під керівництвом Савченко О. Я. Рецензентка Таїсія Мукій, наукова співробітниця Ліверпульського університету Дж. Мурса (Великобританія), директорка ТОВ «Професійний розвиток педагога», PhD (кандидатка педагогічних наук з теорії і методики навчання інформатики 13.00.02), фасилітаторка Міжнарожної програми розвитку дитини ICDP
Б 65
Біос Джон Ендрю Інформатика : підруч. для 4 кл. закл. загальн. середн. освіти / Джон Ендрю Біос. — К. : Видавництво «Лінгвіст», 2026. — 120 с. : іл. ISBN 978-617-8146-94-8 Підручник призначений для вивчення інформатики в 4 класі, розроблений згідно з Державним стандартом початкової освіти. Зміст підручника має практичне спрямування та реалізує компетентнісний підхід у навчанні. Розвиває наскрізні вміння та компетенції. УДК 004*кл4(075.3)
Інтерактивний електронний додаток до підручника можна знайти за посиланням: lms.e-school.net.ua/courses/course-v1:Linguist+IF04+2025/course/
ISBN 978-617-8146-94-8
2
Усі права застережено. All rights reserved Copyright © 2026 by Binary Logic Published by arrangement with Binary Logic Підручник охороняється авторським правом. Виключне майнове право на використання твору в Україні належить ТОВ «Видавництво "Лінгвіст"». Використання твору, а також його фрагментів без дозволу правовласника та видавця заборонено.
© Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
ЗМІСТ
Розділ 1. Інформація. Комп’ютерні пристрої
Тема 1. Інформація, дані Тема 2. Введення, виведення та опрацювання даних Тема 3. Зберігання даних Тема 4. Пошук в інтернеті Тема 5. Факти і судження. Достовірність інформації Тема 6. Освітні сайти Тема 7. Правила поведінки в мережі Тема 8. Правила використання чужих і власних творів
6
7 10 18 21 24 27 31 35
Розділ 2. Робота з текстом
37
Розділ 3. Алгоритми
57
Розділ 4. Моделювання та обчислення
90
Тема 1. Об’єкти та дії з ними Тема 2. Форматування тексту Тема 3. Заголовок Тема 4. Абзац Тема 5. Списки. Спеціальні символи Тема 6. Таблиці Тема 7. Перевірка, друк та збереження
Тема 1. Розв’язання проблем Тема 2. Спрайти, сцена, блоки Тема 3. Алгоритми з розгалуженням Тема 4. Алгоритми з повторенням Тема 5. Моя гра Тема 6. Робототехніка
Тема 1. Моделі та їхні види Тема 2. Математичні моделі Тема 3. Електронна таблиця Тема 4. Введення чисел та тексту Тема 5. Прості обчислення
Розділ 5. Презентація
Тема 1. Створення нової презентації Тема 2. Додавання тексту Тема 3. Додавання зображень Тема 4. Переходи та анімація Тема 5. Виступ
38 41 44 46 49 51 54
58 62 68 74 79 85
91 95 97 99 101
103 104 107 110 115 117
3
© Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
ТЕМА 4
ПОШУК В ІНТЕРНЕТІ Доступ до інтернету Інтернет є невід’ємною частиною нашого життя. Він схожий на величезну бібліотеку, де ви можете відвідувати будь-які вебсайти, легко та швидко шукати і знаходити потрібну інформацію. Усе, що вам потрібно, це програма, яка називається браузер, гаджет та підключення до інтернету.
Як відкрити браузер:
Ось кілька інтернет-браузерів: M icrosoft Edge, Chrome, Opera, Safari, Mozilla Firefox. Microsoft Edge встановлений на всіх комп’ютерах з операційною системою Microsoft Windows.
1
■ У меню Пуск виберіть вкладку Всі програми.
■ Натисніть Microsoft Edge. ■ В адресному рядку введіть
адресу вебсайту 1 і натисніть . клавішу Enter
Інший спосіб запустити браузер – натиснути піктограму програми на панелі завдань. Перезавантажуйте поточну сторінку за допомогою кнопки Оновити.
Використовуйте кнопку Нова вкладка, щоб відкрити більше ніж одну вебсторінку одночасно.
Використовуйте рядок адреси, щоб ввести адресу вебсайту.
У підручнику ви натрапите на такі позначки:
Використовуйте кнопки Назад і Вперед, щоб перейти на попередню або наступну вебсторінку.
Вебадресу інкше називають URL-адресою.
Використовуйте кнопку Зупинити, щоб скасувати завантаження вебсторінки.
розкриває елемент інтерфейсу та функціональні можливості інструментів;
вказує на елемент 21 або інструмент, який треба обрати чи на який треба натиснути;
© Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
звертає увагу на важливі поняття і термінологію;
містить факти з історії розвитку ІКТ; кцентує увагу на альтернативних варіантах виконання а поставлених завдань і додаткових інструкціях; розкриває додаткові можливості; звертає увагу на правила безпечної поведінки за комп’ютером; БЕРЕЖІТЬ СЕБЕ
містить корисні поради для збереження ментального й фізичного здоров’я. Відвідайте цифрові ресурси та знайдіть ті, які допоможуть вам працювати з підручником. Повторюйте те, чого навчилися, у будь-який час та в будь-якому місці. Використовуйте для цього зручний для вас цифровий пристрій.
4
https://formula.education/online-ict-4-klas/
© Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
Познайомимось! Матеріал підручника розглядається на основі сучасного програмного забезпечення та обладнання.
Спіральна структура підручника дає змогу повторювати матеріал у класі щоразу на глибшому рівні.
Чіткі пояснення та ілюстрації. Сучасні приклади.
Командна робота над проєктом залучає учнів та учениць до розв’язання реальних проблемних ситуацій.
Практичні роботи підібрано відповідно до потреб сучасного цифрового покоління.
Нові поняття та терміни.
Розділ Інші платформи відкриває різні програми та інструменти.
Сформульовано цілі навчання та навички роботи за комп’ютером.
5 © Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
ІНФОРМАЦІЯ. КОМП’ЮТЕРНІ ПРИСТРОЇ Настав час краще пізнати світ інформації: як шукати, використовувати, оцінювати, передавати та зберігати її. Розширте свої знання про всесвітню мережу «Інтернет», яка об’єднує мільйони комп’ютерів по всьому світу та уможливлює обмін інформацією між ними. Ви також дізнаєтеся про комп’ютерні пристрої для введення, виведення, опрацювання та збереження даних.
У цьому розділі ви навчитеся: ■ розрізняти факти і судження; ■ шукати потрібну інформацію в інтернеті; ■ розрізняти правдиву та неправдиву інформацію; ■ поважати інтелектуальну власність інших людей; ■ користуватися онлайненциклопедіями та освітніми сайтами;
6
У цьому розділі ви дізнаєтеся: ■ які правила допоможуть захистити від небезпек інтернету; ■ які є адреси навчальних сайтів; ■ як взаємодіяти в інтернеті; ■ як вводити та зберігати дані на комп’ютері; ■ які існують сучасні носії інформації.
Програмне забезпечення та обладнання: ■ комп’ютер або ноутбук;
■ обережно та безпечно поводитися в мережі;
■ Microsoft Edge;
■ зберігати дані на цифрових пристроях.
■ Safari;
■ Google Chrome; ■ Mozilla Firefox.
© Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
ТЕМА 1
ІНФОРМАЦІЯ. ДАНІ Дані Уявіть, ви щойно подивилися на термометр і побачили 25 °C. Це дані. Дані – це просто факти, числа, літери, картинки, звуки та інше. Самі по собі вони можуть не мати сенсу, але коли ми їх обробляємо або з’єднуємо разом, вони перетворюються на інформацію.
Інформація Згодом ви зафіксували в щоденник спостережень погоду: температура – 25 °C, сонячно. Це інформація. Інформація – це відомості для людини про довкілля і процеси, що в ньому відбуваються. Наші органи чуття (зору, слуху, нюху, смаку, дотику) забезпечують сприйняття інформації з навколишнього світу. Саме завдяки їм ми можемо орієнтуватися в просторі, розуміти, що відбувається навколо, і формувати свої уявлення про світ. Інформація завжди стосується чогось, має сенс і є корисною. Дані: червоний колір кругла форма солодкий смак
Ми об’єднали дані й зрозуміли, що це. У такий спосіб із даних ми отримали інформацію.
Інформація: яблуко
Види інформації Графічна
Текстова
Числова
Звукова
Відео
Малюнки, фотографії, картини, схеми, діаграми
Літери, слова, речення, абзаци
Цифри, числа, математичні знаки
Звуки, мова, музика, шуми
Комбінація рухомих зображень зі звуком
7 © Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
Дані
Інформація Це номер телефону моєї мами!
067 603 4 655 Додати номер
1 4 GHI
7
2
3
5
6
AB C
J KL
8
DE F
067 603 4 655
MNO
9
PQ R S
T UV
W XY Z
*
0+
#
Купити: 1. Молоко 2. Хліб 3. Сир 4. Картопля
Дії з даними
Пошук (збирання)
Опрацювання
Зберігання
Передавання
На комп’ютері дані зберігаються у файлах, для зручності файли об’єднують у папки. Існує багато типів файлів: текстові, графічні, відео, презентація. Піктограма Розширення вказує на формат файлу: .doc, .pdf, .docx – т екстові документи; .pptx – презентації; .jpg, .png, .gif – зображення; Історія відеоігор . docx Назва файлу
8
Розширення
MP3
.mp3, .wav – аудіо;
MP4
.mp4, .mkv, .mov – відео.
© Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
Отже, дані та інформація тісно взаємопов’язані. Інформація – це набір опрацьованих даних.
Носії інформації З інформацією ми можемо виконувати різні дії: введення, опрацювання, зберігання, передавання та виведення. Такі види діяльності називають інформаційними процесами. Цікаво, де вся ця інформація «живе», коли ми нею користуємося? Ці місця називаються носіями інформації. Раніше люди використовували глиняні таблички, папірус чи книги. А сьогодні в нас є дуже багато сучасних та зручних помічників! Носій інформації – це об’єкт, що використовується для запису та зберігання інформації. Сучасні носії інформації Фізичні Це пристрої, які ви можете побачити й потримати. Вони зберігають інформацію у вигляді спеціальних сигналів.
Віртуальні Це місце в інтернеті, у «хмарі», де зберігається ваша інформація.
БЕРЕЖІТЬ СЕБЕ 3
Пам’ятайте про перерву під час роботи! Після 15 хвилин, проведених за комп’ютером, виконайте зорову гімнастику чи руханку.
2
4 5
1
ПРАКТИЧНЕ ЗАВДАННЯ Разом з учителем / учителькою завантажте або роздрукуйте файл-заготовку зі сторінки інтернетпідтримки та виконайте запропоновані завдання.
9 © Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
ТЕМА 2
ВВЕДЕННЯ, ВИВЕДЕННЯ ТА ОПРАЦЮВАННЯ ДАНИХ Пристрої введення даних Допомагають користувачеві вводити дані (текст, зображення, звуки та відео) в комп’ютер або керувати комп’ютером. Найпоширеніші пристрої введення: клавіатура, миша, сканер, мікрофон, камера. ■ К лавіатура
Лазерна клавіатура Мембранна клавіатура
Одним з основних пристроїв введення є клавіатура. За допомогою клавіатури можна вводити текст і давати команди комп’ютеру. На сьогодні існує багато різновидів клавіатур: від уже звичних для користувачів (механічні, мембранні, бездротові) до інноваційних. Цікавою моделлю інноваційної клавіатури є проєкційна. Завдяки лазерним променям вона проєктується на рівну поверхню. Ви лише підносите палець до потрібної кнопки – і датчики реагують!
■ Миша Миша – це пристрій введення, який допомагає вибирати об’єкти на екрані та виконувати команди, натискаючи на них. Зазвичай миша містить дві основні кнопки та коліщатко, проте сучасні миші можуть мати більше кнопок, щоб виконувати часто використовувані команди одним натисканням. ■ Тачпад
10
Тачпад має спеціальну сенсорну поверхню, яка сприймає положення пальців як курсор на екрані. Ним можна користуватися замість миші. Сенсорні панелі є на ноутбуках та інших мобільних пристроях, наприклад смартфонах. Деякі сучасні тачпади здатні реагувати на кілька пальців одночасно, тому ви можете давати команди, як-от збільшення чи зменшення розміру, одним жестом.
© Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
■ Сканер Сканер – це пристрій, який фотографує зображення або документ і відправляє його у ваш комп’ютер. Найдорожчою моделлю сканерів є барабанні, які використовують для сканування фотографій, творів мистецтва. ■ Мікрофон Мікрофон – це пристрій для звукозапису. Він збирає звукові хвилі, наприклад ваш голос, і перетворює їх у цифрову форму, щоб комп’ютер зумів їх розпізнати. Ви можете підключити мікрофон до комп’ютера та записати свій голос, який буде збережений як аудіофайл. Такі файли можна прослухати в будь-який час або надіслати їх електронною поштою другові чи подрузі. Мікрофони застосовуються в телефонах і смартфонах, відеомагнітофонах, караоке-системах для виготовлення кінопродукції, радіо- та телевізійного мовлення. ■ Вебкамера Вебкамера – пристрій для запису відео, який може передавати відео або зображення в комп’ютер у режимі реального часу. Ви маєте змогу створювати кліпи або зображення та зберігати їх на комп’ютері, надсилати електронною поштою або завантажувати в інтернет. У сучасному житті вебкамери дуже широко використовуються, оскільки якість відео набагато краща, ніж раніше. Більшість із них має вбудований мікрофон, а деякі з них ще й бездротові. Сучасні ноутбуки та настільні монітори містять вбудовані вебкамери. За допомогою вебкамери на комп’ютері або смартфоні можна здійснити відеодзвінок. Для цього існують програми відеозв’язку, як-от Zoom. Основна функція вебкамери – забезпечувати відеозв’язок у реальному часі.
ДОВІДКА Вебкамера отримала свою найменування від назви світової мережі «Інтернет» (World Wide Web), тому що її зазвичай використовують онлайн.
11
© Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
■ Цифрова камера Цифрова камера – це пристрій, за допомогою якого можна створювати фотографії високої якості. Для зберігання зображень користуються картою пам’яті. Завдяки карті пам’яті, яка вміщується в цифрову камеру, ви можете перенести зображення на комп’ютер. Існує багато безплатний програм для редагування фотографій на комп’ютері, які застосовують, щоб покращити зображення. Нині цифрові камери вбудовані в мобільні пристрої, наприклад планшети та смартфони. Цифрові камери використовуються для фотографування в повсякденному житті та створення миттєвих знімків, але вони також можуть записувати відео та аудіо гарної якості для щоденного користування.
Не забувайте робити копії своїх фотографій та відеофайлів, щоб зберегти важливі спогади на випадок втрати чи пошкодження оригіналу.
■ Відеокамера Відеокамера – це пристрій, який використовується для зйомки кінофільмів. Протягом багатьох років відео знімали та зберігали на відеокасетах, а пізніше – на оптичних дисках. Сьогодні користуються картами пам’яті, за допомогою яких дуже легко й зручно перенести та зберегти відео на комп’ютері. Перші відеокамери були великими й важкими, а отримане відео – низької якості. Сучасні відеокамери компактні та зручні. Вони можуть записувати години відео на крихітній карті пам’яті, а деякі з них мають режим нічного запису. Ми використовуємо відеокамери майже скрізь: для зйомки щоденних моментів, святкових подій чи для створення кінопродукції. Також ними користуються вчені та навіть космонавти в космічних шатлах – для проведення своїх наукових досліджень.
ІСТОРІЯ
12
Джон Лоґі Берд створив перші відеокамери, які використовувала компанія ВВС (Британська телерадіомовна корпорація) в експериментальних передачах у 1930-х роках.
© Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
■ Трекбол Трекбол – це пристрій введення інформації, який схожий на перевернуту вниз мишу з великим м’ячем посередині. За допомогою трекболу управляють курсором комп’ютера. М’яч можна обертати пальцями або долонею. Попри те, що цей пристрій не дуже популярний, він зручний у користуванні. ■ Джойстик Поширений прилад для безпілотного керування, зокрема субмаринами, дронами, літаками тощо. ■ Геймпад
Геймпад – пристрій введення інформації, що використовується для керування ігровим процесом у відеоіграх. Він може бути досить різноманітним за формою та кількістю кнопок.
Серед геймпадів можна виділити:
класичний геймпад;
моут;
стік;
VR-рукавичка.
ІСТОРІЯ Джойстик у середині 1960-х років роз-роблявся як прилад для керування військовим літаком. І тільки пізніше Ральф Баєр використав цю ідею для розробки ігрових консолей.
13 © Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
Пристрої виведення даних Показують (виводять) користувачеві результати опрацювання даних (текст, зображення, звуки та відео). До найпоширеніших пристроїв виведення даних належать монітор, принтер, навушники та колонки. ■ Монітор Монітор – один з основних пристроїв виведення даних. Він відображає взаємодію користувача з комп’ютером. Найсучасніші моделі мають вигнутий екран, регульовану висоту та кут нахилу. ■ Принтер Усе, що перед вами на екрані, можна надрукувати на папері. У вас є змога роздрукувати тексти, числа, зображення та фотографії. Пристрій для друку називається принтером. Зазвичай принтер підключають до комп’ютера за допомогою USB-кабелю, проте сучасніші моделі можна підключити через Wi-fi, Bluetooth, а також через мережу.
ВИДИ ПРИНТЕРІВ Струменевий принтер – найпоширеніший тип принтерів, у якому використовується чотири чорнила різного кольору: синього, жовтого, червоного та чорного. Принтер розпорошує чорнильні краплі на папір. За допомогою цих чотирьох кольорів можна отримати зображення будь-якого кольору. Струменеві принтери недорогі. Окрім друку на звичайному папері різного розміру, ви можете друкувати на фотопапері, конвертах чи самоклейному папері. Лазерний принтер. У цьому типі принтерів використовують лазер. Швидкість і якість такого друку дуже висока. Деякі моделі здатні друкувати 45 сторінок за одну хвилину. У минулому були тільки чорнобілі лазерні принтери, але нині існують і кольорові. Лазерні принтери дорожчі за струменеві.
14 © Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
ВИДИ ПРИНТЕРІВ Теплові принтери застосовуються в магазинах, кіосках та ресторанах для друку квитанцій. Для теплових принтерів потрібен довгий і вузький папір. Зазвичай такі принтери друкують текст чорним кольором. Матричний принтер. Dot Matrix – найдавніший тип принтера, який уже майже не використовується. Ці принтери друкують багато копій одночасно, але низької якості. Плотер – великий за розміром пристрій, це найбільший тип принтерів. Раніше в нього була вмонтована спеціальна ручка, яка малювала лінії на великих аркушах паперу, але зараз застосовують струменеву технологію. Використовують для друку архітектурних планів чи рекламних банерів. 3D-принтер. За допомогою такого принтера можна відтворити різні моделі, макети. Принтер працює за методом пошарового друку. Матеріалом для друку слугують різні види пластику, нейлон, металевий порошок. Харчовий принтер – один із видів 3D-принтерів, що використовує пасти, шоколад, тісто, глазур для друку.
■ Звукові колонки та навушники Ці пристрої виведення звуку використовують для прослуховування музики з комп’ютера або для відтворення звуку з відеоігор чи фільмів. Звукові колонки часто називають акустичними колонками або акустичною системою. Портативні колонки – це компактний пристрій для посилення гучності звуку й відтворення аудіо з гаджетів чи карт пам’яті. Навушники створені спеціально для того, щоб можна було послухати аудіодоріжки безшумно для присутніх.
15 © Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
■ Проєктор Це пристрій виведення зображення на широкий екран. Часто використовується в офісах для показу презентацій і візуальних матеріалів. Окрім того, його можна застосувати і для перегляду фільмів удома, імітуючи кінотеатр. ■ VR-шолом Віртуальна реальність – це створена реальність, якої насправді не існує. Цей пристрій дає змогу відчути, ніби ви перебуваєте в іншому місці. На шоломі віртуальної реальності є всі необхідні кнопки для керування. Такий пристрій використовується для ігор.
Пристрої введення / виведення даних Такі пристрої забезпечують як введення, так і виведення даних користувача. Найпоширенішими з них є навушники з мікрофоном та сенсорний екран. ■ Навушники з мікрофоном (гарнітура) Гарнітура – універсальний пристрій, що поєднує навушники та вбудований мікрофон. Особливо актуальна для студентів, офісних працівників та геймерів. На відміну від звичайних навушників, гарнітура часто оснащується додатковими функціями: шумозаглушенням, мікрофоном, м’якими накладками для комфорту під час тривалого використання. ■ Сенсорний екран
16
Сенсорний екран дає змогу вводити дані в комп’ютер за допомогою дотиків та одночасно бачити результати введення на екрані. У минулому сенсорні екрани були дуже дорогі та використовувалися лише в лікарнях і на виробництві. Зараз вони скрізь: в ігровій консолі, планшеті та смартфоні. До деяких планшетів чи смартфонів додається невеликий предмет, який на вигляд як ручка. Це – стилус. Завдяки цьому приладу можна вибирати об’єкти чи малювати зображення на екрані.
© Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
■ Графічний планшет Графічний планшет – це пристрій введення та виведення інформації, який дає змогу створювати зображення так, ніби малюєш олівцем на папері. Він дуже популярний серед графічних дизайнерів.
Сенсорні екрани чутливі до пальців і спеціальної ручки-стилуса. Сьогодні стилуси мають тонкий кінчик з одного боку та цифрову «гумку» з іншого.
ПІДКАЗКА Ви можете захистити свій сенсорний екран від подряпин за допомогою захисного прозорого скла. Цікаво, що, окрім захисту, скло ще знижує вплив синього світла на очі, має антивідблискове та антибактеріальне покриття.
Пристрої опрацювання даних ■ Центральний процесор Центральний процесор – це основний пристрій опрацювання даних, який виконує обчислення та керує роботою комп’ютера. Відповідно, що швидше працює процесор, то більше даних він може обробити за короткий проміжок часу. Кількість ядер визначає його продуктивність. Сьогодні існують процесори, що містять 64 ядра! Базові зазвичай мають 4–6 ядер. В інших цифрових пристроях також є процесори, як-от у смартгодиннику, посудомийній машині, пральній машині тощо.
ПРАКТИЧНЕ ЗАВДАННЯ Разом з учителем / учителькою завантажте або роздрукуйте файл-заготовку зі сторінки інтернетпідтримки та виконайте запропоновані завдання.
17 © Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
ТЕМА 3
ЗБЕРІГАННЯ ДАНИХ Пам’ять комп’ютера У комп’ютері дані зберігаються на внутрішньому накопичувачі – жорсткому диску, який зазвичай називається диск C або диск D. Усі програми та файли, які ви створили самостійно або скопіювали з інших пристроїв, зберігаються на жорсткому диску. Обсяг інформації, яку він здатен вмістити, дуже великий. На сьогодні найбільший у світі жорсткий диск може мати 32 терабайти пам’яті.
Відеокарта
Оперативна пам’ять
Жорсткий диск
Тут можна переглянути 3D-модель внутрішнього жорсткого диска.
Пам’ять комп’ютера Внутрішня: оперативна пам’ять, кеш-пам’ять, жорсткий диск.
Зовнішня: оптичні диски, USBфлешки, зовнішні жорсткі диски.
Оперативна пам’ять Це основна внутрішня пам’ять комп’ютера. У ній зберігається інформація, яка обробляється центральним процесором. Ці дані зберігаються протягом дуже короткого проміжку часу. Коли комп’ютер вимикають, то вся інформація втрачається з оперативної пам’яті. Її обсяг украй важливий для функціональності та швидкості роботи комп’ютера.
18
Якщо обсяг даних занадто великий або потрібно перенести дані з одного пристрою на інший, то можна використовувати зовнішні пристрої для зберігання даних.
© Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
Жорсткий диск Зовнішній жорсткий диск – один із найпоши реніших пристроїв для зберігання даних. Він найбільш місткий, наприклад диск на 32 ТБ може зберігати приблизно 5000 фільмів або 500 000 пісень.
Оптичні диски CD, DVD, Blu-ray диски – пристрої зберігання даних, для зчитування яких потрібні спеціальні пристрої-дисководи. Проте сучасні ноутбуки часто не мають дисководів через поширення інших методів зберігання даних, задля зменшення габаритів та ваги пристрою. Зовнішні пристрої зберігання даних: жорсткий диск, оптичні диски, карта пам’яті та USB-флешка.
USB-флешка, або USB-накопичувач За допомогою USB-накопичувача можна легко зберігати або передавати дані. Вони дешеві, стійкі до пошкоджень і мають різний обсяг. До того ж USB-флешку зручно носити на своєму брелоку.
Карта пам’яті Карти пам’яті дуже тонкі та маленькі. Ви можете використовувати їх зі смартфонами, цифровими камерами, MP3-програвачами та ігровими консолями. Карти пам’яті слугують для передачі даних із цих пристроїв на комп’ютер чи ноутбук.
ІСТОРІЯ У 70-х та 80-х роках ХХ століття основним пристроєм для зберігання інформації була дискета. Сьогодні дискети вже не використовують через малий обсяг пам’яті.
19
© Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
Хмарні сховища Щоб не загубити важливої інформації або документів, пам’ятних світлин та відео, можна зберігати їх у хмарі. Це забезпечує доступ до них з будь-якого пристрою, під’єднаного до інтернету. Окрім внутрішньої та зовнішньої пам’яті комп’ютера, інформація ще може зберігатися у хмарних сховищах. Хмарні сховища – це сервіси для зберігання даних, за допомогою яких користувач має доступ до своїх даних через інтернет. Уявіть, ви намалювали крутий малюнок на планшеті та зберегли його на Google Диску. Тепер можете відкрити цей малюнок на шкільному комп’ютері або на бабусиному телефоні. Деякі приклади хмарних сховищ: Google Диск;
Microsoft OneDrive;
Часто піктограми називають ще іконками чи значками. Всі ці слова – синоніми.
Apple iCloud;
Dropbox.
Майже всі хмарні сховища вимагають реєстрації і мають обмежений обсяг для інформації, яку ви можете завантажити туди безкоштовно. Крім того, вам дозволено надавати права доступу іншим людям для перегляду ваших файлів.
ПРАКТИЧНЕ ЗАВДАННЯ Разом з учителем / учителькою завантажте або роздрукуйте файл-заготовку зі сторінки інтернетпідтримки та виконайте запропоновані завдання.
20 © Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
ТЕМА 4
ПОШУК В ІНТЕРНЕТІ Доступ до інтернету Інтернет є невід’ємною частиною нашого життя. Він схожий на величезну бібліотеку, де ви можете відвідувати будь-які вебсайти, легко та швидко шукати й знаходити потрібну інформацію. Усе, що вам треба, це програма, яка називається браузер, гаджет та підключення до інтернету.
Як відкрити браузер:
■ У меню Пуск виберіть вкладку Всі програми.
■ Натисніть Microsoft Edge. ■ В адресному рядку введіть
адресу вебсайту 1 і натисніть . клавішу Enter
Ось кілька інтернет-браузерів: M icrosof t Edge, Chrome, Opera, Safari, Mozilla Firefox. Microsoft Edge встановлений на всіх комп’ютерах з операційною системою Microsoft Windows.
1
Інший спосіб запустити браузер – натиснути піктограму програми на панелі завдань. Перезавантажуйте поточну сторінку за допомогою кнопки Оновити.
Використовуйте кнопки Назад і Вперед, щоб перейти на попередню або наступну вебсторінку.
Використовуйте кнопку Нова вкладка, щоб відкрити більше ніж одну вебсторінку одночасно.
Використовуйте рядок адреси, щоб у увести адресу вебсайту. Вебадресу інакше називають URL-адресою.
Використовуйте кнопку Зупинити, щоб скасувати завантаження вебсторінки.
21 © Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
Пошук в інтернеті Замість того щоб запам’ятовувати десятки адрес вебсайтів, ви можете скористатися пошуковою системою. За ключовими словами ви швидко знайдете потрібну інформацію. Визначте найбільш влучні ключові слова для пошуку. Ключові слова мають найкраще відображати те, що ви шукаєте. Зазвичай найефективнішими є 2-3 слова. Звертайте увагу на правильність написання слів. Щоб використати пошукову систему: ■ Відкрийте браузер і перейдіть до пошукової системи, наприклад Google (www.google.com). 1
Найпоширеніші пошукові системи – Google та Bing.
■ Уведіть слово або фразу, пов’язану з інформацією, яку шукаєте, наприклад «планети». 2
■ Натисніть Пошук. 3 ■ Н а екрані з’явиться список результатів 4 . Натисніть на той результат, який уважаєте найбільш вдалим.
1
2 3
Пошук відбувається за допомогою пошукової системи, яка працює в браузері. Google – це пошукова система, а Сhrome – браузер.
22
4
© Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
Список результатів пошуку може розміщуватися на багатьох вебсторінках. Питання:
У яких одиницях вимірювання довжини виражений діаметр супутника Землі – Місяця? Пошуковий запит: Діаметр Місяця
4
Виберіть будь-яку сторінку для отримання додаткових результатів.
ДОВІДКА В адресному рядку перед вебадресою ви можете побачити написи «http» або «https». Це спеціальні протоколи, що описують правила передачі даних у всесвітній мережі. Протокол HTTPS забезпечує безпечний спосіб передачі даних через інтернет.
Пошукові системи дуже розумні й намагаються знайти якнайкращі вебсайти. Окрім того, деякі пошукові системи містять розширений пошук штучного інтелекту (Огляд ШІ). Штучний інтелект (ШІ) – поведінка комп’ютерної системи, яка імітує про цес ухвалення рішення людиною. Сучасні моделі ШІ, як-от Gemini, Copilot, ChatGPT, можуть давати відповіді на запитання, писати статті, генерувати зображення та відео.
ПРАКТИЧНЕ ЗАВДАННЯ Разом з учителем / учителькою завантажте або роздрукуйте файл-заготовку зі сторінки інтернетпідтримки та виконайте запропоновані завдання.
23 © Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
ТЕМА 5
ФАКТИ І СУДЖЕННЯ. ДОСТОВІРНІСТЬ ІНФОРМАЦІЇ Ми живемо у величезному потоці інформації. Інтернет, телевізор, книги, розмови з друзями – звідусіль на нас ширяться слова, картинки, відео тощо. Як зрозуміти, де правда, а де – лише чиясь думка чи навіть неправда? Нумо досліджувати!
Факти Уявіть, що ви дивитеся на лимон. Якого він кольору? Жовтого. Якої форми? Овальної. Скільки їх? Один. Це факти. Факт – це об’єктивна реальність, яку можна перевірити та довести. Факти не залежать від того, хто їх говорить або що про них думають. Ознаки можна перевірити конкретність об’єктивність
Приклади Сонце встає на сході. (Ви можете перевірити це щоранку.) Вода закипає при 100 °C. (Можна провести експеримент.) Київ – столиця України. (Це офіційна інформація, яку можна знайти в будь-якій енциклопедії.)
Судження Тепер уявіть, що хтось каже: «Цей лимон найсмачніше у світі!» Чи можна це перевірити? Комусь він здаватиметься найсмачніший, а комусь – ні. Це судження. Судження – це чиясь думка, оцінка, переконання або припущення. Воно суб’єктивне й у різних людей може відрізнятися. Судження бувають правдиві та неправдиві. Ознаки містить оцінки виражає емоції припущення особиста думка
24
Приклади Навчатися влітку жахливо. (А хтось уважає, що це чудова можливість дізнатися щось нове.) Цей фільм дуже цікавий. (Комусь він може здатися нудним.) Зелений колір найкращий. (Це особисті вподобання.)
© Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
Критичне оцінювання інформації
Щодня ми отримуємо інформацію з різних джерел: люди, новини, книги, оголошення, соціальні мережі, вебсайти тощо. Тому важливо перевіряти достовірність інформації.
Отримання інформації
Джерело інформації
Підтвердження інформації
Логіка та здоровий глузд
Як перевірити інформацію на достовірність? 1. Перевірте, хто це сказав / сказала чи написав / написала. 2. Подивіться, чи є дата публікації. 3. Пошукайте інформацію на іншому сайті, бажано офіційному. Кіт Інфо
Новини
Публікації
Рубрики
4. Скористайтеся сервісами для перевірки фактів та зображень. 5. Подумайте, чи це не жарт.
Контакти
Туристи в Карпатах сфотографували Новини Кiт Iнфо справжнього дракона-шарканя Туристи в Карпатах сфотографували
Група туристів, підіймаючись на хребет, випадково побачила в небі дракона. Це дивовижно, адже легенди та перекизи Закарпатського краю розповідають нам про справжнього дракона-шарканя міфічних істот і тепер цим словам є реальне підтвердження. Група туристів, підіймаючись на хребет, випадково побачила в небі дракона. Це
– Я була вражена і трохи налякана, адже не кожного дня у небі дивовижно , адже легенди та перекази Закарпатського краюбачиш розповідають нам про міфічних істот, іДобре, тепер цимщо словам реальне підтвердження. велетенського дракона. він єбув далеко і не помітив нас. Мабуть, ми для нього як маленьки мурашки... - розповідає авторка фото – Я була вражена й трохи налякана, адже не кожного дня Емілія. бачиш у небі велетенського дракона. Добре, що він був далеко й не помітив нас. Мабуть, ми для нього як маленькі мурашки... – розповідає авторка фото Емілія. – Дракони існують вже багато тисяч
Інструменти для перевірки фактів
Fact check tools
Snopers.com
FactCheck.org
Інструменти для перевірки зображень
Google Images
TinEye
JEPGsnoop
років і не двино, всетисяч ще можемо – Дракони існуютьщо уже ми багато років, і не дивно , що ми все ще можемо помітити сліди їхнього перебування на помітити сліди їхнього перебування нашій землі. - розповідає дослідних на нашій землі, – розповідає дослідник фолькльору, етнограф і криптобіолог фольклору, етнограф і криптобіолог ВадимПавленко. Павленко. – На цьому фото ми Вадим На цьому фото ми бачимо молоду особину так званого бачемо молоду особину так званого шарканя – дракона Карпат (Draco шарканя, дракона Карпат (Draco carpaticum). На його молодий вік указує те, що він вийшов на полювання вдень, carpaticum). На його молодий вік вказує так оскільки дорослі особини здебільшого те,віддають що вінперевагу вийшов на полювання вдень, сутінкам або ночі. , більшособини старші особини, як Окрім так як того дорослі здебільшого , мають від 3 до 5 голів, а тут правило віддають перевагу сутінкам або ночі. на фото, хоч і не чітко, але видно лише – Окрім тогоексперт. більш старші особини, як одну, – додав правило, мають від 3 до 5 голів, а тут на фото, хоч і не чітко, але видно лише одну, - додав експерт.
Завжди перевіряйте інформацію в офіційних джерелах. Критично ставтеся до статей, які провокують яскраві емоції.
25
© Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
Надійність сайтів Серед великого розмаїття вебсайтів потрібно вчитися обирати надійні. Для цього слід звертати увагу на адресу сайту, перевіряти наповнення сторінки, аналізувати відомості про автора й оновлення, а також посилання на інші сайти. Надійний сайт має чітку контактну інформацію, зокрема фізичну адресу, номер телефону та адресу електронної пошти. Перевірте, чи можна з власниками зв’язатися. Приклад типової вебадреси https://pustunchik.ua
https - захищений протокол передачі гіпертексту.
.com
компанії
.edu
освітні сайти
.ua
сайти в Україні
pustunchik – основна частина вебадреси, яка відображає назву компанії, школи чи організації.
.ua – це розширення вебадреси, яке вказує на категорію (торгівля, освіта, уряд чи організація) або країну вебсайту.
Шахраї можуть використовувати схожі вебадреси, але з помилками або додатковими символами в основній частині адреси. Якщо наповнення вебсайту викликає сумніви, намагайтеся утриматися від його відвідування. Будьте уважними, мисліть критично! Відрізняйте факти від суджень, перевіряйте джерела інформації!
ПІДКАЗКА Щоб дізнатися, чи вебсайт надійний, перевірте, чи в адресному рядку поруч з адресою вебсайту є піктограма замка або протокол https.
ПРАКТИЧНЕ ЗАВДАННЯ Разом з учителем / учителькою завантажте або роздрукуйте файл-заготовку зі сторінки інтернетпідтримки та виконайте запропоновані завдання.
26 © Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
ТЕМА 6
ОСВІТНІ САЙТИ Вікісайти В інтернеті можна шукати й знаходити інформацію з будь-якої теми. Існують сайти, подібні до віртуальних енциклопедій і словників. Доступ до цих сайтів безкоштовний. Більшість вікісайтів містить тексти, зображення та відео, а також рядок для пошуку потрібної інформації. За допомогою браузера можна додавати, змінювати або видаляти вміст сторінок. Тому на вікісайтах трапляється неперевірена інформація, адже будь-хто має змогу редагувати їх. Деякі приклади вікісайтів: Вікіпедія – енциклопедія; www.wikipedia.org
Частина «вікі» походить від гавайського слова wiki, що означає швидкий. Вікісайти написані багатьма експертами, доступні різними мовами та постійно оновлюються.
Вікіджерела – бібліотека; www.wikisource.org Вікіновини – сайт новин; www.wikinews.org Вікісловник – словник та енциклопедія; www.wiktionary.org Вікіпідручник – бібліотека текстів і посібників; www.wikibooks.org Віківерситет – ресурс навчальних матеріалів; www.wikiversity.org
Чи завжди те, що написано на таких ресурсах, є достовірним?
Віківиди – довідник біологічних видів організмів. species.wikimedia.org
27 © Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
Найбільш популярним вікісайтом у світі є вільна енциклопедія «Вікіпедія». Вікіпедія дуже корисна й проста у використанні. Щоб шукати у вікі:
■ Відкрийте браузер і відвідайте будь-який
вікісайт, наприклад www.wikipedia.org. 1
■ У пошуковому рядку введіть ключове слово або фразу. 2
■ Натисніть Знайти. 3 1 2
3
ДОВІДКА
28
Кожен вікісайт має велику кількість гіпертекстових посилань. Вони направляють на інші вебсторінки для отримання додаткової інформації. Щоб перейти за посиланням, просто натисніть на нього.
© Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
Копіювання інформації
Ви можете скопіювати будь-який текст із вікісторінки. Для копіювання та вставлення тексту можна також використовувати комбінації клавіш. Їх ще називають «гарячі клавіші»:
Щоб скопіювати та вставити текст:
■ Відкрийте браузер, перейдіть до вікісайту та знайдіть потрібний текст.
■ Виділіть текст за допомогою миші, натисніть правою кнопкою миші та оберіть Копіювати. 1
■ Відкрийте текстовий редактор, наприклад
WordPad або Microsoft Word, натисніть правою кнопкою миші та виберіть команду Вставити. 2
копіювати Ctrl + C ;
■ Вибраний текст скопійовано в документ Microsoft
вставити Ctrl + V .
Word (як приклад). 3
1
1 2
3
ІСТОРІЯ Джиммі Вейлз і Ларрі Сенгер запустили вікіпедію в 2001 році. Назва «Вікіпедія» поєднує в собі два слова: вікі та енциклопедія.
29 © Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
Електронні бібліотеки Коли хочеться почитати щось сучасне та цікаве, а бібліотека зачинена, стане в пригоді електронна бібліотека. Це сайт із величезним сховищем текстів, аудіо- та відеофайлів.
СторіЯ
Закладка – це простий та швидкий спосіб доступу до вебсайту, яким користуєтеся найчастіше.
СторіЯ – це електронна бібліотека для дітей та підлітків в Україні та за її межами. На платформі представлено сотні авторських історій про: ■ Україну, її минуле й сьогодення; ■ успіхи й поразки, любов і дружбу, боротьбу й перемогу, підкорення світу й пізнання себе; ■ ж иття громадських діячів, митців, політиків, спортсменів, письменників, дослідників і винахідників, а також звичайних дітей та підлітків. Щоб додати закладку:
■ Відкрийте браузер, перейдіть на сайт електронної бібліотеки, наприклад storiya.info. 1
■ Натисніть кнопку рядку. 2
1
в адресному
■ Закладку збережено на панелі закладок. 3
2 3
ПРАКТИЧНЕ ЗАВДАННЯ Разом з учителем / учителькою завантажте або роздрукуйте файл-заготовку зі сторінки інтернетпідтримки та виконайте запропоновані завдання.
30 © Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
ТЕМА 7
ПРАВИЛА ПОВЕДІНКИ В МЕРЕЖІ Інтернет – це не тільки джерело інформації, а й інструмент, за допомогою якого можна спілкуватися з людьми у всьому світі. Ви маєте бути так само ввічливими та відповідальними, як і в реальному житті. Пам’ятайте, що інтернет приховує багато небезпек. Будьте обережними!
Чати ■ Уникайте недоречних слів у своїх повідомленнях. Спілкуйтеся чемно й обмірковано! ■ Якщо в чаті вебсайту потрібно ввести своє справжнє ім’я, придумайте собі онлайн-псевдонім. ■ Якщо хтось ображає вас онлайн, повідомте про це батьків! Не надсилайте повідомлення з погрозами або образами, навіть якщо вас провокують.
Особиста інформація – справжнє ім’я, адреса, номер телефону, пароль, номер банківської картки.
■ Якщо незнайома особа запитує у вас особисту інформацію, треба негайно припинити спілкування з нею та розповісти все батькам, вчителю або іншому дорослому, якому довіряєте.
Небезпечні повідомлення Існують такі повідомлення, за допомогою яких зловмисники намагаються зібрати особисту інформацію, а потім використати її для крадіжки або розсилки реклами. ■ Спам (небажані електронні листи) – повідомлення, які одночасно надсилаються тисячам людей та можуть містити шкідливе програмне забезпечення. ■ Фішинг-повідомлення спрямовують користувача на фейковий вебсайт, де зловмисники намагаються отримати інформацію про імена користувачів, паролі та номери кредитних карток. ■ Лист щастя зазвичай містить сумну або щасливу історію, яку просять переслати. Так зловмисники намагаються зібрати якомога більше контактів та згодом надсилати спам.
31
© Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
Електронна пошта ■ Перевіряйте свої повідомлення на наявність орфографічних помилок. Завжди зазначайте тему повідомлення. ■ Не хвилюйтесь, якщо люди відразу не відповідають. Будьте терплячими! Вони можуть бути зайняті або, можливо, ще не прочитали повідомлення. ■ Не відповідайте на повідомлення електронної пошти, у яких просять переслати листа по ланцюжку друзям чи знайомим. Уникайте таких повідомлень! Вони можуть бути дуже небезпечними. Покажіть їх батькам, а потім видаліть. Завжди будьте ввічливими. Ввічливість – це чеснота, яка притаманна сильним і вихованим людям.
Блог ■ Ваші повідомлення мають бути короткими та зрозумілими. ■ Дотримуйтеся правил блогу. ■ Не сперечайтесь і не звинувачуйте інших учасників та учасниць блогу! ■ Чітко висловлюйте власну думку й ніколи не вживайте нецензурних слів. ■ Завжди вислуховуйте інших. ■ Якщо другу чи подрузі потрібна допомога, надайте йому / їй якомога більше інформації. ■ Перевіряйте свій текст перед тим, як його опублікувати. За потреби зробіть виправлення.
32 © Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
Комп’ютерні ігри ■ Переконайтеся, що на вашому комп’ютері встановлений антивірус. ■ Ніколи не приймайте файлів від незнайомців. Не зустрічайтеся в реальному житті з гравцем, з яким особисто не знайомі. ■ Ставте на зображення профілю малюнок, а не справжнє фото. Під час онлайн-ігор не користуйтеся вебкамерою чи голосовим чатом.
Комп’ютерний вірус може нашкодити комп’ютеру, видалити файли або пошкодити операційну систему.
■ Дотримуйтеся тих правил, які встановлюють батьки щодо комп’ютерних ігор. Дослухайтеся до їхніх порад та розповідайте їм про тих, хто вам надокучає. ■ Використовуйте надійні паролі.
Пароль занадто простий
Як створити надійний пароль? ■ Використовуйте великі й малі літери; ■ додайте цифри; ■ додайте будь-який символ (@, ! чи інший); ■ уникайте простих слів.
ПІДКАЗКА Не використовуйте всюди однаковий пароль. Якщо хтось його дізнається, то матиме доступ до всіх ваших облікових записів. Не залишайте записані паролі біля комп’ютера!
Якщо ви публікуєте інформацію про себе (фото з друзями), нею можуть скористатися ті, хто мають погані наміри.
Завантаження інформації ■ Запитайте дозволу перед тим, як завантажувати програми, музику або інші файли. Завантаження деяких файлів або зображень може бути незаконним. ■ Обирайте перевірені сайти для завантаження файлів. Запитайте про це батьків. ■ Не публікуйте власних фото та фото інших людей, які хтось може висміяти. ■ Поважайте приватність інших. Отримайте дозвіл перед тим, як публікувати інформацію, яка стосується інших людей.
33
© Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
Спілкування з людьми з інвалідністю У спілкуванні з людьми з інвалідністю намагайтеся створити середовище, де вони будуть почуватися в безпеці: враховуйте їхні потреби, поважайте та підтримуйте їх.
Коректно говорити «крісло колісне».
■ Не називайте людей «інвалідами». Правильно та толерантно вживати термін «людина з інвалідністю» чи «особа з інвалідністю». ■ Зосередьтеся на конкретних потребах та можливостях людини, а не на її особливостях. ■ Намагайтеся забезпечити доступність та інклюзивність в усіх сферах життя. Але перед тим як допомогти, обов’язково спитайте дозволу. Для людей із порушеннями зору чи слуху доступ до інформації залежить від того, чи подбали автори публікації про доступність контенту. Це не лише про комфорт, а й про рівні можливості в цифровому середовищі. Доступність вебконтенту
Зручна навігація
Озвучення тексту
Контрастність кольорів
Збільшення розміру тексту
Опис зображення
Відеосубтитри
Інформаційні технології допомагають людям з інвалідністю легше виконувати щоденні завдання. Приклади деяких сервісів: Lookout – для людей із вадами зору; JABtalk – для людей із порушенням слуху; Limbella – для людей, що втратили кінцівки на війні; APF AAC – для людей із розладом аутичного спектра та затримкою мовлення.
ПРАКТИЧНЕ ЗАВДАННЯ Разом з учителем / учителькою завантажте або роздрукуйте файл-заготовку зі сторінки інтернетпідтримки та виконайте запропоновані завдання.
34 © Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
ТЕМА 8
ПРАВИЛА ВИКОРИСТАННЯ ЧУЖИХ І ВЛАСНИХ ТВОРІВ Копіювання та використання тексту або зображення з інтернету без дозволу людей, які їх створили, є неправомірним. Якби ви завантажили власну роботу в інтернет, а хтось її подав від свого імені, чи спободобалося б це вам? Звісно, ні. Якщо ви хочете щось запозичити, завжди звертайтеся до особи, яка це створила, або вкажіть джерело, з якого було зроблено завантаження.
Авторське право Існує спеціальний закон, що регулює використання чужих творів. Цей закон захищає права людей на різні твори, які вони створюють, як-от твори мистецтва, музичні та літературні твори. Суди й поліція слідкують за виконанням цих правил та карають порушників. Порушення авторських прав – це незаконне використання матеріалів, захищених авторським правом, без згоди автора / авторки. Матеріали, захищені авторським правом: літературні твори: книги, статті, поезія; музика, пісні, MP3-файли; програмне забезпечення; анімації, відео та фільми; архітектура; твори мистецтва: графіка, малюнки, скульптури тощо.
Плагіат Плагіат – це дослівне або перефразоване копіювання чужої праці та видане за власну. Приклади деяких дій, що розцінюються як плагіат: ■ списування письмової роботи учня / учениці; ■ копіювання та привласнення вірша, презентації, твору в інтернеті; ■ копіювання фото без посилання на автора / авторку; ■ перефразування чиєїсь розробки, методики, наукової роботи й видавання за свою.
35
© Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
Інтернет-піратство Копіювання, розповсюдження та продаж творів, які є платними, називається піратством. Наприклад, купівля і перепродаж музики, фільмів, відео, книг, розробок, програмного забезпечення. До піратства також належить додавання чужих статей чи дописів на сторінку свого блогу без дозволу автора / авторки або посилання на цей контент. Це порушення авторського права, і воно регулюється законом.
Безкоштовний контент Деякими матеріалами можна користуватися безкоштовно з навчальною метою. Такі матеріали не мають обмежень щодо використання. Це статті з вікіпедії, вільне програмне забезпечення, фотографії або ілюстрації відомих особистостей (минулого й сучасності), пам’яток архітектури, логотипи компаній. Такі твори мають вільну ліцензію (Creative Commons або Public Domain) і вважаються суспільним надбанням.
COPYRIGHT Всі права на копіювання і розповсюдження захищені CREATIVE COMMONS Частковий дозвіл на розповсюдження PUBLIC DOMAIN Вільне розповсюдження матеріалів
Китоголов
Під час використання безкоштовного контенту зазначайте використане джерело та автора / авторку. Поважайте працю інших!
depositphotos.com
ДОВІДКА Зазвичай твори отримують статус «суспільне надбання», коли в них закінчується термін дії авторського права. В Україні цей термін переважно становить 70 років після смерті автора / авторки.
FREE
https://formula.education/online-ict-4-klas/ Інші платформи
Проєкт
Підсумки
Глосарій
3636 © Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
РОБОТА З ТЕКСТОМ Ви полюбляєте виконувати письмові домашні завдання та писати статті для шкільної газети, але маєте труднощі зі створенням привабливого тексту, який легко сприймається? Що ж, більше цим не переймайтесь. У цій темі ви знайдете корисні поради щодо зміни вигляду тексту. Не менш важливою є перевірка власного тексту на наявність помилок. А ще ви навчитеся роздруковувати свою кінцеву роботу. Ну що, цікаво? Тоді почнімо!
У цьому розділі ви навчитеся:
У цьому розділі ви дізнаєтеся: ■ що таке об’єкт та його складові;
■ класифікувати об’єкти за їхніми властивостями;
■ як збільшувати або зменшувати розмір тексту;
■ змінювати шрифт та виділяти текст;
■ що таке вирівнювання тексту;
■ форматувати абзац, заголовок;
■ як виправляти орфографічні та граматичні помилки; ■ які існують налаштування друку.
■ створювати списки; ■ створювати та форматувати таблиці;
Програмне забезпечення та обладнання:
■ перевіряти наявність помилок;
■ комп’ютер або ноутбук;
■ друкувати документ за допомогою персонального чи мережевого принтера.
■ Microsoft Word; ■ LibreOffice Writer; ■ Apple Pages; ■ Docs to Go for Google Android.
37
© Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
ТЕМА 1
ОБ’ЄКТИ ТА ДІЇ З НИМИ Об’єкти оточують нас усюди. У реальному світі – це кіт, будинок, квітка, машина, слово, цифра. У комп’ютерному світі – файл, папка, кнопка, картинка, текст і т. д. Об’єктом називають предмет, явище чи процес, які розглядаються як одне ціле.
Властивості об’єктів Кожен об’єкт має назву та свої властивості. Властивості – це набір характеристик, що виокремлюють його серед інших. Об’єкт: олівець
Об’єкт: стежка Довбуша
Властивість
Значення властивості
Колір Довжина
коричневий 175 мм
Матеріал Наявність гумки Твердість грифеля
деревина немає НВ (твердо-м’який)
Властивість
Значення властивості
Тип Країна
екостежка Україна Івано-Франківська обл., м. Яремче 4 км
Область, місто Протяжність
Об’єкт: слово «Україна»
38
Координати GPS
48.4381754 24.556652499999927
Властивість
Значення властивості
Тип
назва тексту
Шрифт
Calibri
Розмір шрифту
18
Накреслення
жирний
Колір тексту
блакитний
© Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
Властивості допомагають класифікувати (об’єднувати в групи) об’єкти. Наприклад, речення за метою висловлювання поділяють так: Речення
Розповідні
Питальні
Спонукальні
Складові частини об’єктів Кожен об’єкт може бути побудований із менших частин. Ці частини також є об’єктами й називаються складовими. Наприклад, комп’ютерна миша складається з правої і лівої кнопок та колеса прокручування. Колесо прокручування
Ліва кнопка
Права кнопка
Дії з об’єктами
розділовий знак слово речення словосполучення
З об’єктами можна виконувати різні дії. Ці дії виконуємо ми, а не об’єкт. Кинути, зловити, відбити, підкинути.
Виділити, змінити розмір, шрифт, видалити.
ІСТОРІЯ Уперше класифікацію здійснив давньогрецький учений Арістотель разом зі своїми учнями. Так з’явилася математика, фізика та логіка.
39
© Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
Деякі об’єкти самі можуть виконувати дії. Ці дії виконує безпосередньо сам об’єкт. Муркотіти, спати, бігати, їсти, гратися.
Переміститися, повернутися, сказати слово, змінити образ.
Навколо нас постійно відбуваються події. Подія здатна змінити властивості об’єкта або змусити об’єкт виконати якусь дію. Об’єкт: слово «мальва» Властивість: колір слова Подія: користувач виділив слово й змінив колір тексту
А
Щоб виконати дію над об’єктом у комп’ютерному світі, його потрібно виділити.
Вплив події: колір слова змінився на червоний
ПРАКТИЧНЕ ЗАВДАННЯ Разом з учителем / учителькою завантажте або роздрукуйте файл-заготовку зі сторінки інтернетпідтримки та виконайте запропоновані завдання.
40 © Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
ТЕМА 2
ФОРМАТУВАННЯ ТЕКСТУ Текстові редактори, як-от Microsoft Word, дають змогу змінити текст, щоб зробити його більш цікавим і зрозумілим. Щоб відкрити Microsoft Word:
■ Натисніть кнопку Пуск. 1 ■ Прокрутіть бічну панель
2
та клацніть Word. 2
Ви не зможете форматувати невиділений текст. Завжди виділяйте потрібні об’єкти. Щоб використовувати Жирний шрифт, Курсив чи Підкреслення:
■ Виділіть текст 1 , який потрібно змінити. ■ На вкладці Основне в групі Шрифт виберіть команду Жирний, Курсив чи Підкреслення. 2
1
Назва шрифту
Розмір шрифту
2
1
Ж Жирний
Ctrl К Курсив
Ctrl
+ B
+ I
П Підкреслення
Ctrl
+ U
41
© Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
Інколи доречно акцентувати увагу на певних фрагментах тексту. 2
Для того щоб виділити текст певним кольором:
3
■ Виділіть потрібний фрагмент тексту. 1
■ На вкладці Основне в групі
1
Шрифт натисніть на стрілку поряд кнопкою Колір виділення тексту. 2
■ У списку виберіть колір виділення, наприклад жовтий. 3
Щоб змінити колір тексту:
2
■ Виділіть потрібний фрагмент тексту. 1
1
■ На вкладці Основне в групі
Шрифт натисніть на стрілку поряд із кнопкою Колір шрифту. 2
3
■ У списку виберіть колір
шрифту, наприклад синій. 3
Пошук тексту Якщо документ дуже великий, а ви хочете швидко знайти слово або частину тексту, можна скористатися командою Пошук або комбінацією клавіш Ctrl + F . Щоб знайти слово або фразу:
■ На вкладці Основне 2
3
в групі Редагування натисніть Пошук. 1
1 4
■ З’явиться панель завдань Навігація. 2
■ У полі введіть текст, який потрібно знайти. 3
■ Введений текст буде
42
виділятися в документі. 4
© Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
Скасування дії Якщо ви хочете відмінити зміни в тексті, натисніть кнопку Скасувати або комбінацію клавіш Ctrl + Z . скасувати введення
Деякі дії скасувати все ж не вдасться. Наприклад, збереження документа.
Збільшення та зменшення розміру Щоб змінити розмір документа на екрані, клацніть на повзунок масштабування в нижній частині вікна. Утримуючи ліву кнопку миші, перетягніть повзунок вліво або вправо.
«Гарячими клавішами» для збільшення / зменшення є Ctrl + прокрутити бігунок миші.
ПІДКАЗКА Опанувати навички швидко й без помилок набирати текст вам допоможуть спеціальні навчальні програми. Ви дізнаєтеся, як правильно тримати руки на клавіатурі і якими пальцями натискати клавіші.
ПРАКТИЧНЕ ЗАВДАННЯ Разом з учителем / учителькою завантажте або роздрукуйте файл-заготовку зі сторінки інтернетпідтримки та виконайте запропоновані завдання.
43 © Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
ТЕМА 3
ЗАГОЛОВОК Перше, на що звертає увагу людина під час читання, – це, безумовно, заголовок. Він має бути великим і вирізнятися з-поміж решти тексту, тому використовуйте для нього спеціальне форматування. 2 Щоб змінити шрифт:
■ Виділіть текст, який треба
1
змінити. 1
■ На вкладці Основне в групі
Шрифт клацніть на стрілці поруч із кнопкою Шрифт. 2
2
■ Виберіть зі списку потрібний шрифт. 3
■ Шрифт зміниться. 4
3 4
Обирайте ті шрифти, які легко читати й розуміти. Так ваша інформація буде краще сприйматися.
44
Шрифт заголовка буде створювати настрій для читання тексту. Від обраного шрифту залежить сприйняття поданої вами інформації. Журналісти та журналістки приділяють велику увагу заголовкам: добирають гостроцікаві слова, виділяють їх певним чином.
© Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
Ви можете також збільшити розмір шрифту заголовка. Щоб змінити розмір шрифту:
■ Виділіть текст, який потрібно змінити. 1
1
■ На вкладці Основне в групі Шрифт клацніть на стрілці поруч із кнопкою Розмір шрифту. 2
2
■ Виберіть зі списку розмір шрифту, який ви хочете використати. 3
4
■ Розмір шрифту зміниться. 4 3
Для якісного форматування ви можете використовувати вирівнювання. Це визначає, як відображається текст: зліва, справа, по центру чи рівномірно розподілений по всій ширині сторінки. Щоб змінити вирівнювання тексту:
■ Виділіть текст, який потрібно змінити. 1
■ На вкладці Основне в групі Абзац клацніть на один із чотирьох параметрів вирівнювання. 2
За лівим краєм По центру За правим краєм
2
За шириною 1
ПРАКТИЧНЕ ЗАВДАННЯ Разом з учителем / учителькою завантажте або роздрукуйте файл-заготовку зі сторінки інтернетпідтримки та виконайте запропоновані завдання.
45 © Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
ТЕМА 4
АБЗАЦ Абзац – це сукупність речень, які поєднані між собою головною ідеєю чи змістом. Ми використовуємо абзаци під час написання листів, статей, творів. У Microsoft Word можна форматувати абзац, змінюючи спосіб вирівнювання тексту, межі та заливку. Натискайте Enter лише тоді, коли потрібно створити новий абзац. Програма автоматично збільшить відстань між абзацами, щоб зробити текст більш читабельним.
Вирівнювання тексту Щоб змінити вирівнювання тексту:
1
■ Виділіть текст, який
потрібно змінити. 1
■ На вкладці Основне в групі Абзац клацніть на один із чотирьох параметрів вирівнювання. 2
За лівим краєм
Ctrl
По центру
+ E
Ctrl
2
+ L
За правим краєм Ctrl + R
За шириною
Ctrl
+ J
46 © Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
Відступ абзацу Відступ абзацу – відстань від абзацу до правого чи лівого поля. Щоб змінити відступ абзацу:
■ Натисніть кнопку Збільшити
Відступ або Зменшити Відступ у групі Абзац. 1
Зменшити відступ
1
Збільшити відступ
Щоб змінити відстань між рядками в абзаці:
Інтервал між рядками та абзацами Міжрядковий інтервал – відстань між рядками тексту. Інколи потрібно, щоб між рядками була більша або менша відстань. Інтервал між абзацами – відстань між абзацами тексту. 1
Щоб створити абзацний відступ на початку першого рядка, перейдіть до початку абзацу та натисніть Tab .
■ Натисніть кнопку Міжрядковий інтервал у групі Абзац. 1
■ У списку, який з’явиться, виберіть бажаний інтервал. 2
1
2
Натисніть опцію Додати або Видалити інтервал перед абзацом, щоб додати або видалити місце перед вибраним абзацом.
БЕРЕЖІТЬ СЕБЕ Працюючи за комп’ютером, сидіть рівно, щоб не завдати шкоди здоров’ю шиї або спини.
47
© Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
Межі та заливка Межі та заливка покращують вигляд тексту й допомагають зробити наголос на окремих частинах. 1
Щоб додати фон (колір) для абзацу чи тексту:
■ Виділіть потрібний абзац або текст. ■ Натисніть на маленьку стрілку біля кнопки Заливка. 1
2
■ Виберіть бажаний колір
(наприклад, світло-блакитний). 2
Ви можете додавати межі до одного слова, речення, абзацу або навіть цілого тексту. Це лінії, що допомагають їх виділити. 2 Щоб додати межі:
2
■ Виділіть потрібне слово / речення / абзац. 1
■ Натисніть на маленьку стрілку біля кнопки Межі. 2
1
■ Виберіть необхідний тип меж. Нижня межа
Без меж
Верхня межа
Зовнішні межі
Ліва межа
Права межа
ПРАКТИЧНЕ ЗАВДАННЯ Разом з учителем / учителькою завантажте або роздрукуйте файл-заготовку зі сторінки інтернетпідтримки та виконайте запропоновані завдання.
48 © Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
ТЕМА 5
СПИСКИ. СПЕЦІАЛЬНІ СИМВОЛИ Списки допомагають краще розуміти інформацію. Купувати продукти зручніше за списком, ніж абзацом тексту, правда ж? Завдяки списку складний фрагмент можна викласти частинами, щоб полегшити сприйняття та структурувати інформацію.
Маркери та нумерація Маркер (буліт) – типографський символ, що позначає кожен новий абзац у списку. Він може мати вигляд як круга, так і галочки, смайлика тощо. Щоб створити список, використовуйте маркери та нумерацію. Щоб створити маркований список:
1
2
■ На вкладці Основне в групі Абзац клацніть на стрілку поруч із кнопкою Маркери. 1
■ Зі списку виберіть Маркер, який збираєтеся використати. 2
3
■ Маркер з’явиться з лівого боку. 3 ■ Введіть слово або фразу й натис, ніть клавішу Enter щоб автоматично вставити інший маркер. 4
■ Для завершення списку двічі
натисніть клавішу Enter або Backspace , щоб видалити останній маркер або номер у списку.
Маркери частіше використовують, якщо перелічуються рівнозначні поняття, а нумерацію – якщо є градація (від більшого до меншого; від важливого до несуттєвого тощо).
4
Щоб створити нумерований список, виконайте ті ж самі дії, але замість маркерів використовуйте нумерацію. 1 2
3
49 © Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
Спеціальні символи Інколи в тексті трапляються символи, які не відображені на клавіатурі. Зокрема, це математичні знаки (√, ∫, ≈, ≠, ≤); літери грецького алфавіту (Ω, Σ, β); фізичні величини (λ, μ, Ϡ); музичні знаки (♭, ♮, ♬) тощо. Щоб уставити спеціальні символи:
Залежно від виду шрифту буде різнитись і перелік спеціальних символів. Для дуже специфічних символів часто розробляються окремі символьні шрифти, які складаються виключно зі значків і малюнків.
■ Клацніть на те місце, де треба вставити символ.
■ На вкладці Вставлення в групі
Символ виберіть команду Символ. 1
■ У списку клацніть на символ, який збираєтеся використати. 2
■ З’явиться потрібний символ. 3 1 1 2
3
Приклад тексту, написаний символьним шрифтом. Так за допомогою символів кодують певну інформацію. Композитор створює музику й записує її за допомогою нот, щоб її могли грати або співати інші музиканти.
ПРАКТИЧНЕ ЗАВДАННЯ Разом з учителем / учителькою завантажте або роздрукуйте файл-заготовку зі сторінки інтернетпідтримки та виконайте запропоновані завдання.
50 © Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
ТЕМА 6
ТАБЛИЦІ За допомогою таблиць можна впорядкувати числа та інші дані. Наприклад, вам потрібно створити розклад уроків або систематизувати інформацію про улюблені гуртки ваших однокласників та однокласниць. У таких випадках використовуйте таблиці. Це дасть змогу компактно відобразити інформацію та полегшить її сприйняття. Таблиці складаються з рядків, стовпців та клітинок. Ну ж бо створювати таблиці в Microsoft Word! Щоб створити таблицю:
■ У вкладці Вставлення в групі Таблиці натисніть кнопку Таблиця. 1
Для складних обчислень згодом ми будемо використовувати спеціальну програму – Microsoft Exсel.
■ У меню, яке з’явиться, виберіть
потрібний розмір таблиці, переміщаючи курсор миші вертикально та горизонтально над полями. Наприклад, виберіть 5х5, щоб створити таблицю з 5 рядками та 5 стовпцями. 2
■ Таблиця з’явиться в документі. 3 ■ Щоб увести текст, просто натисніть на клітинку та почніть друкувати текст.
ДОВІДКА Стовпець – це вертикальна колонка з даними, а рядок – горизонтальна.
1
2
3
Рядок Стовпець
Клітинка
51 © Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
Форматування таблиці Хочете змінити зовнішній вигляд таблиці? Наприклад, заповнити клітинки кольором або створити власний стиль таблиці? Налаштувати формат таблиці можна дуже легко за допомогою Стилів таблиці.
Щоб застосувати стиль:
■ Натисніть на хрестик біля таблиці. 1
■ У вкладці Конструктор таблиць 2 виберіть потрібний стиль. 3
■ Вибраний стиль змінить
зовнішній вигляд усієї таблиці.
2 3 1
Щоб застосувати заливку:
■ Виділіть частину таблиці, фоновий колір якої ви хочете змінити.
■ У вкладці Конструктор таблиць натисніть кнопку Заливка. 1
Не забувайте виділити ту частину, яку хочете форматувати!
■ Виберіть бажаний колір, який застосуєте до таблиці. 2 1 2
52 © Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
Редагування таблиці Вам потрібна більша або ж менша таблиця, ніж та, яку ви створили? Усе гаразд! Не треба розпочинати роботу спочатку. Додавайте або видаляйте рядки та стовпці вже наявної таблиці. Щоб додати рядок або стовпець:
■ Виділіть клітинку або ряд / стовпець, біля якого потрібно змінити таблицю. 1 ■ Клацніть правою кнопкою миші й у меню, яке з’явиться, наведіть курсор на команду Вставити. 2
■ Виберіть одну з 5 опцій, наприклад Вставити стовпці зліва. 3
1 3 2
Залежно від того, яку кількість об’єктів ви виділили, таку кількість програма буде вставляти. 1
Щоб видалити рядок або стовпець:
■ Виділіть клітинку або ряд /
стовпець, біля якого потрібно змінити таблицю. 1
■ Клацніть правою кнопкою миші
2
й у меню, яке з’явиться, наведіть курсор на команду Видалити клітинки. 2
ПРАКТИЧНЕ ЗАВДАННЯ Разом з учителем / учителькою завантажте або роздрукуйте файл-заготовку зі сторінки інтернетпідтримки та виконайте запропоновані завдання.
53 © Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
ТЕМА 7
ПЕРЕВІРКА, ДРУК ТА ЗБЕРЕЖЕННЯ Перевірка правопису Часом, коли ви вводите текст у Microsoft Word, деякі слова підкреслюються червоною хвилястою лінією. Це відбувається тому, що введене слово містить помилку або неправильно набране. Щоб перевірити текст:
■ На вкладці Рецензування в групі Правопис виберіть команду Правопис і граматика. 1
■ Відкриється вікно Орфографія. 2 ■ Для кожної помилки в тексті є Пропозиції. 3 ■ Виберіть один із варіантів. Клацніть на нього, щоб виправити помилку. 4
1 2
3 4
Після кожного введеного слова натискайте клавішу Пропуск Space один раз.
Натискайте Enter лише тоді, коли потрібно створити новий абзац або рядок у списку. Використовуйте знаки пунктуації, як-от крапку (.), кому (,) тире (–), знак питання (?), знак оклику (!) та інші.
54
Не ставте пробіл після слова перед знаком пунктуації.
© Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
Друк Ви отримали завдання підготувати доповідь і принести її в друкованому вигляді? Спробуйте надрукувати ваш документ. Просто натисніть – і принтер роздрукує його. Ctrl + P та Enter Щоб надрукувати файл: ■ На вкладці Файл 1 виберіть команду Друк. 2
3
6
■ З’явиться вікно налаштувань
друку: кількість копій 3 , вибір принтера 4 , параметри друку. 5
4
■ Після налаштування деталей
натисніть кнопку Друкувати. 6
1
5
2
Для додаткового налаштування друку ознайомтеся з його параметрами. Вибір конкретних сторінок для друку Друк з одного чи з обох боків аркуша Порядок друку сторінок Орієнтація аркуша книжкова / альбомна Розмір аркуша, на якому ви будете друкувати Розмір білого поля по краю аркуша Кількість ваших сторінок на одному друкованому аркуші
55 © Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
Збереження файлу Створені файли потрібно зберігати на комп’ютері. Щоб зберегти файл:
■ На вкладці Файл виберіть команду Зберегти як. 1 ■ З’явиться вікно Зберегти як. 2 ■ Виберіть місце, де треба зберегти документ. 3 ■ У полі Ім’я файлу введіть назву документа. 4 ■ Натисніть кнопку Зберегти. 5
4
5
Зберегти
1
3 2
Натисніть кнопку Зберегти на Панелі швидкого доступу. Зміни в документі будуть збережені. Файл буде розміщений на своєму місці з тим самим ім’ям. Також для швидкого збереження можна натиснути Ctrl + S . https://formula.education/online-ict-4-klas/ Інші платформи
Проєкт
Підсумки
Глосарій
56 © Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
АЛГОРИТМИ Вам уже відомо, що таке алгоритми і як ними користуються в повсякденному житті. А зараз ви спробуєте створити анімації та ігри за допомогою алгоритмів! Впевнені, що програмування вас зацікавить. Завдяки програмі Scratch ознайомтеся зі світом комп’ютерного програмування, активуйте свою творчість й оживіть інтерактивні історії!
У цьому розділі ви навчитеся:
У цьому розділі ви дізнаєтеся:
■ створювати алгоритми з розгалуженням та повторенням у Scratch;
■ які основи програмного середовища Scratch;
■ створювати власну анімацію та гру; ■ знаходити помилки в алгоритмах та виправляти їх; ■ розробляти спільний проєкт; ■ додавати нові спрайти, змінювати тло сцени; ■ с творювати скрипти для переміщення персонажів та їхнього спілкування;
■ що таке програма і як її створити;
■ які є персонажі, фони та блоки у Scratch; ■ як працюють цикли.
Програмне забезпечення та обладнання: ■ комп’ютерна програма Scratch; ■ сайт scratch.mit.edu; ■ додаток Scratch на телефоні або планшеті.
■ зберігати створений проєкт. © Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
ТЕМА 1
РОЗВ’ЯЗАННЯ ПРОБЛЕМ Алгоритми Ви зібралися йти на вулицю, а там – дощ! Ця ситуація викликає труднощі, і вам потрібно їх вирішити. Людський мозок опрацьовує цю проблему і складає кроки її розв’язання.
Цукерня
Вітаємо! 1. Взуйте чоботи 2. Одягніть куртку 3. Візьміть парасольку 4. Виходьте на вулицю
Що ж, ми мова йде про алгоритми. Ми стикаємося з ними дуже часто: коли готуємо бутерброд, коли збираємося до школи або на відпочинок, коли розв’язуємо задачу. Алгоритм – це детальний покроковий набір інструкцій для виконавця з метою розв’язання проблеми або виконання завдання.
58
Це приклад лінійного алгоритму, адже кроки виконуються послідовно один за одним.
© Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі © Binary Logic та ©способами Видавництво права захищені. Жодна частина цієї публікації не може відтворена, збережена в пошуковій або передана будь-якій іншій формі будь-якими без «Лінгвіст». письмовогоУсі дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цьогобути матеріалу не може бути скопійована длясистемі перепродажу або дляв іншого використання. будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
Кожен алгоритм має свого виконавця. Наприклад, людину, тварину, комп’ютер. Виконавець:
робот-пилосос
Алгоритм прибирання кімнати: 1. Планування маршруту та навігація 2. Очищення зони 3. Повернення на базу
Розв’язання проблем Розв’язання проблем складається з кроків, які спрямовуються на осмислення і пошук рішення для досягнення поставленої мети. Комп’ютер теж ділить завдання на маленькі кроки, щоб поступово вирішити його. Програма – це список інструкцій, що розповідають, як правильно діяти комп’ютеру. Програми пишуться мовою програмування, яку комп’ютер може зрозуміти. Програмування – це процес перетворення алгоритму на зрозумілу для комп’ютера мову. Кроки алгоритму часто зображають за допомогою блок-схем, щоб проілюструвати, перш ніж програмувати. Види алгоритмів Лінійний алгоритм: команди виконуються послідовно одна за одною. Алгоритм із повторенням: команди повторюються. Алгоритм із розгалуженням: команди виконуються в залежності від умови.
Види блоків Початок і кінець алгоритму Введення та виведення даних Команди Умова (так або ні) Порядок виконання кроків
59
© Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі © Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усівидавця. права захищені. Жодна частина цієїчастина публікації не матеріалу може бутине відтворена, в пошуковій системіабо абодля передана будь-якій іншій формі будь-якими способами без письмового дозволу За жодних обставин ніяка цього може бутизбережена скопійована для перепродажу іншоговвикористання. будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
Scratch У середовищі програмування Scratch можна створювати веселі історії, музику, ігри й анімацію за допомогою блоків, персонажів та сцени. Різні персонажі виконують команди алгоритму, а ви лише перетягуєте блоки та складаєте їх, як цеглинки конструктора, тобто програмуєте! Scratch доступний в онлайн- та офлайн-версіях. Ми будемо використовувати онлайн-версію Scratch. Щоб запустити Scratch:
■ Відкрийте браузер і в
3
пошуковому рядку впишіть Scratch online. 1
■ Перейдіть за посиланням
3
scratch.mit.edu. 2
■ У війдіть або створіть акаунт. 3
1
2
Якщо у вас немає акаунту в Scratch, ви можете натиснути . У такому разі ваш проєкт не збережеться в програмі автоматично, але його можна буде зберегти на комп’ютері. Scratch – це найбільша у світі спільнота кодування для дітей. На сайті є безліч цікавих ідей для створення власних проєктів, а також відео з підказками для їх втілення. Усі
60
Анімації Арт Ігри Музика Історія Посібники
© Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі © Binary Logic та ©способами Видавництво права захищені. Жодна частина цієї публікації не може відтворена, збережена в пошуковій або передана будь-якій іншій формі будь-якими без «Лінгвіст». письмовогоУсі дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цьогобути матеріалу не може бути скопійована длясистемі перепродажу або дляв іншого використання. будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
Розглянемо головну сторінку Scratch. Палітра блоків
Меню
Назва проєкту
Область сценаріїв
Зменшення / збільшення масштабу блоків
Сцена
Панель спрайтів
Акаунт
Спрайт
Тут ви можете створювати свої сценарії ігор, історій: додавати персонажів, змінювати фон, давати їм команди за допомогою блоків. Тобто працювати над власним проєктом. У вас також є змога поділитися своїми сценаріями Scratch з іншими членами спільноти Scratch після реєстрації.
ПРАКТИЧНЕ ЗАВДАННЯ Разом з учителем / учителькою завантажте або роздрукуйте файл-заготовку зі сторінки інтернетпідтримки та виконайте запропоновані завдання.
61 © Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі © Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усівидавця. права захищені. Жодна частина цієїчастина публікації не матеріалу може бутине відтворена, в пошуковій системіабо абодля передана будь-якій іншій формі будь-якими способами без письмового дозволу За жодних обставин ніяка цього може бутизбережена скопійована для перепродажу іншоговвикористання. будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
ТЕМА 2
CПРАЙТИ, СЦЕНА, БЛОКИ Спрайти Персонажі в програмі Scratch називаються спрайтами. Це об’єкти, які виконують дії у вашому проєкті. Рудий кіт – це персонаж за стандартним налаштуванням. Ви можете його змінити або додати інші спрайти. У кожного з них може бути свій набір команд, який називають скрипт. Щоб додати новий спрайт:
■ Натисніть кнопку Обрати спрайт. 1 ■ У вікні Оберіть спрайт уведіть ключове слово . або оберіть категорію, наприклад, Тварини. 2
■ Оберіть спрайт, наприклад заєць (Hare). 3 ■ На сцені з’явився новий спрайт. 4 ■ Спрайт можна перетягнути в потрібне місце.
2
1
4
3
За потреби ви можете видалити спрайт.
62 © Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі © Binary Logic та ©способами Видавництво права захищені. Жодна частина цієї публікації не може відтворена, збережена в пошуковій або передана будь-якій іншій формі будь-якими без «Лінгвіст». письмовогоУсі дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цьогобути матеріалу не може бути скопійована длясистемі перепродажу або дляв іншого використання. будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
Також ви маєте змогу намалювати свого персонажа.
Ви можете змінити розташування спрайтів на сцені. Натисніть на спрайт і перетягніть його в потрібне місце.
Сцена Сцена – це відображення вашого проєкту: всі дії відбуваються саме там. Коли ви натискаєте Зелений прапорець , на сцені спрайти виконують команди, які ви їм «наказали». За допомогою кнопки Зупинити можна зупинити всі дії. Сцена може мати різні фони (тло), які дозволено змінювати, видаляти і навіть малювати самостійно. За стандартним налаштуванням сцена має просто білий колір. Щоб змінити тло:
■ Натисніть кнопку Обрати тло. 1
■ У вікні Оберіть тло введіть
ключове слово або виберіть категорію, наприклад Поза приміщенням. 2
■ Оберіть тло, наприклад ліс (Forest). 3
1
■ Сцена змінить своє тло. 4 2
63 © Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі © Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усівидавця. права захищені. Жодна частина цієїчастина публікації не матеріалу може бутине відтворена, в пошуковій системіабо абодля передана будь-якій іншій формі будь-якими способами без письмового дозволу За жодних обставин ніяка цього може бутизбережена скопійована для перепродажу іншоговвикористання. будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
4
3
Палітра блоків За допомогою блоків ви можете надавати команди різним персонажам. Блоки розміщуються на вкладці Код. Блоки поділяють на 9 категорій, кожна з яких має свій колір. Ви лише перетягуєте потрібний блок в область сценарію. Щоб вилучити блок, перетягніть його назад у палітру блоків. Керування рухом спрайта на сцені Керування зовнішнім виглядом спрайта Додавання звуків у сценарій Керування діями Керування сценаріями
64
Натисніть правою кнопкою миші на блок, щоб вилучити або дублювати його.
© Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі © Binary Logic та ©способами Видавництво права захищені. Жодна частина цієї публікації не може відтворена, збережена в пошуковій або передана будь-якій іншій формі будь-якими без «Лінгвіст». письмовогоУсі дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цьогобути матеріалу не може бути скопійована длясистемі перепродажу або дляв іншого використання. будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
Блоки подій Зазвичай сценарій розпочинають з блоку , що міститься в категорії Події. Коли ця подія відбувається, програма активується. Перетягніть і з’єднайте блоки в області сценарію, тоді натисніть на зелений прапорець – програма запуститься.
Блоки руху Розглянемо найпростіший блок . За його допомогою ваш персонаж зможе переміщуватися на сцені. Також у вас буде змога змінювати кількість кроків. Щоб спрайт рухався по сцені:
■ Додайте блок Коли
прапорець натиснуто. 1
■ Натисніть на категорію Рух. 2 ■ Перетягніть блок Перемістити на 10 кроків в область сценарію. 3
■ Установіть значення 100 кроків. 4
■ Натисніть зелений прапорець для запуску. 5
5
2
1 3 4
Ваш герой також здатний виконувати поворот за годинниковою стрілкою чи проти.
65 © Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі © Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усівидавця. права захищені. Жодна частина цієїчастина публікації не матеріалу може бутине відтворена, в пошуковій системіабо абодля передана будь-якій іншій формі будь-якими способами без письмового дозволу За жодних обставин ніяка цього може бутизбережена скопійована для перепродажу іншоговвикористання. будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
Блоки вигляду За допомогою блоків вигляду ваш спрайт може говорити, змінювати образ, ефект, розмір, зникати й знову з’являтися. Розглянемо команду говорити. Щоб спрайт щось сказав:
■ Додайте блок Коли
прапорець натиснуто. 1
■ Натисніть на категорію Вигляд. 2
■ Перетягніть блок Говорити
2 сек в область сценарію. 3
■ Натисніть на текстове
поле блоку Говорити 2 сек і введіть текст, який потрібно сказати, наприклад «Вітаю в Scratch!». 4
■ Установіть тривалість 4 секунди. 5
Які властивості об’єкта «спрайт» можна змінювати?
■ Натисніть зелений прапорець для запуску. 6
6 2
1 3 4
5
66 © Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі © Binary Logic та ©способами Видавництво права захищені. Жодна частина цієї публікації не може відтворена, збережена в пошуковій або передана будь-якій іншій формі будь-якими без «Лінгвіст». письмовогоУсі дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цьогобути матеріалу не може бути скопійована длясистемі перепродажу або дляв іншого використання. будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
Анімація – це процес створення ілюзії руху завдяки швидкій зміні зображень, які мінімально відрізняються одне від одного. Змінюючи образи спрайта, можна створити ілюзію стрибка, бігу, танцю.
Блоки звуку За допомогою блоків звуку ви можете надати команду спрайту видавати звук, а також змінювати його гучність. За стандартним налаштуванням ваш спрайт – це Кіт, відповідно, йому притаманний звук «няв». Крім того, у вас є можливість записувати власний звук, завантажувати з комп’ютера або обирати зі звукової бібліотеки. Щоб спрайт відтворив звук:
■ Додайте блок Коли
1
прапорець натиснуто. 1
■ Натисніть на категорію Звук. 2
2
3
■ Перетягніть блок
4
Відтворити звук до кінця в область сценарію. 3
■ Оберіть наявний звук або
запишіть його самостійно. 4
ДОВІДКА За допомогою техніки анімації ви можете зробити щось більшим, щоб воно здавалося ближче, або меншим, щоб здавалося далі.
ПРАКТИЧНЕ ЗАВДАННЯ Разом з учителем / учителькою завантажте або роздрукуйте файл-заготовку зі сторінки інтернетпідтримки та виконайте запропоновані завдання.
67 © Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі © Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усівидавця. права захищені. Жодна частина цієїчастина публікації не матеріалу може бутине відтворена, в пошуковій системіабо абодля передана будь-якій іншій формі будь-якими способами без письмового дозволу За жодних обставин ніяка цього може бутизбережена скопійована для перепродажу іншоговвикористання. будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
ТЕМА 3
АЛГОРИТМИ З РОЗГАЛУЖЕННЯМ У житті ми часто приймаємо рішення, які залежать від певної умови. Уявіть, що на початку гри вам треба обрати персонажа: сильного воїна або мудрого чарівника. Це рішення вплине на всю гру.
Легко впораюсь з ворогами, що літають
Обрати чарівника?
Вразливий у ближньому бою
Такі ситуації називаються розгалуженнями. Розгалуження в алгоритмі – це момент, коли треба вибрати один із варіантів дій залежно від умови. Умова визначає, що саме потрібно зробити. Розрізняють дві форми розгалуження: неповне та повне.
Неповне розгалуження: команда «Якщо – то» Розглянемо приклад неповного розгалуження. Якщо на вулиці дощ, то беру парасольку. Якщо умова істинна (дощ іде) – ви берете парасольку. Якщо умова хибна (дощу немає) – парасольку не берете. Умова: У програмуванні це означає, що команістинна (true) – так; ди виконуються тільки тоді, коли умова хибна (false) – ні. істинна. Якщо умова хибна – програма пропускає ці команди.
Так
Команда
Умова
Ні
68 © © Binary Binary Logic Logic та та © © Видавництво Видавництво «Лінгвіст». «Лінгвіст». Усі Усі права права захищені. захищені. Жодна Жодна частина частина цієї цієї публікації публікації не не може може бути бути відтворена, відтворена, збережена збережена вв пошуковій пошуковій системі системі або або передана передана вв будь-якій будь-якій іншій іншій формі формі будь-якими будь-якими способами способами без без письмового письмового дозволу дозволу видавця. видавця. За За жодних жодних обставин обставин ніяка ніяка частина частина цього цього матеріалу матеріалу не не може може бути бути скопійована скопійована для для перепродажу перепродажу або або для для іншого іншого використання. використання.
У Scratch можна створити програму, яка виконує дії лише за певної умови. Якщо натиснута клавіша пропуск, то спрайт переміщується.
Це означає, що рух буде тільки тоді, коли умова виконується. Якщо умова хибна – нічого не відбувається.
Повне розгалуження: команда «Якщо – то – інакше» Так
Умова
Ні
Команда
Команда
У Scratch можна створити програму, яка перевіряє умову й виконує одну дію, якщо умова правильна, а іншу – якщо умова неправильна. Якщо натиснута клавіша, то спрайт переміщується, інакше – він чекає.
Якщо умова виконується – програма робить одне. Якщо умова не виконується – програма робить інше. У таких ситуаціях завжди є вибір між двома варіантами, і саме це називається повним розгалуженням.
ДОВІДКА Алгоритми з розгалуженням допомагають програмам приймати рішення залежно від ситуації. Завдяки їм спрайти можуть діяти по-різному.
69
© © Binary Binary Logic Logic та та © © Видавництво Видавництво «Лінгвіст». «Лінгвіст». Усі Усі права права захищені. захищені. Жодна Жодна частина частина цієї цієї публікації публікації не не може може бути бути відтворена, відтворена, збережена збережена вв пошуковій пошуковій системі системі або або передана передана вв будь-якій будь-якій іншій іншій формі формі будь-якими будь-якими способами способами без без письмового письмового дозволу дозволу видавця. видавця. За За жодних жодних обставин обставин ніяка ніяка частина частина цього цього матеріалу матеріалу не не може може бути бути скопійована скопійована для для перепродажу перепродажу або або для для іншого іншого використання. використання.
У середовищі програмування Scrаtch для створення алгоритмів із неповним розгалуженням існує команда Якщо... то, а для створення алгоритмів із повним розгалуженням є команда Якщо... то... інакше. Ці блоки містяться в категорії Керування. Для складання умови використовують «отвори» шестикутної форми, що містяться в категоріях Датчики та Оператори.
Блоки Датчики Датчики допомагають програмі «дізнатися» про те, що відбувається під час виконання скрипту. Вони можуть перевіряти, чи натиснута клавіша, чи торкається спрайт іншого об’єкта або кольору, гучність звуку навколо. Блок
Що робить Об’єкт торкається вказаного об’єкта (вибраного зі списку) Об’єкт торкається вказаного кольору Натиснуто вказану клавішу (вибрану зі списку) Натиснуто ліву кнопку миші
70
Об’єкт кольору 1 торкається кольору 2
© Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі © Binary Logic та ©способами Видавництво права захищені. Жодна частина цієї публікації не може відтворена, збережена в пошуковій або передана будь-якій іншій формі будь-якими без «Лінгвіст». письмовогоУсі дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цьогобути матеріалу не може бути скопійована длясистемі перепродажу або дляв іншого використання. будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
Наприклад, спрайт у Scratch може змінювати колір, якщо торкається межі. Як вплинула подія «торкнутися межі» на властивість спрайта?
Також у категорії Датчики розміщено блок Запитати і чекати. Ваш спрайт може ставити питання та чекати на нього відповідь. У полі, що з’явилось унизу сцени, можна вписати відповідь. Дані, що вводяться, зберігаються в блоці Відповідь. Якщо натиснути на позначку біля блоку Відповідь, то ваша відповідь з’явиться на сцені.
Блоки Оператори Оператори допомагають виконувати обчислення, порівнювати значення або перевіряти кілька умов одразу. Вид
Блоки
Математичні (додавання, віднімання, множення, ділення) Порівняння (більше, менше, дорівнює) Логічні (і, або, не)
71
© Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі © Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усівидавця. права захищені. Жодна частина цієїчастина публікації не матеріалу може бутине відтворена, в пошуковій системіабо абодля передана будь-якій іншій формі будь-якими способами без письмового дозволу За жодних обставин ніяка цього може бутизбережена скопійована для перепродажу іншоговвикористання. будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
Наприклад, спрайт говорить «Привіт!», тільки коли натиснута клавіша Пропуск і гучність звуку менша за 30.
Ці блоки можна поєднувати між собою! Один блок може бути всередині іншого – як ланцюжок команд. Це дає змогу створювати складніші команди.
Блок «Якщо… то» Умова
Якщо умова хибна, то блоки всередині пропускаються.
Команди, що виконуються, коли умова істинна.
Коли ми використовуємо слово «якщо», ми перевіряємо умову. Якщо ця умова істинна, тоді програма виконується. Наприклад, вікторина з перевіркою відповіді:
■ Спрайт запитує: «Столиця України?» ■ Учень чи учениця вводить відповідь
у текстове поле.
■ Якщо відповідь – «Київ», то спрайт
говорить «Правильно!».
72 © Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі © Binary Logic та ©способами Видавництво права захищені. Жодна частина цієї публікації не може відтворена, збережена в пошуковій або передана будь-якій іншій формі будь-якими без «Лінгвіст». письмовогоУсі дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цьогобути матеріалу не може бути скопійована длясистемі перепродажу або дляв іншого використання. будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
Блок «Якщо… то… інакше» Умова Команди, що виконуються, коли умова істинна. Команди, що виконуються, коли умова хибна.
Слово «інакше» означає «іншим способом» і робить програму коротшою.
Умова – це перевірка: чи щось сталося або чи щось є правдою. Якщо умова істинна – програма виконує команду в частині «Якщо… то». Якщо умова хибна – програма виконує те, що написано в частині «Інакше». У будь-якому випадку лише один із двох наборів блоків буде виконано: або Якщо... то, або інакше. Наприклад, вікторина з перевіркою відповіді:
■ Спрайт запитує: «Столиця України?». ■ Учень чи учениця вводить відповідь
у текстове поле.
■ Якщо відповідь – «Київ», то спрайт
говорить «Правильно!».
■ Якщо ні – говорить «Спробуй ще!». ПІДКАЗКА Після того як закінчите програмувати, перевірте, як працює ваш скрипт. За потреби виправіть помилки.
ПРАКТИЧНЕ ЗАВДАННЯ Разом з учителем / учителькою завантажте або роздрукуйте файл-заготовку зі сторінки інтернетпідтримки та виконайте запропоновані завдання.
73 © Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі © Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усівидавця. права захищені. Жодна частина цієїчастина публікації не матеріалу може бутине відтворена, в пошуковій системіабо абодля передана будь-якій іншій формі будь-якими способами без письмового дозволу За жодних обставин ніяка цього може бутизбережена скопійована для перепродажу іншоговвикористання. будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
ТЕМА 4
АЛГОРИТМИ З ПОВТОРЕННЯМ У житті ми часто повторюємо одні й ті ж дії: чистимо зуби, робимо зарядку, переходимо на наступний рядок під час читання тощо. У програмуванні це називається циклом.
Алгоритм з повторенням (циклічний алгоритм) – це алгоритм, у якому одна й та сама послідовність дій виконується багато разів поспіль.
Цикли в Scratch Якщо ви хочете, щоб спрайт повторював якісь дії, як-от стрибав, махав рукою або змінював образ, вам не потрібно писати одну й ту ж команду багато разів – використайте повторення. У середовищі програмування Scratch є спеціальні блоки, які допомагають повторювати дії багато разів. Такі блоки називаються циклами. Існує три види блоків: Повторити, Завжди і Повторити до. Блоки циклу розташовані в категорії Керування.
ДОВІДКА
74
Щодня ми спостерігаємо циклічні процеси у природі: день змінює ніч, ніч змінює день. Зміна пір року, кругообіг води, припливи та відпливи – приклади циклів у природі.
© Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі © Binary Logic та ©способами Видавництво права захищені. Жодна частина цієї публікації не може відтворена, збережена в пошуковій або передана будь-якій іншій формі будь-якими без «Лінгвіст». письмовогоУсі дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цьогобути матеріалу не може бути скопійована длясистемі перепродажу або дляв іншого використання. будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
Блок Повторити Цей блок використовується, коли потрібно виконати дію певну кількість разів. Наприклад, щоб спрайт перемістився на 5 кроків 10 разів або 5 разів відтворив звук «няв». Стандартне значення блоку Повторити – 10. Тут вписуємо потрібну кількість повторів.
Щоб зробити сценарій з повторенням дій:
■ Додайте блок Коли
прапорець натиснуто. 1
2
■ Натисніть на категорію Керування. 2
■ Перетягніть блок Повторити в область сценарію. 3
■ Усередину блоку Повторити вставте блок-дію, яку треба повторювати, наприклад відтворити звук до кінця. 4
1 3
■ Упишіть необхідну кількість повторів, наприклад 5. 5
5
4
Блок Чекати Цей блок зупиняє виконання програми на певну кількість секунд. Стандартно – це 1 секунда. Блок Чекати розташований у категорії Керування. Додайте блок Чекати до попереднього скрипту. Запустіть ще раз. Помітили різницю? Це тому, що він трохи чекає перед кожним звуком!
Тут вписуємо потрібну кількість секунд.
75
© Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі © Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усівидавця. права захищені. Жодна частина цієїчастина публікації не матеріалу може бутине відтворена, в пошуковій системіабо абодля передана будь-якій іншій формі будь-якими способами без письмового дозволу За жодних обставин ніяка цього може бутизбережена скопійована для перепродажу іншоговвикористання. будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
Блок Завжди Цей блок використовується у Scratch найчастіше! Корисний, коли потрібно, щоб певна послідовність дій виконувалася постійно, наприклад рух спрайта по сцені або анімація. Коли потрібен нескінченний цикл, використовуйте блок Завжди. Програма буде виконуватися безперервно, поки не зупинити її вручну. Для цього натисніть на кнопку Зупинити . Команди всередині виконуються, поки триває проєкт.
Зупинити
Блок Завжди розміщено в категорії Керування. Щоб зробити сценарій, у якому спрайт постійно рухається:
■ Додайте блок Коли прапорець натиснуто. 1
■ Натисніть на категорію Керування. 2 ■ Перетягніть блок Завжди в область сценарію. 3
■ Усередину блоку Завжди вставте блок Перемістити на () кроків. 4
■ Упишіть, скільки кроків має пройти спрайт. 5
2
1 3
5
4
76
Додайте блок Поворот на () градусів до попереднього скрипту. Запустіть ще раз. Тепер ваш спрайт постійно ходить по колу!
© Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
Блок Повторити до Цей тип циклу використовується, коли потрібно виконувати набір команд доти, доки не буде здійснена певна умова. У циклі Повторити кількість повторень відома заздалегідь, а цикл Повторити до дає змогу повторювати дії доти, доки умова не стане істинною, тобто до виконання певної події.
Усередині розміщуємо блоки, які потрібно повторювати, поки умова не стане істинною.
4 2
Щоб зробити сценарій, у якому спрайт постійно рухається, поки не торкнеться межі:
■ Додайте блок Коли
прапорець натиснуто. 1
1
5
3 6
■ Натисніть на категорію Керування. 2
■ Перетягніть блок Повторити до в область сценарію. 3
■ Натисніть на категорію Датчики. 4
■ Перетягніть блок Торкається
межі всередину отвору блоку Повторити до. 5
■ Усередину блоку Повторити додайте блок Перемістити на () кроків. 6
77 © Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
У попередньому сценарії щойно спрайт торкнеться межі Сцени, цикл завершиться і команди більше не повторюватимуться. Отже, виконуються дії всередині блоку, коли умови правильні. Блоки Повторити та Повторити до можна поєднувати між собою! Це означає, що один блок може бути всередині іншого – як ланцюжок команд. Це дає змогу створювати складніші команди.
Розглянемо інший сценарій. Ви хочете створити програму, яка перевіряє, чи правильний пароль вводить гравець, наприклад Scratch.
ПІДКАЗКА Алгоритми з повторенням оточують нас усюди. Уміння їх розпізнавати, складати та використовувати стане в пригоді й у повсякденному житті, й у навчанні.
ПРАКТИЧНЕ ЗАВДАННЯ Разом з учителем / учителькою завантажте або роздрукуйте файл-заготовку зі сторінки інтернетпідтримки та виконайте запропоновані завдання.
78 © Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
ТЕМА 5
МОЯ ГРА Ви вже стільки всього знаєте й умієте в середовищі програмування Scratch! Настав час створити власну комп’ютерну гру! Створення гри – це ряд етапів, які визначають ідею, зміст, планування майбутньої гри. Це своєрідна «дорожня карта» вашого проєкту.
Планування
Розробка
Презентація
Підсумки
Планування гри Початок
Подумайте над метою гри. Оберіть жанр гри. Пофантазуйте, про що ця гра. Що там буде відбуватися? Виберіть спрайти. Що вони будуть робити? Визначте, де буде відбуватися дія. Оберіть тло.
Користувач керує грою за допомогою миші?
Так Кінець
Ні
Оберіть інший спосіб управління грою.
79
© Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
Цікаві ідеї для ігор можна знайти у Scratch, увівши в пошуку те, що вас цікавить.
Стратегії Існують такі ігри, у яких гравцям потрібно взяти на себе командну роль, щоб досягти певної мети. Такі ігри вимагають аналізу і врахування різних варіантів розвитку подій, планування та управління ресурсами. Їх називають стратегіями. У стратегіях гравці зазвичай переміщаються по полях битв як командири або ж керують містами, розвитком цивілізації. Найпростіші приклади стратегічних ігор
Стратегія перемоги – це послідовність дій, яка дасть вам змогу гарантовано здобути перемогу в цій грі.
ДОВІДКА
80
Шахи – одна з найвідоміших стратегічних ігор у світі.
© Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
Розробка гри Ви запланували, щоб герой вашої гри рухався по сцені за допомогою клавіш на клавіатурі. Наприклад, олень має підійти до кожного подарунка. Для цього вам знадобиться блок Повернути в напрямку, що розміщений у категорії Рух. Щоб спрайт переміщався по сцені за допомогою клавіш ↑, →, ↓, ←:
■ Оберіть спрайт. 1 ■ Складіть скрипт для переміщення вгору. 2
■ Складіть скрипт для переміщення праворуч. 3
■ Складіть скрипт для переміщення вниз. 4
■ Складіть скрипт для переміщення ліворуч. 5
1
2 3
4 5
81 © Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
Далі спробуйте зробити так, щоб коли олень підходив до подарунка і торкався його, подарунок переміщався на вантажівку. Маємо справу з алгоритмом із розгалуженням, тому використайте блок Якщо… то з категорії Керування. Також застосуйте блок Завжди, щоб дія повторювалася, поки триває гра. Для цього складіть відповідний скрипт для кожного подарунка.
Ці команди ми додали, щоб подарунок зникав через 1 секунду, адже в планах створити ще ілюзію руху вантажівки.
А ці, щоб на початку нової гри все ставало на свої місця. Подарунок був у певному місці на сцені, і його було видно.
Ми додали ще нові блоки для удосконалення гри. Адже помітили деякі незручні моменти, коли грали гру знову.
82 © Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
Кожен спрайт має свої скрипти і щось виконує внаслідок впливу певної події. Наприклад, ви також хочете, щоб переміщення подарунків впливало на властивості вантажівки. Коли подарунок торкається вантажівки, вона змінює свій вигляд і створює ілюзію руху.
Кожен спрайт має власне місце розташування на екрані. Це місце позначається двома координатами (x, y).
Ми додали ці блоки для удосконалення гри. Пам’ятаєте? Щоб на початку нової гри все поверталося на свої місця.
83 © Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
Ви можете працювати над проєктом самостійно або з друзями чи подругами! Робити перерви і знову продовжувати розробку на наступному уроці. Готові проєкти містяться у папці «Мої проєкти». 1
Щоб поділитися проєктом:
■ Відкрийте папку «Мої проєкти». 1 ■ Оберіть необхідний проєкт. 2 ■ Натисніть на кнопку Поділитись. 3
2
Назвіть свій проєкт та дайте вказівки, як його використовувати!
3
ПРАКТИЧНЕ ЗАВДАННЯ Разом з учителем / учителькою завантажте або роздрукуйте файл-заготовку зі сторінки інтернетпідтримки та виконайте запропоновані завдання.
84 © Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
ТЕМА 6
РОБОТОТЕХНІКА Робот – це машина, яку можна запрограмувати для виконання завдань без безпосереднього людського контролю. Роботизована система складається з двох елементів. Перший – це апаратне забезпечення: мотори, шини, колеса, деталі та комп’ютери, з яких створений механічний робот. Другий елемент – це програмне забезпечення: інструкції для завдань та дій, які робот повинен виконувати. Це елемент, який ви програмуєте. Створення програми
Запуск програми
1 2 3
Робот рухається Програма (код) написана мовою програмування зрозуміло для комп'ютера. Розглянемо ті ж самі команди, написані різними мовами програмування. ’ Hello world! in Small Basic TextWindow.WriteLine ("Hello world!”)
//Hello world! in C# class Hello world { static void Main() { System.Console.WriteLine(“Hello world!”); }
# Hello world! in Ruby puts “Hello world!”
}
Cередовища програмування
Microsoft Make akeC Code Scratch
EdBlocks
Microsoft MakeCode
LEGO Mindstorms Education EV3
85
© Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
Робот Edison Edison – це портативний робот, якого можна запрограмувати двома способами для виконання різних завдань. Перший спосіб – це зчитування штрихкодів, а другий – за допомогою середовища програмування під назвою EdBlocks. В EdBlocks ви маєте змогу створювати програми, які містять послідовність команд для робота. Потім завантажити цей код у сам робот для виконання команд.
Центральний процесор (Головний блок)
Кабель EdComm
Датчик світла або датчик перешкод
Лінійний датчик
Двигуни
Плата Micro:bit Це маленький кишеньковий комп’ютер, створений освітнім фондом Micro:bit. Ви можете використовувати його для створення цікавих проєктів, застосовуючи свої навички програмування.
86 © Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
Передня сторона
Задня сторона
25 cвітлодіодних лампочок Роз’єм USB
Роз’єм акумулятора Кнопка перезапуску
Радіо і bluetooth антени
Кнопка А
Процесор Компас
Роз’єми для аксесуарів
Акселерометр Роз’єми для аксесуарів
Кнопка B
Запрограмувати робота можна в онлайн-середовищі програмування Microsoft MakeCode. Команди представлені блоками, схожими до Scratch. Лише потрібно завантажити програму на плату micro:bit, підключивши його до комп’ютера за допомогою USB-кабелю та скопіювавши програму до папки. Після завершення копіювання micro:bit автоматично почне виконувати програму. Якщо у вас немає справжнього micro:bit для завантаження та запуску програми, ви можете протестувати її за допомогою онлайн-симулятора micro:bit. Симулятор
Категорії блоків
Вибір мови програмування
Область програмування
Типові блоки
Завантажити програму на micro:bit
Назва проєкту
87
© Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
1
Щоб створити нову програму в Microsoft MakeCode:
■ Відкрийте браузер. ■ Перейдіть за посиланням
2
https://makecode.microbit.org/. 1
■ Натисніть на кнопку Новий проєкт. 2
■ Натисніть на категорію Основні. 3 ■ Виберіть блок Показати рядок «Hello!». 4
■ Перетягніть його всередину блоку Постійно. 5
■ Симулятор автоматично почне
відображати ваше повідомлення. 6
3
■ Натисніть кнопку зупинки, щоб зупинити симулятор. 7
4
6
7
5
88 © Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
LEGO® Mindstorms EV3 Це комплект робототехніки, за допомогою якого можна створити сотню різних роботизованих винаходів: «розумних» роботів, які можуть бачити, чути, говорити, відчувати та рухатися.
Робота можна конструювати, використовуючи елементи LEGO® та деякі спеціальні елементи, розроблені для роботизованих проєктів: мікрокомп’ютер, сервомотори, датчики. Тоді в програмі LEGO® Mindstorms Education EV3 ви складаєте програму та переносите її до робота. Подібно до Scratch середовище програмування Mindstorms використовує іконки або блоки, які представляють команди програмування, завдяки яким контролюються дії механічних частин робота. Щоб робот міг виконувати дії, програми, їх потрібно завантажити на будь-яку microSD-карту, тоді встановити її в мікрокомп’ютер або передати по Bluetooth. Натискаєте на кнопку Пуск – і ваш робот оживає! Мікрокомп’ютер EV3 ще називають «мозок» робота.
https://formula.education/online-ict-4-klas/ Інші платформи
Проєкт
Підсумки
Глосарій
89 © Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
МОДЕЛЮВАННЯ ТА ОБЧИСЛЕННЯ У цій темі ми ознайомимось з процесом моделювання. Якщо вам потрібна спрощена копія якогось об’єкта, ви можете створити його модель. Ви дізнаєтеся, що таке математична модель і як користуватися рядками та стовпцями в електронній таблиці. За допомогою електронної таблиці можна моделювати математичні задачі та здійснювати обчислення, впорядковувати дані.
У цьому розділі ви навчитеся: ■ розв’язувати задачі з використанням математичного моделювання; ■ створювати математичні моделі; ■ досліджувати об’єкти за допомогою створених моделей;
У цьому розділі ви дізнаєтеся: ■ що таке моделювання і як розв’язувати проблеми за його допомогою; ■ які бувають моделі; ■ що таке рядок, стовпець та клітинка; ■ як впорядковувати дані в електронній таблиці; ■ як використовувати таблицю для обчислень.
■ розрізняти фізичні та інформаційні моделі;
90
■ працювати з електронними таблицями;
Програмне забезпечення та обладнання:
■ вставляти текст та числа в клітинки;
■ Geoboard;
■ здійснювати обчислення, використовуючи електронні таблиці.
■ Apple Numbers;
■ Microsoft Excel; ■ LibreOffice Calc.
.
© Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
ТЕМА 1
МОДЕЛІ ТА ЇХНІ ВИДИ Уявіть, що ви хочете побудувати будинок своєї мрії. З чого б ви розпочали? Щоб не забути всі свої чудові ідеї – скільки буде поверхів, де будуть вікна і двері - зручно спершу намалювати його на папері. Такий малюнок-креслення і є моделлю будинку. Модель допомагає побачити найважливіше і заздалегідь усе спланувати. Об’єкт – це щось реальне, справжнє.
Модель – це його спрощена копія або опис, створений для певної мети.
Моделювання Процес створення та вивчення моделей називають моделюванням. Чому ж люди не працюють одразу з реальними об’єктами, а моделюють їх? Занадто великі або маленькі Ми не можемо вивчати планету через її розміри, але можемо це зробити за допомогою глобуса.
Занадто складні Людський мозок дуже складний, тому вчені створюють його моделі, щоб краще зрозуміти, як він працює.
Занадто небезпечні Щоб навчитися керувати літаком, спочатку використовують тренажер, а не одразу справжній літак.
Для навчання Завдяки моделям для навчання є можливість відпрацьовувати навичку багато разів і зупинятися в будьякий момент.
91
© Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
Види моделей
Матеріальні (фізичні) Це моделі, які ми можемо фізично створити, торкнутися, потримати в руках. Вони є зменшеною (або іноді збільшеною) копією чогось реального.
Інформаційні Це моделі, які не мають фізичної форми. Вони існують у вигляді інформації: слів, малюнків, цифр, формул. Ми їх бачимо на папері, екрані комп’ютера або просто уявляємо в голові.
Інформаційні моделі
Словесні: коли ви описуєте свого домашнього улюбленця словами («Мій кіт пухнастий, чорний, любить спати»). Графічні: малюнки, фотографії, карти, схеми. Наприклад, карта скарбів – це графічна модель території. Структурні: схеми, які показують, як щось влаштовано або які частини воно має. Наприклад, схема будови тіла людини або схема електричної розетки. Математичні: використовують числа, символи та формули для опису об’єктів або явищ. Наприклад, коли ви розраховуєте час подорожі за запланованою швидкістю та відстанню.
92
Спеціальні: це можуть бути моделі, створені для дуже конкретних завдань. Наприклад, хімічні формули або музичні ноти – це моделі звуків.
© Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
Моделі створюють як для реальних об’єктів (будинок, дерево), так і для об’єктів у комп’ютері (файли, програми). Реальний об’єкт
Модель
Цифровий об’єкт
Модель
Знайомство з Geoboard Geoboard – це безкоштовний онлайн-інструмент для створення зображень на спеціальній дошці з кілочками. Коли ви малюєте у Geoboard, ви створюєте інформаційну модель (зображення) якогось об’єкта. Наприклад, модель котика, машинки або свого будинку. Вам потрібно лише перетягувати мотузки на кілочки, утворюючи різні фігури (відрізки, трикутники, чотирикутники тощо). Ви самі вирішуєте, якого кольору буде кожен відрізок, створюючи так спрощене уявлення реальності. Щоб відкрити програму, перейдіть за посиланням: apps.mathlearningcenter.org/geoboard/.
Дошка з кілочками Мотузки для створення фігур Дублювати Почати спочатку
Форма дошки
Обкладинка
Поділитися Кошик
93
© Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
Додати текст Математичний текст Ручка Маркер Гумка Стерти всі малюнки Лінія
Перетягніть мотузку на дошку. Перетягніть відрізок, щоб створити нову вершину. Перетягніть вершину з одного кілочка на інший.
Прямокутник Заповнений прямокутник
Двічі торкніться, щоб видалити вершину.
Коло Круг Колір Товщина ліній та стрілки
Залийте фігуру кольором Залийте усі фігури кольором Змініть колір мотузки, торкувшись мотузки потрібного кольору.
На сьогодні дуже поширеним є 3D-моделювання. За його допомогою створюють об’ємні цифрові зображення об’єктів, які можна роздрукувати на спеціальному 3D-принтері.
ПРАКТИЧНЕ ЗАВДАННЯ Разом з учителем / учителькою завантажте або роздрукуйте файл-заготовку зі сторінки інтернетпідтримки та виконайте запропоновані завдання.
94 © Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
ТЕМА 2
МАТЕМАТИЧНІ МОДЕЛІ У повсякденному житті ми часто зустрічаємось з проблемними ситуаціями, які потребують розв’язання. Моделювання допомагає краще побачити зв’язки між даними та ефективніше розв’язувати завдання. Математичні моделі схематично відображають співвідношення між величинами. Види моделей
с – 1253 = 66 538 рівняння
s=v⋅t
формула
схема Ціна (грн)
Кількість (шт.)
Вартість (грн)
3
90
?
30
5
однакова
діаграма
графік
Задача Сім’я зі Львова вирушила у подорож до Риму. Літаком вони подолали 1200 км зі швидкістю 600 км/год. Тоді з аеропорту до готелю їхали автобусом 240 км зі швидкістю 80 км/год. Скільки часу сім’я була в дорозі?
ДОВІДКА Для аналізу умови задачі дайте відповіді на запитання: Що відомо? Яке питання задачі? Що потрібно знайти, щоб дати відповідь? Як саме знайти? Якою дією?
таблиця
?
Щоб створити математичну модель до задачі: ■ прочитайте умову;
■ визначте, які величини відомі;
■ з’ясуйте, що треба знайти;
■ поміркуйте, як вони
пов’язані між собою;
■ оберіть вид моделі, що найкраще відобразить ці зв’язки.
95
© Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
Створимо математичну модель до задачі у вигляді таблиці, щоб полегшити процес розв’язання. Відстань, s, км
Швидкість, v, км/год
Час, t, год
літаком
3456
1789
?
автобусом
12 754
9348
?
Розглянемо іншу модель до задачі у вигляді схеми. 600 км/год
80 км/год Рим
Львів
готель
t=s:v
Під час розв’язання задачі ми використали формулу для визначення часу, що теж є математичною моделлю. Розв’язання 1) 1200 : 600 = 2 (год) – час у літаку; 2) 240 : 80 = 3 (год) – час в автобусі; 3) 2 + 3 = 5 (год) Відповідь: 5 годин сім’я була в дорозі. У програмі Geoboard також можна моделювати дроби. Це значно полегшує вивчення дробів. 1 2
3 4
4 6
ПРАКТИЧНЕ ЗАВДАННЯ Разом з учителем / учителькою завантажте або роздрукуйте файл-заготовку зі сторінки інтернетпідтримки та виконайте запропоновані завдання.
96 © Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
ТЕМА 3
ЕЛЕКТРОННА ТАБЛИЦЯ Раніше люди здійснювали обчислення вручну на папері, тому часто допускалися помилок. Потім винайшли калькулятори, щоб розрахунки стали точнішими. Та попри це робота з великим обсягом інформації потребує значних зусиль і забирає багато часу. Сьогодні, завдяки електронним таблицям, усі ці проблеми залишаються в минулому. Люди та підприємства використовують електронні таблиці для впорядкування інформації, а майже всі завдання швидко та точно виконує комп’ютер. Програма Microsoft Excel – це програма для роботи з електронними таблицями, яка імітує паперовий робочий аркуш. Вона схожа на великий аркуш паперу з багатьма клітинками. За її допомогою можна навіть створювати графіки та діаграми!
Excel
Це приклад електронної таблиці в Microsoft Excel. В електронну таблицю ви можете вносити не лише числа, а й текст, тобто різні дані. Електронна таблиця складається з рядків, стовпців та клітинок. Це клітинка. Кожна клітинка має унікальну назву, яка складається з літери стовпця та номера рядка (напр., А1).
Ви завжди можете побачити назву активної клітинки у верхньому лівому кутку електронної таблиці.
97
© Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
Це рядок. Кожен рядок має числа (1, 2, ...) з лівого боку. Ці числа – це номери рядків.
Це стовпець. Кожен стовпець має велику літеру зверху (A, B, ...). Ці літери – це назви стовпців. Переходи між клітинками можна виконувати клавішами зі стрілками. Натисніть для переміщення на одну клітинку вгору. Натисніть для переміщення на одну клітинку праворуч.
ІСТОРІЯ Першою програмою електронних таблиць була VisiCalc. Її створили Даніель Бріклін та Боб Френкстон у 1979 р. Ця програма вперше перетворила мікрокомп’ютер з інструмента для дозвілля на інструмент для бізнесу.
1 2 3 4 5 6 7
A
fx B
%
B3:C5
C
D
E
F
G
H
ПРАКТИЧНЕ ЗАВДАННЯ Разом з учителем / учителькою завантажте або роздрукуйте файл-заготовку зі сторінки інтернетпідтримки та виконайте запропоновані завдання.
98 © Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
ТЕМА 4
ВВЕДЕННЯ ЧИСЕЛ ТА ТЕКСТУ Вводити числа та текст в електронну таблицю дуже легко. Ви просто натискаєте на потрібну клітинку, вносите необхідні дані й переходите до іншої клітинки. Якщо ви вводите у клітинку і текст, і числа, програма сприймає усе як текст. Щоб ввести текст в електронну таблицю:
■ Відкрийте нову електронну таблицю.
А1
■ Перейдіть до клітинки A1 та введіть слово Класи. 1
1
■ Натисніть , щоб перейти до
B1, та введіть слово Хлопці. 2
■ Натисніть , щоб перейти до C1, та введіть слово Дівчата. 3
■ Перейдіть до клітинки A2 та
B1
введіть фразу Клас А 4 , тоді – до A3 і введіть Клас Б. 5
2
Натискайте Enter . або одну з клавіш зі стрілками, щоб перейти до іншої клітинки.
3
А2
4
5
Не хвилюйтеся, якщо ви зробили якусь помилку. Виберіть клітинку ще раз та просто введіть правильне число або текст.
ПІДКАЗКА Будь-який текст, який ви вводите, вирівнюється по лівому краю, усі числа – по правому. Побачити різницю легко!
99
© Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
Вводимо числа в електронну таблицю:
■ Введіть 10 у клітинки B2 та C2. 1
■ Введіть 12 у клітинки
C3
B3 та C3. 2
1
■ Тепер збережіть
електронну таблицю.
Пересуньте, щоб змінити розмір.
2
Якщо ви введете більше тексту, ніж поміщається у клітинці, ви побачите лише його частину. Це не означає, що решту тексту втрачено. Для зміни ширини стовпця пересуньте його праву межу. Це саме можна зробити з висотою рядка. Ви можете форматувати текст і числа в клітинках, так само як у Microsoft Word, використовуючи вкладку Основне.
2 Щоб зберегти файл:
■ На вкладці Файл виберіть команду Зберегти як.
1
■ З’явиться вікно
Зберегти як. 1
■ Виберіть місце, де потрібно зберегти документ. 2
■ У полі Ім’я файлу
введіть назву документа. 3
3
■ Натисніть кнопку Зберегти. 4
4
ПРАКТИЧНЕ ЗАВДАННЯ Разом з учителем / учителькою завантажте або роздрукуйте файл-заготовку зі сторінки інтернетпідтримки та виконайте запропоновані завдання.
100 © Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
ТЕМА 5
ПРОСТІ ОБЧИСЛЕННЯ В електронних таблицях можна виконувати різні обчислення: як прості, так і складні (зі спеціальними формулами). Ми навчимося додавати, віднімати, множити та ділити числа. Як в електронній таблиці дізнатися, скільки хлопців та дівчат разом у класі А? Щоб додати числа:
■ Знайдіть та відкрийте
електронну таблицю, створену в попередній темі. 1
■ Перейдіть до клітинки D2,
введіть =B2+C2 та натисніть . 2 Enter
1
Введене обчислення (=B2+C2) є формулою. Будь-яка формула в електронних таблицях завжди починається знаком =. 2
Тепер введіть інші числа в клітинки B2 та C2 і зауважте, як змінилася клітинка D2. Чудово, що в електронній таблиці є аркуш з обчисленнями, де легко змінити окремі числа й отримати результати за формулами автоматично!
ПІДКАЗКА Основні розрахунки та їхні символи в Excel
=B5*C5
=B5/C5
=B5+C5
=B5–C5
101
© Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
Щоб завершити свої обчислення:
■ Натисніть D3 1 і
введіть =B3+C3. ■ Натисніть Enter . Число 24 повинно з’явитися в клітинці D2. 2
=B3+C3
1
Результат додавання – число 24 – з’явиться у клітинці D3. Введене обчислення (=B3+C3) є формулою. =24
2
Формула завжди «ховається» під результатом у тій самій клітинці. Ви можете побачити формулу біля назви клітинки в Рядку формул. Натисніть на Рядок формул, щоб її редагувати, або виберіть клітинку та натисніть F2 на клавіатурі.
Рядок формул Яку формулу слід ввести в клітинку D3, щоб знайти, скільки 15-сантиметрових лінійок залишилося? https://formula.education/online-ict-4-klas/ Інші платформи
Проєкт
Підсумки
Глосарій
102 © Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
ПРЕЗЕНТАЦІЯ Ви часто створюєте різноманітні проєкти? А як цікаво їх презентувати? Маєте класну ідею, хочете поділитися нею з усім класом? Настав час познайомитися з програмою Microsoft PowerPoint та опанувати інструменти для створення презентацій! Ви навчитесь створювати класні презентації та тримати увагу аудиторії під час виступу. Нумо розпочинати!
У цьому розділі ви навчитеся: ■ додавати слайди до презентації; ■ вставляти текст на слайд; ■ вставляти зображення; ■ змінювати кольори, шрифт, ефекти та фон на слайдах; ■ додавати ефекти переходу між слайдами; ■ додавати анімацію до об’єктів на слайді; ■ видаляти слайд з презентації; ■ відкривати уже збережену презентацію;
У цьому розділі ви дізнаєтеся: ■ як зробити презентацію на певну тему; ■ як використовувати текст і зображення, щоб висловлювати свої ідеї; ■ як використовувати переходи та анімацію; ■ як подавати інформацію цікаво і зрозуміло.
Програмне забезпечення та обладнання: ■ Microsoft PowerPoint; ■ Apple Keynote;
■ представляти презентацію;
■ LibreOffice Impress;
■ готувати виступ.
■ Google Презентації.
103 © Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
ТЕМА 1
СТВОРЕННЯ НОВОЇ ПРЕЗЕНТАЦІЇ Доволі часто виникає потреба подати ідею чи думку, показати результати своєї роботи, прорекламувати товар чи представити проєкт. Усе це можна вдало зробити за допомогою презентацій. Презентація – це доповідь на певну тему для певної аудиторії, зазвичай з використанням демонстраційних матеріалів. Комп’ютерна презентація – представлення нової ідеї, проєкту чи продукту за допомогою технічних засобів. Microsoft PowerPoint – програма для створення презентацій. У ній є всі необхідні інструменти для створення слайд-шоу з певної теми. Щоб відкрити Microsoft PowerPoint: ■ Натисніть кнопку Пуск. 1 ■ Прокрутіть бічну панель 2 , натисніть PowerPoint. 3 ■ Виберіть Нова презентація. 4
Слайди
4 3 2
1
Презентація PowerPoint складається зі слайдів. Кожен слайд – це «сторінка» в презентації, на якій ви можете розміщувати текст, зображення, звуки й навіть відео. Під час підготовки бажано поділити матеріал на невеликі частини. Кількість слайдів у презентації залежить від теми, яку ви хочете висвітлити. Не варто розміщувати багато детальної інформації на кожному слайді.
104
Щоб додати новий слайд: ■ На вкладці Основне в групі Слайди натисніть Створити слайд. 1 ■ Виберіть тип слайда, який ви хочете використати, наприклад Назва та вміст. 2
© Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі © Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання. будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
Персоналізуйте свою презентацію! Програма PowerPoint дає змогу створювати різноманітні презентації, вибираючи потрібне оформлення та колір слайдів. Щоб змінити оформлення слайдів: ■ На вкладці Конструктор у групі Теми розміщені зразки оформлень слайдів. Щоб отримати додаткові види оформлень, натисніть на стрілці цієї панелі інструментів. 1 ■ Виберіть потрібний шаблон оформлення. 2
Кольори змінюють набір кольорів для певного оформлення.
1
2
У групі Варіанти є підпункти Шрифти, Ефекти та Стилі фону. Виберіть відповідні, щоб змінити оформлення.
Шрифти змінюють стиль шрифту тексту для певної групи. Ефекти змінюють ефект, який використовується для оформлення слайда.
Стилі фону змінюють колір фону.
105 © Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі © Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання. будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
Як відкрити презентацію
2
Щоб запустити презентацію, збережену на комп’ютері: ■ На вкладці Файл виберіть команду Відкрити. 1 ■ Виберіть розташування потрібної вам презентації. 2 ■ У вікні Відкрити знайдіть презентацію та натисніть кнопку Відкрити. 3
1
3
Щоб видалити слайд, натисніть правою кнопкою миші на нього в лівій частині екрану, тоді виберіть Видалити.
Етапи створення презентацій Створення презентації – це ряд етапів, які визначають ідею, структуру, планування, добір матеріалів, розробку і власне презентування. Важливо не поспішати, а ретельно спланувати та обдумати мету презентації, її структуру, а тоді вже створювати на комп’ютері. Уміння працювати з презентацією стане в пригоді і зараз у навчанні, і під час майбутньої роботи!
Планування
Добір матеріалів
Створення
Виступ
ПРАКТИЧНЕ ЗАВДАННЯ Разом з учителем / учителькою завантажте або роздрукуйте файл-заготовку зі сторінки інтернетпідтримки та виконайте запропоновані завдання.
106 © Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі © Binary Logic та ©способами Видавництво права захищені. Жодна частина цієї публікації не може відтворена, збережена в пошуковій або передана будь-якій іншій формі будь-якими без «Лінгвіст». письмовогоУсі дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цьогобути матеріалу не може бути скопійована длясистемі перепродажу або дляв іншого використання. будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
ТЕМА 2
ДОДАВАННЯ ТЕКСТУ Презентація може містити текст, зображення або навіть відео. Текст є дуже важливим елементом презентації. Щоб вставити текст: ■ ■Клацніть усередині текстового поля. Курсор стає рискою, що мигає ( | ). 1 ■ Упишіть текст. 2
| 1
Якщо натиснути за межами текстового поля, до того як буде набраний текст, поле зникне. Не хвилюйтеся, воно все ще існує, але стало невидимим. Натисніть ту ж саму ділянку, і воно знову з’явиться.
Якщо ви обрали порожній слайд без текстового поля, його можна додати.
2
1 2
Щоб вставити текстове поле: ■ На вкладці Вставлення у групі Текст натисніть на кнопку Текстове поле. поле. 1 ■ Виберіть слайд і, утримуючи ліву кнопку миші, розтягніть його. 2 ■ Тепер набирайте текст. 3
3
107
© Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі © Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усівидавця. права захищені. Жодна частина цієїчастина публікації не матеріалу може бутине відтворена, в пошуковій системіабо абодля передана будь-якій іншій формі будь-якими способами без письмового дозволу За жодних обставин ніяка цього може бутизбережена скопійована для перепродажу іншоговвикористання. будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
WordArt Щоб зробити текст більш привабливим, використовуйте об’єкти WordArt. Щоб вставити WordArt: ■ Натисніть на ескіз слайда, на який ви хочете вставити WordArt. 1 ■ На вкладці Вставлення в групі Текст натисніть кнопку WordArt. 2 ■ Виберіть потрібний формат WordArt. 3 ■ Текстове поле з’явиться на слайді зі зразком тексту. 4 ■ Введіть заголовок слайда, наприклад Сонячна система. 5
2
3 1
4
5
ПІДКАЗКА
108
Під час створення презентації використовуйте не більше ніж 3 шрифти та 5 кольорів. Стилісти та дизайнери використовують спеціальний круг, у якому ідеальні поєднання кольорів розташовані на протилежних сторонах.
Не використовуйте різні стилі WordArt до кожного слова, це може збивати з пантелику.
© Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі © Binary Logic та ©способами Видавництво права захищені. Жодна частина цієї публікації не може відтворена, збережена в пошуковій або передана будь-якій іншій формі будь-якими без «Лінгвіст». письмовогоУсі дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цьогобути матеріалу не може бути скопійована длясистемі перепродажу або дляв іншого використання. будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
Нумо форматувати! Функції, які використовуються для форматування тексту в PowerPoint, дуже схожі на інші програми Microsoft, особливо Word. Щоб відформатувати текстове поле або WordArt: ■ Натисніть на текстове поле. На вкладці Основне в групі ■ Шрифт можна змінити розмір 1 , шрифт 2 тощо.
1
На вкладці Формат фігури розташовані групи Стилі фігур і Стилі WordArt, які можна використовувати для додавання кольорових контурів, заливки та ефектів.
2
ПРАКТИЧНЕ ЗАВДАННЯ Разом з учителем / учителькою завантажте або роздрукуйте файл-заготовку зі сторінки інтернетпідтримки та виконайте запропоновані завдання.
109 © Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі © Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усівидавця. права захищені. Жодна частина цієїчастина публікації не матеріалу може бутине відтворена, в пошуковій системіабо абодля передана будь-якій іншій формі будь-якими способами без письмового дозволу За жодних обставин ніяка цього може бутизбережена скопійована для перепродажу іншоговвикористання. будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
ТЕМА 3
ДОДАВАННЯ ЗОБРАЖЕНЬ Цікава презентація! Програма PowerPoint допомагає поділитися своїми ідеями в цікавий та захопливий спосіб. Просто додайте до слайдів графічні фігури або фотографії. Спеціалісти з візуалізації даних кажуть, що зображення може замінити тисячу слів, тому завдяки малюнкам та фотографіям легко зменшити кількість тексту. Щоб вставити зображення з інтернету: ■ На вкладці Вставлення 1 в групі Зображення натисніть кнопку Зображення. 2 ■ Виберіть Зображення з інтернету. 3 ■ З’явиться вікно Вставлення зображень. 4 ■ Введіть слово або фразу (наприклад, планета) у вікні Пошук. 4 ■ Позначте галочкою опцію Тільки Creative Commons. 5 ■ Виберіть зображення, яке подобається. 6 ■ Натисніть кнопку Вставити. 7 ■ Зображення з’явиться на слайді. 8
Ліцензія Creative Commons (СС) уможливлює вільне використання творів з обов’язковою вказівкою автора / авторки.
1 2 3
4
4 5
6
7
8
110 © Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі © Binary Logic та ©способами Видавництво права захищені. Жодна частина цієї публікації не може відтворена, збережена в пошуковій або передана будь-якій іншій формі будь-якими без «Лінгвіст». письмовогоУсі дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цьогобути матеріалу не може бути скопійована длясистемі перепродажу або дляв іншого використання. будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
Щоб вставити зображення з комп’ютера: ■ На вкладці Вставлення в групі Зображення натисніть на кнопку Зображення. 1 ■ Виберіть Цей пристрій. 2 ■ З’явиться вікно Вставлення рисунка. 3 ■ Виберіть розташування зображення. Наприклад, натисніть на папку Зображення, двічі натисніть на папку Збережені зображення. 4 ■ Виберіть фото «Сонячна система». 5 ■ Натисніть кнопку Вставити. 6 ■ На слайді з’явиться ілюстрація. 7
1 2
3
4
5
Щоб перенести будь-яке зображення зі сканера або фотоапарата на комп’ютер, скористайтеся програмним забезпеченням цих пристроїв. Збережіть фотографію, а потім вставте її.
6
7
ПІДКАЗКА Щоб додати декілька фотографій, натисніть та утримуйте клавішу Ctrl , тоді вибирайте ті фотографії, які хочете вставити, а потім натисніть Вставити. l
111
© Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі © Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усівидавця. права захищені. Жодна частина цієїчастина публікації не матеріалу може бутине відтворена, в пошуковій системіабо абодля передана будь-якій іншій формі будь-якими способами без письмового дозволу За жодних обставин ніяка цього може бутизбережена скопійована для перепродажу іншоговвикористання. будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
Стиль зображення Щоб зробити зображення або графічну фігуру у своїй презентації особливою, можна застосувати стиль зображення. Стилі зображення – це комбінації різних варіантів форматування, як-от межі зображення та ефекти зображення. Щоб застосувати стиль зображення: ■ Натисніть на зображення або графічну фігуру, яку потрібно відформатувати. 1 ■ На вкладці Формат зображення у групі Стилі зображення натисніть на стрілку вниз. 2 ■ Виберіть бажаний стиль зображення. 3
2 1
3
Якщо не бачите вкладки Формат, це означає, що ви не натиснули на зображення. Спробуйте ще раз!
ПІДКАЗКА
112
Зображення слід вибирати так, щоб вони були в одному стилі: фотографії або малюнки, абстрактні картинки чи аніме. Якщо в презентації багато зображень, вона буде схожа на комікс, а не на виступ.
© Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі © Binary Logic та ©способами Видавництво права захищені. Жодна частина цієї публікації не може відтворена, збережена в пошуковій або передана будь-якій іншій формі будь-якими без «Лінгвіст». письмовогоУсі дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цьогобути матеріалу не може бути скопійована длясистемі перепродажу або дляв іншого використання. будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
Зміна розміру, переміщення та поворот об’єктів Ви можете перемістити графічну фігуру або зображення в будь-яке місце на слайді, змінити її розмір чи повернути. Для цього використайте маркери – невеличкі позначки, які дають змогу змінювати зображення. Щоб змінити розмір зображення: ■ Натисніть на зображення. ■ Наведіть курсор миші на будь-який із чотирьох кутових маркерів. 1 Курсор перетвориться на подвійну стрілку ( ). 2 ■ Натисніть та перетягніть мишу, поки не отримаєте потрібного розміру зображення. 3 ■ Відпустіть кнопку миші. Зображення змінить розмір. 4
1
2
3
4
Такі ж методи можна використовувати для зображень з інтернету і текстових полів.
ПІДКАЗКА
Кутові маркери
Бічні маркери
Застосування бічних маркерів для зміни розміру спотворює зображення. Якщо ви хочете зберегти пропорції зображення, використовуйте кутові маркери.
113
© Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі © Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усівидавця. права захищені. Жодна частина цієїчастина публікації не матеріалу може бутине відтворена, в пошуковій системіабо абодля передана будь-якій іншій формі будь-якими способами без письмового дозволу За жодних обставин ніяка цього може бутизбережена скопійована для перепродажу іншоговвикористання. будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
Щоб перемістити зображення: ■ Натисніть на зображення та утримуйте кнопку миші. 1 ■ Курсор перетвориться на іконку із чотирма стрілками( ). ■ Утримуючи кнопку миші натиснутою, перетягніть зображення в потрібне місце. 2 ■ Відпустіть кнопку миші. ■ Зображення перемістилося. 3
1
2
Одним із принципів оформлення презентацій є «менше – це більше». Тобто слайди не варто перевантажувати інформацією, картинками, залишайте вільний простір на слайді.
3
2 Щоб повернути зображення: ■ Натисніть на зображення. 1 ■ Натисніть на маркер обертання, що розташований у верхній частині зображення. 2 Курсор перетвориться на круглу стрілку ( ). ■ Переміщуйте курсор й обертайте зображення. 3 ■ Зображення повернулося. 4
3 1
4
ПРАКТИЧНЕ ЗАВДАННЯ Разом з учителем / учителькою завантажте або роздрукуйте файл-заготовку зі сторінки інтернетпідтримки та виконайте запропоновані завдання.
114 © Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі © Binary Logic та ©способами Видавництво права захищені. Жодна частина цієї публікації не може відтворена, збережена в пошуковій або передана будь-якій іншій формі будь-якими без «Лінгвіст». письмовогоУсі дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цьогобути матеріалу не може бути скопійована длясистемі перепродажу або дляв іншого використання. будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
ТЕМА 4
ПЕРЕХОДИ ТА АНІМАЦІЯ Для створення цікавої та привабливої презентації ви можете додати ще візуальні ефекти. Microsoft PowerPoint пропонує різні ідеї переходів між слайдами та анімацію.
Переходи Переходи між слайдами – це ефекти руху, які з’являються (у режимі перегляду презентації), коли ви переходите з одного слайда до іншого.
1
3
3
Щоб застосувати перехід до слайда: ■ Натисніть на ескіз слайду, до якого хочете застосувати ефект переходу. 1 ■ У вкладці Переходи в групі Перехід до цього слайда ви знайдете всі ефекти переходу, які можна застосувати. Щоб побачити більше ефектів, натисніть на стрілку вниз. 2 ■ Виберіть бажаний ефект та просто натисніть на нього. Ефект буде застосовано для переходу між попереднім та обраним слайдами. ■ Натисніть Переглянути, щоб подивитися ефект переходу. 3
2 2
ПІДКАЗКА Ви можете додати однаковий ефект переходу до всіх слайдів за бажанням. Оберіть ефект переходу у вкладці Переходи, тоді натисніть Застосувати до всіх у групі Хронометраж.
115
© Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі © Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усівидавця. права захищені. Жодна частина цієїчастина публікації не матеріалу може бутине відтворена, в пошуковій системіабо абодля передана будь-якій іншій формі будь-якими способами без письмового дозволу За жодних обставин ніяка цього може бутизбережена скопійована для перепродажу іншоговвикористання. будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
Анімація Ще один спосіб зробити свою презентацію оригінальною – додати ефекти анімацій до тексту або зображень. Ви можете зробити так, щоб об’єкт плавно з’явився або зник, вилетів зі сторони на слайд, збільшився або зменшився, змінив колір, прокрутився, перемістився вгору або вниз. Щоб додати анімацію: ■ Виберіть об’єкт (текст або зображення) на слайді, натиснувши на нього. 1 ■ У вкладці Анімація у групі Анімація можна переглянути всі можливі анімації. ■ Перегляньте більше варіантів, натиснувши на стрілку вниз. 2 ■ Виберіть потрібний ефект, натисніть на нього. Наприклад, застосуйте Зменшити та повернути для ракети та Зміна розміру – до планети. Так виникне ілюзія руху ракети, яка наближається до планети. ■ Натисніть Переглянути, щоб подивитися всю анімацію на слайді. 3
1
3
2
Маленькі числа зліва біля об’єктів на слайді показують послідовність, у якій анімації будуть відтворюватися.
ПРАКТИЧНЕ ЗАВДАННЯ Разом з учителем / учителькою завантажте або роздрукуйте файл-заготовку зі сторінки інтернетпідтримки та виконайте запропоновані завдання.
116 © Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі © Binary Logic та ©способами Видавництво права захищені. Жодна частина цієї публікації не може відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в іншого будь-якій іншій формі будь-якими без «Лінгвіст». письмовогоУсі дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цьогобути матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для використання. будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
ТЕМА 5
ВИСТУП Ви вже знаєте основні кроки створення повноцінної презентації з текстом, графічними фігурами та зображеннями. Тепер нумо представляти її! Показ презентації означає, що ви проєктуєте кожен слайд на весь екран, щоб продемонструвати свої ідеї глядачам. Щоб почати показ презентації: ■ У вкладці Показ слайдів виберіть З початку. 1 ■ Натисніть Enter , або , чи , щоб перейти до наступного слайда.
■ Натисніть Backspace або , чи , щоб
1
,
повернутися до попереднього слайда.
Щоб вийти з режиму показу презентації, натисніть Esc . l
Щоб почати показ слайдів, натисніть кнопку F5 .
117
© Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі © Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усівидавця. права захищені. Жодна частина цієїчастина публікації не матеріалу може бутине відтворена, в пошуковій системіабо абодля передана будь-якій іншій формі будь-якими способами без письмового дозволу За жодних обставин ніяка цього може бутизбережена скопійована для перепродажу іншоговвикористання. будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
Порядок слайдів Слайди презентації повинні відображатися в логічному порядку. Переконайтеся, що слайди розташовані правильно. Якщо ви не задоволені порядком слайдів у презентації, перемістіть їх як треба. 2 Щоб перемістити слайд: ■ На панелі слайдів знайдіть слайд, який треба перемістити, і натисніть на нього. 1 ■ Натисніть і, утримуючи кнопку миші, перетягніть слайд у потрібне місце. 2 ■ Відпустіть кнопку миші. Слайд перемістився. 3
Не перевантажуйте слайди деталями. Щоб зацікавити аудиторію, напишіть на них лише важливі слова.
Часто доповідачі використовують нотатки в слайдах, щоб пам’ятати, що говорити під час презентації.
1
3
Натисніть поле нотаток у нижній частині вікна і почніть вводити текст.
ПІДКАЗКА
118
Щоб менше хвилюватись, проведіть репетицію. А перед виступом виконайте дихальні вправи.
© Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
Виділяємо головне Під час презентації можна виділяти важливі моменти на слайдах, щоб презентація була більш зрозумілою. Щоб зробити позначку на слайді: ■ Наведіть курсор на нижній лівий кут слайда, який треба позначити, і почекайте, поки з’явиться піктограма, схожа на перо. 1 ■ Натисніть Перо. 2 ■ Натисніть і, утримуючи кнопку, перетягніть курсор до точки, яку потрібно позначити. 3
2
Коли ви зупинете презентацію, програма запитає: видалити чи зберегти зроблені позначки.
3 1
Поради та рекомендації Використовуйте не більше ніж 5 кольорів, які поєднуються між собою.
Обирайте чіткий та великий розмір шрифту. Оптимально не більше ніж 3 шрифти.
Зробіть презентацію короткою і чіткою. На слайдах пишіть лише важливі слова.
Приверніть увагу, розказавши життєву історію, що стосується теми презентації.
https://formula.education/online-ict-4-klas/ Інші платформи
Проєкт
Підсумки
Глосарій
119 © Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
Навчальне видання Джон Ендрю Біос
ІНФОРМАТИКА Підручник для 4 класу закладів загальної середньої освіти
Підручник відповідає Державним санітарним нормам і правилам «Гігієнічні вимоги до друкованої продукції для дітей» Авторка українського контенту Наталія Наконечна Головна редакторка Дарія Орловцева Редакторка-методистка Емілія Вітряк Дизайнери / ки: Сергій Середа, Валерія Павленко-Баришева Коректорка Ольга Пластун Список використаних ілюстрацій
Формат 60×90/8. Ум. друк. арк. 15,0. Обл.-вид. арк. 13,5. Наклад 00000 прим. Зам. № 00000. ТОВ «Видавництво "Лінгвіст"». 04208, м. Київ, просп. Василя Порика, 9-Г, к. 58. Адреса редакції: 04071, м. Київ, вул. Нижній Вал, 17/8. E-mail: publishing@linguist.ua. Тел. (044) 599-32-28. Свідоцтво про внесення суб’єкта видавничої справи до Державного реєстру видавців, виготівників і розповсюджувачів видавничої продукції серія ДК № 6168 від 03.05.2018 р. Віддруковано у ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________
120
Please note: This book contains links to websites that are not maintained by Binary Logic. Although we make every effort to ensure these links are accurate, up-to-date and appropriate, Binary Logic cannot take responsibility for the content of any external websites. Trademark notice: Product or corporate names mentioned herein may be trademarks or registered trademarks and are used only for identification and explanation without intent to infringe. Binary Logic disclaims any affiliation, sponsorship, or endorsement by the respective trademark owners. Microsoft, Windows, Windows Live, Office, Office 365, Access, Excel, PowerPoint, Outlook, Teams, OneDrive, OneNote, Bing, Edge, Skype, and Kodu are trademarks or registered trademarks of Microsoft Corporation. Google, Gmail, Chrome, Google Docs, Google Drive, Android, Blogger, Google Maps, Google Translate, and YouTube are trademarks or registered trademarks of Google Inc. Apple, iPad, iPhone, Pages, Numbers, Keynote, iCloud, and Safari are registered trademarks of Apple Inc. LibreOffice is a registered trademark of the Document Foundation. Facebook, Messenger, Instagram, and WhatsApp are trademarks owned by Facebook and its affiliate companies. Twitter is a trademark of Twitter, Inc. Ζoom is a trademark of Zoom Video Communications, Inc. Cisco WebEx is a trademark of Cisco Systems, Inc. The above companies or organizations do not sponsor, authorize, or endorse this book. The publisher has made every effort to trace all copyright holders, but if they have inadvertently overlooked any they will be pleased to make the necessary arrangements at the first opportunity.
© Binary Logic та © Видавництво «Лінгвіст». Усі права захищені. Жодна частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі © Binary Logic та ©способами Видавництво права захищені. Жодна частина цієї публікації не може відтворена, збережена в пошуковій або передана будь-якій іншій формі будь-якими без «Лінгвіст». письмовогоУсі дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цьогобути матеріалу не може бути скопійована длясистемі перепродажу або дляв іншого використання. будь-якими способами без письмового дозволу видавця. За жодних обставин ніяка частина цього матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
НОВА УКРАЇНСЬКА ШКОЛА Джон Ендрю Біос
4
iнформатика ЦИФРОВІ ДІТИ
Концептуальний дизайн
Чітка, доступна й наочна подача матеріалу підвищує розуміння та зацікавленість учнів. Прозора структура, система позначок і супровід героя Робота полегшують орієнтування в підручнику.
Сучасне програмне забезпечення та обладнання
Актуальні приклади та програми забезпечують практичну цінність матеріалу. Добір практичних робіт ураховує потреби сучасного цифрового покоління.
Відповідність міжнародним стандартам
Узгодження змісту з міжнародними стандартами ІКТ-грамотності та цифрових компетентностей DigComp гарантує якість навчання. Спіральний підхід забезпечує регулярне повторення й поглиблення знань із року в рік.
Проєктна діяльність
Робота над проєктами залучає учнів до розв’язання реальних проблем за допомогою сучасних ІКТ. Такий формат сприяє розвитку співпраці, креативності, комунікації та критичного мислення.
Цифрові ресурси
Додаткові інтерактивні вправи, тести різного рівня, практичні роботи, рефлексивні завдання та словник розширюють можливості підручника та підтримують індивідуальну траєкторію навчання.